Download - Expo nidia y katherinne
Universidad Latina de Costa Rica
Enseñanza Asistida por Ordenador
Realizado por:
Nidia GalloKatherinne Rojas
Enseñanza asistida por ordenador o computadora (EAO)
Es un tipo de
programa educativo
diseñado para servir
como herramienta
de aprendizaje.
LOS ALUMNOS Y EL SOFWARE DE PRODUCTIVIDAD
Kalph Waldo Emerson dijo: Un educador es aquella persona capaz
de logra que las cosas difíciles sean fáciles. Antes de examinar las
categorías de la EAO, comúnmente conocidas como tales, será
interesante discutir de que manera pueden usar los alumnos las
herramientas de procesamiento de datos para mejorar sus esfuerzos
por educarse. Tanto los profesores como los alumnos pueden ser
mas productivos si utilizan un software de productividad para el
procesamiento de texto, la gestión de base de datos, hojas de
calculo, gráficos y comunicaciones. Se emplea el termino
productividad porque, gracias, al ordenador, la realización de esas
tareas, que permite que los profesores trabajen mas en menos
tiempo. Lo mismo puede suceder a los alumnos en el aula
informatizada.
La Enseñanza Asistida por Ordenador nació en los años 60 en
los Estados Unidos, heredando directamente los métodos de
trabajo de la Enseñanza Programada propuestos y
desarrollados por el psicólogo norteamericano Skinner a finales
de los años 50. Este planteamiento inicial, basado en el
neoconductismo, consistía en usar máquinas de enseñar de
encadenamiento lineal pregunta-respuesta-estímulo. Así se iba
presentando una secuencia lineal progresiva (siempre la
misma) de las ideas-clave, que se suponía que el alumno iba
adquiriendo e interiorizando. En la misma época surge otro tipo
de enseñanza programada no lineal (Crowder), en la que el
alumno no sigue un esquema idéntico al de todos los demás
alumnos, sino que tiene posibilidad de seguir caminos
ramificados en función de sus respuestas.
Poco después aparece un tipo de uso de los ordenadores para la
enseñanza de muy diferente estilo, basado en la concepción
psicogenética del proceso de aprendizaje. Apoyado inicialmente
en las ideas de Jean Piaget, fue desarrollado por
Papert, Davis, entre otros y se identifica más con el tipo de
programas de simulación, entornos abiertos de aprendizaje…..
La utilización inicial de la idea de E.A.O. como utilización de
rutinas o de programas de tipo tutorial se ha quedado estrecha.
Se han ido haciendo y documentando muchas
experiencias con otro tipo de materiales a lo largo de los
últimos años (herramientas, aplicaciones, etc.) y el
panorama se ha enriquecido notablemente:
simulaciones, procesadores de textos, gestores de bases
de datos, gráficos, programas de diseño gráfico, hojas de
cálculo, juegos educativos... Se ha alcanzado un nuevo
significado del concepto de Enseñanza Asistida por
Ordenador.
El software de productividad es una plataforma para la E.A.O.
• Un software de productividad
proporciona herramientas de
estudio para todos los aspectos
del aprendizaje. El aprendizaje de
lengua, matemática, ciencias
naturales, bellas artes, de área de
estudio es la creación y expresión
escrita de ideas creativas y
ciencias sociales puede verse
favorecido por la incorporación
del ordenador al curriculum.
• Smith 1957 expreso del siguiente
modo: Si no hay cultura no puede
haber sociedad y sin sociedad no
puede haber cultura .
APRENDER PROCESANDO TEXTOLos niños prefieren escribir en computadora porque es muy fácil
modificar el texto y porque el aspecto final del trabajo es mucho
mas espectacular que hecho de otra manera. La consecuencia es
que los niños se sientan mas estimulados para escribir y ello
mejora, por si solo sus habilidades en la escritura sobre todo
cuando trabajan con profesores que les proporcionan ese entorno
preparado donde puede florecer el crecimiento intelectual de
manera espontanea.
Squires (1984 ) defiende que la escritura puede ser una muy buena
estrategia para aprender contenidos. El alumno que participa en un
programa de aprender escribiendo puede llegar a aprender mas
contenidos, comprenderlos mejor y recordarlos durante mas
tiempo, deber ser parte integral de cualquier programa educativo.
Un buen ejercicio para los alumnos es la gestión de la producción
de una revista o un peródico. Es un ejercicio de utilización del
lenguaje muy completo y funciona como centro de todas las
actividades de aprendizaje en el que los niños participan.
LA GESTION DE UNA BASE DE DATOS
• Un paquete de una base de datos esta
diseñado para ayudar al usuario a crear
sus propios archivos con miles de
registros quizá, capturar la
información, guardarla en un
disquete, reordenarla, clasificarla de
acuerdo a ciertos campos, seleccionar
subconjuntos de registros y de campos
dentro de los propios registros y elaborar
informes. Una base de datos puede
manejar cualquier dato en forma de
caracteres, bien sea texto o números.
• El docente debe enseñar a su alumnos
cómo utilizar una base de datos, por
medio de trabajos de investigación sobre
un tema específico y que tengan que
diseñar una base de datos para capturar
los datos y reunirlos y dar informes.
• Al igual que en la base de datos, una hoja de cálculo es una
herramienta útil para reunir información, manejarla y
presentarla de diversas maneras. La diferencia es que en
una hoja de cálculo está diseñada para manejar datos
numéricos, mientras que una base de datos sirve mejor
para manejar texto o regristros. Un archivo de hoja de
cálculo consiste en cuadrículas de filas y las columnas
llamadas celdas donde se introducen los datos.
• El punto fuerte de una hoja de cálculo es las funciones que
cumplen y su capacidad para elaborar gráficos.
LA HOJA DE CALCULO
ELABORACION DE GRAFICOS Y DIBUJOS
•Hoy día es posible encontrar en el mercado excelentes paquetes de dibujo que logran
que alumnos que se tienen por torpes se sienten a dibujar libres como pájaros. Al
inicio, quizá, se inhiban, por el entorno informático que, al ser digital, ofrece ciertas
limitaciones a la expresión artística. Pero estos mismos alumnos, debido precisamente a
sus habilidades innatas, pueden lograr que los programas hagan auténticas maravillas.
John Vincet Atanasoft, fue el inventor del ordenador electrónico digital y dice que no
hace falta una precisión absoluta para lograr resultados relativamente perfectos, como
bien sabe cualquier atleta, actor, compositor, director, artista, escultor o escritor. Sea
como sea, todos los alumnos terminarán valorando los programas de dibujo ya que son
herramientas que ahorran tiempo y los ayudan a ser más creativos. Ejm: Print Shop Clip
Art Print Artist Paint
CLASIFICACIONES DE LA OEA
•Existen seis diferentes categorías EAO cada una de ellas se adecúa a
diferentes circunstancias en la enseñanza y por tanto, su enfoque
pedagógico varía. Los seis tipos de EAO son:
Drill and practice o ejercicios de repetición.
Tutoriales.
Simuladores
Laboratorios microinformáticos.
Programación informática.
Sistema integrado de aprendizaje.
Es un método de aprendizaje empleado para reforzar unconocimiento que ya se ha adquirido, criticado durante losúltimos años por no ser tan interesante como otras formasde la EAO como la simulación, por ejemplo. Otra críticasurge de la creencia de que el método es defectuoso ybásicamente ineficaz para el aprendizaje en los niveleseducativos mas altos.
EL SOFTWARE PARA DRILL AND PRACTICE O EJERCICIOS DE REPETICION.
EJERCICIOS DE REPETICIÓN PARA REFORZAR LAS HABILIDADES
ELEMENTALES.
•Sin embargo algunas capacidades mentales implican
habilidades mentales, es por eso que drill and practice
(gimnasia mental) es sin ninguna duda un buen método de
aprendizaje de conceptos y también para la adquisición de
habilidades mentales y físicas. Es una técnica de aprendizaje
importante para el conocimiento básico, para reforzar
numerosas habilidades intelectuales elementales (operaciones
numéricas, el vocabulario, ortografía, construcción de frases, el
seguimiento de una serie de pasos en la resolución de
problemas ya que son el fundamento de otras actividades
intelectuales de mayor nivel.
Software Tutorial
• Enseña al alumno cosas nuevas. El softwarepuede ser guiado por un docente o el alumnolo realiza sólo ya que el software va siguiendoel avance realizado en base a los resultadosde validación y conduce al usuario hacianuevos conocimientos. En algunasinvestigaciones concluyeron, que el uso detutoriales mediante ordenadores aporta unmayor aprendizaje que el drill and practice.
Software
•Un buen tutorial expone el objetivo con
claridad, también es sensibles a las capacidades del
usuario y la retroalimentación que proporciona es
inmediata y adecuada. La interacción es fundamental
para que el usuario se involucre y persevere .
•Un exclente ejemplo de software tutorial son las
series Exploring Languages, de Intellimation, que
enseñan a alumnos de habla inglesa el aprendizaje del
español, francés o alemán. Los alumnos emplean la
modalidad del descubrimiento para aprender los
significados y la pronunciación de manera interactiva
pulsando el ratón sobre objetos y escenas de la vida
cotidiana. El ordenador va sondeando palabras y
locuciones en ingles y el idioma .
EL SOFWARE DE SIMULACIONES
• Las simulaciones son una estupendaherramienta para aprender, traducen alalumno en una experiencia indirecta deacontecimientos o procesos es una especie deensayo sobre la realidad, emparentan con unafilosofía constructivista de la enseñanza, en lasimulación, construyendo el conocimientosobre el mundo a partir de esa experiencia.
Simulación de Huracán en Scratch
LA REALIDAD VIRTUAL
Ofrece simulaciones entiempo real. Por lo general, enuna, simulación de realidadvirtual el usuario necesitaponerse un casco o gorro quepermite que un conjunto depantallas de monitores sesitué a la altura de sus ojos.En la pantalla aparece unaserie de imágenes creadasmediante ordenador dealgunos simuladorespredeterminadas
Es una minúscula cámara situada dentro del gorro ocasco sigue la pista de los ojos del usuario a la vezque estos observan la escena que se desarrolla. Elordenador va recorriendo la escena de acuerdocon los movimientos del ojo del usuario a la vezque estos observan la escena que se desarrolla.
Ejemplos:
Un viaje al fondo del océano.
Conducir un carro.
Pilotear un avión.
Convertirse en una célula en el torrente sanguíneo.
LA REALIDAD VIRTUAL
Los laboratorios de ordenadores• Los científicos se dieron cuenta de la enorme utilidad
que podían tener Laboratorios basados en
Microordenadores para al investigación y han
desarrollado sistemas de hardware y software que les
han permitido automatizar el proceso de recolección y
almacenamiento de datos de los experimentos, de su
análisis, graficar datos en tiempo real y de la
elaboración de informes sumamente valiosos, para
análisis futuros o como reseña histórica. El método
científico, consiste en identificar un problema, luego
se recaban los datos , se formula una hipótesis que se
prueba empíricamente, que es diferente en cada
disciplina, pero siempre tiene que ver con la medición
de fenómenos y la experimentación de una
observación repetida.
LA PROGRAMACION Y LA RESOLUCION DE PROBLEMAS
• Se han publicado varias discusiones interesantes sobre la cuestiónde si la programación informática (en logo, BASIC o Pascal, porejemplo) ayuda a que se desarrollen habilidades para la resoluciónde problemas, (Paper, 1980, Turkle, 1984, OTA, 1988, Capper, 1988Apple Comuter, 1990 Kesrsley, , Ennis, 1994, entre otros.
• El consenso es que la práctica de la programación informática NOnecesariamente ayuda cuando se trata de aprender matemática enparticular, o resolución de problema en general ni tampoco paraenseñar matemática a los demás. Ennis, 1994, concluye, junto conLehrer y Smith 1988 Littlefield, 1988 entre otros, que solo “ laenseñanza en resolución de problemas ayuda a facilitar aprendizajeen resolución de problemas.
• Al referirse a los niños que programan, Tukle 1984 se formula lasiguiente pregunta ¿Los ordenadores cambian la manera comopiensan los niños? Turkele se responde con otra pregunta ¿Quéextraen los diferentes tipos de niños del ordenador? La implicaciónes, claro esta, que la informática puede enseñarnos mas sobre lanaturaleza de los niños (através del modo como interaccionan de loque puede afectar a esa naturaleza.
Logo•Logo: apoyo como medio para desarrollar habilidades
cognitivas no verbales como la creatividad, el aprendizaje
autodidacta “la capacidad para evaluar y monitorear los
procesos mentales de cada uno” “la capacidad para dar
descripciones precisas” facilitan la educación temprana a
conceptos de programación relativamente avanzados y
estimulan al niño a pensar de manera independiente
•En el futuro las aplicaciones informáticas se desarrollarán
mediante sofisticados sistemas que requieran una habilidad
para la planificación y la resolución de problemas, superior a
lo que tradicionalmente se considera que son habilidades para
la programación informática.
LOS SISTEMAS INTEGRADOS DE APRENDIZAJE
• El auténtico sistema integrado de aprendizaje debería ser unsistema para aprender que hiciera disponibles unadiversidad de actividades adecuadas, bien integradas yconvenientes para los intereses del educando y suscapacidades (Komoski, 1990). Prácticamente el único sistemaintegrado de aprendizaje que se adapta a esta descripción esuna buena escuela. Un sistema así es demasiado complejopara ser capturado en su todo e impartido dentro de lasrestricciones que ofrece un sistema informático. Por ello enla práctica un ILS o Integrated O Learning System o sistemaintegrado de aprendizaje es un sistema completo deenseñanza aprendizaje en red compuesto de software queesta integrado a cualquier libro de texto que la escuelasolicita, junto con los medios de evaluación .
Learning first de Jostens
• Organización que defiende el principio deque “todo alumno tiene la capacidad deaprender”, realizan diferentes sistemasinformáticos integrados de aprendizaje paracada edad desde niños pequeños hastabachillerato. Son software personalizadoscon herramientas de evaluación dealumnos, tratan de adecuar el entornotrabajando directamente con personaladministrativo, profesores y padres.
Evaluación del software
• El docente debe saber evaluar la eficacia delmaterial que utiliza para la EnseñanzaAsistida por Ordenador y compararla con unentorno de aprendizaje real, saber decidircuáles métodos son los más adecuados paraenseñar ya que sólo ellos conocen lascircunstancias personales, necesidades ycapacidades de sus estudiantes y ademásdeben compartir sus experiencias con losdemás profesores
Características del Software de Calidad para la E.A.O.
Los software educativos son programas quepermiten cumplir y apoyar funcioneseducativas, tanto los que dan soporte al procesode enseñanza y aprendizaje (un sistema paraenseñar matemáticas, ortografía, contenidos ociertas habilidades cognitivas), como los queapoyan la administración de procesoseducacionales o de investigación.El software debe estar relacionado con lascaracterísticas de la población a la que se dirige.
Según los contenidos (temas, áreas curriculares...)
Según los destinatarios (criterios basados en niveleseducativos, edad, conocimientos previos...)
Según su estructura: tutorial (lineal, ramificado o abierto), base dedatos, simulador, constructor, herramienta.
Según sus bases de datos: cerrado, abierto (= bases de datos modificables)
Según los medios que integra:convencional, hipertexto, multimedia, hipermedia, realidad virtual.
Según su "inteligencia": convencional, experto (o con inteligencia artificial)
Según los objetivos educativos que pretende facilitar:conceptuales, procedimentales, actitudinales (o considerando otrastaxonomías de objetivos).
Según las actividades cognitivas que activa: controlpsicomotriz, observación, memorización, evocación, comprensión, interpretación, comparación, relación(clasificación, ordenación), análisis, síntesis, cálculo, razonamiento(deductivo, inductivo, crítico), pensamientodivergente, imaginación, resolución de problemas, expresión(verbal, escrita, gráfica…), creación, exploración, experimentación, reflexiónmetacognitiva, valoración...
Según el tipo de interacción que propicia:recognitiva, reconstructiva, intuitiva/global, constructiva (Kemmis)
Según su función en el aprendizaje:instructivo, revelador, conjetural, emancipador. (Hooper y Rusbhi)
Según su comportamiento: tutor, herramienta, aprendiz. (Taylor)
Según el tratamiento de errores: tutorial (controla el trabajo delestudiante y le corrige), no tutorial.
Según sus bases psicopedagógicas sobre el aprendizaje:conductista, cognitivista, constructivista (Begoña Gros)
Según su función en la estrategia didáctica:entrenar, instruir, informar, motivar, explorar, experimentar, expresarse, comunicarse, entretener, evaluar, proveerrecursos (calculadora, comunicación telemática)...
Según su diseño: centrado en el aprendizaje, centrado en laenseñanza, proveedor derecursos. (Hinostroza, Mellar, Rehbein, Hepp, Preston)
Se contemplan tres categorías:
Funcionalidad (FUN): Es la capacidad del producto del
software para proveer funciones que cumplan con
necesidades específicas o implícitas, cuando el software es
utilizado bajo ciertas condiciones.
Usabilidad (USA): Esta categoría se refiere a la capacidad del
producto de software para ser atractivo, entendido, aprendido
y utilizado por el usuario bajo condiciones específicas.
Fiabilidad (FIA): La fiabilidad es la capacidad del producto de
software para mantener un nivel especificado de rendimiento
cuando es utilizado bajo condiciones específicas.
http://www.academia-interactiva.com/evaluacion.pdf
Diseño de instrumentos de evaluación del software
• Ser sencillo
• Ser breve
• De fácil comprensión
• Ser atractivo
• Estar disponible
• Planificar con antelación