i
PERANCANGAN ILUSTRASI BUKU LEGENDA
SEBAGAI MEDIA PROMOSI WISATA GUCI KABUPATEN TEGAL
Proyek Studi
Diajukan dalam rangka penyelesaian Studi Strata Satu (S1)
Program Studi Seni Rupa Konsentrasi Desain Komunikasi Visual
disusun oleh :
Wildan Bagus Hidayat
2411410024
Seni Rupa Konst. DKV, S1
FAKULTAS BAHASA DAN SENI
UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG
2017
ii
iii
iv
MOTTO DAN PERSEMBAHAN
Motto:
“Restu Orang tua adalah ridho Allah” (imam Al-Ghazali)
”Kegagalan adalah keberhasilan yang tertunda”
Persembahan:
Laporan proyek studi ini saya
persembahkan kepada:
1. Kedua orang tua tercinta, (Bapak
Mochammad Taufik dan Ibu Sukini)
2. Kakak-kakakku, (Anton Hidayat, Donny
Sukmana Hidayat, dan Dian Ayu
Widayati)
3. Almamaterku Unnes
v
PRAKATA
Alhamdulillah, puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan
rahmat dan hidayah-Nya kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan proyek
studi dengan judul: “Perancangan Media Promosi dengan Gambar Ilustrasi Cerita
Legenda Guci Kabupaten Tegal”. Proyek studi ini diajukan untuk memperoleh
gelar Sarjana Pendidikan Seni Rupa, Fakultas Bahasa dan Seni, Universitas
Negeri Semarang.
Penulis menyadari bahwa dalam menyelesaikan proyek studi ini tidak
terlepas dari bantuan dan bimbingan berbagai pihak, untuk itu penulis
menyampaikan terima kasih kepada :
1. Prof. Dr. Fathur Rakhman, M.Hum., Rektor Universitas Negeri Semarang
yang telah memberikan segala fasilitas selama kuliah.
2. Prof. Dr. Agus Nuryatin, M.Hum., Dekan Fakultas Bahasa dan Seni
Universitas Negeri Semarang yang telah memberikan izin mengerjakan
proyek studi ini.
3. Dr. Syakir , M.Sn., Ketua Jurusan Seni Rupa Fakultas Bahasa dan Seni
Universitas Negeri Semarang yang telah membantu kelancaran administrasi.
4. Supatmo, S.Pd., M.Hum., Dosen Pembimbing 1 dan Gunadi, S.Pd., M.Pd.,
Dosen Pembimbing 2 yang telah membantu memberikan pengarahan kepada
penulis untuk menyelesaikan proyek studi ini.
5. Seluruh Dosen Jurusan Seni Rupa, Fakultas Bahasa dan Seni, Universitas
Negeri Semarang, yang telah memberikan ilmunya kepada penulis selama
menempuh perkuliahan.
vi
6. Keluarga,terutama dua orang tuaku tercinta Bapak Mohammad Taufik dan
Ibu Sukini, dan kakak-kakaku Anton Hidayat, Donny Sukmana Hidayat dan
Dian Ayu Widayati yang memberikan semangat,motivasi,dan dorongan baik
dukungan dalam menyelesaikan Proyek Studi.
7. Teman-teman mahasiswa Jurusan Seni Rupa Angkatan 2010 fandi, danang,
ade, bombong, dika dll. yang telah banyak membantu baik selama
perkuliahan sehari-hari maupun selama proses penyelesaian proyek studi ini.
8. Abdul Haris, S.I.P, Ketua Pengelola Wisata Guci dan Haji Dakot Juru kunci
Wisata Guci yang telah membantu memberikan informasi tentang Wisata
Guci Kabupaten Tegal.
Semoga proyek studi ini dapat mempromosikan tempat wisata Guci dan
memperkenalkan cerita legendanya. Cerita legenda Guci ini juga sebagai usaha
untuk melestarikan dan mengembangkan keberadan cerita legenda di Indonesia.
Sehingga wawasan budaya daerah dan nilai-nilai kearifan lokal tetap terjaga dan
tidak dilupakan oleh masyarakat pada umumnya dan generasi muda pada
khususnya.
Semarang,
vii
SARI Hidayat, Wildan B. 2017. Perancangan ilstrasi buku legenda sebagai media
promosi Wisata Guci Kabupaten Tegal. Proyek Studi. Jurusan
Seni Rupa. Fakultas Bahasa dan Seni. Universitas Negeri
Semarang. Pembimbing: Supatmo, S.Pd., M.Hum dan Gunadi
S.Pd, M.Pd
Kata kunci : Perancangan, promosi, Ilustrasi, Digital painting, cerita legenda,
Wisata Guci Kabupaten Tegal.
Indonesia merupakan negara dengan tempat dan alam yang indah, serta
kaya akan seni budayanya. Daya tarik wisatawan yang diminati antara lain tempat
yang indah dan memiliki cerita asal mula adanya tempat wisata itu. Semakin
banyak wisatawan yang datang, maka akan meningkatkan pembangunan tempat
objek wisata. Objek wisata Guci adalah tempat wisata yang berkembang di kota
Tegal. Guci merupakan objek wisata yang berada di Desa Guci Kecamatan
Bumijawa Kabupaten Tegal. Melalui cerita legenda objek wisata Guci yang
menarik diharapakan menghidupkan dan mempopulerkan cerita legenda objek
wisata Guci.
Alasan pemilihan media buku tersebut sebagai sarana media promosi
dengan ilustrasi legenda, karena didalamnya terdapat unsur visual gambar
ilustrasi dan teks cerita legenda guci, sehingga efektif dalam menyampaikan
sebuah pesan kepada target audience.Penggunaan software desain memiliki
kelebihan masing-masing, Adobe photoshop c6 digunakan untuk proses
pewarnaan dengan tool tambahan berupa graphic pen atau pen tablet jenis Wacom Pen and Touch small. Software CorelDRAW x5 digunakan dalam proses layouting sebelum ilustrasi legenda guci
Berdasarkan pemikiran itu, media promosi dibuat dalam buku gambar
ilustrasi legenda, kaos (T-Shirt), mug, dan gantungan kunci. Teknik computerized
dengan pewarnaan digital painting karena output dari ilustrasi legenda guci yang
bersifat digital. Sehingga dengan menggunakan teknik digital painting tidak
mengurangi kualitas warna pada ilustrasi karena teknik digital painting
menggunakan mode warna RGB yang merupakan standart untuk mode warna
berbasis digital. Buku ilustrasi legenda yang dibuat ini berjudul Legenda Guci Kabupaten
Tegal, berukuran A5, serta total tampilan lengkap 47 isi halaman yang masing-
masing berukuran A5 yaitu dengan panjang dan lebar 21cm x 14,5cm. Buku
gambar ilustrasi legenda ini dibuat 2 dengan sampul model hardcover dan softcover menggunakan kertas Ivory 260, sedangkan halaman-halaman dalamnya
menggunakan kertas CTS 190. Tahapan proses berkarya dimulai dari, 1.
Pencarian ide, 2. Mencari refrensi dan materi gambar, 3. Penetapan tujuan karya
perancangan media promosi dengan ilustrasi gambar cerita wisata Guci
Kabupaten Tegal, 4. Pengumpulan data. Pada tahap produksi 1. Penggambaran
ilustrasi, 2. Pembuatan ilustrasi,3. Mengatur tata letak,4.Sharing dan preview
karya, 5. Print dan dummy. Gambar yang telah diolah di komputer dapat
ditampilkan pada 1. Desain kaos atau T-shirt, 2. Mug, 3. Gantungan kunci.
viii
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ............................................................................................. i HALAMAN PENGESAHAN ............................................................................... ii
PERNYATAAN .................................................................................................... iii
MOTTO DAN PERSEMBAHAN ....................................................................... iv
PRAKATA .............................................................................................................. v
SARI ..................................................................................................................... vii
DAFTAR ISI ....................................................................................................... xiii
DAFTAR GAMBAR .......................................................................................... xiv
BAB 1 PENDAHULUAN ........................................................................... 1
1.1. Latar belakang .......................................................................... 1
1.1.1. Alasan Pemilihan Tema ........................................................ 3
1.1.2. Alasan Pemilihan Karya ........................................................ 3
1.2. Tujuan Proyek Studi ................................................................. 6
1.3. Manfaat Proyek Studi ............................................................... 6
BAB 2 LANDASAN KONSEPTUAL ....................................................... 8
2.1. Perancangan ............................................................................... 8
2.1.1. Pengertian Perancangan ....................................................... 8
2.1.2. Pengertian Desain Komunikasi Visual ................................. 9
2.1.3. Unsur-Unsur Desain ............................................................ 10
1. Garis (Line) .................................................................... 11
2. Bentuk (Shape) ............................................................... 12
3. Huruf (Character) .......................................................... 12
4. Simbol (Symbol) ............................................................. 12
5. Bentuk Nyata (Shape) .................................................... 12
6. Tekstur (Texture) ............................................................ 12
7. Bidang (Shape) ............................................................... 12
8. Ukuran (Size) .................................................................. 12
9. Warna (Color) ................................................................ 13
10. Gelap Terang ................................................................ 13
ix
2.1.4 Prinsip-Prinsip Desain ........................................................... 13
a. Keseimbangan ................................................................ 13
b. Dominasi ....................................................................... 14
c. Proporsi ......................................................................... 14
d. Irama ............................................................................. 14
e. Keserasian ..................................................................... 15
f. Kesatuan ......................................................................... 15
g. Hirarki Visual ................................................................ 15
2.2.Promosi ............................................................................................... 15
2.2.1. Pengertian Promosi ............................................................. 15
2.2.2. Kegiatan Promosi ................................................................. 16
2.2.2.1. Iklan(Advertensi) .............................................................. 17
2.2.2.2. Penjualan Pribadi (Personal Selling) ................................ 17
2.2.2.3 Promosi Penjualan .............................................................. 18
2.2.2.4 Publisitas (Public Relation) .............................................. 18
2.2.3. Fungsi Promosi .................................................................. 19
2.2.3.1. Informing (Memberikan Informasi ) ................................. 19
2.2.3.2. Persuading (Membujuk) ................................................... 19
2.2.3.3 Reminding (mengingatkan) ................................................ 20
2.2.3.4 Adding Value (Menambah Nilai) ..................................... 20
2.2.3.5. Assiting
(Mendampingi upaya-upaya lain dari perusahaan) ............ 20
2.2.4. Tujuan Promosi ................................................................... 21
2.3. Perancangan Buku Ilustrasi ................................................................ 23
2.3.1. Pengertian Perancangan Buku ............................................. 23
2.4. Gambar Ilustrasi ................................................................................. 25
2.4.1. Pengertian Gambar Ilustrasi ................................................ 25
2.4.2. Jenis dan Teknis Ilustrasi .................................................... 27
2.4.3. Fungsi Gambar Ilustrasi ...................................................... 29
2.3.3.1. Mendramatisasi ................................................................ 29
2.3.3.2. Menggunakan Isyarat Tubuh dan Mimik ......................... 29
x
2.3.3.3. Menggunakan Simbol ...................................................... 30
2.3.3.4. Personifikasi ..................................................................... 30
2.3.3.5. Menggambarkan Bunyi .................................................... 30
2.3.3.6. Merangkaikan Gambar ..................................................... 30
2.3.4.Gambar ................................................................................. 30
2.4.Legenda ............................................................................................... 31
2.4.1. Pengertian Legenda ............................................................. 31
2.4.1.1. Legenda perseorangan ...................................................... 33
2.4.1.2. Legenda daerah setempat ................................................. 34
2.4.1.3. Legenda keagamaan ......................................................... 34
2.4.1.4. Legenda alam gaib ........................................................... 34
2.4.2. Ciri-ciri legenda .................................................................. 35
2.5. Tempat Wisata Guci Kabupaten Tegal ............................................. 36
2.5.2. Legenda Tempat Guci .......................................................... 37
2.5.2. Sejarah Tempat Guci ............................................................ 39
BAB 3 METODE BERKARYA .............................................................. 41
3.1. Media Berkarya ...................................................................... 41
3.1.1. Alat ....................................................................................... 42
3.1.1.1. Perangkat Keras ............................................................... 42
1. Pensil ...................................................................................... 42
2. Karet penghapus ..................................................................... 43
3. Laptop .................................................................................... 43
4. Pen Tablet Wacom Intuos pen and Touch small .................... 43
5. Printer ...................................................................................... 44
6. Scanner Cannon LiDE 110 .................................................... 44
7. Flashdisk Toshiba 8 Gb ......................................................... 44
3.1.1.1. Perangkat Lunak(Software) .............................................. 44
1. Adobe Photoshop CS 6 .......................................................... 44
2. Corel Draw X5 ........................................................................ 45
3.1.2. Bahan ................................................................................... 45
3.1.3. Teknik Berkarya ................................................................... 46
3.2. Proses Berkarya ....................................................................... 47
xi
3.2.1. Pencarian ide ....................................................................... 48
3.2.2. Mencari Refrensi dan Materi Gambar ................................. 49
3.2.3. Penetapan Tujuan Karya Perancangan Media Promosi
Dengan Ilustrasi Gambar Cerita Wisata Guci Kabupaten
Tegal ..................................................................................... 49
3.3.3.1. Buku Gambar Ilustrasi Cerita Legenda Wisata Guci ....... 50
3.3.3.2. Kaos (T-shirt) ................................................................... 50
3.3.3.3. Mug .................................................................................. 50
3.3.3.4. Gantungan Kunci ............................................................. 50
3.3.4. Analisi Khalayak Sasaran ................................................... 50
1. Demografi ........................................................................... 51
2. Geografi ............................................................................... 51
3. Laptop ................................................................................. 51
4. Psikografi ............................................................................ 51
5. Behavioral ........................................................................... 52
3.3.5. Pengumpulan Data .............................................................. 52
3.3.6. Prinsip-Prinsip dalam berkarya ........................................... 53
a) Perancangan Konten Buku Cerita Bergambar .................. 53
b) Pengambaran Karakter ...................................................... 53
c) Sket Manual ...................................................................... 53
3.3.8 Produksi ............................................................................................ 54
3.3.8.1. Pengambaran Ilustrasi ...................................................... 54
3.3.8.2. Pembuatan Ilustrasi .......................................................... 55
1) Preliminary Plan ............................................................... 55
2) Storyline ............................................................................ 60
3) Rough Sketch ..................................................................... 73 4) Scan ................................................................................... 74 5) Pewarnaan ......................................................................... 74
3.3.8.3. Mengatur Tata Letak ........................................................ 79
3.3.8.4. Sharing dan preview karya ............................................... 79
3.3.9. Print Out dan Dummy ......................................................... 80
3.3.9.1. Desain grafis kaos atai T-Shirt ................................... 80
3.3.9.2. Mug ............................................................................ 81
3.3.9.3 Gantungan kunci ......................................................... 81
xii
3.3.10. Pasca Produksi ................................................................... 81
3.3.10.1. Proses pencetakan .......................................................... 81
3.3.10.2. Pameran .......................................................................... 82
1. X-Banner ................................................................................... 82
2. Katalog Karya ........................................................................... 83
3. Poster ......................................................................................... 83
4. Undangan Pameran ................................................................... 83
BAB 4 DESKRIPSI DAN ANALISIS KARYA .................................... 84
4.1. Cover .................................................................................................. 91
4.1.1. Deskripsi Karya .................................................................... 91
4.1.2. Analisis Cover ...................................................................... 92
4.1.3.1. Aspek Teknik .................................................................. 92
4.1.3.2. Aspek Estetis .................................................................... 93
4.1.3.3. Aspek Pesan ..................................................................... 94
4.2. Halaman Hak Cipta ............................................................................ 95
4.2.1. Deskripsi Karya ................................................................... 96
4.2.2. Analisis Karya ..................................................................... 96
4.3. Halaman Prakata dan Tokoh Cerita ................................................... 97
4.3.2. Deskripsi Karya ................................................................... 97
4.3.2. Analisis Karya ..................................................................... 98
4.4. Halaman Kata Sambutan dan Tentang Guci ...................................... 99
4.4.2. Deskripsi Karya ................................................................... 99
4.4.2. Analisis Karya ................................................................... 100
4.5. Desa Kaputihan yang tentram .......................................................... 100
4.5.1 . Narasi ............................................................................... 100
4.5.2. Deskripsi Karya ................................................................. 101
4.5.3. Analisi Karya .................................................................... 101
4.5.3.1. Aspek Teknik ................................................................. 101
4.5.3.2. Aspek Estetis .................................................................. 102
4.5.3.3. Aspek Pesan ................................................................... 104
4.6. Datangnya Sunan Gunung Jati ......................................................... 105
4.6.1. Narasi ................................................................................ 105
4.6.2. Deskripsi Karya ................................................................. 106
4.6.3. Analisi Karya .................................................................... 106
4.6.3.1. Aspek Estetis .................................................................. 106
4.6.3.2. Aspek Pesan ................................................................... 108
xiii
4.7 Tanaman warga terserang hama ........................................................ 109
4.7.1. Narasi ................................................................................ 109
4.7.2. Deskripsi Karya ................................................................. 110
4.7.3. Analisi Karya .................................................................... 110
4.7.3.1. Aspek Estetis .................................................................. 110
4.7.3.2. Aspek Pesan ................................................................... 122
4.8 Warga berjatuhan terserang penyakit dan kelaparan ........................ 113
4.8.1. Narasi ................................................................................ 113
4.8.2. Deskripsi Karya ................................................................. 114
4.8.3. Analisi Karya .................................................................... 114
4.8.3.1. Aspek Estetis .................................................................. 114
4.8.3.2. Aspek Pesan ................................................................... 116
4. 9. Berkeliling melihat keadaan desa .................................................... 116
4.9.1. Narasi ................................................................................ 116
4.9.2. Deskripsi Karya ................................................................. 117
4.9.3. Analisi Karya .................................................................... 118
4.9.3.1. Aspek Estetis .................................................................. 118
4.9.3.2. Aspek Pesan ................................................................... 119
4. 10. Menolong warga yang jatuh pinsan .............................................. 120
4.10.1. Narasi .............................................................................. 120
4.10.2. Deskripsi Karya ............................................................... 121
4.10.3. Analisi Karya .................................................................. 121
4.10.3.1. Aspek Estetis ................................................................ 121
4.10.3.2. Aspek Pesan ................................................................. 123
4. 11.Kyai Klitik meminta tolong ke Sunan Gunung Jati ....................... 124
4.11.1. Narasi .............................................................................. 124
4.11.2. Deskripsi Karya ............................................................... 125
4.11.3. Analisi Karya .................................................................. 125
4.11.3.1. Aspek Estetis ................................................................ 125
4.11.3.2. Aspek Pesan ................................................................. 127
4. 12. Sunan Gunung Jati mengambil sebuah guci ................................. 128
4.12.1. Narasi .............................................................................. 128
4.12.2. Deskripsi Karya ............................................................... 129
4.12.3. Analisi Karya .................................................................. 129
4.12.3.1. Aspek Estetis ................................................................ 130
4.12.3.2. Aspek Pesan ................................................................. 131
xiv
4. 13. Sunan Gunung Jati mendoakan air guci ........................................ 131
4.13.1. Narasi .............................................................................. 131
4.13.2. Deskripsi Karya ............................................................... 132
4.13.3. Analisi Karya .................................................................. 132
4.13.3.1. Aspek Estetis ................................................................ 132
4.13.3.2. Aspek Pesan ................................................................. 134
4. 14. Sunan Gunung Jati dan Kyai Klitik sedang meminumkan air guci ke
warga ............................................................................................ 134
4.14.1. Narasi .............................................................................. 135
4.14.2. Deskripsi Karya ............................................................... 135
4.14.3. Analisi Karya .................................................................. 136
4.14.3.1. Aspek Estetis ................................................................ 136
4.14.3.2. Aspek Pesan ................................................................. 137
4. 15. Sunan Gunung Jati mendaki lereng Gunung Slamet ..................... 138
4.15.1. Narasi .............................................................................. 138
4.15.2. Deskripsi Karya ............................................................... 139
4.15.3. Analisi Karya .................................................................. 139
4.15.3.1. Aspek Estetis ................................................................ 139
4.15.3.2. Aspek Pesan ................................................................. 140
4. 16. Sunan Gunung Jati duduk bersemedi ............................................ 141
4.16.1. Narasi .............................................................................. 141
4.16.2. Deskripsi Karya ............................................................... 142
4.16.3. Analisi Karya .................................................................. 142
4.16.3.1. Aspek Estetis ................................................................ 142
4.16.3.2. Aspek Pesan ................................................................. 143
4. 17. Sunan Gunung Jati sedang menuangkan air guci ke tongkat ........ 144
4.17.1. Narasi .............................................................................. 144
4.17.2. Deskripsi Karya ............................................................... 145
4.17.3. Analisi Karya .................................................................. 145
4.17.3.1. Aspek Estetis ................................................................ 145
4.17.3.2. Aspek Pesan ................................................................. 146
4. 18. Sunan Gunung Jati sedang mencabut tongkatnya ......................... 147
4.18.1. Narasi .............................................................................. 148
4.18.2. Deskripsi Karya ............................................................... 148
4.18.3. Analisi Karya .................................................................. 149
4.18.3.1. Aspek Estetis ................................................................ 149
xv
4.18.3.2. Aspek Pesan ................................................................. 150
4. 19. Sunan Gunung Jati melihat curug ................................................. 151
4.19.1. Narasi .............................................................................. 151
4.19.2. Deskripsi Karya ............................................................... 152
4.19.3. Analisi Karya .................................................................. 152
4.19.3.1. Aspek Estetis ................................................................ 152
4.19.3.2. Aspek Pesan ................................................................. 153
4. 20. Warga desa berendam di sumber air panas ................................... 154
4.20.1. Narasi .............................................................................. 154
4.20.2. Deskripsi Karya ............................................................... 155
4.20.3. Analisi Karya .................................................................. 156
4.20.3.1. Aspek Estetis ................................................................ 156
4.20.3.2. Aspek Pesan ................................................................. 157
4. 21. Warga desa berterima kasih kepada Sunan Gunung Jati .............. 158
4.21.1. Narasi .............................................................................. 158
4.21.2. Deskripsi Karya ............................................................... 159
4.21.3. Analisi Karya .................................................................. 159
4.21.3.1. Aspek Estetis ................................................................ 159
4.21.3.2. Aspek Pesan ................................................................. 161
4. 22. Kyai Klitik sedang berkeliling desa .............................................. 161
4.22.1. Narasi .............................................................................. 162
4.22.2. Deskripsi Karya ............................................................... 162
4.22.3. Analisi Karya .................................................................. 163
4.22.3.1. Aspek Estetis ................................................................ 163
4.22.3.2. Aspek Pesan ................................................................. 164
4. 23. Sunan Gunung Jati menyerahkan Guci kepada Kyai Klitik .......... 165
4.23.1. Narasi .............................................................................. 165
4.23.2. Deskripsi Karya ............................................................... 167
4.23.3. Analisi Karya .................................................................. 167
4.23.3.1. Aspek Estetis ................................................................ 167
4.23.3.2. Aspek Pesan ................................................................. 168
4. 24. Sunan Gunung Jati pergi meninggalkan desa Kaputihan .............. 169
4.24.1. Narasi .............................................................................. 169
4.24.2. Deskripsi Karya ............................................................... 170
4.24.3. Analisi Karya .................................................................. 170
4.24.3.1. Aspek Estetis ................................................................ 170
xvi
4.24.3.2. Aspek Pesan ................................................................. 172
BAB 5 PENUTUP ................................................................................... 173
5.1. Simpulan ............................................................................... 173
5.2. Saran ..................................................................................... 174
DAFTAR PUSTAKA ......................................................................................... 175
LAMPIRAN ........................................................................................................ 176
xvii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1.1 Contoh Buku Cerita Javika ................................................................ 4
Gambar 1.2 Contoh Penerapan Gambar Ilustrasi Cerita Ramayana ....................... 4
Gambar 2.1 Taman Wisata Guci ........................................................................... 36
Gambar 2.2 Makam Kyai Klitik (Arya wira) dan Makam Ibunya Nyai Tunggang
................................................................................................................................ 38
Gambar 2.3 Pancuran 13 ........................................................................................ 40
Bagan 3.1. Proses Berkarya .................................................................................. 48
Gambar 3.2 Teks cerita pada internet ................................................................... 56
Gambar 3.3 Ilustrasi Sunan Gunung Jati ............................................................... 57
Gambar 3.4 Buku Cerita Sunan Gunung Jati Karya Slamet Riyanto .................... 57
Gambar 3.5. Ilustrasi Sunan Gnung Jati pada buku legenda.................................. 58
Gambar 3.6. Buku cerita Ki Gede Sebayu ............................................................. 57
Gambar 3.7 Kyai Ageng Klitik pada buku Legenda Guci ..................................... 57
Tabel 3.8 Storyline ................................................................................................. 60
Gambar 3.9 Sket Manual ....................................................................................... 74
Gambar 3.10 Tool software Adobe photoshop cs6 ............................................... 75
Gambar 3.11 Gambar sketsa ................................................................................. 75
Gambar 3.12 Pewarnaan tahap grayscale ............................................................. 76
Gambar 3.13 Layer ................................................................................................ 77
Gambar 3.14 Pewarnaan dasar .............................................................................. 77
Gambar 3.15 Finishing .......................................................................................... 78
Gambar 3.16 tampilan pada buku ......................................................................... 79
Gambar 4.1Tabel halaman buku cerita legenda Kabupaten Tegal ....................... 84
Gambar 4.2. Cover depan dan cover belakang ..................................................... 91
Gambar 4.3. Halaman Hak Cipta .......................................................................... 95
Gambar 4.4 Halaman Prakata dan Tokoh Cerita .................................................. 97
Gambar 4.5 Halaman Kata Sambutan dan Tentang Guci ..................................... 99
xviii
Gambar 4.6 Desa Kaputihan yang tentram ......................................................... 100
Gambar 4.7 Datangnya Sunan Gunung Jati ........................................................ 105
Gambar 4.8 Tanaman warga terserang hama ...................................................... 109
Gambar 4.9 Warga berjatuhan terserang penyakit dan kelaparan ....................... 113
Gambar 4.10 Berkeliling melihat keadaan desa .................................................. 116
Gambar 4.11 Menolong warga yang jatuh pinsan ............................................... 120
Gambar 4.12 Kyai Klitik meminta tolong ke Sunan Gunung Jati ...................... 124
Gambar 4.13 Sunan Gunung Jati mengambil sebuah guci ................................. 128
Gambar 4.14 Sunan Gunung Jati mendoakan air guci ........................................ 131
Gambar 4.15 Sunan Gunung Jati dan Kyai Klitik sedang meminumkan air guci ke
warga ................................................................................................................... 134
Gambar 4.16 Sunan Gunung Jati mendaki lereng Gunung Slamet ..................... 138
Gambar 4.17 Sunan Gunung Jati duduk bersemedi ............................................ 141
Gambar 4.18 Sunan Gunung Jati sedang menuangkan air guci ke tongkat ........ 144
Gambar 4.19 Sunan Gunung Jati sedang mencabut tongkatnya ......................... 147
Gambar 4.20 Sunan Gunung Jati melihat curug ................................................. 151
Gambar 4.21 Warga desa berendam di sumber air panas ................................... 154
Gambar 4.22. Warga desa berterima kasih kepada Sunan Gunung Jati .............. 158
Gambar 4.23 Kyai Klitik sedang berkeliling desa ............................................... 161
Gambar 4.24 Sunan Gunung Jati menyerahkan Guci kepada Kyai Klitik .......... 165
Gambar 4.25 Sunan Gunung Jati pergi meninggalkan desa Kaputihan .............. 169
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 . Latar Belakang
1.1.1. Alasan Pemilihan Tema
Sahman (dalam Hartono, 2001:1) menyatakan bahwa seorang seniman
dalam mencari gagasan dapat bersumber dari berbagai macam, antara lain:
lingkungan alam, dunia religius, dunia imajinasi dari berbagai perenungan dalam
kehidupan sehari–hari. Indonesia merupakan negara yang penuh dengan tempat
dan alam yang indah , dan serta kaya akan seni budayanya. Daya tarik wisatawan
yang diminati antara lain tempat yang indah dan memiliki cerita asal mula adanya
tempat wisata itu. Semakin banyak wisatawan yang datang, meningkat pula
pembangunan tempat objek wisata.
Objek wisata Guci adalah tentang asal mula terciptanya sumber mata air
panas yang tidak berbau belerang. Objek wisata Guci adalah tempat wisata yang
berkembang di kota Tegal. Guci merupakan objek wisata yang berada di Desa
Guci Kecamatan Bumijawa Kabupaten Tegal, memiliki luas 210 Ha, terletak di
kaki Gunung Slamet bagian utara dengan ketinggian kurang lebih 1.050 meter,
dari Kota Slawi berjarak kurang lebih 3 km, sedangkan dari Kota Tegal berjarak
tempuh sekitar 40 km ke arah selatan. Objek wisata Guci memiliki 10 air terjun,
di bagian atas pemandian umum pancuran 13, di sana terdapat air terjun dengan
nama Air Terjun Jedor, dan para pengunjung dapat menyewa kuda untuk
berkeliling obyek wisata Guci. https://cahbojong.wordpress.com/2011/09/09
2
Obyek wisata Guci menyuguhkan keunikan tersendiri bagi daerah
kabupaten Tegal dan masyarakat sekitar. Hal ini untuk pemerintah daerah dapat
menambah pemasukan pendapatan, memberikan lapangan pekerjaan untuk
masyarakat sekitar, menambah informasi atau wawasan bagi pengunjung, sebagai
tempat rekreasi dan masih banyak lagi manfaat yang dapat diperoleh.
Tempat wisata Guci sesungguhnya memiliki legenda yang mengandung
pesan moral yang baik. Pesan moral dari legenda tempat wisata Guci, yaitu
tentang ketakwaan kepada Allah, dan kesabaran menghadapi semua masalah.
yang tentunya dapat dijadikan sebagai tauladan baik bagi anak – anak, remaja,
maupun dewasa. Akan tetapi legenda Guci tersebut semua orang belum ada yang
tahu sehingga kebanggaan memiliki legenda tempat wisata Guci oleh masyarakat
sekitar dan masyarakat kota Tegal mulai hilang. Adanya buku legenda Guci
Kabupaten Tegal ini sebagai media informasi untuk memperkenalkan kepada
masyarakat dan pengunjung wisata Guci Kabupaten Tegal dan sebagai daya tarik
calon pengunjung yang akan datang ke objek wisata Guci Kabupaten Tegal.
Awal cerita objek wisata Guci terkait dengan datangnya wali Allah untuk
mensyiar agama Islam di desa Guci dan tokoh kebijaksanaan pendiri awal desa
Guci. Oleh karena itu, cerita legenda akan sangat tepat apabila disampaikan
melalui media promosi yang diharapkan dapat menghidupkan dan
mempopulerkan cerita legenda tempat wisata Guci. Masyarakat atau wisatawan
dapat mengenal dan mengetahui awal cerita terjadinya wisata Guci.
3
1.1.2 Alasan Pemilihan Jenis Karya
Jenis media promosi sangat beragam, mulai dari media konvensional
hingga yang kekinian. Kemajuan teknologi turut menyertai perubahan pola dari
berbagai aspek, tak terkecuali dengan kegiatan promosi.
Promosi dapat dilakukan dengan berbagai cara dan media. Banyak media
promosi yang menjadi alternatif berpromosi, akan tetapi ada beberapa hal yang
harus diingat dan diperhatikan dalam memilih media promosi, maka langkah awal
yang harus diperhatikan adalah siapa target audience yang akan dicapai.
Target audience wisata Guci adalah wisatawan dalam maupun dari luar
kota. Maka dari itu promosi yang dirancang adalah buku sebagai media promosi
gambar ilustrasi legenda . Alasan pemilihan media tersebut sebagai sarana
promosi dengan ilustrasi legenda, karena di dalamnya terdapat unsur visual
gambar ilustrasi dan teks cerita legenda guci, sehingga efektif dalam
menyampaikan sebuah pesan kepada target audience.
Media promosi melalui gambar ilustrasi cerita legenda Guci dapat
memperkenalkan legenda Guci pada wisatawan. Selain itu, media promosi dengan
ilustrasi legenda memiliki kelebihan yaitu menampilkan gambar dan teks cerita,
sehingga target audience tertarik untuk ingin tahu legenda Guci dan berkunjung
ke wisata Guci tersebut. Oleh karena itu, buku gambar ilustrasi legenda tersebut
diharapkan dapat menjadi solusi yang baik untuk mempromosikan tempat wisata
Guci.
4
Gambar 1.1 Contoh Buku Cerita Javika
Sumber : http://dkv.binus.ac.id/2015/06/12/perancangan-komunikasi-visual-
publikasi-buku-legenda-cinta-jayaprana-dan-layonsari/
Gambar 1.2 Contoh Penerapan Gambar Ilustrasi Cerita Ramayana
Sumber : http://dkv.binus.ac.id/2014/10/03/perancangan-komunikasi-visual-
publikasi-buku-cerita-ilustrasi-ramayana/
Berdasarkan pemikiran itu, media promosi ingin dibuat dalam buku
gambar ilustrasi legenda, kaos (T-Shirt), mug, dan gantungan kunci . Melalui
gambar yang berupa ilustrasi biasanya lebih komunikatif dan dapat langsung
5
dicerna oleh para audience, karena memang menggambarkan suasana adegan dan
menghadirkan teks atau cerita sehingga akan lebih mudah dimengerti.
Ilustrasi yang ditampilkan merupakan rangkaian gambaran adegan cerita
legenda. Adegan legenda tersebut telah di rangkum dari narasumber dan web
dinas pariwisata Kabupaten Tegal.
Adegan legenda ditampilkan dengan efek-efek visual dengan bantuan
software- software desain seperti Adobe Photoshop cs6 dan CorelDraw X5.
Penggunaan software desain memiliki kelebihan masing-masing, Adobe
photoshop c6 digunakan untuk proses pewarnaan dengan tool tambahan berupa
graphic pen atau pen tablet jenis Wacom Pen and Touch small. Software
CorelDRAW x5 digunakan dalam proses layouting sebelum ilustrasi cerita
legenda guci
Teknik pembuatan ilustrasi menggunakan teknik digital painting, teknik
pewarnaan digital painting adalah teknik pewarnaan ilustrasi yang dikerjakan
dengan bantuan perangkat komputer dan menggunakan tool tambahan berupa
graphic pen. Pewarnaan menggunakan software Adobe photoshop karena
software tersebut memiliki banyak tool-tool seperti brush yang dapat di custom,
layer yang mudah untuk disesuaikan yang dapat mempermudah teknik pewarnaan
berbasis digital. Alasan menggunakan teknik computerized dengan pewarnaan
digital painting karena output dari ilustrasi legenda guci yang bersifat digital.
Sehingga dengan menggunakan teknik digital painting tidak mengurangi kualitas
warna pada ilustrasi karena teknik digital painting menggunakan mode warna
RGB yang merupakan standart untuk mode warna berbasis digital.
6
1.2 Tujuan Proyek Studi
Tujuan proyek studi ini adalah untuk menghasilkan rancangan buku
sebagai media promosi gambar ilustrasi legenda dengan mengaplikasikan karya
ilustrasi dan teks pada buku, dan gambar ilustrasi pada desain grafis kaos atau t-
shirt,mug dan gantungan kunci sebagai media promosi cerita tentang legenda
tempat wisata Guci Kabupaten Tegal agar lebih dikenal masyarakat.
1.3 Manfaat Pembuatan Proyek Studi
Bagi Penulis
1. Melaksanakan proyek studi yang merupakan syarat mahasiswa dalam
menentukan kelulusan dan menambahkan ketrampilan dalam
menyampaikan pesan dalam media promosi melalui cerita ilustrasi
2. Karya tersebut dapat dimanfaatkan sebagai portofolio dan sebagai bahan
pertimbangan ketika membuat dan menunjukkan daftar riwayat hidup
untuk kepentingan dimasa yang akan datang
Bagi Lembaga
Karya ini dapat digunakan sebagai referensi mahasiswa
khususnya prodi Seni Rupa, S1 dalam mengembangkan
ilustrasi cerita bergambar.
7
Bagi wisata Guci Kabupaten Tegal
Karya ini dapat membantu mempromosikan objek wisata Guci
di Kabupaten Tegal dan memperkenalkan legenda Guci ke
calon wisatawan maupun masyarakat yang khususnya generasi
muda kota Tegal yang belum mengetahui.
8
BAB 2
LANDASAN KONSEPTUAL
2.1 Perancangan
2.1.1 Pengertian Perancangan
Akar-akar istilah desain, hakikatnya talah ada sejak zaman purba dengan
pengertian yang amat beragam. Istilah ‘Arch’, ‘Techne’, ‘Kunst’, ‘Kegunan,
‘Kabinangkitan’, ‘Anggitan’, dan sebagainya merupakan bukti-bukti bahwa
terdapat istilah-istilah yang berkaitan dengan kegiatan desain, hanya
penggunaanya belum menyeluruh dan dinilai belum bermuatan aspek-aspek
moderenitas seperti yang dikenal sekarang (Sachari dan Sunarya, 2000:4). Di awal
perkembangannya, istilah desain masih berbaur dengan seni dan kriya. Namun
ketika seni modern mulai memantapkan diri dalam wacana ekpresi murni, desain
mulai memantapkan diri pada aspek fungsi dan industry. Hingga tahun 1970-an
istilah desain masih tercampur aduk dengan istilah seni terapan dan kerajinan.
Sachari dan Sunarya berpendapat bahwa dalam dunia senirupa Indonesia
kata desain kerap dipadankan dengan reka, bentuk, reka rupa, tata rupa, perupaan,
anggitan, rancangan, rancangan bangun, gagas rekayasa, perancangan kerangka,
sketsa ide, gambar busana, hasil ketrampilan karya kerajinan , kriya, teknik
presentasi, pengayaan, komunikasi rupa denah, layout,ruang (interior), benda
yang bagus, pemecah masalah rupa dalam kata kerja mendesain berarti ; menata,
mengkomposisi, merancang, merencana, menghias, memadu, menyusun,
mencipta, berkreasi, menghayal, merenung, menggambar, menyajikan karya.
9
Dapat disimpulkan bahwa desain berkaitan dengan proses kreatif. Proses
kreati seorang desainer tidak terjadi secara spontan tetapi melalui rangkaian
proses intelektual karena di dalamnya terdapat hasil pemikiran dari seorang
desainer.
2.1.2 Pengertian Desain Komunikasi Visual
Desain komunikasi visual ditinjau dari asal kata (etimologi) istilah ini
terdiri dari tiga kata yaitu desain diambil dari kata designo dalam bahasa Itali
yang berarti gambar. Sedang dalam bahasa Inggris, desain diambil dari bahasa
Latin yaitu designare atau dalam bahasa Perancis disebut dessiner yang berarti
merencanakan atau merancang.
Menurut Acher, desain adalah bidang ketrampilan, pengetahuan, dan
pengalaman manusia yang mencerminkan keterikatannya dengan apresiasi dan
adaptasi lingkungannya ditinjau dari kebutuhan-kebutuhan kerohanian dan
kebendaannya (Sachari, 1986: 23).
Menurut Kusrianto (2007:2), Desain Komunikasi Visual adalah suatu
disiplin ilmu yang bertujuan mempelajari konsep-konsep komunikasi serta
ungkapan kreatif melalui berbagai media untuk menyampaikan pesan dan gagasan
secara visual dengan mengelola elemen-elemen grafis yang berupa bentuk dan
gambar, tatanan huruf, serta komposisi warna serta lay out (tata letak atau
perwajahan). Dengan demikian, gagasan bisa diterima oleh orang atau kelompok
yang menjadi sasaran penerima pesan.
Komunikasi visual sesuai dengan kata bentuknya terdiri dari kata
komunikasi dan visual. Komunikasi berarti memberi tahu. Komunikasi
10
pengiriman dan penerimaan pesan atau berita antara dua orang atau lebih sehingga
pesan yang dimaksudkan dapat dipahami Kamus Besar Bahasa Indonesia (2001:
585). Komunikasi adalah penyampaian gagasan, emosi, ketrampilan dan
sebagainya, dengan menggunakan simbol-simbol baik berupa kata-kata, gambar,
figur, grafik, dan sebagainya.
Sedangkan kata visual menurut Poerwodarmito (1994 :1142) visual berarti
berdasarkan penglihatan, dapat dilihat, dan kelihatan. Komunikasi visual
berhubungan dengan komunikasi dilakukan atau disampaian melalui penggunaan
gambar dan bahan ilustrasi lainnya yang diamati melalui indera penglihatan.
Dari uraian tersebut maka dapat dipahami bahwa komunikasi visual
adalah bentuk pengiriman pesan atau berita dengan menggunakan simbol,
gambar atau bentuk nonverbal lain sehingga dapat diterima dengan menggunakan
indera penglihataan. Jadi kesimpulan dari seluruh uraian di atas yaitu bahwa
desain komunikasi visual adalah sebuah rancangan kreatif yang berdasar pada
prinsip-prinsip desain dan nilai estetika sehingga mampu menjadi media
berkomunikasi lewat unsur visual.
2.1.3 Unsur-unsur Desain
Desain yang menekankan fungsi tanpa keindahan atau estetika, akan tidak
menarik sehingga tidak komunikatif. Menarik atau indah bisa dinilai dengan
menggunakan mata (lahir) atau dengan hati (batin). Desain bisa menarik karena
indah dipandang atau konsepnya yang kreatif. Oleh sebab itu kualitas rasa seni
seseorang pasti berbeda pula tergantung pada kemampuan mata sebagai penilai.
11
Agar menarik mata (eye cathing),dalam menciptakan desain yang baik, digunakan
kombinasi unsur-unsur desain dan prinsip-prinsip desain dalam penyusunannya.
Menurut Kusrianto (2007:30-32), unsur-unsur visual merupakan bagian
dari karya seni/desain. Unsur-unsur tersebut saling berhubungan satu sama lain
sebagai pembentuk sekaligus pendukung dalam pembuatan karya seni yang
maksimal meliputi:
1. Garis (Line)
Garis dianggap sebagai unsur visual yang banyak berpengaruh terhadap
pembentukan suatu objek sehingga garis, selain dikenal sebagai goresan
atau coretan, juga menjadi batas limit suatu bidang atau warna. Ciri khas
garis adalah terdapatnya arah serta dimensi yang memanjang. Garis dapat
tampil dalam bentuk lurus, lengkung, gelombang, zigzag, dan lainnya.
Kualitas garis ditentukan oleh tiga hal, yaitu orang yang membuatnya, alat
yang digunakan serta bidang dasar tempat garis digoreskan. Garis adalah
unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Garis
merupakan elemen terbanyak yang digunakan dalam menciptakan sebuah
gambar.
2. Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan
lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran
(circle), dan segitiga (triangle). Sementara pada kategori sifatnya, bentuk
dapat dikategorikan menjadi tiga, yaitu:
12
3. Bentuk Nyata (Form)
Bentuk ini betul-betul mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek.
Seperti gambar manusia secara detil, hewan atau benda lainnya.
4. Tektur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang
dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya,
tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda,
misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, dan lain sebagainya.
5. Bidang (Space)
Bidang merupakan unsur rupa yang terjadi karena pertemuan
beberapa garis. Bidang dapat dibedakan menjadi bidang horizontal,
vertikal, melintang. Aplikasi unsur bidang pada kolase bisa berupa bidang
datar (2D) dan bidang bervolume (3D). Bidang merupakan jarak antara
suatu bentuk dengan bentuk lainnya yang pada praktek desain dapat
dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain.
6. Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar
kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini dapat menciptakan
kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang
akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.
13
7. Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan
warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau
membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas. Dalam
prakteknya warna dibedakan menjadi dua: yaitu warna yang ditimbulkan
karena sinar (additive color) yang biasanya digunakan pada warna lampu,
monitor, TV dan sebagainya, dan warna yang dibuat dengan unsur-unsur
tinta atau cat (substractive color) yang biasanya digunakan dalam proses
pencetakan gambar ke permukaan benda padat seperti kertas, logam, kain
atau plastik.
8. Gelap Terang
Gelap terang dalam unsur visual juga disebut nada. Ungkapan gelap
terang sebagai hubungan pencahayaan dan bayangan dinyatakan dengan
gradasi mulai dari yang paling putih untuk menyatakan bagian yang sangat
terang, sampai kepada yang paling hitam untuk menyatakan bagian yang
sangat gelap.
2.1.4 Prinsip – prinsip Desain
Ada tujuh prinsip desain yang perlu diperhatikan oleh para desainer dalam
mendesain sesuatu yaitu keseimbangan, dominasi, proporsi, irama, keserasian,
dan kesatuan (Sunaryo, 1993: 12).
14
a. Keseimbangan
Keseimbangan merupakan prinsip desain yang paling
banyak menuntut kepekaan perasaan. Penyusunan komposisi harus
mengontrol susunan benda atau unsur rupa tersebut secara
keseluruhan sebagai satu kesatuan secara cermat dan penuh
perasaan.
b. Dominasi
Dominasi yaitu menonjolkan salah satu unsur tertentu pada
sebuah karya dengan tujuan menarik perhatian atau menjadi pusat
perhatian (Sidiq dan Prajitno, 1981: 49-50). Dominasi merupakan
peran dalam menampilkan bagian tertentu dari suatu objek untuk
dijadikan sebagai pusat perhatian. Pusat perhatian adalah fokus
dari suatu susunan warna atau gambar.
c. Proporsi
Proporsi secara umum dapat diartikan sebagai
perbandingan antara bagian satu dengan yang lain. Hubungan yang
dimaksud tentunya sangat berkaitan dengan ukuran besar kecilnya
bagian dan berapa luas bagian, serta panjang pendeknya desain.
d. Irama
Pola yang diciptakan dengan mengulangi dan membuat
variasi dari unsur grafis yang ada. Menggunakan bidangan di
antaranya (unsur grafis) untuk memberikan kesan gerak.
15
e. Keserasian
Keserasian merupakan bentuk kesesuaian antara bagian
yang satu dengan bagian yang lain yang dipadukan. Keserasian
mencakup dua jenis, yaitu keserasian fungsi dan bentuk.
f. Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau
keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Kesatuan
merupakan keterpaduan unsur-unsur untuk menyelaraskan bagian
keseluruhan.
2.2. Promosi
2.2.1 Pengertian Promosi
Promosi berasal dari kata Inggris promote yang berarti meningkatkan atau
mengembangkan. Menurut Cahyono (1995:33), promosi adalah setiap bentuk
kegiatan komunikasi yang digunakan perusahaan (pemasar) untuk memberitahu
(informasi), membujuk atau mengingatkan orang mengenai produk, jasa,
bayangan (image), gagasan (idea) atau keterlibatan perusahaan dan masyarakat
dengan maksud agar orang dapat menerimanya dan melakukan perbuatan sesuai
keinginan pasar. Promosi juga merupakan teknik komunikasi yang secara
penggunaannya atau penyampaiannya dengan menggunakan media seperti: pers,
televisi, radio, papan nama, poster dan lain-lain yang bertujuannya untuk menarik
minat konsumen terhadap hasil produksi suatu perusahaan. Promosi sebagai
media untuk menjembatani kepentingan produsen dengan konsumen.
16
Promosi berperan aktif dalam memperkenalkan, memberitahukan dan
mengingatkan kembali manfaat suatu produk agar mendorong konsumen untuk
membeli produk yang dipromosikan tersebut. Untuk mengadakan promosi, setiap
perusahaan harus dapat menentukan dengan tepat alat promosi manakah yang
dipergunakan agar dapat mencapai keberhasilan dalam penjualan.
Tugas promosi adalah memastikan bahwa konsumen sasaran mengetahui
dan menyukai produk-produk perusahaan. Promosi merupakan senjata utama
dalam pertempuran memperebutkan posisi dibenak konsumen. Para pemasar
berusaha keras menciptakan posisi tertentu bagi produk mereka relatif terhadap
produk dan merk pesaing, dimana promosi mempunyai tiga sasaran utama, yaitu
menginformasikan, membujuk (persuasi) dan mengingatkan konsumen. Hal ini
dapat dicapai oleh suatu perusahaan bila promosi yang dijalankan benar-benar
tepat sehingga pelaksanaan promosi dapat berhasil seefektif mungkin (Cahyono,
1995:34).
Dari beberapa pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa promosi
berperan penting dalam menyebarkan informasi, mempengaruhi/ membujuk, dan
mengingatkan pasar sasaran atas perusahaan dan produknya, meningkatkan
kembali manfaat suatu produk agar konsumen membeli produk yang
dipromosikan tersebut dan dalam rangka pengenalan produk
2.2.2 Kegiatan Promosi
Kegiatan promosi yaitu salah satu cara perusahaan untuk meningkatkan
volume penjualan produknya. Dalam kegiatan promosi diperlukan adanya sebuah
17
media yang tepat agar kegiatan yang dilakukan dapat mencapai target. Setiap alat
atau media promosi tersebut memiliki ciri-ciri dan biaya tersendiri, sehingga
pemasar harus memahami secara betul ciri-ciri promosi yang tepat. Dalam
melakukan promosi agar dapat efektif perlu dilakukan perencanaan matang yang
mencangkup bauran promosi, yaitu kombinasi yang optimal dari berbagai jenis
kegiatan atau pemilihan jenis kegiatan promosi yang paling efektif. Menurut
Cahyono (1995: 34-35) ada empat jenis bauran promosi secara rinci yang
dijabarkan sebagai berikut:
2.2.2.1 Iklan (Advertensi)
Iklan (Advertensi) adalah cara penyajian cetakan, tulisan,
kata-kata, gambar-gambar atau menggunakan orang, produk atau
jasa yang dilakukan suatu lembaga (perusahaan iklan) dengan
maksud untuk mempengaruhi dan meningkatkan penjualan,
meningkatkan pemakaian, atau untuk memperoleh suara, dukungan
atau pendapat. Iklan memiliki ciri:
1. Presentasi publik
2. Daya serap tinggi
3. Ungkapan yang diperbesar
4. Tindak pribadi
2.2.2.2 Penjualan Pribadi (Personal Selling)
Penjualan pribadi merupakan alat yang paling efektif pada
tahap tertentu dalam proses penjualan, khususnya untuk
18
membangun preferensi, keyakinan dan tindakan pembeli. Ciri-ciri
personal selling:
1. Konfrontasi langsung
2. Keakraban
2.2.2.3 Promosi Penjualan
Promosi penjualan adalah aktivitas promosi yang dilakukan
untuk tujuan peningkatan penjualan baik secara langsung maupun
tidak langsung dalam periode waktu singkat. Meskipun alat-alat
promosi penjualan berbeda, namun alat promosi ini pada dasarnya
mempunyai tiga ciri khusus yaitu:
1. Komunikasi
2. Intensif
3. Undangan untuk aktivitas transaksi pada waktu sekarang
2.2.2.4 Publisitas (Public Relation)
Publisitas adalah pemberian stimulasi dengan pemberian
yang dilakukan media masa (televisi, surat kabar). Merupakan
penyampaian promosi yang bersifat non personal dan ditunjukkan
kepada masyarakat mengenai kegiatan perusahaan dan penjelasan
mengenai produk yang dihasilkan. Ciri-ciri promosi publisitas:
1. Kredibilitas yang tinggi
2. Tidak terlihat sebagai promosi
Dari beberapa pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa dalam kegiatan
promosi diperlukan adanya sebuah media yang tepat agar kegiatan yang dilakukan
19
dapat mencapai target. Pada karya ini termasuk kegiatan iklan karena cara
penyajian cetakan, tulisan, kata-kata, gambar-gambar atau menggunakan orang,
produk atau jasa yang dilakukan suatu lembaga (perusahaan iklan) dengan
maksud untuk mempengaruhi dan meningkatkan penjualan, meningkatkan
pemakaian, atau untuk memperoleh suara, dukungan atau pendapat
2.2.3 Fungsi Promosi
Promosi memiliki lima fungsi yang sangat penting bagi suatu
perusahaan/lembaga. Kelima fungsi tersebut dijabarkan sebagai berikut :
2.2.3.1 Informing (Memberikan Informasi)
Promosi membuat konsumen sadar akan produk – produk
baru, mendidik mereka tentang berbagai fitur dan manfaat sebuah
merek, serta memfasilitasi penciptaan citra sebuah perusahaan
yang menghasilkan produk atau jasa. Promosi menampilkan peran
informasi bernilai lainnya, baik merek yang diiklankan maupun
konsumennya, dengan mengajarkan manfaat – manfaat baru dari
merek yang telah ada.
2.2.3.2 Persuading (Membujuk)
Media promosi atau iklan yang baik akan mampu
mempersuasi pelanggan untuk mencoba produk atau jasa yang
ditawarkan. Terkadang persuasi berbentuk mempengaruhi
permintaan primer, yakni menciptakan permintaan bagi
keseluruhan kategori produk. Lebih sering, promosi berupaya
20
untuk membangun permintaan sekunder, permintaan bagi merk
perusahaan yang spesifik.
2.2.3.3 Reminding (Mengingatkan)
Iklan menjaga agar merek perusahaan tetap segar dalam
ingatan para konsumen. Saat kebutuhan muncul, yang
berhubungan dengan produk dan jasa yang diiklankan, dampak
promosi di masa lalu memungkinkan merek pengiklan hadir di
benak konsumen. Periklanan lebih jauh didemonstrasikan untuk
mempengaruhi pengalihan merek dengan mengingatkan para
konsumen yang akhir – akhir ini belum membeli merek yang
tersedia dan mengandung atribut- atribut yang menguntungkan.
2.2.3.4 Adding Value (Menambah Nilai)
Terdapat tiga cara mendasar dimana perusahaan bisa
memberi nilai tambah bagi penawaran- penawaran mereka,
inovasi, penyempurnaan kualitas, atau mengubah presepsi
konsumen. Ketiga komponen nilai tambah tersebut benar- benar
independen. Promosi yang efektif menyebabkan merek dipandang
lebih elegan, lebih bergaya, lebih bergengsi, dan lebih unggul dari
tawaran pesaing.
2.2.3.5 Assisting (Mendampingi upaya- upaya lain dari perusahaan)
Periklanan merupakan salah satu alat promosi. Promosi
membantu perwakilan penjualan. Iklan mengawasi proses
penjualan produk- produk perusahaan dan memberikan
21
pendahuluan yang bernilai bagi wiraniaga sebelum melakukan
kontak personal dengan para pelanggan yang prospektif. Upaya,
waktu, dan biaya periklanan dapat dihemat karena lebih sedikit
waktu yang diperlukan untuk memberi informasi kepada prospek
tentang keistimewaan dan keunggulan produk jasa. Terlebih lagi,
iklan melegitimasi atau membuat apa yang ditanyakan klaim oleh
perwakilan penjual lebih kredibel. (http://www.downloads fungsi
promosi.htm).
Dari beberapa pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa karya ini
termasuk fungsi promosi informing karena promosi membuat konsumen sadar
akan produk – produk baru, mendidik mereka tentang berbagai fitur dan manfaat
sebuah merek, serta memfasilitasi penciptaan citra sebuah perusahaan yang
menghasilkan produk atau jasa. Promosi menampilkan peran informasi bernilai
lainnya, baik merek yang diiklankan maupun konsumennya, dengan mengajarkan
manfaat – manfaat baru dari merek yang telah ada.
2.2.4 Tujuan Promosi
Tujuan utama dari promosi adalah menginformasikan, mempengaruhi dan
membujuk serta mengingatkan pelanggan sasaran tentang perusahaan dan bauran
pemasarannya. Tjiptono (1997: 221) mengemukakan secara rinci ketiga tujuan
promosi tersebut dapat dijabarkan sebagai berikut:
1. Menginformasikan (informing), dapat berupa: menginformasikan pasar
mengenai keberadaan suatu produk baru, memperkenalkan cara
22
pemakaian yang baru dari suatu produk, menyampaikan perubahan harga
kepada pasar, membangun citra perusahaan, dst.
2. Membujuk pelanggan sasaran (persuading), untuk: membentuk pilihan
merek, mengalihkan pilihan ke merek tertentu, mengubah persepsi
pelanggan terhadap atribut produk, mendorong pembeli untuk belanja saat
itu juga, dst.
3. Mengingatkan (reminding), dapat terdiri atas: mengingatkan pembeli
bahwa produk yang bersangkutan dibutuhkan dalam waktu dekat,
mengingatkan pembeli akan tempat-tempat yang menjual produk
perusahaan, membuat pembeli tetap ingat walaupun tidak ada kampanye
iklan, menjaga agar ingatan pertama pembeli jatuh pada perusahaan.
Jika ditinjau dari sudut pandang ilmu ekonomi, maka tujuan dari promosi
ini adalah menggeser kurva permintaan akan produk perusahaan ke kanan dan
membuat permintaan menjadi inelastic (dalam kasus harga naik) dan elastis
(dalam kasus harga turun). Sementara itu Rossiter dan Percy dikutip Prayitno,
1993 dalam Tjiptono (1997: 222) mengklasifikasikan tujuan promosi sebagai efek
dan komunikasi sebagai berikut:
1. Menumbuhkan persepsi pelanggan terhadap suatu kebutuhan
2. Memperkenalkan dan memberikan pemahaman tentang suatu
produk kepada konsumen
3. Mendorong pemilihan terhadap suatu produk
4. Membujuk pelanggan untuk membeli suatu produk
5. Mengimbangi kelemahan unsur bauran pemasaran lain
23
6. Menanamkan citra produk dan perusahaan
Secara singkat promosi berkaitan dengan upaya untuk mengarahkan
seseorang agar dapat mengenal produk perusahaan, lalu memahaminya, berubah
sikap, menyukai, yakin, kemudian akhirnya membeli dan selalu ingat akan produk
tersebut.
2.3 Perancangan Buku Ilustrasi
2.3.1. Pengertian Perancangan Buku
Desain atau perancangan buku berarti rancangan isi, style,format,layout,
urutan dari macam-macam buku. Komponen berarti bagian atau halaman dari
buku, seperti catatan edisi, pengantar, indeks, atau cover depan dan belakang. 18
Dalam desain buku elemen adalah suatu yang dapat terjadi berulang kali di mana-
mana seperti ilustrasi, daftar, header, footer, tabel dan lainnya (Sutopo, 2006:11).
Buku sebagai sebuah karya publikasi yang memiliki daya tarik tersendiri
dari bentuk fisiknya. Buku memiliki format yang mampu menarik perhatian orang
untuk membacanya (Kusrianto,Adi, 2006:1). Buku di dalamnya terdapat
komponen umum seperti isi, format, gaya dan urutan dari komponen tersebut.
Buku berdasarkan fisik dan substansinya terdiri dari 3 (tiga) bagian yang perlu
diperhatikan dalam perancangan buku sebagai berikut (Sutopo, 2006:12-13);
1. .Jaket : Jaket merupakan kulit luar yang berfungsi melindungi cover buku
supaya tidak cepat rusak dan kotor, namun tidak setiap buku menggunakan
jaket.
2. Cover : Terdiri dari 2 bagian yaitu bagian depan dan belakang,bahkan
buku yang tebal memiliki bagian punggung. Cover merupakan bagian
24
yang dilindungi oleh jaket di atas dan juga melindungi bagian dalamnya
(bookblock). Pada coverbagiandepan terdapat informasi sebagai berikut;
a. Judul buku
b. Nama penerbit atau perusahaan
c. .Logo penerbit atau perusahaan
d. Simbol trademark
e. Nomor ISBN
f. Slogan produk
Pada bagian coverbelakang terdapat informasi berikut;
a. Nama penerbit atau perusahaan dengan logo atau trademark
b. Petunjuk penggunaaan sederhana
c. .Keterangan yang menyatakan untuk negara mana buku dicetak
d. .Keterangan singkat tentang penulis
e. .Nomor ISBN
f. .Barcode
3. Kata Pengantar : Adalah halaman yang biasanya ditulis oleh pengarang
atau seseorang untuk pengarang. Halaman pengantara seperti halaman-
halaman lainnya diletakkan pada halamansebelah kanan atau halaman
ganjil
4. .Daftar Isi adalah halaman berisi informasi mengenai urutan bagian buku
berikut angka halamanya.
Disimpulkan bahwa perancangan buku ilustrasi harus memiliki urutan
kompoten bagian-bagian dalam pembuatan buku ilustrasi. Buku ilustrasi harus
25
memiliki daya tarik tersendiri dari bentuk fisiknya. Dan buku memiliki format
yang mampu menarik perhatian orang untuk membacanya.
2.4. Gambar Ilustrasi
2.4.1 Pengertian Gambar Ilustrasi
Ilustrasi merupakan gambaran tentang peristiwa atau keadaan sesuatu hal
yang bukan sebenarnya misalnya ilustrasi criminal, kecelakaan, atau tentang
kehidupan masa silam misalnya kehidupan manusia purba atau binatang berjuta-
juta tahun yang lalu. Dalam arti estimologis yang dijelaskan dalam Webstion New
Compact Format Dictionary, (1985) istilah ilustrasi diambil dari bahasa inggris
Illustration dengan bentuk kata kerjanya to illustrate dan dari bahasa latin
illustrare yang berarti membuat terang.
Dari pengertian ini kemudian berkembang menjadi: membuat jelas dan
terang dengan menunjukkan contoh, khusunya dengan menggunakan bentuk-
bentuk, diagram,dan sebagainya, atau memberikan hiasan dengan gambaran-
gambaran (Salam, 1993:1). Arti serupa juga tertera dalam kamus besar Bahasa
Indonesia (1995: 372), ilustrasi adalah: 1) gambar untuk memperjelas isi buku,
karangan, dsb. 2) gambar, desain, atau diagram untuk menghias (misalnya
halaman sampul, dan sebagainya), 3) keterangan (penjelasan) tambahan berupa
contoh, bandingan, dan sebagainya. Untuk lebih memperjelaskan paparan (tulisan,
dan sebagainya).
26
Mayer (1976) mendifinisikan ilustrasi sebagai “gambaran yang secara
khusus dibuat untuk menyertai teks seperti pada buku atau iklan untuk
memperdalam pengaruh dari teks tersebut.
Ilustrasi memang secara tradisional telah digunakan untuk
menggambarkan benda, suasana, adegan, atau ide yang diangkat dari teks buku
atau lembaran-lembaran kertas (Salam, 1993:2)
Sementara itu, terjadi perkembangan baru dalam dunia ilustrasi. Ilustrasi
tidak lagi hanya terbatas pada gambar yang mengiringi teks akan tetapi telah
berkembang kearah yang lebih luas. Ilustrasi kemudian didefinisikan sebagai
“gambar atau alat bantu yang lain yang membat sesuatu (seperti buku atau
ceramah) menjadi lebih jelas, lebih bermanfaat atau menarik”.
Dalam pengertian yang luas ilustrasi didefinisikan pula sebagai gambar
yang berceritera. Definisi ini dapat mencakup gambar-gambar di dinding gua pada
zaman prasejarah sampai gambar komik atau ilustrasi editorial pada surat kabar
yang terbit hari ini (Salam, 1993:2)
Dalam perkembangannya sulit sekali untuk membuat definisikan dari
ilustrasi yang dapat mencakup seluruh aspek dari ilustrasi. Namun Salam (1993:
4-5) menjelaskan bahwa pendekatan, teknik, atau corak yang digunakan oleh
ilustrator dapat saja berfariasi, akan tetapi seorang ilustrator senantiasa berniat
untuk menggambarkan secara grafis, (yaitu bersifat menguraikan atau
menjelaskan) dari sebuah subyek (benda, suasana, peristiwa, atau ide). Subyek
tersebut mungkin diangkat dari teks atau murni berasal dari sang ilustrator; ia
mungkindisajikan dalam bentuk yang realistis ataupun imajinatif ; ia mungkin
27
bersifat menyampaikan informasi, mencatat peristiwa, mendidik, menghibur,
menghias, memberi petunjuk, memperingati suatu peristiwa, mengeritik,
mempropogandakan suatu idea tau menyampakan ucapan selamat. Ia mungkin
diciptakan dengan menggunakan pensil, cat air, pastel, tinta, cat minyak, atau
akrilik: ia mungkin ditampilkan pada buku, majalah, surat kabar, stiker, prangko,
kartu lebaran, tas belanjaan atau pada siaran televisi. Bagaimana ilustrasi
diciptakan, ia selalu diniatkan sebagai penggambaran grafis dari sebuah subyek.
2.4.2 Jenis dan Teknik Ilustrasi
Muharrar (2003:13) menerangkan bahwa ilustrasi menurut
perkembangannya dari pengiring teks ke bidang yang lebih luas begitu rumit dan
bervariasi sehingga pembatasan yang tegas dalam pembagian bidang-bidang
ilustrasi adalah tidak mungkin. Namun Salam (dalam Muharrar, 2003) melakukan
pembagian tersebut yaitu: Ilustrasi buku (merujuk pada ilustrasi yang dibuat
sebagai pendamping atau penjelas teks pada buku). Adapun beberapa jenisnya
antara lain :
1. Ilustrasi Buku Ilmiah (non-fiksi), Ilustrasi Buku Kesustraan, Ilustrasi Buku
Anak-anak, Ilustrasi Buku Komik.
2. Ilustrasi Editorial merujuk pada ilustrasi yang dibuat untuk menyajikan
pandangan (opini) dimuat disurat kabar atau majalah, jenisnya antara lain :
Ilustrasi Kolom, Komik Strip, Karikatur, Kartun.
3. Ilustrasi Busana (merujuk pada ilustrasi yang dibuat untuk memperkenalkan
atau menjual produk busana yang sedang mode).
28
4. Ilustrasi Televisi (Ilustrasi yang dibuat untuk kepentingan siaran televisi.
Dapat berupa sket sederhana sampai ilustrasi yang mendetail dan berwarna-
warni, ilustrasi televisi didesain untuk siaran televisi).
5. Ilustrasi Animasi (Ilustrasi ini menampilkan unsur rupa atau gambar dan
gerak. Penggabung antara ilustrasi dan film membawa pada penemuan
ilustrasi animasi)
6. Seni Klip (Clip Art) merupakan ilustrasi yang dibuat untuk mendukung suatu
tulisan, tetapi tidak memiliki biaya untuk membelinya. Seni klip merupakan
seni siap saji dimana dapat ditempatkan pada lay out tanpa harus meminta
izin atau membayar royalti pada orang lain, seni ini dapat berbentuk cetakan
atau digital.
7. Ilustrasi Cover, Kalender, Kartu Ucapan, Perangko, Poster, dan lain
sebagainya. (Ilustrasi ini dibuat untuk memenuhi maksud dan tujuan dari
benda-benda dimana ia ditampilkan).
Teknik Ilustrasi, tentunya tidak terlepas dari media yang digunakan, Menurut
Lewis dalam Muharrar (2003: 53) mengemukakan berbagai alat media yang
sering digunakan ilustrator yaitu “charcoal,pensil warna, pena, kuas, tinta, cat
air, akrilik, cat minyak”. Efek dari media ini dapat pula dijangkau dengan
kemampuan teknologi komputer grafis. Dengan komputer misalnya dapat
diperoleh garis, tekstur, dan warna sebagaimana alat yang telah disebutkan diatas.
Menurut (Muharrar, 2003: 52) berdasarkan tekniknya pembuatanya, ilustrasi
dibedakan menjadi 3 bagian yakni: (1) ilustrasi dengan teknik gambar tangan (2)
ilustrasi dengan teknik fotografi, atau alat elektronik lain misalnya komputer, dan
29
(3) ilustrasi dengan teknik gabungan gambar tangan dan teknik fotografi atau alat
elektronik lainya, sebagai hasil ekspresi dan kreasi dari ilustratornya.
Pemilihan menggunakan teknik digital dengan menggunakan komputer
program photoshop dalam penciptaan karya proyek studi, karena sering digunakan
untuk berkarya. Teknik pembuatan buku ilustrasi kebanyakan mengunakan teknik
gambar tangan dengan media pensil warna dan cat air. Teknik digital dengan
program photoshop ingin menampilkan hal baru dari dunia ilustrasi.
2.4.3 Fungsi Gambar Ilustrasi
Tujuan ilustrasi adalah untuk menerangkan atau menghiasi suatu cerita,
informasi, puisi, musik dan lain-lain. Gambar ilustrasi dengan bantuan visual,
akan memudahkan tulisan/informasi untuk dipahami. Menurut Salam (dalam
Muharrar 2003: 4-12), seorang ilustrator dapat mengunakan cara-cara atau
pendekatan untuk mengkomunikasikan subyek dalam ilustrasinya :
2.3.3.1 Mendramatisasi.
Dengan cara berlebih-lebihan, cara ini digunakan untuk membuat
subyek lebih menarik dan mudah dipahami.
2.3.3.2 Menggunakan Isyarat Tubuh dan Mimik.
Menggunakan ekspresi tubuh untuk menunjukkan suatu makna
dari perasaan subyek dapat berarti kesakitan, kegembiraan, kemarahan,
ketakutan, kekecewaan, kelelahan, dan sebagainya.
30
2.3.3.3 Menggunakan Simbol.
Simbol merupakan sesuatu yang berhubungan erat dengan
kehidupan masyarakat, secara cerdik illustrator dapat dengan mudah
mengkomunikasikan idenya.
2.3.3.4 Personifikasi.
Yaitu menggambarkan benda-benda atau binatang bertingkah laku
seperti manusia.
2.3.3.5 Menggambarkan Bunyi.
Dengan menggunakan huruf atau kata-kata atau tanda nada musik
dalam ilustrasinya.
2.3.3.6 Merangkaikan Gambar.
Digunakan untuk menggambarkan ilusi gerak atau mungkin
tahapan dalam alur sebuah cerita.
Bahwa fungsi ilustrasi adalah untuk menyajikan penggambaran secara
grafis dari suatu subyek. Tugas ilustrator adalah menjalankan fungsi tersebut.
Kesukseskan dari seorang ilustrator ditentukan oleh kemampuannya untuk
membuat karyanya dapat dipahami dan tentu saja dalam bentuk yang artistik.
2.4.4 Gambar
Gambar merupakan sesuatu yang dimunculkan secara figuratif maupun
dekoratif dalam arti sesuatu yang digambarkan secara rupa disajikan dengan
imagine dan kasat mata, menurut Wallschalaenger dan Snyder (dalam Syakir &
Mujiono 2007: 4), gambar adalah proses visual untuk menggambarkan atau
31
menghadirkan figur dan bentuk pada sebuah permukaan dengan menggunakan
pensil, pen atau tinta untuk menghasilkan titik, garis, nada warna, tekstur dan lain
sebagainya sehingga mampu memperjelas bentuk image.
Menggambar menurut Aprianto (2004: 1-4), pada intinya adalah
perpaduan ketrampilan (skill), kepekaan rasa (taste), kreativitas, ide, pengetahuan
dan wawasan. Apriyanto juga menyebutkan bahwa gambar adalah informasi dan
ekspresi, sehingga harus bersifat informatif dan komunikatif.
Menggambar adalah cara yang paling mudah dan langsung untuk
mengekspresikan pemikiran visual dan persepsi. Dalam menggambar, dapat
dengan menarik dan mengguratkan sebuah pena atau pensil, meninggalkan jejak
garis-garis yang ada kaitanya dengan potongan dan struktur dari bentuk-bentuk
yang kita pandang sebagai benda nyata atau yang terlihat dalam mata pikiran. Di
dalam garis-garis gambar yang tampak, terdapat kandungan pola-pola gerak. Di
dalam aktivitas normal dari persepsi visual, kita dapat membaca pola-pola
tersebut dan apa yang direpresentasikanya (Ching, 2005: 20).
2.5 Legenda
2.5.1 Pengertian Legenda
Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (2002 : 651), legenda
merupakan cerita rakyat pada zaman dahulu yang ada kaitanya dengan
peristiwa sejarah. Misalnya legenda mengenai suatu tempat, legenda
tentang suatu kejadian maupun legenda tentang seseorang. Menurut
Danandjaya (1994:66), legenda adalah cerita prosa rakyat, yang dianggap
32
oleh yang empunya cerita sebagai suatu kejadian yang sungguh-sungguh
pernah terjadi. Berbeda dengan mitos, legenda bersifat sekunder
(keduniawian), terjadi pada masa yang belum begitu lampau, dan
bertempat di dunia seperti sekarang.
Menurut Hookyas (http//www.wikipedia.com, tanggal 12
November 2009) legenda adalah dongeng tentang hal-hal yang
berdasarkan sejarah yang mengandung sesuatu hal yang ajaib atau
kejadian yang menandakan kesaktian. Setiap daerah mempunyai legenda
masing-masing, namun tidak jarang antara legenda pada daerah satu
dengan yang lain saling berkaitan. Hal ini disebabkan karena sifat legenda
yang migratoris, yakni berpindah-pindah, sehingga dikenal di berbagai
daerah. Selain itu banyak versi mengenai suatu legenda, hal ini disebabkan
karena legenda dalam perjalanannya mengalai banyak distorsi karena tidak
tertulis, sehingga dari masa-kemasa mengalami banyak perubahan dari
sumber aslinya.
Legenda (Latin legere) adalah cerita prosa rakyat yang dianggap
oleh yang punya cerita sebagai sesuatu yang benar-benar terjadi. Oleh
karena itu legenda sering kali dianggap sebagai “sejarah” (folk history).
Walaupun demikian, karena tidak tertulis, maka kisah tersebut telah
mengalami distorsi sehingga sering kali jauh berbeda dengan kisah
aslinya. Oleh karena itu, jika hendak dipergunakan sebagai bahan untuk
merekonstruksi sejarah, maka legenda harus dibersihkan terlebih dahulu
33
bagian-bagiannya dari yang mengandung sifat-sifat folklore (Bascom
dalam Fatriani, (2006:19))
Menurut Pudentia dalam Fatriani (2006: 19), legenda adalah cerita
yang dipercaya oleh beberapa penduduk setempat benar-benar terjadi,
tetapi tidak dianggap suci atau sakral yang juga membedakannya dengan
mite.
Emeis (1999) mendifinisikan bahwa legenda adalah cerita kuno
yang setengah berdasarkan sejarah dan stengah lagi berdasarkan angan-
angan.
Menurut Hooykaas (2007) legenda adalah dongeng tentang hal-hal
yang berdasarkan sejarah yang mengandung sesuatu hal yang ajaib atau
kejadian yang menandakan kesaktian.
Hooykaas (http://www.wikipedia.com, tanggal 12 November 2009)
menambahkan berdasarkan jenisnya legenda dapat dibedakan menjadi
empat kelompok, yakni legenda perseorangan (personal legend), legenda
daerah setempat (local legend), legenda keagaman (religious legend),
legenda alam gaib (supernatural legend).
2.5.1.1 Legenda perseorangan
Legenda perseorangan adalah cerita tentang tokoh tertentu, yaitu
cerita ini dianggap kebenaran oleh yang empunya cerita. Benar atau
tidaknya cerita tersebuat hanya orang tersebuat yang tahu.
34
2.5.1.2 Legenda daerah setempat
Legenda daerah setempat merupakan legenda yang berhubungan
dengan suatu tempat. Misalnya proses terjadinya penting yang pernah
terjadi disuatu tempat.
2.5.1.3 Legenda keagamaan
Legenda keagamaan adalah legenda yang berhubungan dengan
keagamaan misalnya legenda Wali Songo, atau tentang legenda orang-
orang suci Nasrani.
2.5.1.4 Legenda alam gaib
Legenda alam gaib adalah legenda yang bertujuan untuk
meneguhkan keyakinan seseorang mengenai sesuatu hal yang
berhubungan dengan hal gaib.
Legenda merupakan cerita yang menurut rakyat benar – benar terjadi, dan
berkaitannya dengan sejarah. Legenda memiliki sifat migratoris, yakni berpindah-
pindah sehingga dikenal berbagai di daerah. Cerita legenda Guci termasuk jenis
legenda daerah setempat (local legend) dan legenda keagamaan (religious
legend). Guci termasuk jenis legenda daerah (local legend), karena cerita guci
menceritakan asal- usul terjadinya tempat wisata Guci, dan Guci termasuk jenis
legenda keagamaan (religious legend), karena cerita guci menghubungkan tentang
wali songo, salah satunya yaitu sunan gunung jati .
35
2.5.2 Ciri-ciri legenda
Legenda adalah cerita prosa rakyat yang mirip dengan mite, yaitu
dianggap benar-benar terjadi tetapi dianggap suci oleh empunya cerita sebagai
suatu yang benar-benar terjadi dan juga telah dibumbui dengan keajaiban,
kesaktian dan keistimewaan tokonya. Rusyana (2000: 5-7) mengemukakan
beberapa ciri legenda, yaitu:
1. Legenda merupakan cerita tradisional karena cerita tersebut sudah dimiliki
masyarakat sejak dahulu.
2. Ceritanya biasa dihubungkan dengan peristiwa dan benda yang berasal dari
masa lalu, seperti peristiwa penyebaran agama dan benda-benda peninggalan
seperti mesjid, kuburan dan lain-lain.
3. Para pelaku dalam legenda dibayangkan sebagai pelaku yang betul-betul pernah
hidup pada masyarakat lalu. Mereka itu merupakan orang yang terkemuka,
dianggap sebagai pelaku sejarah, juga dianggap pernah melakukan perbuatan
yang berguna bagi masyarakat.
4. Hubungan tiap peristiwa dalam legenda menunjukan hubungan yang logis.
5. Latar cerita terdiri dari latar tempat dan latar waktu. Latar tampat biasanya ada
yang disebut secara jelas dan ada juga yang tidak. Sedangkan latar waktu
biasanya merupakan waktu yang teralami dalam sejarah.
6. Pelaku dan perbuatan yang dibayangkan benar-benar terjadi menjadikan
legenda seolah-olah terjadi dalam ruang dan waktu yang sesungguhnya. Sejalan
dengan hal itu anggapan masyarakat pun menjadi seperti itu dan melahirkan
36
perilaku dan perbuatan yang benar-benar menghormati keberadaan pelaku dan
perbuatan dalam legenda.
2.6 Tempat Wisata Guci Kabupaten Tegal
Gambar 2.1 Taman Wisata Guci
Guci Indah adalah Objek wisata yang berada di Desa Guci Kecamatan
Bumijawa Kabupaten Tegal. Memiliki luas 210 Ha, terletak di kaki Gunung
Slamet bagian utara dengan ketinggian kurang lebih 1.050 meter. Dari Kota Slawi
berjarak ± 30 km, sedangkan dari Kota Tegal berjarak tempuh sekitar 40 km ke
arah selatan.
Air yang mengalir dari pancuran - pancuran di obyek wisata ini dipercaya
bisa menyembuhkan penyakit seperti rematik, koreng serta penyakit kulit lainnya,
khususnya Pemandian Pancuran 13 yang memang memiliki pancuran berjumlah
tiga belas buah.
Ada sekitar 10 air terjun yang terdapat di daerah Guci. Di bagian atas
pemandian umum pancuran 13, terdapat air terjun dengan air dingin bernama Air
Terjun Jedor. Dinamai begitu karena dulu tempat di sekitar air terjun setinggi 15
37
meter itu adalah milik seorang Lurah yang bernama Lurah Jedor. Untuk
berkeliling di sekitar obyek wisata dapat dilakukan dengan menyewa kuda dengan
tarif sewa yang relatif murah.
Fasilitas yang tersedia antara lain penginapan (kelas melati sampai
berbintang), wisata hutan (wana wisata), kolam renang air panas, lapangan tennis,
lapangan sepak bola, dan bumi perkemahan.
2.6.1 Legenda Tempat wisata Guci
Guci terletak di kaki gunung slamet bagian utara, dengan ketinggian
sekitar 1.500 Meter dari permukaan laut mempunyi udara yang sejuk dengan suhu
sekitar 20 drajat celcius.
Cerita tentang guci berawal dari sebuah pedukuhan yang bernama
Kaputihan. Kaputihan berarti yang belum tercemar atau masih suci, yang berati
daerah keputihan belum tercemar oleh agama dan peradaban lain istilah kaputihan
pertama kali yang memperkenalkan adalah beliau yang dikenal dengan Kyai
Ageng Klitik (Kyai Klitik) yang nama sesungguhnya adalah Raden Mas Arya
Wiryo Cucu Raden Patah bangsawan dari keraton mataram Ngayogjakarto
Hadiningrat adalah dari Demak.
38
Gambar 2.2. Makam Kyai Klitik (Arya wira)
dan Makam ibunya Nyai Tunggang
Setelah beliau Kyai Klitik menetap dan tinggal cukup lama di lereng
Gunung Slamet (Kampung kaputihan) maka banyak warga berdatangan dari
tempat lain sehingga kampung Kaputihan menjadi ramai. Suatu ketika datanglah
Syech Elang Sutajaya utusan Sunan Gunung jati (Syeh Syarif Hidayatullah) dari
pesantren Gunung Jati Cirebon untuk Syiar Islam. Dan kebetulan di kampung
Kaputihan sedang terjadi Pageblugk (bencana alam, penyakit merajalela, tanaman
diseranghama dan sebagainya.) sehingga beliau Elang Sutajaya memohon
petunjuk kepada Allah dengan semedi kemudian Allah SWT. memberi petunjuk
supaya masyarakat kampung kaputihan meningkatkan iman dan taqwanya kepada
Allah SWT. dengan menggelar Tasyakuran, memperbanyak sedekah dan yang
39
terkena wabah penyakit khususnya gatal-gatal agar meminum air dari kendi
(Guci) yang sudah didoakan oleh Sunan Gunung Jati.
Dalam kesempatan ini pula Sunan Gunung Jati berkenan mendoakan
sumber air panas di Kampung Kaputihan agar bisa dipergunakan untuk
menyembuhkan segala penyakit. Semenjak itu karena kendi (guci) yang sudah
didoakan sunan gunung jati ditinggal di kampung kaputihan dan selalu dijadikan
sarana pengobatan. Maka sejak saat itu masyarakat sekitar menyebut-nyebut guci-
guci. Sehingga kyai klitik selaku Kepala Dukuh kaputihan merubahnya menjadi
desa guci dan beliau sebagai lurah pertamanya.
https://cahbojong.wordpress.com/2011/09/09/guci-dalam-langkah-sejarah/
2.6.2 Sejarah Tempat Guci
Obyek wisata Guci bermula setelah ditemukannya sumber mata air
(bahasa Jawa: tuk) di desa Guci dan diteliti tidak mengandung racun. Maka pada
tahun 1974 pemandian air panas dibuka untuk umum dengan fasilitas yang masih
alami dan belum dibuat seperti sekarang ini, wisatawan masih mandi di bawah
gua sumber mata air panas yang konon tempat itu merupakan daerah kekuasaan
dayang Nyai Roro Kidul yang bertugas di wilayah sungai sebelah utara Gunung
Slamet atau lebih dikenal Kali Gung.
Dinamakan Kali Gung sebab bersinggungan dengan mata air yang agung
yakni aliran mata air panas yang melimpah sepanjang tahun, dayang Nyai Roro
Kidul bernama Nyai Rantensari yang berwujud naga maka di Pancuran 13
tersebut dibuat Patung Naga untuk mengingatkan akan daya mistis yang ada
dikawasan Obyek Wisata Guci.
40
Gambar 2.3 Pancuran 13
Di kawasan tersebut juga terdapat pohon beringin dan pohon karet yang
sudah ratusan tahun yang konon ditanam oleh keturunan Kyai Klitik yang
bernama Eyang Sudi Reja dan Mbah Abdurahim pada tahun 1918. Dengan
maksud agar daerah tersebut tidak mudah longsor, kuat serta rindang. Sampai
sekarang pemandian air panas Guci menyimpan misteri kegaibannya sebab
merupakan peninggalan para wali terdahulu penyebar agama islam, dan masih
banyak tempat – tempat yang menyimpan sejarah seperti petilasan Kyai Mustofa
dan makamnya di Pekaringan berjarak 5 KM dari Desa Guci, Kyai Mustofa
adalah seorang ulama keturunan kanjeng Sunan Gunungjati yang syiar Islam
kemudian bertapa di Desa Guci pada zaman cucu Kyai Klitik.
Ulama inilah yang memberi nama air terjun di sebelah atas Pemandian
Pancuran 13 yaitu Curug Serwiti sebab banyak muncul burung serwiti dan diatas
curug itu ada lagi sebuah curug yang indah bernama Curug Jedor yang tidak
pernah diketahui asal muasal nama tersebut.
https://cahbojong.wordpress.com/2011/09/09/guci-dalam-langkah-sejarah/
173
BAB 5
PENUTUP
5.1 Simpulan
Perancangan media promosi dengan ilustrasi gambar cerita legenda wisata
Guci Kabupaten Tegal pada buku adalah serangkaian karya ilustrasi yang dibuat
dengan teknik digital painting, yang menceritakan legenda wisata Guci. Ilustrasi
ini ditampilkan pada media berupa buku dan desain grafis T-shirt,mug dan
gantungan kunci.
Media ini sengaja ditampilkan pada buku, desain grafis t-shirt, mug dan
gantungan kunci agar wisatawan khususnya anak-anak remaja maupun dewasa
selain berekreasi juga menambah pengetahuan. Media promosi diharapkan
menghidupkan dan mempopulerkan cerita legenda tempat wisata Guci.
Masyarakat dan wisatawan dapat mengenal dan mengetahui awal cerita terjadinya
wisata Guci. Ilustrasi ini sengaja dicetak dalam bentuk buku agar masyarakat,
khususnya anak-anak pada saat ini terbiasa membaca buku.
Media promosi melalui gambar ilustrasi cerita legenda Guci dapat
memperkenalkan cerita pada wisatawan. Selain itu, media promosi dengan
ilustrasi cerita memiliki kelebihan yaitu menampilkan gambar dan teks cerita,
sehingga target audience tertarik untuk ingin tahu cerita legenda Guci dan
beringinan berkunjung ke wisata Guci tersebut. Oleh karena itu, merchandise
174
tersebut diharapkan dapat menjadi solusi yang baik untuk mempromosikan tempat
wisata Guci dengan melalui cerita legendanya
5.2 Saran
Sebuah perancangan ilustrasi tentang suatu cerita legenda yang merupakan
cerita tidak pakem juga harus memiliki cukup banyak data yang relevan agar
ilustrasi yang dibuat nantinya dapat mewakili gambaran sesungguhnya baik untuk
ilustrasi cerita legenda Guci Kabupaten Tegal maupun tempat yang memiliki
cerita legenda lainnya.
Ilustrasi cerita legenda Guci Kabupaten Tegal harus dapat mewakili
informasi yang terdapat dalam cerita dari narasumber. Desainer harus mampu
menyampaikan pesan melalui karyanya, peka dan cermat dalam berkarya yaitu
menciptakan sebuah penyelesaian masalah
Dengan adanya perancangan ilustrasi cerita legenda Guci Kabupaten Tegal
diharapkan dapat memberikan infomasi dan pandangan mengenai pesan yang
terkandung dalam cerita legenda Guci Kabupaten Tegal
175
DAFTAR PUSTAKA
Aprianto, Veri. 2004. Cara Mudah Menggambar Dengan Pensil. Jakarta: PT
Kawan Pustaka.
Cenadi, ChristineSuharto. 1999. Elemen – Elemen dalam Komunikasi Visual Nirman Jurnal Deskomvis, Vol 1, No. 1, Januari 1999.
Ching, Francis D. K. 2002. Menggambar Sebuah Proses Kreatif (terjemahan).
Jakarta : Erlangga
Danandjaja, James. 1984. Foklor Indonesia. Jakarta: Grafiti Press
Deslyana. (2012, 14 Mei). “Macam-macam Media Komunikasi”. http://deslyanaputrinampuli.blogspot.co.id/ (diakses 9 September 2015).
Djelantik, A. A. M. 2004, Estetika: Sebuah Pengantar. Yogyakarta: Media Abadi.
Effendy, Onong Uchjana. 1989. Ilmu Komunikasi Teori dan Praktek. Bandung:
PT. Remaja Rosdakarya.
Emeis. 1999. Legenda. http:/www.wikipedia.com
Fatriani. 2006 “Dongeng Rakyat Jawa dalam Karya Ilustrasi Sampul Buku Cerita Anak-anak”. Skripsi: Universitas Negeri Semarang.
Hartono, Imam.2002. Kaligrafi Islam dalam Seni Lukis Surealis. Laporan Proyek Studi Sarjana Pendidikan tidak dipublikasikan. Jurusan Seni Rupa FBS
UNNES
H.B. Sutopo (2006). Metodologi Penelitian Kualitatif : Dasar teori dan Terapannya dalam Penelitian Surakarta: Universitas Sebelas Maret
Heinich, Robert, Michael Molenda, James D. Russel. 1982. Instructional Media: and the New Technology of Instruction, New York: Jonh Wily and Sons
Kusmiati R., Astrini, dkk., 1999, Teori Dasar Desain Komunikasi Visual,Jakarta:
Djambatan.
Kusrianto, Adi. 2007. Pengantar Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta:
Penerbit Andi
Tinarbuko, Sumbo. 2009:23 Tinjauan Desain Jalasutra. Yogyakarta.
Nurgiyantoro, Burhan. 2005. Teori Pengkajian Fiksi. Yogyakarta: Gajah Mada
University Press.
Nuur Prangesti, Fitriasih. 2011. Ilustrasi Buku Cerita Rakyat Purbalingga “Asal Mula Adipati Onje. (Laporan Proyek studi).UNNES
Mayer, Ralph, 1976, A Dictionary of Art Trms and Techniques, New York, Harper
Collins Publishers.
Minderop, Albertine. 2005, Metode Karakterisasi Telaah Fiksi. Indonesia
:Yayasan Obor Indonesia.
Muharar, Syakir.2003.Tinjauan Seni Ilustrasi. Semarang: Jurusan Seni Rupa FBS
UNNES
Poerwadarminta, WJS. 1976. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta : Balai
Pustaka
Poerwadarminta, WJS. 1995. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta : Balai
Pustaka
Rhenald, Khazali. 1992. Manajemen Periklanan, Konsep dan Aplikasinya di Indonesia. Jakarta: PT. Pustaka Utama Grafiti
176
Riyatmoko Joko. 2009. Figur Manusia SebagaiSumber Inspirasi dalam karya seni gambar. Proyek Studi
Rusyana, Yus. 2000. Prosa Tradisional. Jakarta: Pusat Bahasa
Sachari, Agus. 1986. Paradigma Desain Indonesia. Jakarta: PT. Rajawali.
Sachari, Agus dan Yan Yan Sunarya. 2000. Tinjauan Desain. Bandung: Penerbit
ITB
Salam, Sofyan. 1993, “Apakah Ilustrasi itu”. Buku Teks. FBS IKIP Ujung
Pandang
Salam, Sofyan, 1994, Seni Ilustrasi Sebuah Tinjauan Historis, sd, “SENI”:Jurnal Pengetahuan dan Penciptaan Seni, Yogyakarta, IV/02. Apri-1994.
Sofa, Pakde. “Pengertian Menulis Wacana Fiksi” dalam http://massofa.wordpress.com/2010../pengertian-wacana-fiksi/
Sunaryo, Aryo.2002. Nirmana 1.Semarang: Jurusan Seni Rupa FBS UNNES
Suyanto, M. 2004. Aplikasi Desain Grafis Untuk Periklanan, Yogyakarta: Andi
Yogyakarta..
Syakir & Mujiono. 2007. Gambar 1. Hand Out. Jurusan Seni Rupa. FBS.UNNES.
Tarigan, H.G. 1995. Dasar-dasar Psikosastra.Bandung: Angkasa
Tjiptono, Fandy. 1997. Strategi pemasaran. Yogyakarta: Andi Offset
Tjiptono,Fandy. 1997. Total Quality Service. Yogyakarta: Gramedia
Wong, Wucius. 1986. Beberapa Asas Merancang Dwimatra (terjemahan).
Bandung : ITB.
Yuliastanti. 2008:11 Bekerja Sebagai Desain Grafis. Jakarta
http://www.pengertianahli.com/2014/07/pengertian-media-dan-jenis-media.html#
diunduh 9/5/2015
https://cahbojong.wordpress.com/2011/09/09/guci-dalam-langkah-sejarah/
http://www.pengertianku.net/2014/09/mengetahui-pengertian-media-komunikasi-
dan-fungsinya-lengkap.html diunduh 9/5/2015
http://www.tegalkab.go.id/
Hooykaas.2007.Legenda. http:/www.wikipedia.com
http://dkv.binus.ac.id/2015/06/12/perancangan-komunikasi-visual-publikasi-buku-
legenda-cinta-jayaprana-dan-layonsari/
http://dkv.binus.ac.id/2014/10/03/perancangan-komunikasi-visual-publikasi-buku-
cerita-ilustrasi-ramayana/