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UNIGUAÇU – UNIÃO DE ENSINO SUPERIOR DO IGUAÇU LTDA
FAESI – FACULDADE DE ENSINO SUPERIOR DE SÃO MIGUEL DO IGUAÇU
CURSO DE LICENCIATURA EM CIÊNCIAS BIOLÓGICAS
Trabalho de Conclusão de Curso
Gabriela Jung Pelenz
A INFLUÊNCIA DO USO DE JOGOS DIDÁTICOS NO ENSINO DE CIÊNCIAS:
ESTUDO DE CASO EM UMA TURMA DO ENSINO FUNDAMENTAL II
São Miguel do Iguaçu
2018
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Gabriela Jung Pelenz
A INFLUÊNCIA DO USO DE JOGOS DIDÁTICOS NO ENSINO DE CIÊNCIAS:
ESTUDO DE CASO EM UMA TURMA DO ENSINO FUNDAMENTAL II
Trabalho de Conclusão de Curso apresentado como requisito para aprovação na disciplina de Trabalho de Conclusão de Curso II do curso de Licenciatura em Ciências Biológicas da Faculdade de Ensino Superior de São Miguel do Iguaçu
Orientadora: Marinêz de Souza
São Miguel do Iguaçu
2018
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AGRADECIMENTOS
Agradeço primeiramente a Deus, minha sustentação e fonte de alento.
Aos meus pais e irmã, pelo amor, incentivo е apoio incondicional.
Ao meu namorado, pela paciência, força e calmaria quando o desespero
chegava.
As minhas colegas de classe e amigas, em especial a Tatiane Bertoldo, Tatiana
Santos da Costa, Evelyn Winter e Maria Luiza Jung, pelo encorajamento e amparo
diante das dificuldades que surgiram no transcorrer do estudo.
A minha orientadora Marinêz de Souza, pelos inúmeros conselhos, apoio,
compreensão, confiança, paciência e empenho dedicado na elaboração deste
trabalho.
Ao Colégio Estadual do Campo Santa Rosa do Ocoí e sua equipe pedagógica,
em especial a professora Neusa Kuhn, por sua disponibilidade e grande ajuda no
decorrer das práticas propostas neste trabalho.
E a todos qυе direta оυ indiretamente fizeram parte da minha formação.
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“Não é possível refazer este país, democratizá-lo, humanizá-lo, torná-lo sério, com adolescentes brincando de matar gente, ofendendo a vida, destruindo o sonho, inviabilizando o amor. Se a educação sozinha não transforma a sociedade, sem ela tampouco a sociedade muda”. PAULO FREIRE
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RESUMO
Em uma sociedade de constante mudança, é necessário buscar e adquirir novas competências, e uma opção a ser considerada consiste na confecção de jogos educativos, já que estes podem auxiliar os alunos na compreensão do conteúdo através de uma forma lúdica. Ao utilizar jogos em sala de aula, o educador está criando um ambiente de motivação que possibilita aos discentes participar ativamente do processo de ensino e aprendizagem, assimilando experiências e informações, promovendo a socialização e interação, além de contribuir para a formação de atitudes sociais. Assim, o presente estudo tem como objetivo confeccionar jogos educativos para serem aplicados a alunos de Ensino Fundamental II na disciplina de Ciências e verificar se os recursos lúdicos contribuem com a compreensão de conteúdos de Ciências da Natureza pelos educandos. Para tanto, foi realizada uma pesquisa no Colégio Estadual do Campo Santa Rosa do Ocoí, que está localizado no município de São Miguel do Iguaçu, Paraná. A metodologia foi aplicada a alunos do 7º ano, em sua maioria com faixa etária de 12 a 13 anos, totalizando 16 participantes. As atividades lúdicas produzidas e aplicadas constaram de dois jogos sobre o Reino das Plantas, sendo o primeiro um bingo e o segundo um jogo da memória. Para realização das atividades, a sala foi dividida em dois grupos com o auxílio da professora regente. Um dos grupos ficou com o pesquisador que aplicou os jogos aos alunos (G1) e o outro com a professora regente que utilizou uma metodologia muito comum, atividade de perguntas e respostas (G2). Após, foi aplicado um questionário aos dois grupos, para validar o jogo como um recurso de ensino que promove maior aprendizado, e a partir dos resultados obtidos, observou-se uma alteração favorável para os alunos que jogaram, tendo média maior de acertos do que os alunos de G2. Também se verificou que dentre os alunos que jogaram, todos responderam de maneira positiva quando perguntados se gostaram de utilizar os jogos e se a atividade lúdica contribui para o aprendizado. Portanto, pode-se dizer que os jogos didáticos consistem em uma opção metodológica de ensino viável, pois proporcionam uma dinamização do conteúdo, incentivam maior envolvimento dos educandos pela atividade proposta e possibilitam a exposição de diversas opiniões.
Palavras-chave: Aprendizagem. Recursos didáticos. Interação.
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ABSTRACT
In a constantly changing society, it is necessary to seek and acquire new skills, and one option to consider is the making of educational games, since these can help students understand the content through a playful way. By using classroom games, the educator is creating a motivation environment that enables students to participate actively in the teaching and learning process, assimilating experiences and information, promoting socialization and interaction, and contributing to the formation of social attitudes. Thus, the present study aims to make educational games to be applied to elementary school students II in the discipline of Sciences and to verify if the play resources contribute to the understanding of the contents of Science of Nature by the students. For this purpose, a survey was carried out at the Santa Rosa do Ocoí State School, located in the municipality of São Miguel do Iguaçu, Paraná. The methodology was applied to 7th grade students, mostly aged 12 to 13 years, totaling 16 participants. The play activities produced and applied consisted of two games about the Kingdom of Plants, the first being a bingo and the second a memory game. For the accomplishment of the activities, the room was divided in two groups with the aid of the teacher regent. One of the groups was with the researcher who applied the games to the students (G1) and the other with the teacher regent who used a very common methodology, question and answer activity (G2). Afterwards, a questionnaire was applied to both groups, to validate the game as a teaching resource that promotes greater learning, and from the results obtained, a favorable change was observed for the students who played, having a higher average of hits than the students of G2. It was also verified that among the students who played, all responded positively when asked if they liked to use the games and if the play activity contributes to the learning. Therefore, it can be said that didactic games consist of a methodological option of viable teaching, since they provide a dynamization of the content, encourage more involvement of the students by the proposed activity and allow the exposure of diverse opinions. Keywords: Learning. Didactic resources. Interaction.
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SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO ................................................................................................... 10
2 JUSTIFICATIVA ................................................................................................ 12
3 OBJETIVOS ....................................................................................................... 13
3.1 OBJETIVO GERAL............................................................................................... 13
3.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS ................................................................................13
4 RE VISÃO DE LITERATURA ................................................................................ 14
4.1 ENSINO DE CIÊNCIAS NO BRASIL.....................................................................14
4.2 INSERÇÃO DE NOVOS MÉTODOS DE APRENDIZAGEM NO PROCESSO
EDUCACIONAL ........................................................................................................ 15
4.2.1 Jogos como recurso de ensino .................................................................... 16
4.2.2 Jogos didáticos no ensino de Ciências da Natureza .................................. 18
4.3 DIFICULDADES NA UTILIZAÇÃO DE JOGOS DIDÁTICOS ... ............................19
5 MATERIAL E MÉTODOS ...................................................................................... 21
6 RESULTADOS E DISCUSSÕES ........................................................................... 23
6.1 QUESTIONÁRIO APLICADO A G1 E G2 ............................................................. 23
6.2 QUESTIONÁRIO APLICADO A G1 ..................................................................... 33
7 CONSIDERAÇÕES FINAIS ................................................................................... 35
REFERÊNCIAS ......................................................................................................... 36
APÊNDICE A - PERGUNTAS E RESPOSTAS DO BINGO ..................................... 40
APÊNDICE B - BANCO DE RESPOSTAS DO BINGO ............................................ 41
APÊNDICE C - JOGO DE BARALHO ...................................................................... 42
APÊNDICE D - QUESTIONÁRIO APLICADO PELA PROFESSORA A G2 ............ 45
APÊNDICE E - QUESTIONÁRIO APLICADO A G1 E G2 ....................................... 46
APÊNDICE F - QUESTIONÁRIO APLICADO A G1 ................................................. 48
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LISTA DE FIGURAS
Figura 01: Cartela do jogo didático bingo ............................................................ 20
Figura 02: Percentual de acerto dos alunos por grupo (G1: grupo 1; G2: grupo
2) para a questão número 1 ...............................................................
23
Figura 03: Percentual de acerto dos alunos por grupo (G1: grupo 1; G2: grupo
2) para a questão número 2 ...............................................................
25
Figura 04: Percentual de acerto dos alunos por grupo (G1: grupo 1; G2: grupo
2) para a questão número 3 ...............................................................
26
Figura 05: Percentual de acerto dos alunos por grupo (G1: grupo 1; G2: grupo
2) para a questão número 4 ...............................................................
27
Figura 06: Percentual de acerto dos alunos por grupo (G1: grupo 1; G2: grupo
2) para a questão número 5 ...............................................................
28
Figura 07: Percentual de acerto dos alunos por grupo (G1: grupo 1; G2: grupo
2) para a questão número 6 ...............................................................
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Figura 08: Média das notas dos alunos por grupo (G1: grupo 1; G2: grupo 2) ... 30
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1 INTRODUÇÃO
Desde a Grécia e Roma antigas, os jogos vêm sendo utilizados como atividades
pedagógicas, porém, foi a partir do século XX que eles passaram a ser reconhecidos
como boas ferramentas de educação, onde foram propostas teorias e feitas pesquisas
que discutiam a importância da brincadeira para a construção do conhecimento
(KISHIMOTO, 1995).
Em uma sociedade de constante mudança, é necessário buscar e adquirir
novas competências. Sabendo das dificuldades que professores tem em ensinar
Ciências e Biologia no ensino fundamental e médio, pensa-se em diferentes maneiras
de contribuir para o processo de aprendizagem. Assim, uma opção a ser considerada
consiste na confecção de jogos educativos, já que estes podem auxiliar os alunos na
compreensão do conteúdo através de uma forma lúdica e divertida (CAMPOS;
BORTOLOTO; FELÍCIO, 2003).
Leajanski, Przybyloviecz e Lima (2017) apontam que desde criança os jogos e
as brincadeiras estão inseridos no nosso cotidiano e dos nossos alunos, dessa forma,
ao trabalhar com esse método no ambiente escolar, é possível identificar uma certa
familiaridade com este tipo de sugestão, estabelecendo um fator positivo e tornando
a aula mais dinâmica, contribuindo com o modelo tradicional de ensino.
Nesse sentido, a utilização dos jogos no processo educacional, pode despertar
nas crianças a vontade de aprender proporcionando desafios e distinguindo-se do
material pedagógico tradicional por conter o aspecto lúdico (SANTOS, 2010). Porém,
deve-se ter em mente que esse novo método não vem com o papel de trocar as
metodologias de ensino utilizados até então, mas sim para integrar estas, assimilando-
as com ocasiões do cotidiano, ou seja, nenhum material vale por si só.
Nota-se que muitos educadores do ensino regular não se arriscam a trabalhar
com materiais diversificados. Podem existir vários fatores que ocasionam isso, como
o desconhecimento do professor em relacionar a teoria com a convivência do aluno,
a preocupação com o cumprimento do livro didático e não com uma aprendizagem de
qualidade, os vários problemas de aprendizagem e a dificuldade por parte dos
educandos, a falta de interesse em sala de aula, classes lotadas e indisciplina. Dessa
maneira, acredita-se que professores devem rever suas metodologias e inserir em
suas práticas propostas pedagógicas que atuem nos componentes internos da
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aprendizagem, tendo como objetivo a absorção de conhecimentos pelo aluno
(KISHIMOTO, 1996).
Segundo Motta, Oliveira e Santos (2018) é importante que os educadores se
mantenham atualizados, evidenciando a busca de informações por parte dos
estudantes a partir de objetos de interesse dos mesmos, assim, contribuindo para a
efetividade da aprendizagem.
Portanto, a problemática desta pesquisa é: utilizar jogos didáticos no ensino de
Ciências possibilita maior compreensão do conteúdo pelos alunos?
Assume-se como hipótese do presente trabalho que com o uso desses
recursos os estudantes tendem a fixar melhor o conhecimento passado pelo
professor. A hipótese baseia-se no fato de que os educandos, ao invés de estarem
em um ambiente monótono, respondendo a questionários, estarão aprendendo
brincando, sendo que essa metodologia pode tornar as aulas mais interativas e
descontraídas, se houver a colaboração dos alunos.
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2 JUSTIFICATIVA
Refletindo sobre as metodologias do Ensino de Ciências, se percebe um
distanciamento entre teoria e prática. As aulas tradicionais estão muito presentes e
nota-se nos alunos certa dificuldade em relação à aprendizagem de alguns conteúdos
considerados “difíceis” por eles. Smole, Diniz e Milani (2007, p. 97) consideram que,
“com o uso e abordagem de novos meios de ensino provoca-se uma mudança
significativa no processo de ensino e aprendizagem, o que permite mudar os
tradicionais métodos, que por várias vezes limitam-se apenas a exercícios
padronizados e livros didáticos”.
Portanto, existem diferentes formas de trabalhar o conteúdo em sala de aula,
cada um com características próprias, uma opção de metodologia é a inserção de
jogos didáticos nas aulas, que podem ser aplicados em momentos e formas distintas,
seja no início de um novo conteúdo, objetivando despertar o interesse do educando
ou ao final, visando concluir e fixar a aprendizagem.
Assim, as aulas de Ciências poderão tornar-se bastante eficientes quando bem
planejadas, contextualizadas e com o auxílio de materiais que favoreçam a
compreensão do conteúdo, desta forma, os professores deverão ser sensibilizados
que essa disciplina corresponde a muito mais que apenas teorias.
Nesse sentido, a ludicidade proporciona algo que vai além do conhecimento,
pois desenvolve nas crianças habilidades como o raciocínio lógico, a cooperação, o
respeito as opiniões distintas e a capacidade de seguir regras. Deste modo, pode-se
dizer que o jogo consiste em uma atividade construtiva e um instrumento motivador
quando presente no processo de ensino e aprendizagem.
Logo, a introdução desta metodologia pode vir a contribuir com um maior
envolvimento dos alunos, tornando-os ativos em sala de aula, além de possibilitar o
desenvolvimento de autonomia e mobilidade.
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3 OBJETIVOS
3.1 OBJETIVO GERAL
Desenvolver atividades lúdicas com alunos de Ensino Fundamental II, visando
identificar a influência destes recursos na compreensão do conteúdo de Ciências
Naturais.
3.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Confeccionar jogos educativos para serem aplicados a alunos de Ensino
Fundamental II na disciplina de Ciências.
Averiguar a influência dos jogos didáticos no aprendizado dos alunos através
de práticas pedagógicas.
Verificar se os recursos lúdicos contribuem com a compreensão de conteúdos
de Ciências da Natureza pelos educandos.
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4 REVISÃO DE LITERATURA
4.1 ENSINO DE CIÊNCIAS NO BRASIL
Quando se discute sobre a disciplina de Ciências e seu ensino, é fundamental
compreender sua história e evolução, sendo essencial se ter consciência sobre a
importância dessa disciplina do conhecimento, antes de se fazer qualquer sugestão
de inovação. O estudo dessa área nem sempre esteve presente no ensino formal,
segundo Canavarro (1999), somente foi inserido no início do século passado quando
o sistema educativo se centrava principalmente no estudo das línguas clássicas e da
matemática.
De acordo com Layton1 (1973) citado por Nardi e Almeida (2004), naquela
época existiam duas ideias diferentes sobre a Ciência, fato que causava polêmica. A
primeira visão era que esta área deveria assessorar na resolução de problemas
práticos do dia-a-dia. Já a segunda, considerava o enfoque na Ciência acadêmica,
logo, o ensino de Ciências auxiliaria no encorajamento de futuros cientistas. A
segunda ideia prevaleceu e formalizou a inclusão das Ciências da Natureza ao
currículo, esta, fundamentada no ensino de equações, definições e experimentos.
A Lei nº 4024 de 21 de dezembro de 1961, das Diretrizes e Bases da Educação,
proporcionou a integração das Ciências no currículo escolar, que começou a operar
desde o 1º ano do ginásio, havendo um aumento da carga horária de Física, Química
e Biologia no curso colegial. Segundo Nascimento, Fernandes e Mendonça (2004)
ocorreu uma contribuição na ideia de que essas disciplinas exerceriam a função de
crescer o espírito crítico por meio do exercício do método científico.
Portanto, seguindo com o pensamento de desenvolver nos educandos o senso
crítico e proporcionar o conhecimento científico, considera-se a necessidade de
práticas pedagógicas, a fim de conciliar os conteúdos programados do currículo com
a convivência do aluno e auxiliá-lo a obter uma afetividade positiva em relação à
disciplina de Ciências e aos conteúdos comtemplados, promovendo mediações entre
discente, docente e o conhecimento a ser ensinado e aprendido.
1 LAYTON, D. Science for the people. London: Allen and Unwin, 1973.
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Segundo Krasilchik (2000) “a tendência de currículos tradicionalistas ou
racionalistas acadêmicos, apesar de todas as mudanças, ainda prevalece não só no
Brasil, mas também nos sistemas educacionais de países em vários níveis de
desenvolvimento”, percebe-se com essa afirmação que a finalidade das disciplinas
são basicamente, transmitir a informação e facilitar a obtenção dos conhecimentos.
Porém, faz-se necessário um avanço nas estratégias utilizadas em sala de aula, o
qual depende quase que exclusivamente de investimento na formação, tanto inicial
quanto continuada de professores, ligando toda a comunidade escolar.
4.2 INSERÇÃO DE NOVOS MÉTODOS DE APRENDIZAGEM NO PROCESSO
EDUCACIONAL
A educação é o ato ou efeito de educar, educar é o desenvolver das
capacidades físicas, intelectuais e morais (FIGUEIREDO, 1913). Atualmente, a
educação formal sofre devido as mudanças que estão ocorrendo na sociedade,
eventualmente resultando em modificações no processo de ensino, que ocorrem
devido a várias causas, uma delas é o modo como os professores trabalham os
conteúdos em sala de aula. O desafio é acompanhar essas transformações e
progredir para que os alunos compreendam os ensinamentos, alcancem a
aprendizagem de maneira significativa e se inter-relacionem de forma harmônica com
os demais (ANDRADE; HAERTEL, 2018).
Com o passar dos anos o professor tem buscado reconhecer sua função social
e encarar os desafios diários da docência, entre os quais está o de deixar de lado o
método tradicional de ensino, que normalmente se restringe a aulas teóricas com
poucos métodos, para então formar cidadãos críticos e reflexivos (SANTOS;
GUIMARÃES, 2010). Por outro lado, os alunos têm demonstrado interesse por
recursos didáticos fornecidos pelos docentes, de modo a adequar os jogos com o
processo de ensino e aprendizagem (SANTOS; GUIMARÃES, 2010).
Porém, é importante destacar que todos os atores escolares envolvidos na
educação estejam preparados e cientes do desafio que é a inclusão de novos métodos
educativos em sala de aula. Sabe-se que esta não é a única dificuldade que se
encontra na educação brasileira atual já que existem problemas de má qualidade de
ensino, evasão escolar, problemas políticos de gerência, estrutura do ambiente
escolar e familiar, dentre outras causas possíveis (PINTO, 2009).
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Visto tais fatos, entende-se a importância que Deschamps (2011) confere ao
professor, já que este pode ajudar no enfrentamento de dificuldades e na minimização
de problemas relacionados. Além disso, cabe aos educadores a tarefa de aumentar
seus esforços para a inovação, despertar interesse nos alunos, pensar num aspecto
metodológico e significativo, desenvolver ações que reestruturem os conteúdos e
expor com clareza os objetivos pretendidos para os dias de hoje, isto é, preparar
alunos que conhecem e que também questionam (PEREIRA, 2013).
Segundo Melo, Ávila e Santos (2017, p. 4):
Para que o aluno tenha uma educação de qualidade e uma aprendizagem que o auxilie a adquirir valores em sua vida cotidiana, é preciso ter prazer, desejo de aprender e motivação. Essas atitudes podem ser estimuladas através de atividades lúdicas. O aluno quando está motivado, tem o seu interesse, a sua criatividade e o seu desejo de aprender aflorados, auxiliando na sua capacidade de resolver situações cotidianas com mais facilidade.
De maneira semelhante Grubel (2006) afirma que os jogos didáticos podem ser
uma excelente estratégia de ensino para os professores, pois facilitam o processo de
ensino e aprendizagem e ainda são interessantes e prazerosos.
4.2.1 Jogos como recurso de ensino
Gomes e Friedrish (2001)2 citados por Zanon, Guerreiro e Oliveira (2008)
salientam que o jogo no ambiente educacional nem sempre foi visto como didático,
pois como a ideia desse recurso encontra-se associada ao prazer, este assumia
pouca importância para a formação do estudante. Sua utilização como método
educativo demorou a ser aceita e, ainda hoje é pouco utilizada nas escolas além de
seus benefícios serem desconhecidos por muitos professores.
A partir do movimento da Escola Nova, o jogo passou a ser visto como um
recurso didático, fazendo parte de uma metodologia ativa. Porém, anteriormente, mais
especificamente em 1632, Comenius encerrou sua obra “Didática Magna”, na qual
aconselhava a prática de jogos por ter um valor formativo. No século XVIII, Rousseau
e Pestalozzi asseguravam que a educação deveria ser um processo natural,
ajustando-se ao desenvolvimento mental do aluno e não um processo artificial e
2 GOMES, R.R.; FRIEDRISH, M.A. Contribuições dos jogos didáticos na aprendizagem de
conteúdos de Ciências e Biologia. Em: Rio de Janeiro, Anais, EREBIO, 1, 38992, 2001.
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repressivo como costumava ser e, além disso, destacaram os jogos como um
importante instrumento, pois exercita as capacidades e prepara para as relações
sociais (HAYDT, 2011).
Na contemporaneidade, os alunos têm acesso a diversos meios de
comunicação, o que torna a escola cada vez menos interessante pela maneira como
os conteúdos são ensinados, assim é importante buscar novos métodos para que o
ensino seja realizado de forma motivadora e que excite o interesse do educando
(PEREIRA, 2013).
Ao utilizar jogos em sala de aula, o educador está criando um ambiente de
motivação que possibilita aos alunos participar ativamente do processo de ensino e
aprendizagem, assimilando experiências e informações e, sobretudo, incorporando
atitudes e valores. Além desse motivo, essa alternativa supõe uma relação social e
interação, além de contribuir para a formação de atitudes como o respeito mútuo,
solidariedade, cooperação, obediência às regras, senso de responsabilidade e
iniciativa pessoal e grupal (HAYDT, 2011).
De acordo com Ramos e Anastácio (2018), a atuação dos jogos se estende ao
exercício de várias habilidades cognitivas, dentre as quais destacam-se a
memorização de trabalho, resolução de problemas, atenção, autocontrole, dentre
outras. De maneira semelhante, Miranda (2002) cita diferentes objetivos a serem
alcançados por intermédio do jogo didático como a cognição, socialização, afeição,
motivação e criatividade.
A discussão e a troca de opiniões entre professor e aluno é o que irá promover
uma boa aprendizagem, permitindo respostas distintas e tentativas, aceitando erros e
desenvolvendo a capacidade de análise e não simplesmente avaliando o produto final.
Com esta metodologia é impossível prever ou controlar situações, mesmo a aula
tendo sido planejada, o que pode trazer insegurança e desconforto ao educador,
sendo assim, os mesmos tendem a utilizar outras metodologias, como experiências e
pesquisas, porém são caracterizadas por serem limitadas e direcionadas e, não um
recurso de exploração e construção de conhecimento novo (CAMPOS, 2018).
Ao serem proporcionadas atividades com o uso de recursos lúdicos para os
alunos, percebe-se uma expressão de alegria e prazer em seus rostos. É notório o
interesse destes por materiais educativos diferenciados, seja pelas regras
estabelecidas ou pelo desafio proposto, o que acaba por estimulá-los à ação
(MORATORI, 2003). Segundo Neves, Campos e Simões (2008), o educando
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dificilmente esquecerá o conteúdo que aprendeu enquanto estava se divertindo, por
se tratar de uma atividade prazerosa, não cansativa e cumulativa.
Assim, pode-se dizer que o jogo consiste em uma opção eficaz para que as
escolas atuais consigam a integração dos alunos de forma participativa e produtiva
(PEREIRA, 2013), pois, “é no jogo e pelo jogo que a criança é capaz de atribuir aos
objetos significados diferentes além de desenvolver sua capacidade de abstração e
começar a agir independentemente daquilo que vê” (MORATORI, 2003, p. 11).
4.2.2 Jogos didáticos no ensino de Ciências da Natureza
As práticas escolares estimulam a apropriação do conhecimento científico pelo
aluno e quando considerados os processos de ensino e aprendizagem de Ciências e
Biologia, pode-se perceber a dificuldade de compreensão dos conteúdos. Esse fato
ocorre devido aos temas abstratos que abrangem essas áreas, e também pelo uso de
uma abordagem tradicional no processo educativo, nos quais prevalece a transmissão
de informações (CAMPOS; BORTOLOTO; FELÍCIO, 2003).
Os conteúdos da área de Ciências da Natureza nos segmentos do ensino
fundamental e médio envolvem assuntos teóricos, muitas vezes de difícil
entendimento, assim, as aulas tendem a ser tradicionais, enaltecendo a memorização
e, é nesse sentido que o jogo didático vem sendo usado como uma maneira de
diminuir a dificuldade de aprendizagem e melhorar o desempenho do discente
(MORATORI, 2003).
De acordo com Neves, Campos e Simões (2008) para se ter uma
aprendizagem significativa não basta somente realizar explicações teóricas, é
necessária uma diversificação nas estratégias de ensino, sendo que recursos
auxiliares podem vir a estimular o interesse dos alunos, instigar a reflexão e discussão
de conteúdos, bem como ajudar os professores a alcançar seus objetivos.
Considerando este exposto Campos, Bortoloto e Felício (2003) citam o jogo
como um importante recurso a ser utilizado em sala de aula, por possibilitar a
apropriação de conceitos e desenvolvimento de habilidades para a resolução de
problemas. O jogo não é um simples passatempo e a ludicidade é essencial para ser
utilizada em sala de aula, através das atividades lúdicas o aluno pode utilizar suas
potencialidades de maneira integral e desenvolver aptidões que são básicas, como a
concentração e a afetividade.
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4.3 DIFICULDADES NA UTILIZAÇÃO DE JOGOS DIDÁTICOS
O jogo é uma atividade que desenvolve diversas atitudes e habilidades, no
entanto, ainda hoje encontra-se bastante resistência quanto a sua aplicação nas
aulas. Alguns o consideram causadores de barulho, bagunça e “perda de tempo”,
mas, pesquisas confirmam que por meio destes observam-se diferentes expressões
verbais e corporais nos educandos, relacionando a emoção com o prazer que a
criança sente na prática dos desafios sugeridos (ANDRADE; HAERTEL, 2018).
Atividades diferenciadas como jogos, podem proporcionar diversos tipos de
vantagens, como aprender a tomar decisão, significação para conceitos
aparentemente incompreensíveis, interdisciplinaridade, socialização, criatividade,
participação ativa na construção de seu próprio conhecimento, estímulo ao
desenvolvimento competitivo saudável e conscientização da importância do trabalho
em equipe (GRANDO, 2001). Além disso, deve proporcionar um ensino que vai além
do conteúdo programado no currículo, afim de que se torne um instrumento inspirador
e que se note um resultado positivo após sua utilização.
Entretanto, existe dificuldade do professor em escolher um material que
contemple as capacidades citadas acima, já que para muitas escolas o jogo não está
sendo reconhecido como recurso de apoio para o desenvolvimento do aluno devido
ao uso isolado e desvinculado de objetivos. A ausência de conhecimento a respeito
dos aspectos pedagógicos, a falta de criatividade e o medo de errar são fatores que
também podem vir a interferir na não utilização desse recurso didático (GIOCA, 2001).
Grando (2001) afirma que, caso os educadores não estejam com objetivos bem
claros ou utilizem mal os jogos educativos, estes podem se tornar desvantajosos,
revelando-se de caráter puramente aleatório. Os alunos podem jogar e se sentir
motivados apenas pela prática, sem saber por que jogam, então as aulas se tornam
cassinos, ou seja, sem sentido algum para o educando. A perda de "ludicidade" pela
interferência constante do professor destrói a essência dessa atividade, a insistência
do docente fazendo com que o discente jogue mesmo que ele não queira acaba com
a voluntariedade que requer o momento. Por isso, é importante discutir e delinear os
objetivos com a turma antes de serem aplicados, para assim garantir um trabalho
proveitoso.
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Entretanto, os educandos precisam entender a lógica da ação, compreender o
motivo de estarem jogando e levar a sério o momento que o professor está
proporcionando em sala de aula. Quando não souberem as respostas que requer a
atividade por falta de conhecimento sobre o conteúdo, cabe ao mediador fornecer as
informações científicas referentes ao assunto em questão. Por outro lado, ao
cometerem erros, o participante deve buscar saber o porquê e procurar a resposta
correta junto ao professor, gerando assim questionamentos e debates a respeito do
conteúdo. Desse modo, a aprendizagem por meio dos jogos pode se tornar
significativa e obter o propósito de sua utilização.
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5 MATERIAL E MÉTODOS
A pesquisa relacionada ao uso dos jogos educativos foi realizada no Colégio
Estadual do Campo Santa Rosa do Ocoí, que está localizado no município de São
Miguel do Iguaçu, Paraná. A metodologia foi aplicada a alunos do 7º ano, em sua
maioria com faixa etária entre 12 a 13 anos, totalizando 16 participantes.
As atividades lúdicas constaram de dois jogos, sendo o primeiro um bingo e o
segundo um jogo da memória.
Para realização das atividades, a sala foi dividida em dois grupos com o auxílio
da professora regente, distribuindo-os de forma não-classificatória. Um dos grupos
ficou com o pesquisador (G1) e o outro com a professora regente (G2).
Primeiramente, o pesquisador confeccionou um bingo adaptado de Shimamoto
(2009) sobre o tema Reino Plantae, onde incluem-se briófitas, pteridófitas,
gimnospermas e angiospermas. O assunto dessa atividade está contemplado no livro
didático do 7º ano. Este jogo constitui-se de cartelas em branco (Figura 01) e várias
perguntas com suas respectivas respostas (Apêndices A e B).
Figura 01 – Cartela do jogo didático bingo.
Cada um dos educandos de G1 recebeu uma cartela do bingo e um banco de
palavras relacionadas ao Reino Plantae (Apêndice B). Em seguida foi solicitado aos
alunos que escolhessem 10 destas palavras para serem copiadas à caneta nos
espaços em branco da cartela. Após essa etapa, o bingo foi iniciado, onde o
pesquisador realizou as perguntas cujas respostas deviam corresponder aos termos
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escritos nas cartelas pelos participantes. Os alunos não tiveram acesso ao banco de
perguntas.
As perguntas foram sorteadas e os alunos que possuíssem a palavra
correspondente a sua resposta deveriam marcá-la. Este processo foi repetido até que
todas as palavras da tabela de pelo menos um aluno estivesse assinalado, o mesmo
gritou “bingo” e tornou-se o vencedor do jogo. A atividade continuou para obtenção
dos três primeiros colocados, finalizando-se em menos de 15 minutos.
A segunda etapa foi aplicada para o mesmo grupo selecionado para o bingo
(G1). Para tanto, o pesquisador formou grupos de quatro integrantes.
O jogo executado a seguir foi o Baralho das Plantas, adaptado de Godoy
(2018). O mesmo consistiu em um baralho com 20 cartas divididas em 4 conjuntos de
cinco cartas (Apêndice C). Para jogar, foram considerados os seguintes passos:
1. Embaralhou-se as cartas a serem utilizadas no jogo.
2. Distribuiu-se cinco cartas para cada jogador, as quais foram mantidas na
mão de forma a ocultá-las dos adversários.
3. Cada jogador optou por tentar reunir o tipo de planta de sua escolha.
4. Em cada rodada, cada jogador passou uma de suas cartas para o jogador
à sua esquerda, ação esta realizada simultaneamente, dessa forma, a carta
recebida só pôde ser passada adiante na rodada seguinte.
O vencedor foi o jogador que conseguiu reunir primeiro as cinco cartas
referentes ao seu tipo de planta.
Para os alunos de G2, a professora regente aplicou uma atividade através de
questionário (Apêndice D) sobre o mesmo conteúdo trabalhado nas atividades lúdicas
por G1. A atividade consistiu em uma simples lista de perguntas sobre o Reino das
Plantas para que todos os educandos relembrassem o conteúdo de alguma forma,
portanto, tais dados não foram passíveis de análise no presente estudo.
Em seguida, aplicou-se um questionário sobre o tema para ambos os grupos
(Apêndice E). Os dados obtidos através deste foram apresentados de forma
descritiva.
Para finalizar, o pesquisador entregou a cada aluno que participou dos jogos
(G1) um questionário (Apêndice F), com o objetivo de verificar o que os discentes
pensam a respeito da utilização dessa metodologia em sala de aula.
23
6 RESULTADOS E DISCUSSÕES
Os dois jogos educativos relacionados ao Reino das Plantas foram
confeccionados pela pesquisadora, sendo que estes posteriormente foram utilizados
nas atividades desenvolvidas com a turma do 7º ano do Ensino Fundamental na
disciplina de Ciências, a fim de relembrar o conteúdo que foi visto com o auxílio do
livro didático e obter dados a partir dos questionários.
6.1 QUESTIONÁRIO APLICADO A G1 E G2
Com o questionário aplicado às turmas de G1 e G2, pode-se verificar as
diferenças e semelhanças de respostas obtidas com relação ao conteúdo trabalhado
sobre o Reino Plantae.
Na primeira pergunta, os alunos deveriam observar as imagens e identificar os
grupos pertencentes ao Reino Plantae. A partir dos resultados obtidos, verificou-se
que o erro mais recorrente foi a identificação do grupo das briófitas, sendo que 7 dos
16 participantes responderam de forma incorreta. Este resultado pode ser explicado
pelo fato de os alunos não terem conseguido relacionar a foto que estava ilustrada no
jogo ou livro didático com o desenho ampliado do gametófito e esporófito do grupo
apresentado no questionário, dificuldade esta comum, já que pode estar relacionada
a idade destes. Além disso, o conteúdo abordado pode ser considerado um dos mais
complexos para os alunos de 7º ano.
Minhoto (2012) aponta que a biologia vegetal apresenta termos muito técnicos,
complexos, de difícil entendimento, e ainda é dificultado devido a ausência de
dinâmica, pois não é interativo como o Reino Animallia, por exemplo, fator este que
acaba diminuindo o interesse do aluno.
Quando indagados sobre a identificação das angiospermas, 12 dos educandos
relacionaram de maneira correta a imagem, pois analisaram as estruturas e
perceberam a presença de frutos, atributo próprio desse grupo. Percebe-se que a
maior parte dos alunos soube responder corretamente à questão, isso acontece
porque os discentes estão bem instruídos quanto às características desse Filo.
De maneira geral, somando-se as médias de acertos e erros por grupo, pode-
se observar que tanto os alunos de G1, que utilizaram jogos educativos, como de G2,
24
que não tiveram acesso aos jogos e ficaram realizando atividades escritas em sala de
aula, tiveram uma porcentagem de acertos iguais (50%).
No grupo G1 a média de respostas incorretas é a mesma das respostas
parcialmente corretas, correspondendo a 25%, já no grupo G2, as respostas
incorretas foram de 12,5% dos alunos, e as parcialmente corretas de 37,5%, como
mostra o gráfico a seguir (Figura 02).
Figura 02 - Percentual de acertos dos alunos por grupo (G1: grupo 1; G2: grupo 2) para a questão número 1. Fonte: Dados da pesquisa (2018).
A diferença entre os dois grupos está no percentual de respostas parcialmente
corretas e incorretas, dessa forma, é possível observar que o grupo G1 obteve maior
porcentagem de respostas incorretas que G2. Esse resultado pode ser justificado pelo
fato de as imagens estarem em tamanhos iguais, desde as briófitas até as
angiospermas, sendo estas últimas de grande porte, o que dificultou a diferenciação
dos Filos. Outra hipótese é a de que os alunos de G2 tenham conseguido fixar melhor
os representantes de cada grupo por terem possibilidade de observar mais imagens
no livro, momentos antes do questionário.
Portanto, é coerente considerar que as aulas tradicionais podem trazer mais
informações para os alunos, e que quando se observa e comenta as imagens nos
livros, metodologia que muitos professores utilizam, é possível que os educandos
50 50
25
12,5
25
37,5
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
100%
G1 G2
Alu
no
s Parcialmente correta
Incorreta
Correta
25
reconheçam melhor as plantas pertencentes a cada grupo. Por isso destaca-se que
os jogos não vêm com o intuito de substituir as aulas teóricas e as metodologias
utilizadas até então, e sim auxiliar para que a aprendizagem se torne significativa.
De acordo com Cabral (2006, p. 10):
O conhecimento e informação são coisas diferentes. A informação pode ser obtida de muitas formas (livros, revistas, jornais, televisão, internet e outros), mas se o sujeito não interagir com ela, ou se esta informação não for significativa para este indivíduo, ela não se transformará em conhecimento. Sendo assim, dizemos que não houve aprendizagem por parte do sujeito.
Na questão seguinte, ao perguntar aos educandos sobre os exemplos de cada
um dos quatro grupos dos vegetais, constatou-se que os acertos mais recorrentes
foram nos musgos ao serem marcados como briófitas e samambaia como pteridófita
(12 acertos cada), seguidos da laranjeira como angiosperma (10 acertos) e a
araucária como gimnosperma (10 acertos). Porém, é importante destacar que dentre
os exemplos, três são declaradas como principais espécies representantes de cada
grupo.
Um dos erros mais comuns foi o exemplo do feijão, dos 10 erros que ocorreram,
5 dos participantes marcaram como sendo gimnosperma. Esse fato pode ter
acontecido porque o feijão não possui as características tradicionais de um fruto
carnoso, como a maçã ou laranja. Assim, os alunos podem ter pensado que essa
leguminosa apresenta sementes e não frutos, portanto classificada de maneira
incorreta como uma gimnosperma.
Erros como este são comuns, pois quando se estuda angiospermas, o foco são
árvores enormes com flores e frutos enquanto a identificação de plantas menores, que
não tem o fruto tão evidente, acabam não sendo tão lembradas pelos alunos quanto
as demais. Portanto, é necessário utilizar como exemplos os vegetais que não estão
tão consolidados quando o assunto é Reino das Plantas, para que assim, se possa
ampliar o pensamento e a fixação de exemplos nos alunos.
Calculando-se a média de respostas corretas, parcialmente corretas e
incorretas e agrupando-as em G1 e G2, obteve-se os dados apresentados na figura a
seguir (Figura 03):
26
Figura 03 - Percentual de acerto dos alunos por grupo (G1: grupo 1; G2: grupo 2) para a questão número 2. Fonte: Dados da pesquisa (2018)
Verifica-se uma situação diferente da vista na primeira questão, pois ocorreu
maior porcentagem de acertos dos alunos do grupo G1, sendo de 37,5%. Já o grupo
G2 obteve 12,5% de educandos que responderam corretamente à pergunta, contudo
observa-se que a porcentagem de erros foi a mesma tanto para G1 como para G2,
variando, portanto, o percentual de respostas parcialmente corretas, sendo a maior
de G2, com 75% dos alunos. Deste modo, constata-se que a maioria dos alunos de
G2 tinha uma ideia do que seria a resposta correta, porém faltou um pouco de prática
ou atenção para que conseguissem acertar, já em G1 observa-se que um maior
percentual de educandos conseguiu fixar os exemplos de vegetais.
Seguindo com o questionário, a pergunta de número três exigia que os
educandos completassem as frases, a fim de coincidir a palavra escrita com o restante
da frase exposta. Quando perguntados sobre o significado da palavra gimnosperma,
8 dos 16 alunos responderam ser “semente nua”. Dentre os acertos mais comuns,
está a alternativa em que os discentes deveriam completar a frase correspondente a
reprodução de briófitas e pteridófitas, sendo estas dependentes 100% da água, onde
10 dos participantes responderam corretamente, sendo 6 pertencentes ao grupo G1,
o que significa uma considerável vantagem dos alunos que jogaram sobre os alunos
de G2.
37,5
12,5
12,5
12,5
50
75
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
100%
G1 G2
Alu
no
s Parcialmente correta
Incorreta
Correta
27
A alternativa que teve mais respostas incorretas foi a que os educandos
deveriam escrever o nome dado as sementes das araucárias, sendo que dentre os
participantes, apenas 5 responderam corretamente, destes, 3 estavam no grupo G1.
Calculando-se as médias de cada grupo da referente questão, houve diferença
nos resultados, pois 50% dos alunos de G1 responderam corretamente a questão, já
no grupo G2, apenas 12,5% obtiveram êxito em sua resposta (Figura 04). Com os
resultados obtidos em cada resposta, analisa-se uma certa coerência aos acertos dos
alunos com o uso dos jogos, demonstrando a eficácia dos recursos lúdicos.
Figura 04 - Percentual de acerto dos alunos por grupo (G1: grupo 1; G2: grupo 2) para a questão número 3. Fonte: Dados da pesquisa (2018)
Na questão de número quatro, quando indagados a respeito das funções do
gametófito e do esporófito, apenas 4 dentre os 16 alunos souberam responder de
maneira correta. Os mesmos afirmaram que o gametófito é responsável pela produção
de gametas e o esporófito pela produção de esporos. Não responderam à pergunta 5
alunos.
Agrupando os resultados das respostas corretas, parcialmente corretas e
incorretas, nota-se que novamente o grupo G1 teve maior percentual de alunos que
acertaram a questão, 37,5%. As respostas incompletas estão presentes na mesma
quantidade para os dois grupos como demostra a figura a seguir (Figura 05).
50
12,5
12,5
37,5
37,5
50
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
100%
G1 G2
Alu
no
s Parcialmente correta
Incorreta
Correta
28
Figura 05 - Percentual de acerto dos alunos por grupo (G1: grupo 1; G2: grupo 2) para a questão número 4. Fonte: Dados da pesquisa (2018)
Se destaca ainda a diferença entre a porcentagem de alunos que respondeu
incorretamente à questão, sendo maior em G2. Através da análise de dados
percebeu-se certa dificuldade dos alunos com esta questão. Por tratar de uma
pergunta aberta muitos não souberam se expressar, e ainda alguns a deixaram em
branco. Acredita-se que houve grande quantidade de erros por ser referente a um
conteúdo de difícil compreensão, que é a reprodução dos vegetais.
A reprodução é uma parte no conteúdo das plantas abstrato para alunos de 7º
ano, muitos professores em suas aulas, explicam apenas utilizando imagens do livro,
ou ainda, explicam de forma rápida, pois tem em seu pensamento que os discentes
estudarão no ensino médio o mesmo assunto, deste modo, se percebe erros
recorrentes. Uma das estratégias para superar essa dificuldade é a que a realização
de jogos didáticos em sala de aula para auxiliar na aprendizagem, é importante
destacar que este é somente um dos recursos lúdicos disponíveis a serem usados,
corroboram Neta e Castro (2017) que o jogo é somente uma das metodologias
utilizadas para facilitar o aprendizado, e é eficaz para motivar os alunos e despertar o
interesse pela aprendizagem do conteúdo abordado.
Dessa maneira, sugere-se a realização de aulas práticas com plantas
pertencentes aos 4 grupos vegetais, de maneira a analisar seus gametófitos e
esporófitos bem como folhas, flores, frutos e raízes, dos que os possuírem.
37,5
12,5
50
75
12,5 12,5
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
100%
G1 G2
Alu
no
s Parcialmente correta
Incorreta
Correta
29
Assim como a questão anterior, a de número cinco também era do tipo aberta,
na qual foi perguntado a respeito da principal diferença evolutiva entre as
gimnospermas e angiospermas. Dentre todos os alunos, 6 responderam
corretamente, relatando que a principal diferença entre os grupos de plantas é a
presença de fruto nas angiospermas.
Dentre os participantes, 5 responderam de forma incompleta, sendo que o erro
mais comum foi o de não identificar qual dos grupos de vegetais possui ou não
semente protegida. Um dos alunos respondeu que as gimnospermas produzem
sementes sem proteção, porém, explicou que as angiospermas dependem da água
para fertilização e não citou os órgãos existentes. A seguir, pode-se observar as
respostas atribuídas ao questionamento da pergunta cinco separada em grupos
(Figura 06).
Figura 06 - Percentual de acerto dos alunos por grupo (G1: grupo 1; G2: grupo 2) para a questão número 5. Fonte: Dados da pesquisa (2018)
A partir desses resultados observa-se que 75% dos educandos do grupo G1
acertaram a questão, já em G2, nenhum dos alunos obteve êxito em sua resposta.
Esta talvez seja a pergunta em que mais se nota a diferença entre os grupos que
utilizaram ou não os jogos educativos. Considerando-se as respostas incorretas, nota-
se que 50% de G2 não souberam responder a pergunta, e em G1, esse percentual foi
de apenas 12,5%.
75
0
12,5
50
12,5
50
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
100%
G1 G2
Alu
no
s Parcialmente correta
Incorreta
Correta
30
A última pergunta era referente ao pinhão, alimento apreciado durante as festas
de São João. Os educandos deveriam assinalar a alternativa que preenchia
corretamente a frase do enunciado, indicando que o pinhão é a semente de uma
planta gimnosperma, a qual possui em seu interior um embrião.
Observando-se as respostas dos alunos, percebeu-se que 8 destes
assinalaram a resposta correta, e 8 incorretamente. Dentre os erros, percebe-se que
4 dos alunos responderam que o pinhão é o fruto de uma gimnosperma, 3 que se trata
da semente de uma pteridófita e 1 que é o fruto de uma angiosperma.
Figura 07 - Percentual de acerto dos alunos por grupo (G1: grupo 1; G2: grupo 2) para a questão número 6. Fonte: Dados da pesquisa (2018)
Na análise dos dados obtidos com a questão de número 6, a qual era de
múltipla escolha, pode-se perceber que não houve diferença entre os grupos,
constatando-se uma quantidade de acertos e erros igual entre G1 e G2 (Figura 07).
Assim, pode-se dizer que os alunos que participaram da atividade com o uso
dos jogos didáticos tiveram vantagem sobre os de G2 nas questões 2, 3, 4, 5. Já o G2
se expressou melhor na questão de número um, e na questão 6 os dois grupos tiveram
um desempenho igual. Como explanado anteriormente, a primeira questão estava
presente tanto nos jogos didáticos, como no livro didático usado para responder o
questionário por G1.
50 50
50 50
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
100%
G1 G2
Alu
no
s
Incorreta
Correta
31
O que pode ter ocasionado tal situação é que no jogo de cartas, havia somente
uma imagem de cada um dos grupos, a qual não estava ilustrada da mesma maneira
que no questionário aplicado a G1 e G2, já no livro estavam expostas diferentes
imagens que ilustravam cada um dos Filos dos vegetais, nesse caso o livro didático
apresentou melhor o recurso visual.
Entende-se que o conhecimento pode ser construído de diferentes formas,
basta se ater à atividade que está sendo desenvolvida, o que muitos alunos não
conseguem fazer quando se trata apenas de perguntas e respostas escritas em uma
folha. Deste modo, os jogos vêm com o intuito de diversificar as estratégias de fixação
do conteúdo ao tentar prender a atenção dos alunos, para que consigam desenvolver
a atividade lúdica, e ainda apreender o conhecimento.
Avaliando-se o questionário em 4,0 pontos, é possível perceber a diferença
entre a média de notas dos dois grupos (Figura 08).
Figura 08 – Média das notas dos alunos por grupo (G1: grupo 1; G2: grupo 2). Fonte: Dados da pesquisa (2018).
Analisando-se os dados obtidos a partir da avaliação, percebe-se que o grupo
G1 teve média de 22,62 pontos, resultado maior que o grupo G2, este com média de
15,5 pontos. Portanto, a ideia de que os jogos auxiliam na aprendizagem do conteúdo
pelos alunos é válida.
22,62
15,5
0
5
10
15
20
25
30
35
40
G1 G2
32
De acordo com Cunha (2012), os recursos didáticos possibilitam que o
conteúdo ensinado tenha um maior alcance sobre os discentes, pois fazem uma
relação entre o lúdico e o educativo, havendo especialmente, regras claras que
orientam os alunos. Essas características são essenciais porque diferenciam as
atividades lúdicas das demais realizadas em sala de aula.
No ensino de Ciências, os jogos didáticos podem e devem ser utilizados na
aprendizagem e fixação de conceitos. Dentre os objetivos propostos quanto ao uso
destes no ensino está o de oportunizar a aprendizagem e revisão de conceitos,
construir experiências, melhorar o rendimento na disciplina, desenvolver atividades
por si próprio, ampliar as habilidades de investigação e contribuir para socialização do
estudante (CUNHA, 2012).
Durante e após a execução dos jogos, observou-se nos educandos que os
objetivos citados acima estavam sendo cumpridos, pois o conteúdo presente nos
jogos havia sido explicado na teoria e estava sendo revisado e praticado, bem como
a assimilação do conhecimento que os mesmos já possuíam, porém não estava
aflorado. Percebeu-se também uma socialização, tanto entre os alunos como destes
para com o pesquisador.
Verificou-se ainda que os alunos expressaram interesse em buscar novas
informações e resgatar conceitos prévios, para então poderem continuar com o
“bingo”, e também completar o seu grupo de plantas no “jogo de cartas”. De tal modo,
a pesquisadora pode relacionar os conhecimentos já incorporados com os jogos,
proporcionando melhor fixação do conteúdo.
Nesse sentido, a abordagem de uma metodologia construtivista como, por
exemplo, através de jogos didáticos, proporciona um achado individual, que é
realizado de maneira gradativa pela interação do meio social com o meio físico.
Contudo, o decente atua diretamente na construção do conhecimento, pois essa
dinâmica não é verificada pela velocidade em que acontece, é um processo vagaroso
onde o professor é mediador de informações (RÊGO; JÚNIOR; ARAÚJO, 2017).
Enquanto jogavam, surgiram comentários a respeito dos jogos, onde percebeu-
se que a maioria dos educandos ainda não haviam tido oportunidades de utilizar essa
ferramenta didática em sala de aula. Portanto, ocasionando esse encontro dos
mesmos com os jogos, criam-se novas experiências e maiores oportunidades de
entender o conteúdo ministrado.
33
6.2 QUESTIONÁRIO APLICADO A G1
A partir dos dados obtidos no segundo questionamento, o qual foi aplicado após
o término dos jogos didáticos a alunos de G1, verificou-se a opinião dos discentes em
relação a metodologia utilizada. Deste modo, 100% dos alunos responderam “sim”
quando perguntados se gostaram de fazer uso dos recursos didáticos durante a aula.
Da mesma forma consideraram que a atividade lúdica realizada contribuiu para o
aprendizado dos mesmos.
Todos os educandos destacaram que os professores devem utilizar os jogos
com mais frequência em sala de aula, apresentando justificativas diferentes. Quatro
dos oito alunos acham que “a utilização dos jogos didáticos torna a aula mais legal e
divertida”. Dois educandos dizem “ter aprendido mais com os jogos do que se
tivessem ficado apenas na teoria”, sendo assim, ampliou-se o conhecimento. Outro
ainda relata que, “às vezes, as aulas se tornam chatas e os alunos pouco se
interessam pelo conteúdo aplicado, e que, dessa forma, a aula se torna mais atrativa”.
E ainda, um aluno diz que: “aumenta o aprendizado, havia coisas que eu tinha um
pouco de dúvida e acabei tendo certeza agora”.
Dessa maneira, percebe-se uma boa aceitação da atividade sendo que não
houve nenhuma avaliação negativa sobre o uso desse recurso lúdico. Nesse sentido,
se percebe que, além de ampliar o aprendizado dos educandos, essa metodologia
provoca interesse, deixando de lado a monotonia e partindo para aulas mais
interativas e descontraídas.
Campos, Bortoloto e Felício (2003) relatam em seu estudo que a maior parte
dos discentes caracterizaram o material e a atividade lúdica como divertidos,
animados, descontraídos, interessantes e educativos. Sobre o trabalho em grupo
disseram ter gostado, exaltando a necessidade de um ajudar o outro, a possibilidade
de debater, integrar seus conhecimentos e divertir-se, aumentando os laços entre os
alunos e facilitando a assimilação do conteúdo.
Melo, Ávila e Santos (2017, p. 4) destacam que “hoje em dia, o jogo é um objeto
de pesquisa crescente, sendo notória sua importância, pois oportuniza ao educando
experiências lúdicas e momentos de prazer e além disso, contribui para o convívio
social na escola e na sociedade”.
34
Gonzaga et al. (2017, p. 9) em sua pesquisa, percebeu imediatamente uma
expressão de satisfação nos alunos do Ensino Fundamental Regular ao participar de
atividades lúdicas envolvendo jogos didáticos, onde eles próprios percebem que estão
aprendendo enquanto brincam. Professores dizem que “os alunos ficam empolgados
quando são conduzidas atividades lúdicas, principalmente jogos didáticos, que os
tirem da rotina de aulas expositivas tradicionais”.
Durante a aplicação dos jogos, notou-se o sorriso no rosto dos discentes, até
mesmo naquele que de início não se sentiu atraído pela metodologia. Todos ficaram
empolgados com a atividade após a explicação das regras, e sempre que surgiam
dúvidas pediam auxílio à pesquisadora, o que tornou evidente o envolvimento dos
alunos com as atividades propostas.
Este tipo de recurso didático proporciona ao educando uma forma diferente de
entender a disciplina em estudo, ajudando a romper a barreira que muitas vezes existe
entre o aluno e o conteúdo, descaracterizando as aulas de Ciências como monótonas.
Realizando pesquisas nas áreas de metodologia de ensino das Ciências,
Boruchovitch e Bzuneck (2004) apontam a necessidade de se repensar as maneiras
em que os conteúdos estão sendo abordados nas escolas, oportunizando aos alunos
o uso de estratégias de aprendizagem diferenciadas.
Diante do exposto, percebeu-se que todos os educandos gostaram dos jogos
e que este serviu de auxílio para a compreensão do tema que já havia sido exposto
em aula teórica. O recurso lúdico utilizado provocou a curiosidade e deixou os alunos
entusiasmados, com vontade de realizar a atividade e aprender, o que favoreceu a
fixação de conhecimento em um ambiente de alegria e satisfação.
35
7 CONSIDERAÇÕES FINAIS
Considerando-se a confecção dos jogos educativos que foram aplicados a
alunos de Ensino Fundamental II na disciplina de Ciências, verificou-se a influência
dos mesmos no aprendizado por contribuir com a compreensão do tema estudado.
Através da utilização deste recurso, proporcionou-se uma dinamização do conteúdo
proposto no currículo, onde observou-se um maior interesse e envolvimento dos
alunos, deixando que expusessem suas opiniões e assim construíssem seu próprio
conhecimento.
Pode-se dizer que os jogos didáticos servem como instrumentos metodológicos
eficientes, tanto no ensino de Ciências, como de outras disciplinas, basta que os
professores diversifiquem suas aulas inovando as práticas de ensino, pois no
processo educacional, é fundamental a atualização de estratégias educacionais e
conceitos.
Assim, é essencial que ocorram avanços no processo do ensino e
aprendizagem, porém, se faz necessário que professores incentivem o diálogo, a troca
de opiniões, estimulem a criatividade, proporcionem a socialização e valorizem o lugar
de vivência cotidiana do aluno, pois só assim o processo educacional será eficaz.
36
REFERÊNCIAS
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37
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40
APÊNDICE A – PERGUNTAS E RESPOSTAS DO BINGO
01. Raízes, caules, flores, folhas, sementes e frutos estão presentes apenas nas:
Angiospermas.
02. Algumas plantas não possuem um tecido condutor especializado para o
transporte de seiva bruta e elaborada. Que grupo de plantas não apresenta tecido
condutor? Briófitas.
03. Reino das plantas: Plantae.
04. Avencas, samambaias e cavalinha são exemplos de plantas: Pteridófitas.
05. Araucárias e ciprestes são exemplos de plantas: Gimnospermas.
06. Principal diferença evolutiva entre gimnospermas e angiospermas: Fruto.
07. Exemplo de uma planta briófita: Musgo.
08. Ambiente adequado para a habitação da Briófitas: Terrestre úmido.
09. O gametófito é responsável pela produção de: Gametas.
10. O esporófito é responsável pela produção de: Esporos.
11. A reprodução das Briófitas e das Pteridófitas é 100% dependente da: Água.
12. Nome dado as plantas com vasos condutores de seiva: Vasculares.
13. Nome dado a semente das araucárias: Pinhão.
14. Grupo das angiospermas em que a semente possui dois cotilédones:
Dicotiledônea.
15. Nome que recebe a planta que possui em suas sementes um cotilédone:
Monocotiledônea.
16. Exemplo de uma planta angiosperma: Feijão.
41
APÊNDICE B – BANCO DE RESPOSTAS DO BINGO
Banco de palavras
Angiospermas Terrestre úmido
Briófitas Gametas
Plantae Esporos
Pteridófitas Água
Gimnospermas Vasculares
Fruto Pinhão
Musgo Dicotiledônea
Feijão Monocotiledônea
42
APÊNDICE C – JOGO DE BARALHO
Briófitas Pteridófitas Gimnospermas 1 1 1
Angiospermas
Plantas
terrestres
avasculares, de
pequeno porte.
Tem três filos:
Bryophyta
(musgos),
Hepatophyta
(hepática) e
Antocerathophyt
a (antóceros).
1 2 3
Não apresentam
raiz, caule e
folha. E sim
rizoide, cauloide
e filoide.
Reprodução
O primeiro grupo
de vegetais que
apresentou um
sistema de vasos
condutores.
4 5 2
43
Os
representantes
mais conhecidos
deste filo são as
samambaias,
avencas, xaxins e
cavalinhas. São
plantas utilizadas
na ornamentação.
Elas só possuem
folhas, raízes e
caules, não
possuem flores,
sementes e nem
frutos.
3 4 5 Reprodução
Representantes
deste grupo:
sequoias,
cipreste, tuias e
cica.
O nome deste
grupo significa
“sementes
nuas”.
Primeiras
plantas a
conquistarem
definitivamente
o ambiente
terrestre.
2 3 4
5
Reprodução
2 3
Plantas que
possuem
sementes
protegidas por
frutos.
Podem ser
divididas em dois
grupos:
monocotiledônea
e dicotiledônea.
Representantes
deste grupo:
sequoias,
cipreste, tuias e
cica.
O nome deste
grupo significa
“sementes
nuas”.
Primeiras
plantas a
conquistarem
definitivamente
o ambiente
terrestre.
2 3 4
5
Reprodução
2 3
Plantas que
possuem
sementes
protegidas por
frutos.
Podem ser
divididas em dois
grupos:
monocotiledônea
e dicotiledônea.
44
Nas folhas, com a
energia da luz e
pelo processo de
fotossíntese, são
produzidos os
açúcares, que
formam a seiva
orgânica e seiva
elaborada.
A reprodução
sexuada ocorre nas
flores.
4 5
45
APÊNDICE D - QUESTIONÁRIO APLICADO PELA PROFESSORA A G2
01. Qual é o grupo dos vegetais terrestres de pequeno porte, avasculares que
não produzem flores ou sementes e vivem na dependência de sombra e umidade?
02. Como são chamadas a estruturas corporais das briófitas?
03. Explique de forma resumida, como ocorre a reprodução das briófitas.
04. Cite a função do gametófito e do esporófito.
05. Caracterize o grupo das pteridófitas.
06. Cite principais representantes das pteridófitas.
07. A figura mostra a face inferior de uma folha onde se observam estruturas
reprodutivas. A que grupo de plantas pertence essa folha e o que é produzido em
suas estruturas reprodutivas?
a) Angiosperma; grão de pólen.
b) Briófita; soros.
c) Briófita; grão de pólen.
d) Pteridófita; soros.
e) Pteridófita; grão de pólen.
08. O termo “gimnospermas” indica que essas plantas possuem algo que as
briófitas e pteridófitas não possuem. Do que se trata?
09. Cite exemplos de gimnospermas.
10. Explique por que a reprodução das gimnospermas não depende de água.
11. Qual é a principal função das folhas?
12. O que são vasos liberianos?
13. Diferencie monocotiledôneas e dicotiledôneas.
14. Como se chamam as folhas modificadas que formam o cálice e a corola de uma
folha?
46
APÊNDICE E - QUESTIONÁRIO APLICADO A G1 E G2
01. O reino vegetal é formado por organismos que, apesar de serem todos
fotossintetizantes, podem apresentar muitas diferenças. São, por isso, divididos em
grupos. Identifique cada um dos grupos representados a seguir.
02. O quadro a seguir traz exemplos de vegetais pertencentes a diferentes grupos.
Marque X nos quadrinhos que indicam os grupos ao qual pertencem tais organismos:
Briófita Pteridófita Gimnosperma Angiosperma
Feijão
Araucária
Musgo
Avenca
Cipreste
Pinheiro
Laranjeira
Samambaia
Roseira
Hepática
47
03. Complete:
a) Gimnospermas significa ____________________.
b) As __________________ foi o primeiro grupo que apresentou vasos
condutores de seiva.
c) Briófitas e Pteridófitas são 100% dependentes de ____________ para a sua
reprodução.
d) Raízes, caules, flores, folhas, sementes e frutos estão presentes apenas nas
______________________.
e) Musgos e liquens são exemplos de _______________.
f) ______________ é o nome dado as sementes das araucárias.
04. Cite a função do gametófito e do esporófito.
05. Qual a diferença evolutiva entre as gimnospermas e as angiospermas?
06. O pinhão, alimento tão apreciado durante as festas de São João, é a(o)
__________ de uma planta __________, a qual possui em seu interior um embrião.
a) fruto, angiosperma.
b) semente, pteridófita.
c) semente, gimnosperma.
d) fruto, gimnosperma.
48
APÊNDICE F - QUESTIONÁRIO APLICADO A G1
01. Você gostou de fazer uso dos jogos durante a aula?
( ) Sim ( ) Não ( ) Indiferente.
02. Você considera que a atividade lúdica realizada contribuiu para seu
aprendizado?
( ) Sim ( ) Não ( ) Indiferente.
03. Na sua opinião, os professores devem utilizar jogos com maior frequência
durante as aulas?
( ) Sim. Por quê? _____________________________________________________
___________________________________________________________________
( ) Não. Por quê? _____________________________________________________
___________________________________________________________________