1
Facultatea de Științe Juridice, Economice și Administrative
Program de studiu: Management
Anul I, Semestrul I
Titular disciplină: Prof.univ.dr. LAURA GAVRILĂ
SINTEZA CURSULUI
Bazele tehnologiei informatiei
Semestrul I 2015-2016
I. INFORMATICA. NOŢIUNI DE BAZĂ
OBIECTIV: definirea obiectului de studiu al informaticii, reliefarea domeniilor sale de aplicabilitate, definirea
societăţii informaţionale şi prezentarea principalelor tehnologii informaţionale şi comunicaţionale
CUVINTE CHEIE: informatica, date, informaţii, cunoştinţe, societatea informaţională, tehnologii
informaţionale şi comunicaţionale
1.1. Informatica şi obiectul său de studiu
Termenul de informatică, a fost adoptat pentru prima dată în 1967, de către Academia Franceză. În acel
moment, informatica a fost definită ca : "Ştiinţa care se ocupă cu tratarea informaţiei, numai din punct de
vedere formal sau semantic". Viaţa a lărgit acest concept. În momentul de faţă nici un specialist nu priveşte
informatica decât în conexiune cu calculatorul, indiferent de ce spune Academia Franceză.
Astăzi, informatica este definită ca fiind ştiinţa care se ocupă cu studiul şi elaborarea metodelor de
prelucrare a informaţiei, utilizând pentru aceasta tehnica de calcul, sau componente ale acesteia.
Pe măsura dezvoltării calculatoarelor electronice şi a perfecţionării tehnologiei de prelucrare a datelor
informatica s-a conturat ca o ştiinţă de sine stătătoare. Astfel ca domeniu distinct de activitate, informatica preia
treptat toate sarcinile dintr-un sistem economico-social privind elaborarea de metode, tehnici, concepte şi
sisteme.
În stadiul actual de maturizare a informaticii, aceasta trebuie să urmărească două obiective majore:
- pe de o parte, să realizeze prin metodele şi tehnicile sale, sisteme informatice performante prin care
să asigure accesul larg la informaţie;
- iar pe de altă parte, să asigure utilizarea eficientă a tuturor resurselor sistemelor de calcul.
1.2. De la date-informaţii, la date- informaţii- cunoştinţe
Activitatea economică, indiferent de forma sa de desfăşurare este generatoare de informaţii. Cu cât
această activitate este mai complexă şi mai dinamică, cu atât vlolumul de informaţii creşte şi se diversifică,
necesitând un instrument modern de prelucrare a lor.
Conceptul de informaţie reprezintă o noţiune de maximă generalitate care poate fi definită ca o
comunicare, ca un mesaj ce conţine elemente noi despre un fenomen, un fapt, un proces.
O informaţie semnifică o triadă a elementelor: entitate, atribut, valoare. Entitatea formează obiectul
informaţiei, atributul este elementul de descriere a entităţii respective, caracterul sau o proprietate a acesteia, iar
valoarea o măsură a proprietăţii.
Astfel, informaţia privind adresa unui client se reprezintă astfel: entitatea - client, atributul - adresa,
valoarea – Craiova, Dolj.
Pentru a fi eficientă, informaţia trebuie să fie fundamentată ştiinţific, trebuie să fie oportună, trebuie să fie
captată la timp şi de cine trebuie, trebuie să fie clară şi să nu fie contradictorie.
Materia primă din care se obţin informaţiile o constituie datele iar cunoştinţele reprezintă o însumare în
timp a tuturor informaţiilor dobândite într-un anumit domeniu.
2
Datele reprezintă suportul formal al informaţiei, acestea concretizându-se în cifre, litere, simboluri, coduri şi alte
semne plasate pe suporţi tehnici de date.
Figura – Date, informaţii, cunoştinţe
În condiţiile formalizării lor, datele şi informaţiile pot fi stocate prin intermediul instrumentelor
informatice, constituindu-se într-un capital informaţional util decidenţilor. Apare astfel relaţia tridimensională
date–informaţii– cunoştinţe, care depăşeşte cadrul tradiţional al sistemelor informaţionale şi se extinde asupra
sistemelor de cunoştinţe.
Concluzionând asupra relaţiei dintre date, informaţii şi cunoştinţe reţinem următoarele afirmaţii: data este o resursă obiectivă şi statică;
informaţia constituie un ansamblu de date semnificative şi are valoare în raport cu un scop (o
problemă);
cunoştinţa este subiectivă, dinamică, creată în cadrul interacţiunii sociale dintre individ şi organizaţie,
legată de un anumit context şi are un caracter relativ, în măsura în care derivă din capacitatea creativă a
omului.
Pentru organizaţia de azi, cunoştinţele se constituie ca o veritabilă resursă strategică, care trebuie
gestionată în scopul obţinerii avantajului competitiv. Teoria firmelor bazate pe cunoştinţe susţine că acestea
trebuie să recurgă la instrumente pentru capitalizarea lor, în egală măsură cu generarea de noi cunoştinţe şi cu
punerea în aplicare a celor pe care deja le posedă. Aceasta implică o reconsiderare a evoluţiei funcţionalităţii
sistemelor informaţionale, precum şi folosirea noilor tehnologii informaţionale şi comunicaţionale de tip
Internet, Intranet, depozite de date (data warehouse), data mining.
1.3. Societatea informaţională. Tehnologii informaţionale şi comunicaţionale
Maniera în care organizaţiile economice, îşi desfăşoară astăzi activitatea diferă substanţial de cea din trecut
sau cel puţin ar trebui să difere. Din ce în ce mai mulţi agenţi economici sunt conştienţi că succesul activităţii lor
depinde în bună parte de armonizarea cu mediul în care aceştia funcţionează, de deschiderea la influenţele
externe şi, în general, de capacitatea lor de adaptare la societatea bazată pe informaţie.
Societatea bazată pe informaţie, este definiţia cea mai simplă şi la îndemâna tuturor, a societăţii
informaţionale. Astfel, informaţia este materia primă implicată în toate structurile societăţii, orice proces,
indiferent de natura sa, bazându-se pe informaţii. Concomitent, informaţia reprezintă şi un produs inevitabil al
oricărui proces – de producţie, comercial, tehnic, financiar sau de personal. Specific managerilor este faptul că
unele informaţii au un conţinut decizional, luând forma unor decizii.
Ca să înţelegem mai bine locul agenţilor economici în societatea informaţională, vă propunem scenariul
foarte simplu şi destul de frecvent întâlnit: La început a fost un calculator la contabilitate pe care se ţineau evidenţele stocurilor de materii prime,
materiale, obiecte de inventar, balanţa contabilă, urmărirea clienţilor/furnizorilor, operaţiunile de casă şi de
bancă. Când agentul economic şi-a extins activitatea, un singur calculator nu a mai putut face faţă creşterii
numărului de tranzacţii. A fost necesară achiziţionarea unui nou calculator care avea să preia, să presupunem,
partea de încasări şi plăţi prin casă/bancă. Deoarece, pe de o parte, rezultatele sintetice trebuiau centralizate lunar
pe calculatorul în care se rula balanţa, iar pe de altă parte, operaţiunile de plăţi/încasări priveau furnizorii/clienţi
gestionaţi pe celălalt calculator, cele două calculatoare au trebuit să fie conectate. În aceste condiţii reţeaua de
calculatoare a apărut dintr-o necesitate concretă.
Prin dezvoltarea ulterioară a agentului economic s-a ajuns la un model logic mai amplu, centrat pe
calculatorul care îi slujeşte contabilului-şef pentru încheierea balanţei lunare şi pentru generarea bilanţului şi
raportărilor periodice, lucrări bazate deci pe datele sintetice furnizate de celelalte calculatoare (pe care se
operează tranzacţiile primare). Privind în perspectivă, la nucleul deja constituit, agentul economic va avea în
vedere:
DATE
Materia primă
INFORMAŢIE1
INFORMAŢIE2
………………..
INFORMAŢIEn
CUNOŞTINŢE Proces de
informare
3
calculatorul cu baza de cunoştinţe juridice exploatată direct de juristul firmei;
secretariatul, unde se centralizează documentele de interfaţă („front-office);
serviciul de resurse umane, al cărui calculator comunică frecvent cu cel al contabilului care se ocupă de
salarii;
administratorul care va dori să automatizeze evidenţa obiectelor pe care le are în grijă şi să poată
centraliza inventare către compartimentul financiar;
directorul comercial care vrea să afle frecvent starea de plată/neplată de la şi spre clienţi/furnizori, dar în
acelaşi timp urmăreşte informaţii şi de la celelalte compartimente;
managerul general, care ar servi frecvent concentrat de informaţie sintetică, despre tot ce se petrece.
Şi uite aşa, agentul economic care a constituit subiectul scenariului, este complet integrat în societatea
informaţională, lucrează într-un mediu din ce în ce mai automatizat, utilizează modalităţi noi de comunicare în
reţea ce permit difuzarea rapidă a informaţiilor şi o mai bună sincronizare a activităţilor de la nivelul
organizaţiei.
Pilonii de bază ai unei societăţi informaţionale în plină formă de manifestare sunt tehnologiile
informaţionale şi comunicaţionale, folosindu-se frecvent abrevierea TIC pentru a facilita desele referiri la
acestea.
Tehnologiile informaţionale conduc la modificări ample, în sensul manipulării şi utilizării informaţiei,
oferind posibilitatea managementului să obţină şi să utilizeze mai multe informaţii, de mai bună calitate.
În literatura de specialitate nu există unanimitate în definirea tehnologiilor informaţionale, dar am dedus
că trebuie să înţelegem prin acestea, colecţii de domenii tehnologice, care se dezvoltă simultan şi
interdependent. Între domeniile cele mai importante sunt incluse informatica, electronica şi comunicaţiile. Cu
alte cuvinte, două sunt domeniile tehnologice vitale care stau la baza TIC: informatica şi comunicaţiile. Este de
înţeles că nu se poate face informatică fără să se discute de electrotehnică şi de domenii înrudite cu acestea, cum
ar fi automatica, electromecanica şi altele.
B.H. Boar1 consideră că tehnologiile informaţionale permit pregătirea, colectarea, transportul, regăsirea,
memorarea, accesul, prezentarea şi transformarea informaţiei sub orice format (text, grafică, imagine, video şi
voce). Aceste mişcări pot avea loc între oameni, între oameni şi echipamente şi/sau între echipamente.
Desprindem aşadar, că TIC se bazează în principal pe următoarele componente, care se întrepătrund, sau
se completează: reţele, sistemele EDI (Electronic Data Interchange), Internet, Intranet, tehnologia client/server,
poşta electronică (e-mail), comerţ electronic (e-commerce), groupware, multimedia.
2. NOŢIUNI INTRODUCTIVE DESPRE CALCULATOR
OBIECTIV: Introducere în terminologia specifică domeniului. Recunoaşterea principalelor componente
funcţionale şi înţelegerea modului de funcţionare a unui calculator.
CUVINTE CHEIE: hardware, software, unitatea sistem, echipamente periferice, etc.
2.1. Principalele componente funcţionale ale unui calculator
Calculatorul este, în esenţă, un ansamblu de componente cu funcţionare specifică având ca scop
prelucrarea datelor. Componentele ansamblului reunesc din punct de vedere fizic şi funcţional:
- Hardware-ul (aparatura propriu-zisă);
- Software-ul (totalitatea programelor prin care se asigură funcţionarea şi exploatarea unui calculator).
O modalitate de a concepe un calculator este să-l vedem ca o cutie care acceptă la un capăt un material
(input), îl prelucrează (processing) într-un anume fel, apoi produce rezultate la celălalt capăt (output).
Unitatea sistem (memoria, microprocesor, hard disc, CD, Dvd, discheta)
Sub denumirea generică de hardware se regăsesc ansamblul elementelor fizice care compun calculatorul:
circuite electrice, componente electronice, dispozitive mecanice şi alte materiale prezente în structura sa fizică.
Principalele componente funcţionale ale unui calculator sunt definite astfel:
- unitatea sistem este calculatorul propriu-zis, respectiv carcasa care conţine:
1 Boar B.H., The Art of Strategic planning for Information Technologies, 2nd edition, John Wiley&Sons, Inc., New York,
2001, pag.2
4
- placa de bază
- hard discul
- unitatea de dischetă
- unitatea de CD-ROM
- echipamentele periferice de intrare şi/sau ieşire: tastatură, monitor, mouse, imprimanta, scanner, modem,
microfon, webcam (cameră digitală), unităţi de stocare externă (stick memory).
Comunicarea dintre unitatea centrală şi mediul exterior sistemului de calcul, folosind unităţi de interfaţă
este realizată de echipamentele periferice.
Placa de bază reprezintă suportul fizic pe care se află implementate cele mai importante componente
arhitecturale ale unui calculator: memoria internă şi microprocesorul. Pe lângă aceste două elemente importante
pe o placă de bază sunt montate şi alte plăci (placa video, de sunet, modemul) dar şi elemente ca:
- conectori de cuplare a echipamentelor de memorare externă: interfaţa IDE (Integrated Device Electronic) şi
interfaţa SCSI (Small Computer System Interface) pentru cuplarea pe acelaşi traseu a mai multor dispozitive
diferite;
- socluri ISA (International Standard Arhitecture) şi PCI (Peripheral Control Integrated) pentru conectare
adaptoarelor pe 16, respectiv 32 biţi;
- porturi seriale COM1, COM2 pentru perifericele lente: tastatură, mouse, scanner;
- porturi paralele LPT1, LPT2 pentru perifericele rapide: monitoare imprimante; - portul USB (Universal Serial Bus) – magistrala de mare viteză, care poate înlocui vechile porturi seriale
COM1, COM2;
- interfaţa AGP (Accelerate Graphic Port) destinată exclusiv plăcilor grafice pentru îmbunătăţirea calităţii
procesării graficii 3D şi a efectelor video;
- cuplor pentru placa de sunet şi modem AMR (Audio Modem Riser)
- cuplor CNR (Communication Network Riser) care adaugă la funcţiile AMR şi posibilităţi de cuplare în reţea
- chipsetul care asigură funcţionalitatea tuturor componentelor plăcii de bază, fiind de fapt cel care
coordonează, sincronizează şi controlează toată circulaţia de informaţii pe magistralele plăcii de bază. El
asigură corelaţia dintre setul de instrucţiuni ale microprocesorului cu sarcinile pe care pe poate înţelege placa
de bază şi le poate transmite spre execuţie celorlalte dispozitive.
- ceasul intern
- sursa de alimentare.
Memoria calculatorului desemnează modul fizic de stocare internă a datelor pe cipuri electronice. Există
mai multe tipuri de memorie:
memoria RAM (Random Access Memory) – este memoria de lucru, curentă, care permite atât citirea cât şi
scrierea de date. La închiderea calculatorului datele din memoria RAM care nu au fost salvate se pierd. Din
punct de vedere al principiului de stocare a datelor memoria RAM poate fi de tip:
DRAM (Dynamic Random Access Memory) mai ieftină şi mai lentă; constă în recitirea la intervale
prestabilite a datelor din memorie şi reînscrierea lor la aceleaşi adrese (reîmprospătare);
SRAM (Static Random Access Memory) mai rapidă şi mai scumpă; păstrează conţinutul celulelor binare
fără prezenţa impulsurilor de reîmprospătare;
memoria ROM (Read Only Memory) are rolul de a stoca programe cu grad mare de generalitate şi o frecvenţă
sporită de utilizare. Informaţiile din memoria ROM sunt destinate numai citirii, deci nu pot fi modificate sau
şterse. Dintre variantele de memorii ROM realizate cu elemente semiconductoare integrate se menţionează:
PROM (Programmable ROM) – memoria ROM programabilă, în care se poate stoca un program, datele
înscrise în ea nu se pot modifica sau şterge.
EPROM (Erasable PROM) – memorii PROM ce pot fi şterse, prin expunerea la ultraviolete;
EEPROM este un tip special de PROM care se poate şterge prin expunerea la sarcină electrică.
ROM-BIOS conţine cea mai importantă parte a programelor de sistem care coordonează activitatea PC-
ului. Acestă memorie furnizează servicii esenţiale pentru programele de aplicaţii, scopul său fiind
încărcarea sistemului de operare de pe dispozitivul de iniţializare (hard disc, CD-ROM, porturi de reţea) şi
autotestarea componentelor în momentul pornirii calculatorului.
5
memoria Cache interpune un bloc de memorie rapidă SRAM între microprocesor şi un bloc de DRAM.
Un factor ce determină performanţele cache-ului este cantitatea de informaţie conţinută; cu cât cashe-ul
este mai mare, cu atât cantitatea de date transferată este mai mare.
memoria RAM-video reprezintă zona de memorie RAM alocată special lucrului cu monitorul fiind plasată
direct pe placa grafică. Placa grafică responsabilă de procesarea informaţiilor care se afişează a devenit
din ce în ce mai sofisticată incluzând acum următoarele elemente: BIOS-ul video, procesorul video, Ram-
ul video, drivere.
CMOS este o mică zonă din memoria RAM în care se introduc o serie de parametrii şi informaţii
de control: parole, data curentă şi ora, informaţii despre setări ale echipamentelor din configuraţie etc. Microprocesorul este un circuit integrat programabil care conţine la rândul său alte circuite sofisticate ce îi
permit să efectueze operaţii aritmetice şi logice, să decodifice instrucţiuni speciale, să execute o serie de comenzi
incluse în programe, să transmită celorlalte părţi componente ce să facă, coordonând astfel funcţionarea
întregului sistem.
Din punct de vedere funcţional microprocesorul are 4 componente tipice:
- unitatea aritmetico-logică (efectuează operaţiile aritmetice şi logice);
- unitatea de comandă şi control (extrage instrucţiuni din memorie, le decodifică şi apelează unitatea
aritmetică şi logică atunci când este necesar);
Punctual, principalele procese derulate în timpul execuţiei unei instrucţiuni:
1. instrucţiunea în curs de execuţie este extrasă din memorie şi încărcată în unitatea de comandă;
2. unitatea de comandă decodează instrucţiunea recunoscând funcţia acesteia, şi trimite un ordin de pregătire a
unităţii aritmetice logice;
3. unitatea de calcul declanşează transferul de date ce urmează a fi prelucrate către unitatea specializată în
tratarea lor;
4. unitatea de calcul aritmetic şi logic execută prelucrarea potrivit funcţiei instrucţiunii în curs de execuţie;
5. rezultatul prelucrării fie că este stocat în memorie pentru procesări viitoare, fie că este trimis către un
echipament de ieşire. În memoria internă pot coabita programul memorat, datele de prelucrat şi rezultatele
prelucrării.
- unitatea multimedia este o apariţie recentă în arhitectura funcţională a calculatorului, ce realizează
optimizarea prelucrărilor grafice 3D, a efectelor audio-video şi imaginilor în mişcare, prin extensiile de
instrucţiuni MMX2 (la familia de procesoare Intel) şi 3Dnow (la familia de procesoare AMD);
- Unitatea de memorie cache cu cele două componente cache date şi cache instrucţiuni, optimizează traficul
de informaţii dintre memoria RAM şi microprocesor.
Pentru stocarea temporară a informaţiilor, microprocesorul conţine celule, denumite regiştrii care sunt
similare cu celulele memoriei interne a calculatorului. Aceşti regiştri pot fi clasificaţi ca fiind: - regiştri de uz
general – servesc la stocarea temporară a datelor care sunt manipulate de microprocesor. Ei memorează intrările
circuitelor unităţii aritmetico-logice şi furnizează spaţiu pentru memorarea rezultatelor produse de aceasta.
- regiştri speciali (contorul programului, registrul de instrucţiuni) au destinaţie specială,
sarcina acestora fiind de a executa programe. Registrul contorul programului conţine adresa următoarei
instrucţiuni care trebuie executată, permiţând astfel calculatorului să urmărească locul în care se află în program.
Registrul de instrucţiuni este utilizat pentru stocarea instrucţiunii în curs de execuţie. Totalitatea instrucţiunilor
pe care le înţelege un microprocesor reprezintă setul de instrucţiuni.
Logica de definire şi implementare a setului de instrucţiuni pe care-l recunoaşte şi-l poate executa un
calculator, implică luarea multor decizii, una dintre ele fiind dacă folosim o structură complexă, care să poată
decodifica şi executa o largă varietate de instrucţiuni, sau o structură mai simplă, care să dispună de un set
limitat de instrucţiuni.
Ceea ce se utilizează în primul caz sunt microprocesoare platformă CISC (Complex Instruction Set Computer)
iar a doua opţiune conduce la folosirea unei platforme RISC (Reduced Instruction Set Computer). Procesoarele
RISC sunt mai rapide, instrucţiunile din setul respectiv sunt mai puţine şi mai ample. De asemenea, procesoarele
RISC sunt şi mai ieftine şi mai uşor de executat din punct de vedere tehnologic.
Caracteristicile tehnice ale unui microprocesor sunt următoarele:
2 MMX – MultiMedia eXecution – tehnologie multimedia
6
- viteza de lucru, care la rândul ei depinde de următoarele elemente: frecvenţa ceasului intern, frecvenţa de
lucru a plăcii de bază, lăţimea de bandă a magistralelor de comunicaţii, capacitatea regiştrilor dată de lungimea
cuvântului de memorie.
- mărimea memoriei RAM adresate
- setul de instrucţiuni
Hard discul este principalul dispozitiv de stocare a datelor pentru calculatoarele de astăzi. Hard discul
stochează fişierele şi extinde capacitatea RAM a PC-ului cu memoria virtuală. El are o capacitate de stocare a
datelor de ordinul gigabytes-ilor şi o viteză de accesare a datelor pe măsură.
Caracteristicile hard discurilor sunt:
- capacitatea de stocare (a crescut în scurt timp de la câţiva MB la 135 GB;
- interfaţa de transfer;
- viteza de rotaţie (pe piaţă există discuri care lucrează la turaţii de 4500, respectiv 7200 rotaţii pe minut);
- viteza de transfer a datelor (o valoare orientativă: 6,5 MBps);
- timpul de acces (o valoare orientativă: 12,5 milisecunde);
- memoria tampon (cache), cu rolul de a eficientiza transferul de date, cu valori care pot merge până la
512kB.
CD-ul (compact discul) reprezintă suportul de memorie în plină ascensiune datorită facilităţilor deosebite
pe care le prezintă, atât în ce priveşte tehnologia avansată de fabricaţie, cât şi în ce priveşte modul de organizare
şi accesare a informaţiilor. Există două tipuri de CD-uri după utilizare: ca suport de înregistrare muzicale (CD) şi
de aplicaţii pentru calculator (CD-ROM).
Discurile CD-ROM şi discurile CD-audio sunt asemănătoare. Ele sunt identice ca suport, ca principiu de
citire, ca mărime şi format fizic, însă diferă din punct de vedere al conţinutului informaţional şi al unităţilor hard
pentru înregistrare şi redare.
Un CD-ROM introdus într-o unitate CD-audio, în mod sigur nu va putea fi citit şi va produce zgomote stridente
fără nici o semnificaţie întrucât această unitate nu este prevăzută cu facilităţi de decodificare a informaţiei. Un
CD-audio, introdus însă într-o unitate de CD-ROM, va putea fi citit şi redat fără probleme.
CD-urile pentru calculator sunt de mai multe tipuri:
- CD-R, inscriptibile (read-only), de pe care o dată înregistrată, informaţia nu va mai putea fi ştearsă. Scrierea
unui CD-R aduce modificări permanente suprafeţei suport. Datele sunt inscripţionate folosind o rază laser
mai puternică decât cea utilizată pentru a citi un disc
- CD-RW (CD-ReWritable), care pot fi rescrise. Acestea stochează informaţia folosind o tehnologie cu totul
diferită, numită schimbare de fază. Prin folosirea unei raze laser de scriere cu două nivele de putere, suprafaţa
stratului suport poate fi modificată.
Discuri digitale (Digital Versatile Disc -DVD)
DVD-ul este un tip nou de CD cu capacitatea de 4,7 GB pe o faţă (destul pentru stocarea unui film artistic,
comprimat în format MPEG-2). Există medii care permit utilizarea ambelor feţe, capacitatea de stocare a DVD-
ului ajungând astfel la 9GB.
Unităţile DVD citesc orice tip de CD şi DVD. Există unităţi inscriptibile şi reinscriptibile DVD (-R, -RW,
-RAM, -RW). Există şi unităţi combo, capabile să citească atât Cd-uri cât şi DVD-uri şi să scrie/rescrie Cd-uri.
Discul flexibil (floppy - discul) reprezintă suportul de memorie externă, confecţionat dintr-o folie de
plastic flexibil acoperită cu un strat de material feromagnetic şi introdus într-un suport de protecţie.
În prezent la calculatoarele personale cel mai utilizat este floppy discul cu diametrul de 3,5 inches având o
capacitate de 1,44MB. Informaţiile sunt înregistrate fizic în piste şi sectoare. Unitatea de floppy disc îndeplineşte
următoarele funcţii:
- imprimă o viteză de rotaţie constantă de 360 rotaţii pe minut dischetei introduse în unitate, moment în care
aceasta devine operaţională;
- deplasează capetele de citire/scriere pe pistele corespunzătoare adreselor solicitate, transmise prin
intermediul interfeţei;
- dezactivează rotirea dischetei atunci când este apăsat butonul de scoatere a mediului de memorare din
unitate.
Pentru a putea fi folosite dischetele sunt formatate. Formatarea este o procedură care se realizează sub
controlul sistemului de operare şi care are ca rezultat verificarea integrităţii fizice a pistelor şi respectiv a
sectoarelor şi crearea adreselor fizice ce permit accesul direct la datele stocate.
7
Echipamente periferice: tastatura scanner monitor imprimanta modem mouse
Echipamente periferice de intrare/ieşire au rolul de a asigura comunicarea dintre unitatea centrală şi
mediul exterior prin intermediul unor unităţi de interfaţă.
Potrivit acestor funcţii, echipamentele periferice se pot grupa astfel:
- echipamente periferice de intrare, prin intermediul cărora se asigură introducerea datelor, a programelor,
transmiterea unor comenzi manuale, citirea unor imagini etc (tastatură, scanner);
- echipamente periferice de ieşire, care servesc la redarea rezultatelor prelucrărilor, a mesajelor, a programelor şi
a altor informaţii (monitoare, imprimante);
- echipamente cu funcţii mixte (fax-modemul);
- echipamente pentru dirijare a cursorului (mouse-ul).
TASTATURA, făcând parte din configuraţia minimă a oricărui calculator, serveşte pentru introducerea
datelor de orice natură (date, programe, comenzi).
Tastatura se comportă în timpul lucrului, ca un mic calculator, în sensul că are capacitatea de a memora
temporar o linie de date, o linie de comandă sau de instrucţiuni de program şi permite efectuarea corecturilor
necesare, înainte de transmiterea acestora în memoria internă a calculatorului (înainte de acţionarea tastei Enter). Acest lucru este posibil pentru că tastatura are un microprocesor propriu şi un buffer de memorie RAM.
Fiecare tastă are asociat un cod numeric, care este un cod ASCII, numit cod de scanare. Microprocesorul
este capabil să sesizeze momentul apăsării unei taste şi momentul eliberării sale putând genera repetitiv codul de
scanare al tastei menţinute în poziţia apăsat.
După modul cum sunt dispuse tastele alfabetice, tastaturile sunt standardizate în două tipuri:
- tastatura de tip anglo-saxson la care tastele alfabetice încep cu Q W E R TY ….;
- tastatura de tip francez la care tastele alfabetice încep cu A Z E R T Y …
Tastaturile au un cod intern propriu care poate fi schimbat prin comenzi de configurare, în funcţie de
particularităţile ţării în care se utilizează tastatura respectivă (regional settings).
SCANNER –ul reprezintă un echipament opţional în cadrul unui sistem de calcul, care se utilizează
pentru captarea imaginilor în vederea prelucrării acestora cu calculatorul. Cu ajutorul unui sistem de senzori,
scanner-ul preia imagini, desene şi texte, pe care le scanează şi le transmite calculatorului care le memorează,
sub forma unor fişiere, după care acestea pot fi supuse prelucrării. Senzorii scanner-ului se numesc celule CCD
(Charge Coupled Device), care sunt de fapt condensatori încărcaţi electric şi sensibili la lumină.
Operaţia de scanare constă în împărţirea imaginii în puncte individuale numite pixeli, prin luminarea
imaginilor, care sunt apoi percepute prin intermediul senzorilor, în funcţie de intensitatea luminii.
Cu ajutorul unui software adecvat imaginile digitalizate sunt transmise calculatorului pentru prelucrare.
Prelucrarea ulterioară poate consta în finisarea contururilor, redimensionare, mutare, rotire, colorare, umbrire,
suprapunere. Principalele caracteristici care definesc performanţele unui scanner şi calitatea imaginilor scanate
sunt:
- rezoluţia (densitatea punctelor) – se măsoară în „dots per inch” prescurtat dpi. Cu cât aceasta este mai
mare, cu atât imaginea este mai fidelă. Valorile uzuale sunt între 200 şi 600 dpi, dar pentru scanarea unor
imagini color s-a ajuns până la rezoluţii de 4800 sau 9600dpi.
- viteza de scanare – depinde de o serie de factori dintre care mai semnificativi sunt: viteza de reîncărcare
a celulelor CCD în timpul scanării care depinde la rândul ei de tehnologia de fabricaţie a acestor condensatori,
tipul şi mărimea imaginilor scanate, ştiut fiind faptul că o imagine cu multe detalii şi nuanţe va încetini viteza
întrucât sesizarea fiecărui detaliu necesită timp suplimentar.
- calitatea software-ului utilizat.
MONITORUL are ca destinaţie afişarea pe ecran a informaţiilor alfanumerice şi grafice. Aşadar
distingem două moduri distincte de afişare a informaţiilor pe ecran: modul text sau alfanumeric şi modul grafic.
Afişarea în modul text se realizează la nivel de caracter, ţinând seama că. Întreaga suprafaţă a ecranului este
considerată o matrice organizată uzual pe 80 de coloane şi 25 de linii (standardul VGA). În fiecare zonă se
afişează un singur caracter din 256 posibile (litere, cifre, caractere speciale). În modul grafic, ecranul este văzut
ca o matrice de puncte luminoase numite pixeli. Fiecare pixel numit şi element de imagine, la monitoarele color
este compus din 3 elemente de culoare: roşu, verde, albastru.
După tehnologia de construcţie şi principiul de afişare monitoarele sunt de două tipuri: monitoare cu tub
cinescop şi monitoare cu cristale lichide (LCD-uri).
8
Monitoarele prezintă următoarele caracteristici mai importante: - calitatea grafică a afişării asigurată de 2 factori:
definiţia monitorului dată de dimensiunea punctelor ce formează imaginea; cu cât dimensiunea unui punct
este mai mică, cu atât definiţia este mai bună. În prezent s-a ajuns la o valoare standard de 0,28 mm pentru
diametrul unui pixel, valoare considerată suficientă, existând însă şi variante de o monitoare cu definiţie
superioară (sub 0,28mm);
rezoluţia desemnează dimensiunea matricei de pixeli pe care o poate afişa monitorul; cu cât numărul de
pixeli este mai dens, cu atât rezoluţia este mai bună. Nu s-a ajuns la o standardizare deplină dat fiind
diversitatea monitoarelor şi numărul mare de producători.
- dimensiunea ecranului reprezentată de mărimea diagonalei exprimată în inch de la 12,14, 15, 17, 19, 21. Cele
de la 15 inch se încadrează mai bine în normele ergonomice şi de consum redus de energie.
- numărul de culori (variante de la 2, 4, 16, 256 culori)
- viteza de lucru;
- gradul de periculozitate al radiaţiilor pe care le emite.
IMPRIMANTA reprezintă o componentă periferică opţională utilizată pentru obţinerea datelor tipărite.
Cea mai frecventă clasificare a imprimantelor se face după mecanismul de tipărire şi principiul de
funcţionare, existând următoarele tipuri de imprimante:
Imprimante matriciale al căror mecanism de tipărire este format dintr-un set de ace montate în capul de
imprimare, care în momentul primirii impulsurilor percutează o bandă tuşată numită ribbon. Viteza de tipărire
este de 150-400 caractere/secundă, existând şi imprimante matriciale cu o viteză de până la 800 caractere-
secundă.
Imprimante cu jet de cerneală utilizează circuite electronice şi mecanisme electromecanice foarte sofisticate care
permit preluarea cernelei dintr-un cartuş şi pulverizarea sa printr-un sistem de duze.
Imprimante laser asigură cea mai înaltă calitate a tipăririi având la bază principiul copiatoarelor. Cu ajutorul
unor raze laser se obţine o polarizare electrostatică a unui cilindru special, care la rândul lui atrage şi se încarcă
pe suprafaţa sa cu o pulbere de grafit fin numită toner, pulbere care este depusă apoi pe hârtie. În continuare
hârtia este supusă unui tratament termic pentru fixare.
Viteza de tipărire este diferită de la un tip de imprimantă la altul în funcţie de modelul folosit şi în funcţie
de principiul de tipărire. O imprimantă laser asigură o viteză de tipărire între 5-20 pagini/minut în funcţie de
gradul de umplere şi de calitatea imprimantei, în timp ce o imprimantă matricială obişnuită imprimă cu o viteză
medie sub 5 pagini/min. Calitatea grafică a tipăririi (rezoluţia) depinde, ca şi la monitor, de rezoluţia
imprimantei care se exprimă la fel prin numărul de pixelli/inches. Cea mai bună rezoluţie este asigurată de
imprimanta laser (în medie de 600 dpi), urmată de imprimanta cu jet de cerneală.
Memoria proprie serveşte pentru stocarea informaţiilor aflate în aşteptarea tipăririi. Când se generează o
comandă de tipărire, programul de aplicaţie transmite şi informaţiile către imprimantă iar aceasta le stochează în
propria memorie după care începe tipărirea. Dacă volumul informaţiilor de tipărit depăşeşte capacitatea memorie
proprii atunci transferul acestora către imprimantă se face treptat, astfel că programul de aplicaţii ca ţine sistemul
ocupat până la terminarea tipăririi.
În mod curent imprimantele sunt conectate la porturile paralele, întrucât se asigură transferul mai rapid al
datelor, dar există posibilitatea conectării şi la porturi seriale dacă se utilizează periferice mai lente. Modelele noi
folosesc porturi USB.
MODEMul (Modulator/DEModulator) reprezintă un dispozitiv hard serial care facilitează comunicarea
între două calculatoare în vederea schimbului de informaţii. Scopul unui modem este de a transmite informaţii în
format digital prin intermediul liniilor telefonice.
Prin intermediul modemului semnalele sunt preluate de la calculatorul sursă, sunt mai întâi modulate şi
transformate din semnale digitale în semnale analogice şi apoi transmise pe linia telefonică. La recepţia
semnalelor, modemul de pe calculatorul destinaţie le modelează şi le reconverteşte din semnale analogice în
discrete, făcându-le apte de a fi recepţionate şi înregistrate de către calculatorul destinaţie. Se pot astfel transmite
şi recepţiona orice document, fişiere de date sau comenzi, mesaje de poştă electronică, etc.
Principalele caracteristici ale dispozitivelor de fax-modem se referă la viteza de transmisie şi acurateţea
mesajului recepţionat. Viteza de transmisie se exprimă în biţi/secundă (bps) şi variază în funcţie de
performanţele plăcii şi caracteristicile reţelei (2400, 4800, 9600, 14400, 28800, 56000 bps, sau chiar mai mult).
9
MOUSE-ul dispozitiv periferic ce permite realizarea anumitor operaţiuni de indicare, selectare, lansare a
comenzilor sau desenare în programe special concepute în acest sens. El este astfel conceput încât, utilizatorul să
nu fie obligat să ţină minte toate comenzile de care are nevoie, pe parcursul unei sesiuni de lucru.
Utilizarea mouse-ului simplifică modul de operare prin tastatură, acesta putând cumula funcţiile mai
multor taste: tastele de deplasare a cursorului, tasta Enter, tasta ESC, tastele PageDown şi PageUp precum şi
orice tastă funcţională (F1-F12) sau alte taste sau opţiuni afişate pe ecran. Ultimele modele de mouse dispun şi
de o rotiţă între cele două butoane (scroller), pentru derularea rapidă a informaţiilor dintr-o fereastră ca şi când s-
ar acţiona bara de derulare verticală.
3. SISTEME DE NUMERAŢIE UTILIZATE ÎN TEHNICA DE CALCUL
OBIECTIV: Înţelegerea modului de reprezentare a caracterelor de informaţie, conversia numerelor dintr-un
sistem de numeraţie în altul, operaţii cu date reprezentate în binar şi hexazecimal
CUVINTE CHEIE: sistem de numeraţie, baza sistemului de numeraţie, conversie.
3.1. Definire. Tipuri Comunicarea om-calculator presupune utilizarea unor sisteme de numeraţie pentru conversia datelor în
informaţie binară pentru valorile numerice. Această conversie este necesară deoarece calculatorul este un
ansamblu de circuite digitale prin care circulă semnale având doar unul dintre cele două niveluri logice, 1 şi 0.
Un sistem de numeraţie este format dintr-un ansamblu de simboluri precum şi din regulile de folosire a
acestora utilizate pentru reprezentarea caracterelor de informaţie (cifre, litere şi caractere speciale). În
prelucrarea automată a datelor, cel mai adesea se folosesc sistemele de numeraţie poziţionale şi anume sistemul:
zecimal, binar şi hexazecimal.Simbolurile din care sunt alcătuite numerele într-un sistem de numeraţie dat
formează baza sistemului de numeraţie respectiv. Baza sistemului este un număr ce se scrie de obicei ca un
indice ce va însoţi numărul în cauză.
Indiferent de sistemul de numeraţie în care se reprezintă, numerele se formează în funcţie de puterile
crescătoare ale bazei considerând prima poziţie, cea a unităţilor, ca fiind egală cu baza la puterea 0 (vezi
Tabelul).
Sistemul zecimal Sistemul binar Sistemul
hexazecimal
Baza
sistemului este:
10 şi reprezintă
cifre de la 0…9
2, şi reprezintă
cifrele 0 şi 1
16 şi reprezintă
cifrele de la 0…9 şi
literele de la A…F
Exemple de
reprezentări a
unui număr 12910 11002 A7616
Exemple de
formare a
unui număr
56710 = 5X102 +
6X101 + 7X10
0 =
500 + 60 + 7
10010102 =1X26
+ 1X23 + 1X2
1
34716 = 3 X162 +
4X161 + 7X16
0
Între diferitele sisteme se stabileşte o echivalenţă (compatibilitate) a numerelor reprezentate, existând
practic posibilitatea de a realiza conversia numerelor dintr-un sistem în altul (vezi Tabelul) Sistemul
zecimal
Sistemul
hexazecimal
Sistemul binar
23
22 2
1 2
0
0 0 0 0 0 0
1 1 0 0 0 1
HIGH 1
LOW 0
NIVEL
LOGIC
CIFRĂ
BINARĂ
Tensiune
electrică
3,5 V
1,5 V
Figura – Corespondenţa nivelurilor
logice cu nivelurile de mărime electrică
10
2 2 0 0 1 0
3 3 0 0 1 1
4 4 0 1 0 0
5 5 0 1 0 1
6 6 0 1 1 0
7 7 0 1 1 1
8 8 1 0 0 0
9 9 1 0 0 1
10 A 1 0 1 0
11 B 1 0 1 1
12 C 1 1 0 0
13 D 1 1 0 1
14 E 1 1 1 0
15 F 1 1 1 1
Pentru a realiza conversia unui număr întreg din zecimal în binar, se împarte succesiv numărul supus
conversiei la baza sistemului (2 - baza este exprimată în acelaşi sistem cu numărul supus conversiei) până când
câtul este mai mic decât împărţitorul. Pentru formarea numărului în noua bază (2) se vor lua în consideraţie
resturile împărţirilor succesive de la ultimul cât către primul rest.
Pentru a realiza conversia unui număr fracţionar zecimal se respectă regula enunţată mai sus, numai că în
locul operaţiunilor de împărţire se vor efectua înmulţiri succesive şi se va separa partea întreagă a numărului
obţinut. Înmulţirile se vor repeta până când se obţine un număr întreg sau până când deînmulţitul se repetă.
Pentru a obţine un număr aproximativ înmulţirile succesive se vor efectua până când se vor obţine câte patru
poziţii binare pentru fiecare cifră de după virgulă.
Sistemul de numeraţie hexazecimal foloseşte aceleaşi reguli de reprezentare pentru numere întregi şi
numere zecimale, numai că se apelează la împărţirea, respectiv înmulţirea succesivă cu 16.
Pentru a realiza conversia unui număr întreg din baza 16 în baza 2 se înlocuieşte fiecare cifră a numărului
în hexazecimal prin corespondentul său în binar începând cu ordinul unităţilor către stânga. Pentru numerele
subunitare gruparea se face către dreapta, pornind de la virgulă.
Exemplu: 7AF,0516 = (0111) (1010) (1111), (0000) (0101) = (11110101111, 00000101)2 .
4. CODIFICAREA DATELOR DE PRELUCRAT
OBIECTIV: Însuşirea noţiunii de cod şi codificare (externă, internă), utilizarea metodelor de control a
codurilor, tipuri de coduri.
CUVINTE CHEIE: cod, codificare externă, codificare internă, cheie de control, codul ASCII, EBCDIC,
reprezentarea datelor în memorie.
4.1. Conceptul de cod şi codificare
Codul este o modalitate de reprezentare simbolică, a elementelor unei mulţimi. Un cod va realiza practic o
corespondenţă biunivocă între două mulţimi şi anume:
o colecţie de obiecte, care este formată din elementele unei mulţimi care au un set de caracteristici de acelaşi
tip. Aceasta este mulţimea care se codifică;
o mulţime, în general structurată, de simboluri. Aceasta este mulţimea codurilor.
Exemple de coduri întâlnite foarte des:
11
Mulţimea care se codifică Simboluri (Coduri)
Salariaţii unei întreprinderi Marca
Populaţia României Codul numeric personal
Produsele care se găsesc în România Codul vamal
Toate întreprinderile din România Codul SIRUES, sau Codul fiscal
Elevii unei şcoli Număr matricol
Toate serverele de pe Internet Adresa IP(Internet Protocol)
Toate telefoanele din lume Numărul de telefon
Toate localităţile din România Cod poştal
Reprezentarea datelor în memoria sistemelor de calcul sau pe suporturi tehnice de date se realizează prin
intermediul sistemelor de numeraţie, de unde rezultă că orice semn (cifră, literă, caracter special), este necesar să
fie reprezentat prin coduri.
Codificarea, este metoda prin care se acordă coduri elementelor unei colecţii de obiecte. Operaţia de
codificare poate fi privită din două puncte de vedere: codificare externă, codificare internă.
4.2. Codificarea internă şi externă a datelor
Codificarea externă a datelor permite utilizatorului să-şi reprezinte şi identifice datele după o concepţie
proprie.
Tipuri de coduri
Posibilităţile de codificare sunt în principiu nelimitate, existând diferite metode de codificare. Indiferent
de metoda folosită, aceasta trebuie să asigure în primul rând unicitatea codului. In continuare, se vor prezenta
cele mai utilizate tipuri de coduri, cu scopul de a inspira pe utilizatori în acţiunea de creare a unor coduri pentru
problemele pe care le au de utilizat:
Codul secvenţial, reprezintă modalitatea prin care se acordă în ordine numere mulţimii de codificat. De
exemplu numărul matricol acordat elevilor dintr-o unitate de învăţământ este un astfel de cod. Avantajul este
simplitatea, numărul mic de poziţii ocupate, dar dezavantajul este că acesta nu transmite nici o informaţie
adiacentă.
Codul secvenţial, pe intervale.
De exemplu putem forma un cod pentru studenţii unei facultăţi astfel. Codurile de la 1-10000 sunt date în ordine
studenţilor de la secţia A, cele între 10001-20000, celor de la secţia B, etc. Dezavantajul este greutatea în
folosire, fiind destul de complicat.
Codul structurat pe grupe. În acest caz, codul se formează din mai multe grupe de caractere, fiecare
dintre acestea reprezentând un anumit lucru, de asemenea codificat. Avantajul este că un asemenea cod transmite
multe informaţii adiacente, iar dezavantajul este că ocupă destul de multe poziţii, fiind uşor de greşit. Din această
cauză se obişnuieşte ataşarea la acest cod a unei cifre de control.
De exemplu: Codul numeric personal (CNP) este un cod numeric structurat, din 13 caractere, format din mai
multe grupe, care reprezintă ele însele alte coduri. El are următoarea structură:
Grupa de caractere
din CNP Ce reprezintă
Caraterul 1 Sexul şi secolul
Caracterele 2 – 3 Anul naşterii(ultimele 2 cifre)
Caracterele 4 – 5 Luna naşterii
Caracterele 6 – 7 Ziua naşterii
Caracterele 8 – 9 Codul Judeţului
Caracterele 10 – 12 Cod secvenţial zilnic acordat de unitatea
administrativă
Caraterul 13 Cifra de control ( informaţie redundantă,
care permite un control al exactităţii codului)
La rândul său, caracterul 1 (Sexul şi secolul), este codificat secvenţial pe intervale şi anume:
12
Codurile 1 şi 2 reprezintă sexul M respectiv F, secolul 20 (adică 1900-1999);
Codurile 3 şi 4 reprezintă sexul M respectiv F, secolul 19 (adică 1800-1899);
Codurile 5 şi 6 reprezintă sexul M respectiv F, secolul 21 (adică 2000-2099);
Acest cod, pe lângă funcţia lui de bază, de identificare a unei persoane, transmite şi alte două lucruri foarte
importante: sexul şi data naşterii.
Codificarea internă a datelor
Prin caracter, în informatică se înţelege orice simbol care poate fi afişat (tipărit) pe o singură poziţie.
Caractere sunt litere, cifre, semne speciale sau alte simboluri. Pentru a fi introduse în calculator, şi caracterele
trebuiesc codificate în numere, în sistem binar, utilizând în acest sens codificarea internă.
Problema cea mai importantă a sistemelor de codificare internă pentru caractere, este numărul de biţi pe
care îl folosesc, deoarece în funcţie de acesta se pot acorda coduri la un anumit număr de caractere.
Astfel codul EBCDIC şi codul ANSI (folosit cel mai mult în momentul de faţă), sunt coduri pe 8 biţi, deci
pot reprezenta 28 = 256 de caractere.
EBCDIC (Extended Binary Decimal Interchange Code) foloseşte caracterele din sistemul de numeraţie
hexazecimal, sistem formulat şi consacrat de acest cod. Astfel, cunoscând că pentru o cifră hexazecimală se
folosesc 4 cifre binare, rezultă că orice caracter se poate reprezenta pe 8 cifre binare sau 2 cifre hexazecimale.
Schema de formare a combinaţiilor de cifre binare potrivit acestui cod este redată în tabelul de mai jos:
Caracter
hexa 1 2 3 4 5 6 7 8 9
C A B C D E F G H I
D J K L M N O P Q R
E S T U V W X Y Z
F 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Fiecare literă sau cifră se află la intersecţia unei linii cu coloana corespunzătoare. De exemplu, potrivit
codului EBCDIC din tabelul de mai sus, litera M şi cifra 4 se scriu în felul următor: M = 0100 0111; 4 =
1111 0100
Standardul ANSI, conţine coduri în intervalul 0-255. El este format practic din două părţi:
- primele 128 de coduri (0-127) sunt atribuite caracterelor care se găsesc pe o tastatură US standard,
reprezentând codul ASCII. Dintre acestea primele 32 sunt caractere de control, netipăribile, dar care pot avea
efect în afişarea datelor.
De exemplu:
caracterul cu codul 13, CR - retur de car, produce trecerea la început de rând;
caracterul cu codul 10, LF - rând nou, produce trecerea rândul următor ;
caracterul cu codul 7, Bell - semnal sonor;
caracterul cu codul 8, Back Space – înapoi;
caracterul cu codul 9, Tab - salt la următorul marcaj.
- următoarele 128 caractere (128–255) corespund caracterelor speciale, diacriticelor, accente, simboluri valutare,
litere în alfabete internaţionale etc.
Codul UNICODE. Acest cod, este reprezentat pe 16 biţi, deci poate codifica 216
= 65536 caractere. El s-a
impus în prezent, deoarece globalizarea informaticii, datorată în special dezvoltării extraordinare pe care a avut-o
în ultimii ani reţeaua INTERNET, a necesitat mărirea numărului de caractere ale codului, cu cele care să
reprezinte literele din toate alfabetele (românesc, chinez, japonez, arab, etc.)
13
6. REŢELE DE CALCULATOARE
OBIECTIV: introducere în terminologia specifică reţelelor de calculatoare, prezentarea arhitecturii şi
topologiei reţelelor, a echipamentelor de reţea, a protocoalelor de comunicaţie.
CUVINTE CHEIE: reţea de tip PAN, LAN, MAN, WAN, topologie: bus, ring, star, arbore, hub-uri, switch-
uri, cabluri, protocoale TCP/IP, modelul de referinţă OSI.
6.1. Definire. Tipuri de reţele
O reţea este un grup de calculatoare şi alte echipamente, interconectate printr-un mediu fizic de
comunicaţie (cabluri), astfel încât fiecare echipament poate interacţiona cu oricare altul.
Comunicarea fizică între calculatoarele din reţea oferă utilizatorului individual avantaje deosebite, de la
schimbul reciproc de mesaje la accesul de oriunde şi oricând la resursele hardware şi software ale reţelei.
Aceasta înseamnă:
- accesul la baze de date aflate pe alte calculatoare;
- folosirea unor programe aflate în alt loc decât pe propriul hard disc;
- utilizarea în comun a unor echipamente hardware conectate la reţea.
Există mai multe tipuri de reţele, stabilite în funcţie de anumite criterii, astfel:
- în funcţie de aria geografică acoperită distingem:
reţele PAN (Personal Area Network), reţea de mică întindere (cu o rază de acţiune de maxim 10
metri), folosită pentru comunicarea între câteva calculatoare sau aparate multifuncţionale inteligente,
apropiate unele de altele. reţele LAN (Local Area Network), ce constă de obicei dintr-un grup de calculatoare plasate într-o singură
clădire; de exemplu: calculatoarele utilizate într-o universitate sau într-o fabrică pot fi conectate într-o reţea
locală;
reţele MAN metropolitane (Metropolitan Area Network), cuprind ca arie o localitate, interconectând eventual
mai multe reţele LAN;
reţele WAN (Wide Area Network), ce cuprinde calculatoare ce se pot afla în diverse colţuri ale unui oraş sau
ale lumii. Cea mai cunoscută reţea de tip WAN este Internet;
- în funcţie de componenţa hardware şi structura software, care pot fi produse de un furnizor unic sau
implementate ca un conglomerat de produse de la diverşi fabricanţi. Din acest punct de vedere,
deosebim:
reţele închise sau brevetate care sunt de regulă prezente în cadrul reţelelor locale deoarece în acest caz,
întreaga reţea este utilizată de o singură organizaţie;
reţele deschise, care includ adesea organizaţii diferite, fiecare dintre ele având propriul lor echipament.
6.2. Caracteristici principale ale reţelelor
Caracteristicile reţelelor au în vedere:
topologia, percepută în mod uzual ca o reprezentare grafică a geometriei de interconectare a calculatoarelor.
Topologiile de bază sunt: topologia magistrală (BUS), topologia inel (RING), topologia stea (STAR), şi
pornind de la acestea se construiesc acum reţele cu topologii complexe.
Topologia magistrală (vezi Figura de mai jos) foloseşte un mediu unic de transmisie numit BUS
(magistrală) iar gestiunea comunicării în reţea o asigură server-ul, care este de regulă un PC mai performant
decât celelalte staţii de lucru..
Toate calculatoarele dintr-o astfel de reţea sunt legate direct la BUS, folosind un cablu coaxial. Într-o
topologie BUS, datele pot circula în ambele sensuri. O defecţiune fizică într-un loc oarecare al magistralei
determină întreruperea tuturor comunicaţiilor în reţea, iar securitatea în reţea este redusă deoarece datele trec pe
la fiecare calculator.
PC PC PC server imprimanta Figura
–Topologie magistrală
14
Topologia inel – RING se caracterizează prin aceea că o staţie de lucru este conectată doar cu staţiile
vecine, formând o cale neîntreruptă, dar nu neapărat circulară. Transmiterea datelor în cadrul inelelor se face
unidirecţional, astfel că orice calculator din reţea poate fi folosit pentru a „spiona” datele care circulă prin inel. O
reţea cu o astfel de topologie este vulnerabilă, atunci când una din staţii se defectează, devenind nefuncţională.
Deficienţa se elimină prin introducerea unui Hub cu funcţia de receptor al mesajelor care circulă de la staţia
sursă la staţia destinaţie, topologia devenind topologie stea –inel.
Topologia stea – STAR se caracterizează prin faptul că toate calculatoarele sunt conectate cu un calculator
central, neexistând legături directe între două calculatoare. În acest fel, pachetele de date sunt transmise mai întâi
calculatorului central, care mai apoi retransmite pachetele de date la adresele de destinaţie.
Avantajul major al topologiei stea este că întreruperea comunicaţiei între oricare dintre calculatoare şi
nodul central nu afectează în nici un fel celelalte calculatoare din reţea. Dezavantajul principal este că atunci
când se defectează calculatorul central, se produce o mare încurcătură – întreaga reţea este „la pământ”.
Topologia arbore - THREE
• Combină caracteristicile topologiilor magistrală şi stea. Nodurile sunt grupate în mai multe topologii
stea, care, la rândul lor, sunt legate la un cablu central.
• Topologia arbore prezintă dezavantajul limitării lungimii maxime a unui segment. În plus, dacă apar
probleme pe conexiunea principală sunt afectate toate calculatoarele de pe acel segment;
• Avantajul topologiei arbore constă în faptul că segmentele individuale au legături directe
Figura – Topologie arbore
PC
PC PC
PC server
imprimanta
PC
server
PC
PC
PC PC
imprimanta
Figura – Topologie inel
Figura – Topologie stea
15
Topologii complexe se obţin prin plasarea unor elemente de interconectare suplimentare, hub-uri, pentru
optimizarea performanţelor reţelei. Dintre aceste topologii complexe, putem menţiona:
- topologii cu înlănţuire daisy chain (vezi Figura de mai jos), obţinute prin conectarea serială a hub-urilor de
interconectare a grupurilor de staţii ale unei reţele mari.
Figura – Topologie daisy chain
- topologii ierarhice care pot fi în varianta inele-ierarhice sau varianta ierarhică – stea sau alte
combinaţii de topologii ierarhice.
arhitectura descrie categoriile de echipamente şi protocoale de comunicaţii utilizate în cadrul reţelei.
Modelul de referinţă pentru arhitectura reţelelor de calculatoare îl constituie modelul OSI (Open Systems Interconnection) care este un standard ISO (International Standards Organization). Modelul OSI defineşte un set de reguli universal valabile pentru proiectarea protocoalelor de comunicaţie, în scopul înlesnirii
interconectării dispozitivelor hardware şi software indiferent de producător.
Modelul de referinţă OSI dispune de o organizare ierarhică pe şapte niveluri pentru a asigura fluxul de
date între clienţii din reţea (vezi Figura următoare).
PC
HUB
PC
imprimanta
serv
er r
eţea
PC
PC
PC
PC
HUB
Token
Ring
Token
Ring
PC
PC
PC
Token
Ring
PC
PC PC
Token
Ring
serv
er r
eţea
serv
er r
eţea
Figura – Topologie cu inele ierarhice
16
Proiectanţii de reţele folosesc descrierea nivelurilor din acest model pentru a construi reţele reale.
Primele 4 niveluri sunt caracteristice echipamentelor de comunicaţii cu funcţii specializate implementate pe o
platformă hardware. Următoarele 3, sunt oferite de orice aplicaţie (software) de reţea existente pe server-e,
calculatoare sau echipamente de comunicaţie specializate.
Nivelurile modelului de reţea OSI constau în:
1 – nivelul fizic, stabileşte proprietăţile cablurilor şi conectorilor, defineşte protocoalele necesare pentru
transmisia datelor pe o linie de comunicaţie;
2 – nivelul legăturii de date, defineşte modalităţile de acces la mediul de transmisiune partajat de mai multe
echipamente, stabileşte modul de transfer al datelor între nivelurile superioare şi conectorii fizici;
3 – nivelul reţea, permite identificarea nodurilor de destinaţie prin prelucrarea informaţiilor rezultate din adresele
de reţea şi tabelele de direcţionare ale router-elor;
4 – nivel de transport, defineşte metodele prin care se asigură integritatea datelor către nodul de destinaţie;
5 – nivelul sesiune, sincronizează comunicaţia între două calculatoare, controlează când un utilizator poate
transmite sau recepţiona date;
6 – nivelul prezentare, efectuează translaţia datelor între formatul utilizat de aplicaţie şi formatul informaţiei
transferate în reţea;
7 – nivelul aplicaţie, asigură interfaţa software pentru utilizatori.
Într-o reţea stratificată, fiecare nivel al reţelei foloseşte protocoale bine definite pentru a comunica cu
nivelurile învecinate. Un protocol de comunicaţii este un format prestabilit de transmitere a datelor între două
componente de reţea.
Prin protocol se definesc următoarele: tipul de detectare de erori, metoda de comprimare a datelor, felul în
care expeditorul semnalează sfârşitul transmisiei, felul în care destinatarul semnalează primirea unui mesaj,
modul de transmitere (sincron, asincron), rata de transfer de date.
TCP/IP (Transmission Control Protocol / Internet Protocol) este o suită de protocoale de comunicare
utilizată pentru conectarea sistemelor locale.
Nivel reţea
Nivel legătura de
date
Nivel fizic Nivel 1
Nivel 2
Nivel 3
Nivel 4
Nivel 5
Nivel 6
Nivel 7 Nivel aplicaţie
Nivel prezentare
Nivel sesiune
Nivel transport
Software
Hardware
Figura – Schema stratificată pe
niveluri a modelului OSI
17
SISTEME DE OPERARE PENTRU CALCULATOARE
OBIECTIV: definirea şi funcţiile sistemului de operare, sistemele Windows, Unix, administrarea fişierelor şi
directoarelor.
CUVINTE CHEIE: sistem de operare, pictograme, ferestre, meniuri, casete de dialog.
5.1. Definire. Funcţii principale. Tipuri.
Pentru ca utilizatorul să realizeze ceea ce îşi propune atunci când se aşează în faţa calculatorului, el trebuie
să intre în relaţie directă cu software-ul de aplicaţie, căruia îi furnizează comenzi şi date şi de la care obţine
rezultatele corespunzătoare. La rândul ei, aplicaţia ar avea nevoie de sprijinul echipamentului fizic pentru a-şi
îndeplini sarcina (citire/scriere de date, tipărire, etc), adică de software-ul de bază.
Sistemul de operare este cel care traduce cerinţele aplicaţiei pentru a fi înţelese de hardware şi tot el va
controla derularea şi finalizarea operaţiunilor. Sistemul de operare stăpâneşte atât limbajul evoluat al aplicaţiei,
cât şi protocolul de comunicare electronică cu echipamentele fizice.
Principalele funcţii ale sistemul de operare se referă la:
- gestionarea echipamentelor (imprimante, discuri, ecran, tastatură, mouse şi alte periferice) implică tot ceea ce
este necesar pentru a face un calculator să funcţioneze în mod corespunzător. La cel mai jos nivel, aceasta
înseamnă emiterea de comenzi către echipamente şi căutarea eventualelor erori raportate de acestea. La un
nivel superior, sistemul de operare are un rol de organizator pentru echipamentele sistemului.
- controlul programelor - implică încărcarea programelor de pe disc, stabilirea cadrului pentru execuţia unui
program şi furnizarea serviciilor pentru programe.
- prelucrarea comenzilor reprezintă interacţiunea directă dintre utilizator şi sistem. Indiferent de scopul
comenzilor, sistemul de operare are sarcina de a accepta şi a executa aceste comenzi.
Pentru a putea să asigure toate serviciile pentru care a fost conceput, sistemul de operare trebuie să se
afle în memorie. Pentru încărcarea sistemului de operare al unui calculator, memoria de tip ROM (nevolatilă)
conţine un program de mici dimensiuni, denumit bootstrap. La pornirea calculatorului, acest program este
executat în mod automat.
Operaţia care se efectuează la pornirea calculatorului se numeşte iniţializarea sistemului sau bootare. Aceasta
constă în:
- testarea sumară a funcţionării unor componente hard obligatorii (memorie, tastatură, monitor) şi a celorlalte
dispozitive conectate. În cazul depistării unor erori procesul de încărcare este oprit;
- verificarea parolei stabilite de utilizator. În cazul în care, din trei încercări, nu este furnizată parola corectă
execuţia încetează;
- testarea discurilor existente în sistem pentru citirea informaţiilor necesare funcţionării sistemului de operare.
După încărcarea sistemului de operare, utilizatorul poate lansa comenzi ce vor fi rezolvate, fie direct de
sistemul de operare, fie apelând la alte programe de pe disc.
5.2. Concepte de bază utilizate de sistemele de operare: fişier, unitate, director, cale
Dacă la nivelul cel mai de jos al comunicaţiei om-calculator (nivelul fizic), elementul semnificativ al
comunicaţiei este byte-ul, la nivelul imediat superior al software-ul, entitatea informaţională fundamentală este
fişierul (engl. „file”).
Fişierul este conceptul fundamental pe care se bazează organizarea structurală a tuturor informaţiilor
memorate pe discuri magnetice şi gestionate de sistemul de operare.
Un fişier este o colecţie de informaţii (date de prelucrat, programe, comenzi, texte, imagini, sunete),
omogenă din punct de vedere al naturii precum şi al cerinţelor de prelucrare, organizată după reguli bine
determinate şi memorată pe un suport tehnic de pe care pot fi citite automat în vederea prelucrării.
Toate fişierele se identifică cu ajutorul numelui şi extensiei. Numele unui fişier este format din două părţi:
- numele propriu-zis – reprezintă denumirea aleasă de utilizator pentru regăsirea sa ulterioară şi, este
obligatoriu;
- extensia sau tipul – atribuite opţional, constând dintr-un şir de 1…4 caractere. Extensia trebuie să se separe
de numele propriu-zis prin caracterul special . . Rolul extensiei este de a arăta categoria căreia îi aparţine
fişierul. Există sute de extensii standard deoarece fiecare aplicaţie recunoaşte şi creează la rândul ei tipuri de
fişiere specifice. Cele mai uzuale tipuri de fişiere sunt:
18
- fişierele executabile (.exe, .com, .bat);
- fişierele de tip text (.txt, .doc, .rtf);
- fişierele grafice (.bmp, .gif, .tiff, .jpeg)
- fişierele tip colecţie de date (.dat, .dbf, .mdb)
- fişierele program (.bas, .fxp, .cpp).
În numele şi extensia fişierelor se pot folosi caracterele speciale ? şi * denumite şi metacaractere
(wildcards). Semnul ? semnifică faptul că orice caracter poate ocupa poziţia respectivă.
De exemplu: dacă se specifică: PROG?.cpp, atunci se poate lista:
PROG1.cpp, PROG2.cpp, PROGR.cpp
Simbolul * semnifică faptul că orice şir de caractere poate fi inclus atât în numele fişierului cât şi în extensie,
începând cu poziţia respectivă
De exemplu:
*.cpp – semnifică toate fişierele cu extensia .cpp;
PROG.* - fişierele cu numele PROG şi orice extensie;
*.* - semnifică toate fişierele indiferent de extensie din directorul curent.
Antetul fişierelor mai conţine şi alte informaţii utile: ora şi data la care a fost creat/modificat fişierul,
dimensiunea sa şi atributele asignate. Acestea din urmă pot avea următoarele valori:
R – read-only: nu se permite decât citirea fişierului (protejat la scriere);
A – archieve: semnalează provenienţa dintr-o arhivă;
H – hidden (ascuns): fişier invizibil la operaţiile uzuale de căutare;
S – system: fişier rezervat sistemului de operare.
Unitatea (engl. „device”) reprezintă un echipament periferic identificat printr-un nume simbolic de
dispozitiv. Numele de dispozitiv pentru unităţile de disc magnetic constă dintr-o literă urmată de caracterul
special :. Astfel:
- litera A: identifică unitatea de floppy disc
- litera C: identifică hard discul. Hard discul poate fi împărţit logic în mai multe discuri virtuale numite partiţii,
care se identifică tot printr-un nume simbolic asociat ( de exemplu: D:, E: pentru 3 partiţii logice)
- litera F: identifică unitatea de CD.
Directorul (engl. „directory” sau „folder”) apare ca o zonă virtuală de disc alocată unui grup de fişiere.
Un director se constituie ca o tabelă, un catalog ce conţine nume de fişiere, dimensiunile acestora exprimate în
bytes, data când fişierele au fost create sau modificate şi eventual numele de subdirectori incluşi.
Directoarele alcătuiesc o structură arborescentă care reprezintă, pentru utilizatorul calculatorului,
organizarea logică a datelor de care dispune. În această organizarea arborescentă distingem:
- ca prim nivel: directorul rădăcină (root), care desemnează numele unităţii de disc;
- directorul părinte care conţine mai multe subdirectoare, iar fiecare dintre acestea poate conţine mai multe
fişiere şi/sau directoare;
- directorul curent este cel în care se salvează fişierele la un moment dat sau în care rezidă aplicaţia aflată în
execuţie. De exemplu directorul curent pentru fişierele text lucrate cu aplicaţia Word este: My documents.
Cale (engl. „path”). O cale este o secvenţă de directori separaţi prin caracterul special \ (backslash),
secvenţă ce trebuie parcursă pentru a ajunge la directorul care conţine fişierul. Sintaxa generală este:
[\nume_director1\nume_director2…]\nume_directorn
Exemplu: My documents\anI2011
Un nume de cale este o cale urmată de un nume de fişier, având sintaxa următoare:
[\nume_director1\nume_director2…]\nume_fişier
Exemplu: My documents\anI2011\cerere.doc
5.3. Sistemul de operare Windows ‘95-‘98-2000 Me, XP
Windows este sistemul de operare bazat pe o interfaţă grafică orientată pe ferestre, utilizatorul poate
lansa concomitent mai multe aplicaţii fiecare în fereastra ei, existând posibilitatea de efectuare a schimbului de
informaţii între programe ce se execută în ferestre distincte. Pe piaţă au fost lansate mai multe versiuni, una mai
performantă decât cealaltă. Indiferent de versiune, elementele ecranului Windows şi elementele sale constructive
sunt în mare măsură aceleaşi.
19
Elementele ecranului Windows
Ecranul cu care se deschide Windows este o suprafaţă de lucru (desktop) pe care sunt afişate mai multe
pictograme (icons), iar în partea de jos se află bara de aplicaţii (taskbar). Aceasta conţine un buton deosebit de
important START şi alte butoane care oferă acces uşor la toate aplicaţiile deschise.
Activând cu mouse-ul butonul START va fi afişat meniul de start (vezi Figura de mai jos), care conţine
o listă de comenzi ce dau posibilitatea de a executa cele mai frecvente operaţii, uşor şi repede
Programs - este un submeniu care conţine programele şi grupele de programe instalate;
Favorites - oferă acces rapid la site-uri Internet pe care le-aţi identificat ca fiind preferatele
voastre;
Documents - este un submeniu în care sunt prezente fişiere la care aţi lucrat în ultimul
timp. Aceste fişiere pot fi texte, foi de calcul, imagini; efectuaţi clic pe numele unui fişier
din listă, şi Windows porneşte aplicaţia cu care a fost realizat.
Settings - este un submeniu care conţine programe de configurare a sistemului (Control Panel), a imprimantei (Printers) şi a barei de task-uri (Taskbar). Submeniul este utilizat
atunci când ceva din Windows nu funcţionează exact aşa cum v-ar place. Activaţi acest
submeniu care permite stabilirea condiţiilor optime de lucru cu calculatorul.
Find - conţine un mic program care ajută la căutarea unui fişier sau a unui pasaj de text.
Chiar dacă nu vă amintiţi numele acestuia, meniul Find (Găseşte) vă poate ajuta să reduceţi
aria de căutare. Este suficient să cunoaşteţi doar unul sau două elemente răzleţe legate de fişierul respectiv (de
exemplu, dacă ştiţi că el conţinea cuvântul "balanţa" şi că l-aţi salvat în decembrie anul trecut, îl veţi obţine în
câteva secunde.)
Help - oferă asistenţă soft utilizatorului, punând la dispoziţie Cartea cu instrucţiuni de utilizare a sistemului
Windows, care conţine explicaţii pentru orice lucrare uzuală.
Run - la selectarea acestui submeniu este lansată caseta de dialog Run, care permite deschiderea instantanee a
unui program sau a unui dosar prin tastarea numelui său.
Log off ... - permite deconectarea din reţea a calculatorului.
Shut Down - este singurul mod de ieşire din Windows. La activarea meniului este pusă la dispoziţie caseta de
dialog Shut Down Windows.
Pictograme şi Shortcut - uri (scurtături)
O pictogramă (Icon) este o mică imagine care poate reprezenta: un document, un director sau o unitate
de disc, un program aplicativ cum ar fi Word sau Excel, o unitate hard.
Pictogramele prezintă în partea de jos etichete mai mult sau mai puţin descriptive; printr-un dublu clic
executat cu mouse-ul asupra pictogramei puteţi lansa în execuţie programul reprezentat.
Cele mai comune pictograme de pe desktop sunt:
- My computer (calculatorul meu) - permite derularea numelor fişierelor stocate pe calculator sau pe un disc
flexibil, indicând de asemenea, informaţii despre orice echipament hardware existent în computer.
Dacă executaţi dublu clic pe pictograma My Computer se deschide o fereastră care afişează pictogramele
tuturor unităţilor de disc, plus câte un dosar pentru panoul de control şi imprimante.
- Recycle Bin (coşul de gunoi) - este un program care păstrează fişierele şterse într-un spaţiu special rezervat
pe disc (în mod prestabilit, la fiecare disc 10% din spaţiu este rezervat pentru coşul de gunoi). Recycle Bin
Figura - Fereastra My Computer
20
asigură o marjă bună de siguranţă care nu exista în versiunile anterioare de Windows şi funcţionează după
principiul primul intrat/primul ieşit (atunci când coşul se umple, fişierele care sunt stocate mai de mult sunt
îndepărtate pentru a lăsa locul fişierelor recent şterse). De reţinut că Recycle Bin nu poate fi şters,
redenumit sau scos de pe suprafaţa de lucru iar fişierele şterse din programele DOS sau altele care nu
rulează sub Windows nu sunt trimise la coş, ci distruse de-a dreptul. - Network Neighborhood (Vecinii din reţea)- este prezent pe suprafaţa de lucru atunci când calculatorul este
configurat să facă parte dintr-o reţea.
- The Microsoft Network (Reţeaua Microsoft) - este un serviciu de reţea care vă permite să exploraţi lumea
fără să vă deplasaţi din faţa calculatorului.
În funcţie de ce v-aţi instalat, pe suprafaţa de lucru mai pot fi şi alte pictograme, ca de exemplu
Inbox (cutia cu mesaje), Internet Explorer (conectarea la Internet şi navigarea pe World Wide Web),
My Briefcase. O scurtătură (short-cut) poate fi recunoscută după săgeata din colţul din stânga-jos al pictogramei şi
reprezintă o comandă rapidă către un program, dosar sau fişier individual. Veţi găsi opţiunea de creare a
scurtăturilor într-o grămadă de locuri, printre care:
- în meniurile derulante ale obiectelor (executaţi clic pe un obiect cu butonul din dreapta al mouse-ului);
- în alte diferite meniuri derulante;
- în meniul derulant al suprafeţei de lucru, sub denumirea de New-Shortcut. Atunci când amplasaţi o scurtătură pe suprafaţa de lucru, aceasta arată exact ca originalul, cu excepţia unei
mici săgeţi (vezi Figura). Aceasta este, în realitate, un indicator către o altă pictogramă; indiferent cât de mare
este fişierul original, o comandă rapidă ocupă doar o porţiune foarte mică a discului. Când executaţi un dublu
clic pe scurtătură, Windows se duce să caute originalul şi îl scoate la vedere.
Figura - Shortcut pentru programul Word
Elemente constructive Windows (ferestre, meniuri, casete de dialog)
Fereastră. Denumirea Windows pune în evidenţă faptul că blocurile constructive
principale ale programului sunt ferestrele (windows). Sistemul Windows utilizează o mulţime de ferestre
individuale, pentru a păstra toate obiectele cu care se lucrează în acelaşi timp.
De fiecare dată când executaţi dublu clic pe un icon, Windows desenează un mic dreptunghi pe
ecran şi aranjează conţinutul în interiorul acestuia. Acest dreptunghi este o fereastră iar limitele laterale
ale sale reprezintă marginile ferestrei (borders).
Părţile componente ale unei ferestre:
Bara de titlu Bara de meniuri Bara de unelte
Butoane de redimensionare
Colţ de
redimensionare Bară de derulare
Bara de informaţii
Figura - Elementele unei ferestre
21
- Bara de titlu (caption) - este situată în partea de sus a ferestrei şi afişează numele aplicaţiei care rulează în
fereastră;
- Bara de meniuri conţine o serie de meniuri care uşurează lucrul în fereastra pe care aţi deschis-o. Numărul de
meniuri existente pe bara de meniuri diferă în funcţie de fereastra pe care aţi deschis-o, dar de fiecare dată veţi
avea la dispoziţie cel puţin patru meniuri: File, Edit, View, Help;
- Bara de unelte (toolbar) conţine butoane care permit lansarea de comenzi. Conţinutul acestei bare variază de la
o fereastră la alta, dar poziţia ei este constantă;
- Bara de derulare poate fi prezentă în poziţie verticală, orizontală sau în ambele sensuri. De reţinut că această
bară este prezentă atunci când în interiorul ferestrei există mai multe date decât pot fi vizualizate toate în
acelaşi timp. Dacă activaţi butonul din centru conţinutul ferestrei se deplasează de la stânga la dreapta în cazul
barei de derulare orizontale sau de sus în jos în cazul barei de derulare verticale;
- Bara de informaţii sau de stare (status bar) furnizează informaţii despre acţiunea în curs;
- Tab-ul de redimensionare (resize tab) modifică lăţimea şi înălţimea unei ferestre dacă se indică oricare din
colţurile ferestrei.
Ferestrele pot fi mutate de colo pe ecran, pot fi aranjate, mărite sau micşorate sau extinse până la
umplerea întregului ecran. Indiferent de ceea ce faceţi cu o fereastră, conţinutul acesteia rămâne întotdeauna în
interiorul spaţiului delimitat de marginile ferestrei.
Pe suprafaţa de lucru pot fi deschise în acelaşi timp mai multe ferestre, însă Windows se concentrează
asupra unei singure ferestre la un moment dat.
Există o diferenţă netă între micşorarea şi închiderea unei ferestre. Atunci când o fereastră este micşorată, ea
rămâne în memorie şi poate fi vizualizată pe bara de task-uri. Atunci când o fereastră este închisă, acesta este
descărcată din memoria calculatorului. Dacă avem nevoie din nou de fereastra respectivă este necesar să o
reactivaţi.
Un meniu reprezintă pur şi simplu o listă de posibilităţi de alegere (opţiuni sau comenzi). Dacă toate
aceste opţiuni din meniuri ar apărea pe desktop în acelaşi timp, suprafaţa de lucru ar fi prea aglomerată pentru a
mai putea face ceva util.
Meniurile Windows organizează opţiunile în aşa fel, încât să fie abordabile, dar să nu fie la vedere tot timpul.
Când se activează cu mouse-ul un anumit meniu, acesta se deschide, toate opţiunile sale fiind din acest moment
la dispoziţia utilizatorului.
Meniurile Windows pot fi de mai multe tipuri:
- meniuri în cascadă care conduc automat utilizatorul către alte programe şi locuri din Windows; Exemplu:
Meniul START este un meniu în cascadă care oferă o listă a tuturor activităţilor pe care le putem realiza sub
Windows - meniuri derulante (pull-downs) reprezintă centrala de comandă pentru programele Windows şi se găsesc în
bara de meniuri. Primele trei meniuri sunt întotdeauna: File, Edit şi View, iar ultimul: Help. Ce se găseşte
între aceste extreme nu se poate ştii cu precizie pentru că diferă în funcţie de aplicaţia care rulează.
- meniuri derulante ascunse (pop-ups) sunt cunoscute frecvent sub denumirea de meniuri rapide sau meniuri
contextuale şi sunt realmente ascunse peste tot în cadrul sistemului Windows. Pentru a le descoperi se va
indica un obiect şi executa dublu clic-dreapta pentru a obţine o listă a opţiunilor utile în acel moment, asociate
obiectului respectiv. Se vor utiliza meniurile derulante ascunse în două moduri de bază: ca liste de comenzi
rapide şi pentru ajustarea valorilor unor mărimi variabile care caracterizează diversele elemente componente
ale Windows-ului.
Orice acţiune vă propuneţi să realizaţi în Windows, o puteţi îndeplini cu ajutorul unui meniu. Scopul
meniurilor, indiferent de tipul acestora este de a facilita utilizarea sistemului Windows. Bineînţeles că
Windows-ul are o serie de convenţii proprii privind folosirea meniurilor:
- comenzile din meniu, care nu sunt disponibile la un moment dat, pot apărea neclare, gri sau pot fi invizibile;
- trei puncte (...) după o comandă indică faptul că se va afişa o casetă de dialog după alegerea acelei comenzi. Va
trebui să selectaţi elemente din caseta de dialog înainte ca respectiva comandă să se poată realiza;
- un semn de marcaj (Check mark √) lângă o comandă indică faptul că acea comandă este activă. Selectarea
unei comenzi marcate îndepărtează semnul de marcaj indicând faptul că respectiva comandă nu va mai fi
activă;
- un triunghi cu vârful spre dreapta comenzii () vă informează că, atunci când această comandă este selectată,
va apărea un meniu cascadă conţinând comenzi suplimentare;
22
- o combinaţie de taste lângă o comandă vă arată că puteţi folosi această combinaţie pentru a selecta comanda.
Casete de dialog. Uneori nu este suficientă alegerea unei opţiuni dintr-un meniu pentru a obţine ceea ce
doriţi, de aceea Windows vă solicită în permanenţă informaţii suplimentare.
Toate informaţiile suplimentare solicitate vor trebui introduse într-un formular interactiv de tipul "completaţi
locurile lăsate libere oferite"; aceste formulare interactive sunt denumite casete de dialog.
O casetă de dialog este ea însăşi o fereastră (conţine bara de titlu şi butonul de închidere X), dar se
comportă oarecum diferit faţă de aceasta. În general, nu se pot redimensiona casetele de dialog, deşi ele pot fi
deplasate dintr-un loc într-altul pe ecran.
Elementele componente ale casetelor de dialog sunt:
- butoane, care sunt de două tipuri:
- butoanele de comenzi care realizează instrucţiunile primite prin folosirea instrucţiunilor selectate din caseta
de dialog; butoanele obişnuite de comenzi sunt: Open, Help, Cancel şi Ok (vezi Figura de sus).
- butoanele de opţiuni sunt cunoscute şi sub denumirea de butoane radio şi permit alegerea unei opţiuni dintr-
un grup (vezi Figura de sus).
- casete care sunt de patru tipuri:
- casetele de text - permit introducerea de informaţii sub formă de text. O casetă de text conţine un cursor
clipitor unde trebuie introdus textul sau poate conţine deja un text pe care îl puteţi schimba dacă este necesar
(vezi Figura de sus).
- casetele de marcaj - permit alegerea unei variante dintr-un grup. Spre deosebire de butoanele radio, se poate
selecta o varietate de opţiuni. Un clic cu mouse-ul selectează √ sau deselectează (fără √) o casetă de marcaj
(vezi Figura de mai sus).
- casetele cu liste prezintă un set de opţiuni sub formă de listă. Casetele cu listă pot apărea atât în ferestre, cât
şi în casetele de dialog. Dacă o listă este prea lungă sunt disponibile bare de derulare pentru a permite
observarea tuturor variantelor.
- casetele cu liste derulante afişează o singură opţiune urmată de un simbol special de tip săgeată. Un clic pe
simbolul săgeată face să apară întreaga listă (vezi Figura de sus).
- casetele combo combină două tipuri de casetă şi anume o casetă text cu o casetă cu liste (vezi Figura de sus).
- bare de derulare acestea sunt denumite şi glisoare, permiţând mişcarea rapidă printre variantele disponibile
dintr-o casetă cu listă.
Gestionarea dosarelor şi fişierelor cu utilitarul Windows Explorer
Pentru a găsi, vizualiza şi administra fişiere, pentru a controla şi manipula uşor şi eficient dosare şi
subdosare pe un disc Windows pune la dispoziţia utilizatorilor săi utilitarul Windows Explorer. Windows Explorer este accesibil din opţiunea Programs a meniului Start. Fereastra Windows Explorer
este împărţită în două părţi ca în Figura următoare şi cuprinde:
- partea tuturor dosarelor de pe disc (în stânga)
- partea de conţinut (în dreapta)
Butoane
radio
Butoane de comenzi Caseta cu lista
derulantă
Caseta de marcaj
Casetă de text
23
Figura - Fereastra Windows Explorer Figura prezintă în partea stângă toate dosarele principale existente pe hard disc. Dosarele marcate cu
semnul „+” conţin la rândul lor alte dosare şi subdosare. La activare, semnul „+” desfăşoară conţinutul dosarului
şi devine „-„ (este cazul dosarului fotografii). Partea dreaptă indică conţinutul dosarului activ, indicat printr-o
selecţie albastră (este cazul dosarului My documents). Între cele două părţi ale ferestrei Explorer există o
legătură dinamică, foarte utilă la explorarea conţinuturilor informaţionale din sistem.
Aplicaţii utile din furnitura Windows (Paint, Notepad, WordPad).
Folosind succesiunea „Start→ Programs→ Accesories din meniul al sistemului de operare
Windows, se pot accesa următoarele programe:
Paint - un program de grafică elementară prin care putem crea/modifica imagini bitmap. Modul de lucru,
foarte intuitiv, se bazează pe interacţiuni cu instrumentele selectate din toolbox-ul lateral pe o suprafaţă de lucru
iniţial albă. Instrumentele de desenare (creion, pensulă, pulverizator, text, linie, curbă, dreptunghi, poligon,
elipsă şi chenar) pot beneficia de cromatica stabilită prin caseta de culori.
Notepad – un editor de texte, adică un program cu care se pot crea şi modifica texte neformatate, care nu
conţin decât caracterele codului ASCII: litere, cifre, simboluri. Opţiunile meniului principal permit crearea,
deschiderea, salvarea, regăsirea şi tipărirea fişierelor, editare şi căutări în cadrul textului. Extensia normală a
fişierelor cu care lucrează acest program este .txt). WordPad – este primul răspuns pe care îl oferă Windows-ul dacă trebuie să realizăm documente în
vederea tipăririi. Acest procesor de documente are un minim de opţiuni/funcţii necesare editării de texte
formatate (încadrate în pagini şi cu caracteristici de aliniere şi evidenţiere a textului, titlurilor). Fişierele care
includ documentele create/modificate au extensia .doc sau .wri
Editorul de texte Notepad
Editarea de texte defineşte activitatea prin care se introduc în memoria calculatorului texte într-o formă
brută, în timp ce procesarea textelor include, pe lângă editare, şi aspectele privind organizarea textelor într-o
formă mai deosebită (structurare pe pagini şi coloane, atribute tipografice, imagini), în vederea tipăririi, stocării
sau publicării pe Internet.
Ca orice activitate asistată de calculator, şi în cazul editării textelor, informaţia se păstrează de la o sesiune
de lucru la alta în memoria externă (materializată uzual prin hard disc) sub formă de fişiere.
Textul simplu, neorganizat în pagini şi neformatat, care nu conţine decât caractere alfanumerice se
salvează în fişiere de tip text, numite şi fişiere ASCII. Aceste fişiere pot fi create şi/sau modificate cu oricare dintre programele numite generic editoare de texte,
cele mai uzuale fiind: Notepad (sub Windows), EDIT (sub DOS), NortonEditor. De reţinut că toate mediile de
24
programare actuale Visual Basic, Visual C++, Delphi, C++ Builder, FoxPro au integrată facilitatea de a crea
şi modifica fişiere ASCII. Dacă se doreşte ca textul să aibă caracteristici referitoare la:
- încadrare în pagină urmărindu-se dimensiunile paginilor fizice şi logice respectiv marginile care trebuie
rezervate între text şi muchia hârtiei;
- caracteristici deosebite pentru anumite porţiuni din text care se doresc altfel puse în evidenţă sau
estompate;
- diferite tipuri de aliniere;
- organizarea textului sub formă de tabel, coloane sau alte structuri deosebite;
- inserţii de imagini sau de grafică (fotografii, ecuaţii matematice, histograme, organigrame)
se va recurge la folosirea acelor programe specializate numite procesoare de text, care dispun de comenzii prin
care se controlează aceste caracteristici. Cele mai răspândite astfel de programe sunt: Wordpad, Microsoft Word, Amipro, WordStar, Corel WordPerfect, Microsoft Works, etc.
Editarea textului se face în fereastra document, exact aşa cum am proceda cu o foaie albă de hârtie.
Punctul de inserare din partea superioară a ferestrei indică locul în care va apărea textul pe care îl tastăm.
Unitatea de bază cu care lucrează orice editor/procesor de texte este paragraful. Acesta nu este însă un
paragraf în accepţiunea generală a cuvântului. Pentru Notepad, un paragraf este constituit din totalitatea
caracterelor şi spaţiilor tastate între două apăsări ale tastei <Enter>. Este considerat paragraf chiar dacă între
semnul de început de paragraf şi apăsarea tastei <Enter> nu este inclus nici un text.
Introducerea textului se efectuează, caracter cu caracter, numai la stânga punctului de inserare. Pentru o
editare corectă este necesar a fi cunoscute câteva reguli esenţiale de tehnoredactare, şi anume:
- după fiecare cuvânt se acţionează tasta <Spaţiu> o singură dată;
- pentru a trece la un nou rând nu este necesară activarea tastei <Enter>;
- pentru a crea un nou paragraf este necesară activarea tastei <Enter>;
- se va apăsa tasta <Enter> pentru a crea un rând liber;
- despărţirea cuvintelor în silabe la sfârşitul unui rând implică utilizarea concomitentă a tastelor: Ctrl şi -;
- dacă dorim ca expresiile de genul: s-au, într-un, etc. să nu apară despărţite pe două rânduri, folosim în
locul liniuţei de despărţire obişnuite "-" următoarea combinaţie de taste: Ctrl, Shift şi - .
- pentru a edita cu alineat se activează tasta <Tab>; nu folosiţi mai multe caractere de tip spaţiu;
- după fiecare semn de punctuaţie - punct, virgulă, ghilimele, semnul întrebării, exclamării, etc. - se
activează tasta <Spaţiu>;
- pentru a edita cu diacritice (ş, ţ, â, ă, î,) setaţi pe taskbar (bara de aplicaţii), tastatura pe RO;
- centrarea titlurilor nu se face interpunând spaţii sau TAB-uri, ci folosind funcţia de aliniere centrată;
- folosiţi tasta Caps Lock atunci când se introduc mai multe litere/cuvinte cu majuscule şi tasta Shift în
combinaţie cu litera pentru a scrie cu majuscule litera de la începutul frazelor sau numelor proprii.
Pe lângă introducerea caracter cu caracter în scopul editării, sunt frecvent necesare o serie de manevre prin
care se dezvoltă textul respectiv. Sub formă tabelară vom trece în revistă o serie de comenzii şi funcţii
elementare, grupate după criterii practice.
Deplasarea în cadrul textului se referă la poziţionarea cursorului în spaţiul logic asimilabil cu pagina.
Poziţionările sunt posibile cu mouse-ul dar sunt frecvente situaţiile când tastatura este mai aproape.
Taste acţionate Semnificaţie
săgeţi → şi ← deplasare cu un caracter la stânga/dreapta
săgeţi ↑ şi ↓ deplasare cu un rând în sus/jos
Home/ End salt la începutul/ sfârşitul rândului curent
PageUp/PageDown salt la pagina anterioară/următoare
Ctrl şi Home salt la începutul documentului
Ctrl şi End salt la sfârşitul documentului
Selectarea textului este necesară pentru efectuarea unor operaţiuni de mutare, copiere, ştergere a unor
porţiuni de text. Aceste operaţiuni pot fi executate numai dacă în prealabil textul a fost selectat.
Mod de acţiune Efect
Dublu clic pe un cuvânt Selectează tot cuvântul
Triplu clic în interiorul unui paragraf Selectează tot paragraful
25
Ctrl şi clic Selectează toată propoziţia
Clic în bara de selecţie din stânga documentului
şi tragere cu mouse-ul în sus/jos Selectează rapid porţiuni mari de text
Shift şi End Selectează până la sfârşitul liniei
Shift şi Home Selectează până la începutul liniei
Shift şi PageUp Selectează până la începutul paginii
Shift şi PageDown Selectează până la sfârşitul paginii
Ctrl şi A Selectează tot documentul
Ştergerea, mutarea şi copierea textului sunt operaţiuni inerente procesului de editare a textului pentru că
oricând pot apare greşeli sau diverse inconveniente ce pot fi rezolvate prin una din aceste acţiuni.
Acţiune Efect
Insert Introduce caractere în interiorul unui text
Backspace Şterge caracterul aflat în stânga cursorului
Delete Şterge caracterul aflat în dreapta cursorului
Ctrl şi Backspace Şterge cuvântul din stânga cursorului
Ctrl şi Delete Şterge cuvântul din dreapta cursorului
Ctrl şi Z Reface ultima operaţiune de editare, deosebit de util în repararea
imediată a greşelilor
Ctrl şi Y Restabilirea setării dinaintea operaţiunilor de refacere
Ctrl şi C Copierea unei porţiuni de text în memoria clipboard (echivalent cu
activarea comenzii Copy din meniul Edit)
Ctrl şi X Deplasarea unei porţiuni de text în memoria clipboard (echivalent
cu activarea comenzii Cut din meniul Edit)
Ctrl şi V Eliberarea din memoria clipboard a textului de mutat sau copiat
(echivalent cu activarea comenzii Paste din meniul Edit)
Editorul grafic Paint Programul Paint, realizat de firma Microsoft şi livrat o dată cu sistemul de operare Windows, creează şi
vizualizează imaginile de tip bitmap.
Imaginea bitmap este generată prin desenare sau prin scanarea unei imagini exterioare. Ea este definită
de pixel (entitate a grilei ecranului, căreia i se atribuie un număr de biţi pentru culoare), numărul de culori şi
rezoluţie. Imaginile bitmap au dimensiuni mari şi, prin modificarea dimensiunii, imaginea suferă în calitate.
Un pixel este caracterizat de coordonatele de pe suprafaţa monitorului şi de un număr cod care reprezintă
culoarea. Pentru a obţine o imagine alb-negru reală, va trebui să folosim 256 nuanţe de gri. Fiecare pixel poate
avea una din aceste nuanţe. Pentru memorarea unui pixel este necesar un byte, iar pentru un ecran de rezoluţie
800X600 nuanţe de gri va fi nevoie de 48000 bytes.
Pentru realizarea imaginilor color s-a pornit de la teoria lui Young şi Helmoltz. Modelul a fost denumit
RGB (Red-Green-Blue). În acest model, fiecare nuanţă de culoare este obţinută prin amestecarea celor trei culori
fundamentale în diferite proporţii. Culoarea neagră se defineşte prin absenţa totală a celor trei culori, iar culoarea
albă prin prezenţa lor integrală.
Cantitatea de memorie necesară pentru un punct colorat este de trei ori mai mare decât cea pentru un
punct gri. În scopul reducerii spaţiului necesar unei imagini s-as recurs la o paletă cu 256 culori. Pentru
memorarea unui pixel se reţine culoarea din paletă, deci este necesar un byte în loc de trei. O altă metodă de
reducere a spaţiului de memorare este compresia fişierului care reţine imaginea. Astfel se generează imaginile
.gif, .jpg care au o dimensiune redusă în detrimentul calităţii.
5.4. Sistemul de operare UNIX
Caracteristici generale ale sistemului UNIX
Considerat ca o revoluţie în lumea sistemelor de operare, UNIX s-a bucurat de un succes deosebit în lumea
specialiştilor, el devenind curând şi un succes de piaţă, datorită în principal portabilităţii sale, atât la nivelul
interfeţei, cât şi al aplicaţiilor care i-a permis să se răspândească pe cele mai variate arhitecturi de hardware.
26
Printre caracteristicile generale ale sistemului de operare UNIX, care au contribuit la succesul acestui
sistem de operare, putem menţiona:
UNIX este un sistem de operare de tip time-sharing, multitasking şi multiutilizator; este asigurată protecţia fişierelor şi a modului de execuţie prin existenţa unor parole şi drepturi de acces;
promovează modularitatea;
operaţiile de intrare/ieşire sunt integrate în sistemul de fişiere, realizându-se aşa-numitele intrări/ieşiri
generalizate;
există un sistem de gestiune a proceselor asincrone, care se pot sincroniza prin intermediul unui sistem
de întreruperi logice;
gestiunea memoriei se face printr-un mecanism ce permite schimbul de pagini între memoria RAM şi
cea externă, gestionându-se spaţiul afectat execuţiei proceselor şi controlându-se timpul de acces la
procesele în aşteptare;
s-a realizat o interfaţă simplă şi interactivă prin intermediul componentei SHELL, care nu este integrată
în nucleul sistemului KERNEL, asigurându-se totodată o identitate a sintaxei tuturor comenzilor;
prin scrierea sistemului de operare în limbajul C, s-a obţinut o portabilitate atât a sistemului UNIX
propriu-zis, cât şi a software-ului de aplicaţie dezvoltat sub acest sistem, realizându-se astfel şi premisele
dezideratului de sistem deschis;
facilităţile oferite de UNIX acoperă o gamă foarte largă de aplicaţii: baze de date (Oracle, Informix,
Sybase), reţele, sisteme CASE de grafică avansată, sisteme CAD/CAM, inteligenţă artificială,
simulare, probleme de gestiune statistică, instruire asistată de calculator. Sunt implementate de asemenea
numeroase compilatoare pentru BASIC, FORTRAN, C, PASCAL, PROLOG, LISP;
întreţinere şi dezvoltare simplă.
Arhitectura sistemului UNIX
Scopul principal al unui sistem de operare este de a controla resursele hardware ale sistemului, motiv
pentru care este alcătuit dintr-o colecţie bogată de programe ce au ca sarcină principală gestiunea resurselor
fizice, logice şi informaţionale ale sistemului şi creşterea eficienţei de utilizare a acestor resurse.
În esenţă, sistemul de operare UNIX prezintă în arhitectura sa, 3 componente majore:
KERNEL - nucleul sistemului este partea centrală a sistemului asigurând servicii sistem către programele
de aplicaţie pentru realizarea gestiunii proceselor, a memoriei, a intrărilor/ieşirilor şi a timpului.
Pentru îndeplinirea acestor funcţii nucleul sistemului este alcătuit din patru componente:
- interfaţa cu procesele utilizator;
- subsistemul de control al aplicaţiilor – controlează modul în care dispozitivele periferice alocă spaţiu pentru
fişiere, gestionează spaţiul liber din memoria secundară, controlează accesul la fişiere;
- subsistemul de control al proceselor – realizează planificarea, sincronizarea şi comunicarea între procese
precum şi gestiunea memoriei.
Un proces este un program în stare de execuţie, conţinând imaginea fişierului executabil în memorie (zonele
de text, date şi stivă), precum şi resursele utilizate în momentul execuţiei (registre, fişiere deschise). În decursul
existenţei sale, un proces se poate afla în una din următoarele stări de bază:
- în execuţie în mod utilizator;
- în execuţie în mod nucleu;
- gata de rulare;
- în aşteptare pe disc (swapped) sau în memorie;
- zombie – în această stare sunt trecute toate procesele în momentul terminării lor.
- interfaţa cu hardware-ul.
Componenta SHELL reprezintă mecanismul prin care sistemul de operare realizează interfaţa între
utilizator şi sistemul de calcul. Această componentă reprezintă un interpretor de comenzi care citeşte liniile
introduse de către utilizator şi determină execuţia comenzilor solicitate.
După deschiderea sesiunii de lucru, utilizatorul se găseşte sub controlul interpretorului de comenzi al
sistemului de operare, prin afişarea prompter-ului.
Programul SHELL primeşte comenzile de la utilizator, le decodifică, stabileşte contextul în care acestea se
vor executa şi se lansează în execuţie. Comenzile se execută în mod interactiv, într-un ciclu care cuprind
următorii paşi: - emite prompter-ul;
27
- aşteaptă introducerea comenzii;
- decodifică linia de comandă;
- primul cuvânt din linia de comandă este interpretat ca nume de comandă şi se încearcă lansarea în execuţie
după următorul algoritm:
- dacă este un nume de comandă internă se execută imediat,
- altfel, se caută un fişier, al cărui nume coincide cu cel al comenzii, în directorii specificaţi în variabila
internă a Shell-ului, numită PATH; se lansează în execuţie primul fişier care satisface această condiţie;
în cazul în care nu se găseşte un astfel de fişier se semnalează eroare.
- aşteaptă sau nu terminarea comenzii, în funcţie de sintaxa liniei de comandă. Ciclul se reia până la
introducerea caracterului sfârşit de sesiune <CTRL><D> în linia de comandă.
Sistemul de fişiere cuprinde ansamblul de programe traducătoare, programe utilitare, sisteme pentru
lucrul cu colecţii de date şi programe de aplicaţii. În sistemul de operare UNIX fişierele sunt organizate într-un
sistem de fişiere cu structură ierarhică arborescentă. O astfel de structură reprezintă un mod de organizare
eficient, deoarece permite utilizatorilor să-şi creeze medii proprii de lucru şi să-şi grupeze logic fişierele.
Toate fişierele sunt structurate în directori, organizate ierarhic. În vârful ierarhiei se află directorul
rădăcină (root) notat cu simbolul /. Toate sisteme UNIX includ o schemă formală a drepturilor de acces la fişiere, care prevede că în general
utilizatorii au deplin acces la propriile lor fişiere şi acces restrâns la fişierele de sistem. Schema de acces la
fişiere statuează că există trei drepturi de acces: read (r), write (w), execute (x) şi trei categorii de utilizatori:
proprietar (u), grup (g) şi ceilalţi utilizatori (o). Deci vor trebui să existe 9 (3 drepturi de acces * 3 categorii de
utilizatori) poziţii pentru precizarea completă a acestor drepturi.
Când este creat un fişier complet nou, lui i se atribuie o serie de drepturi de acces implicite. În mod
obişnuit se asigură drepturi complete pentru proprietarul fişierului, drept de citire şi execuţie pentru public
(ceilalţi – o)
7. LIMBAJUL HTML
OBIECTIV: înţelegerea limbajului HTML pentru construirea documentelor Web, prezentarea principalelor
elemente din structura limbajului HTML, însuşirea deprinderilor de realizare a documentelor HTML simple şi
complexe.
CUVINTE CHEIE: HTML, hypertext, hypermedia, tag-uri HTML, pagini Web, site.
7.1. Să înţelegem HTML
HTML este acronimul de la HyperText Markup Language şi reprezintă un limbaj pentru crearea şi
marcarea (formatare, aranjare) unui document astfel încât să poată fi publicat pe WWW şi vizualizat cu ajutorul
unui browser. Cu alte cuvinte, HTML specifică un set de reguli (o sintaxă) utilizate de proiectanţi pentru realizarea
documentelor cu hypertext/hypermedia pentru diverse programe de aplicaţie care rulează pe diverse tipuri de
hardware, sub diverse sisteme de operare.
Termenul de hypertext desemnează un material sub formă de text şi imagine, interconectat într-o manieră
complexă, nesecvenţială, în care utilizatorul poate naviga, căuta informaţii referitoare la un obiect. Hypertext-ul
trebuie interpretat ca un text care semnalează o legătură la o altă informaţie Web, de obicei un alt document
Web, şi este identificat prin subliniere sau culoare, pentru a-l deosebi de textul simplu.
Hypermedia este un termen aproape sinonim celui de hypertext, singura deosebire fiind faptul că
subliniază prezenţa şi a unor elemente care nu sunt de tip text, cum ar fi animaţii, secvenţe sonore sau secvenţe
video.
HTML se utilizează din 1990, cunoscând câteva versiuni de dezvoltare, fiecare dintre acestea îmbunătăţind
performanţele limbajului. HTML 3.2. include facilităţile versiunilor anterioare (tag-uri de marcare, tag-uri
pentru hiperlegături, antete, paragrafe, liste, elemente de meniu, formatare caractere, imagini in-line şi tag-uri
pentru schimbul de date dinamic între utilizatori), adăugând facilităţi şi extensii pentru numere, tabele şi
elemente de control. Această versiune este propusă ca standard Internet.
28
7.2. Documentele HTML. Structură şi elemente de bază
Un document HTML este o succesiune de blocuri de informaţie. Aceste blocuri pot fi incluse unul în altul.
Un bloc este delimitat de simboluri speciale, numite tag-uri (etichete).
Tag este termenul consacrat pentru a defini elementele cu care sunt marcate textul şi grafica într-o pagină
Web. Fiecare tag este încadrate de semnul < la stânga, şi >, la dreapta. De exemplu : <BODY>
Majoritatea tag-urilor au un tag de sfârşit cu aceeaşi structură, dar cu prezenţa caracterului / înainte de >.
De exemplu : </BODY> este un tag de sfârşit
Orice document HTML (pagină Web) are o structură formată din două blocuri principale: HEAD (antet,
cap) şi BODY (corp). Blocul HEAD conţine de obicei informaţii despre pagina Web: titlul, autorul, cuvinte
cheie, etc. Blocul BODY cuprinde informaţiile ce alcătuiesc pagina Web, precum şi modul de formatare şi
dispunere al acestor informaţii.
Elementele HTML specifică structura logică a unui document Web şi sugerează prezentarea vizuală a
documentului. HTML furnizează două tipuri de elemente:
- tag-urile care permit delimitarea antetelor, paragrafelor, listelor, tabelelor, legăturilor, imaginilor, etc;
- referinţele de entitate caracter care permit utilizarea în documentele HTML a simbolurilor declarate
drept caractere de control. Aceste se identifică uşor deoarece întotdeauna încep cu ampersand &. De exemplu
pentru a reprezenta simbolul > într-un document HTML, se va utiliza referinţa de entitate caracter < (less
then).
7.2. Tag-uri principale
Tag-ul <HTML> este primul tag care trebuie să apară într-un fişier HTML. El va încadra alături de tag-ul său
corespunzător de sfârşit (</HTML>) întreaga pagină Web.
Tag-ul <HEAD> va marca partea de antet a paginii Web. Are tag corespunzător de sfârşit (</HEAD >). Tag-ul <BODY> cu ajutorul său încadrăm conţinutul paginii Web. Are tag corespunzător de sfârşit (</BODY
>). Tag-ul <TITLE> marchează titlul unui document HTML, cel care va fi afişat în bara de titlu a browser-ului.
Acest tag se foloseşte numai în interiorul tag-ului HEAD. Dacă acest tag lipseşte, atunci în bara de titlu va
apărea numele fişierului.
Exemplificare: Utilizarea tag-urilor principale
Cod sursă HTML:
<HTML>
<HEAD>
<TITLT>Ex1</TITLE>
</ HEAD >
<BODY>Aceasta este prima mea incercare de a realiza un document HTML.</BODY>
</ HTML >
Cum arată în browser:
7.2.1. Tag-uri pentru formatare şi aliniere
29
Acest grup de tag-uri este folosit pentru aranjarea textului din secţiunea BODY a documentului HTML.
Sunt deosebit de utile, deoarece caracterele „spaţiu”, „tab” şi „CR-carriage retur” sunt ignorate de către
browser. De asemenea tot în această grupă sunt incluse tag-urile care permit alinierea textului (central, la stânga, la
dreapta).
Tag-ul <PRE> marchează o zonă de text ce urmează a fi preformatată. Se foloseşte pentru a indica browser-ului că trebuie să scrie textul exact aşa cum este scris în codul HTML, respectând spaţiile şi ruperea de rânduri.
Un mod de a împărţi o zonă de text pe rânduri este de a semnala browser-ului exact unde vrem să fie efectuată
ruperea de rânduri, folosind tag-ul <BR>. Tag-ul <BR> impune afişarea textului situat după el pe linia
următoare. Nu are tag corespunzător de sfârşit.
Exemplificare: Formatarea textului
Cod sursă HTML:
<HTML> <HEAD> <TITLE>Ex2</TITLE> </HEAD> <BODY> <PRE>PAGINA PERSONALA<BR>IONESCU IOAN SEBASTIAN </BODY> </HTML>
Cum arată în browser:
Tag-ul <CENTER> este folosit pentru a alinia textul la centru, deoarece în mod implicit, browser-ul
aliniază textul la stânga. Are tag corespunzător de sfârşit </CENTER> care delimitează zona de text care va
trebui centrată.
Exemplificare: Centrare text
Cod sursă HTML:
<HTML> <HEAD> <TITLE>Ex2</TITLE> </HEAD> <BODY> <PRE><CENTER>PAGINA PERSONALA<BR>IONESCU IOAN SEBASTIAN</CENTER> </BODY> </HTML>
Cum arată în browser:
30
Tag-ul <DIV> are următoarea structură:
<DIV ALIGN=”…”> … </DIV> Acest tag pe lângă nume are şi un atribut, posibilitate întâlnită la mai multe tag-uri. Atributele se scriu în
tag-ul de început şi apar în expresii de genul atribut = ”valoare”. În acest caz, ALIGN poate lua valorile: LEFT
(aliniere la stânga), CENTER (text centrat) sau RIGHT (aliniere la dreapta).
Tag-ul <P> este folosit pentru a marca un paragraf ( o zonă de text compactă cu câte un spaţiu suplimentar
înainte şi după ea). Are următoarea structură:
<P ALIGN=”…”> … </P> unde atributul ALIGN este identic cu cel de la tag-ul DIV. Tag-ul <SUP> este folosit pentru a afişa un text ca indice superior (superscript). Are tag corespunzător de
sfârşit </SUP> care va delimita scrierea normală a textului.
Tag-ul <SUB> este folosit pentru a afişa un text drept indice inferior (subscript). Are tag corespunzător de
sfârşit </SUB>.
Nu există tag-uri care să permită scrierea de texte matematice mai avansate. Dacă trebuie introduse
formule matematice ce folosesc mai mult decât indici superiori şi inferiori se vor crea imagini cu respectivele
formule şi se vor introduce pe post de imagini în documentul HTML.
Tag-ul <BLOCKQUOTE> este folosit pentru a indenta un bloc de text (marginea din stânga a textului să fie
deplasată la dreapta, la o anumită distanţă de marginea paginii). Este, echivalentul TAB-ului dintr-un editor de
texte. Are tag corespunzător de sfârşit </ BLOCKQUOTE >.
7.2.2. Tag-uri pentru fonturi şi culori
Utilizarea acestei grupe de tag-uri permite utilizatorului să decidă asupra culorilor şi fonturilor folosite
într-un document HTML. Astfel, textul poate avea dimensiune fixă sau stabilită de utilizator, iar culorile pe care
le foloseşte sunt fie culori standard, fie culori de compoziţie, formate din culorile de bază roşu, verde şi albastru.
O culoare poate fi precizată în două moduri:
- prin numele său în engleză, fiind disponibile cel puţin 16 nume de culori: aqua, black, blue, fuchsia, gray,
green, lime, marroon, navy, olive, purple, red, silver, teal, white şi yellow. - prin codul său RGB, adică cât din fiecare culoare de bază din cele trei (Reed – Green – Blue) pe o scară
de la 0 la 255 intră în compoziţie.
Deoarece culorile indicate prin nume sunt procesate mai greu de către browser, frecvent se foloseşte
varianta de indicare prin cod a culorilor.
De exemplu pentru a marca culoarea galben, trebuie să combinăm roşu cu verde. Deci codul pentru
culoarea galben va fi 255, 255, 0 adică (Red=255, Green=255, Blue=0). În fişierele HTML, pentru a indica
o culoare nu se va folosi codul RGB exact ca mai sus, ci precedat de caracterul #, fiecare cod al culorii fiind
scris în format hexazecimal.
Deci codul pentru culoarea galben în HTML va fi „#ffff00” (ff=255 pentru roşu, ff=255 pentru verde, 00=0
pentru albastru).
Tag-ul <FONT> permite alegerea tipului de font pentru o anumită zonă de text. Se recomandă utilizarea
fonturilor uzuale: Times New Roman, Arial, Verdana, Courier deoarece există posibilitatea ca cel care
vizitează pagina Web creată de noi să nu dispună pe calculatorul său de fonturi speciale.
31
Tag-ul <FONT> are următoarea structură:
<FONT FACE=”…” SIZE=”…” COLOR=”…”>…text…</FONT> FACE – specifică denumirea fontului (de exemplu: Arial, Verdana)
SIZE – specifică mărimea (dimensiunea) fontului. Acest atribut poate lipsi, caz în care valoarea implicită este 3.
se pot specifica însă şi valori de la 1 (este cel mai mic) la 7 (este cel mai mare).
COLOR – specifică culoarea textului încadrat în tag-ul <FONT>. Tag-ul <BASEFONT> stabileşte dimensiunea fontului pentru întreg textul care urmează după el, exceptând
zonele de text care sunt formatate în mod specific cu font de alte dimensiuni. Are structura de mai jos şi nu
prezintă tag corespunzător de sfârşit:
<BASEFONT SIZE=”…”> Tag-ul <BIG> stabileşte textului un font de dimensiune mai mare cu o unitate decât cea stabilită în mod
implicit. Are structura:
<BIG> …text …</BIG> Tag-ul <SMALL> stabileşte textului un font de dimensiune mai mică cu o unitate decât cea stabilită în mod
implicit. Are structura:
<SMALL> …text …</SMALL> Tag-ul <B> imprimă textului specificat o afişare îngroşată, evidenţiată (bold). Are următoarea structură:
<B> …text …</B> Tag-ul <I> imprimă textului specificat o afişare înclinată (italic). Are următoarea structură: <I> …text …</I>
Tag-ul <U> imprimă textului specificat o subliniere (underline). Are următoarea structură: <U> …text
…</U>
Tag-urile <H1> … </H1>, <H2> … </H2>, <H3> … </H3>, <H4> … </H4>, <H5> … </H5>, <H6> … </H6> sunt folosite pentru a crea titluri în pagină, având una din dimensiunile standard între 1 şi 6. în acest
caz, <H1> dă dimensiunea cea mai mare, iar <H6> cea mai mică.
7.2.3. Tag-uri pentru imagini
În documentele HTML putem introduce imagini de tip:
GIF – este formatul cel mai răspândit pe Web, cu imagini care folosesc cel mult 256 de culori. Fişierele
GIF sunt indicate pentru imagini de dimensiuni mici (ne referim la dimensiunea fişierului, nu la suprafaţa
imaginii). Formatul GIF prezintă următoarele facilităţi:
- imagini care apar integral în pagina Web, dar pe măsură ce sunt încărcate, claritatea lor creşte;
- imaginile nu au culoare de fond, astfel încât ceea ce se află în spatele imaginilor devine parţial vizibil;
- sunt fişiere imagine speciale ce conţin o succesiune de imagini afişate periodic în pagină.
JPEG – sunt imagini ce folosesc până la 16,7 milioane de culori şi de aceea acest format se recomandă
pentru imagini mai fine, ce necesită claritate. Fişierele imagine în format JPEG de obicei sunt de dimensiuni
mari şi atunci se încarcă mai greu.
Alte formate cum ar fi PICT, BMP şi TIFF pot fi convertite la oricare din cele două de mai sus cu
ajutorul unei mulţimi de programe de manipulare a imaginilor (PhotoShop)
Un site cu multe imagini se va încărca mult mai greu decât un site care conţine mai mult text şi mai puţine
imagini. De aceea trebuie să realizăm un echilibru între rapiditatea de încărcare şi design-ul site-ului.
Tag-ul <IMG> permite inserarea unei imagini într-un document HTML. Structura acestuia este:
<IMG SRC=”…”ALT=”…”BORDER=”…”WIDTH=”…”HEIGHT=”…” ALIGN=”…”> SRC – stabileşte sursa (source) imaginii ce trebuie încărcată;
ALT – stabileşte textul explicativ ce va fi afişat, atunci când vizitatorul deplasează pointer-ul deasupra imaginii; BORDER – stabileşte dimensiunea chenarului ce va fi desenat în jurul imaginii; WIDTH – precizează lungimea în pixeli a imaginii, dacă aceasta este cunoscută; HEIGHT – precizează înălţimea în pixeli a imaginii, dacă aceasta este cunoscută; ALIGN – stabileşte modul de aliniere a imaginii în cadrul paginii. Acest atribut poate avea următoarele valori:
LEFT – aliniere la stânga, celelalte componente ale paginii sunt dispuse în dreapta imaginii;
RIGHT - aliniere la dreapta, celelalte componente ale paginii sunt dispuse în stânga imaginii; TOP - aliniere deasupra; MIDDLE - aliniere la mijloc; BOTTOM - aliniere la bază.
32
Exemplificare: Inserarea imaginilor în documentele HTML
Cod sursă HTML: Cum arată în browser:
<HTML> <HEAD> <TITLE>Ex10</TITLE> </HEAD> <BODY> <IMG SRC="Imagini/carte.gif"ALIGN="TOP"> </BODY> </HTML>
La inserarea imaginilor în documentele HTML este bine să se ţină seama de următoarele recomandări
pentru folosirea tag-ului <IMG>:
doar atributul SRC este obligatoriu;
atenţie deosebită atunci când specificaţi calea relativ la locul unde se află fişierul care conţine imaginea. Se
foloseşte delimitatorul / între directoare şi se precizează numele fişierului imagine cu extensie cu tot;
dacă se cunoaşte dimensiunea în pixeli a imaginii este bine ca aceasta să fie specificată, deoarece
browser-ul le va încărca mai uşor;
în alcătuirea unui site este bine ca imaginile să fie plasate într-un director separat pentru ca acestea să nu
se amestece cu fişierele HTML;
în denumirea imaginilor nu se vor folosii spaţii.
7.2.4. Tag-uri pentru legături
Într-un document HTML pot exista o serie de legături (link-uri) care îndrumă vizitatorul către alte locaţii.
Aceste legături pot fi reprezentate de un bloc de text sau imagini şi, sunt sensibile atunci când pointer-ul
mouse-ului trece peste ele, iar dacă se execută click pe ele conduc la încărcarea unui nou fişier HTML.
Tag-urile de legături pot crea link-uri între paginile HTML, în interiorul unei pagini web (ancore) sau link-
uri externe. Pentru a crea un link folosim tag-ul <A> cu următoarea structură:
<A HREF=”…”> ..text sau imagine pe post de link …</A> Se editează un nou fişier cu codul sursă de mai jos, care va constitui legătura cu fişierul anterior, după
care se salvează (în cazul nostru, fişierul legătură a fost salvat cu numele HYPERTEXT.HTML).
Ancorele sunt utile în cadrul documentelor HTML lungi, oferind posibilitatea de a naviga în diferite zone
ale paginii fără a folosii barele de derulare. O ancoră se formează în doi paşi:
- creăm ancora conform sintaxei:
<A NAME=”nume_ancora”> ... pe post de ancoră </A> - creăm link-ul la ancoră:
<A HREF=”#nume_ancora”> ... text ….. </A> Link-urile externe constituie trimiteri la diverse alte site-uri sau la pagini din alte site-uri. Modul de creare
al acestora este identic cu cel din site-ul de bază, dar trebuie să se precizeze în cadrul lor şi protocolul HTTP.
Exemplu: <A HREF=”http://www.spiruharet.ro”>vizitaţi site-ul universităţii www.spiruharet.ro</A>
7.2.5. Tag-uri pentru liste
O listă în HTML este o succesiune de elemente, fiecare element fiind evidenţiat printr-un număr sau printr-
un marcaj. Listele se creează pentru a atrage atenţia asupra unor idei din text şi sunt de 3 tipuri:
- liste numerotate sau ordonate, fiecare element al listei fiind precedat de un număr;
- liste marcate sau neordonate, caz în elementele listei sunt precedate de diverse marcaje;
- liste de definiţii, elementele acesteia fiind cuplete termen-definiţie; termenul apare izolat pe un rând, iar
definiţia pe rândul următor, cu alineat, puţin mai la dreapta.
Pentru a realiza o listă într-un document HTML trebuie să folosim două tag-uri. Unul care marchează
întreaga listă, iar altul care marchează fiecare element al listei.
Tag-ul <UL> este folosit pentru a marca o listă neordonată, prezentând următoarea sintaxă:
<UL TYPE=”…”>…</UL>
33
TYPE=”…” specifică tipul marcajului. Acest atribut poate lua valorile: disc, circle sau square. Dacă nu se
specifică nimic, atunci atributul are valoarea disc.
Tag-ul <LI> marchează un element al unei liste cu marcaje dar şi a unei liste ordonate. Sintaxa sa este:
<LI>…<LI> Tag-ul <OL> este folosit pentru a marca o listă ordonată, prezentând următoarea sintaxă:
<OL TYPE=”…”>…</OL> TYPE=”…” specifică cum vor fi numerotate elementele listei. Acest atribut poate lua valorile: 1, A, a, I, i. Dacă
nu se specifică nimic, atunci atributul are valoarea 1.
Dacă TYPE = „a” elementele listei vor fi numerotate a, b, c, ….ş.a.m.d. Se poate folosi în plus atributul
START ca să indicăm de la ce valoare începe numerotarea.
Tag-ul <DL> este folosit pentru a marca o listă de definiţii, prezentând următoarea sintaxă: <DL
TYPE=”…”>…</DL> Pentru a marca un termen de definiţie se va încadra cu tag-ul <DT>, iar pentru a marca o definiţie a unui termen
o vom încadra cu <DD>. Este posibil, şi uneori chiar necesar să avem liste imbricate, adică liste incluse în interiorul altor liste. În
astfel de cazuri, lista interioară nu mai trebuie să fie delimitată de un tag <LI>.
7.2.6. Tag-uri pentru tabele
Tabelele sunt elemente des folosite în documentele HTML, având rolul clasic de aşezare a informaţiei
într-un cadru format din celule.
Pentru definirea unui tabel avem nevoie de tag-ul general <TABLE>, care mărgineşte întregul tabel dar
şi de tag-uri care să definească liniile <TR>, respectiv celulele tabelului <TD>. Tag-ul <TABLE>…</TABLE> are numeroase atribute, care sunt opţionale, astfel:
BORDER =”…” – indică grosimea tabelului. Implicit acest atribut are valoarea 1;
CELLSPACING =”…” – indică dimensiunea în pixeli de care trebuie să se ţină seama între celulele tabelului
WIDTH =”…” – indică lungimea tabelului. Se specifică în pixeli sau în procente relativ la lungimea paginii.
(exemplu: WIDTH=”600” sau WIDTH=”80%”).
HEIGHT =„…” – indică înălţimea tabelului. Nu este indicată folosirea acestui tag, deoarece este cel mai bine ca
tabelul „să-şi stabilească” înălţime în mod dinamic în funcţie de informaţiile conţinute.
ALIGN = „…” - specifică cum să fie aliniat tabelul. Valorile posibile ale acestui atribut sunt: LEFT, CENTER,
RIGHT. Dacă nu se specifică nimic valoarea este LEFT.
BGCOLOR =”…” – indică culoarea de fundal a tabelului
BACKGROUND =”…” – indică o imagine pe post de background al tabelului (doar în Internet Explorer) BORDERCOLOR =”…” – specifică culoarea chenarului (border) funcţionează doar în Internet Explorer.
Implicit acestea au culoarea gri.
Tag-ul <TR> prezintă următoarele atribute, şi ele opţionale:
ALIGN =”…” – specifică cum să fie aliniat textul pe orizontală în interiorul tabelului. Valorile posibile ale
acestui atribut sunt: LEFT, CENTER, RIGHT. Dacă nu se specifică nimic valoarea este LEFT. VALIGN =”…” – specifică cum să fie aliniat textul pe verticală într-un rând al tabelului. Valorile posibile ale
acestui atribut sunt: TOP, MIDDLE, BOTTOM. Dacă nu se specifică nimic valoarea este
MIDDLE. BGCOLOR =”…” – indică culoarea de fundal a liniei tabelului.
Tag-ul <TD> prezintă următoarele atribute, şi acestea opţionale:
ALIGN =”…” – specifică cum să fie aliniat textul pe orizontală într-o celulă. Valorile posibile sunt: LEFT,
CENTER, RIGHT. Dacă nu se specifică nimic valoarea este LEFT. VALIGN =”…” – specifică cum să fie aliniat textul pe verticală într-o celulă. Valorile posibile ale acestui atribut
sunt: TOP, MIDDLE, BOTTOM. Dacă nu se specifică nimic valoarea este MIDDLE. ROWSPAN =”…” – specifică numărul de linii peste care se întinde o celulă. Atribut util atunci când se doreşte
concatenarea mai multor linii.
COLSPAN =”…” – specifică numărul de coloane peste care se întinde o celulă. Atribut util atunci când se
doreşte concatenarea mai multor coloane.
WIDTH =”…” – specifică lungimea în pixeli a celulei respective
BGCOLOR =”…” – indică culoarea de fundal.
34
Exemplificare: Tabele
Cod sursă HTML:
<HTML> <HEAD> <TITLE>tabel</TITLE> </HEAD> <BODY> <table width="200" border="1" cellpadding="0"> <tr> <td colspan="3"> Nume Prenume student</td> </tr> <tr> <td rowspan="3">Grupa <br> de studiu</td> </tr> <td>Ionescu</td> <td>Ion</td> </tr> <td>Georgescu</td> <td>George</td> </tr> </table> </BODY> </HTML>
Cum arată în browser:
Concatenare coloane
(colspan=3)
Concatenare linii (rowspan=2)
7.2.8. Tag-uri pentru cadre
Un cadru (engl. frame) este o porţiune dreptunghiulară din interiorul unei ferestre de browser, în care se
încarcă o pagină HTML. Pentru utilizarea frame-urilor într-un site este necesar să se creeze un fişier HTML în
care să fie definite. În acest sens se utilizează tag-ul <FRAMESET> şi <FRAME>.
Tag-ul <FRAMESET> marchează întreaga compoziţie a setului de cadre ce urmează a fi folosite pentru
definirea zonelor de încărcare a paginilor în documentul HTML. Prezintă următoarea sintaxă:
<FRAMESET ROWS=”...”COLS=”..”BORDER=”..”>…</FRAMESET> ROWS=”...” – valoarea sa este o listă de numere sau procente, separate prin virgule care arată cum va fi împărţit
pe rânduri acest frameset. Exemplu: ROWS=”80,*” – împărţire pe rânduri, primul frame va ocupa 80 de pixeli, iar al II lea restul
disponibil.
Sau
ROWS=”20%,*”
35
COLS=”...” – specifică o împărţire pe coloane, valorile atribuindu-se ca şi la ROWS BORDER=”...” – specifică dimensiunea în pixeli a chenarului dintre frame-uri.
Tag-ul …<FRAME> marchează prezenţa în compoziţia frameset-ului a unei pagini HTML. Prezintă
următoarea sintaxă:
<FRAME SRC=”…” NAME=”…” MARGINWIDTH=”…” MARGINHEIGHT=”…”SCROLLING=”…” NORESIZE> SRC=”…” – indică adresa fişierului HTML ce se va încărca în frame-ul respectiv;
NAME=”…” – stabileşte un nume pentru acest frame; MARGINWIDTH =”…” – specifică spaţiul care trebuie lăsat între marginile stânga-dreapta a ceea ce este afişat
în frame şi marginea acestuia; MARGINHEIGHT=”…” – specifică spaţiul care trebuie lăsat între marginile sus-jos a ceea ce este afişat în
frame şi marginea cadrului; SCROLLING=”…” – stabileşte cum vor fi afişate barele de derulare pentru documentul din frame-ul respectiv.
Valorile posibile sunt YES, NO şi AUTO. NORESIZE – anulează posibilitatea vizitatorului de a redimensiona frame-ul. Dacă nu se specifică în sintaxa
tag-ului, atunci border-ul frameset-ului poate fi redimensionat prin tragere cu mouse-ul. Atunci când construim un fişier ce conţine un frameset, tag-ul BODY se înlocuieşte cu tag-ul
FRAMESET.
7.2.7. Tag-uri pentru caractere speciale şi diacritice româneşti
Caracterele speciale nu sunt incluse în setul de bază de caractere ASCII. În categoria caracterelor speciale
intră:
- caracterul spaţiu;
- unele simbolurile matematice (¼, ½, ¾, <, >, etc);
- diacritice româneşti (ă, î, ş, ţ, â, Ă, Î, Ş, Ţ, Â);
- caractere folosite de diferite limbi europene (À, Á, Æ, Ë, Ù, à, æ, ç, è, ê, ö etc.);
- caractere speciale uzuale (©, ®, ¼, ½, ¾ etc.).
Caracterele speciale pot fi incluse într-un document HTML folosind un cod special pentru acel caracter.Un
astfel de cod începe cu ampersand (&), urmat de un grup de litere şi cifre, şi se încheie cu punct şi virgulă (;). Caracterul spaţiu este folosit pentru a introduce mai multe spaţii între două cuvinte. Acest lucru este
indicat browser-ului prin folosire codului . În cazul folosirii caracterelor diacritice româneşti este necesar ca în zona HEAD a paginii, să se
folosească un tag META cu următoarea compoziţie:
<meta http-equiv=Content-Type content=”text/html; charset=ISO-8859-2”>, în felul acesta este semnalat browser-ului că vor fi utilizate caractere din setul
standard ISO-8859-2, set care conţine şi caractere speciale româneşti.
Codurile utilizate pentru caracterele diacritice româneşti sunt:
ă ă
â â â î î î ş ş ţ ţ Ă Ă Â Â Â Î Î Î Ş Ş Ţ Ţ
Exemplificare: Utilizarea caracterelor diacritice româneşti în editarea textelor
Cod sursă HTML:
<HTML> <HEAD> <TITLE>diacritice</TITLE> <meta http-equiv=Content-Type content="text/html;chasrset= ISO/8859-2">
36
</HEAD> <BODY> Ştefănescu Marina Ţuculină Bogdan </BODY> </HTML>
7.3. Modalităţi de construire a site-urilor Web
În acest paragraf ne propunem să vă însuşiţi deprinderile necesare dezvoltării unui site Web. Un site este
o colecţie de fişiere HTML care prezintă informaţii legate de o persoană, activitatea unei firme şi multe alte
informaţii despre diverşi şi diverse.
Nu există o reţetă universală în crearea unui site, dar putem încerca să vă organizăm modul de lucru
indicând:
un minim de etape de care trebuie să se ţină seama, în construirea unui site Web;
câteva locaţii Web care oferă proceduri directe pentru asamblarea completă a unui site;
o modalitate simplă de a realiza o pagină Web cu un procesor de texte;
7.3.1. Etape în construirea site-urilor Web cu limbajul HTML
În construirea unui site este indicat să se parcurgă următoarele etape:
stabilirea tematicii şi a modelelor site-ului – este punctul de start în construirea site-ului şi este bine să fie
indicată clar chiar în compoziţia primei pagini;
pregătirea materialului necesar – presupune colectarea informaţiei (text, imagine, sunet, etc.) în fişiere Word
sau cu extensia .txt; conceperea unui cadru de design al site-ului – se desenează pe hârtie o schiţă a site-ului care va reflecta:
poziţia şi structura frame-urilor, compoziţia paginilor, stabilirea fonturilor şi a culorilor, modul de navigare de
la o pagină la alta. Este indicat ca prima pagină a site-ului să nu depăşească 100KB, deoarece se va încărca
mai greu;
pregătirea zonei de lucru – se recomandă:
- crearea unui director în care se vor depune fişierele HTML şi imaginile aferente;
- nu se amestecă fişierele HTML cu fişierele care conţin imagini deoarece la precizarea sursei imaginii în
tag-ul aferent se vor crea confuzii;
- imaginile se stochează într-un subdirector al directorului curent;
- la denumirea fişierelor ce vor fi utilizate în tag-urile HTML nu se utilizează spaţii (se poate folosii
caracterul underscore (_), se folosesc fie numai litere mici, fie numai litere mari, pentru a se evita
greşelile de legare a paginilor.
crearea efectivă a fişierelor HTML – alegerea unui editor de texte, nu neapărat performant. Editarea fişierelor
HTML care au fost folosite pentru exemplificările din acest paragraf s-a realizat cu NotePad. La salvarea
conţinutului fişierelor s-a precizat extensia .html, iar pentru încărcarea în browser s-a procedat astfel:
- dublu-click pe fişierul HTML pentru a se încărca automat în browser-ul implicit;
- se deschide un browser şi din meniul File =>Open =>se alege fişierul dorit.
testarea funcţionalităţii – folosind Internet Explorer se navighează prin site, verificând structura,
corectitudinea şi timpul de încărcare al paginilor;
publicarea site-ului pe Web – se poate face în diverse locaţii, unele necesită taxă de găzduire, altele sunt
gratis şi afişează de obicei banner-e publicitare la fiecare încărcare a paginii.
Site-ul www.rol.ro, ca de altfel şi www.go.ro sunt două dintre multele site-uri româneşti care oferă această
posibilitate. Pentru plasarea site-ului construit, pe Internet trebuie să creaţi un cont pe acest site, modalitate
asemănătoare cu crearea unui cont de e-mail pe Yahoo.com.
Fişierul principal al paginii de web care va fi afişat la accesarea site-ului de tip http://users.rol.ro/user/ sau
http://web.rol.ro/users/ trebuie să se numească index.html (scris cu litere mici). User reprezintă numele dat
utilizatorului la crearea contului.
37
Pentru amplasarea site- ului construit pe server-ul ROL se foloseşte protocolul FTP, contul şi parola
utilizatorului ROL. Pentru o actualizare mai uşoară, se pot folosi oricare dintre următoarele programe:
CuteFTP, InternetNeighborhood, Bullet Proof FTP.
Operaţiunea de amplasare pe server-ul ROL presupune derularea unei succesiuni de paşi şi cunoaşterea
unor comenzi elementare ale MS-DOS pentru a folosi serviciul FTP de transfer al fişierelor.
7.3.2. Realizarea paginilor Web cu MS Word
MS Word, începând cu versiunea Office 97, oferă posibilitatea de a salva fişierele text în format HTML,
în vederea publicării lor pe web. Aceasta reprezintă o modalitate deosebit de facilă şi la îndemâna tuturor, de a
construi pagini web.
În continuare, vom demonstra uşurinţa utilizării MS WORD pentru construirea unei pagini web care să
prezinte disciplinele de Informatică de gestiune ce se predau în cadrul specializării Contabilitate şi Informatică
de gestiune.
Unei pagini Web, creată cu ajutorul lui MS Word i se pot aplica diverse elemente de îmbunătăţire a
aspectului său, la fel de uşor. Astfel:
- se poate aplica un fundal pentru pagina Web: meniul Format → comanda Background. Texturile sau
culoarea aleasă pentru fundal se multiplică pe toată pagina până la umplerea acesteia.
- se pot insera imagini: meniul Insert → comanda Picture (Imagine) → din lista derulantă se alege o
opţiune, în funcţie de locaţia imaginii (vezi Fig.nr.7.4.).
- se pot utiliza liste marcate sau numerotate: meniul Format → comanda → Bullets and Numbering
(Marcatori şi numerotare) → selectăm Bulleted pentru a crea o listă marcată şi Numbered pentru o listă
numerotată → OK.
Se pot utiliza imagini pe post de bullets dacă se alege opţiunea More pentru a activa fişierul cu imagini.
Aceste imagini vor fi salvate ca imagini GIF.
- se inserează trimiteri către altă pagină Web sau se trimit e-mail-uri direct din pagina Web
Pentru trimiterea la o altă pagină Web este suficientă tastarea corectă a adresei sale. După tastarea
caracterului <spaţiu> se va crea automat un hyperlink către locaţia indicată. În pagină adresa va fi subliniată şi
colorată.
În mod asemănător se introduc adresele de e-mail în pagină. O dată activată adresa, sistemul lansează
automat programul de mesagerie, deschizând căsuţa dvs. de e-mail.
BIBLIOGRAFIE
[1] Mareş M., Fusaru D., Mihai G. – Fundamentele informaticii, Editura Fundaţiei România de Mâine,
Bucureşti, 2007
[3] Stanciu V., Pană A. ş.a., Informatică generală, Editura DualTech, Bucureşti, 2001.
[2] Ştefănescu A., Ştefănescu L. Dincă S., Fundamente teoretice şi practice ale tehnologiei informaţiei, Editura
Universitaria, Craiova, 2007
[4] Ştefănescu L., Ştefănescu A., Informatica de la A … la … Z, Universitaria, Craiova, 2006
Fig.nr.7.4. – Opţiunile comenzii
Picture (Imagine)