Download - Gamifikacja 101
Gamifikacja 101MAGDALENA KOSSOWSKA, KAMILA GROCHOWSKA
Założenia warsztatu
Gamifikacja jest łatwa … ALE! gamifikacja, która ma
znaczenie i jest skuteczna jest bardzo, bardzo trudna
Wszyscy jesteśmy graczami, ergo znamy elementy,
mechanikę i dynamikę gier
Robimy!
Przykłady
https://www.youtube.com/watch?v=cbEKAwCoCKw
https://www.youtube.com/watch?v=2lXh2n0aPyw
Nike+
Zombies run!
Typy Graczy
Richard Bartley
Grafika ze strony: http://gamedevelopment.tutsplus.com/
Zadanie 1
Dostosuj zabawę geocaching dla różnych typów graczy
http://www.geocaching.pl/
Czym jest gra?
Cechy:
Cel
Zasady
Informacja zwrotna
Dobrowolny udział
Zadanie 2
Wybierz swoją ulubioną grę.
Zastanów się jakie są jej cele,
zasady, w jaki sposób
udzielana jest informacja
zwrotna (o postępach, o tym
czy wygrałeś/przegrałeś?)
Budowa Gry
Mechanizm
Historia
Estetyka
Technologia
Zadanie 3
Czym różni się
zabawa od gry?
Czym jest Gamifikacja?
Zabawa Gra Poważna Symulacja Gamifikacja
Spontaniczna
Cele
Zasady
Struktura
Wyniki w
świecie
zewnętrznym
Zanurzenie w
systemie
Zastosowanie
Wewnętrzne
Zewnętrzne
Edukacyjne
Zmieniające nasze zachowanieZaangażowanie
NaukaPomiar
Rozrywka
Czy Gamifikacja jest rozwiązaniem
wszystkich problemów?
DLACZEGO?
Dlaczego?
DLACZEGO?!
Psychologiczne filary gamifikacji
Teoria behawioryzmu
Flow, PERMA (psychologia pozytywna)
Koncepcja samodeterminacji (Deci, Ryan, 1980)
http://interactive.usc.edu/projects/cloud/flowing/
Flow Jane Samoaktualizacja
Zawężenie uwagi do zadania, które
przed nami stoi
Wymaganie sytuacyjne
Jasne cele Epickie znaczenie
(Epic meaning)
Cel (Purpose)
Równowaga między poziomem
wyzwania a możliwościami
Optymizm (Urgent
Optimism)
Bezpośrednia informacja zwrotna Błogosławiona
produktywność (Blissful
Productivity)
Mistrzostwo
(Mastery)
Poczucie kontroli Współpraca Autonomia
(Autonomy)
Głębokie zaangażowanie w czynność,
która znosi świadomość problemów
Wynik procesu FLOWZaburzone poczucie czasu
Utrata poczucia samoświadomości
Konceptualizacja
procesu
gamifikacji
K. Werbach
ZDEFINIUJ CELE BIZNESOWE
OPISZ DOCELOWE
ZACHOWANIA
OKREŚL GRACZY
OPRACUJ PĘTLE AKTYWNOŚCI
NIE ZAPOMINAJ O ZABAWIE
UŻYJ ODPOWIEDNICH NARZĘDZI
Zadanie
Jesteś przewodniczącym koła naukowego działającego przy Instytucie
Psychologii Uniwersytetu Wrocławskiego. Ostatnio zauważyłeś, że poziom
zaangażowania studentów w działalność IP jest niewielka i chciałbyś to
zmienić. Słyszałeś o gamifikacji i postanowiłeś spróbować użyć tego
narzędzia, żeby zmienić obecny stan rzeczy.
A). Przekonaj opiekuna koła naukowego, że Gamifikacja to dobry pomysł
pokazując jej zalety w kontekście zadania.
B). Jeśli udało Ci się przekonać opiekuna zastosuj ją w praktyce.
C). Stwórz zgamifikowany scenariusz procesu angażowania studentów w
działalność instytutu biorąc pod uwagę konceptualizację Werbacha.
http://gabrielecirulli.github.io/2048/
Dziękuję za uwagę