FACULTAD MATEMÁTICA, FÍSICA Y COMPUTACIÓN
CARRERA INGENIERÍA INFORMÁTICA
Título: Aplicación Web para potenciar habilidades comunicativas para la comunicación científica oral en los profesionales universitarios
Autora: Keily Hurtado Fernández
Tutores: Dra. C. María del Carmen Navarrete Reyes
Dr. C. Abel Rodríguez Morffi
Consultante: MSc. Darlén Méndez Lloret
Santa Clara 2013
Dictamen
Hago constar que el presente trabajo de diploma fue realizado en la
Universidad Central «Marta Abreu» de Las Villas como parte de la culminación
de estudios de la especialidad de Ingeniería en Informática, y autorizo a que el
mismo sea utilizado por la Institución para los fines que estime conveniente,
tanto de forma parcial como total y que además no podrá ser presentado en
eventos, ni publicados sin autorización de la Universidad.
Firma del Autor
Los abajo firmantes certificamos que el presente trabajo ha sido realizado
según acuerdo de la dirección de nuestro centro y el mismo cumple con los
requisitos que debe tener un trabajo de esta envergadura referido a la temática
señalada.
Firma del Autor Firma del Jefe de
Departamento donde se
defiende el trabajo
Firma del Responsable de
Información Científico-Técnica
Pensamiento
Las palabras deshonran cuando no llevan detrás un corazón limpio y entero. Las palabras están de más, cuando no fundan, cuando no esclarecen, cuando no atraen, cuando no añaden.
José Martí
Dedicatoria
El presente trabajo está dedicado a mis padres por estar ahí siempre, por
haber luchado junto conmigo para ver este sueño hecho realidad y
brindarme cada día su amor incondicional. Gracias por su apoyo y que
Dios los bendiga.
Agradecimientos
Le agradezco tanto a Dios porque sin él nada de lo que he hecho en mi
vida hubiera sido posible. Gracias Dios mío por darme fuerzas para
continuar en aquellos momentos que pensaba que no podía seguir hacia
adelante.
A mis tutores que me han dedicado cada minuto en estos meses para que
yo alcanzara esta meta. Gracias Carmencita por tu entrega, exigencia
y dedicación, es por ello que hoy se ha llegado a este punto crucial. A ti
Darlén por ser la persona que eres, por la sinceridad, consejos y por tu
entrega a este trabajo. Y a Abel Rodríguez por su entrega y tiempo
dedicado. Para todos mis respetos, y espero que de aquí crezca una
linda amistad.
A mis padres que me han brindado su amor, su entrega, sus consejos y
han sacado de donde no hay para que continuara con mis estudios.
Éste es un logro de ustedes también, gracias por existir.
A mi hermana, gracias por brindarme tu apoyo cuando lo he
necesitado, por tus palabras alentadoras en los momentos importantes
que he tenido en mi vida. Sabes que te quiero, y aunque cambien los
Agradecimientos
tiempos y no vivamos cerca no dejarás de ser la hermana que como una
madre me cuidaba siendo un bebé.
A Freddy por su preocupación, consejos y la ayuda prestada con el fin
de realizar el trabajo de diploma. Gracias de todo corazón.
A mi tía Norma que aunque fue poco tiempo me brindo su casa para
que trabajara en la tesis, te quiero tía, gracias por tus consejos.
A mi novio que nunca ha dejado de preocuparse por mí, y me
demuestra su amor a diario, con cada gesto, palabra y acción. Gracias
por ser el ser humano que eres, no cambies. Te amo!
A Mayra que se ha preocupado en cada paso que he dado en la
realización del presente trabajo de diploma. Bendiciones para ti, y
gracias por la ayuda prestada.
Le agradezco a Miguel, el haberlo conocido, sus palabras sinceras, el
apoyo que me brindó en estos 5 años de carrera. Su presencia en los
momentos buenos y otros no tanto. Te quiero y que Dios te bendiga.
A su familia que siempre me ha brindado hospitalidad, amor,
esperanza, nos hemos reído juntos y llorado también, gracias por ser las
personas que son.
Agradecimientos
A los buenos amigos que quedan para toda la vida como Lance,
Ramón, Rasyel, Daimeris, P.Pablo, Enier, Humberto
Martínez, Yúlian, Rosmery y los compañeros que conocido en el
trayecto de estos 5 años que se alegran de mi triunfo.
No podía pasar por alto otras amistades que tengo que agradecerle su
entera dedicación aunque no nos veamos actualmente, ellos son:
Yonney, Emma, y Yosley, familia que me ha cogido como propia
puede que no nos veamos pero los llevo en el corazón.
A toda la familia tanto como la de Camajuaní como la de Sagua,
que sinceramente han estado pendiente de mis estudios. Gracias a tía
Trina, Rosa, tío Cuco, tío Bule, tía Chela y demás familiares,
gracias de todo corazón y que las bendiciones de Dios les acompañe
siempre.
Resumen
RESUMEN
A través de la evolución de la tecnología, el mundo ha dado pasos agigantados
tanto en la ciencia como en la vida de cada ser humano. Resultado de esta
revolución tecnológica son las tecnologías de la información y las
comunicaciones gran apoyo al proceso de enseñanza-aprendizaje. En la
Universidad Central «Marta Abreu» de Las Villas (UCLV) existen dificultades en
la comunicación científica oral de los profesionales cuando muestran los
resultados de sus investigaciones y se carece de medios que los ayuden a
potenciar sus habilidades comunicativas en la comunicación científica oral. En
este trabajo se crea una aplicación Web para potenciar esas habilidades en los
profesionales e investigadores de la UCLV. Para el diseño de esta aplicación
se usaron los lenguajes PHP y JavaScript; CSS; Apache como servidor Web; y
el Sistema Gestor de Bases de Datos MySQL. Se utilizó Joomla como
ambiente de desarrollo al cual se le adicionaron módulos con los que no se
contaba para soportar algunas funcionalidades como por ejemplo: carga y
descarga de archivos; además se presentan videoconferencias en el sitio. Esta
aplicación debe mejorar la eficiencia y eficacia en el logro de las habilidades
señaladas.
Abstract
ABSTRACT
Through the evolution of the technology, the world has gone forward both in
science and in life of every human being. The technologies of the information
and communication give a big support to the process of education and learning
as a result of this technological revolution. There exist difficulties in the scientific
oral communication of the professionals at the Universidad Central «Marta
Abreu» de Las Villas (UCLV) when they show the results of their research work
and there is a lack of means to help upgrading his communicative skills in the
scientific oral communication. In this work a Web application to upgrade these
skills in the professionals and researchers at the UCLV is created. For the
design of this application PHP, JavaScript, CSS, Apache as Web server and the
MySQL Database Management System were used. The Joomla Content
Management System was used as development environment in which some
new modules were added in order to support a number of functionalities as file
download and upload and videoconferences screening. This application should
improve the efficiency and efficacy in the achievement of those special skills.
Tabla de contenido
TABLA DE CONTENIDO
INTRODUCCIÓN ................................................................................................ 1
CAPÍTULO I: FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA ................................................... 5
1.1 Tecnologías de la información y la comunicación ..................................... 5
1.2 Fundamentos teóricos de la comunicación científica oral ......................... 7
1.3 Tecnologías y herramientas computacionales aplicables en la solución .. 9
1.3.1 Proceso Unificado de Rational ............................................................. 10
1.3.2 Lenguaje Unificado de Modelado......................................................... 12
1.3.3 Herramientas de desarrollo de software .............................................. 12
1.3.4 Aplicaciones Web ................................................................................ 14
1.3.5 Metodología de la arquitectura de la información en la Web ............... 16
1.3.6 JavaScript ............................................................................................ 18
1.3.7 Hipertext Preprocesor .......................................................................... 18
1.3.8 Cascade Style Sheets .......................................................................... 19
1.3.9 Hyper Text Markup Language ............................................................. 20
1.3.10 Extensible Markup Language ............................................................ 20
1.3.11 Sistemas de Gestión de Contenidos .................................................. 20
1.4 Consideraciones parciales ...................................................................... 24
CAPÍTULO II: ANÁLISIS Y DISEÑO DE LA APLICACIÓN WEB ...................... 25
2.1 Modelo del Dominio ................................................................................ 25
2.1.1Requisitos del sistema .......................................................................... 26
2.1.1.1 Requisitos funcionales ...................................................................... 26
2.1.1.2 Requisitos no funcionales ................................................................. 27
2.1.2 Actores del sistema .............................................................................. 28
2.1.3 Diagramas de casos de uso ................................................................ 28
2.1.4 Diagrama de clases del análisis........................................................... 37
2.1.5 Diagrama de colaboración ................................................................... 38
2.1.6 Modelo conceptual ............................................................................... 39
2.1.7 Diagrama de clases del diseño ............................................................ 40
2.1.8 Diagrama de despliegue ...................................................................... 41
2.2 Hot Potatoes: desarrollador de ejercicios interactivos ............................ 41
2.3 Conclusiones parciales ........................................................................... 42
Tabla de contenido
CAPÍTULO III: GUÍA DEL USUARIO ................................................................ 44
3.1 Ambiente para los usuarios .................................................................... 44
3.2 Mapa de navegación del sitio ................................................................. 46
3.2.1 Acceso al menú ejercicios ................................................................... 46
3.2.2 Ambiente para el profesor principal o administrador ............................ 48
3.2.3 Administración de usuarios .................................................................. 49
3.3 Conclusiones parciales ........................................................................... 51
CONCLUSIONES ................................................................................................. 52
RECOMENDACIONES .................................................................................... 53
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS ................................................................... 54
ANEXOS ........................................................................................................... 56
Introducción
1
INTRODUCCIÓN
Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) son el fruto del
avance tecnológico que se ha producido a nivel mundial. Ellas son de gran
aporte para el proceso enseñanza-aprendizaje, por enriquecer la enseñanza de
la oralidad, la lectura y la escritura como modalidades del lenguaje y prácticas
sociales de los sujetos. Estas han transformado la educación notablemente;
han cambiado tanto la forma de enseñar como la forma de aprender y, por
supuesto, el rol del maestro y el estudiante al mismo tiempo que cambian los
objetivos formativos para los alumnos dado que estos tendrán que formarse
para utilizar, usar y producir con los nuevos medios; además el docente tendrá
que cambiar sus estrategias de comunicación y asumir su función de facilitador
del aprendizaje de los alumnos en entornos cooperativos para ayudarlos a
planificar y alcanzar los objetivos. Evidentemente son un medio de gran valor
que ayuda a potenciar las habilidades comunicativas en general, y en la oral en
particular (Rodríguez 2009). Sin lugar a dudas, las TIC son el presente y el
futuro de la superación educativa de cada ser humano.
Según Kofi Annan, Secretario general de la Organización de las Naciones
Unidas, en su discurso inaugural de la primera fase de la WSIS en Ginebra en
el año 2003 (Wikipedia 2012), las tecnologías de la información y la
comunicación no son ninguna panacea ni fórmula mágica, pero pueden mejorar
la vida de todos los habitantes del planeta. Se dispone de herramientas para
llegar a los Objetivos de Desarrollo del Milenio, de instrumentos que harán
avanzar la causa de la libertad y la democracia y de los medios necesarios
para propagar los conocimientos y facilitar la comprensión mutua.
Por otra parte, la comunicación científica oral es la presentación o
comunicación oral que se utiliza para presentar resultados científicos de
investigaciones realizadas, según Martínez en su libro «La expresión oral»
(Ramírez-Martínez 2002). La comunicación científica es un proceso social y
cultural. Como se conoce, no hay ciencia de lo particular o lo privado y como
todo proceso tiene en su devenir diferentes formas de expresión. La primera, y
sin duda la más antigua, es la comunicación oral. En jornadas, asambleas,
foros, reuniones o congresos, los científicos exponen sus observaciones,
Introducción
2
resultados y conclusiones, en ocasiones entre pares y en contacto directo y
personal. Hasta el siglo XVII las tertulias entre conocidos e interesados o las
presentaciones orales en sociedades científicas eran las vías en uso. La
búsqueda de conocimientos incursiona por nuevos rumbos, y se logra como
resultado que en la actualidad los investigadores pueden comunicarse en forma
sincrónica o asincrónica con infinidad de colegas de todo el mundo y pueden
pasar por alto a las revistas, al diseminar. Cabe notar que la misma se realiza
principalmente a través de las publicaciones científicas, que representan el
principal canal de comunicación en ciencia, y la colaboración entre científicos
es vista como un proceso social de gran importancia en la ciencia, criterio de
Uribarri en su libro «La comunicación científica en la sociedad de la
información» (Uribarri 2004). Después de esta breve explicación se hace
evidente que los profesionales deben tener desarrolladas las habilidades
comunicativas orales, para así poder comunicar con claridad, precisión,
coherencia y objetividad los resultados del trabajo investigativo.
En Cuba, a pesar de ser uno de los países en vías de desarrollo, se ha podido
desarrollar la actividad científico-investigativa, e incluir dentro de la educación
cubana la utilización de las TIC, pero las habilidades comunicativas en los
profesionales e investigadores no es un logro vigente. En la Universidad
Central «Marta Abreu» de Las Villas (UCLV) existe un proyecto de
investigación titulado «Estrategia didáctica para potenciar en los profesionales
e investigadores habilidades comunicativas para la comunicación científica»,
que desarrollan profesores del departamento de Lenguas Extranjeras donde se
han identificado las dificultades que presentan los profesionales de esta
institución cuando muestran los resultados de sus investigaciones científicas en
la comunicación científica oral. Con el uso casi generalizado de la Internet, la
carencia de sitios Web que ayuden al profesional a potenciar sus habilidades
comunicativas para la comunicación científica oral, es otro reto que se ha
propuesto este proyecto con la intención de ganar en eficacia y eficiencia.
Como vía de solución, el proyecto anteriormente mencionado planificó como
uno de sus resultados la creación de una aplicación Web con el objetivo de
potenciar las habilidades comunicativas en profesionales e investigadores
Introducción
3
universitarios. En este sentido se plantea el siguiente problema de
investigación o interrogante científica:
¿Qué herramienta informática puede contribuir a que los profesionales e
investigadores de la Universidad Central «Marta Abreu» de Las Villas,
que participen en el entrenamiento en comunicación científica oral, se
preparen, desde el estudio independiente, para poder expresarse con
claridad y elocuentemente?
Así, se trazan los siguientes objetivos de la investigación:
Objetivo general:
Elaborar una aplicación Web que facilite al Grupo de Comunicación
Científica de Universidad Central «Marta Abreu» de Las Villas potenciar
en los profesionales e investigadores habilidades comunicativas para la
comunicación científica oral.
Los objetivos específicos que se proponen para dar cumplimiento al objetivo
general de la investigación son los siguientes:
o Fundamentar el empleo de las TIC en el proceso de enseñanza-
aprendizaje de la comunicación científica oral.
o Determinar las tecnologías y herramientas que pueden utilizarse en la
implementación de una aplicación Web que contribuya a potenciar
habilidades comunicativas para la comunicación científica oral.
o Implementar ejercicios que ayuden a potenciar en los profesionales e
investigadores de la Universidad Central «Marta Abreu» de Las Villas
habilidades comunicativas para la comunicación científica oral.
o Elaborar una aplicación Web que utilice los ejercicios implementados
para ayudar a potenciar en los profesionales e investigadores de la
Universidad Central «Marta Abreu» de Las Villas habilidades
comunicativas para la comunicación científica oral.
Los resultados de este trabajo tienen un valor eminentemente práctico, pues se
elabora una aplicación Web como un recurso didáctico que apoya a los cursos
y entrenamientos que desarrolla el Grupo de Comunicación Científica de la
Universidad Central «Marta Abreu» de las Villas para potenciar en los
profesionales e investigadores habilidades comunicativas para la comunicación
Introducción
4
científica oral, y un valor metodológico porque se sistematiza la creación de
aplicaciones web para el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Capítulo 1: Fundamentación teórica
5
CAPÍTULO I: FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA
En este capítulo se hace un estudio de las TIC enfocado hacia los propósitos
de este trabajo y se analiza la comunicación científica oral para un mejor
entendimiento teórico del tema. Además, se realiza un estudio sobre los
lenguajes y las herramientas computacionales de utilidad para la creación del
módulo de ejercicios y para la elaboración de la aplicación Web que contribuirá
a potenciar las habilidades comunicativas para la comunicación científica oral.
1.1 Tecnologías de la información y la comunicación
Las TIC provienen de la tecnología de la informática y la comunicación, del
sufijo griego tekhne, arte «técnica de alguna actividad específica». «Suma de
los adelantos de la ciencia para facilitar bienestar al hombre». Por medio del
criterio de Alma Sanxeez se puede arribar a la siguiente definición de las TIC:
«Se denominan Tecnologías de la Información y la Comunicación al conjunto
de tecnologías que permiten la adquisición, producción, almacenamiento,
tratamiento, comunicación, registro y presentación de informaciones, en forma
de voz, imágenes y datos contenidos en señales de naturaleza acústica, óptica
o electromagnética. Las TIC incluyen la electrónica como tecnología base que
soporta el desarrollo de las telecomunicaciones, la informática y el audiovisual»
(WIKIPEDIA 2013).
Las TIC se podrían definir como un conjunto de medios técnicos como
computadoras multimedia, televisión digital, móviles, otros dispositivos y
programas que facilitan el uso integrado diversos formatos de información
textual, gráfica, auditiva (música, voz) e icónica (imágenes fijas y en
movimiento, animaciones) a los cuales el usuario puede acceder de manera
interactiva en tiempo real o diferido y que permiten la búsqueda y la oferta de
información y la intercomunicación global a través de Internet.
Las TIC se conciben como el universo de dos conjuntos, representados por las
tradicionales tecnologías de la comunicación (TC) constituidas principalmente
por la radio, la televisión y la telefonía convencional y por las tecnologías de la
información (TI) caracterizadas por la digitalización de las tecnologías de
registros de contenidos (informática, de las comunicaciones, telemática y de las
interfaces).
Capítulo 1: Fundamentación teórica
6
Las nuevas tecnologías contribuyen, a través de una configuración sensorial
más compleja que la tradicional, a esclarecer, estructurar, relacionar y fijar
mejor los contenidos a aprender. Podemos vincular el recurso informático con
la llamada tecnología del aprender a pensar, basada en:
• La destreza para la planificación de estrategias de resolución de
problemas por parte del docente y sus alumnos.
• El descubrimiento de principios y reglas lógicas de inferencia y
deducción. De esta forma se aprenden conceptos básicos que pueden
ser transferidos a situaciones nuevas.
• El desarrollo de algoritmos para localizar información definida dentro de
una gran masa de conocimientos.
• Las condiciones de transferencia de conocimientos a campos diferentes
y diferidos en el tiempo, en el espacio, etc.
Muchos autores han caracterizado las TIC desde diversos enfoques (García
2000, López 2002, Guarín 2012, Wikipedia 2013). En general coinciden en que
son ventajosas porque:
Facilitan la reproducción, difusión y circulación de documentos en una
«realidad virtual», permitiendo la creación de un gran volumen de
información inmaterial paralela a la industria editorial tradicional y a los
servicios de biblioteca.
Favorecen la comunicación bidireccional, el trabajo colaborativo y
cooperativo, la creatividad y el auto aprendizaje a un ritmo individualizado
en una «comunidad virtual» (véanse los anexos 1, 2 y 3).
Consideran al profesor como motivador, programador, director y
coordinador del proceso de aprendizaje.
Son económicamente ventajosos al ahorrar tiempo y dinero en costos de
desplazamiento pudiéndose transmitir la información instantáneamente a
lugares muy alejados físicamente, mediante las denominadas «autopistas
de la información».
Por otra parte, se señalan algunas desventajas como son:
La saturación de la información de calidad variada subordinada a escuelas
políticas diferentes puede generar distracciones, pérdida de tiempo,
Capítulo 1: Fundamentación teórica
7
Información poco fiable, aprendizaje superficial y dependencia de los
demás.
La dependencia tecnológica.
La falta de formación en muchos docentes.
1.2 Fundamentos teóricos de la comunicación científica oral
Antes de definir comunicación científica oral es necesario considerar el
significado de varios contextos científicos como: comunicación, expresión oral,
lenguaje oral, comunicación oral, y por último conocer la definición de
comunicación científica.
La comunicación es el proceso mediante el cual se puede transmitir
información de una entidad a otra. Los procesos de comunicación son
interacciones mediadas por signos entre al menos dos agentes que comparten
un mismo repertorio de signos y tienen unas reglas semióticas comunes.
Tradicionalmente, la comunicación se ha definido como "el intercambio de
sentimientos, opiniones, o cualquier otro tipo de información mediante habla,
escritura u otro tipo de señales". Todas las formas de comunicación requieren
un emisor, un mensaje y un receptor destinado, pero el receptor no necesita
estar presente ni consciente del intento comunicativo por parte del emisor para
que el acto de comunicación se realice. En el proceso comunicativo, la
información es incluida por el emisor en un paquete y canalizada hacia el
receptor a través del medio. Una vez recibido, el receptor decodifica el mensaje
y proporciona una respuesta (WIKIPEDIA 2013).
Según el criterio de Alonso (Alonso 2011), la comunicación implica un
intercambio continuo, ininterrumpido y mutuo, no solo de mensajes sino
también de afectividad y afinidad (Méndez-LLoret 2013). De acuerdo con
González (González 1989) la expresión oral es una de las formas
predominantes del lenguaje, gracias a la cual pueden transmitirse altos
volúmenes de información en poco tiempo, de manera precisa, compactada y
con una organización estructural muy coherente en su contenido (Méndez-
LLoret 2013).
En lingüística, la expresión oral es el conjunto de técnicas que determinan las
pautas generales que deben seguirse para comunicarse oralmente con
Capítulo 1: Fundamentación teórica
8
efectividad, es decir, es la forma de expresar sin barreras lo que se piensa
(WIKIPEDIA 2013). Se define además como una de las habilidades a
desarrollar en el aprendizaje tanto de la lengua materna (de manera
inconsciente) como de una lengua extranjera (de manera deliberada y
consciente). Explica la autora (Méndez-LLoret 2013) según el criterio de
González (González 2012) que el lenguaje oral es un sistema de signos
convencionales, arbitrarios, resultado de un proceso de doble articulación que
utilizan los miembros de una comunidad para representar el mundo y para
comunicarse. La lengua oral es la forma más eficaz de comunicación humana
porque se apoya en elementos extralingüísticos como: gestos y ademanes,
sonidos adicionales a los de las palabras. Estos elementos extralingüísticos
enriquecen la expresión oral añadiéndole emotividad, eficacia comunicativa y
fuerza de expresión.
La comunicación oral es el eje de la vida social de toda comunidad. Todo tipo
de transacciones se llevan a cabo por esta vía y en ellas toman sentido y se
configuran las formas de vida. Por tanto, la oralidad en la lengua se constituye
como un comportamiento generalizado y primordial, insustituible para la
supervivencia y para el desarrollo de la vida social (Méndez-LLoret 2013).
Rodríguez (2012) plantea que la comunicación científica es el proceso de
interacción que se produce entre los individuos que conforman una comunidad
científica, y que al estar dirigida a la producción y distribución de los
conocimientos científicos debe compartir las características de la ciencia:
objetividad, rigurosidad y sistematicidad, las que se plasman en el texto
científico mediante el lenguaje científico, reafirma lo anterior la autora (Méndez-
LLoret 2013) en su ponencia ¿Cómo comunicar oralmente los resultados
científicos?.
Después de conocer las diferentes características que definen estos contextos
científicos relacionados con la oralidad se puede arribar al concepto de
comunicación científica oral, el cual se señala a continuación:
Se conoce como comunicación científica oral al proceso que se desarrolla en
las etapas de planificación de la comunicación, conducción de la comunicación,
negociación del significado, producción del texto y aspectos no verbales; a lo
largo del cual el emisor expone oralmente a la comunidad científica los
Capítulo 1: Fundamentación teórica
9
resultados obtenidos en su investigación. Esta definición ha sido tomada del
criterio de (Méndez-LLoret 2013).
Por otra parte, se han encontrado las siguientes dificultades en la comunicación
científica oral de los profesionales universitarios:
Vocabulario pobre o escaso.
Errores en la pronunciación.
Errores de ortografía.
Incoherencia en los planteamientos.
Uso excesivo de muletillas.
Errores en el uso de la terminología científica.
Errores en la morfología y la sintaxis.
Cualidades de la voz (volumen, timbre, tono, intensidad y ritmo)
Fluidez y claridad.
Escasa expresión mímica.
Alta dependencia de la herramienta de presentación de diapositivas
Power Point durante la exposición.
Diapositivas con mucha información.
De acuerdo con los criterios anteriores sobre la comunicación científica oral, se
puede reconocer la importancia que tiene la misma, las características que
posee y por tanto las dificultades que presenta el profesional de hoy sobre este
tema. Más adelante se analizan las herramientas computacionales que pueden
ayudar a la creación de una aplicación que potencie el logro de habilidades
comunicativas para la comunicación científica oral en los profesionales
universitarios, tratando de erradicar las dificultades identificadas.
1.3 Tecnologías y herramientas computacionales aplicables en la
solución
El problema planteado en este trabajo supone la creación de una aplicación
que le dé solución. Para ello es necesario contar con metodologías y
Capítulo 1: Fundamentación teórica
10
tecnologías informáticas correctas. Las metodologías de desarrollo de software
surgen ante la necesidad de utilizar una serie de procedimientos, técnicas,
herramientas y soporte documental a la hora de desarrollar un producto
software. Dichas metodologías pretenden guiar a los desarrolladores al crear
un nuevo software; pero los requisitos de un software a otro son tan variados y
cambiantes que ha dado lugar a que exista una gran variedad de metodologías
para la creación del software.
1.3.1 Proceso Unificado de Rational
Una de las metodologías más conocidas y utilizadas es la metodología RUP
(del inglés Rational Unified Process) que divide el desarrollo en 4 fases que
definen su ciclo de vida:
Inicio: El objetivo es determinar la visión del proyecto y definir lo que se
desea realizar.
Elaboración: Etapa en la que se determina la arquitectura óptima del
proyecto.
Construcción: Se obtiene la capacidad operacional inicial.
Transmisión: Obtener el producto acabado y definido.
Así, se deben determinadas etapas durante el proyecto de creación del
software con las tareas que se señalan a continuación:
Ingeniería o modelado del negocio: Analizar y entender las necesidades
del negocio para el cual se está desarrollando el software.
Requisitos: Proveer una base para estimar los costos y tiempo de
desarrollo del sistema.
Análisis y diseño: Trasladar los requisitos analizados anteriormente a un
sistema automatizado y desarrollar una arquitectura para el sistema.
Implementación: Crear software que se ajuste a la arquitectura diseñada
y que tenga el comportamiento deseado.
Pruebas: Asegurarse de que el comportamiento requerido es correcto y
que todo lo solicitado está presente.
Capítulo 1: Fundamentación teórica
11
Despliegue: Producir distribuciones del producto y distribuirlo a los
usuarios.
Esta metodología de desarrollo de software tiene los siguientes elementos:
Actividades: Procesos que se han de realizar en cada etapa/iteración.
Trabajadores: Personas involucradas en cada actividad del proyecto.
Artefactos: Herramientas empleadas para el desarrollo del proyecto.
Puede ser un documento, un modelo, un elemento del modelo, etc.
Las principales características de la misma son:
Forma disciplinada de asignar tareas y responsabilidades (quién hace
qué, cuándo y cómo)
Implementación de las mejores prácticas en Ingeniería de Software.
Desarrollo iterativo.
Administración de requisitos.
Uso de arquitectura basada en componentes.
Control de cambios.
Modelado visual del software.
Verificación de la calidad del software
Por otro lado, en lo que se refiere a la metodología esta comprende tres
principios claves:
Dirigido por los casos de uso: Los requerimientos están enfocados cubrir
las expectativas del cliente y asegurar que se cumplan.
Centrado en arquitectura: Existe un énfasis a diseñar una arquitectura de
calidad que guíe la forma de cómo se debe planear y desarrollar.
Iterativo e incremental: El proyecto se divide en varios ciclos de vida
llamadas iteraciones en las que se van agregando requerimientos para
cumplir las expectativas del cliente hasta lograr un aplicación ejecutable;
por este motivo es incremental (WIKIPEDIA 2013).
Capítulo 1: Fundamentación teórica
12
1.3.2 Lenguaje Unificado de Modelado
El lenguaje unificado de modelado (UML, del inglés Unified Modeling
Language) es uno de los lenguajes de modelado de sistemas de software más
conocidos y utilizados en la actualidad; está respaldado por el OMG (Object
Management Group). Es un lenguaje gráfico para visualizar, especificar,
construir y documentar un sistema. UML ofrece un estándar para describir un
modelo del sistema, incluyendo aspectos conceptuales tales como procesos de
negocio, funciones del sistema, y aspectos concretos como expresiones de
lenguajes de programación, esquemas de bases de datos, etc. Es importante
remarcar que UML es un lenguaje de modelado para especificar o describir
métodos o procesos. Se utiliza para definir un sistema, para detallar los
artefactos en el mismo, y para documentar y construir. En otras palabras, es el
lenguaje en el que está descrito el modelo.
1.3.3 Herramientas de desarrollo de software
Las herramientas de Ingeniería de Software Asistida por Computadoras (CASE,
del inglés Computer Aided Software Engineering) son diversas aplicaciones
informáticas destinadas a aumentar la productividad en el desarrollo de
software reduciendo el costo de las mismas en términos de tiempo y de dinero.
Estas herramientas pueden ayudar en todos los aspectos del ciclo de vida de
desarrollo del software en tareas como el proceso de realizar un diseño del
proyecto, cálculo de costos, implementación de parte del código
automáticamente con el diseño dado, compilación automática, documentación
o detección de errores entre otras (WIKIPEDIA 2013). Los principales objetivos
de las herramientas CASE son:
Mejorar la productividad en el desarrollo y mantenimiento del software.
Aumentar la calidad del software.
Reducir el tiempo y costo de desarrollo y mantenimiento de los sistemas
informáticos.
Mejorar la planificación de un proyecto
Capítulo 1: Fundamentación teórica
13
Aumentar la biblioteca de conocimiento informático de una empresa
ayudando a la búsqueda de soluciones para los requisitos.
Automatizar el desarrollo del software, la documentación, la generación
de código, las pruebas de errores y la gestión del proyecto.
Ayuda a la reutilización del software, portabilidad y estandarización de la
documentación
Gestión global en todas las fases de desarrollo de software con una
misma herramienta.
Facilitar el uso de las distintas metodologías propias de la ingeniería del
software.
Una de estas herramientas CASE es Visual Paradigm para UML, herramienta
profesional que soporta el ciclo de vida completo del desarrollo de software:
análisis y diseño orientados a objetos, construcción, pruebas y despliegue. El
software de modelado UML ayuda a una más rápida construcción de
aplicaciones de calidad, mejores y a un menor costo. Permite crear todos los
tipos de diagramas de clases, código inverso, generar código desde diagramas
y generar documentación. Esta herramienta brinda la posibilidad de
intercambiar información mediante la importación y exportación de archivos con
aplicaciones como por ejemplo: Visio y Rational Rose, además de generar
código a partir de los diagramas para las plataformas como: .Net, Java y PHP,
así como obtener los diagramas a partir del código. Permite documentar todo el
trabajo sin necesidad de utilizar herramientas externas. Esta posee diferentes
características entre las que se encuentran: soporte de UML, ingeniería
inversa, generación de código, soporte ORM (generación de objetos Java
desde la base de datos), transformación de diagramas Entidad-Relación en
tablas de base de datos, integración IDE con Visual Studio, NetBeans y otros.
Estas características que ofrece Visual Paradigm permiten elegirlo para el
modelado de la aplicación que se debe crear como solución al problema
planteado en este trabajo.
Capítulo 1: Fundamentación teórica
14
1.3.4 Aplicaciones Web
Una página Web es un sistema de documentos enlazados y accesibles a través
de Internet, que pueden contener textos, imágenes, vídeos, etc. Un sitio Web
es un grupo de páginas Web, generalmente comunes a un dominio de Internet.
Estas son accedidas desde un URL (del inglés Uniform Resource Locator) por
su localización, raíz común llamada portada que es una secuencia de
caracteres, de acuerdo a un formato estándar, usado para nombrar recursos
como documentos e imágenes. Esa dirección es única para cada uno de los
recursos de información disponibles en Internet. Según Mora, «las aplicaciones
Web son populares debido a lo práctico del navegador Web como cliente ligero,
a la independencia del sistema operativo, así como a la facilidad para actualizar
y mantener aplicaciones Web sin distribuir e instalar software a miles de
usuarios potenciales» (Luján-Mora 2002).
Según Yuen y Lau (Yuen and Lau, 2003) una aplicación es una capa de
presentación elaborada para ser consumida desde un navegador Web, que
permite ser usada en cualquier sistema operativo, convirtiéndose en una
aplicación multiplataforma que puede ser visualizada por cualquier número de
computadoras a la vez y de forma independiente. Trae consigo además,
facilidad de uso, versatilidad y velocidad de interfaz. Según Aguiar, «la
capacidad para actualizar y mantener aplicaciones Web sin distribuir ni instalar
software en las computadoras de los clientes es la razón clave de su
popularidad que provoca a su vez, que la mayoría de los clientes no necesiten
entrenamiento adicional para manipular la interfaz de la aplicación. Además,
alojando la aplicación en un servidor Web, se logra una disponibilidad total del
producto así como su código fuente» (Cárdenas-Aguiar 2012). Las principales
ventajas son las siguientes:
Ahorra tiempo: Se pueden realizar tareas sencillas sin necesidad de
descargar ni instalar ningún programa.
No hay problemas de compatibilidad: Basta tener un navegador
actualizado para poder utilizarlas.
No ocupan espacio en el disco duro local.
Capítulo 1: Fundamentación teórica
15
Actualizaciones inmediatas: Como el software lo gestiona el propio
desarrollador, al conectarse se estará usando siempre la última versión
que haya liberado.
Consumo bajo de recursos: Dado que toda o gran parte de la aplicación
no se encuentra en la computadora local, muchas de las tareas que
realiza el software no consumen los recursos locales porque se realizan
desde otra computadora.
Multiplataforma: Se pueden usar desde cualquier sistema operativo
porque sólo es necesario tener un navegador Web.
Portables: Es independiente de la computadora donde se utilice porque
se accede a través de una página Web; sólo es necesario disponer de
acceso a Internet. La tendencia reciente al acceso a las aplicaciones
Web a través de teléfonos móviles requiere sin embargo un diseño
específico de los archivos CSS para no entorpecer el acceso de estos
usuarios.
La disponibilidad suele ser alta porque el servicio se ofrece desde
múltiples localizaciones para asegurar la continuidad del mismo.
Los virus no dañan los datos porque éstos están guardados en el
servidor de la aplicación.
Colaboración: Gracias a que el acceso al servicio se realiza desde una
única ubicación es sencillo el acceso y compartición de datos por parte
de varios usuarios. Tiene mucho sentido, por ejemplo, en aplicaciones
online de calendarios u oficina.
Los navegadores ofrecen cada vez más y mejores funcionalidades para
crear aplicaciones Web ricas (RIA, del inglés Rich Internet Applications).
Entre sus desventajas se encuentran las siguientes:
Habitualmente ofrecen menos funcionalidades que las aplicaciones de
escritorio. Se debe a que las funcionalidades que se pueden realizar
desde un navegador son más limitadas que las que se pueden realizar
desde el sistema operativo. Pero cada vez los navegadores están más
preparados para mejorar en este aspecto. La aparición de HTML 5
Capítulo 1: Fundamentación teórica
16
representa un hito en este sentido. Es posible añadir funcionalidades a
estas aplicaciones gracias al uso de RIAs.
La disponibilidad depende de un tercero, el proveedor de la conexión a
Internet o el que provee el enlace entre el servidor de la aplicación y el
cliente. Así, la disponibilidad del servicio está supeditada al proveedor.
Son muchos los lenguajes de programación que pueden ser utilizados para el
desarrollo de aplicaciones Web en el servidor, entre ellos se destacan: PHP,
Java con sus tecnologías JavaServlets y JavaServerPages (JSP), JavaScript,
Perl, Ruby y Python. También son muy utilizados otros lenguajes o
arquitecturas que no son propiamente lenguajes de programación como:
HTML, XML o ASP/ASP.NET. Para la creación de la solución planteada en este
trabajo se eligen Java Script, PHP, CSS, HTML y XML.
1.3.5 Metodología de la arquitectura de la información en la Web
La arquitectura de la información (AI) es la disciplina y arte encargada del
estudio, análisis, organización, disposición y estructuración de la información
en espacios de información, y de la selección y presentación de los datos en
los sistemas de información interactivos y no interactivos. En relación con la
Web, el Information Architecture Institute define la arquitectura de la
información como:
El diseño estructural en entornos de información compartida.
El arte y la ciencia de organizar y rotular sitios Web, Intranets,
comunidades en línea y software para promover la usabilidad y la
ubicabilidad (la característica de ser encontrado a través de las
búsquedas en Internet).
Una comunidad emergente orientada a aplicar al entorno digital los
principios del diseño y la arquitectura.
Tomando como guía las ideas del autor (Pérez-Montoro 2010) en su libro
«Arquitectura de la información en entornos Web» se puede decir que la
arquitectura de la información puede ser denominada como: «disciplina
encargada de estructurar, organizar y etiquetar los elementos que conforman
los entornos informacionales para facilitar de esta manera la localización o el
Capítulo 1: Fundamentación teórica
17
acceso a la información contenida en ellos y mejorar así su utilidad y su
aprovechamiento por parte de los usuarios». Otros autores brindan su criterio a
cerca de este tema como lo es Wodtke (Wodtke 2002), en el cual plantea «…
persigue mejorar el acceso y la usabilidad de una página Web». Por su lado
Morrogh (Morrogh 2003) expresa «… gestión del proceso de diseño de un
entorno informacional cuyos denominadores comunes son la comunicación, la
gestión y la presentación de la información». La AI trata indistintamente del
diseño de: sitios Web, interfaces de dispositivos móviles o gadgets (como los
lectores de mp3), CD interactivos, videoclips digitales, relojes, tableros de
instrumentos de aviones de combate o civiles, interfaces de máquinas
dispensadoras, interfaces de juegos electrónicos, etc. Su principal objetivo es
facilitar al máximo los procesos de comprensión y asimilación de la
información, así como las tareas que ejecutan los usuarios en un espacio de
información definido (WIKIPEDIA 2013).
Una Web es útil siempre que es capaz de permitir que sus usuarios o visitantes
puedan acceder con comodidad y se encuentra aquello que es de interés para
ellos. Se entiende además que se relaciona el contexto de conversión con el de
utilidad cuando un determinado usuario termina realizando aquello para lo cual
la Web fue diseñada (comprar algo, leer un artículo, brindar un comentario etc.)
En este sentido la utilidad de un sitio Web es vital para lograr la conversión de
los usuarios.
Estructurar una página es determinar los niveles de granularidad de los
elementos de información de una Web, y decidir la relación entre ellos. La
organización por su parte intenta agrupar cada ítem que lo conforma, utilizando
un conjunto de categorías significativas. Por otra parte la etiquetación se
encarga de diseñar las categorías para la ese tipo de organización y además
decide las expresiones que representan a esas categorías.
El acceso o localización de la información en la Web es uno de los aspectos
más importantes por el nivel crítico que este presenta al diseñar la arquitectura
de un sitio Web. La utilización de la página por los usuarios y el acceso a la
información están directamente relacionados entre sí, mediante cómo se le
facilita la información al usuario mientras se encuentre navegando por la Web
que eligió. La metodología de la AI cuenta con las fases de análisis, diseño e
implantación (véanse los anexos 4 y 5)
Capítulo 1: Fundamentación teórica
18
1.3.6 JavaScript
De acuerdo con el autor Marcelo Hernán Ruiz, JavaScript es un lenguaje que
permite ejecutar secuencias de comandos en el mismo navegador. Pensado
para agregar interactividad con el usuario a las páginas HTML (HyperText
Markup Language) o para controlar ciertos aspectos de los formularios Web,
imágenes y demás elementos del navegador. Con JavaScript se pueden
realizar cálculos rápidos y complejos y hasta controlar la mayor parte de los
elementos del navegador (Hernán-Ruiz 2006). Se define como un lenguaje
orientado a objetos que se basa en prototipos, es imperativo, débilmente tipado
y dinámico. Se utiliza principalmente en su forma del lado del cliente (client-
side), implementado como parte de un navegador Web permitiendo mejoras en
la interfaz de usuario y páginas Web dinámicas, en bases de datos locales al
navegador, aunque existe una forma de JavaScript del lado del servidor
(Server-side JavaScript o SSJS). Su uso en aplicaciones externas a la Web,
por ejemplo en documentos PDF, aplicaciones de escritorio es también
significativo. JavaScript se diseñó con una sintaxis similar al C, aunque adopta
nombres y convenciones del lenguaje de programación Java. Sin embargo
Java y JavaScript no están relacionados y tienen semánticas y propósitos
diferentes.
Todos los navegadores modernos interpretan el código JavaScript integrado en
las páginas Web. Para interactuar con una página Web se provee al lenguaje
JavaScript de una implementación del Document Object Model
(DOM).Tradicionalmente se venía utilizando en páginas Web HTML para
realizar operaciones y únicamente en el marco de la aplicación cliente, sin
acceso a funciones del servidor. Éste se interpreta en el agente de usuario, al
mismo tiempo que las sentencias van descargándose junto con el código HTML
(WIKIPEDIA 2013).
1.3.7 Hipertext Preprocesor
El lenguaje PHP es utilizado para crear aplicaciones para servidores o creación
de contenido dinámico para sitios Web. Surge como un lenguaje sencillo para
páginas personales y hoy por hoy es uno de los líderes en el mundo, debido a
su potencia, estabilidad y seguridad que brinda. Es open source (código
Capítulo 1: Fundamentación teórica
19
abierto), además es un lenguaje de programación del lado del servidor, cuyo
código se combina con el HTML para procesar la información de formularios,
generar páginas con contenidos dinámicos, mandar y recibir cookies
(WIKIPEDIA 2012). Este lenguaje tiene las siguientes ventajas:
Es multiplataforma; se orienta completamente al desarrollo de
aplicaciones Web dinámicas con acceso a información almacenada en
una base de datos.
Es gratuito; se puede descargar la última versión sin costo alguno.
Es invisible al navegador y al cliente el código fuente escrito en PHP ya
que es el servidor el que se encarga de ejecutar el código y enviar su
resultado HTML al navegador. Esto hace que la programación en PHP
sea segura y confiable.
Tiene capacidad de conexión con la mayoría de los motores de base de
datos que se utilizan en la actualidad; se destaca su conectividad con
MySQL y PostgreSQL.
Está disponible para una gran cantidad de sistemas operativos
diferentes. Se puede escribir código PHP en todos los sistemas
operativos incluyendo las diferentes versiones de Microsoft Windows. Su
código funcionará sin necesidad de aplicar ninguna modificación a los
diferentes sistemas que ejecute PHP.
1.3.8 Cascade Style Sheets
CSS es un lenguaje formal usado para definir la presentación de un documento
estructurado escrito en HTML o XML (y por extensión en XHTML). Según Ruiz,
«proporcionan una manera muy eficiente de aplicar estilos y formato a las
páginas Web. Definen nuevas clases de estilos y subclases de etiquetas HTML
o de otras clases» (Hernán-Ruiz 2006). Es una tecnología que sirve para
controlar atributos tipográficos, márgenes, ubicación de los elementos y demás
elementos de estilo. Estas opciones lo convierten en una herramienta muy
poderosa y flexible. Al usar hojas de estilos CSS, los webmasters pueden
ahorrar tiempo cuando crean una página de estilo modelo con colores,
márgenes, tipografía, etc. Esta página de estilo madre luego se aplica al resto
Capítulo 1: Fundamentación teórica
20
de los documentos HTML, los que se verán tal como ella lo indique
(WIKIPEDIA 2012). Tienen control centralizado de la presentación de un sitio
Web completo, con ello se agiliza de forma considerable la actualización del
mismo. Los navegadores permiten a los usuarios especificar su propia hoja de
estilo local que será aplicada a un sitio Web, lo que aumenta la accesibilidad.
Por el contrario, este lenguaje es una tecnología muy novedosa y provee todas
funcionalidades expuestas, mientras que en otros navegadores no ocurre así.
Navegadores como Mozilla Firefox e Internet Explorer no interpretan de igual
forma algunas propiedades, lo que los conduce al uso de «trampas» para
lograr una idéntica visualización (MaestrosdelWeb 2008).
1.3.9 Hyper Text Markup Language
El lenguaje HTML es utilizado para la programación de las páginas Web que
son distribuidas por el mundo a través del servicio World Wide Web (WWW).
«Este lenguaje está compuesto por etiquetas o marcas (tags) y gracias a ellas
es posible dar forma a los componentes de una página. Este lenguaje es
interpretado por los navegadores, procesado y convertido en una página web
tal como se ve en la pantalla, con imágenes, tablas, textos, videos, y toda clase
de elementos» (Hernán-Ruiz 2006).
1.3.10 Extensible Markup Language
XML es un metalenguaje extensible de etiquetas desarrollado por el World
Wide Web Consortium (W3C). Es una tecnología sencilla que tiene a su
alrededor otras que la complementan y la hacen mucho más poderosa. En la
actualidad presenta un papel importantísimo porque permite la compatibilidad
entre sistemas, tratando de compartir la información de una manera segura,
fiable y fácil.
1.3.11 Sistemas de Gestión de Contenidos
Un sistema de gestión de contenidos (CMS, del inglés Content Management
System) es un programa que permite crear una estructura de soporte para la
creación y administración de contenidos, principalmente en páginas Web, por
parte de los administradores, editores, participantes y demás roles. Un CMS es
Capítulo 1: Fundamentación teórica
21
«…una herramienta que permite a un editor crear, clasificar y publicar cualquier
tipo de información en una página Web. Generalmente los CMS trabajan contra
una base de datos, de modo que el editor simplemente actualiza una base de
datos, incluyendo nueva información o editando la existente» (Álvarez 2008).
Este sistema consiste en una interfaz que controla una o varias bases de datos
donde se ubica el contenido del sitio Web. El sistema permite manejar de
manera independiente el contenido y el diseño. Así, es posible manejar el
contenido y darle en cualquier momento un diseño distinto al sitio Web sin tener
que darle formato al contenido de nuevo, además de permitir a varios editores
la publicación fácil y controlada en el sitio. Un ejemplo clásico es el de editores
que cargan el contenido al sistema y otro de nivel superior (moderador o
administrador) que permite que estos contenidos sean visibles a todo el público
(los aprueba). El gestor de contenidos es una aplicación informática usada para
crear, editar, gestionar y publicar contenido digital multimedia en diversos
formatos; genera páginas Web dinámicas interactuando con el servidor Web
bajo petición del usuario, con el formato predefinido y el contenido extraído de
la base de datos del servidor. Esto permite gestionar, bajo un formato
estandarizado, la información del servidor, reduciendo el tamaño de las páginas
para descarga y reduciendo el costo de gestión del portal con respecto a un
sitio Web estático, en el que cada cambio de diseño debe ser realizado en
todas las páginas Web, de la misma forma que cada vez que se agrega
contenido tiene que maquetarse una nueva página HTML y subirla al servidor
Web. El gestor de contenidos facilita el acceso a la publicación de contenidos a
un rango mayor de usuarios. Permite que sin conocimientos de programación
ni maquetación cualquier usuario pueda añadir contenido en el portal Web.
Además permite la gestión dinámica de usuarios y permisos, la colaboración de
varios usuarios en el mismo trabajo, la interacción mediante herramientas de
comunicación (WIKIPEDIA 2013).
Existen diversos CMS en el mundo pero los tres más utilizados para crear
aplicaciones Web son: WordPress, Drupal y Joomla. Son desarrollados con
PHP y son software libre. Además tienen diferencias que pueden favorecer a
uno u otro en determinadas circunstancias. A continuación características de
cada uno de estos CMS.
Capítulo 1: Fundamentación teórica
22
WordPress: CMS enfocado a la creación de blogs (sitios web periódicamente
actualizados). Desarrollado en PHP y MySQL, bajo licencia GPL y código
modificable, tiene como fundador a Matt Mullenweg. WordPress fue creado a
partir del desaparecido b2/cafelog y se ha convertido junto a Movable Type en
el CMS más popular de la blogosfera y en el más popular con respecto a
cualquier otro CMS de aplicación general. Las causas de su enorme
crecimiento son, entre otras, su licencia, su facilidad de uso y sus
características como gestor de contenidos. Otro motivo a considerar sobre su
éxito y extensión es la enorme comunidad de desarrolladores y diseñadores,
encargados de desarrollarlo en general o crear plugins y temas para la
comunidad. Está configurado para usar una bitácora o weblog por sitio o
instalación, pero también es posible, tener varios blogs con varias o una única
base de datos desde la versión 3.0. Este CMS es de fácil instalación,
actualización y personalización; actualización automática del sistema
implementada en la versión 2.7; múltiples autores o usuarios, junto con sus
roles o perfiles que establecen distintos niveles de permisos desde la versión
2.0; guardado automático temporizado del artículo como Borrador a partir de la
versión 2.2; permite enlaces permanentes y fáciles de recordar; subida y
gestión de adjuntos y archivos multimedia; admite «Plugins» desde la versión
1.5; y admite plantillas y «widgets» para éstas. A pesar de esto se han
descubierto vulnerabilidades en su seguridad que no han sido resueltos aún.
Drupal: CMS modulador multipropósito y muy configurable que permite publicar
artículos, imágenes, u otros archivos y servicios añadidos como foros,
encuestas, votaciones, blogs y administración de usuarios y permisos. Éste es
un sistema dinámico, en lugar de almacenar sus contenidos en archivos
estáticos en el sistema de archivos del servidor de forma fija, el contenido
textual de las páginas y otras configuraciones se almacenan en una base de
datos y se editan utilizando un entorno Web. Es un programa libre, con licencia
GNU/GPL, escrito en PHP, desarrollado y mantenido por una activa comunidad
de usuarios. Se destaca por la calidad de su código y de las páginas
generadas, el respeto de los estándares de la Web, y un énfasis especial en la
usabilidad y consistencia de todo el sistema. El diseño de Drupal es
especialmente idóneo para construir y gestionar comunidades en Internet. No
obstante, su flexibilidad y adaptabilidad, así como la gran cantidad de módulos
Capítulo 1: Fundamentación teórica
23
adicionales disponibles, hace que sea adecuado para realizar muchos tipos
diferentes de sitio Web. El mismo puede usarse para crear portales
comunitarios, foros de discusión, sitios Web corporativos, aplicaciones de
Intranet, sitios personales o blogs, aplicaciones de comercio electrónico,
directorio de recursos, sitios de redes sociales. En Drupal se pueden ampliar
sus funcionalidades mediante extensiones llamadas módulos programados por
su comunidad de usuarios.
Joomla: CMS que permite desarrollar sitios Web dinámicos e interactivos.
Permite crear, modificar o eliminar contenido de un Sitio Web de manera
sencilla a través de un panel de administración. Es un software de código
abierto, desarrollado en PHP y liberado bajo licencia GPL. Este CMS puede
utilizarse en una computadora local (localhost), en una Intranet o a través de
Internet y requiere de una base de datos creada en MySQL para su
funcionamiento, así como de un servidor HTTP Apache. Las características que
Joomla presenta son las siguientes: generación de código HTML bien formado,
gestión de blogs, vistas de impresión de artículos, flash con noticias, foros,
polls (encuestas), calendarios, búsquedas integradas al sitio y soporte multi-
idioma (WIKIPEDIA 2013). Según Prieto, «permite además situar mucha
información en la Web, y esta puede organizarse jerárquicamente» (Prieto
2012). Su nombre es una pronunciación fonética para anglófonos de la palabra
swahili yumla, que significa «todos juntos» o «como un todo». Se escogió como
una reflexión del compromiso del grupo de desarrolladores y la comunidad del
proyecto. Desde su aparición al público, Joomla ha avanzado a pasos
agigantados, siendo uno de los líderes en la lista de los mejores CMS, aún por
encima de aplicaciones comerciales. Una de las mayores potencialidades que
tiene este CMS es la gran cantidad de extensiones existentes programadas por
su comunidad de usuarios que aumentan las posibilidades de Joomla con
nuevas características y que se integran fácilmente en él. Existen cientos de
extensiones disponibles y con diversas funcionalidades como por ejemplo:
generadores de formularios dinámicos, directorios de empresas u
organizaciones, gestores de documentos, galerías de imágenes multimedia,
motores de comercio y venta electrónica, software de foros y chats,
calendarios, software para blogs, servicios de directorio, boletines de noticias,
Capítulo 1: Fundamentación teórica
24
herramientas de registro de datos, sistemas de publicación de anuncios,
servicios de suscripción.
Son miles de sitios los que hoy en día usan Joomla, sin embargo, es importante
resaltar algunos casos exitosos, como el de las Naciones Unidas, que prefirió
usar Joomla a una solución de administración de contenidos de Microsoft.
1.4 Consideraciones parciales
Las TIC son un producto en constante evolución en el mundo entero. Estas
tienen gran importancia en el ámbito educativo y es necesario incorporarlas en
el proceso de enseñanza-aprendizaje, porque muestran nuevas formas de
enseñanza y de aprendizaje. Por sus características se acudir a ellas para
potenciar habilidades en la comunicación científica oral en los profesionales e
investigadores universitarios. Mediante el análisis que se realizó sobre las
distintas herramientas, lenguajes y metodologías, necesarias en la elaboración
de la solución al problema planteado en el presente trabajo se ha podido
determinar que para obtener un sitio Web en el cual se puedan potenciar
habilidades comunicativas para la comunicación científica oral, se pueden
utilizar la metodología RUP y el lenguaje de modelado UML, además de la
herramienta de modelado Visual Paradigm. Por otro lado, se puede usar la
metodología de la arquitectura de la información para hacer el diseño de la
Web correctamente según los planteamientos con el fin de alcanzar la
eficiencia del software y la conformidad del usuario, y tomar como gestor de
contenido al Joomla con los lenguajes de programación JavaScript, PHP y CSS
los cuales ayudarán en la elaboración de un módulo de ejercicios para Joomla,
y del sitio Web para la comunicación científica oral.
Capítulo 2: Análisis y diseño de la aplicación Web
25
CAPÍTULO II: ANÁLISIS Y DISEÑO DE LA APLICACIÓN WEB
En este capítulo se capturan los requisitos funcionales y no funcionales; se
realiza el análisis y diseño de la aplicación Web para potenciar las habilidades
comunicativas en la comunicación científica oral.
2.1 Modelo del Dominio
A continuación se presenta el modelo del dominio y se realizan las definiciones
correspondientes.
Figura 2.1 Modelo del dominio.
Tabla 1.Definiciones relacionadas con el modelo de dominio.
Nombre Definición
Entrenamiento Una de las herramientas principales que ayudan a la
superación profesional, el cual posibilita la formación básica y
especializada de los graduados universitarios.
Participante Titulado universitario que interactúa con al entrenamiento,
cuyo objetivo es complementar, actualizar, perfeccionar y
consolidar conocimientos y habilidades prácticas.
Profesor Dirige el proceso de enseñanza.-aprendizaje en el
entrenamiento.
Tema Unidad organizativa del proceso de enseñanza-aprendizaje del
entrenamiento.
Capítulo 2: Análisis y diseño de la aplicación Web
26
Materiales Medios educacionales que ofrecen un apoyo al profesor para
desarrollar el proceso de enseñanza-aprendizaje en el
entrenamiento.
Materiales con
ejercicios
Medios educacionales que se utilizan en la práctica de los
conocimientos teóricos impartidos durante el proceso de
enseñanza-aprendizaje en el entrenamiento.
Materiales de
estudio
Medios de enseñanza que se emplean para extender y
fortalecer los conocimientos adquiridos durante el proceso de
enseñanza-aprendizaje en el entrenamiento.
2.1.1Requisitos del sistema
Los requisitos de sistema comprenden todas las tareas relacionadas con la
determinación de las necesidades o de las condiciones a satisfacer para un
software nuevo o modificado, tomando en cuenta los diversos requisitos de los
participantes en el proyecto (Moreno-Rodríguez).
2.1.1.1 Requisitos funcionales
Jacobson plantea que «los requisitos funcionales son aquellos que especifican
una acción que debe ser capaz de realizar el sistema, sin considerar
restricciones físicas; requisito que especifica comportamiento de entrada/salida
de un sistema» (Jacobson, Booch et al. 2000). Después de la definición
anterior se pueden abordar sobre los requisitos funcionales que se exponen a
continuación:
RF1: Gestionar usuario
RF1.1: Adicionar usuario
RF1.2: Eliminar usuario
RF1.3: Modificar usuario
RF2: Registrar usuario
RF3: Autenticar usuario
RF4: Gestionar ejercicios
RF4.1: Adicionar ejercicios
RF4.2: Eliminar ejercicios
RF4.3: Modificar ejercicios
Capítulo 2: Análisis y diseño de la aplicación Web
27
RF5: Gestionar categoría
RF5.1: Adicionar categoría
RF5.2: Eliminar categoría
RF5.3: Modificar categoría
RF6: Gestionar archivo
RF6.1: Adicionar archivo
RF6.2: Modificar archivo
RF6.3: Eliminar archivo
RF7: Consultar materiales del curso
RF8: Descargar materiales del curso
RF9: Responder ejercicios
RF9.1: Enviar respuesta de los ejercicios de texto libre
RF10: Buscar materiales a través de palabras claves.
2.1.1.2 Requisitos no funcionales
Los requisitos no funcionales son aquellos que especifican propiedades del
sistema, como restricciones del entorno o de implementación, rendimiento,
dependencias de la plataforma, mantenibilidad, extensibilidad o fiabilidad. Estos
especifican restricciones físicas sobre un requisito funcional. En este trabajo se
tienen los siguientes:
Interfaz del sistema: La aplicación propuesta será utilizada por profesionales
universitarios, pero esto no quiere decir que tengan habilidades al trabajar con
una computadora; por lo que la interfaz debe ser amigable y fácil de usar, de
manera que no sea difícil la interacción con ella.
Usabilidad: La aplicación se encontrará en la red de la Universidad Central
“Marta Abreu” de Las Villas donde todos lo que tengan acceso a ella podrán
consultar el contenido, pero sólo los usuarios registrados podrán participar en
los diferentes los ejercicios que allí se proponen.
Rendimiento: El sistema debe estar disponible para los usuarios las 24h; de
esta forma se garantiza que los usuarios puedan visitar el sitio en distintos
horarios.
Soporte: El sistema contará con una base de datos y una aplicación Web que
se servirá de la misma. El mantenimiento y asistencia del producto será
Capítulo 2: Análisis y diseño de la aplicación Web
28
responsabilidad del administrador. El sistema brindará la posibilidad de hacer
cambios en dependencia de los clientes que interactúen con él.
Portabilidad: El sistema se podrá utilizar sobre la plataforma Windows; se
utilizará Apache como servidor de aplicaciones y MySQL como servidor de
bases de datos.
Seguridad: Se establecerá un nivel de acceso al sistema, para garantizar un
control sobre la información, definiendo una política de usuario con roles y
privilegios diferentes.
2.1.2 Actores del sistema
Tabla 2. Actores del sistema
Actores Justificación
Usuario
Anónimo
El actor no se autentica en el sistema; puede consultar o
descargar el contenido de la aplicación y apoyarse en las
herramientas que brinda el sistema.
Usuario
registrado
Este actor se autentica en el sistema; puede acceder al
contenido de la aplicación y ver los videoconferencias, y
después ejercitar los conocimientos adquiridos con los ejercicios
que brinda el sitio.
Profesor El actor se encarga de gestionar los materiales de la aplicación:
documentos, videos y ejercicios, y además de realizar las
operaciones del profesor invitado.
Administrador El actor se encarga de gestionar los usuarios, de la
configuración del sistema, además tiene acceso a todas las
funcionalidades de la aplicación.
2.1.3 Diagramas de casos de uso
Los diagramas de casos de uso muestran el comportamiento del sistema a
partir de los usuarios que interactúan con él. Describe gráficamente quién
utiliza el sistema y la forma en que los usuarios esperan interactuar con él. En
el Lenguaje de Modelado Unificado, un diagrama de casos de uso es una
especie de diagrama de comportamiento UML mejorado. Los diagramas de
Capítulo 2: Análisis y diseño de la aplicación Web
29
casos de uso son a menudo confundidos con los casos de uso. Mientras los
dos conceptos están relacionados, los casos de uso son mucho más detallados
que los diagramas de casos de uso (Moreno-Rodríguez) (Wikipedia 2013).
La descripción escrita del comportamiento del sistema al afrontar una
tarea de negocio o un requisito de negocio. Esta descripción se enfoca
en el valor suministrado por el sistema a entidades externas tales como
usuarios humanos u otros sistemas.
La posición o contexto del caso de uso entre otros casos de uso. Dado
que es un mecanismo de organización, un conjunto de casos de uso
coherente y consistente promueven una imagen fácil de comprender del
comportamiento del sistema, un entendimiento común entre el
cliente/propietario/usuario y el equipo de desarrollo.
A continuación se muestran los elementos que intervienen en este tipo de
diagrama (véase la figura 2.2).
Figura 2.2: Diagrama de casos de uso. Especificación de los casos de uso:
Capítulo 2: Análisis y diseño de la aplicación Web
30
Caso de Uso: Registrar usuario
Actores: Usuario Anónimo
Propósito: Registrarse en la aplicación
Resumen: El caso de uso se inicia al crearse una cuenta de usuario en el
sitio; introduce sus datos en el formulario. Luego el
administrador asignará a qué tipo de usuario pertenece y
habilitará la cuenta.
Tabla 3. Descripción del caso de uso: Registrar usuario
Caso de Uso: Realizar búsqueda
Actores: Usuario Anónimo, Usuario registrado, Profesor y
Administrador
Propósito: Realizar búsqueda
Resumen: El caso de uso comienza cuando cualquiera de los actores
desea acceder a la información de la aplicación, así sea del
menú principal, videos tutoriales, bibliografía o diccionarios, a
través de una búsqueda avanzada. Si el material obtenido
tiene archivos adjuntos el usuario puede descargar contenido.
Tabla 4. Descripción del caso de uso: Realizar búsqueda Caso de Uso: Responder ejercicios
Actores: Usuario anónimo, Usuario registrado, Profesor y Administrador
Propósito: Responder los ejercicios propuestos por el profesor en la
aplicación.
Resumen: El usuario tiene acceso a una serie de ejercicios; estos pueden
ser ejercicios de selección múltiple, completar espacios en
blanco, o de verdaderos o falso.
Tabla 5. Descripción del caso de uso: Responder ejercicios Caso de Uso: Enviar respuesta
Actores: Usuario Registrado, Profesor y Administrador
Propósito: Publicar respuesta de ejercicios de texto libre.
Capítulo 2: Análisis y diseño de la aplicación Web
31
Resumen: Para iniciar este caso de uso debe haber respondido un
ejercicio de texto libre. El usuario tiene la oportunidad de
enviar su respuesta para que el profesor la evalúe y la
publique en la aplicación.
Tabla 6. Descripción del caso de uso: Enviar respuesta Caso de Uso: Gestionar archivo
Actores: Profesor y Administrador
Propósito: Realizar cambios en los materiales de consultas de la
aplicación.
Resumen: Se utiliza este caso de uso cuando el administrador o el
profesor desean editar, agregar o eliminar algún archivo de la
aplicación.
Tabla 7. Descripción del caso de uso: Gestionar archivo
Caso de Uso: Gestionar categoría
Actores: Profesor y Administrador
Propósito: Adicionar, modificar o eliminar cualquier categoría de
ejercicios.
Resumen: Se utiliza este caso de uso cuando el administrador o el
profesor desean modificar, insertar o eliminar alguna categoría
de ejercicios. Para poder eliminar una determinada categoría,
se debe eliminar con anterioridad todos los ejercicios que
pertenezcan a ella.
Tabla 8. Descripción del caso de uso: Gestionar categoría
Caso de uso: Gestionar usuario
Actores: Administrador
Resumen: El administrador necesita adicionar, modificar
o eliminar algún usuario del sistema.
Referencias: R1
Prioridad: Crítico
Precondiciones: 1. El usuario debe entrar a la sesión del
Capítulo 2: Análisis y diseño de la aplicación Web
32
administrador del sistema y haber accedido a
la opción “Gestor de Usuarios”.
Flujo normal de eventos
Sección «Adicionar usuario»
Acción del actor Respuesta del negocio
1. El administrador accede a la
opción “Nuevo”
2. El sistema muestra los campos necesarios
que debe llenar el administrador.
3. El administrador introduce
los datos necesarios para este
formulario.
4. El sistema verifica que no exista ningún
campo obligatorio vacío.
5. El sistema verifica que no exista el usuario
que se está agregando.
6. El sistema muestra un mensaje informando
que se agregó el usuario correctamente.
Vista de la interfaz: Usuario (nuevo)
Flujos alternos
Acción del actor Respuesta del negocio
4.1 El sistema detecta un campo obligatorio
vacío. Muestra al usuario un mensaje de error.
Capítulo 2: Análisis y diseño de la aplicación Web
33
5.1 El sistema detecta que el usuario ya existe.
Le envía al administrador un mensaje de error.
Vista de la interfaz : Mensaje de error
Sección «Modificar usuario»
Acción del actor Respuesta del negocio
1. El administrador elige al
usuario que desea modificar
2. El administrador accede a la
opción “Editar”
3. El sistema muestra la interfaz con todos los
datos del usuario que desea modificar. Los
campos se habilitan para que el usuario
realice los cambios deseados.
4. El usuario realiza los
cambios deseados.
5. El sistema verifica que no exista ningún
campo obligatorio vacío.
6. El sistema verifica que no exista el usuario.
7. El sistema muestra un mensaje informando
que se realizaron los cambios correctamente.
Vista de interfaz: Usuario (Editar)
Capítulo 2: Análisis y diseño de la aplicación Web
34
Flujos alternos
Acción del actor Respuesta del negocio
5.1 El sistema detecta un campo obligatorio
vacío. Muestra al usuario un mensaje de error.
6.1 El sistema detecta que el usuario ya existe.
Le notifica al usuario a través de un mensaje
de error.
Sección «Eliminar usuario»
Acción del actor Respuesta del negocio
1. El administrador selecciona
el usuario que desea eliminar
2. El usuario accede a la
opción “Borrar”.
3. El sistema elimina el usuario y refresca la
interfaz.
Vista de Interfaz: Eliminar usuario.
Capítulo 2: Análisis y diseño de la aplicación Web
35
Tabla 9. Descripción del caso de uso: Gestionar usuario
Caso de uso: Gestionar ejercicio
Actores: Profesor, Administrador
Resumen: El profesor o el administrador tienen la
posibilidad de agregar, modificar o eliminar
ejercicios. Todos se gestionan de la misma
manera, en este caso se describirán los
Ejercicios HTML, que no son más que
archivos importados de otro software (Hot
Potatoes) de creación de ejercicios.
Referencias: R2
Prioridad: Crítico
Precondición: 1. El usuario debe ser el administrador o el
profesor.
Flujo normal de eventos
Sección «Insertar ejercicio»
Acción del actor Respuesta del negocio
1. El usuario selecciona la
interfaz donde se listan los
diferentes tipos de ejercicios.
2. El sistema muestra vista con los tipos de
ejercicios existentes.
3. El usuario selecciona la
herramienta Hot Potatoes y da
clic en la opción “Nuevo”
seleccionando el tipo de
ejercicio que desea elaborar.
4. El sistema muestra el formulario que debe
ser llenado.
(Véase el anexo 7)
5. El usuario importa el archivo
HTML.
6. El sistema Hot Potatoes comprueba que no
exista ningún campo vacío.
7. El sistema Hot Potatoes confirma que no
exista un ejercicio con el mismo nombre.
8. El usuario inserta el ejercicio
HTML mediante la
administración del Joomla.
9. El sistema refresca el menú de ejercicios
con la incorporación de ese nuevo ejercicio.
Capítulo 2: Análisis y diseño de la aplicación Web
36
Vista de la interfaz: Nuevo ejercicio HTML de enlazar.
(Véase el anexo 8)
Flujo alterno
Acción del actor Respuesta del negocio
9.1 El sistema Hot Potatoes muestra que
existen campos vacíos, lanza un mensaje de
error.
10.1 El sistema Hot Potatoes detecta que ya
existe un ejercicio con ese nombre, lanza un
mensaje de error.
Sección «Modificar Ejercicio»
Acción del actor Respuesta del negocio
1. El usuario mediante Hot
Potatoes elige el ejercicio al
que le desea hacer las
modificaciones.
2. El sistema Hot Potatoes muestra la vista
del ejercicio con todos los datos del mismo;
estos están habilitados para que puedan ser
modificados.
3. El usuario realiza las
modificaciones
correspondientes.
4. El sistema de Hot Potatoes verifica que no
exista ningún campo vacío.
5. El sistema verifica que no exista un
ejercicio con el mismo nombre.
6. El sistema muestra un mensaje de que el
ejercicio se editó correctamente.
Flujo alterno
Acción del actor Respuesta del negocio
4.1 El sistema Hot Potatoes detecta que
existen campos vacíos; lanza un mensaje de
error.
5.1 El sistema verifica y encuentra que existe
un ejercicio con ese nombre; el mismo
muestra un mensaje de error.
Sección «Eliminar Ejercicio»
Acción del actor Respuesta del negocio
Capítulo 2: Análisis y diseño de la aplicación Web
37
1. El usuario elige el tipo de
ejercicio que desea eliminar
2. El sistema muestra una vista con un
listado de los ejercicios existentes.
3. El usuario selecciona el
ejercicio en el sistema Hot
Potatoes.
4. El sistema muestra un mensaje que le
indica al usuario si está seguro de eliminar el
ejercicio.
5. El usuario confirma que
desea eliminar el ejercicio.
6. El sistema Hot Potatoes elimina el
ejercicio y refresca la interfaz vinculada con
la aplicación Web.
Vista de la interfaz: Eliminar Ejercicio
(Predefinido en Hot Potatoes)
Flujo alterno
Acción del actor Respuesta del negocio
5.1 El usuario no desea
eliminar el ejercicio,
cancelando la acción.
6.1 El sistema no realiza ninguna acción.
Poscondiciones 1. Se han realizado los cambios deseados por
el usuario en el menú “Ejercicios”
Tabla 10. Descripción del caso de uso: Gestionar ejercicios
Para ver la descripción del caso de uso «Autentificarse» remítase al anexo 9.
2.1.4 Diagrama de clases del análisis
Un diagrama de clases es un tipo de diagrama estático que describe la
estructura de un sistema mostrando sus clases, atributos y las relaciones entre
ellos. Los diagramas de clases son utilizados durante el proceso de análisis y
diseño de los sistemas, donde se crea el diseño conceptual de la información
que se manejará en el sistema, y los componentes que se encargaran del
funcionamiento y la relación entre uno y otro (Wikipedia 2013).
A continuación se muestran algunos diagramas de clases del análisis, el resto
se encuentra en los (Anexos: 10,11 y 12).
Capítulo 2: Análisis y diseño de la aplicación Web
38
Figura 2.3: Diagrama de clases del análisis referente al caso de uso «Gestionar ejercicio»
Figura 2.4: Diagrama de clases del análisis referente al caso de uso «Gestionar usuario»
2.1.5 Diagrama de colaboración
Los diagramas de colaboración son utilizados para representar una sociedad
de objetos de análisis llevando a cabo el desarrollo de los caso de uso. Dichos
diagramas ilustran cómo el control pasa de un objeto a otro a medida que se
lleva a cabo el caso de uso, y los mensajes se van enviando entre los objetos.
El mensaje de un objeto emite al objeto receptor para que tome el control y
ejecute una de las responsabilidades de su clase. El nombre de un mensaje
indica el motivo del objeto que realiza la llamada en su interacción con el objeto
invocado.
Después de esta breve explicación se exponen algunos diagramas de
colaboración del software; el resto puede ser consultado en los anexos del 13
al 16.
Capítulo 2: Análisis y diseño de la aplicación Web
39
Figura 2.5: Diagrama de colaboración referente al caso de uso «Adicionar
ejercicio de selección múltiple»
2.1.6 Modelo conceptual
Este modelo permite percibir con claridad la información tratada en el
problema, pues está orientado a representar los elementos que intervienen en
este y sus relaciones. En el caso de esta aplicación, se hizo un análisis del
sistema y se modeló con la herramienta ERECASE.
Figura 2.6: Modelo conceptual
Capítulo 2: Análisis y diseño de la aplicación Web
40
2.1.7 Diagrama de clases del diseño
Este diagrama simboliza las colaboraciones que suceden entre las páginas,
donde cada página lógica puede ser representada como una clase. Estos
diagramas son de mucha importancia pues los mismos son los artefactos que
se requieren para modelar teniendo en cuenta que el desarrollador los va a
implementar y obtener, de esta forma, el producto concluyente con la calidad
que se requiere. Algunos diagramas de clases del diseño que intervienen en
los casos de uso Gestionar ejercicios (Eliminar) y Gestionar categoría
(Adicionar) se pueden observar en los anexos 17 y 18.
Figura 2.7: Diagrama de clases del diseño referente al caso de uso «Eliminar
ejercicio», específicamente ejercicio de tipo HTML.
Figura 2.8: Diagrama de clases del diseño referente al caso de uso «Adicionar
categoría»
Capítulo 2: Análisis y diseño de la aplicación Web
41
2.1.8 Diagrama de despliegue
Los diagramas de despliegue muestran la disposición física de los distintos
nodos que componen un sistema y el reparto de los componentes sobre dichos
nodos. Los nodos representan un recurso computacional y se utilizan para
modelar la topología del hardware sobre el que se ejecuta el sistema, en estos
se ejecutan los componentes, que son los que participan en la ejecución del
Sistema, y representan su despliegue físico.
Figura 2.9: Diagrama despliegue
2.2 Hot Potatoes: desarrollador de ejercicios interactivos
En busca de una solución del problema científico de este proyecto fue
necesario crear un sitio Web donde se pueden encontrar materiales de
consulta sobre el tema de la comunicación científica oral. Es necesario que el
usuario pueda autoevaluarse y es por ello que se elaboraron ejercicios con el
fin de potenciar las habilidades comunicativas orales en el individuo que
ingresara a la Web. Como desarrollador de ejercicios se hizo uso del programa
Hot Potatoes, que a modo de continuidad se brinda una breve información
sobre este programa, que da cumplimiento con el objetivo del sitio y satisface
las necesidades del cliente.
Hot Potatoes es un sistema para crear ejercicios educativos que pueden
realizar posteriormente a través de la Web. Los ejercicios que crea son del tipo
respuesta corta, selección múltiple, rellenar los huecos, crucigramas,
emparejamiento y variados (Wikipedia 2013). La interactividad de los ejercicios
se consigue mediante el lenguaje JavaScript. Hot Potatoes está creado por el
Centro de Humanidades y Computación de la Universidad de Victoria, en
Capítulo 2: Análisis y diseño de la aplicación Web
42
Canadá. Existen diferentes organizaciones que apoyan este desarrollador y
que en la actualidad lo utilizan para diversos fines, por ejemplo como base para
cursos a distancia. Los componentes principales de esta herramienta pueden
observarse en el anexo 219.
La versión 6 de Hot Potatoes es un paquete informático que incluye 6
aplicaciones para crear ejercicios interactivos:
crucigramas
ejercicios de huecos (rellenar espacios)
ejercicios de ordenar
ejercicios de relacionar elementos
ejercicios de respuesta breve
ejercicios de selección múltiple
Este es uno de los programas de autor más empleados para el diseño de
actividades interactivas (Wikipedia 2013).
2.3 Conclusiones parciales
En este capítulo fueron listados los requisitos funcionales y no funcionales
requeridos por los usuarios de la aplicación Web, desarrollada atendiendo a las
necesidades existentes en el Grupo de Comunicación Científica de Universidad
Central «Marta Abreu» de Las Villas, sobre la comunicación científica oral. Se
identificaron los actores del sistema como son: el usuario anónimo, el usuario
registrado, el profesor y el administrador. Se determinaron los casos de uso y
sus relaciones; a la vez fueron descritos los casos de uso mediante de
diagramas de clases del análisis y diagramas de colaboración; diseño del
sistema a través de diagramas de clases del diseño y el diagrama de entidad-
relación; e implementación del sistema mediante el diagrama de despliegue.
Además, para dar atender la necesidad de contar con ejercicios, se utilizó la
herramienta para desarrollar ejercicios conocida como Hot Potatoes. Los
artefactos obtenidos en este capítulo proporcionaron la comprensión del
Capítulo 2: Análisis y diseño de la aplicación Web
43
sistema y la comunicación entre el cliente y el desarrollador, y resultante de
esto se viabilizó la implementación de la aplicación.
Capítulo 3: Guía del usuario
44
CAPÍTULO III: GUÍA DEL USUARIO
El presente capítulo puntualiza el trabajo con la aplicación Web y está dirigido
al usuario que interactuará con el sistema. Se exponen como guía el mapa de
navegación y se muestran diversas imágenes que sirven de apoyo para
entender el funcionamiento interno de la aplicación Web para potenciar las
habilidades comunicativas para la comunicación científica oral.
Figura 3.1: Sitio Web: Comunicación Científica Oral para los profesionales e
investigadores universitarios.
3.1 Ambiente para los usuarios
Usuario anónimo:
El usuario anónimo tiene permiso para acceder a diferentes funcionalidades
como:
Quiénes Somos: Realiza una caracterización sobre el proyecto y dan a
conocer quiénes lo integran.
Capítulo 3: Guía del usuario
45
Galería de fotos: Conoce a los integrantes del proyecto y ve los diferentes
encuentros que se han realizado a favor de este tema.
Navegar mediante el sitio a las direcciones dentro de la red universitaria que
quedan accesible para cualquiera que esté dentro del sitio.
A través del menú Acceso, el usuario anónimo tiene la posibilidad de
registrarse en la aplicación, sólo que su cuenta se activará después que el
administrador asigne a qué grupo de usuarios pertenecerá.
Figura 3.2: Menú de registro
Usuario registrado:
Al visitar el sitio como usuario registrado se puede acceder a todas las
funcionalidades presentes en la página inicial. En la opción Quiénes Somos se
realiza una caracterización sobre el proyecto y dan a conocer quiénes lo
integran. En Materiales de Consulta se encuentra toda la bibliografía de la
comunicación científica oral disponible. Se presentan además galerías de fotos,
dónde aparecen miembros del equipo científico de este proyecto. En Video se
pueden ver videoconferencias existentes como medios de apoyo para aquellos
que matriculan el curso referido anteriormente; se pueden descargar los videos
si se desea. También se puede utilizar el buscador que le brinda el sitio, así
como también puede consultar las publicaciones como material de estudio. En
el sitio Web se encuentra el menú de ejercicios, eje central de este trabajo.
Aquí el usuario puede esperar por una evaluación. El usuario registrado puede
hacer lo que hace el anónimo y además lo que le es permitido a él.
Capítulo 3: Guía del usuario
46
3.2 Mapa de navegación del sitio
Los diagramas de navegación especifican los estados en los cuales circula un
usuario. Brindan a los actores una mejor vista de cómo será el recorrido de la
aplicación Web, y los diseñadores podrán entender mejor el esquema de
navegación. Este mapa evoluciona desde el modelo de Casos de Uso, pues
describe los servicios para ofertar al usuario.
Figura 3.3: Mapa de navegación del sitio
3.2.1 Acceso al menú ejercicios
El acceso a los ejercicios del sitio se desarrolla de la forma siguiente:
El usuario debe autenticarse para poder consultar el contenido privado
del sitio.
Se accede al sitio.
Capítulo 3: Guía del usuario
47
Luego se accede al menú de ejercicios, en el cual se puede seleccionar
el ejercicio deseado.
Dentro de este menú el usuario puede realizar una serie de ejercicios y
obtener una evaluación.
Figura 3.4: Menú para iniciar sesión
Figura 3.5: Ejercicio 1
Capítulo 3: Guía del usuario
48
Figura 3.6: Ejercicio 2
Anteriormente se mostraron ejemplos de dos ejercicios en su fase terminal,
listos para publicarlos en el sitio Web a cada uno de los usuarios interesados
en este tema.
3.2.2 Ambiente para el profesor principal o administrador
Al entrar al sitio como administrador, se podrá acceder a todas las
funcionalidades descritas por el usuario anónimo con la diferencia de que tiene
todos los privilegios para modificar dichas páginas y todo lo relacionado con el
sitio. En la siguiente figura se muestra la entrada como administrador: se
introduce su nombre de usuario y contraseña en los respectivos campos y se
pulsa el botón Acceder y así se accede a la interfaz principal. Si accede como
profesor se tendrá acceso a las mismas funcionalidades que el usuario
registrado y podrá realizar cambios y realizar las mismas acciones que el
administrador.
Capítulo 3: Guía del usuario
49
Figura 3.5: Acceso a la administración del Joomla 2.5.9
Figura 3.6: Panel de control del Joomla 2.5.9
3.2.3 Administración de usuarios
El administrador es el encargado de gestionar los usuarios del sistema para la
seguridad del mismo.
Para gestionar un usuario es necesario autenticarse como administrador.
Para ello puede acceder al menú principal del sitio.
Una vez autenticado tendrá acceso al menú Administrator, donde una
vez seleccionado se abrirá la interfaz de administración del sitio.
Capítulo 3: Guía del usuario
50
Después de acceder a la interfaz de administración del sitio deberá
autenticarse nuevamente.
Dentro de panel de control de la administración, el usuario administrador
selecciona el botón Gestor de usuarios.
Figura 3.7: Gestor de usuarios de la administración del sistema.
Después de este paso, el usuario administrador podrá crear, modificar o
eliminar los usuarios del sistema y darle el privilegio que considere. Existen
más figuras referentes a la gestión de usuarios que pueden verse en los
anexos 20 y 21.
Tabla 1 del capítulo 3: Descripción
Descripción
Gestor de artículos
Permite crear, modificar y eliminar cualquier
artículo en la aplicación.
Gestor de la página
principal
Permite editar y configurar todo lo referente a la
página de inicio del sitio Web.
Capítulo 3: Guía del usuario
51
Ejercicios Permite crear, modificar y eliminar cualquier
ejercicio de la aplicación.
Descargas*
Permite publicar videos y descargarlos según
el deseo del cliente.
Un profesor con los privilegios requerido puede gestionar toda la información
que es de su interés, tanto materiales de consulta, publicaciones,
videoconferencias y los ejercicios que se encuentran en el sitio. Este trabajo
también puede ser del administrador que se dedicará a tener actualizado el
sitio, por lo que ambos pueden compartirse el trabajo, siempre y cuando cada
uno sepa la función que tiene que desarrollar, para evitar confusiones y no
manipular erróneamente la información del sitio.
3.3 Conclusiones parciales
Se puso de manifiesto en este capítulo la realización de un manual de usuario
en el que se explican brevemente las principales funcionalidades de cada actor,
se facilita la navegación por el sitio con solo tener conocimientos básicos.
Permite además conocer las diversas secciones del sitio y las tareas o
acciones que se puedan realizar.
Conclusiones
52
CONCLUSIONES
En el transcurso de esta investigación, en la elaboración de un sitio Web que
ayude a los profesionales e investigadores de la Universidad Central «Marta
Abreu» de Las Villas, potenciar las habilidades comunicativas para la
comunicación científica oral se ha arribado a las conclusiones siguientes:
Se constató por el estudio de la bibliografía, que las aplicaciones Web
constituyen un medio de gran importancia para potenciar habilidades
comunicativas en los profesionales e investigadores de la UCLV, en la
comunicación científica oral.
Las herramientas tecnológicas utilizadas en la implementación de la
aplicación web fueron:
RUP como metodología de modelado.
UML como lenguaje de modelado.
Visual Paradigm como herramienta de modelado.
CMS Joomla como gestor de contenido.
JavaScript, PHP y CSS como lenguajes de programación.
Se elaboró una aplicación web que potencia habilidades comunicativas
en los profesionales e investigadores de la UCLV, en la comunicación
científica oral a partir de un análisis y diseño realizado anteriormente.
Recomendaciones
53
RECOMENDACIONES
A partir de la creación de la aplicación Web se recomienda:
Continuar la incorporación de información a las distintas secciones de la
aplicación.
Extender las funcionalidades de la aplicación a potenciar el desarrollo de
las habilidades comunicativas para la comunicación científica oral.
Incluir en la aplicación la posibilidad de que los usuarios se graben en la
realización de los ejercicios y suban los videos correspondientes para
que puedan ser evaluados de ésta forma.
Referencias bibliográficas
54
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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Jacobson, I., G. Booch, et al. (2000). El proceso unificado de desarrollo de software.
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y clientes web. E. C. Universitario.
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71.
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SOFTWARE " 2: 204.
Pérez-Montoro, M. (2010). "ARQUITECTURA DE LA INFORMACIÓN EN
ENTORNOS WEB."
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20/2/2012, from http://alanta.info/comparativa-de-cms-joomla-drupal-wordpress.html.
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Referencias bibliográficas
55
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WIKIPEDIA (2013). "Joomla!".
WIKIPEDIA (2013). "Proceso Unificado de Rational." from
http://es.wikipedia.org/wiki/Proceso_Unificado_de_Rational#Principales_caracter.C3.A
Dsticas.
WIKIPEDIA (2013). "Sistema de gestión de contenidos."
Anexos
56
ANEXOS
Anexo 1
APRENDIZAJE VENTAJAS DESVENTAJAS
• Aprendizaje cooperativo. Los instrumentos que proporcionan las TIC facilitan el trabajo en grupo y el cultivo de actitudes sociales ya que propician el intercambio de ideas y la cooperación. • Alto grado de interdisciplinariedad. Las tareas educativas realizadas con computadoras permiten obtener un alto grado de interdisciplinariedad ya que el computador debido a su versatilidad y gran capacidad de almacenamiento permite realizar diversos tipos de tratamiento de una información muy amplia y variada. • Alfabetización tecnológica (digital, audiovisual). Hoy día aún conseguimos en nuestras comunidades educativas algún grupo de estudiantes y profesores que se quedan rezagados ante el avance de las tecnologías, sobretodo la referente al uso del computador. Por suerte cada vez es menor ese grupo y tienden a desaparecer. Dada las necesidades de nuestro mundo moderno, hasta para pagar los servicios (electricidad, teléfono, etc.) se emplea el computador, de manera que la actividad académica no es la excepción. Profesor y estudiante sienten la necesidad de actualizar sus conocimientos y muy particularmente en lo referente a la tecnología digital, formatos de audio y video, edición y montaje, etc.
• Dado que el aprendizaje cooperativo está sustentado en las actitudes sociales, una sociedad perezosa puede influir en el aprendizaje efectivo. • Dado el vertiginoso avance de las tecnologías, éstas tienden a quedarse descontinuadas muy pronto lo que obliga a actualizar frecuentemente el equipo y adquirir y aprender nuevos software. • El costo de la tecnología no es nada despreciable por lo que hay que disponer de un presupuesto generoso y frecuente que permita actualizar los equipos periódicamente. Además hay que disponer de lugares seguros para su almacenaje para prevenir el robo de los equipos.
Anexo 2
Anexos
57
PROFESORES VENTAJAS DESVENTAJAS
• Alto grado de interdisciplinariedad. Hoy día, el docente tiene que saber un poco de cada cosa, desde el punto de vista instrumental y operacional (conexión de equipos de audio, video, etc.) manejo y actualización de software, diseño de páginas web, blog y muchas cosas más. El docente podrá interactuar con otros profesionales para refinar detalles. • Iniciativa y creatividad. Dado que el docente viene trascendiendo del ejercicio clásico de la enseñanza al modernismo, ese esfuerzo demanda mucha iniciativa y creatividad. No hay nada escrito…, la educación del futuro se está escribiendo ahora y tenemos el privilegio junto con nuestros alumnos, de ser los actores y de escribir la historia. • Aprovechamiento de recursos. Hay fenómenos que pueden ser estudiados sin necesidad de ser reproducidos en el aula. Muchas veces con la proyección de un video o el uso de una buena simulación, pueden ser suficientes para el aprendizaje. Por otro lado, el uso del papel se puede reducir a su mínima expresión reemplazándolo por el formato digital. En estos momentos, una enciclopedia, libros e informes entre otros, pueden ser almacenados en un CD o pen drive y pueden ser transferidos vía web a cualquier lugar donde la tecnología lo permita. • Aprendizaje cooperativo. El profesor aprende con sus estudiantes, profesores con profesores, gracias a la cooperación y trabajo en equipo.
• Es necesario la capacitación continua de los docentes por lo que tiene que invertir recursos (tiempo y dinero) en ello. • Frecuentemente el Profesor se siente agobiado por su trabajo por lo que muchas veces prefiere el método clásico evitando de esta manera compromisos que demanden tiempo y esfuerzo. • Hay situaciones muy particulares donde una animación, video o presentación nunca pueden superar al mundo real por lo que es necesario la experimentación que solo se logra en un laboratorio o aula de clases bien equipada.
Anexos
58
Anexo 3
ESTUDIANTES
VENTAJAS DESVENTAJAS
• Aprovechamiento del tiempo. • Aprendizaje cooperativo. • Motivación e interés • Desarrollo de habilidades en la búsqueda de la información.
• Dada la cantidad y variedad de información, es fácil que el estudiante se distraiga y pierda tiempo navegando en páginas que no le brinde provecho. El estudiante puede perder su objetivo y su tiempo. • Si los compañeros son “flojos”, puede que el aprendizaje cooperativo no se consolide. • El interés al estudio pueda que sea sustituido por la curiosidad y exploración en la Web en actividades no académicas tales como diversión, música, videos, etc. • Dada la cantidad, variedad e inmediatez de información, los usuarios puedan sentirse saturados y en muchos casos se remiten a “cortar y pegar” información sin procesarla.
Anexo 4
Anexos
59
Anexo 5
Anexo 6
Anexos
60
Anexo 7
Anexo 8
Anexos
61
Anexo 9
Caso de uso: Autenticar usuario
Actores: Usuario anónimo, Usuario
registrado, Profesor y
Administrador
Resumen: El usuario necesita acceder
al sistema e inserta su
usuario y contraseña.
Referencias: R5
Prioridad: Crítico
Precondiciones: 1. El sistema debe estar
instalado correctamente
Flujo Normal de eventos
Sección “Autenticar usuario”
Acción del actor Respuesta del negocio
1. El usuario accede al sistema 2. El sistema muestra los
campos necesarios que debe
llenar el usuario.
3. El usuario introduce su
usuario y contraseña
4. El sistema verifica si el
usuario se encuentra
registrado
5. El sistema verifica que la
contraseña corresponda al
usuario.
6. El sistema muestra la
aplicación con los menús
configurados en dependencia
del tipo de usuario que es.
Vista de la interfaz: Autenticar Usuario
(foto)
Flujos alternos
Acción del actor Respuesta del negocio
Anexos
62
4.1 El sistema no encuentra el
usuario registrado. Muestra al
usuario un mensaje
notificando que el usuario no
es válido.
5.1 El sistema verifica que la
contraseña no es válida.
Notifica al usuario que la
contraseña es incorrecta.
Vista de la Interfaz
Poscondiciones 1. El sistema debe mostrar la
vista correspondiente en
dependencia al grupo que
pertenezca el usuario.
Anexo 10
Anexo 11
Anexos
63
Anexo 12
Anexo 13
Anexo 14
Anexos
64
Anexo 15
Anexo 16
Anexos
65
Anexo 17
Anexo 18
Anexos
66
Anexo 19
Descripción de los Componentes de Hot Potatoes.
JBC crea ejercicios de elección múltiple. Cada pregunta puede tener tantas
respuestas como usted quiera y cualquier número de ellas pueden ser
correctas. En contestación a cada respuesta se da al estudiante una
retroalimentación específica y aparece el porcentaje de aciertos cada vez que
se selecciona una respuesta correcta. Tanto en JBC como en el resto de los
programas es posible incluir una lectura que el alumno efectuará antes de
realizar los ejercicios.
Ejemplo acerca de los Dinosaurios
JCloze genera ejercicios de rellenar huecos. Se puede poner un número
ilimitado de posibles respuestas correctas para cada hueco y el estudiante
puede pedir ayuda si tiene dudas y se le mostrará una letra de la respuesta
correcta cada vez que pulse el botón de ayuda. Una pista específica puede ser
también incluida para cada hueco.
El programa permite poner los huecos en palabras seleccionadas por el
usuario o hacer el proceso automático de forma que se generen huecos cada
“n” palabras de un texto.
También se incluye puntuación automática.
Ejemplo ¿Conoces el parque natural de Monfragüe?
JCross crea crucigramas, puedes usar una cuadrícula de cualquier
tamaño. Como en JQuiz y JCloze, un botón de ayuda permite el estudiante
solicitar una letra en el caso de que la necesite.
Ejemplo. Quince términos relacionados con "Nuestros paisajes".
JMatch crea ejercicios de emparejamiento u ordenación. Una lista de
Anexos
67
elementos aparecen en la izquierda (estos pueden ser imágenes o texto), con
elementos desordenados a la derecha.
Esta aplicación puede ser usada por ejemplo para emparejar vocabulario con
imágenes o traducciones, o para ordenar sentencias que forman una
secuencia o una conversación. A su vez los hay de dos tipos:
Ejemplo tipo I "Selección de monumentos del rico patrimonio extremeño (el
alumno selecciona el nombre de los monumentos de las fotografías
seleccionándolos de las listas desplegables que se muestran)
Ejemplo tipo II "Los dinosaurios" (el alumno en vez de hacer "clic" sobre el elemento en cuestión lo arrastrará con el ratón y lo soltará en el lugar apropiado)
JMix crea ejercicios de reconstrucción de frases o párrafos a partir de
palabras desordenadas. Es posible especificar tantas respuestas correctas
diferentes como quieras basadas en palabras y signos de puntuación de la
frase base. Se puede incluir un botón que ayuda al estudiante con la siguiente
palabra o segmento de la frase si lo necesita.
Ejemplo. Descubre un refrán popular relacionado con el clima.
Anexo 20
Anexos
68
Anexo 21