INTRODUCCION A LA PROGRAMACION (C.U.) – PROGRAMACION (T.I.G.)
PRESENTACION: Lic. Jaquelina Jallés
Comisión 1: Lunes 8-10
Martes 10-12
Jueves 8 -12
OBJETIVOS:
A) Desarrollar el pensamiento lógico y estructurado utilizando un programa de PC
B) Construir programas eficientes en el lenguaje C
C) Comprender el paradigma de programación:
Imperativo (Estructurado)
Clases Teóricas - Prácticas:
TP 0: Diagramación, Pseudocódigo, Introd. Al Lenguaje C
TP 1: Tipos simples de datos. Lenguaje C
TP 2: Tipos estructurados de datos: Caracteres, Vectores. Lenguaje C
TP 3: Tipos estructurados de datos: Vectores, Matrices Lenguaje C
TP 4: Tipos estructurados de datos: Estructuras, Vectores de Estructuras.Lenguaje C
TP 5: Tipo de datos puntero.. Modularidad. Lenguaje C
INTRODUCCION A LA PROGRAMACION (C.U.) – PROGRAMACION (T.I.G.)
Clases Teóricas - Prácticas:
TP 6: Recursión. Lenguaje C
TP 7: Tipos Abstractos de Datos. Lenguaje C
TP 8: Tipos Dinámicos de Datos. Lenguaje C
Parcial 1: Sábado 10/10 hs 9. Del tp0 al tp 5
Parcial 2: Sábado 14/11 hs. 9 Del tp 6 al tp 8
Recuperatorios: Sábado 21/11 hs. 9
REGULARIDAD: Aprobar 2 parciales o sus respectivos
recuperatorios
INTRODUCCION A LA PROGRAMACION (C.U.) – PROGRAMACION (T.I.G.)
Sitio Web de la materia:
www.intprog.wordpress.com
INTRODUCCION A LA PROGRAMACION (C.U.) – PROGRAMACION (T.I.G.)
UNIDAD 1: Del problema al programa
¿Qué entendemos por la palabra problema?
“Proposición por la cual se trata de averiguar el modo de obtener un resultado conociendo ciertos datos”
Palabras claves: Modo, Resultado, Conociendo datos
UNIDAD 1: Del problema al programa
Etapas en la resolución de problemas computacionales
RESOLUCION de PROBLEMAS
FASE 1:
ANALISIS DEL PROBLEMA
Comprensión del problema
FASE 2:
DISEÑO O DESARROLLO
DEL ALGORITMO
“Divide y vencerás”
FASE 3: OBTENCION DEL PROGRAMA DE COMPUTADORA
“Programa”
CICLO DE VIDA DE UN PROYECTO DE SOFTWARE
DISEÑO (Cómo) CODIFICACION Y PRUEBA ANALISIS (Qué)
40 % 20% 40%
UNIDAD 1: Del problema al programa
Etapas en la resolución de problemas computacionales
FASE 1: ANALISIS DEL PROBLEMA
DEFINICION DEL PROBLEMA
•Definir con precisión el problema
•Replantea el problema con tus propias palabras
ESPECIFICACION DELA ENTRADA
•Qué datos se necesitan?
ESPECIFICACION DE LA SALIDA
•Qué debe proporcionar la solución?
UNIDAD 1: Del problema al programa
Etapas en la resolución de problemas computacionales
FASE 2:DISEÑO O DESARROLLO DEL
ALGORITMO
DISEÑO DESCENDENTE
“ Un problema se puede dividir en subproblemas más pequeños y de fácil resolución”
REFINAMIENTO DEL ALGORITMO
“Completar el algoritmo y ampliar la descripción de cada paso del algoritmo para que resulte claro y preciso“
ESCRIBIR EL
ALGORITMO
(Herramientas)
•Diagramas de bloque
•Diagramas de flujo
•Pseudocódigo
UNIDAD 1: Del problema al programa
Etapas en la resolución de problemas computacionales
FASE 3: OBTENCION DEL PROGRAMA
CODIFICACION
“Escribir el prog. En un lenguaje de programación espe-
cífico”
EJECUCION
Sobre una computadora se ejecuta el programa
PRUEBA
“Encontrar errores de lógica en la ejecución”
UNIDAD 1: Del problema al programa
Conceptos importantes:
ALGORITMO: Secuencia lógica de pasos bien definidos que
conducen a la solución de un problema.
Características:
Finitud
Definibilidad: no existirá una operación x/0 por ej.
Entradas: 0 o más
Salidas: 1 o más
UNIDAD 1: Del problema al programa
Conceptos importantes:
PROGRAMA: Conjunto de instrucciones en un lenguaje de
programación (órdenes a la PC) que producirán la ejecución de determinada tarea.
Partes: Entrada -> Algoritmo -> Salida
(Concepto de caja negra)
UNIDAD 1: Del problema al programa
Conceptos importantes: NIVELES DE ABSTRACCION:
Alto (más cerca de la persona)
Pensamiento humano
Lenguaje natural: Español, Frances, Inglés, etc
Lenguaje de programación ó de alto nivel:
Pascal, Cobol, Fortran, Visual Basic, Haskell, etc
Lenguaje de bajo nivel: ensamblador
Lenguaje de máquina
Bajo (más cerca de la máquina)
UNIDAD 1: Del problema al programa
Conceptos importantes: LENGUAJE DE PROGRAMACION:
Es un conjunto de reglas, símbolos y palabras especiales usadas para construir un programa .
Ej: PASCAL, VISUAL BASIC, HASKELL, ETC.
Sintáxis: reglas formales para la construcción de sentencias válidas en un lenguaje.
Semántica: reglas que dan el significado de un sentencia.
LENGUAJE DE MAQUINA:
Es el lenguaje usado directamente por la PC y compuesto de instrucciones codificadas en binario (0,1)
LENGUAJE ENSAMBLADOR:
Leng. De bajo nivel, instrucciones son nemotecnicos. (ej. ADD)
UNIDAD 1: Del problema al programa
Conceptos importantes:
ENSAMBLADOR: Prog. Que traduce un prog. En lenguaje ensamblador a leng. De máquina.
COMPILADOR: Prog. Que traduce un leng. De alto nivel (prog. Fuente) a código de máquina (prog. Objeto) para ser ejecutado por la PC.
INTERPRETE: Prog. Que traduce instruc. Por insctruc. Y la ejecuta.
EDITOR: Prog. Que se utiliza para crear y modificar los programas fuente.
UNIDAD 1: Del problema al programa
TP 0 (8 hs.)
PseInt: Descripción de la interfaz
Perfil de U.N.Sa Orán
Diagramación -> Pseudocódigo -> Programa C
Dev C++: Descripción de la interfaz
Estructura gral de un programa C
Tipos Simples de datos.
TP0 Correspondencias Diagrama->Pseudocódigo->Lenguaje C
Ejercicios 1 al 3
1) Estructura de un prog C
2) Bibliotecas
3) Variable entera: declaración
4) Comentarios
5) printf() . Secuencia de escape
6) scanf(). Secuencia de control
7) Asignación