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El mundo de las Apps educativas
Julio César Mateus | @juliussinmundo
Agenda. 1. Contexto: Somos parte de un ecosistema tecnológico 2. Situación: Las apps como expresión de nuestro tiempo 3. Reto: Buenas prácticas usando apps en el aula 4. Solución: Una rúbrica para evaluar apps 5. Evaluación: ¿Con qué nos quedamos?
1. Somos parte de un ecosistema tecnológico
ü Remediación: Nada muere, solo se transforma.
ü Transmedialización: importa más el contenido que el dispositivo.
ü Mobile Learning: Aprendizaje ubicuo
2. Las apps como expresión de nuestro tiempo
Presente/Futuro: El internet de las cosas (IoT).
¿Cuál es tu app favorita?
2020 4 billones de personas conectadas.
4 trillones de dólares en negocios virtuales. 25 millones de apps
50 trillones de GBs de datos
Gardner: “los jóvenes de ahora no solo crecen rodeados de aplicaciones, sino que han llegado a
entender el mundo como una serie de ellas
Identidad
Intimidad
Imaginación
APPS que dictan la conducta [dependencia] VS. APPS que promueven la exploración [independencia]
3. Buenas prácticas usando apps en el aula
1. Personalización
2. Foco en el aprendizaje
3. Expansión
4. Nueva experiencia
5. Construcción colaborativa
6. Conocimiento basado en evidencia
En la escuela… En la casa… • El profesor escoge la actividad. • Insuficiente tiempo para la
exploración. • El aprendizaje es el propósito. • La expertise no es reconocida • Recursos limitados • Modelo de extensión
• El estudiante elige la actividad. • Existe tiempo para la exploración. • El aprendizaje es incidental. • La expertise se celebra. • Recursos ilimitados. • Modelo de profundidad.
Basado en Cobo & Moravec, Aprendizaje invisible (2011)
¡Usar innovaciones no nos hace innovadores!
Analizar los
efectos
Tomar conciencia de la necesidad
Buscar información
Evaluar las implicancias EJECUTAR
¿Qué podemos hacer mejor?
4. Una rúbrica para apps ¿Qué criterios elegimos para valorar una app?
Crear
Evaluar
Analizar
Aplicar
Recordar
Pensemos en apps que nos permitan…
Rúbrica para evaluar apps educativas Rubro 4 3 2 1
Relevancia El obje(vo de la app está conectada a los propósitos curriculares o pedagógicos requeridos.
Personalización Ofrece máxima fexibilidad para adecuar el contenido a las necesidades del alumno.
Retroalimentación El estudiante recibe respuestas específicas.
Habilidades cogni;vas
Promueve la aplicación de habilidades cogni(vas de orden superior (creación, evaluación, análisis(
Usabilidad El estudiante comprende y opera la app de forma autónoma e intui(va.
Mo;vación El estudiante está altamente mo(vado a usar la app.
Compar;r Permite gusrdar o registrar el producto del estudiante para ser exportado o compar(do.
Basado en Vincent: www.learninginhand.com/rubric
5. ¿Con qué nos quedamos?
ü Lo tecnológico al servicio de lo educativo.
ü Las TIC no tienen efectos mágicos sobre el aprendizaje ni generan innovación.
ü Cuando se planifica una actividad con TIC debe atenderse también la
competencia tecnológica que promueve.
ü Las app deben ser parte de un trabajo planificado, contextualizado y
enmarcado en el currículo.
El mundo de las Apps educativas
Julio César Mateus | @juliussinmundo