![Page 1: Introdução à Multimídia Profª.:Judith Kelner – jk@cin.ufpe.br](https://reader036.vdocuments.pub/reader036/viewer/2022062321/5681401a550346895dab6a1e/html5/thumbnails/1.jpg)
1
Introdução à MultimídiaProfª.: Judith Kelner – [email protected]
Equipe: Aline Cristina Arruda de Medeiros - [email protected] Neil Felix Bezerra - [email protected] Danielle Soares da Rocha - [email protected]ão Victor Guimarães de Lemos - [email protected]
![Page 2: Introdução à Multimídia Profª.:Judith Kelner – jk@cin.ufpe.br](https://reader036.vdocuments.pub/reader036/viewer/2022062321/5681401a550346895dab6a1e/html5/thumbnails/2.jpg)
2
Motivação
Física nos jogos tradicionaisObjetos e personagens se comportam
fisicamente de forma irreal• Animações seguindo scripts
• Movimentos familiares
Experiência de jogo não totalmente imersiva
• Falta de senso de realismo
![Page 3: Introdução à Multimídia Profª.:Judith Kelner – jk@cin.ufpe.br](https://reader036.vdocuments.pub/reader036/viewer/2022062321/5681401a550346895dab6a1e/html5/thumbnails/3.jpg)
3
Objetivo
Apresentar o conceito de Physics Processing Unit (PPU)
Ilustrar como uma engine de física pode aumentar significativamente o grau de realismo e imersão dos jogos modernos
![Page 4: Introdução à Multimídia Profª.:Judith Kelner – jk@cin.ufpe.br](https://reader036.vdocuments.pub/reader036/viewer/2022062321/5681401a550346895dab6a1e/html5/thumbnails/4.jpg)
4
Física em jogos
Como os objetos se movem, interagem e reagem ao ambiente em voltaIndependente de suas representações
gráficas Não é uma tarefa fácil
Ambiente com computação intensivaRequer uma imensa quantidade de
cálculos lógicos e matemáticos
![Page 5: Introdução à Multimídia Profª.:Judith Kelner – jk@cin.ufpe.br](https://reader036.vdocuments.pub/reader036/viewer/2022062321/5681401a550346895dab6a1e/html5/thumbnails/5.jpg)
5
Física em Jogos (2)
Propriedades dos materiais Leis de Newton Detecção de colisão Juntas e molas Fluidos Sistema de partículas Tecidos
![Page 6: Introdução à Multimídia Profª.:Judith Kelner – jk@cin.ufpe.br](https://reader036.vdocuments.pub/reader036/viewer/2022062321/5681401a550346895dab6a1e/html5/thumbnails/6.jpg)
6
FricçãoDirigir na chuvaPiso molhado
DurezaAmortecimento de impacto
• Tipos de quadra de tênis
Rompimento sob pressão ou tração Vídeo
Física: Propriedades dos materiais
![Page 7: Introdução à Multimídia Profª.:Judith Kelner – jk@cin.ufpe.br](https://reader036.vdocuments.pub/reader036/viewer/2022062321/5681401a550346895dab6a1e/html5/thumbnails/7.jpg)
7
Força aplicada e aceleraçãoEmpurrar uma pedraBola chutada por um jogador
Ação e reaçãoReação de um personagem ao levar um tiro
• Localização do ferimento
• Ragdoll physics
“Coice” da arma do atirador• Efeito quase nunca modelado
Física: Leis de Newton
![Page 8: Introdução à Multimídia Profª.:Judith Kelner – jk@cin.ufpe.br](https://reader036.vdocuments.pub/reader036/viewer/2022062321/5681401a550346895dab6a1e/html5/thumbnails/8.jpg)
8
Física: Detecção de colisão
Algoritmos para checar a interseção de posição de objetos
Implementação a posterioriSimples
Implementação a prioriConsidera a variável tempoEstável e fiel
![Page 9: Introdução à Multimídia Profª.:Judith Kelner – jk@cin.ufpe.br](https://reader036.vdocuments.pub/reader036/viewer/2022062321/5681401a550346895dab6a1e/html5/thumbnails/9.jpg)
9
Objetos complexosVeículosPortasMovimento de personagens
Física: Juntas e molas
![Page 10: Introdução à Multimídia Profª.:Judith Kelner – jk@cin.ufpe.br](https://reader036.vdocuments.pub/reader036/viewer/2022062321/5681401a550346895dab6a1e/html5/thumbnails/10.jpg)
10
Efeito particularmente complexo de modelar
Os efeitos precisam ser convicentes e rápidos
Exemplos:Movimento de nuvensSangueMovimento de rios e oceanos
Física: Fluidos
![Page 11: Introdução à Multimídia Profª.:Judith Kelner – jk@cin.ufpe.br](https://reader036.vdocuments.pub/reader036/viewer/2022062321/5681401a550346895dab6a1e/html5/thumbnails/11.jpg)
11
Simular um fenômeno expressivo através da simulação de componentes individuais
O número de partículas simuláveis é função do poder computacional
Exemplos:FumaçaCorrentes, cachoeirasExplosões
Física: Sistema de partículas
![Page 12: Introdução à Multimídia Profª.:Judith Kelner – jk@cin.ufpe.br](https://reader036.vdocuments.pub/reader036/viewer/2022062321/5681401a550346895dab6a1e/html5/thumbnails/12.jpg)
12
Física: Sistema de partículas(2)
![Page 13: Introdução à Multimídia Profª.:Judith Kelner – jk@cin.ufpe.br](https://reader036.vdocuments.pub/reader036/viewer/2022062321/5681401a550346895dab6a1e/html5/thumbnails/13.jpg)
13
Fenômeno varia de acordo com o tipo de tecidoMaterialMais leve, mais pesado
Tecidos que rasgam e envelhecem naturalmente
Vídeo
Física: Tecidos
![Page 14: Introdução à Multimídia Profª.:Judith Kelner – jk@cin.ufpe.br](https://reader036.vdocuments.pub/reader036/viewer/2022062321/5681401a550346895dab6a1e/html5/thumbnails/14.jpg)
14
A visão da Ageia do que é física em jogos Quatro partes distintas que devem ser
resolvidas por hardware, software ou ambosFidelidadeEscalabilidadeInteratividadeSofisticação
Física avançada em jogos
![Page 15: Introdução à Multimídia Profª.:Judith Kelner – jk@cin.ufpe.br](https://reader036.vdocuments.pub/reader036/viewer/2022062321/5681401a550346895dab6a1e/html5/thumbnails/15.jpg)
15
Física avançada em jogos (2)
![Page 16: Introdução à Multimídia Profª.:Judith Kelner – jk@cin.ufpe.br](https://reader036.vdocuments.pub/reader036/viewer/2022062321/5681401a550346895dab6a1e/html5/thumbnails/16.jpg)
16
Representar com precisão o mundo real, com o maior nível possível de detalhes
Deve ser feito usando um modelo matemático preciso
Física avançada em jogos: Fidelidade
![Page 17: Introdução à Multimídia Profª.:Judith Kelner – jk@cin.ufpe.br](https://reader036.vdocuments.pub/reader036/viewer/2022062321/5681401a550346895dab6a1e/html5/thumbnails/17.jpg)
17
A solução deve suportar um grande número de objetos físicos simultaneamente
Exemplos:• Num mundo totalmente destrutível, o número
de objetos para rastrear aumenta exponencialmente
• Pingos de chuva interagindo com pessoas e vento
• Peças de um automóvel batendo
Física avançada: Escalabilidade
![Page 18: Introdução à Multimídia Profª.:Judith Kelner – jk@cin.ufpe.br](https://reader036.vdocuments.pub/reader036/viewer/2022062321/5681401a550346895dab6a1e/html5/thumbnails/18.jpg)
18
Cada objeto deve poder agir e reagir sobre qualquer outro objeto existente no ambiente
Exemplos:Partículas voando numa explosãoTecidos rasgandoVidro se partindo ao sofrer impacto
Física avançada: Interação
![Page 19: Introdução à Multimídia Profª.:Judith Kelner – jk@cin.ufpe.br](https://reader036.vdocuments.pub/reader036/viewer/2022062321/5681401a550346895dab6a1e/html5/thumbnails/19.jpg)
19
Simular uma grande quantidade de fenômenos do mundo real
Com um bom nível de detalhe Feito matematicamente ao invés de
animações pré-moldadas Exemplos:
Gravidade Deformações e elasticidade de objetos Atrito
Física avançada: Sofisticação
![Page 20: Introdução à Multimídia Profª.:Judith Kelner – jk@cin.ufpe.br](https://reader036.vdocuments.pub/reader036/viewer/2022062321/5681401a550346895dab6a1e/html5/thumbnails/20.jpg)
Exemplo de física em jogos: Corrida
20
Atrito com a pista (materiais)
Colisão com outros carros e cenário (física newtoniana)
Trabalho de suspensão (juntas)
Aerodinâmica (fluidos)
![Page 21: Introdução à Multimídia Profª.:Judith Kelner – jk@cin.ufpe.br](https://reader036.vdocuments.pub/reader036/viewer/2022062321/5681401a550346895dab6a1e/html5/thumbnails/21.jpg)
Problema x Solução
Jogos com simulações físicas requerem cálculos de alta complexidade
Elevado tempo de processamento para os cálculos
Solução: Processador dedicado!
![Page 22: Introdução à Multimídia Profª.:Judith Kelner – jk@cin.ufpe.br](https://reader036.vdocuments.pub/reader036/viewer/2022062321/5681401a550346895dab6a1e/html5/thumbnails/22.jpg)
CPU – Unidade Central de Processamento
Divisão do processador entre diferentes tarefasIA e lógica
Processamento paralelo insuficiente dos diversos objetos físicosEscalabilidade + Interação
Algoritmos extremamente otimizados
![Page 23: Introdução à Multimídia Profª.:Judith Kelner – jk@cin.ufpe.br](https://reader036.vdocuments.pub/reader036/viewer/2022062321/5681401a550346895dab6a1e/html5/thumbnails/23.jpg)
GPU - Unidade de Processamento Gráfico
Faz a tarefa de renderização de gráficos
Incorpora as funções de iluminação e transformação de vértices
Liberou a CPU para outras funções
![Page 24: Introdução à Multimídia Profª.:Judith Kelner – jk@cin.ufpe.br](https://reader036.vdocuments.pub/reader036/viewer/2022062321/5681401a550346895dab6a1e/html5/thumbnails/24.jpg)
GPU - Unidade de Processamento Gráfico
Banda de memória limitadaLimita o número de objetos na cena
Pipeline específico para gráficosDificulta o mapeamento de algoritmos
físicos
![Page 25: Introdução à Multimídia Profª.:Judith Kelner – jk@cin.ufpe.br](https://reader036.vdocuments.pub/reader036/viewer/2022062321/5681401a550346895dab6a1e/html5/thumbnails/25.jpg)
PPU – Unidade de processamento Físico
Processador dedicado à física Processa colisão, simulações de
corpos rígidos, cabelos, grama, roupas e fluídos/líquidos de uma maneira 10/100 vezes mais rápida
Ageia PhysX PPU NVIDA comprou a AGEIA
![Page 26: Introdução à Multimídia Profª.:Judith Kelner – jk@cin.ufpe.br](https://reader036.vdocuments.pub/reader036/viewer/2022062321/5681401a550346895dab6a1e/html5/thumbnails/26.jpg)
26
Alta velocidade interna – 2 Tbits/s Hardware preparado para tipos de
dados e algoritmos específicos de cálculos físicos
MulticoreParalelismo
PhysX PPU
![Page 27: Introdução à Multimídia Profª.:Judith Kelner – jk@cin.ufpe.br](https://reader036.vdocuments.pub/reader036/viewer/2022062321/5681401a550346895dab6a1e/html5/thumbnails/27.jpg)
AGEIA PhysX SDK
Middleware físico Criação de ambientes físicos dinâmicos
nas principais plataformas de jogo Utiliza variáveis como massa,
velocidade, atrito e resistência do ar para cálculos físicos
Auxilia aplicações multimídia Simula e prevê efeitos sob diferentes
condições que se aproximam da vida real
![Page 28: Introdução à Multimídia Profª.:Judith Kelner – jk@cin.ufpe.br](https://reader036.vdocuments.pub/reader036/viewer/2022062321/5681401a550346895dab6a1e/html5/thumbnails/28.jpg)
28
O que o PhysX SDK não faz
Não é uma ferramenta de renderização
Não simula sons Necessita de outra biblioteca para
montar as cenasDirectXOpenGL
![Page 29: Introdução à Multimídia Profª.:Judith Kelner – jk@cin.ufpe.br](https://reader036.vdocuments.pub/reader036/viewer/2022062321/5681401a550346895dab6a1e/html5/thumbnails/29.jpg)
29
Utilizando o PhysX SDK
Duas formas de funcionamentoUtilizando apenas o processador do
computador• Desempenho ruim
• Emulação
• Não suporta a totalidade dos efeitos
Utilizando a PPU PhysX• Bom desempenho
• Suporta todos os efeitos
![Page 30: Introdução à Multimídia Profª.:Judith Kelner – jk@cin.ufpe.br](https://reader036.vdocuments.pub/reader036/viewer/2022062321/5681401a550346895dab6a1e/html5/thumbnails/30.jpg)
Arquitetura do PhysX Engine
30
![Page 31: Introdução à Multimídia Profª.:Judith Kelner – jk@cin.ufpe.br](https://reader036.vdocuments.pub/reader036/viewer/2022062321/5681401a550346895dab6a1e/html5/thumbnails/31.jpg)
Arquitetura do PhysX Engine(2)
31
PhysX SDK implementado em C++ Organizado como uma hierarquia de
classes Cada classe contendo alguma
funcionalidade acessível pelo usuário implementa uma interfaceNomes de interfaces sempre
começam com “Nx”
![Page 32: Introdução à Multimídia Profª.:Judith Kelner – jk@cin.ufpe.br](https://reader036.vdocuments.pub/reader036/viewer/2022062321/5681401a550346895dab6a1e/html5/thumbnails/32.jpg)
Arquitetura do PhysX Engine:World
32
Classe usada para instanciar objetos e setar parâmetros globais que afetam todas as cenas
Para obter uma instância dessa clase, deve-se chamar o método NxCreatePhysicsSDK()
![Page 33: Introdução à Multimídia Profª.:Judith Kelner – jk@cin.ufpe.br](https://reader036.vdocuments.pub/reader036/viewer/2022062321/5681401a550346895dab6a1e/html5/thumbnails/33.jpg)
Arquitetura do PhysX Engine:Scene
33
Conjunto de corpos, restrições e efeitos
Interação só entre objetos de mesma cena
Um World engloba várias Scenes
![Page 34: Introdução à Multimídia Profª.:Judith Kelner – jk@cin.ufpe.br](https://reader036.vdocuments.pub/reader036/viewer/2022062321/5681401a550346895dab6a1e/html5/thumbnails/34.jpg)
Arquitetura do PhysX Engine:Scene(2)
34
Exemplo de criação de uma cena Criando uma instância de Cena
Criando um material para inserir possíveis objetos na cena
Criando o chão, para que objetos atraídos pela gravidade caiam e não desapareçam
![Page 35: Introdução à Multimídia Profª.:Judith Kelner – jk@cin.ufpe.br](https://reader036.vdocuments.pub/reader036/viewer/2022062321/5681401a550346895dab6a1e/html5/thumbnails/35.jpg)
Arquitetura do PhysX Engine:Scene(3)
35
![Page 36: Introdução à Multimídia Profª.:Judith Kelner – jk@cin.ufpe.br](https://reader036.vdocuments.pub/reader036/viewer/2022062321/5681401a550346895dab6a1e/html5/thumbnails/36.jpg)
Arquitetura do PhysX Engine:Actor
36
Entidade criada por uma cena e pertencente a ela
Atores estáticosElementos de paisagem: Prédios, árvores...Não possuem atributos físicosDetecção de colisão
Atores dinâmicosChamados de corposPossuem um conjunto de propriedades físicas
![Page 37: Introdução à Multimídia Profª.:Judith Kelner – jk@cin.ufpe.br](https://reader036.vdocuments.pub/reader036/viewer/2022062321/5681401a550346895dab6a1e/html5/thumbnails/37.jpg)
Arquitetura do PhysX Engine: SHAPES
![Page 38: Introdução à Multimídia Profª.:Judith Kelner – jk@cin.ufpe.br](https://reader036.vdocuments.pub/reader036/viewer/2022062321/5681401a550346895dab6a1e/html5/thumbnails/38.jpg)
Arquitetura do PhysX Engine: MATERIAL
![Page 39: Introdução à Multimídia Profª.:Judith Kelner – jk@cin.ufpe.br](https://reader036.vdocuments.pub/reader036/viewer/2022062321/5681401a550346895dab6a1e/html5/thumbnails/39.jpg)
Conexões entre corpos rígidos Ponto em comum
RotaçãoTransação
São classificados em diversas categorias: Esférica, Cilíndrica, Prismática, Ponto no plano, Ponto na linha...
Arquitetura do PhysX Engine:JOINTS
![Page 40: Introdução à Multimídia Profª.:Judith Kelner – jk@cin.ufpe.br](https://reader036.vdocuments.pub/reader036/viewer/2022062321/5681401a550346895dab6a1e/html5/thumbnails/40.jpg)
Spherical
Revolute
Joints
![Page 41: Introdução à Multimídia Profª.:Judith Kelner – jk@cin.ufpe.br](https://reader036.vdocuments.pub/reader036/viewer/2022062321/5681401a550346895dab6a1e/html5/thumbnails/41.jpg)
Prismatic
Cylindrical
Joints
![Page 42: Introdução à Multimídia Profª.:Judith Kelner – jk@cin.ufpe.br](https://reader036.vdocuments.pub/reader036/viewer/2022062321/5681401a550346895dab6a1e/html5/thumbnails/42.jpg)
Fixed
Distance
Joints
![Page 43: Introdução à Multimídia Profª.:Judith Kelner – jk@cin.ufpe.br](https://reader036.vdocuments.pub/reader036/viewer/2022062321/5681401a550346895dab6a1e/html5/thumbnails/43.jpg)
Point in plane
Point on line
Joints
![Page 44: Introdução à Multimídia Profª.:Judith Kelner – jk@cin.ufpe.br](https://reader036.vdocuments.pub/reader036/viewer/2022062321/5681401a550346895dab6a1e/html5/thumbnails/44.jpg)
Pulley
Joints
![Page 45: Introdução à Multimídia Profª.:Judith Kelner – jk@cin.ufpe.br](https://reader036.vdocuments.pub/reader036/viewer/2022062321/5681401a550346895dab6a1e/html5/thumbnails/45.jpg)
Conceitos AdicionaisJoint LimitsBreakable JointsJoint MotorJoint Spring
Joints
![Page 46: Introdução à Multimídia Profª.:Judith Kelner – jk@cin.ufpe.br](https://reader036.vdocuments.pub/reader036/viewer/2022062321/5681401a550346895dab6a1e/html5/thumbnails/46.jpg)
PhysX nos Jogos
Principal uso do physX Movimentação dos objetos de forma
mais real Explosões, colisões e movimentação
de objetos geram poera e resíduos Fluidos com física bem elaborada Tecidos e vegetações interagem com
o jogador e ambiente
![Page 47: Introdução à Multimídia Profª.:Judith Kelner – jk@cin.ufpe.br](https://reader036.vdocuments.pub/reader036/viewer/2022062321/5681401a550346895dab6a1e/html5/thumbnails/47.jpg)
PhysX nos Jogos - Vídeos
Cell FactorExplosões
UnrealColiões e poeiraFluidos
RAW 2
![Page 48: Introdução à Multimídia Profª.:Judith Kelner – jk@cin.ufpe.br](https://reader036.vdocuments.pub/reader036/viewer/2022062321/5681401a550346895dab6a1e/html5/thumbnails/48.jpg)
Cena sem PhysX
![Page 49: Introdução à Multimídia Profª.:Judith Kelner – jk@cin.ufpe.br](https://reader036.vdocuments.pub/reader036/viewer/2022062321/5681401a550346895dab6a1e/html5/thumbnails/49.jpg)
Cena com PhysX
![Page 50: Introdução à Multimídia Profª.:Judith Kelner – jk@cin.ufpe.br](https://reader036.vdocuments.pub/reader036/viewer/2022062321/5681401a550346895dab6a1e/html5/thumbnails/50.jpg)
Ferramentas de desenvolvimento
![Page 51: Introdução à Multimídia Profª.:Judith Kelner – jk@cin.ufpe.br](https://reader036.vdocuments.pub/reader036/viewer/2022062321/5681401a550346895dab6a1e/html5/thumbnails/51.jpg)
Ferramentas de desenvolvimento
PhysX CreateInclui plugins para 3DS Max e MayaAdiciona física aos objetosCriação e edição avançada de rag-
dollAdiciona efeitos nos panos
![Page 52: Introdução à Multimídia Profª.:Judith Kelner – jk@cin.ufpe.br](https://reader036.vdocuments.pub/reader036/viewer/2022062321/5681401a550346895dab6a1e/html5/thumbnails/52.jpg)
Ferramentas de desenvolvimento
PhysX VRDDebugger visual e remoto em tempo
realReproduz a simulação PhysX para
debug interativoPode parar em qualquer ponto a
simulaçãoConexão via TCP/IP para PC, Xbox
360, e PS3 runtime
![Page 53: Introdução à Multimídia Profª.:Judith Kelner – jk@cin.ufpe.br](https://reader036.vdocuments.pub/reader036/viewer/2022062321/5681401a550346895dab6a1e/html5/thumbnails/53.jpg)
Ferramentas de desenvolvimento
PhysX RocketVisualização e ajusteModular e extensível, permitindo aos
desenvolvedores customizar para adequar às suas próprias necessidades
Criação, visualização e ajuste de modelos para componentes mais complexos, como fluidos e veículos
![Page 54: Introdução à Multimídia Profª.:Judith Kelner – jk@cin.ufpe.br](https://reader036.vdocuments.pub/reader036/viewer/2022062321/5681401a550346895dab6a1e/html5/thumbnails/54.jpg)
Ferramentas de desenvolvimento
NVIDIA APEXAdaptive Physics ExtensionsPlataforma de desenvolvimento
baseada na plataforma da AgeiaImplementações mais fáceisFísica mais real, robusta e imersivaMétodo simplificado para adicionar
interações físicas
![Page 55: Introdução à Multimídia Profª.:Judith Kelner – jk@cin.ufpe.br](https://reader036.vdocuments.pub/reader036/viewer/2022062321/5681401a550346895dab6a1e/html5/thumbnails/55.jpg)
Ferramentas de desenvolvimento
NVIDIA APEX
![Page 56: Introdução à Multimídia Profª.:Judith Kelner – jk@cin.ufpe.br](https://reader036.vdocuments.pub/reader036/viewer/2022062321/5681401a550346895dab6a1e/html5/thumbnails/56.jpg)
Ferramentas de desenvolvimento
NVIDIA APEXPipeline Offload
• Modificações na engine física
• Otimização no código em execução no jogo
• Melhoramento dos recursos computacionais
• Objetiva uma melhor Perfomance
![Page 57: Introdução à Multimídia Profª.:Judith Kelner – jk@cin.ufpe.br](https://reader036.vdocuments.pub/reader036/viewer/2022062321/5681401a550346895dab6a1e/html5/thumbnails/57.jpg)
Ferramentas de desenvolvimento
NVIDIA APEXVerticals
• São cenários pré-projetados de simulações físicas
• Objetivam facilitar a integração com as novidades do mercado
![Page 58: Introdução à Multimídia Profª.:Judith Kelner – jk@cin.ufpe.br](https://reader036.vdocuments.pub/reader036/viewer/2022062321/5681401a550346895dab6a1e/html5/thumbnails/58.jpg)
Ferramentas de desenvolvimento
NVIDIA APEXScaling Level of Detail
• Unidade que permite a aplicação se adaptar ao nível de detalhamento e efeitos de acordo com a capacidade do sistema
• Um único evento pode ter seus detalhes ajustados sem nenhuma necessidade adicional de implementação
![Page 59: Introdução à Multimídia Profª.:Judith Kelner – jk@cin.ufpe.br](https://reader036.vdocuments.pub/reader036/viewer/2022062321/5681401a550346895dab6a1e/html5/thumbnails/59.jpg)
Free SDK Package: Most Current PC Binary Commercial & non-commercial use on PC
Available for Windows & Linux No PhysX hardware optimization requirement
PS3 platform (through Sony pre-purchase)
Licensed (Source Code): US$50K individual application Xbox 360 Source PC Source
Custo de desenvolvimento
![Page 60: Introdução à Multimídia Profª.:Judith Kelner – jk@cin.ufpe.br](https://reader036.vdocuments.pub/reader036/viewer/2022062321/5681401a550346895dab6a1e/html5/thumbnails/60.jpg)
Rápido em tempo de execuçãoNa presença de uma PPU PhysX
Código base estável
Vantagens
![Page 61: Introdução à Multimídia Profª.:Judith Kelner – jk@cin.ufpe.br](https://reader036.vdocuments.pub/reader036/viewer/2022062321/5681401a550346895dab6a1e/html5/thumbnails/61.jpg)
Benefícios exclusivos para máquinas com a PhysX PPU
Diferentes formatos de arquivo para Max e Maya
Desvantagens
![Page 62: Introdução à Multimídia Profª.:Judith Kelner – jk@cin.ufpe.br](https://reader036.vdocuments.pub/reader036/viewer/2022062321/5681401a550346895dab6a1e/html5/thumbnails/62.jpg)
Microsoft Xbox 360 Linux Sony Playstation 3 Nintendo Wii PC
Plataformas compatíveis
![Page 63: Introdução à Multimídia Profª.:Judith Kelner – jk@cin.ufpe.br](https://reader036.vdocuments.pub/reader036/viewer/2022062321/5681401a550346895dab6a1e/html5/thumbnails/63.jpg)
Havok SDKPrincipal concorrente do PhysXDesenvolvido por uma companhia
irlandesa desde 2000Utilizado em mais de 150 jogos
• Half-life 2
• Deadrising
Concorrentes
![Page 64: Introdução à Multimídia Profª.:Judith Kelner – jk@cin.ufpe.br](https://reader036.vdocuments.pub/reader036/viewer/2022062321/5681401a550346895dab6a1e/html5/thumbnails/64.jpg)
NVIDIA GeForce 8 Series GPU com unidade PPU acoplada Quantum Effects Technology
• Nova tecnologia aceleradora de física Newtoniana
GigaThread PureVideo HD API CUDA
• Compute Unified Device Architecture
• Programação em C ou alternativamente Assembly
Concorrentes
![Page 65: Introdução à Multimídia Profª.:Judith Kelner – jk@cin.ufpe.br](https://reader036.vdocuments.pub/reader036/viewer/2022062321/5681401a550346895dab6a1e/html5/thumbnails/65.jpg)
Empresas líderes em desenvolvimento de jogos têm se especializado na utilização do NVIDIA PhysX SDK
Crescente número de jogos utilizando a engine
Aquisicao da Ageia pela NVIDIA • Promessa de processadores GeForce
aptos para PhysX
Mercado
![Page 66: Introdução à Multimídia Profª.:Judith Kelner – jk@cin.ufpe.br](https://reader036.vdocuments.pub/reader036/viewer/2022062321/5681401a550346895dab6a1e/html5/thumbnails/66.jpg)
Referências
Wikipedia - http://pt.wikipedia.org NVidia - http://www.nvidia.com Tutorial AGEIA PHYSX – GPRT/UFPE
![Page 67: Introdução à Multimídia Profª.:Judith Kelner – jk@cin.ufpe.br](https://reader036.vdocuments.pub/reader036/viewer/2022062321/5681401a550346895dab6a1e/html5/thumbnails/67.jpg)
Dúvidas