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COLECCIN CAISSA
LA ENSEANZADEL AJEDREZ
EN PRIMARIA
Abel Segura
EDITORIALPAIDOTRIBO
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Quedan rigurosamente prohibidas, sin la autorizacin escrita de los titularesdel copyright, bajo las sanciones establecidas en las leyes, la reproduccinparcial o total de esta obra por cualquier medio o procedimiento, comprendidosla reprografa y el tratamiento informtico y la distribucin de ejemplares de ellamediante alquiler o prstamo pblicos.
Director de coleccin y revisor: Josep Escarams
2001, Abel Segura FontarnauEditorial PaidotriboConsejo de Ciento, 245 bis, 1 108011 BarcelonaTel. 93 323 33 11 Fax. 93 453 50 33http: //www.paidotribo.com/
E-mail:[email protected]
Primera edicin:ISBN: 84-8019-574-6Fotocomposicin: Editor Service, S.L.Diagonal, 299 08013 BarcelonaImpreso en Espaa por A & M Grfic
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LA ENSEANZA DEL AJEDREZ EN PRIMARIA 3
NDICE
PRLOGO .............................................................. 5
1er ciclo - 6-7 aos ................................................ 72 ciclo - 8-9 aos ................................................. 813er ciclo - 10-11 aos............................................. 127
Soluciones............................................................. 1871er ciclo - 6-7 aos ................................................ 1872 ciclo - 8-9 aos ................................................. 253
3er ciclo - 10-11 aos............................................. 289
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LA ENSEANZA DEL AJEDREZ EN PRIMARIA 5
PRLOGO
La experiencia recogida durante los ms de diez aos que llevo impartiendo
clases de ajedrez me ha hecho tomar la decisin de escribir este libro, cuyafinalidad es que pueda ser utilizado por nios/as en edad escolar para que ellosmismos puedan establecer un plan de estudio de la materia.
Se viene demostrando que a tempranas edades no es conveniente tratar deabarcar demasiada materia y mucho menos que sta se memorice, pues losnios no la asimilan y se les crea confusin. Conviene, por tanto, ir avanzan-
do poco a poco para asentar sus conocimientos pues, una vez adquiridos, serdifcil que los olviden.
Por ello, la enseanza del ajedrez ha de ir encaminada hacia el pensamiento yel razonamiento y no hacia la memorizacin. Hemos de ensear a que se con-serve poco en la memoria, pero que lo que retengan los nios sepan aplicarloposteriormente a la prctica, pues en caso contrario lo aprendido, resultar deescaso provecho.
El libro tambin puede servir de gua para profesores que se inician en la ense-anza del ajedrez en las escuelas.
Est estructurado a base de ejercicios instructivos para que los nios puedan
ir resolviendo casos prcticos.
EL AUTOR
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EL TABLERO
1. Pinta de azul esta columna. 2. Pinta de verde esta fila.
3. Pinta de rojo esta diagonal.
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COLUMNA
FILA
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Pinta:
De azul las columnas sealadas con una flecha.
De rojo las diagonales sealadas con una flecha.
De verde las filas sealadas con una flecha.
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Dibuja unas piezas igualesa las siguientes:
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LAS CASILLAS
1. Pinta las casillas negras del tablero. Recuerda que la casilla de laesquina del tablero que tienes a tu derecha es siempre blanca.
2. Escribe en estas casillas las cifras del 1 al 8.
3. Escribe en estas casillas las cifras del 8 al 1.
4. Escribe en estas casillas las letras de la a a la h.
5. Escribe en estas casillas las letras de la h a la a.
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LAS CASILLAS
1. Escribe el nombre de todas las casillas del tablero en el diagrama.
2. Las casillas f5, e8, c1, h4, b3, qu color tienen?___________________________________________________
3. Dibuja tres diagonales que pasen por la casilla c4.
4. Las casillas a4 y h4, estn en la misma columna?___________________________________________________
5. Las casillas b6 y h6, estn en la misma fila?
___________________________________________________6. En la fila 7, cuntas casillas blancas hay?; y negras?
___________________________________________________
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COLOCACIN INICIALDE LAS PIEZAS EN LAS CASILLASDEL TABLERO
Como se puede ver, la casilla de la derecha essiempre de color blanco.Es tambin importante observar que la damase sita en la casilla de su mismo color.
Escribe el nombre de cada pieza y su letra inicial.
Cuntas casillas blancas hay en el tablero?
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COLUMNAS, FILAS,DIAGONALES Y CASILLAS
Tablero 1. Pinta de azul las columnas a, c, f, h.
Tablero 2. Pinta de rojo las filas 3, 6, 8.Tablero 3. Pinta de verde las casillas b5, f3, f4.Tablero 4. Escribe el nombre de todas las casillas del tablero.
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EL TABLERO
1. Cuntas casillas blancas hay en el tablero? __________________
2. Marca con un crculo el rey negro.
3. Es correcta la posicin de todas las piezas? __________________
4. Cuntos alfiles ves? __________________
5. Pinta de color rojo la columna f.
6. Qu color tiene la casilla c4?; y la g5? __________________
7. Haz una lnea recta en tres diagonales del tablero.
8. Cuntas columnas hay en el tablero?; y filas?__________________
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EL REY
El rey puede moverse en todas direcciones de casilla en casilla.No obstante, no puede ponerse nunca en una casilla amenazada por unapieza de color contrario (este caso se tratar con ms profundidad en eltema del jaque).Esta pieza tiene un movimiento especial, llamado enroque, que
ensearemos ms adelante.
Pinta este rey de color azul.
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EL MOVIMIENTO: EL REY
TABLERO 1Y2Marca con una X las casillas donde puedan moverse ambos reyes.
TABLERO 3Y4Indica con una flecha cmo puede ir el rey a la casilla enmarcada en elmenor nmero de jugadas sin pasar por los puntos negros.
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EL MOVIMIENTO: EL REY
Indica con una flecha cmo puede ir el rey a la casilla enmarcada en elmenor nmero de jugadas sin pasar por los puntos negros.
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LA DAMA
La dama puede moverse en todas direcciones y tantas casillas comoquiera. No puede saltar por encima de ninguna pieza propia ni deladversario.
Pinta esta dama de color amarillo.
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EL MOVIMIENTO: LA DAMA
Indica con una flecha cmo puede ir la dama a la casilla enmarcada enel menor nmero de jugadas sin pasar por los puntos negros.
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EL ALFIL
El alfil se mueve slo en diagonal y tantas casillas como quiera.No puede saltar por encima de ninguna pieza propia ni del adversario.
Pinta este alfil de color azul.
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EL MOVIMIENTO: EL ALFIL
Indica con una flecha cmo puede ir el alfil a la casilla enmarcada en elmenor nmero de jugadas sin pasar por los puntos negros.
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LA TORRE
La torre se mueve en lnea recta vertical (columnas) u horizontal (filas)tantas casillas como quiera. No puede saltar por encima de ningunapieza propia ni del adversario.
Pinta esta torre de color verde.
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EL MOVIMIENTO: LA TORRE
Indica con una flecha cmo puede ir la torre a la casilla enmarcada en elmenor nmero de jugadas sin pasar por los puntos negros.
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EL CABALLO
El caballo se mueve en forma de L (dos casillas por columna y una porfila o dos casillas por fila y una por columna) adelante, atrs o a loslados. sta es la nica pieza que puede saltar por encima de otras piezasen su trayecto, ya sean propias o del adversario.
Pinta este caballo de color rojo.
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EL MOVIMIENTO: EL CABALLO
Indica con una flecha cmo puede ir el caballo a la casilla enmarcada enel menor nmero de jugadas sin pasar por los puntos negros, en caso de
que los haya.
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EL PEN
Los peones avanzan siempre hacia adelante en lnea recta (columna),una casilla cada vez. Si est en la casilla de salida, puede avanzar unao dos casillas a la vez. No retroceden nunca.
Pinta este pen de color rojo.
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EL PEN: LA CORONACIN
Cuando un pen llega a la ltima fila, ste se cambia por una de laspiezas siguientes del mismo color:
Dama Torre Alfil Caballo
Esta coronacin forma parte de la jugada, y la pieza que hemos escogidoacta inmediatamente.
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EL MOVIMIENTO: EL PEN
Marca con una X las casillas a las que pueden moverse los peones.
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Indica con una flecha roja qu peones blancos puedenmoverse y dnde.
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LA CAPTURA
Todas las piezas capturan de la misma manera que mueven, excepto elpen, que lo hace avanzando una casilla en diagonal.
La pieza capturada es eliminada del juego y la pieza que ha hecho lacaptura queda situada en su casilla.
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LA CAPTURA
TABLERO 1: Indica con un crculo amarillo las piezas que puede comersela dama blanca.TABLERO 2: Indica con un crculo azul las piezas que puede comerseel pen blanco enmarcado.TABLERO 3: Indica con un cuadrado amarillo las piezas que pueden
comerse al caballo negro.TABLERO 4: Indica con un cuadrado azul las piezas que puede comerseel caballo negro.
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LA CAPTURA
TABLEROS 1Y2Indica, con flechas verdes, cmo puede comer la torre las piezas en tresjugadas.TABLEROS 3Y4Indica, con flechas verdes, cmo puede comer la torre las piezas en tres
jugadas.TODOS LOS TABLEROSRedondea todas las piezas negras que puedan capturar piezas blancas.
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LA CAPTURA: EL PEN
Indica con una flecha roja todos los peones negros que pueden capturarlos blancos.
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ANOTACIN
Los movimientos de una partida deben ser anotados deforma ordenada en la planilla.Para anotar correctamente un movimiento:1. Cada una de las piezas del ajedrez est representada por su inicial:
R: Rey, D: Dama, T: Torre, A: Alfil, C: Caballo. El pen vendrarepresentado por la P, pero esta inicial no se usa. Precisamente es poresta ausencia de letra como se distinguen los peones.
2. Recurdese que cada casilla est codificada por una letra y un nmero
(p.e. e4).3. La jugada se expresa por la primera letra del nombre de la pieza enmayscula (excepto el pen) y el cdigo de la casilla de llegada.(p.e. Ae5 ; Cf3 ; Td1 ; d4).
4. Las capturas vienen representadas por una x inmediatamente anteriora la casilla de llegada (p.e. Axe5). Cuando la captura la realiza un pense indica la columna por donde circula dicho pen (p.e. exf5).
5. La coronacin se indica anotando el movimiento normal del peny aadiendo al final la inicial en maysculas de la pieza coronada.(p.e. g1D ; f8C).
Dos piezas idnticas pueden moverse a la misma casilla:1. Si ambas piezas se encuentran en la misma fila se introduce el
nmero de la columna entre la pieza y la casilla de destino. (p.e.Cbd7 o Cbxd7 en caso de captura).
En el caso de los peones este problema slo existe cuando haycaptura, y como ya es obligado especificar la columna donde seencuentra, el problema desaparece (p.e. exd4).
2. Si ambas piezas se encuentran en la misma columna se introduce elnmero de fila entre la pieza y la casilla de destino. (p.e. C1d4 ;C1xd4 en caso de captura).Anotaciones especiales:
0-0 enroque corto. x captura. + jaque al rey 0-0-0 enroque largo a.p. captura al paso. ++ jaque mate! buena jugada. ? mala jugada. = igualdad.
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ANOTACIN: EJEMPLO
Ejemplo de la anotacin de una partida
Se introduce el nmero de la jugada, luego la jugada de blancas,y finalmente la jugada de negras separada por una coma.
1.e4, e5 2.Cf3, Cc6 (Tablero 1) 3.d3, Ab4+ 4.Ad2, Axd2+ (Tablero 2)5.Cbxd2, Cf6 6.c3, d5 (Tablero 3) 7.exd5, Cxd5 (Tablero 4).
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EL JAQUE
El jaque es el ataque que hace una pieza al rey adversario. ste, est
obligado a salir del jaque en su siguiente jugada (en caso contrario serauna jugada ilegal).
Asimismo el rey no puede colocarse nunca en una casilla atacada poruna pieza de color contrario.
El jaque se expresa con un + en la anotacin de la partida. El jugadorque realiza el jaque no est obligado a anunciarlo.
Ver diagrama.
En la parte superior el alfil blanco est dando jaque al rey negro. Aspues, el negro deber mover su rey a otra casilla para evitar el jaque,capturar el alfil blanco o bien interponer una de sus piezas entre el alfilblanco y su rey. De estas tres formas, el rey negro sale del jaque.
En la parte inferior, si el blanco quiere mover su rey, slo podr hacerloa d2, ya que la dama negra impide el movimiento al resto de las casillasa las que podra moverse el rey en situacin normal.
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Redondea de rojo la pieza que est dando jaque.
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Indica con una flecha las jugadas que puedes hacer parasacar al rey del jaque.
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Indica con una flecha las jugadas que puedes hacer parasacar al rey del jaque.
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EJERCICIOS: EL AJEDREZ
Preguntas:
1. La finalidad de jugar al ajedrez es:
a) Capturar todas las piezas del contrario.b) Matar la dama del contrario.c) Poner todos los peones en el centro.d) Hacer prisionero al rey negro.
2. En el ajedrez, el primero en mover es:
a) El jugador que lleva las piezas blancas.b) El jugador que lleva las piezas negras.c) El jugador que se ha sentado primero.d) Se hace por sorteo.
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EJERCICIOS: EL TABLERO
TABLERO 11. Pinta de negro las casillas negras del tablero de ajedrez.2. Cuntas casillas negras tenemos en todo el tablero?_______________________________________________________
TABLERO 2
1. Pinta de azul las casillas blancas del tablero de ajedrez.2. Cuntas casillas blancas tenemos en todo el tablero?_______________________________________________________
Cuntas casillas hay en total en un tablero de ajedrez?_______________________
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EJERCICIOS: EL MOVIMIENTODE LAS PIEZAS (LA TORRE)
Indica con una flecha el recorrido de la torre hasta la casillaenmarcada, sin pasar por las casillas sealadas por un cuadrado
negro, y hazlo slo en cuatro jugadas.
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EJERCICIOS: EL MOVIMIENTODE LAS PIEZAS (EL CABALLO)
Ayuda al caballo a llegar a la casilla marcada con un cuadrado y sin salir
del recuadro enmarcado.
Anota las jugadas aqu debajo.
TABLERO 1Superior-Izquierda: _____________________________________Superior-Derecha: _____________________________________
Inferior-Izquierda: _____________________________________Inferior-Derecha: _____________________________________
TABLERO 2Superior-Izquierda: _____________________________________Superior-Derecha: _____________________________________Inferior-Izquierda: _____________________________________
Inferior-Derecha: _____________________________________
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EJERCICIOS: EL MOVIMIENTODE LAS PIEZAS
El recorrido de las piezas se realiza con lpices de colores escribiendo lainicial del nombre de la pieza en cada casilla por la que pase.
1. Haz el recorrido de la torre hasta llegar al rey blanco sin pasar por los
puntos negros.2. Haz el recorrido del alfil hasta llegar al rey blanco sin pasar por los
puntos negros.3. Haz el recorrido del caballo hasta llegar al rey blanco sin pasar por los
puntos negros.
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EJERCICIOS: EL MOVIMIENTODE LAS PIEZAS
Coloca las piezas tal y como estn en el diagrama anterior en un tablerode ajedrez.Mueve el caballo hasta llegar a la casilla 1. Cuntas jugadas has hecho?___Contina con el caballo hasta la casilla 2. Cuntas jugadas has hecho?___Contina con el caballo hasta la casilla 3. Cuntas jugadas has hecho?___Contina con el caballo hasta la casilla 4. Cuntas jugadas has hecho?___Contina con el caballo hasta la casilla 5. Cuntas jugadas has hecho?___
Mueve la torre hasta llegar a la casilla 1. Cuntas jugadas has hecho?___Contina con la torre hasta la casilla 2. Cuntas jugadas has hecho?___Contina con la torre hasta la casilla 3. Cuntas jugadas has hecho?___Contina con la torre hasta la casilla 4. Cuntas jugadas has hecho?___Contina con la torre hasta la casilla 5. Cuntas jugadas has hecho?___Mueve la dama hasta llegar a la casilla 1. Cuntas jugadas has hecho?___Contina con la dama hasta la casilla 2. Cuntas jugadas has hecho?___
Contina con la dama hasta la casilla 3. Cuntas jugadas has hecho?___Contina con la dama hasta la casilla 4. Cuntas jugadas has hecho?___Contina con la dama hasta la casilla 5. Cuntas jugadas has hecho?___
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EJERCICIOS: EL MOVIMIENTODE LAS PIEZAS
1. Observa las piezas de esta posicin.Determina cul de ellas tiene ms casillas para moverse.
Una pequea ayuda: marca con una cruz las casillas del caballo, con un
punto las del rey blanco, con un crculo las del rey negro, con estrellaslas del pen y con flechas las de la torre._______________________________________________________
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EJERCICIOS: LA CORONACIN
1. Qu pasa cuando un pen llega al final del tablero?______________________________________________________________________________________________________
2. Juegan blancas. Qu jugada haras y por qu?___________________________________________________
3. Juegan negras. Qu jugada haras y por qu?___________________________________________________
4. Si juegas una partida con un compaero, podra ser que l tuviese4 alfiles y 2 damas?___________________________________________________
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EJERCICIOS: LA CAPTURA
1. Anota el nombre de la pieza que puede capturar a la torre negra.___________________________________________________
2. Anota el nombre de la pieza que puede capturar al pen negro.___________________________________________________
3. Anota el nombre de la pieza que puede capturar la dama negra.___________________________________________________
4. Juegas con blancas; cul sera la jugada correcta?
___________________________________________________
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EJERCICIOS: LA CAPTURA
TABLERO 1
1. Qu piezas negras puede capturar la dama blanca?___________________________________________________
2. Cul es la mejor captura posible de las mencionadas en la pregun-ta 1?
___________________________________________________
TABLERO 2
1. Pueden las blancas capturar alguna pieza negra? Cul? Con qu?___________________________________________________
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EJERCICIOS: LA CAPTURA
Indica las capturas que se pueden efectuar con:
a) Torre blanca _________________________________________b) Alfil negro _________________________________________c) Torre negra _________________________________________d) Alfil blanco _________________________________________e) Dama blanca _________________________________________f) Dama negra _________________________________________g) Rey blanco _________________________________________h) Rey negro _________________________________________i) Caballo blanco _________________________________________j) Caballo negro _________________________________________
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EJERCICIOS:MOVIMIENTO Y CAPTURA
1. Tienen las blancas el mismo nmero de peones que las negras?___________________________________________________
2. Juegan las blancas: cuntos movimientos de peones pueden hacer?__________________________________________________
3. Juegan las negras: cuntos movimientos de peones pueden hacer?__________________________________________________
4. Cuntos peones blancos pueden capturar las blancas?__________________________________________________
5. Cuntos peones blancos pueden capturar las negras?__________________________________________________
6. Redondea los peones blancos y negros que no pueden moverse.__________________________________________________
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EJERCICIOS: MOVIMIENTO,CAPTURA Y EL JAQUE
1. Juegan blancas. Cuntos jaques pueden hacer las blancas?; cules?___________________________________________________
2. Por qu el pen blanco no puede capturar el caballo negro?___________________________________________________
3. Quin crees que tiene ms posibilidades para ganar la partida?Por qu?______________________________________________________________________________________________________
4. A cuntas casillas puede ir el alfil negro?___________________________________________________
5. A cuntas casillas puede ir el rey negro?___________________________________________________
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EL RELOJ DE AJEDREZ
Las partidas de competicin se juegan con reloj que controla el tiempoconsumido por cada jugador. Si se rebasa un lmite en un determinadonmero de jugadas, se pierde la partida. El reloj es un elemento ms deljuego; si no fuera as, es lgico pensar que las partidas duraraneternamente y quizs algunas acabaran sin final.
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EL VALOR DE LAS PIEZAS
PUNTOS
1. Anota el valor de todas las piezas.
2. El valor del rey: el valor de las piezas slo nos sirve para sabersi nos conviene cambiar una pieza, y el rey no puede cambiarsepor ninguna otra pieza. El valor del rey no puede medirse.
3. Cul es la pieza que vale ms?___________________________________________________
4. Cul es la pieza que vale menos?___________________________________________________
5. Si en una partida capturamos una torre y el contrario nos capturaun caballo, cuntos puntos tenemos de ms? Qu tendra que
capturarnos el adversario para igualar los puntos?___________________________________________________
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EL ENROQUE
El enroque consiste en desplazar el rey dos casillas hacia una de las dostorres y colocar sta al otro lado del rey. Estos dos movimientos forman
parte de la misma jugada.1. Las reglas para poder hacer el enroque:a) Que el rey no se haya movido durante la partida.b) Que la torre con la que se enroca no se haya movido durante
la partida.c) Que el rey no est en jaque.d) Que las casillas por las que pasa el rey no estn amenazadas por
ninguna pieza (inclusive la de llegada).
e) Que no haya ninguna pieza propia ni ajena entre el rey y la torrecon la que se enroca.
2. Es importante hacer la jugada del enroque porque protege al rey delos ataques del adversario. Esta jugada es al mismo tiempo defensivay de desarrollo.
3. Hay una pequea diferencia entre lo que es el enroque corto y lo quees el enroque largo. El enroque corto consiste en hacer el enroque
con la torre ms cercana al rey, mientras que el enroque largoconsiste en hacerlo con la torre ms lejana. No obstante, en amboscasos, el rey se desplazar dos casillas; es la torre que se desplaza 2casillas en el enroque corto y 3 en el largo al situarse al lado del rey.
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EL ENROQUE
1. Las blancas pueden hacer el enroque corto? Por qu?______________________________________________________________________________________________________
2. Las blancas pueden hacer el enroque largo? Por qu?______________________________________________________________________________________________________
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EL ENROQUE
1. Por qu lado pueden enrocarse las blancas?; y las negras?
TABLERO 1: ______________________________________________TABLERO 2: ______________________________________________
TABLERO 3: ______________________________________________TABLERO 4: ______________________________________________
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EL ENROQUE
1. Juegan blancas. Pueden enrocar? Si pueden, haz una flechaen el diagrama hacia dnde. Si no se puede, explica el porqu.
TABLERO 1: ______________________________________________
TABLERO 2: ______________________________________________TABLERO 3: ______________________________________________TABLERO 4: ______________________________________________
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Cuando el rey no puede defenderse de un jaque, se dice que el jaquees jaque mate y termina la partida. El jugador que ha dado jaque mategana la partida. No importa cuntas piezas haya en el tablero en estemomento.
Recuerda siempre que el objetivo de la partida no es capturar todas laspiezas, sino dar jaque mate al rey contrario.
Ten en cuenta adems que el rey no se captura. El rey, al recibir jaquemate, se rinde y con l todas sus piezas.
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DIFERENCIAS ENTRE JAQUEY JAQUE MATE
1. No siempre tu adversario te avisar del jaque; habrs de ponermucha atencin. Di todas las jugadas de torre que hacen jaque al rey.__________________________________________________________________________________________________
2. Para llegar a hacer jaque mate hemos de realizar unas jugadas
precisas.Escucha la explicacin del profesor y observa cmo se hace el jaquemate al rey.Escribe cundo se realiza el jaque mate.__________________________________________________________________________________________________
3. Podra ganar el jugador negro en la posicin anterior? Por qu?__________________________________________________________________________________________________
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MATE EN 1JUGADA
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REDONDEA LA PIEZA QUEEST HACIENDO JAQUE MATE
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POSICIN DE PIEZASHACIENDO JAQUE AL REY
1. Qu piezas son las que realizan jaque al rey contrario?_________________________________________________
2. En qu casos es jaque mate?_________________________________________________
3. Cuando el rey puede escaparse del jaque, indica dnde puedemoverse
_________________________________________________4. Por qu es importante que el rey est siempre protegido?
_________________________________________________
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EJERCICIOS. JAQUE MATE
Las blancas han jugado Dh6
1. Quin va ganando?_________________________________________________
2. Qu estn amenazando las blancas?_________________________________________________
3. Las negras pueden evitarlo? Cmo?_________________________________________________
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EJERCICIOS. JAQUE MATE
TABLERO 1
Las blancas anuncian mate a su advesario. Es correcto? ____________
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EJERCICIOS. JAQUE MATE
1. Cul es en esta posicin la mejor jugada de las blancas?__________________________________________________________________________________________________
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EJERCICIOS. JAQUE MATE
Juegan blancas.
TABLERO 1. ______________________________________________
TABLERO 2. ______________________________________________TABLERO 3. ______________________________________________TABLERO 4. ______________________________________________
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EJERCICIOS. JAQUE MATE
Juegan blancas.
TABLERO 1. ______________________________________________TABLERO 2. ______________________________________________
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EJERCICIOS. JAQUE MATE
Juegan blancas.
TABLERO 1. ______________________________________________
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EJERCICIOS. JAQUE MATE
Juegan blancas.
TABLERO 1. ______________________________________________
TABLERO 2. ______________________________________________TABLERO 3. ______________________________________________TABLERO 4. ______________________________________________
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EJERCICIOS. MATES
Juegan blancas. Mate en 1 jugada.
TABLERO 1. ______________________________________________
TABLERO 2. ______________________________________________TABLERO 3. ______________________________________________TABLERO 4. ______________________________________________
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LOS MATES MS USUALES
1. Qu haras con las blancas para hacer mate en una jugada?
TABLERO 1. ______________________________________________
TABLERO 2. ______________________________________________TABLERO 3. ______________________________________________TABLERO 4. ______________________________________________
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LOS MATES MS USUALES
1. Qu haras con las blancas para hacer mate en una jugada?
TABLERO 1. ______________________________________________
TABLERO 2. ______________________________________________TABLERO 3. ______________________________________________TABLERO 4. ______________________________________________
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EL TABLERO:ANOTACIN
TABLERO 1. Coloca en este tablero la posicin siguiente:
Blancas: Ca4, Tb1, Dc5, e4, f2, Tf1, g3, Rh2.Negras: d4, Ae3, Tf8, g7, h7, Dh5, Ah3.
TABLERO 2. Captura con la torre blanca todas las piezas negras con el
menor nmero de jugadas; despus escribe todas las jugadas que hashecho (recuerda que en las capturas se utiliza la x).
1: __________________ 2: __________________
3: __________________ 4: __________________
5: __________________
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EL VALOR DE LAS PIEZAS
Indica si los intercambios siguientes ofrecen una ventaja,una desventaja o una igualdad de material.
1. Una torre por un caballo y un pen ___________________
2. La dama por dos alfiles y un pen ___________________
3. La dama por dos torres ___________________
4. Un caballo y un alfil por una torrey dos peones ___________________
5. Una torre por cuatro peones ___________________
6. Un alfil por una torre ___________________
7. Un alfil por dos peones ___________________
8. Un alfil y dos caballos por la dama ___________________
9. Una torre y un alfil por la dama ___________________
10. La dama por una torre y tres peones ___________________
11. Un alfil, un caballo y una torre porla dama y un pen __________________
12. Dos torres por dos alfiles y un caballo ___________________
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Esta pgina dejada en blanco al propsito.
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C I C L O
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LA CAPTURA AL PASO
Para aprender cmo se realiza este movimiento especial debes poner,otra vez, mucha atencin en los siguientes diagramas.
T juegas con las blancas. Las negras acaban de mover, en su ltimajugada, el pen desde la casilla d7 a la d5. En este momento, t puedescapturar el pen negro como si hubiera avanzado una sola casilla. Perosi no lo capturas en esta jugada, no puedes hacerlo despus.
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LA CAPTURA AL PASO
El pen capturado sale del tablero y el que captura se sita en la casillapor la que ha pasado su rival.
Se dice que las blancas han capturado al paso. La captura al pasorecuerda los torneos medievales. Los peones rivales en columnascontiguas son caballeros que avanzan el uno hacia el otro enarbolando
sus lanzas. Al cruzarse corren el riesgo de ser derribados por su rival.Al avanzar un pen dos pasos no logra evitar ese riesgo gracias a la reglade la captura al paso. Pero si no se desea derribar al caballero rivalinmediatamente, despus ya no es posible hacerlo.
RECUERDA! Slo los peones y entre peones capturan
al paso y para capturar hay que hacerlo inmediatamente.
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LA CAPTURA AL PASO
TABLERO 1
Las blancas avanzan su pen de b a b4. Pueden capturar al paso lasnegras?______________________________________________________________________________________________________________
TABLERO 2
Las blancas avanzan su pen de e dos pasos. Pueden capturar al paso lasnegras?______________________________________________________________________________________________________________
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LA CAPTURA AL PASO
1. Si la ltima jugada de las negras ha sido avanzar el pen b7 a b5,qu jugada pueden hacer las blancas para no perder pieza?______________________________________________________________________________________________________
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EL AHOGADO
El ahogado es una situacin extraa y divertida en una partida deajedrez. Observa atentamente el tablero 1. T tienes las blancas y tetoca jugar. Qu puedes hacer?Tu rey no est en jaque pero quedar en jaque con cualquier jugada quehagas.
Ests en jaque mate? No. Tu rey est ahogado y la partida termina en
tablas.Para que sea ahogado, el jugador que le toca jugar no puede mover
el rey, ni tampoco ninguna otra pieza.
Tablero 2
T tienes las blancas. Tu rey no est en jaque y no puede moverse aninguna parte. Ests ahogado? No. Puedes mover tu alfil. La partida
contina.
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EL AHOGADO
Observa con cuidado el diagrama y busca una jugada posible para las
blancas. A pesar de tener muchas piezas en el tablero, las blancas nopueden hacer ninguna jugada sin dejar a su rey en jaque. Es ahogadoy la partida termina en tablas.
Cul es la diferencia entre el jaque mate y el ahogado? En el jaque mateel rey est amenazado y no puede defenderse, entonces debe rendirse.Pero no se puede obligar al rey a rendirse sin estar amenazado,
esperando que l se ponga en peligro por su propio pie; sera comoejecutarlo por la espalda.
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EL AHOGADO
1. Juegan blancas. Comenta si las blancas estan en jaque mate o en
ahogado.
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TABLERO 2______________________________________________________________________________________________________________
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EL AHOGADO
TABLERO 1
T llevas blancas y mueves tu dama. Qu pasa si la pones en f7?; y lapones en b8?; y la pones en b7? Di cul de estas tres jugadas es buena,cul mala y cul indiferente.
Df7: __________________________________________________Db8: __________________________________________________Db7: __________________________________________________
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LA CLAVADA
Laclavadaes una de las situaciones que con ms frecuencia aparecensobre el tablero, y da lugar a innumerables combinaciones.Se produce cuando una pieza no puede jugar (o tiene dificultades parahacerlo) por estar en lnea con otras dos: una de su bando, situadadetrs de ella y otra enemiga.La clavada es puramente lineal, de modo que rey, caballo y pen
no pueden ejercer la clavada, pero s todas las dems piezas.Una clavada es absoluta cuando la pieza clavada cubre a su rey. Estosignifica que la piezano puede moverse (o que slo puede hacerlo sobrela lnea de ataque). Es relativa, cuando detrs de ella est situadacualquier otra pieza, lo que no impide tericamente jugar a la piezaclavada, aunque eso suponga perder material.En este diagrama, el alfil blanco ejerce una clavada absoluta sobre la
torre de f7, que no puede moverse por cubrir a su rey. Al no existirninguna posibilidad de taponar la accin del alfil, es inevitable quese pierda la torre por el alfil.
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LA CLAVADA
En el diagrama las blancas ganan con una combinacin muy simple:
1. Ab5! (clavada absoluta: la dama slo podra jugar a d7 o capturarel alfil).
2. ... Dxb5 (la dama negra ha sido atrada a un jaque doble)3. Cxc7+ y 3.Cxb5.
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LA CLAVADA
En esta posicin tenemos un caso de doble clavada. El alfil negro ejerceuna clavada absoluta sobre la dama blanca, puesto que detrs de ellase encuentra el rey.A su vez el alfil negro no podr comer la dama blanca porque estclavado por la torre blanca de c1.
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LA CLAVADA
Juegan blancas.1. Qu jugada haras en cada tablero para llevar a trmino una
clavada?TABLERO 1. ______________________________________________
TABLERO 2. ______________________________________________TABLERO 3. ______________________________________________TABLERO 4. ______________________________________________
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LA CLAVADA
TABLERO 1. Juegan blancas._______________________________________________________
TABLERO 2. Juegan blancas._______________________________________________________
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LA CLAVADA:ABSOLUTA Y RELATIVA
1. Qu es una clavada?_________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
2. Qu diferencias hay entre una clavada absoluta y una relativa?______________________________________________________________________________________________________
3. En la posicin hay dos clavadas de caballos. Cul es absolutay cul es relativa?______________________________________________________________________________________________________
4. Cules son las maneras de deshacerse de una clavada?_________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
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MATES BSICOS:REY Y DAMA CONTRA REY
ste es el ms fcil de los jaques mates (o mates) bsicos o elementales,dada la gran fuerza de la dama. El mtodo consiste en llevar el rey delbando dbil a la banda (una de las cuatro lneas de los bordes; es decir,columnas a y h, primera y octava filas). All, con la ayuda de su rey, ladama le dar mate.
Hay varios mtodos para dar mate con rey y dama; proponemos el msfcil de recordar, que consiste en ir arrinconando el rey dbil, yavanzando con el rey fuerte, hasta conseguir reducir al mnimoel nmero de casillas disponibles para aqul.
Este mate se da siempre en la banda.
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MATES BSICOS:REY Y DAMA CONTRA REY
1. Observa las cuatro posiciones del ejemplo. Son todas jaque mate?______________________________________________________________________________________________________
2. Por qu es tan fcil hacer jaque mate con la dama?___________________________________________________
___________________________________________________
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MATES BSICOS:REY Y DAMA CONTRA REY
1. Qu jugadas necesitas para hacer mate en las posiciones siguientes?
TABLERO 1______________________________________________________________________________________________________________
TABLERO 2______________________________________________________________________________________________________________
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EL ATAQUE DOBLE
Este tipo de ataque ataque simultneo de una pieza a dos piezas
adversarias es algo esencial en ajedrez. Este ataque es econmicoy provechoso.
TABLERO 1. Juegan blancas.______________________________________________________________________________________________________________
TABLERO 2. Juegan negras.______________________________________________________________________________________________________________
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EL ATAQUE A LA DESCUBIERTA
El ataque doble al descubierto es muy potente.Se produce cuando una pieza al efectuar una jugada de amenaza dejalibre la accin de otra pieza propia, la que a su vez representa otraamenaza para el contrario. Esto supone que con una sola jugada seplantean dos amenazas a la vez. Muy frecuentemente resulta imposibleparar ambas amenazas.
Juegan blancas ___________________________________________
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ATAQUE A LA DESCUBIERTA
1. Anota para cada diagrama en qu jugada llevaras a trmino unadescubierta.
TABLERO 1. ______________________________________________
TABLERO 2. ______________________________________________TABLERO 3. ______________________________________________TABLERO 4. ______________________________________________
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LA APERTURA:PRINCIPIOS BSICOS
Se trata de movilizar todas las piezas de acuerdo con estos principiosfundamentales:
1. Rpido desarrollo.
2. Lucha por lograr el control del centro.
3. Seguridad del rey.
Se llamadesarrollo precisamente a la movilizacin de las piezas.Es lgico que las piezas deben salir de sus posiciones iniciales y situarseen casillas activas, desde donde podrn tomar parte en la lucha queva a producirse.
La lucha por el centro es fundamental porque desde esa zona las piezascontrolan mayor nmero de casillas y tienen ms movilidad para
intervenir en cualquier ataque.
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LA APERTURA:PRINCIPIOS BSICOS
1. Cul de los dos bandos se encuentra ms desarrollado? Razona turespuesta._________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
2. Encuentras piezas clavadas?______________________________________________________________________________________________________
3. Juegan negras. De estas posibles jugadas, cual escogeras y por qu?a) 1. ... Ae7: __________________________________________b) 1. ... Db8:__________________________________________c) 1. ... h6: __________________________________________
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LA APERTURA:PRINCIPIOS BSICOS
El objetivo final de toda partida de ajedrez es hacer mate al rey
contrario. Para conseguirlo, una vez finalizada la apertura se ha deestablecer un plan estratgico para atacar al rey enemigo. Habriamosde evaluar la posicin del rey enemigo: si se ha enrocado por nuestro ladoo en el contrario. Los ataques que se efectuan en cada caso son diferentes.Cuando el rey enemigo est bien protegido no es fcil hacerle salir.Juegan blancas. Observa estas jugadas:
1. Cb6, Cxb6?? Por qu es mala esta jugada?___________________________________________________
2. Axh7+, Rxh7. Qu pasara si se jugara 2. ... Rh8?___________________________________________________
3. Dh5+, Rg8; 4. Axg7, Rxg7. Crees que el rey negro se ha salvado delpeligro?___________________________________________________
4. Dg4+, Rh7; 6. Tf3, Axc5+; 7. Rh1. Quin ganar la partida y porqu razn?___________________________________________________
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EJERCICIOS: EL JAQUE DOBLEY EL JAQUE A LA DESCUBIERTA
1. Qu es el ataque doble? Qu es un ataque a la descubierta?____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
2. En la posicin juegan las blancas. Qu jugada haras para ganar ladama negra?______________________________________________________________________________________________________
3. Despus de ganar la dama, cmo queda el reparto de fuerzas en el
tablero? A quin crees que le es favorable?______________________________________________________________________________________________________
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REPASO DE TEMAS ANTERIORES
1. Cules son las tres reglas bsicas de la apertura?_________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
2. Qu casillas forman el centro del tablero?___________________________________________________
3. El centro ampliado a veces se llama tambin el centro?___________________________________________________
4. Qu casillas estn a la vez en el flanco de rey y en el centro?___________________________________________________
5. Di si las casillas siguientes estn en el centro, al flanco de la dama o
al flanco del rey.a4: ___________________ c4: ___________________d3:___________________ h6:___________________g5:___________________ c7:___________________
6. Reproduce las partidas siguientes prestando especial atencin al temadel desarrollo.
1. e4,e5 2. d4, exd4 3. c3, dxc3 4. Ac4, cxb2 5. Axb2, Ab4+ 6. Cd2,Dg5 7. Cgf3, Dxg2 8. Tg1, Axd2+ 9. Re2, Dh3 10. Dxd2, Cf611. Axf7+, Rd8 12. Txg7, Cxe4 13. Dg5+, Cxg5 14. Af6++
1. e4, e5 2. Cf3, Cc6 3. Ac4, Ac5 4. Axf7+, Rxf7 5. Cxe5+, Cxe6. Dh5+, g6 7. Dxe5, d6 8. Dxh8, Dh4 9. 0-0, Cf6 10. c3, Af511. Dxa8, Cg4 12. h3, Axf2+ 13. Rh1, Dxh3+ 14. gxh3, Axe4++
1. e4, e5 2. Cf3, Df6 3. Ac4, Dg6 4. 0-0, Dxe4 5. Axf7+, Re76. Te1, Df4 7. Txe5+, Rxf7 8. d4, Df6 9. Cg5+, Rg6 10. Dd3+,Rh5 11. g4+, Rxg4 12. Dh3++
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TABLAS POR AHOGADO
1. Esta posicin es muy sencilla. Juegan negras. Vemos que las negrastienen una torre y las blancas tienen un pen a punto de coronar.Qu jugada haras con las negras para evitar la coronacin?______________________________________________________________________________________________________
2. El pen blanco tiene la defensa del rey y le atacan una torre y un reynegro. Se puede capturar el pen blanco? Observas despus de lacaptura alguna cosa extraa?______________________________________________________________________________________________________
3. En general, qu diferencia encuentras entre el ahogado y el jaque?
______________________________________________________________________________________________________
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EJERCICIOS. EL JAQUE DOBLEY EL JAQUE A LA DESCUBIERTA
1. Cuntos jaques pueden hacer las negras?___________________________________________________
2. Cuntas piezas sin defender pueden capturar las negras?___________________________________________________
3. Sin tener en cuenta la posicin, quin crees que tiene ventaja?___________________________________________________
4. Escoger la mejor jugada: a) 1. ... Txb5 b) 1. ... Txg2+ c) 1. ... Ag1+
5. Cuntos jaques pueden hacer las blancas?___________________________________________________
6. Qu piezas negras sin defender pueden ser capturadas por lasblancas?
___________________________________________________7. Escoger la mejor jugada: a) 1. Da8+ b) Txc7 c) Cxc7
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EJERCICIOS. EL JAQUE
1. Cuntos jaques pueden hacer las blancas? Cules son buenosy cules malos?___________________________________________________
2. Cuntos jaques pueden hacer las negras?___________________________________________________
3. Cuando un caballo hace jaque al rey, es posible interponer unapieza o pen entre el caballo y el rey amenazado?___________________________________________________
4. Despus de que las blancas jueguen su mejor jaque, enumerar todaslas posibles respuestas de las negras.___________________________________________________
5. En la posicin que se presenta juegan las blancas. Quin crees quese encuentra en mejor posicin? Por qu?___________________________________________________
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REPASO
1. Cul es la diferencia entre el mate y el ahogado?______________________________________________________________________________________________________
2. Cul es el mayor nmero de casillas a las que puede jugar un alfil?___________________________________________________
3. Tablero 1. Pueden las piezas negras hacer mate en una jugada?___________________________________________________
4. Tablero 2. Por qu no es posible el enroque corto de las blancas?
a) Porque lo impiden la torre y el pen negros.b) Porque lo impide la torre.c) Porque lo impide el pen.
d) El enroque corto de las blancas s que es posible.
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VALORACIN DE LAS PIEZAS
TABLERO 1. Juegan blancas. Qu pieza es la ms valiosa en estaposicin? Por qu?
a) La torre blanca b) La dama negra c) La dama blanca______________________________________________________________________________________________________________
TABLERO 2. Juegan blancas. Qu pieza es la ms valiosa en estaposicin? Por qu?
a) La dama negra b) La torre blanca c) El caballo blanco______________________________________________________________________________________________________________
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RECORDATORIODE TEMAS ANTERIORES
1. Juegan blancas. Parece que las blancas pueden perder la dama.La torre negra la puede capturar en cualquier momento.Qu pueden hacer las blancas para intentar ganar la partida?____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
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RECORDATORIODE TEMAS ANTERIORES
1. Observa atentamente la posicin. Qu jugada haras con las negrasy por qu razn?______________________________________________________________________________________________________
2. Si jugasen blancas, qu jugada haras?___________________________________________________
___________________________________________________3. Crees que las torres negras estn bien situadas? Y las torres blancas?
______________________________________________________________________________________________________
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EJERCICIOS
TABLERO 1. Juegan blancas.____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
TABLERO 2. Juegan negras.
____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
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EJERCICIOS
1. Explica qu jugadas son buenas y cules son malas:
Blancas: Cxe5; Axf4; dxe5 Negras: Dxf3; Axc1; Txe2.
Cxe5: _______________________________________________________________________________________________________
Axf4:________________________________________________________________________________________________________
dxe5: _______________________________________________________________________________________________________
Dxf3: _______________________________________________________________________________________________________
Axc1:________________________________________________________________________________________________________
Txe2:_______________________________________________________________________________________________________
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PRINCIPIOS BSICOSDEL AJEDREZ: INICIATIVA
1. Sigue esta partida en un tablero: 1. e4, h6; 2. d4, a6; 3. Cc3, b6; 4.Af4, c6; 5. Cf3, e6; 6. Ad3, Ce7; 7. 0-0.Di qu diferencias encuentras entre las blancas y las negras.____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
2. Observa la posicin del diagrama. Di qu jugada escogeras entrestas y razona el porqu.
a) 1. ... d5 c) 1. ... Df6 e) 1. ... Ch6b) 1. ... g6 d) 1. ... De7 f ) 1. ... Da5___________________________________________________
_________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
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LA CORONACIN DEL PEN
Cuando un pen llega a la ltima fila (la octava para lasblancas y la primera para las negras) ests obligado a cambiarlopor otra pieza de tu mismo color.
Puedes elegir cualquier pieza que desees, excepto el rey, aunque tengasvarias iguales en el tablero.
Como la dama es la pieza ms poderosa, suele cambiarse el pen por
una dama.
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Tablero 1(antes de la coronacin)
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Tablero 2(despus de la coronacin)
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CORONACIN DEL PEN:ESCOGER UNA PIEZA
1. Qu pasa cuando un pen llega al final del tablero?___________________________________________________
2. Juegan blancas. Qu jugada haras y por qu?___________________________________________________
3. Juegan negras. Qu jugada haras y por qu?___________________________________________________
4. Si ests jugando una partida con un compaero, podra pasarque l tuviera 4 alfiles y 2 damas?___________________________________________________
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EJERCICIOS
Juegan blancas.
TABLERO 1. ______________________________________________
TABLERO 2. ______________________________________________TABLERO 3. ______________________________________________TABLERO 4. ______________________________________________
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EJERCICIOS
TABLERO 1. Juegan blancas. ________________________________
TABLERO 2. Juegan negras. ________________________________TABLERO 3. Juegan blancas. ________________________________TABLERO 4. Juegan blancas. ________________________________
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EJERCICIOS. MATE EN 1JUGADA
Juegan blancas.
TABLERO 1. ______________________________________________
TABLERO 2. ______________________________________________TABLERO 3. ______________________________________________TABLERO 4. ______________________________________________
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EJERCICIOS
TABLERO 11. Quin tiene ventaja?
___________________________________________________
2. Qu amenazan las negras?___________________________________________________
3. Qu amenazan las blancas?___________________________________________________
TABLERO 2
1. Sera una buena jugada de las negras capturar el pen blanco de d3?______________________________________________________________________________________________________
2. Haras t alguna otra jugada que no fuera Rxd3? Por qu?______________________________________________________________________________________________________
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EJERCICIOS
TABLERO 1. Las negras han jugado Da6.
1. Quin tiene ventaja?___________________________________________________
2. Qu amenazas tienen las negras?___________________________________________________
3. Qu pueden hacer las blancas para evitarlo?___________________________________________________
TABLERO 2. La negra ha jugado b7-b5+
1. Podemos quitar el rey del jaque? Cmo?___________________________________________________
2. Tienen las negras ahora alguna amenaza? Cul?___________________________________________________
3. Y las blancas?___________________________________________________
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