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7/25/2019 GURPS - Montagem Do Personagem
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GURPS
PARTE 1:- Apresentando o Personagem
Explicando passo a passo o que significa cada parte de uma Ficha dePersonagem no sistema GURPS com fotos para melhor compreenso.
Um Personagem de GURPS constru!do com pontos. "a maioria dasa#enturas$ %&& Pontos um #alor adequado para um personagem her'ico. Emalguns cen(rios$ esse #alor pode ser ainda maior$ como )&& Pontos para umcen(rio futurista ou de fantasia medie#al e mesmo *&& Pontos para os deSuper-+er'is.
"esta parte entram o nome do Personagem$ o nome do ,ogador e seu otal dePontos. ais em/aixo entram sua Altura e Peso$ odificador de amanho$que normalmente 0ero 1tamanho humano2$ 3dade e Pontos de Personagemainda no gastos$ ou 4P. Por fim$ um resumo da Apar5ncia no 6ltimo
par(grafo.
PARTE 2:- Atri/utos Prim(rios
"a parte superior esquerda temos o que normalmente #emos nas fichas damaioria dos RPG7s$ os atri/utos. GURPS possui quatro AtributosPrimriose so eles ST (Strenght)que representa a For8a f!sica$ capacidadede erguer o/9etos$ carregar peso$ causar dano e definir Pontos deVida*iniciais.Seus Pontos de :ida iniciais so iguais a %&$ mais ou menos o #alor acrescidoou decrescido da S.;usto igual a %& pontos por n!#el de For8a acima de %& e com umaS&>.
Exemplos: Fora (ST) 14 custa 40 pontos. Fora 08 concede 20 pontos para
gastar.
Em seguida$ temos a ! (e"terit#)que indica a ?estre@a e um dos maisimportantes Atri/utos. ;om a ?estre@a conseguimos a Ve$o%idade &si%a*$o es$o%amento*e todas as Per'%ias*/aseadas no Atri/uto ?4 1grande partedas Per!cias f!sicas2$ alm de influenciar as eesas Atias*.;usto igual a )& pontos por n!#el de ?estre@a acima de %& e
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Exemplos: Destrea (D!) 12 custa 40 pontos. Destrea 0" concede 20 pontos
para gastar.
Em/aixo tem a + (nte$$igen%e)que mostra a 3ntelig5ncia do personagem.Assim como a ?estre@a$ ele um dos mais importantes Atri/utos$ 9( que eledefine tam/m a Per%e,-.o*$ a /or-a de Vontade*e todas as Per!cias
/aseadas no Atri/uto 3B 1grande parte das Per!cias mentais2.;usto igual a )& pontos por n!#el de 3ntelig5ncia acima de %& e
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Per (Per%e,-.o) usada para perce/er todo tipo de detalhes$ o/9etos perdidosou locais distantes em #ariadas situa8es e tam/m /aseada em 3B. Este#alor pode ser maior ou menor com a compra da :antagem Percep8o. Icusto de para mais ou para menos comparado ao #alor inicial.
I 6ltimo indicador pe o /P (/atigue Points)que significam os Pontos deFadiga e seu #alor inicial igual J +. Fadiga ser#e para ati#ar magias$ super
poderes e se manter ati#o em ati#idades f!sicas extenuantes. I custo igual a* Pontos para cada Ponto de Fadiga acima do inicial.
PARTE 3- Preenchendo os detalhesD o#imento$ ?efesa$ Rea8o e outrosaspectos relacionados aos Atri/utos
Em/aixo dos Atri/utos Prim(rios e Secund(rios temos outros complementosque ser#em para a9udar no entendimento do que seu personagem capa@ defa@er. Ali temos o Peso &si%o (&asi% 4it)que seu personagem pode erguerque igual a sua ST x ST d$+$d$ndo o +alor por ,. ?epois a Ve$o%idade&si%aque igual a suaD! - *T d$+$d$ndo o +alor por 4. I es$o%amento&si%o (&asi% 5oe) igual a sua :elocidade C(sica sem os dcimos. Porfim$ o ano (amage)que #em em dois tiposD Go$,e de Ponta (Thrust) e&a$an-o (S6ing). Explicando como funcionamD
A :elocidade C(sica usada para definir a 3niciati#a em um com/ate e o quor(pido em metros o seu personagem capa@ de correr em um turno. I mapausado no GURPS formado de hex(gonos.A ta/ela mais em/aixo com tantos modificadores como o peso que o seu
personagem carrega$ ir( influenciar no seu ?eslocamento. As medidas soD
en/um (0): carregando peso $gual ao eso s$co.
3e+e (1): carregando peso $gual ao eso s$co x2.5d$o (2): carregando peso $gual ao eso s$co x'.
esado ('): carregando peso $gual ao eso s$co x.u$to esado (4): carregando peso $gual ao eso s$co x10.
Is #alores entre par5nteses so os redutores dados ao ?eslocamento C(sico.I peso m(ximo que uma pessoa capa@ de suportar o Peso C(sico x%.ExemploD :elocidade C(sica K carregando peso dio 1)2$ indica um?eslocamento C(sico de .
PARTE 7:- ;oncluindo
6 7ue s$gn$$cam esses mod$$cadores em o+$mento (o+e)9L um 9eito pr(tico de mostrar sua :elocidade nos #ariados pesos. ;om peso
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"enhum$ sua :elocidade C(sica x% e com um peso dio igual x &.M. :alelem/rar que ?eslocamento igual a sua :elocidade sem decimais. ExemploD:elocidade C(sica igual a M$) significa ?eslocamento M 1sem contar peso2.
E o 7ue a o Deslocamento s$co9Ele define a Esqui#a 1?odge2 que ser( sempre igual ao seu ?eslocamento.Portanto$ :elocidade C(sica K carregando peso dio 1)2$ indica um?eslocamento C(sico de e uma Esqui#a igual a .
As ?efesas Ati#asD Esqui#a 1?odge2$ Aparar 1ParrN2e Cloqueio 1ClocO2 e?ano sero explicados com mais detalhes no T8,i%o de 9ombates.
Finali@ando essa parte da ficha temos ainda a Resist5ncia a ?ano 1?R2 que definido pela armadura comprada pelo personagem e que redu@ o total de
dano que o personagem rece/e por golpes.
Em seguida$ detalhes menos importantesD!nguas$ faladas e escritas.
"!#el ecnol'gico 12 e Familiaridade ;ultural
odificadores de Rea8oD 1como os "P;7s reagem a um primeiro encontrocom seu personagem2.Apar5nciaStatusReputa8o
PARTE :- :antagens e ?es#antagens
:antagens so ha/ilidades especiais que podem ser adicionadas para deixar opersonagem mais poderoso em rela8o aos demais$ enquanto que as?es#antagens o deixam com alguns pro/lemas a serem enfrentados$ mas que
alm de caracteri@arem o personagem$ concedem pontos para gastar em outrosaspectos.
:ale notar que no o/rigat'rio possuir ?es#antagens. Elas a9udam nacaracteri@a8o do personagem inclusi#e em termos de interpreta8o$ mas casoo 9ogador assim preferir$ ele pode e#itar qualquer uma e diminuir os pontosgastos em outros locaisQ I m(ximo #alor que se pode pegar em ?es#antagens & do seu #alor total de pontos. Um Personagem constru!do com %&&Pontos pode pegar at
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casos$ mesmo que o personagem possua uma 3B ou :ontade maior que %=$ o#alor m(ximo do teste ser( este$ e#itando apela8es.
PARTE ;:- Per!cias
I que parece ser a parte mais complicada de GURPS na #erdade nem todif!cil depois que se pega o 9eito. "o h( aqui muitos modificadores. Iesquema est( em #er o #alor /ase referente ao Atri/uto em questo edependendo dos pontos gastos$ o "!#el de +a/ilidade 1"+2 final poder( serum n6mero igual ou aproximado ao do Atri/uto. ExemplificandoD
I personagem tem uma ?4%* e quer comprar uma per!cia de dificuldadedia 1A#erage2. ?e acordo com a ta/ela acima$ por ) pontos o #alor testeseria igual a %* como sua ?4 indica 1?4&2. Se ele paga s' % ponto$ eleexecutar( a per!cias como se ti#esse uma ?4%) 1?4-%2. Pagando mais
pontos$ o "+ iria aumentar de acordo com o mostrado na ta/ela.
as e o que fa@er quando o personagem no tem a per!cia e precisa reali@a-laFa@-se um teste Pr-?efinido. A maioria das per!cias permite tal teste impondoalgum redutor. Por exemplo$ ?iplomacia que uma Per!cia ?if!cil 1+ard2
/aseada em 3B. Seu #alor pr-definido 3B-M. Algum com 3B%= faria o testecomo se ti#esse uma 3B>Q
Is testes de GURPS so rolados com *?M. Para ter sucesso$ /asta que oresultado se9a igual ou menor o #alor do "+. Um #alor * ou = um Sucesso?ecisi#o 1acerto autom(tico$ falha autom(tica do al#o pra resistir$ etc.2$enquanto que um %K ou %> uma Falha ;r!tica. Um %K deixa de ser uma Falha;r!tica quando o "+ do Personagem %M ou maior. Regras mais detalhadas
para isso no t'pico de ;om/ates.
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E"em,$os de /i%has: ,ra entender me$hor aindae) Super oderes (?alp/ @ones)
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A4 PAT"E
ATR&UT=S:ax PaNne gasta & dos seus Pontos emD
S%% 1%&2 ?4%% 1)&2 3B%& 1&2 +%) 1)&2+P %% 13gual a S2 :ontade %& 13gual a 3B2 Percep8o %* 13gual a 3B eProntido *2 FP %) 13gual a +2
Ele precisa de Atri/utos /alanceados para so/re#i#er no seu tra/alho e a 3Bno a mais importante$ mas tam/m no in6til. Um #alor /(sico suficiente.
VA>TAGE>S:
ax PaNne gasta outros & pontos e decide por ter 1Prontido*2 que lhe dar(/Vnus nos sentidos para perce/er alguma amea8a 1Reflexos em ;om/ate2para ter #antagens em um confronto$ 9( que ela confere /Vnus de % em todasas ?efesas Ati#as 1+ipoalgia2$ para garantir que ele ignora as dores rece/idasna luta e no tem sua ha/ilidade redu@ida e 1Poderes egais2 para afirmar queele est( agindo em nome da lei. ;om isto nosso amigo ax PaNne fica assimD
+ipoalgia 1%&2$ Poderes egais 1%&2$ Prontido* 1%2$ Reflexos em ;om/ate1%2. otalD 1&2.
ESVA>TAGE>S:ax PaNne policial$ mas no consegue conter sua rai#a quando diante de
/andidos que ele sa/e no terem escr6pulos como ele. Ento$ sua1Sanguinol5ncia2$ o fa@ no ter piedade de inimigos$ sempre atirando maisuma #e@ pra ter certe@a$ e nunca deixando prisioneiros. ax possui 1au+umor2 e no costuma rir de gracinhas feitas pra ele. Ele tam/m noconsegue e#itar a cer#e9inha de cada dia$ sofrendo assim de 1Alcoolismo2.ax tem 1Excesso de ;onfian8a2 e no se deixa intimidar pelos seus inimigos.Em/ora tenha tantos pro/lemas$ ele tem 1+onestidade2 e no #ai trapacear
para conseguir o que anseia.
Alcoolismo 1-%2$ Excesso de ;onfian8a 1-2$ +onestidade 1-%&2$ au +umor1-%&2$ Sanguinol5ncia 1-%&2. otalD 1-&2.
PE9U4ARAES:Peculiaridades so pequena ?es#antagens que no #alem mais do que -%
ponto e que ser#em mais para caracteri@ar o personagem$ dando-lhe maiorchance de interpreta8o. I 9ogador pode escolher at cinco delas$ rece/endoassim mais cinco pontos para distri/uir entre outras caracter!sticas.
PER?9AS:
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ax PaNne conseguiu & pontos em ?es#antagens que lhe ser#iro paracomprar /ons n!#eis de Per!cias adequadas para o seu tra/alho. odas elascorrespondem com o #alor igual ao seu Atri/utoD
er=c$a * ontos AastosAcro/acia %%1=2Armas de Fogo %%1%2Armeiro 1Re#'l#eres2 %&1%2Arrom/amento %&1)2Criga %&1%2Coemia %)1)2;onhecimento do erreno %&1"o#a TorO2 1%2;orrida %)1)2?issimula8o %&1)2
Escalada %%1)2Faca %%1%2Fuga %%1=2Furti#idade %%1)23nterrogat'rio %&1)23ntimida8o %&1)2,ogo %&1)2,urisprud5ncia 1"o#a TorO2 %&1=2(/ia %&1)2anha %&1)2
"ata8o %%1%2Ipera8o de ;omputadores %&1%2Primeiros Socorros %&1%2Rastreamento %*1)2Rapide@ de Recarga %%1%2Sacar R(pido %%1%2Salto %%1%2Sex-Appeal %)1)2rato Social %&1%2
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SIE3 II" FRTE
ATR&UT=S:Soleil gasta %&& dos seus pontos emD
S%& 1&2 ?4%& 1&2 3B% 1%&&2 +%& 1&2+P %& 1igual a S2 :ontade %> 13gual a 3B e :ontade *2 Percep8o %13gual a 3B2 FP )& 13gual a + e Fadiga %&2
Ela preferiu se especiali@ar na 3B$ seu Atri/uto mais importante$ sendo umausu(ria de magia.
VA>TAGE>S:Soleil gasta outros %&& pontos e compra 1Aptido (gica *2$ que alm de lhe
dar /Vnus de * na 3B para o aprendi@ado e in#oca8o de m(gicas$ tam/mo pr-requisito para a maioria das m(gicas mais poderosasQ 1Alfa/eti@a8o2$
pois poucos sa/iam ler no tempo medie#al e sem essa ha/ilidade ela atrasariaseus estudos 1Patrono2$ para garantir que algum lhe ensinar( m(gicas e a
por( a par das melhores a#enturas para o/ter conhecimento. 1For8a de:ontade*2$ para o caso de ser atingida quando concentra uma magia$ a fimde no desperdi8a-la e por fim 1Fadiga %&2 para compensar sua /aixaquantidade de pontos. ;om isto nossa amiga Soleil oon FrNe fica assimD
Alfa/eti@a8o 1%&2$ Aptido (gica* 1*2$ For8a de :ontade* 1%2$Fadiga%&1*&2 Patrono 1%&2. otalD 1%&&2
ESVA>TAGE>SSoleil em/ora tenha muita disposi8o para aprender magia$ muito sens!#elno que se refere a dores de #(rios tipos. ;om sua 1+iperalgia2$ ela aca/a tendoredutores na :ontade na hora de ignorar as dores causadas por ferimentos emanter sua concentra8o. Sempre que o assunto o qual ela est( se en#ol#endono se trata do seu interesse$ ela costuma ir atr(s de algo mais agrad(#el comoestudar magias e coisas assim$ sofrendo de 1?istra8o2. Por ser muito
inteligente Soleil no consegue deixar de se exi/ir perante os menosesclarecidos com sua 1Fanfarronice2. ;omo seu treinamento foi todo dentro deuma /i/lioteca segura$ Soleil tem 1;o#ardia2 temendo sempre se machucar.Para piorar as coisas ela tam/m possu!a profunda 13n#e9a2 para com aquelesque so melhores que ela e tam/m tem 13ntolerWncia sua#e2 para com gentef6til. Por ser co#arde$ ela nunca come8a uma /riga e ir( lutar apenas para sedefender 1Pacifismo2. Soleil acostumada demais ao sil5ncio da sua
/i/lioteca e fica muito desconfort(#el diante de pessoas 1imide@ Gra#e2$ oque se agra#a perto do excesso de pessoas 1?emofo/ia2.
;o#ardia 1-%&2$ ?istra8o 1-%2$ Fanfarronice 1-%&2$ Fo/iaD 1ultides2 1-%2$+iperalgia 1-%&2$ 3ntolerWncia sua#e 1-2$ 3n#e9a 1-%&2$ Pacifismo 1-%2$
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Arma Flame9ante
5gi%as de @gua:ocali@ar XguaPurifica8o de Xgua;riar Xguaoldar XguaSapatos de "e#eG5iserGrani@oAqua#iso
"e#oeiro;ongelar
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RAP+ ,I"ES
ATR&UT=SRalph ,ones gasta %& dos seus pontos emD
S%> 1>&2 ?4%% 1)&2 3B%& 1&2 +% 1&2+P %> 13gual a S2 :ontade %& 13gual a 3B2 Percep8o %& 1% no escuro pela:iso "oturna2 FP % 13gual a +2
;omo lutador$ Ralph fica muito melhor com #alores altos em For8a 1S2 e:italidade 1+2$ com uma pequena melhoria na ?estre@a e a 3ntelig5nciaficando um pouco de lado.
ATR&UT=S:
Ralph ,ones usa seus %& pontos restantes em 1Reflexos em ;om/ate2 e1+ipoalgia2 9( explicados acima. 1Patrono2$ sua antiga equipe militar ainda
pode lhe pro#er com armas e informa8es. 1Aliados2 que iro a9uda-lo quandoele precisar. 1+ierarquia ilitar2$ conferindo sua patente atual. 1:isoPerifrica2 para #isuali@ar inimigos alm do alcance normal e 1:iso "oturna2
para enxergar melhor no escuro. Sem outras op8es interessantes$ Ralphdecide guardar & pontos para ampliar seus poderes especiais de luta e ficaassimD
AliadoD ;larO Steel 1%&2$ AliadaD eona +eidern 1%&2$ +ierarquia ilitar 1%2$+ipoalgia 1%&2$ Patrono 1)&2$ Reflexos em ;om/ate 1%2$ :iso Perifrica1%2$ :iso "oturna 12. otalD 1%&&2.
ESVA>TAGE>S:Ralph fumante tendo ento um 1:!cio2 em cigarros. Sendo um ex-guerrilheiro$ Ralph tam/m sofre das ?es#antagens de alguns personagensacima como 1Fanfarronice2$ 1Sanguinol5ncia2 e 1au +umor2. Ele tem um1;'digo de +onra2 para com seus companheiros$ 9amais deixando eles na moe defendendo-os quando precisam. Ele aprecia muita comida e /e/ida$ 9amais
perdendo a chance de satisfa@er sua 1Gula2. Sua 13mpulsi#idade2 fa@ com queele prefira agir primeiro e deixar pra pensar depois e sua 1;o/i8a2 semprefalar( mais alto$ na hora de lutar por alguma coisa de #alor$ o que nosignifica que ele aceitar( o/rigatoriamente qualquer acordo il!cito$ ainda mais
por ter orgulho de sua 1+onestidade2. Ralph adora garotas e no perde achance de ir atr(s de um ra/o-de-saia 1ux6ria2. Ele sofre de 1Excesso de;onfian8a2$ 9amais se deixando a/alar por amea8as. Ralph tem um 1Senso do?e#er2 para com ci#is indefesos e possui 13nimigos2 poderosos dos seustempos de guerra.
;o/i8a 1-%2$ ;'digo de +onra 1-2$ Excesso de ;onfian8a 1-2$ Fanfarronice1-%&2$ Gula 1-2$ +onestidade 1-%&2$ 3mpulsi#idade 1-%&2$ 3nimigos 1-*&2$
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ux6ria 1-%2$ au +umor 1-%&2$ Sanguinol5ncia 1-%&2$ Senso do ?e#er 1-%&2$:!cio 1cigarros2 1-2. otalD 1-%&2.
PER?9AS:Ralph 9untou
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SUPER P=ERES: (istos %om deta$hes no su,$emento GURPSSUPERS)Ga$a%ti%a Phantom
ipo de AtaqueD 1Ataque SVnico2 1%= Pontos2;usto por n!#el 1*2. "!#el de Poder )) 1MM2D S)) 1=&2
Am,$ia-es:Perfurante de Armadura x) 13gnora Resist5ncia a ?anoQ2. %&&Encontro Ampliado = 1A cada = pontos de dano o oponente empurrado%hex2. >&
4imita-es:Somente em Emerg5ncias
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Regras de 9ombate
Um com/ate em GURPS pode ser feito com dois sistemasD o C(sico 1para os
que esto iniciando no GURPS2 e o A#an8ado 1para os mais experientes2. Sem/em que para a maioria dos 9ogadores atuais de GURPS uma mescla dos doissistemas o melhor modelo de com/ate. Porm$ antes que comecemos aexplanar a diferen8a de cada um$ #amos #er o que significam seus detalhes naficha.
/a$ando sobre o AtaBueAs 9ogadas de ataque so feitas com *?M e o se o resultado for igual ou menorao "+ naquela arma$ significa que o ataque foi um sucesso. as ainda noquer di@er que o oponente foi atingido. "essa hora o oponente ir( testar uma
de suas ?efesas Ati#as 1#er a/aixo2. ;aso ele falhe$ o 9ogador que fe@ o ataqueir( rolar o ?ano que ser( equi#alente J sua For8a 1S2 segundo a ta/ela dedano #ista l( em/aixo.
Ti,os de AtaBue:Golpe de Ponta 1G?P2 so todos os ataques com dire8o retil!nea aooponente. Pela forma da sua pro9e8o$ ele causa menos dano. Um soco ouchute considerado como Golpe de Ponta. Golpes em Calan8o 1CA2 so osreali@ados com o mo#imento em arco do /ra8o. Pela sua pro9e8o$ ele causamais dano. Golpes de espadas$ cla#as e machados so considerados Golpes deCalan8o.
Ti,os de ano:Golpes ;ontundentes podem #ir de socos$ chutes$ cla#as e outros golpesmaci8os. Por sua dure@a$ cada resultado seis no dado de dano$ significa pelomenos % ponto de dano que ultrapassa a R?. Golpes Perfurantes podem #ir defacas$ espadas$ flechas$ /alas e como o pr'prio nome afirma$ so todos Golpesde Ponta. A diferen8a que golpes perfurantes causam o do/ro do dano queultrapassa a R?$ por ferir profundamente o corpo do al#o.
Golpes ;ortantes podem #ir de facas$ espadas e garras. I dano que ultrapassaa R? acrescido de & por rasgar a pele.
E"em,$os:Yen ataca com um soco de )?. Is resultados so * e M e o al#o tem uma R?%.I dano igual a ) e e % por ter sido contundente.
Sodom ataca com seu tridente com dano de )?. Is resultados so ) e = e oal#o tem R?%. I dano igual a %1)2 e *1M2 por ter sido perfurante.
:ega ataca com sua garra com um dano de )?. Is resultados so e e oal#o tem R?%. I dano igual a =1M2 e =1M2 por ter sido cortante.
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E"%e-es::ale lem/rar que nem toda arma contundente CA 1cla#as e martelos2socos e chutes so contundentes e causam dano por G?P.
Assim como a picareta que uma arma perfurante e causa dano por CA.
/a$ando sobre a eesa:;omo mostrado anteriormente em Explicando a Ficha de Personagem$ as?efesas Ati#as so as suas op8es para se defender de ataques.
As eesas Atias s.o a EsBuia (odge)C o &$oBueio (&$o%D) e o A,arar(Parr#)I Cloqueio definido pelo >0* (>'e$ de 0abi$idade)na Per!cia
Escudo e o Aparar$ pelo "+ em uma arma. "os dois 6ltimos casos$ o #alor da?efesa igual J metade do "+. Em todas as ?efesas Ati#as$ existe um /Vnusadicional de *H indicando tentati#a do personagem de se des#iar de umataque. Este /Vnus inexiste se o personagem no for capa@ de pre#er o ataque.
B para os ant$gos Cogadores da ' Ed$o este
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E"em,$o:RNu atacado com socos de cinco pessoas. Ele poderia Aparar dois socos$Cloquear mais dois e Esqui#ar do 6ltimo$ fa@endo uma ?efesa otal.
Se a defesa falha$ o personagem rece/e dano. Bualquer quantidade de danoque ultrapassar a R? da armadura ser( descontada do total de Pontos de :idado Personagem 1+P2.
9ombate R,ido:I modelo oficial de com/ate do GURPS sugere a mesma forma comoexplicada acima$ mas existe um modelo mais f(cil e r(pido usando o sistemade ?isputa R(pida de +a/ilidades. "esse caso$ o atacante fa@ um teste deataque e se ti#er Sucesso$ confere a margem de sucesso ao resultado do seu
"+. I defensor fa@ um teste de defesa e se ti#er Sucesso confere a margem desucesso ao seu "+.
Uma no#a 9ogada de *?M feita$ somando-se as margens de sucesso e aqueleque o/ti#er o maior resultado$ #ence.
E"em,$os:Guile fa@ um ataque e tem Sucesso com "+%$ tirando um resultado %%.argem de SucessoD =ClanOa tenta uma Esqui#a e tem Sucesso com Esqui#a %* e tirando um
resultado %&. argem de SucessoD *.I resultado de *?M de Guile . Somando os = de sua margem o total final %*.I resultado de *?M de ClanOa %%. Somando os * de sua margem o total final %=.
ClanOa esqui#a.
I moti#o da adi8o dos *?M de#ido ao fato de que muito mais f(cil o/ter
um "+ de ataque alto ao contr(rio da defesa$ deixando os resultados menospre#is!#eis.
*Esta uma regra >H= =/9A4 $ire ,ara %ontesta-es no t8,i%o deGURPS do board de RPG*
>ota m,ortante:Por ra@es '/#ias$ o Sistema A#an8ado no ser( explicado aqui. Pode-sediscuti-lo J #ontade no t'pico de GURPS$ no /oard de RPG.
A tabe$a abai"o mostra os danos Bue o seu ,ersonagem %a,aI de %ausar%om base em sua ST:
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T/rust Aolpe de onta (AD)
SH$ng alano (;3)
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5agiaC Su,er Poderes e PsiBuismo: Poderes Sobrenaturais em GURPS
PARTE J RTUAS 5@G9=S:
IperadorD L aquele que tenta reali@ar a m(gica.I/9eti#oD L a pessoa$ lugar ou coisa so/re a qual aquela m(gica dirigida.
Rituais 5gi%os:Buanto maior for o seu "!#el de +a/ilidade 1"+2$ mais r(pido e menosfatigante ser( lan8ar aquela m(gica. Se no for poss!#el reali@ar o ritual$aquela m(gica no poder( ser executada. Se a m(gica no conhecida$ ela no
poder( ser feita. "o existem Pr-definidos para reali@a8o de m(gicas.
>0 igua$ a KL ou menor:I Personagem precisa das mos e ps li#res$ alm de entoar pala#ras firmesde poder. I ;usto em FP normal como descrito na magia e empo paraexecu8o do/rado.
>0 igua$ a 1K a 13:I Personagem precisa algumas pala#ras e reali@ar um pequeno gesto. I ;ustoe o empo so iguais aos descritos para aquela m(gica.
>0 igua$ a 17 a 1L:I Personagem precisa di@er uma ou duas pala#ras IU fa@er um pequenogesto 1dois dedos so mais que suficientes2. Ele tam/m pode se mo#er umhex(gono por urno. I empo como descrito e o ;usto em FP redu@idoem %.
>0 igua$ a 2K a 23:I Personagem no precisa fa@er ritual algumQ I empo redu@ido J metade eo ;usto em FP em ).
>0 igua$ a 27 a 2L:3gual a acima$ mas o tempo di#idido por = e o ;usto em FP redu@ido em *Q
>0 igua$ a K ou maior:;omo acima$ mas a cada n!#el acima de )$ di#ida o empo ao meio e redu@ao ;usto de FP em %.
Ronin- arch *$ )&&K &)D&K A 1G2
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PARTE J S=&RE AS 5AGAS:
Tem,o >e%essrio ,ara Rea$iIar uma 5gi%a:A maioria das m(gicas exige um urno para ser reali@ada. I 9ogador usa amano/ra ;oncentra8o durante um urno e no in!cio do turno seguinte ele fa@o teste de ha/ilidade para #er se a m(gica te#e sucesso. Algumas m(gicasmais complexas exigem mais tempo para serem reali@adas. Se uma m(gicarequer tr5s urnos$ apenas no in!cio do quarto urno o 9ogador ir( reali@(-latendo que passar tr5s turnos em ;oncentra8o. Algumas magias como as deCloqueio podem ser reali@adas em tempo @ero. L poss!#el interromper uma;oncentra8o a qualquer momento$ mas ser( preciso come8ar de no#o.Apenas uma magia pode ser feita por turno.
/aIendo 5gi%as EnBuanto se 5antMm =utras:
Um personagem s' pode fa@er uma m(gica por turno$ no entanto$ muitasm(gicas so de longa dura8o$ principalmente se forem mantidas. Umpersonagem pode fa@er no#a m(gica antes que as anteriores terminem comfacilidade$ desde que elas no exi9am ;oncentra8o. ;aso elas exi9am umcontrole ati#o$ torna-se mais dif!cil reali@a-las$ segundo os redutoresconferidos a/aixoD
-* so/re cada uma das m(gicas que exigem sua concentra8o no momento.-% so/re cada m(gica ati#ada no momento sem exigir concentra8o por partedo Iperador.
9usto em Energia ,ara a Rea$iIa-.o de 5gi%as:;ada m(gica tem seu ;usto em energia. Buando um Personagem reali@a umam(gica$ ele gasta FP 1Pontos de Fadiga2. A Fadiga recuperada com descansototal$ estando parado sem fa@er mais nada alm de respirar. Ficar de p oureali@ar qualquer mo#imento mais /rusco do que comer ou /e/er 9( impede o
processo de descanso e por conseqZ5ncia a recupera8o da Fadiga perdida. "afalta de FP$ o 9ogador pode optar por gastar +P 1Pontos de :ida2 para reali@arm(gicas em uma determinada emerg5ncia. odas as m(gicas mencionam seu
custo em FP para sua reali@a8o.
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PARTE J 94ASSES E 5AGAGURPS di#ide sua enorme gama de magias em classes. Elas so classificadosem oito categorias$ cada uma com seu pr'prio con9unto de regras espec!fico
para sua reali@a8o. As m(gicas Resist!#eis pertencem a todas as outrasclasses.
5gi%as 9omuns:A maioria das m(gicas pertence a esta categoria. Se o Iperador no pudertocar o o/9eti#o ha#er( um redutor de
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mtodo de defesa$ da mesma forma que uma tentati#a de Esqui#ar$ Aparar ouCloquear. Reali@ar uma magia de Cloqueio interrompe automaticamentequalquer concentra8o que este9a sendo feita no momento. am/m s'
poss!#el reali@ar uma 6nica m(gica de Cloqueio por urno.
5gi%as de norma-.o:Essas m(gicas so feitas para se o/ter informa8es so/re determinada pessoa$lugar ou o/9eto. ?iferente das demais m(gicas o G que fa@ a 9ogada e dar(ao Iperador a informa8o dese9ada.
5gi%as Resist'eis: *Algumas m(gicas podem ser resistidas pelos I/9eti#os com um dos Atri/utos.
"o caso de um Sucesso por parte do Iperador$ ha#er( uma ?isputa R(pidaentre o "+ do Iperador e o Atri/uto do I/9eti#o. Se o I/9eti#o da m(gica for
um ser #i#o$ o "+ m(ximo do Iperador ser( igual a %M 1isto e#ita uma #it'riaautom(tica so/re a resist5ncia no caso de "+7s muito altos2. "o h( "+m(ximo se o I/9eti#o for uma outra m(gica.
5gi%as de En%antamentos:Estas m(gicas ser#em para encantar o/9etos.
5gi%as Es,e%iais:(gicas que no se enquadram em nenhuma outra categoria. Siga a descri8ode cada uma.
PARTE V J APRE>E>= 5AGA:
Assim como as Per!cias$ as Escolas de agia di#idem as m(gicas em #(riasclasses dispon!#eis para qualquer pessoa capa@ de aprender magia. A maioriadas m(gicas exige Pr-Requisitos para serem aprendidas. A primeira e maisimportante a :antagem Aptido (gica. Em/ora algumas m(gicas menores
possam ser aprendidas sem este requisito$ as mais poderosas certamente ofaro. Alm disso$ cada m(gica mais poderosa$ exige uma outra menospoderosa para ser aprendida. E nessa corrente de magias que se alcan8a asmais poderosas. ;a/e ao 9ogador decidir se aprende um /ocado de magiasmenores de #(rias Escolas diferentes ou se especiali@a em uma.
E"em,$o:Para conseguir a magia erremoto da Escola de erra$ ela exige Aptido(gica em n!#el ) e seis outras m(gicas de erra$ incluindo Geo#iso.Geo#iso exige oldar erra. oldar erra exige ocali@ar erra que a mais
/(sica das magias de erra e que no exige requisito algum. A partir disto n'stemos tr5s magiasD ocali@ar erra$ oldar erra e Geo#iso. Faltam mais tr5s
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para poder o/ter erremoto.Pegamos ;riar erra que exige erra para Pedra. erra para Pedra exigeAptido (gica e oldar erra que 9( temos. Apenas mais uma pracompletarD ,ato de Areia que requer ;riar erra e oldar erra. Seis m(gicasQAgora poss!#el aprender erremoto$ uma das mais poderosas m(gicas daEscola da erra. L assim que funciona o aprendi@ado de agias em GURPS.
A,rendendo:Assim como qualquer per!cia preciso um instrutor para se aprender m(gicas.L muito mais f(cil aprender magias de uma Escola a qual 9( se tem m(gicasaprendidas. :ale lem/rar que preciso ter um "+ no m!nimo %) em umamagia que se9a Pr-Requisito de outra para que esta se9a aprendida.
PARTE V J ES9=4AS E 5AGA:
AcessoAnimaisAlimentos;omunica8o e Empatia;ontrole do ;orpo;ontrole da ente;uraElementaisD Xgua 1Su/-EscolasD Gelo e Xcido2
ElementaisD Ar 1Su/-EscolasD ;lima e Eletricidade2ElementaisD FogoElementaisD erraEncantamentos3luso e ;ria8ou@ e re#aseta-(gicaso#imenta8o
"ecromancia
PlantasProte8o e Ad#ert5nciaBue/rar e ;onsertarReconhecimentoSomecnol'gicas
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PARTE V J SUPER P=ERES:
Super Poderes so ha/ilidades especiais que no esto sempre ati#as e queexigem certo controle para serem usadas adequadamente. Um Super Poder definido por dois n6merosD "!#el de Poder e "!#el de +a/ilidade.A Pot5ncia a for8a /ruta. Ele define o dano$ o alcance$ o peso afetado$ a (reaafetada e etc. A Pot5ncia comprada em "!#eis que so compradosseparadamente para cada Super Poder.A +a/ilidade representa o controle naquele Super Poder. ?4 quando o SuperPoder f!sico e 3B quando o Super Poder mental. odos os Super Poderesso comprados com /ase na lista de Per!cias uito ?if!ceis.Por > Pontos$ o Personagem compra um Super Poder com #alor igual a sua?4 ou 3B conforme for.
9usto na %om,ra de Su,er Poderes:;ada Super Poder tem seu custo em "!#el de Poder. ;ada "!#el de Pot5nciaem poderes capa@es de causar dano conferem dano igual J %?. Uma Cola deFogo com custo de "!#el de Poder igual a M$ custa M& Pontos para ter umaPot5ncia igual a %&. I que causaria %&? de dano$ por exemplo.
Am,$ia-es e 4imita-es:odos os poderes podem rece/er Amplia8es e imita8es que afetam seufuncionamento para pior ou para melhor$ mas que ser#em tanto para /aratearseu custo como deixa-lo mais caro. :(rios poderes e imita8es podem seradicionadas a um Super Poder$ mas o #alor m(ximo de imita8es nunca
poder( ser superior a &. :ale lem/rar tam/m que somente ap's todas asodifica8es ti#erem sido adquiridas que o #alor final da porcentagem de#eser calculado.
E"em,$o:Um Super Poder que custa & Pontos rece/e Amplia8es que aumentam seucusto em at %=& e imita8es que o diminuem em at =&. I Super Podercustar( & Pontos %&&$ em um total de %>& Pontos.
i%as ,ara Su,er Poderes:odos os Super Poderes exigem um urno de ;oncentra8o para serem usado1a menos que tenham a Amplia8o 3nstantWneo2. "o poss!#el usar doisSuper Poderes em con9unto 1a menos que am/os tenham a Amplia8o3nterliga8o2. L poss!#el diminuir a Pot5ncia de um Super Poder para que o
9ogador possa opcionalmente causar menos dano ou gastar menos Fadiga 1emalguns casos2$ a menos que possua a imita8o 1Somente a odo :apor2.