IHC
Design para a experiência
Objetivos
• Discutir ideias sobre experiência e as diferentes tradições das quais se originam os conceitos;
• Entender o modelo de experiência de Nathan Shedroff;
• Entender o "design para o prazer";
• Ser capaz de aplicar técnicas para entender a resposta emocional das pessoas aos produtos;
• Entender a importância da estética;
• Entender o design de serviços.
Introdução
• O design para a experiência reconhece que produtos e serviços interativos simplesmente não existem no mundo, mas que afetam quem nós somos.
Envolvimento
• Nathan Sedroff (SHEDROFF, 2001) em seu trabalho identifica elementos chaves para o envolvimento:
• Identidade
• Adaptatividade
• Narrativa
• Imersão
• Fluxo.
Identidade
• A autenticidade é necessária para a identidade e a expressão do eu.
• Se você está envolvido em alguma experiência e algo acontece que de repente o lembra de que ela não é real, a autenticidade da experiência se perde.
Adaptatividade
• Mudança e personalização, com diferentes níveis de dificuldade, ritmo e movimento.
Narrativa
• A boa história com personagens, trama e suspende convincente.
Imersão
• Sensação de estar totalmente envolvido dentro de algo, de ser tomado e transportado para outro lugar.
Fluxo
• Sensação de movimento suave, a alteração de um estado para outro.
Design para o prazer
• O prazer é um ponto focal para muitas situações de design que antes eram predominantemente voltados para os aspectos funcionais da usabilidade.
Design para o prazer
• A propaganda do MacBook Air da Apple diz que ele é leve e elegante, com uma atraente caixa de titânico.
Quatro Prazeres
• Fisioprazer: Preocupa-se com o corpo e os sentidos;
• Socioprazer: Surge dos relacionamentos com os outros usuários;
• Psicoprazer: Refere-se ao prazer cognitivo ou emocional;
• Ideoprazer: Refere-se as ideologias, ou seja, os valores.
Exemplo MackBook
• Fisioprazer: A máquina é leve, a textura da caixa de titânio é agradável e o teclado é responsivo;
• Socioprazer: Quando visto com um MackBook melhora a imagem, fazer parte de um pequeno grupo de entusiastas da Apple;
Exemplo MackBook
• Psicoprazer: O MackBook proporciona integração relativamente sem discrepância entre diferentes meios e, assim, gera satisfação ao agilizar várias tarefas de trabalho;
• Ideoprazer: Para alguns consumidores, os produtos da Apple continuam sendo a corporificação da independência, criatividade e liberdade de pensamento..
Técnica do design para o prazer
• Analisar os produtos que existem é muito bom como maneira de pensar nos diferentes aspectos do prazer ou através do entendimento das personas envolvidas.
Titulo
• xx.
Lista de verificação do prazer e o índice de prazer com produtos
• Esta técnica implica desenvolver conjunto de três ou quatro afirmações para cada um dos quatro prazeres.
• psicoprazer: isso torna minha vida mais fácil;
• ideoprazer: o uso de materiais reciclados me agrada;
• socioprazer: meus amigos ficariam com inveja se me vissem usando isso;
• fisioprazer: como é confortável o teclado deste equipamento.
Laddering
• Esta técnica derivada da pesquisa de mercado pode ser eficaz para chegar às motivações e aos valores subjacentes das pessoas e é, portanto, particularmente útil para explorar o ideoprazer.
Laddering
Laddering
Laddering
Teoria do apego ao produto
• Segundo Zimmerman (ZIMMERMAN, 2009) o apego ao produto tem a ver com os sentimentos que as pessoas têm pelos produtos e as maneiras nas quais eles adquirem significados para elas.
Estética
• A estética é uma grande área de estudo que se preocupa com a apreciação humana da beleza e com a forma como as coisas são percebidas, sentidas e julgadas.
Design de Seviços
• Gilliam Crampton Smith (SMITH, 2004) argumenta que "O trabalho do design agora não é apenas projetar o dispositivo, o software e a maneira de interagir com ele, mas de projetar toda a experiência do serviço de forma que ela seja coerente e satisfatória”.
Design de Seviços
• Para Dan Saffer (SAFFER, 2008) um serviço é uma cadeia de atividades que formam um processo e que têm valor.
Referência
• BENYON, David. Interação Humano-Computador. 2. ed. São Paulo: Pearson, 2011.