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JEDESWORTZÄHLT!
SCRABBLE®isteinBuchstabenspiel,andemsichzwei,dreiodervierSpielerbeteiligenkönnen.AufgabederSpieleristes,ausBuchstabensteinenmitunterschiedlichemWertWörterzusammenzusetzenundsoauszulegen,dasssienachArteinesKreuzworträtselsmiteinanderinVerbindungstehen.JederSpielermussdarumbemühtsein,einemöglichsthohePunktzahlzuerzielen,indemerausdenzurVerfügungstehendenBuchstabenWörterbildet,derenBuchstabenwertinKombinationmitdenPrämienfelderndesSpielplanseinemöglichsthohePunktzahlergeben.DieineinerPartieerreichbareGesamtpunktzahlliegtbeietwa400bis800undmehr,jenachdemspielerischenKönnenderBeteiligten.
INHALT
SPIELINHALT
SPIELREGELN
KlärungoftmissverstandenerRegeln
HINWEISEUNDTIPPS
Musterspiel
BuchstabenlisteundWertungsblatt
TippszurSpielstrategie
SPIELVARIANTEN
Hausregeln
Turnierregeln
Solitaire
Simultan
INFORMATION
Information
SCRABBLE®Versionen
1
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102BUCHSTABENSTEINE
IndiesemSpielgibtes100Buchstaben-und2Blankosteine(sieheoben).
JederdieserBuchstabensteinehateinenbestimmtenWert(dieuntenrechtsnebendemBuchstabenstehendeZahl).
DiebeidenBlankosteinehabenkeineneigenenWert.SiehabendieFunktionvonJokern.SiekönnenbeliebigfürjedengewünschtenBuchstabeneingesetztwerden.DerSpielermussansagen,fürwelchenBuchstabenderBlankosteinsteht.DieserbehältseineBedeutungwährenddesganzenSpielsbei.Blankosteinewerdennichtausgewechselt.
4ABLAGEBÄNKCHEN
JederSpielererhältzuBeginndesSpielseinAblagebänkchen,aufdaserseineBuchstabensteinelegt.
1BUCHSTABEN-BEUTEL
ZuBeginndesSpielswerdenalleBuchstabensteineindenBeutelgelegt.JetztkanndasSCRABBLE®-Spielbeginnen.
2SPIELINHALT
5
1
2
2
3
2
15
4
4
6
1
2
3
9
4
3
1
1
1
6
1
6
6
7
1
1
1
1
2
1
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1SPIELBRETTDasSpielbrettbestehtaus15x15Quadraten,diedurchwaagerechteundsenkrechteLinienvoneinandergetrenntsind.
PrämienfelderEsgibtaufdemSpielplanbesondersgekennzeichneteFeldermitunterschiedlichemPrämienwert.
FelderfürBuchstabenprämienWirdeinBuchstabeaufeinhellblauesFeldgesetzt,soverdoppeltsichseinWert.
WirdeinBuchstabeaufeindunkelblauesFeldgesetzt,soverdreifachtsichseinWert.
FelderfürWortprämienWirdeinBuchstabeaufeinhellrotesFeldgesetzt,soverdoppeltsichderWertdesgesamtenWortes.WirdeinBuchstabeaufeindunkelrotesFeldgesetzt,soverdreifachtsichderWertdesgesamtenWortes.
LegteinSpielereinWortgleichzeitgübereinFeldfürBuchstaben-undWortprämien,sowirdzunächstdergesamteBuchstabenwertzusammengezählt,bevorderWertdesWortesdannverdoppeltbzw.verdreifachtwird.
DiePrämienderPrämienfeldergeltennurinderRunde,inderdieBuchstabensteineaufdieseFeldergelegtwerden.
Hinweis:LegteinSpielereinenBlankosteinaufeinrotesFeldmitdreifachemoderdoppeltemWortwert,wirddieSummedesWertesderBuchstabensteinedesgelegtenWortesverdreifachtoderverdoppelt,obwohlderBlankosteinselbstkeineneigenenWerthat.LegteinSpielereinenBlankosteinaufeinblauesFeldmitdreifachemoderdoppeltemBuchstabenwert,istderWertdesBlankosteinsimmernochnull.
KoordinatenUmdenSpielplanherumbefindensichKoordinaten.DiesehabennurdieFunktion,diePositionaufdemSpielplanbeschreibenzukönnen.SowirddasoberelinkeFeldalsA1bezeichnet,wenndorteinwaagerechtgelegtesWortbeginnt.BeginntandieserStelleeinsenkrechtgelegtesWort,wirddiesesFeldals1Abezeichnet.
3
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EintragenderPunkteEinSpielerwirdalsSpielleiterausgewählt.ErdarfamSpielauchteilnehmen.
DerSpielleiternotiertdiePunktedereinzelnenSpielerundträgtsienachjedemSpielzugaufdemWerteblockein.DieSpielerkönnensichalsVorlagedasWertungsblattinderMittediesesHeftskopieren.
VorbereitungDieSpielsteinewerdenindendafürvorgesehenenBeutelgegeben.JederMitspielerziehtnuneinenStein.Derjenige,dessenBuchstabeimAlphabetamweitestenvorneliegt,darfbeginnen(einBlankosteinstehtinderReihenfolgevordem‘A’).DiegezogenenSteinewerdenwiederindenBeutelzurückgeworfenundmitdenanderenSteinengemischt.
JederSpielerziehtnunderReihenach7Buchstabensteine.SiewerdenaufdemAblagebänkchensoangeordnet,daßdieanderenSpielersienichteinsehenkönnen.DasSpielwirdimUhrzeigersinngespielt.IsteinSpieleranderReihekannerBuchstabensteineaustauschen,passenodereinWortaufdasSpielbrettlegen.
AustauschvonBuchstabensteinenEinSpielerhatdieMöglichkeiteinenoderallseineBuchstabensteineauszutauschen,wenneranderReiheist.ErlegtdieBuchstabensteinemitdemBuchstabennachuntenzurSeiteundziehtdiegleicheAnzahlneuerBuchstabensteineausdemBeutel.DiezurSeitegelegtenBuchstabensteinewerdendannindenBeutelgelegtundmitdenanderenSteinengemischt.ErmussdieseRundedannaussetzen.
Passen(eineRundeaussetzen)EinSpielerkannfreiwilligeineRundeaussetzen,gleichobereinodermehrereWörtermitseinenBuchstabenlegenkönnte.
SolltenjedochalleSpielerzweimalhintereinanderpassen,istdasSpielbeendet.
LegendeserstenWortesDerersteSpielerbildeteinWortausmindestenszweiBuchstaben.ErlegtessoaufdenSpielplan,dasseinSpielsteindasFeldmitdemSterninderMittedesSpielplansbedeckt.Wörterkönnenwaagerechtodersenkrechtgelegtwerden.Wörterdürfennichtdiagonalgelegtwerden.AllenachfolgendenBuchstabenmüssenineinerLiniedurchgehendentwederwaagerechtodersenkrechtgelegtwerden.
4SPIELREGELN
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ErlaubteundnichterlaubteWörterAlleWörter,dieineinemanerkannten,nichtveraltetenWörterbuchderdeutschenSprachezufindensind,sinderlaubt.DazugehörenauchdiedortaufgeführtenmundartlichenWörter,FremdwörterundWörterausFachsprachen.
Mangehtdavonaus,dassdieineinemStandardlexikonaufgeführtenWörter-auchdie,dieausfremdenSprachenübernommenwurden-mittlerweileindenallgemeinenSprachgebrauchübernommenwordensindunddahererlaubtwerdenmüssen.
WörterdürfeninalleninderdeutschenGrammatiküblichenBeugungsformengesetztwerden.DieSpielermüssensichvordemSpieleinigen,obsienachneuenoderaltenoderbeidenRechtschreibregelnspielenwollen.
IsteinBuchstabeaufdenSpielplangelegt,darfernichtmehrvondemFeld,aufdemerliegt,genommenwerden;esseidenn,dasgelegteWortwirdvoneinemMitspielererfolgreichangefochten.
NichterlaubtsindEigennamen.DazugehörenauchgeographischeNamen,Produkt-undFirmennamenundWörter,diemiteinemBindestrichodereinemAuslassungszeichengeschriebenwerden(z.B.“X-Beine”oder“wen’ge”statt“wenige”).NichterlaubtsindauchVorsilbenundNachsilben(wieUN-und-HEIT).Esistnichtgestattet,UmlautedurchAll,OEoderUEwiederzugeben.
DieGültigkeiteinesWortesdarfinFragegestelltwerden,solangedernächsteSpielernochnichtgesetzthat.Wurdezuspätreklamiert,somussdasfehlerhafteoderunerlaubteWortliegenbleibenundwirdmitinsSpieleinbezogen,alswäreeskorrekt.ZurKlärung,obessichumeinerlaubtesWorthandeltoderobdieRechtschreibungstimmt,darfeinLexikonzuRategezogenwerden.WardieBeanstandungberechtigt,mussderSpielerseinWortzurücknehmen,darfdenZugabernichtgleichwiederholen,sondernmussaussetzen.
EinWortanfechtenIsteinWortgelegt,kannesvondenMitspielernangefochtenwerden,bevordiePunktefürdiesesWortzusammengezähltwerden.NurdanndarfeinWörterbuchzurPrüfungvonSchreibweiseoderGebrauchdesWortesherangezogenwerden.IstdasangefochteneWorttatsächlichnichtakzeptabel,mussderSpieler,derdasWortgelegthat,dieBuchstabensteinezurücknehmenunddieRundeaussetzen.
WertdeszuerstgelegtenWortesEinSpielerbeendetseinenSpielzug,indemerdenWertdergelegtenBuchstabensteinezusammenzähltundlautangibt.DiePunktewerdendannvomSpielleitereingetragen.
EinenSpielzugbeendenEinSpielerziehtnachseinemSpielzugdiegleicheAnzahlBuchstabensteineausdemBeutel,dieerausgespielthat,umwiedersiebenBuchstabensteineaufdemAblagebänkchenzuhaben.
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Zusatzprämievon50PunktenLegteinSpielerineinemeinzigenSpielzugallseinesiebenBuchstabensteineab,erhälterzusätzlichzudenPunkten,diedasgelegteWortergeben,einePrämievon50Punkten.Diese50PunktewerdenerstnachderVerdopplungbzw.VerdreifachungdesWortwerteshinzugezählt.
SpielzugdesnächstenSpielersDerzweiteSpielerundjedernachfolgendehatdieMöglichkeit,Buchstabensteineauszutauschen,zupassen,odereinenodermehrereBuchstabensteineandieaufdemSpielplanliegendenSteineanzulegen,umneueWörterzubilden.
DieineinemSpielzuggelegtenBuchstabensteiedürfennurentwederwaagerechtineinerReiheodersenkrechtineinerSpaltegelegtwerden.
DabeimüssenalleneuentstandenenBuchstabenverbindungensowohlwaagerechtalsauchsenkrechtsinnvolleWörterergeben.
DerSpielererhältdievollePunktzahlfüralleneugebildetenoderverändertenWörter.ErerhältauchdieZusatzpunktederPrämiumfelder,aufdieerseineeigenenBuchstabengelegthat.
EndedesSpielsDasSpielendet,wennalleBuchstabensteineausdemBeutelgezogenwurdenundeinerderSpieleralleBuchstabensteineseinesAblagebänkchensausgespielthat.DasSpielendetebenfalls,wennallemöglichenSpielzügegetanwurdenoderalleSpielerinzweiaufeinanderfolgendenRundengepassthaben.
NachdemallePunktezusammengezähltsind,subtrahierendieSpielerdiePunkteihrerübriggebliebenenBuchstabensteinevonihremPunktestand.HateinSpielerkeineBuchstabensteinemehrübrig,bekommterdieAnzahlderPunktederanderenSpielerzuseinemPunktestandhinzuaddiert.
Beispiel:HateinSpielerzumEndedesSpielseinXundeinAaufseinemAblagebänkchenliegen,werdenihm9PunktevonseinenerspieltenPunktenabgezogen.DerSpieler,derkeineBuchstabensteineamEndedesSpielshat,erhältdiese9PunktezuseinenerspieltenPunktendazu.
Vergesstnie-einSpielkannimmernochmitdemletztenBuchstabensteinimBeutelgewonnenoderverlorenwerden!
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KLÄRUNGOFTMALSMISSVERSTANDENERREGELN•LiegteinBuchstabedirektaneinemBuchstabeneinerangrenzendenReihe,somussdieserBuchstabemitallenanihngrenzendenBuchstabeneinvollständigesWortnachKreuzwortartbilden.
•EinWortkanninnerhalbeinesZugesanbeidenEndenerweitertwerden,z.B.HAUSwirdzuZUHAUSE.
•AlleineinemSpielzuggelegtenBuchstabensteinemüssenwaagerechtodersenkrechtineinerdurchgehendenLinieaufdemSpielplanplaziertwerden.
•BuchstabensteinedürfeninnerhalbeinesSpielzugesnichtanmehrereWörtergelegtwerden,umneueWörteranunterschiedlichenStellendesSpielplanszubilden.
•DiePunktederPrämienfeldergeltennureinmalundzwardann,wenndieBuchstabensteineaufsiegelegtwerden.
•WerdenineinemSpielzugmehralseinWortgelegt,gibtesfürjedeseinzelneWortPunkte.DieBuchstabensteinewerdenfürjedesWorteinzelngezählt(mitvollemPunktwertderPrämienfelder,wenndieBuchstabensteineaufeinemPrämiumfeldliegen).
•KreuzteinWortzweiFelderfürWortprämien,wirddasWortverdoppeltunddannnocheinmalverdoppelt-dergesamteWortwertmal4genommenbzw.verdreifachtundverdreifacht-dergesamteWortwertmal9genommen.
•LegteinSpielereinenBlankosteinaufeinrotesFeldmitdreifachemoderdoppeltemWortwert,wirddieSummedesWertsderBuchstabensteinedesgelegtenWortesverdreifachtoderverdoppelt,obwohlderBlankosteinselbstkeineneigenenWerthat.LegteinSpielereinenBlankosteinaufeinblauesFeldmitdreifachemoderdoppeltemBuchstabenwert,istderWertdesBlankosteinsimmernochnull.
WeiterehäufigauftretendeFragenHateinSpielerallseineBuchstabensteineverbraucht,undsindimBeutelkeineSteinemehrvorhanden,istdasSpielbeendet.AbdanndürfenkeineweiterenSpielzügemehrvorgenommenwerden.InmanchenSpielengelingteskeinemderSpieler,allseineBuchstabensteineabzulegen.IndiesemFallwirdsolangegespielt,bisallemöglichenSpielzügegespieltsind.KanneinSpielerkeineBuchstabensteineablegen,passter,unddernächsteSpieleristanderReihe.PassenalleSpielerinzweiaufeinanderfolgendenRunden,istdasSpielbeendet.
EinWörterbuchdarfwährenddesSpielsnichtverwendetwerden,umnachWörternzusuchen,diemanmitdenBuchstabensteinenaufdemAblagebänkchenbildenkann.EinWörterbuchdarferstverwendetwerden,wenneingelegtesWortvoneinemanderenMitspielerangefochtenwurde,undzwarumdieSchreibweiseoderdenGebrauchdesgelegtenWorteszuprüfen.EinWortkannineinemSpielmehrmalsgelegtwerden.SubstantivedürfenimPluralgelegtwerden.
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MUSTERSPIELDasfolgendeMusterspielsolldieRegelnundMethodendesPunktezählensveranschaulichen.ZumbesserenVerständnisistessinnvoll,dasMusterspielZugumZugnachzuspielen,gemäßderweiteruntenangegebenenReihenfolgederZüge.DabeisolltendieSpielerdieerzieltenPunkteselbstberechnenundanschließendmitdenangegebenenWertenvergleichen.StimmendieErgebnissenichtüberein,solltenocheinmalindenRegelnnachgeschautunddieFehlerquelleermitteltwerden.
DarüberhinausenthältdasMusterspieleinigeHinweiseaufwichtigeEigenschafteneinesgekonntenSpiels:
GuteVerteilungderWörterüberdasgesamteSpielfeld.
EffektiveNutzungderPrämienfelderunddarausresultierendehoheBewertungen.
HäufigeResultateausKombinationenmehrererWörter,umdiejeweiligePunktzahleinesZugeszuerhöhen.
NebendensinnvollenZügenwerdenaucheinigeFehler,aufdiespeziellhingewiesenwird,imMusterspielkommentiert.
8HINWEISEUNDTIPPS
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10
ZugNr. Bänkchen Koord. Wort/Wörter Punkte Summe
1 ERCBNUK H4 RUCKEN 26 26
2 MAERSÄH 5E RHEUMAS 40 40
3 BWASDDF H1 ABDRUCKEN 51 77
4 ÄGDETAR A4 GRÄTE,ER 28 68
5 WSDFUAS 10F,H1 WAS,ABDRUCKENS 29 106
6 MITTDAN 4J,J4,K4 DAMIT,DA,AS 18 86
7 DSFCUTS 7D STUCK 15 121
8 ZEIGTÖN A4 GÖTZE 45 131
9 FESEDKE N1 FESTE 16 137
10 LINNERG O5,5N RINGELN,ER 79* 210
11 DAKSNEL 1C SKANDALE 66* 203
12 IIFSEI? 12L,O5 FIES,RINGELNS 27 237
13 HHONUQE G10 AHN 4 207
14 NOIOÜI? B8,8A ION,EI 8 245
15 UHUQOET 12B QUOTEN 32 239
16 UIVÜOR? L1 VORM 18 263
17 BUHR?IN B12 QUER 24 263
18 EEGÜ?UI 15A GRÜN 27 290
19 BINNHJT C3 JÄH 28 291
20 YEUHEUI L10 HUFE 8 298
21 BTNNIMN 2K BOTEN 8 299
22 EEELYUI E11 ETUI 8 306
23 PXMMINN 13I,M12 MIMEN,IN 28 327
24 ELYEEDS 7M YEN 22 328
25 PXN J12 NIX 26 353
26 SELDE 15G EDLES 29 357
Indenmit*versehenenZahlensind50Bonuspunkteenthalten.?stehtfüreinenBlankostein.
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11
Kommentar
BUNKERhätteanderselbenStellemehrPunktegegeben.DajedochdasBaufdemBänkchenverbleibt,kannderSpielerhierhoffen,durchZiehenvonADoderDEimnächstenZugRUCKENbisaufdasFeld“DreifacherWortwert”auszudehnen.
EinprimaBeispiel,wiemanauchohneEinsatzdeswertvollstenBuchstabensvielePunkteSammelnkann:hierdurchSpielüberzweiFeldermitdoppeltemWortwert.
Glückgehabt!AnsonstenhättederSpielermitdiesenBuchstabenweniganfangenkönnen.
DergesamteNordwestendesSpielfeldswirddurchdiesenZugzugänglichgemacht.DastutdemSpielgut.
DurchdieseLösungkonntederSpielerdasWablegenundhatobendreineingutesAugebeimAnlegengezeigt.
VielwarnichtherauszuholenausderSituation.Mitdemkleinen“Mauerwerk”(sieheHinweise:ZWEIBUCHSTABIGEWÖRTERKÖNNENSEHRNÜTZLICHSEIN)hatsichderSpielerrechtgewitztausderAffäregezogen.ObendreinistkeinZugangzuden“DreifacherWortwert”-Feldernentstanden.
GutePlazierungdeswertreichstenBuchstabensaufdemPrämienfeld.
DasalsAnlegesteinwichtigeNzuhaltenmachthierSinn,daderEinsatznurdreizusätzlichePunktegebrachthätte.
KeinegroßeÜberraschung,mitdieserKombinationalleBuchstabenloszuwerden.AlsersterBuchstabekamennurRundIinFrage,umandergewähltenStelleanlegenzukönnen.WersichüberdiesenUmstandfrühklarwird,spartZeitbeideranschließendenSuche.WasfüreineAntwort.DasWortansichzähltzwarnureinfach,dochdurchdieZusatzprämievon50PunktenkommtderSpieleraufeinattraktivesErgebnis.
GutesBeispielfürdieWichtigkeitvonAnlegesteinen(sieheHinweise:ANLEGESTEINE-“QUER”-DENKEN).
EinnichtzuempfehlenderVerlegenheitszug,derdemGegnerdenZugangzumWort-Prämienfeldvereinfacht(sieheHinweise:FischenundTAUSCHEN).
WiebeiZug13,solässtsichauchmitdieserBuchstabenkombinationinderRegelnichtvielanfangen.
ErneutguteAusnutzungdesPrämienfeldes.
GeübteSpielerlegendenBlankosteinnur,wennsiedadurchsehrvielmehrPunkteerzielenkönnenalsohneseinenEinsatz(sieheHinweise:NICHTIMMERNACHHÖCHSTPUNKTZAHLENSTREBEN).
DieBenutzungdesBlankosteinsindieserSituationistvertretbar,daderSpielersoseinenwertreichstenStein(Ü)legenkannunddasWortobendreinverdreifachtwird.
ZwargibtesfürdieseLösungnichtvielePunkte,dochdenVokalzuhaltenunddreiKonsonantenzulegenistsinnvoll,dadasBänkchenungleichbestücktistundsichdasSpieldemEndeentgegenneigt.
DerSpielerfolgtdemgutenGedanken,durchLegendreierVokaledasGleichgewichtaufdemBänkchenwiederherzustellen(sieheHinweise:NICHTIMMERNACHHÖCHSTPUNKTZAHLENSTREBEN).
DerZugistsehrgut,daderwertvollsteBuchstabeaufeinemPrämienfeldliegtundbeideWörterverdoppeltwerden.AllerdingsriskiertderSpieler,dasserdasXübrigbehält(sieheHinweise:VERSUCHEN,AMENDEDESSPIELESZUERSTAUSZUSPIELEN).
HöchsteZeit,sichvondemwirklichwertvollenBuchstabenzutrennen!
SokurzvorSchlusseinschönerZugunterhervorragenderAusnutzungdesPrämienfeldes.
DerZugmachtdeutlich,dassmanniemalsaufgebensollte,auchwennmanfastaussichtsloszurückliegt(sieheHinweise:DASFELDVONHINTENAUFROLLEN).
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BUCHSTABENLISTE
HochwertigeSteine
NützlichsteSteine
Vokale
Umlaute
Konsonantenmit1Punkt
Konsonantenmit2Punkten
Konsonantenmit3Punkten
Konsonantenmit4odermehrPunkten
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DASWERTUNGSBLATT
SPIELER1 SPIELER2 SPIELER3 SPIELER4
Punkte Gesamt Punkte Gesamt Punkte Gesamt Punkte Gesamt
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TIPPSZURSPIELSTRATEGIEDieseTippszurStrategiesindnützlichundkönnenmitetwasÜbungimSpielumgesetztwerden.AuchwennmandadurchnichtgleichWeltmeisterwird,sokannmanseinSpielzumindestdeutlichverbessern.
ZWEIBUCHSTABIGEWÖRTERKÖNNENSEHRNÜTZLICHSEIN!VorallemdiekurzenWörtersindvonelementarerBedeutungfüreinerfolgreichesSpiel.JemehreinSpielerdavonkennt,destogrößeristdieAussichtaufkontinuierlichhoheErgebnisse.GeradeinderEndphaseeinerPartie,wenndasSpielfeldbereitssehrstarkbelegtist,kommtesdaraufan,mitkurzenWörternnochvielePunktezusammelnoderaberdieSteineüberhauptnochlegenzukönnen.MansprichtbeiparallellaufendenWörternvoneinem“Mauerwerk”,dadieBuchstabensteinewiedieSteineeinerMauerüber-undnebeneinanderliegen.
NICHTIMMERNACHHÖCHSTPUNKTZAHLENSTREBENEinguterAnsatzfürdieAuswahleinesZugesistderGedanke:WiebekommeichdiemeistenPunkte?AllerdingssolltediesnichtdieeinzigeÜberlegungsein.NebeneinemmöglichstgutenErgebnissollteeinSpielerimmerimAugebehalten,welcheBuchstabennacheinemZugaufseinemBänkchenübrigbleiben.
DerbesteSteinistderBlankostein.ErsteigertdieChancen,alle7Buchstabenaufeinmalzulegenundso50Bonuspunktezuerhalten,enorm.AlsFaustregelgilt:DenBlankosteinbehalten,wenndurchseinenEinsatznichtwenigstens25Punktemehrerzieltwerdenkönnen.
EinSpielersolltestetsversuchen,einausgeglichenesVerhältnisvonVokalenzuKonsonantenaufseinemBänkchenzuhalten.EinTippfürdieSpielerist,dieBuchstabendesWortesRASTENaufdenBänkchenzubelassen,denndiesesinddiemeistgebrauchtenBuchstabenüberhauptundhelfen,alle7ineinemZugzulegenundsodieZusatzprämiezuerlangen.
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DREIFACHERWORTWERTDieroten“DreifacherWortwert”-Feldersindentscheidend.EinSpielersolltedaherimmerversuchen,seinemGegenspielerdenZugangzudiesenFeldernnichtzueinfachzumachen.
TrotzalledemsollteeinSpielernichtaufeinengutenZugverzichten,nurweilerdemGegenspielerdenWegzueinem“DreifacherWortwert-Feldebnet.Ermussabwägen,wievielePunkteererzielenundwievielederGegenspielereventuellerlangenkann.LegteinSpielereinWortüberdashellblaue“DoppelterBuchstabenwert”-Feldzwischenzwei“DreifacherWortwert”-Feldern,soreduzierterdadurchschondasmöglicheErgebnisseinesGegenspielers.
ANLEGESTEINE-”QUER”-DENKEN
EinSpielersolltestetsaufAnlegemöglichkeitenaufdemSpielfeldachten.Anlegenbedeutet,dasseinbereitsvorhandenesWortvornoderhintendurcheinenBuchstabenverlängertwird.AlsvordererAnlegesteinkommtz.B.einKinFrage,mitdemausEINERKEINERgebildetwerdenkann,alshintererz.B.einN,durchdasausKREISEKREISENwird.EbensodenkbareAnlegesteine,dieallerdingsnichtgleichinsAugespringen,sindz.B.dasSbei(S)TRASSEoderdasLbeiBEUTE(L).IndieserRichtunggibtesunendlichvieleMöglichkeiten.S,EundNsinddieBuchstaben,diesichamhäufigstenalsAnlegesteineeignen.
FISCHEN
AllgemeingiltesalsschlechteIdee,einoderzweiBuchstabeninderHoffnungzulegen,anschließendeinenbestimmtenBuchstabenausdemBeutelherauszufischenunddamitvielePunktezusammeln.DeramhäufigstenvorkommendeBuchstabebeimSCRABBLE®istdasE;vonihmgibtesfünfzehnunterinsgesamt102Steinen.Dasbedeutet,dassdieChance,einEzuziehen,ungefährbei1zu7stehtunddieAussichten,einenanderenBuchstabenherauszupicken,nochdeutlichniedrigersind.
ZumEndehinkanndasFischenjedochdurchausSinnmachen.Manweißzwarnie,welcheBuchstabenderGegenspielernochaufdemBänkchenhat,dochanhandderbereitsgelegtenBuchstabenkannmansichungefährerrechnen,welcheBuchstabensteinenochimBeutelseinmüssen.
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TAUSCHEN
Gelegenheitsspielertauschennie,weilsieesfürVerschwendungeinesZugeshalten.Wennmanjedochpermanentwenigerals10Punkteerzielt,weilmaneinfachschlechtzulegendeBuchstabenhat,sokannTauscheninvielenFällendiebesteLösungsein.
EskannverschiedeneGründefürsTauschengeben:
DasBänkchenistnichtausgeglichenbesetzt.DerSpielerhateinÜbergewichtanVokalenoderKonsonantenundkanndeswegenkeinvernünftigesErgebniserzielen.
DerSpielerläuftGefahr,amEndedesSpielsdasQübrigzubehalten.
DasErgebnisistknapp,dasSpielfeldblockiert,undimBeutelsindnochvieleSteine,diedemSpielerhelfenkönntenzugewinnen,wennersiebekommt.
VERSETZEN
EinederwahrenKunstfertigkeitenbeimSCRABBLE®istdieGabe,ausdemDurcheinanderderSteineaufdemBänkcheneinWortmit7Buchstabenherauszufinden.BesondersschwierigistdieAufgabe,wennalleBuchstabenwillkürlichaufgereihtsind.Esempfiehltsichdaher,nachVorsilbenundEndungenAusschauzuhalten.KombinationenwieAN,IN,ZUusw.könnenaufdielinkeSeitedesBänkchensundrechtsBuchstabenwieEN,IG,UNGusw.gelegtwerden.MitdemRestderBuchstabenkanneinWortgelegtwerden.
WeiterehilfreicheVorsilbensindz.B.VOR,AUS,ENT,GEoderBEI,häufigvorkommendeEndungensindKEIT,HEIT,ERN,ELN,TION,TURoderSTE.
DASFELDVONHINTENAUFROLLEN
Spielersolltensichnieentmutigenlassen,wennsieimLaufeeinesSpieleszurückliegen.Esistdurchausmöglich,auchgroßeRückständeaufzuholen,wennmanRuhebewahrt,dasSpielfeldoffengestaltetundnichtversucht,allePunktemiteinemeinzigenZugaufzuholen.
FolgendeSituationdienthieralsBeispiel.VielleichtistnurnocheinE,SoderNübrigundeinSpielerhates.IndiesemFallkannereventuelleinWortdichtaneinPrämienfeldmitdreifachemWortwertlegen.Daerdereinzigeist,deresnochverändernkann,erhälterbeimnächstenZugdieDreifachprämiefürdiesessowiePunktefüreinneuesWort,dasquerzudemanderenverläuft.
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VERSUCHEN,AMENDEDESSPIELESZUERSTAUSZUSPIELENIneinemKopf-an-Kopf-Rennenistesoftentscheidend,wenneinSpielervorseinemGegenspieleralleBuchstabenausspielt,damitdieserseineBuchstabennichtmehrlegenkannundderSpielernochzusätzlichdiePunktederBuchstabendesAblagebänkchensseinesGegenspielerserhält.Umdaszuerreichen,musserdieletztenZügebereitsimvorausplanen,wenndieBuchstabenimBeutelallmählichzurNeigegehen.
DieSpielersolltensichzumEndeeinesSpieleshinvergewissern,wievieleBuchstabensteinenochübrigsind.Meistens-besonderswenneinSpielerinFührungliegt-istessinnvoll,wenigstenseinenBuchstabensteinimBeutelübrigzulassen:BenötigternämlichnochzweiZüge,umalleBuchstabenzulegen,sowirdderGegenspielerkeinesfallsvordemanderenSpielerfertig,daerjanocheinenSteinausdemBeutelziehenmuss.DarüberhinausbannterdasRisiko,daßseinGegenspielerdurchLegenaller7SteinedasSpielbeendetundobendreindieExtrapunktefürdieBuchstabenerhält,dienochaufseinemBänkchenlagern.
Ö,Q,X,YDiessinddiewertreichstenBuchstabenimBeutel,jedochnichtdaseinzigeMittel,umhohePunktzahlenzuerreichen.DieseBuchstabensolltennichtverschwendet,abersoschnellwiemöglichabgelegtwerden.DieseBuchstabenhabeneinenhohenWert,weilsieungünstigsind;sieaufdemBänkchenzuhabenbedeutet,hinsichtlichderVariationsmöglichkeitenbeimLegenstarkeingeschränktzusein.
DieSpielersolltendennochvorX,ÖundYkeineAngsthaben;auchkurzvorSchlussfindetsichmeistenseinfreiesEfürEXgenausowieeinfreiesModerNfürMYoderNY.AuchdasÖlässtsichimEndspielrelativgutunterbringen,daesoftnureineseinzigenweiterenBuchstabensbedarf(ÖL,ÖD,BÖ).WenneinSpielerjedochnichtunterDruckist,sollteermitdiesenBuchstabenErgebnissevonmindestens30Punktenanstreben.
UmsinnvolleWörterzulernen,solltensichSpielerjeneanschauen,indeneneinQ,XoderYvorkommt.QUA,QUALoderQUAl,MYOM,CYANoderYAK,NIX,EXOToderHEXEsindbeigeübtenSCRABBLE®-SpielernstetswiederkehrendeundgernangewandteLösungen.
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BUCHSTABENEINPRÄGENDieSpielersolltenversuchen,sichzumerken,welchederwichtigstenBuchstaben(N,S,E,X,Y,QundBlanko)gelegtwurden.BeimTurnier-SCRABBLE®isteszulässig,diegelegtenBuchstabenmitzuschreiben.IndiesemRegelheftisteineBuchstabenlisteabgedruckt,diekopiertwerdenkann.IneinemknappenSpielkönnensichdieSpielersodieBuchstaben,diederGegenspieleraufdenBänkchenhat,ausrechnenunddiesesWisseninihreÜberlegungeneinfließenlassen;seies,umeineStellefürsichzublockierenodereinenPlatzzufinden,andenderGegenspielerkeinesfallsanlegenkann.
NotierensichdieSpielerdieausgelegtenBuchstabensteine,wirdesihnenbeiderEntscheidunghelfen,welcheBuchstabensiespielenundwelchesiebehaltensollten.Könnensiez.B.sowohlLIEBEalsauchHIEBE(fürdieselbePunktzahl)legenundwissendurchihrMitzählen,daßsichnochzweiCimBeutelbefinden,sowerdensiedasHsicherlichbehaltenwollen.
BUCHSTABENUMSATZJemehrBuchstabendurchdieHändederSpielergehen,destogrößeristdieChanceaufdiewichtigenBuchstabenE,N,Q,S,X,YundBlankosteinezutreffen.DieSpielermüssenihrBänkchenselbstbeurteilen.ManchmalistdasHalteneinergutenKombinationvonfünfodersechsBuchstabensinnvoll,dochmeistenssolltensieversuchen,beijedemZugmindestensvierodermehrSteinezulegen.
DierichtigeBeurteilungseinesBänkchensisteineFähigkeit,diemanerlernt,wennmanregelmäßigspielt.Mansollteüberlegen,welcheKonsonantengutmiteinanderzukombinierensind.SehrguteBeispielesindCundHoderKsowieR,SundT.AuchL,NundRsindhervorragendeBuchstaben,benötigenallerdingshäufigdieErgänzungdurchhärtereBuchstabenwieGoderT.
DASQDerschwierigsteBuchstabeistdasQ.Kannesnichtgelegtwerden,solltesichderSpielerüberlegeneszutauschen-besonderszumEndeeinesSpieleshin,wenndieMöglichkeiteneheingeschränktsind.
VieleSpielerlasseneingezogenesUals“Versicherung”fürdenFallaufihremBänkchenliegen,dasssieirgendwanndasQziehen.DasistkeineguteIdee.ZumeinenistihreChance,dasQzuziehen,beizweiSpielernnur50zu50,zumanderenlassensievieleguteGelegenheitenaus,wennsienurmit6statt7Buchstabenspielen.
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PRÄMIENFELDER“DoppelterWortwert”,“DreifacherWortwert”,“DoppelterBuchstabenwert”und“DreifacherBuchstabenwert”sinddieBezeichnungendersogenanntenPrämienfelder.DieSpielersolltensichaufdieseFelderkonzentrieren,umIhreErgebnissezumaximieren.WenneinBuchstaben-Prämienfelderreichtwerdenkann,solltederwertvollsteBuchstabedesBänkchensgesuchtundversuchtwerden,ihnaufeinemsolchenFeldabzulegen.
Darüberhinausistesgeschickt,ineinemZugdieBuchstaben-PrämienfeldermitdenWort-Prämienfeldernzukombinieren.AufdieseWeiseentstehendiehöchstenWertungen,dieohnedieBonusprämiezustandekommen.Legtein-SpielerbeispielsweisedasQaufdasPrämienfeld“DreifacherWortwert”undbedeckteinerderweiterenBuchstabeninsenkrechterRichtungdasFeld“DoppelterWortwert”,könnenganzeinfach70undmehrPunkteerzieltwerden.ÄhnlicheErgebnisseerhältman,wenneinwertvollerBuchstabeaufdasFeld“DoppelterBuchstabenwert”amRanddesSpielfeldsgelegtunddasWortbiszumnächstenPrämienfeld“DreifacherWortwert”ausgedehntwird.
DENGEGENSPIELERSTUDIERENHatmaneinenregelmäßigenSpielpartner,sosolltemandessenStärkenundSchwächenherausfinden.MagermehrdasoffeneSpiel,sosolltemanversuchen,dasSpielfeldmöglichstengzuhalten.KommterbessermitunübersichtlichenSituationenzurecht,solltemanfürFreiräumeundÖffnungsorgen.Allgemeingilt:WirdgegenjemandenmiteinemgrößerenWortschatzgespielt,solltedasSpiellieberbeschränktundenggehaltenwerden,umsodieEntfaltungsmöglichkeitendesGegenspielersinGrenzenzuhalten.
DieSpielersolltenimmerüberlegen,wennsieeinenZugmachen,inwieweiterihremGegenspielerhelfenkann.Beispiel:EinSpielerhatdieWahl,BURGoderGRUBzulegen.LegterGRUB,könnteseinGegenspielereinfacheinEanhängen,währendsichBURGnichtmiteinemeinzelnenBuchstabenverlängernlässt.BURGwäredann,besondersbeieinemKopf-an-Kopf-Rennen,eindeutigdiebessereWahl.
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VARIANTENVariantensolltennurdanngespieltwerden,wennalleSpielereinverstandensind.BestehtUneinigkeitsolltenachdenStandardregelngespieltwerden.
HAUSREGELNWiederverwendungvonBlankosteinenNachdenoffiziellenSCRABBLE®-RegelndarfeinBlankostein,nachdemereinmalaufdenSpielplangelegtist,nichtmehrbewegtwerden.EsgibteineVariante,nachderdieSpielerdieBlankosteineimmerwiederverwendendürfen.WirdbeispielsweisedasWortHAUSgelegt,wobeidasSmiteinemBlankosteingespieltwurde,kannjederSpieler,dereinSaufseinemAblagebänkchenliegenhat,denBlankosteindurcheinSersetzen.DiesenBlankosteinkannderSpielerdannsofortinseinemSpielzugverwenden.
OffenesWörterbuchEinigeSpielerspielenmitoffenenWörterbüchern,indenendieSpieleralleWörtervordemAblegennachschlagendürfen.DieseVarianteistbesondersnützlichzumErweiterndeseigenenWortschatzes.
THEMENSCRABBLE®DasThemenSCRABBLEmachtsehrvielSpaß.Wirdz.B.zuWeihnachtenSCRABBLE®gespielt,können5ExtrapunktefürjedesWortvergebenwerden,daszudemThemaWeihnachtenpasst.SportsfreundekönnenWörter,diemitSportzutunhaben,legenusw.DieVersuchederSpielerzuerklären,welchenZusammenhangihregelegtenWörterzumjeweilsvorgegebeneThemahaben,sorgenoftmalsfürbesondersvielSpaß.
Regel(Jackeröffnet)UmdenBeginninteressanterunddasSpieloffenerzugestalten,kanneineRegeleingeführtwerden,wonachdieSpielerbeimerstenZugeinWortausmindestens5Buchstabenlegenmüssen.ÄhnlichderJackstoopen-Regel(Jackeröffnet)beimJackpotPoker.
KanneinSpielerbeimerstenMalkeinWortausmindestens5Buchstabenlegen,gehtdasSpielandenSpielerzuseinerLinkenweiter.Eswirdsolangeweitergegeben,biseinSpielereinWortaus5odermehrBuchstabenlegenkann.KannkeinerderSpielereinWortausmindestens5Buchstabenlegen,darfderersteSpielereinWortaus4Buchstabenlegen.KannerauchdiesnichtistwiederderSpielerzuseinerLinkenanderReiheusw.
SCRABBLE®MITZWEIBUCHSTABENBEUTELNUmdasSpieleinfacherzugestaltenwerdendieBuchstabeninKonsonantenundVokaleaufgeteiltundinzweiverschiedenenBeutelgelegt.DieSpielerkönnensichdannaussuchen,auswelchemBeutelsieihreBuchstabenziehenmöchten.
20SPIELVARIANTEN
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UN-SCRABBLE®BeidiesemSpielnimmtjederSpielerderReihenachmindestenseinenjedochnichtmehralssechsBuchstabensteinevomSpielbrett.DieentnommenenBuchstabensteinemüssenvoneinemaufdemSpielbrettliegendenWortgenommenwerden,undnachdiesemZugmüssenalleaufdemSpielbrettverbleibendenWörtergültigseinundnachKreuzwortartmiteinanderverbundensein.DasSpielgehtsolangeweiter,bisalleBuchstabensteinevomSpielbrettgenommensindoderkeinegültigenSpielzügemehrgetätigtwerdenkönnen.DiePunktzahlfürdieSpielerergibtsichausderPunktzahlihrerentnommenenBuchstabensteine.
SCRABBLE®BINGOSCRABBLE®BingowirdwienormalesBingogespieltnurmitBuchstabensteinen.
Sowirdgespielt:
a)DieSpielerdenkensichzweiWörtermitsiebenBuchstabenausundschreibendieseauf.Dabeimussdaraufgeachtetwerden,dassdieseWörternichtmehrBuchstabenvoneinembestimmtenBuchstabenenthalten,wieimSCRABBLE®Setvorhandensind(sieheBuchstabenverteilungvorneimRegelheft).Sogibtesbeispielsweise3maldenBuchstabenC.IndenbeidenWörterdürfenalsoinsgesamtnichtmehrals3Gsvorkommen.
b)EinerderSpielerodereineneutralePersonziehtnacheinanderBuchstabenausdemSCRABBLE®-Beutelundverkündetdieselaut.DieSpielerstreichendieBuchstabenausdenWörtern,diesieaufgeschriebenhaben.DerSpieler,dessenWörterkomplettdurchgestrichensind,ruftlautScrabbleBingo.DerSpielerbzw.dieneutralePersonüberprüftdanndieWörtermitdenBuchstaben,dieergezogenhat,umdieRichtigkeitsicherzustellen.
Merke:NureinBuchstabezurZeitdarfdurchgestrichenwerden,d.h.sindz.B.4“E’s”indenbeidenWörterneinesSpielersenthalten,darferdavonnurein“E”durchstreichen,wenn“E”ausgerufenwird.
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SOLITAIRESCRABBLE®ObwohlSCRABBLEalsGesellschaftsspielfürzweibisvierPersonenkonzipiertwordenist,istesdurchausauchalsEinzelspielinteressant.
FürAnfängerkannSolitaireSCRABBLEeineausgezeichneteTrainingsmöglichkeitdarstellen,dennaufdieseWeisekönnensieinMußeexperimentierenundpraktischeErfahrungensammeln.
SCRABBLE-AssewiederumschätzendieSolitaire-Methode,weilsieihrerspielerischenKreativitätfreienLauflassenkönnen,unbehelligtdurchKonkurrenz,ZeitdruckoderungünstigeBuchstaben.
SolitaireSCRABBLEwirdentwedermitnureinemAblagebänkchengespielt,wobeidieerzieltenPunkteaufeineRechnunggehen,odermanspieltgegeneinenimaginärenGegnermitzweiAblagebänkchen;mansimuliertalsoeinePartiezuzweit.InbeidenFällengeltendieüblichenRegeln.ManspieltabermitoffenenSteinenundversuchtmitgezieltgewähltenBuchstabenundmitHilfeeinesWörterbuchsdiehöchstmöglichenPunktwertezuerreichen.
SIMULTANSCRABBLE®DieseSpielweisewurdevondemBelgierHyppoliteWoutersentwickelt.
Grundidee
AllenSpielteilnehmernstehendiegleichenBuchstabenzurVerfügung;ZufalloderGlücksindausgeschaltet.PraktischkannsicheineunbegrenzteAnzahlvonSpielernaneinersolchenPartiebeteiligen-undtatsächlichwirkenbeiderartigenTurniereninfranzösischsprachigenLändern,wodieseSpielweiseaußerordentlichbeliebtist,gelegentlichmehrals400Teilnehmermit.
Spielregeln
JederMitspielerhateinenSpielplanvorsichliegen,einAblagebänkchenundeinenkompletten,unverdeckten,alphabetischgeordnetenBuchstabensatz.EinSpielleiter(oderaucheinSpieler,deralsSpielleiterfungiert)hatebenfallseinenkomplettenBuchstabensatzineinemSäckchen.Erziehtwahllos7Buchstabenstellvertretendfüralleundgibtsielautunddeutlichbekannt.SämtlicheSpielernehmensichausihremeigenenBuchstabensatzgenaudiegleichenBuchstaben,legensieaufsAblagebänkchenundversuchennun-jederfürsich-dasWortmitdemgrößtenPunktwertherauszufinden.DafürstehendreiMinutenzurVerfügung.DasgewählteWortwirdaufeinemZettelnotiert,dererzieltePunktwertebenfallsundauchdiegenaueLagedeserstenBuchstabensdesWortesaufdemSpielfeldraster.HierzudienendieBuchstabenundZahlenamRanddesSpielplans.LiegteinWortwaagerecht,sowirdzuerstderBuchstabeunddanachdieZahlnotiert,alsoetwaH8,liegtdasWortsenkrecht,solautetseineLagebestimmung8H.
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DerSpielleitersammeltalleZettelein,überprüftsieundgibtdasWortmitdemhöchstenPunktwertbekannt.DieSpieler,diediesesWortnichtgelegthatten,entfernennunihreBuchstabenvomPlanundsetzenstattdessendas“Siegerwort”.JederMitspielerschreibtsichabernurdiePunktegut,dieertatsächlicherzielthatte.UnzulässigeWörterwerdennichtbewertet.
DerSpielleiterziehtneueBuchstaben,umdieerforderlicheAnzahlauf7zuvervollständigen,gibtsieerneutbekanntunddasSpielgehtingleicherWeiseweiter.
Vom16.ZugangenügteinVokalodereinKonsonant.BlankosteinezählenwahlweisealsVokaloderalsKonsonant.WurdedieseMindestzahlanVokalenbeziehungsweiseKonsonantennichtgezogen,somüssenalleBuchstabenzurückinsSäckchen,undeswirdneugezogen.
DasSpielwirdfortgesetzt,bisalle102SteinegezogenundausgespieltwordensindoderaberbiskeineVokaleoderKonsonantenmehrübrigsind.
DerSpielermitderhöchstenGesamtpunktzahlgewinnt.BeimSimultanSCRABBLE®gibteskeinerleiMöglichkeit,individuellodervorausplanendzuspielen,damangezwungenist,beijedemZugausschließlichdasdiehöchstePunktzahlerzielendeWortherauszufinden.
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INTERNETSCRABBLEhateineWebsiteimInternet,aufderSpieleraktuelleSCRABBLE-Informationen,SpielespielenundhilfreicheTippszuStrategieundTaktikabrufenkönnen.Internet-Adresse:www.scrabble.com
SCRABBLEVERSIONENAfrakanisch,Arabisch,Brailleschrift,Chinesisch(nurmitenglischerSpielanleitungerhältlich),Dänisch,Deutsch,Englisch,Finnisch,Französisch,Griechisch,Hebräisch;Holländisch,Isländisch,Italienisch,Japanische(nurmitenglischerSpielanleitungerhältlich),Katalanisch,Kroatisch,Malayisch,Norwegisch,Polnisch,Portugiesisch,Russisch,Schwedisch,Siovakisch,Spanisch,Tschechisch,Türkisch,Ungarisch.
©J.W.Spears&SonsLimited,1948,1949,1953,1955,1988und1999.
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24INFORMATIONEN