Jogos Digitais 3D:
Ferramentas e processos
Projeto FEUP 2013/2014 (MIEIC-MIEIG):
Coordenador do Projeto FEUP: Armando Jorge Sousa
Equipa GI06:
Supervisor: Rui Rodrigues Monitor: Tiago Azevedo
Estudantes & Autores:
André Coutinho [email protected] André Lago [email protected] Diogo Boas [email protected] Diogo Moura [email protected]
Flávio Couto [email protected] Francisco Cunha [email protected]
Tiago Furtado [email protected]
Jogos Digitais 3D: Ferramentas e Processos 2/26
Resumo
Os jogos digitais de todos os tipos, géneros e plataformas constituem um mercado
crescente na sociedade atual, que tem provocado um grande impacto no dia-a-dia de muitas
pessoas. A indústria dos jogos digitais tem dimensões colossais, sendo que muitos jogos
atuais apresentam lucros que ultrapassam os milhares de milhões de euros. Todos os dias,
milhares de jogos são comprados e muitos mais são jogados, por vezes várias horas por dia,
podendo constituir um passatempo para uns e uma profissão e fonte de rendimento para
outros.
Contudo, não é tão frequente pensar-se no complexo processo que leva um jogo às
prateleiras das lojas (físicas ou não). Por trás da capa dos principais jogos do mercado
escondem-se dezenas ou centenas de pessoas que trabalharam durante meses para que o
produto final ficasse pronto para entreter o público. Desde programadores a gestores, existe
uma larga panóplia de profissionais encarregues de diferentes funções, que em conjunto dão
origem aos jogos que conhecemos.
Deste modo, serão referidos ao longo do trabalho os vários elementos que dão origem
aos jogos digitais em 3D, sendo atribuído especial ênfase às ferramentas de desenvolvimento
dos referidos jogos que, como será explicado, são muito variadas no que toca a funções,
preços, pré-requisitos e objetivos.
Palavras-Chave
Imersão - capacidade de absorção de um jogo
Motor de jogo - ferramenta indispensável à criação de jogos digitais
Jogos Digitais 3D: Ferramentas e Processos 3/26
Índice 1 Lista de figuras ....................................................................................................... 4
2 Lista de gráficos ...................................................................................................... 5
3 Lista de acrónimos .................................................................................................. 6
4 Glossário ................................................................................................................ 7
5 Introdução ............................................................................................................... 8
6 Jogos Digitais 3D .................................................................................................... 9
6.1 Plataformas ..................................................................................................... 9
6.1.1 Géneros de plataformas ............................................................................... 9
6.2 Distribuição .................................................................................................... 10
6.2.1 Lojas Físicas .............................................................................................. 10
6.2.2 Lojas Online ............................................................................................... 10
6.2.3 App Stores ................................................................................................. 10
6.2.4 Online Playing ............................................................................................ 10
6.2.5 Freemium ................................................................................................... 10
6.3 Equipas .......................................................................................................... 12
7 Ferramentas e Processos ..................................................................................... 14
7.1 O que são motores de jogos? ........................................................................ 14
7.2 Constituintes dos motores de jogo ................................................................. 14
7.3 História e evolução ........................................................................................ 16
7.4 Ferramentas para desenvolvimento de jogos................................................. 17
7.5 Relação entre as ferramentas e os custos dos jogos ..................................... 19
8 Inquérito ................................................................................................................ 20
8.1 Metodologia ................................................................................................... 20
8.2 Amostra ......................................................................................................... 21
8.3 Análise de Resultados ................................................................................... 21
8.4 Conclusões .................................................................................................... 23
9 Conclusão ............................................................................................................. 24
10 Referências bibliográficas ..................................................................................... 25
Jogos Digitais 3D: Ferramentas e Processos 4/26
1 Lista de figuras
Figura 1: Garry's Mod ......................................................................................................... 10
Figura 2: Receitas diárias da Google Play (fonte: CCS Insight) .......................................... 11
Jogos Digitais 3D: Ferramentas e Processos 5/26
2 Lista de gráficos
Gráfico 1: Nível de expectativa de um jogo 2D/3D .............................................................. 21
Gráfico 2: Participação no desenvolvimento de um jogo digital ........................................... 22
Gráfico 3: Importância dos elementos de uma equipa de desenvolvimento de jogos digitais
........................................................................................................................................... 22
Jogos Digitais 3D: Ferramentas e Processos 6/26
3 Lista de acrónimos
iOS - iPhone Operating System
Nintendo DS - Nintendo Dual-Screen
DOS - Disk Operating System
FPS - First Person Shooters (jogos de tiro em primeira pessoa)
RPG - Role Playing Games (jogo de interpretação de personagens)
MMORPG - Massively Multiplayer Online Role Playing Games (jogo online de
interpretação de personagens para múltiplos jogadores)
SDK - Software Development Kit (kit de desenvolvimento de software)
Jogos Digitais 3D: Ferramentas e Processos 7/26
4 Glossário
Debugger - ferramenta de simulação de processos que é usada para executar e
testar projetos.
Renderização - processo informático que processa os dados enviados por um
software em relação a posições e cores de objetos, transformando-os em imagens
que reproduz num ecrã.
Linguagem de script - linguagens de programação que permitem a extensão das
funções de um programa ou a alteração das definições deste.
Streaming - processo de divulgação de informação multimédia por via de pacotes de
distribuição.
Bitmaps (mapas de bits) - processo de armazenamento de imagens através do uso
de código binário que representa os pixéis da imagem.
Aplicações freemium - aplicações cujas funcionalidades básicas são grátis, ao
contrário das avançadas que são pagas.
Low-end software - Software de baixa capacidade, cujos objetivos nunca são muito
altos por falta de “qualidade” deste.
Jogos Digitais 3D: Ferramentas e Processos 8/26
5 Introdução
Este trabalho foi desenvolvido no âmbito da unidade curricular Projeto FEUP,
sob a supervisão do Prof. Rui Rodrigues e do monitor Tiago Azevedo. Após uma
semana composta por palestras e outras atividades com o intuito de preparar os
alunos para os diferentes trabalhos que serão desenvolvidos ao longo dos cursos, foi
atribuído um grupo e um tema a cada aluno do 1º ano da FEUP. Ao grupo responsável
por este trabalho foi atribuído o tema dos jogos digitais 3D, tendo sido escolhido como
principal foco as ferramentas e processos de desenvolvimento destes jogos.
Ao longo da pesquisa foi sendo aprofundado o conhecimento sobre vários
assuntos respeitantes à temática acima referida e também noutras áreas,
destacando-se as metodologias para elaboração de relatórios científicos e para a
escrita de referências bibliográficas completas e corretas.
A principal fonte de informação para esta investigação foi a Internet, contudo,
foram também usadas outras fontes bibliográficas, entre as quais se sublinham as
revistas especializadas neste tema.
Jogos Digitais 3D: Ferramentas e Processos 9/26
6 Jogos Digitais 3D
6.1 Plataformas
As plataformas são a combinação específica eletrónica ou de hardware, que,
em conjunto com o software, permitem a utilização de um jogo digital.
Apesar de existirem diversos géneros de plataformas estas possuem em comum
um ecrã, de forma a ser possível visualizar o jogo, e periféricos de interação com o
jogo, isto é, teclados, manípulos, ratos, ecrãs táteis, entre outros.
6.1.1 Géneros de plataformas
O desenvolvimento de jogos também depende da plataforma na qual o jogo irá
ser executado. Das várias existentes, destacam-se:
● Arcade - Geralmente são máquinas exclusivas para jogos que podem ser
totalmente adaptadas a um jogo específico.
● Consolas - Apesar de serem máquinas feitas com objetivo exclusivo para jogos,
elas não podem ser customizadas para um único jogo, como as arcadas, e têm
um hardware limitado o que pode tornar mais fácil a questão da portabilidade,
mas também pode limitar os recursos do desenvolvimento.
● Computadores - Maquinas genéricas onde, na teoria, se pode ter recursos
ilimitados. O principal desafio é criar jogos que possam ser compatíveis com a
maioria dos computadores da atualidade.
● Dispositivos móveis - Plataformas como telemóveis, que geralmente têm poder
de processamento mais fracos. O principal desafio é fazer com que os jogos se
comportem da mesma forma em telemóveis com características diferentes, por
isso, geralmente os jogos de telemóveis são desenvolvidos em plataformas
sobre máquinas virtuais que possam ser jogados em vários dispositivos moveis
com um só código-fonte.
Jogos Digitais 3D: Ferramentas e Processos 10/26
6.2 Distribuição
6.2.1 Lojas Físicas
O primeiro meio oficializado de distribuição de jogos foram as lojas físicas, já
que havia a necessidade imediata de lucrar com algo tão novo e inovador. A
Gamestop é a cadeia mais bem-sucedida, possuindo mais de 6.700 lojas em diversos
países (Karasinski 2013). Existem outras lojas com muito sucesso
internacionalmente, como a Gamestage.
6.2.2 Lojas Online
Existem lojas online como a Amazon e o
Ebay que, embora não sendo especializadas
em jogos, disponibilizam uma quantidade e
variedade de jogos considerável, devido ao
seu peso no mercado e conhecimento pelo
público em geral.
Já o Steam e o Origin, por exemplo, são
plataformas que vendem jogos a preços
reduzidos, ainda que não os disponibilizem
em suporte físico. São cada vez mais
populares, tendo as suas promoções uma
grande aderência. Um exemplo prático é a venda do Garry’s Mod - jogo que simula
uma experiência semelhante à utilização de um motor de jogo, permitindo a
modificação do ambiente às preferências do utilizador (ver Figura 1) - que atinge
grandes valores durante os saldos e promoções da Steam (Senior 2012).
6.2.3 App Stores
São várias as lojas de aplicações que vendem conteúdos, grátis ou pagos,
sendo as mais conhecidas a App Store da Apple e o Android Market, que mais tarde
viria a ser substituído pelo Google Play. Estes autênticos mercados digitais têm a
vantagem de ter ligação direta com a interface e a platafoma específica, não sendo
exigido ao utilizador um grande esforço de sincronização.
6.2.4 Online Playing
Alguns sites dedicam-se à disponibilização de jogos online, como é o caso do
Miniclip, ou do Minijuegos, não necessitando de instalação, oferecendo uma
experiência de imersão mais imediata.
6.2.5 Freemium
Os jogos freemium são jogos que são inicialmente grátis mas que, para se
usufruir de funções extras, é necessário pagar uma quantia monetária. Uma grande
parte dos jogos presentes em App Stores regem-se por esta filosofia, de maneira a
convencer o cliente sobre a qualidade do produto, de maneira a lucrar posteriormente.
Figura 1: Garry's Mod
Jogos Digitais 3D: Ferramentas e Processos 11/26
O gráfico apresentado (ver Figura 2: Receitas diárias da Google Play (fonte: CCS
Insight)) mostra o lucro do Google Play através das aplicações freemium.
É visível que a maior fração do lucro resulta das aplicações freemium, o que
prova que este sistema resulta. Dos oito milhões gerados diariamente, mais de sete
são gerados por este tipo de aplicações.
Figura 2: Receitas diárias da Google Play (fonte: CCS Insight)
Jogos Digitais 3D: Ferramentas e Processos 12/26
6.3 Equipas
No desenvolvimento de um jogo estão envolvidas muitas pessoas, com funções
e cargos diferentes, mas, contudo, muito importantes para que o jogo seja não só
desenvolvido com sucesso, mas também comercializado corretamente.
De uma forma muito abrangente, um jogo é realizado por:
● Produtores internos e externos - Os dois tipos de produtores surgem por
estarem associados ou à produção do jogo ou à vertente do negócio do jogo. O
produtor interno trabalha para a empresa de desenvolvimento, supervisionando
a equipa de produção, e assegurando o cumprimento de horários, o avanço do
jogo, a contratação de pessoal, etc. O produtor externo, associado à empresa
que publica o jogo, é principalmente responsável pelo desenvolvimento do jogo
no que diz respeito ao respeito dos orçamentos, mas também pela negociação
de contratos e planeamento da distribuição do jogo.
● Editores (publishers) - é a empresa responsável pela distribuição e venda dos
jogos, podendo ser ou não a mesma que desenvolve o jogo. Normalmente, esta
é quem analisa o mercado para estudar a possibilidade de lucro do jogo, e é
também quem trata de acelerar e tornar mais eficaz o desenvolvimento do jogo,
no que toca à redução de custos e melhoria da qualidade do jogo.
● Equipa de desenvolvimento - conjunto de pessoas mais diretamente
relacionadas com a realização do jogo. Entre outras funções, destacam-se:
○ Designer: responsável pelas mecânicas do jogo e a sua jogabilidade;
○ Artista: cria a arte do jogo, no que diz respeito a imagens, objetos, ambientes
ou texturas;
○ Programador: responsável pela criação do jogo em si, na parte mais técnica
deste;
○ Designer de níveis: responsável por elaborar os diversos níveis do jogo e
planear as características destes;
○ Engenheiro de som: responsável pelos efeitos de som e músicas do jogo;
○ Tester: analisa o jogo e testa os seus diversos componentes, para prevenir
possíveis erros das outras equipas.
Em conjunto, todas estas pessoas tornam possível a construção de um jogo,
bem como a sua distribuição ao público geral. Contudo, a elaboração de um jogo mais
complexo não é algo que aconteça de um dia para o outro, podendo demorar vários
meses ou mesmo anos! Deste modo, torna-se importante destacar as fases mais
críticas do desenvolvimento de um jogo digital:
1. Pré-produção
2. Conceito do jogo
3. Análise do mercado para o jogo
4. Planeamento
5. Protótipo
6. Produção (etapa principal)
7. Desenho do jogo
Jogos Digitais 3D: Ferramentas e Processos 13/26
8. Programação
9. Criação de níveis, arte e som do jogo
10. Testes
11. Conquistas (milestones)
12. Versões primárias (alpha, beta)
13. Pós-produção
Estas são as fases do desenvolvimento do jogo em si. Contudo, após tudo isto
é necessário existir uma outra fase - a da manutenção - essencial para dar
continuidade ao jogo. Esta fase é caracterizada pelo apelo aos jogadores para que,
de facto, joguem o jogo, pelo lançamento de atualizações ou outras alterações ao
jogo, que não só melhoram a experiência para aqueles que já jogavam o jogo, mas
também atraem mais algum público para este (Irwin 2008).
Jogos Digitais 3D: Ferramentas e Processos 14/26
7 Ferramentas e Processos
7.1 O que são motores de jogos?
Quando alguém quer conduzir um carro, entra nele, liga o motor usando a chave
de ignição e utiliza os pedais e o volante para fazer o carro avançar, recuar ou virar
conforme as suas necessidades. Para fazer isto, o condutor não necessita de
compreender o complexo mecanismo de funcionamento do carro, desde a injeção de
combustível à transmissão do movimento do motor para as rodas, simplesmente tem
de saber como manusear os componentes básicos deste sistema para que o carro se
comporte como for necessário.
Um motor de jogo aproxima-se bastante da mecânica de um carro, no sentido
em que permite a quem o utiliza a abstração das componentes mais “técnicas” da
criação de um jogo (como por exemplo, a transformação do código em imagens
animadas exibidas por um ecrã). Tal como um condutor não necessita de perceber
como funciona o carro, também o criador de um jogo não precisa de saber como
funciona o jogo, como é que ele transforma código de programação em animações,
como é que o premir de uma tecla altera o comportamento dos elementos do jogo -
apenas precisa de saber “manusear” o motor de jogo que usa.
Por outras palavras, motor de jogo é um software ou programa de computador
desenhado de forma a facilitar a criação e desenvolvimento de jogos digitais em
diversas plataformas, desde as consolas tradicionais (PlayStation 3, Xbox 360,
Nintendo DS, entre outros) aos dispositivos móveis mais recentes (Android, iOS, etc.).
As funcionalidades típicas que a maioria dos motores de jogos possuem são: um
motor de renderização (transformação) para gráficos 2D ou 3D (ferramenta que
transforma os processos digitais em imagens que o utilizador pode visualizar), um
simulador de física, som, suporte a uma linguagem de script, animações, inteligência
artificial, redes e sistemas de streaming, gestão de memória e suporte de localização.
O processo de criação de desenvolvimento de um jogo é muitas das vezes
economizado ao reutilizar e adaptar o mesmo motor de jogo para a criação de
diferentes jogos e até para facilitar o seu desenvolvimento em múltiplas plataformas.
7.2 Constituintes dos motores de jogo
As ferramentas de desenvolvimento de jogos digitais não são aplicações simples
e, na maioria dos casos, nem se tratam de programas isolados. Por isso, é correto
dizer que as ferramentas de criação de jogos se subdividem em outros componentes,
com funções e importâncias distintas. A principal ferramenta de desenvolvimento são
os motores de jogos, cujos constituintes principais são:
Engine Core (núcleo do motor) - trata-se do elemento principal do motor, sendo
responsável pela manipulação dos elementos do jogo (desde as personagens,
ao próprio ambiente do jogo), pela renderização das imagens, por interpretar os
comandos do utilizador (inputs), entre outros.
Jogos Digitais 3D: Ferramentas e Processos 15/26
Engine SDK - trata-se do código fonte do engine core, podendo ou não ser
disponibilizado pela entidade responsável pelo motor. A alteração do SDK
poderá modificar o comportamento do motor e, por consequência, do próprio
jogo.
Editores de nível - Ferramentas que facilitam a criação e edição de ambientes
de jogo (níveis), estando relacionados não só com o ambiente visual do nível
mas também com o comportamento dos elementos do referido ambiente face
às ações do utilizador.
Exportadores/importadores - conjunto de códigos que permitem a importação de
informação de outras aplicações (por exemplo, modelos 3D de árvores, armas,
ou pessoas) e, também, a exportação dessa informação para que essa possa,
por sua vez, ser usada por outros programas (abstrações).
Inteligência artificial - Conjuntos de instruções programadas pelo criador do jogo,
que permitem, de certa forma, que o programa “pense” e execute algo tendo
sempre em conta aquilo que o utilizador faz (por exemplo, em jogos de futebol
como o FIFA13, cada utilizador apenas controla um dos jogadores em campo,
sendo que todas as movimentações dos restantes jogadores são executadas
pelo jogo, de forma a facilitar a marcação do golo).
Um motor de jogo é também constituído por uma espécie de sub-motores,
cujas ações se podem relacionar com a interação entre o jogo e o utilizador (interação
principalmente visual) ou com o funcionamento dos processos internos do jogo.
Alguns exemplos são:
Motor de renderização - sub-motor responsável pela transformação dos dados
de posicionamento tridimensional dos pontos de um objeto e das suas cores
numa imagem bidimensional que possa ser exibida num ecrã. Por outras
palavras, a informação que um jogo guarda sobre um determinado objeto são
as suas dimensões, posição tridimensional, cor, textura, reflexão de luz, entre
outros. Contudo, o utilizador necessita de ver essa informação reunida numa só
imagem. Para isso, o motor de renderização processa os dados sobre os objetos
a exibir, criando uma sucessão de imagens em que se percebe não só a
tridimensionalidade do ambiente de jogo, como as cores, texturas e formatos
dos objetos.
Motor de física - para que um mundo de jogo se assemelhe à realidade, ele tem
de estar regulamentado por leis de física que influenciem a forma como os
objetos de jogo se movimentam e interagem entre si. Para isso, existe o motor
de física que define os movimentos dos objetos, tendo em conta as suas
velocidades iniciais, as forças que lhes são aplicadas (como a força da
gravidade), as suas dimensões, etc. Para além disso, o motor de física é também
responsável por calcular as consequências das colisões, que dependem não só
das velocidades dos objetos mas também das suas características internas
como massa e densidade. De certa forma, o motor de física estabelece as leis
Jogos Digitais 3D: Ferramentas e Processos 16/26
da física para o ambiente de um jogo, para que os objetos se movimentem
segundo determinados padrões.
Para a escolha de um motor de jogo devem ser tidos em conta diversos aspetos
relacionados não só com o próprio motor, mas também com o jogo a desenvolver.
Deste modo, o motor de jogo deve ser escolhido tendo em conta o orçamento
disponível (visto existirem motores grátis e motores com preços a exceder 1 milhão
de dólares), o tipo de jogo (existem motores desenvolvidos mais especificamente para
jogos RPG ou FPS), o tempo disponível para a criação do jogo (alguns motores
permitem a criação rápida de um jogo mais delimitado por normas do próprio motor,
enquanto outros permitem uma criação mais livre, mas também mais demorada), a
plataforma de jogo e a documentação e conjunto de ferramentas disponibilizadas
pelos diversos motores.
7.3 História e evolução
Os primeiros jogos digitais tinham de ser planeados cuidadosamente e o seu
código tinha de ser o mais simples possível para otimizar o uso do hardware, que por
volta dos anos 80, era bastante limitado comparado com o existente na atualidade.
Mas à medida que o hardware foi evoluindo, também o código por trás desse
jogo teria de evoluir de maneira a tirar o máximo partido das novas consolas e
plataformas que iam aparecendo no mercado.
O termo “motor de jogo” foi começando a aparecer nos finais da década de 80
e inicio da de 90 com os primeiros motores de jogo: Ultima Underworld Engine e Origin
System. O motor Origin conseguia superar o motor Ultima e outros que surgiram por
volta dessa altura porque foi o primeiro a desenvolver mapeamento de texturas,
podendo estas ser aplicadas a paredes, tetos, pavimentos, etc.
No entanto, o grande sucesso que impulsionou este termo foi o Doom Engine
desenvolvido pela ID Software. Este sucesso deve-se principalmente ao facto de esta
ferramenta ter a capacidade de representar objetos, personagens e níveis de jogos a
2D. Também a renderização dos jogos era muito fácil e rápida com este motor de
jogo, pois, apesar de ser classificado como um motor 2D, conseguia criar a ilusão de
um jogo 3D. Neste jogo, os diferentes objetos eram representados em imagens 2D,
contudo, a movimentação entre estes e a câmara do jogador criava a referida ilusão
que transportava este jogo para um patamar intermédio entre o 2D e o 3D.
Posteriormente, também o motor Duke Nukem 3D utilizava esta técnica de ilusão
tridimensional baseada na movimentação do jogador.
Mais tarde surgiu um novo motor, o Voxel Engine que começava a representar
imagens com profundidade, representando o volume dos objetos por mapas de bits
(bitmaps). Também o XnGine (1995), desenvolvido em base DOS (Disk Operating
System), se aproximou muito da criação de jogos 3D, tendo conseguido utilizar
gráficos de alta definição, já sendo considerados tridimensionais.
Contudo, os primeiros verdadeiros motores de jogos 3D foram os motores
Quake em 1996. Estes conseguiam uma renderização unicamente rápida e eficaz,
Jogos Digitais 3D: Ferramentas e Processos 17/26
evitando renderizar sectores gráficos que o jogador não conseguiria ver. Ainda no
mesmo ano, tornou-se igualmente muito popular o motor Renderware devido à sua
vertente de múltiplas plataformas.
Em 1998 surgiu o bastante popular Unreal Engine, usado no jogo Unreal
Tournament, que incluía uma linguagem própria (UnrealScript) e um editor de níveis
incorporado (UnrealEd). Entretanto surgiram imensos motores de jogos que incluíam
sombras, um número elevado de luzes com diferentes características, eliminação de
volumes devido a colisões, reflexão de luzes em superfícies, etc. Um problema grande
que também afetava os motores de jogo era a representação de água ou outros
líquidos no que toca à reflexão da luz, tendo sido os motores Source do Half Life 2
(2005) e o CryEngine de Crysis (2004) aqueles que realizaram maiores progressos
nesta área.
Um dos melhores motores de jogo até à atualidade é o Rockstar Advanced
Game Engine (RAGE - 2006), usado em grandes sucessos como o Grand Theft Auto
V e o Red Dead Redemption. Este possui ferramentas de renderização, motor de
física, som e animações, bibliotecas de rede e uma linguagem própria.
Atualmente, nota-se nos motores de jogos uma tendência para um grande
aumento do investimento nas plataformas móveis. Segundo a revista online Digital
Buzz Blog, prevê-se que a indústria de jogos móveis atinja os 54 mil milhões de
dólares em 2015 (Daniells 2011), o que demonstra o grande crescimento desta área
do entretenimento. Para além disso, uma grande parte dos desenvolvedores de jogos
para consolas começam a “experimentar” o mercado dos dispositivos móveis, criando
jogos multi-plataformas (cross-platform) expandindo o alcance dos seus produtos.
7.4 Ferramentas para desenvolvimento de jogos
Existem vários tipos de ferramentas de criação de jogos digitais, que se
adaptam às necessidades e objetivos dos criadores destes. O tipo de ferramenta, a
nível de complexidade, pré-requisitos, qualidade e preço depende sempre do objetivo
e recursos do desenvolvedor.
Podemos assim dividir as principais ferramentas de desenvolvimento em:
Motores de jogo para principiante:
o Game Maker: é um dos motores mais básicos que existe no
mercado, pelo que, sendo grátis e não exigindo conhecimentos de
programação, fornece uma interface simples e fácil de usar,
tornando-se no ideal para a criação de jogos amadores para quem
pouco ou nada sabe sobre programação.
o RPG Maker: trata-se de um motor freemium (as funcionalidades
essenciais são grátis, mas existe uma versão melhorada paga),
também bastante simples de utilizar, distinguindo-se apenas do
Game Maker por ser dirigido para jogos RPG.
o Adobe Flash: este é um motor que não é completamente 3D, mas
sim o chamado 2.5D, pois utiliza imagens bidimensionais que se
movem de forma a dar a ilusão de profundidade. É também um
Jogos Digitais 3D: Ferramentas e Processos 18/26
motor simples de usar (embora não tanto como os dois anteriores)
e que é principalmente usado para jogos embutidos em websites.
o 3D RAD: é um motor de jogo também não tão simples de utilizar,
mas que, mesmo assim, permite a criação “rápida” de jogos, neste
caso, direcionados para as corridas.
Motores de jogo para profissionais:
o Unreal Engine (UDK): Este software é dirigido para jogos 3D de
qualquer género mas é mais utilizado no desenvolvimento de jogos
em primeira pessoa (FPS). O motor é gratuito para utilizar mas se
quiser publicar e distribuir algum projeto desenvolvido com este
software necessário comprar uma licença.
o Unity: é uma excelente ferramenta de desenvolvimento de jogos
casuais e amadores já que é um low-end software. Como outros
motores, o unity tem uma versão paga e outra free mas o que o
distingue dos outros é a sua interface muito intuitiva, uma
comunidade muito grande de utilizadores, suporte para varias
linguagens de programação (C# e Javascript), motor especifico de
animações e física em tempo real.
o Blender: Para quem prefere ambientes gráficos em vez de código
o Blender é a solução ideal. Esta ferramenta é de nível profissional
específica em modelação 3D, animações, estruturas de software,
utiliza Python como linguagem script. A característica mais
importante deste software é opensource sendo por isso totalmente
grátis.
Ferramentas de Design Gráfico:
o Microsoft Paint: este é um software bastante comum e popular
que, apesar da sua extrema simplicidade, permite a fácil e
imaginativa criação de imagens que podem ser aplicadas nos
jogos digitais. Apesar de só permitir a criação em ambiente 2D, os
seus produtos podem ser aplicadas em jogos 3D, por exemplo em
texturas.
o Adobe Photoshop: ao contrário do Paint, este é um programa
pago e bastante completo, estando destinado para fins mais
profissionais. Este software também permite a criação e edição em
3D, apesar de o seu principal foco serem as imagens 2D, e a sua
edição em grande profundidade.
o Blender: para além de motor de jogo, o Blender também é uma
excelente ferramenta de criação e edição de objetos 3D, de
grande utilidade visto permitir a construção de objetos que podem
depois ser importados para outro tipo de motor de jogo, tornando-
se então objetos desse jogo.
Jogos Digitais 3D: Ferramentas e Processos 19/26
7.5 Relação entre as ferramentas e os custos dos jogos
Como já foi referido, existem motores de jogos com diferentes preços, podendo
estes ser totalmente gratuitos, gratuitos para uso pessoal mas pagos quando se visa
um objetivo comercial, ou totalmente pagos. Daí conclui-se que o preço do jogo vai
estar dependente não só do custo de desenvolvimento mas também do objetivo de
quem cria o jogo.
Um tipo de jogo bastante popular são os jogos “indie” (independentes), na maior
parte dos casos desenvolvidos por desde uma a três pessoas. Nestes, normalmente
são utilizados motores grátis ou muito baratos, porque o objetivo dos desenvolvedores
é normalmente o entretenimento e desafio pessoal, sendo que muitas vezes os jogos
apenas são lançados para dar a conhecer aos outros o trabalho desenvolvido. Estes
são quase sempre jogos grátis.
Contudo, os jogos que existem nas prateleiras das lojas físicas ou nos
inventários das lojas online, jogos estes que passam por títulos mundialmente
reconhecidos como Call Of Duty, Grand Theft Auto ou FIFA, custam perto de 60 a
70€, isto porque são desenvolvidos por grandes empresas cujos motores de jogo
custam largos milhares ou milhões de euros, alguns deles desenvolvidos pela própria
empresa. Por exemplo, segundo a revista Forbes (Kain, 2013), o jogo Grand Theft
Auto V vendeu cerca de 800 mil milhões de dólares em apenas 24 horas desde o
momento de lançamento ao público. Grandes títulos como este são suportados não
só por motores de jogos de elite, bem como por grandes equipas de programadores
e técnicos que tornam possível a existência de jogos de tão alto nível.
Jogos Digitais 3D: Ferramentas e Processos 20/26
8 Inquérito
8.1 Metodologia
Todos os grupos aos quais foi atribuído o tema “Jogos Digitais 3D” participaram
ativamente na criação de um questionário conjunto. As perguntas selecionadas foram:
1 - Qual(is) o(s) género(s) de jogo que mais prefere?
2 - Relativamente às caraterísticas que mais o(a) atraem num jogo digital,
classifique as seguintes quanto à sua importância: design, jogabilidade, casualidade,
simplicidade, enredo/personagens, originalidade e integração com outros jogadores. 3 - Que quantidade de jogos digitais pagos adquire por ano, em média?
4 - Caso costume adquirir jogos, como toma a sua decisão?
5 - Qual(is) a(s) forma(s) pela(s) qual(ais) adquire os seus jogos?
6 - Alguns jogos permitem a aquisição de conteúdos adicionais - DLC
(Downloadable content), Novos packs "off-the-shelf", Expansões). Costuma adquirir
esses conteúdos?
7 - Com que frequência joga?
8 - Qual o tempo máximo (em horas) que já jogou sem interrupções e de forma
contínua? 9 - Como classificaria o impacto que os jogos digitais têm na sua vida diária? 10 - Qual(is) a(s) plataforma(s) em que costuma jogar?
11 - Com que idade adquiriu ou teve acesso à sua primeira plataforma onde
começou a jogar? 12 - Relativamente a jogos 3D, indique qual o nível de expetativa que cada uma
dos seguintes fatores cria no jogador: satisfação, envolvimento e imersão.
13 - Relativamente a jogos 2D, indique qual a o nível de expetativa que cada
uma dos seguintes fatores cria no jogador: satisfação, envolvimento e imersão. 14 - Alguma vez esteve envolvido no desenvolvimento de um jogo digital? Se
sim, quais as ferramentas que utilizou para o desenvolvimento do seu trabalho?
15 - Classifique, no seu entender, o grau de importância dos seguintes papéis
dos elementos de uma equipa de desenvolvimento de jogos digitais: programador,
designer, sonoplasta, psicólogo e gestor de projeto.
Após as respostas dos alunos, foi pedida uma análise detalhada dos resultados,
de modo a tirar elações sobre o tema do grupo através da opinião do público em geral
e que de seguida se apresenta.
Jogos Digitais 3D: Ferramentas e Processos 21/26
8.2 Amostra
Os resultados seguidamente apresentados baseiam-se nas respostas de 228
inquiridos, sendo estes alunos do 1º ano que frequentam a FEUP.
8.3 Análise de Resultados
Segue-se a análise de gráficos referentes a um inquérito sucinto a que os
alunos da faculdade responderam. Foram selecionados os mais relevantes, visto que
a maioria das questões não permitia retirar qualquer conclusão sobre o tema do
trabalho desenvolvido.
Gráfico 1: Nível de expectativa de um jogo 2D/3D
O gráfico (ver Gráfico 1) mostra que, embora os índices de imersão e de
envolvimento sejam consideravelmente mais altos nos jogos a três dimensões, a
satisfação não é superior à dos jogos a duas dimensões, o que permite concluir que
a apresentação gráfica do jogo (2D/3D) não condiciona a satisfação face ao jogo.
Jogos Digitais 3D: Ferramentas e Processos 22/26
O gráfico (ver Gráfico 2) mostra que a esmagadora maioria nunca esteve
envolvida no desenvolvimento de jogos digitais, o que é normal, visto que a média de
idades dos inquiridos é reduzida e que a programação não está devidamente
explorada no panorama educacional português. As ferramentas utilizadas pela
minoria que, efetivamente, já possui alguma experiência no que toca à criação de
jogos digitais são de diferentes naturezas: desde software de edição de imagem,
programação e animação gráfica. Esta panóplia de ferramentas tão diversas reflete a
variedade que existe no mercado.
O gráfico (ver Gráfico 3) demonstra de uma forma muito intuitiva a importância
dada aos diferentes constituintes de uma equipa (subcapítulo 2.4). O programador e
o designer são os elementos mais indispensáveis na elaboração de um jogo na ótica
Programador
Designer
Sonoplasta
Psicólogo
Gestor de projeto
Outro
Importância dos elementos de uma equipa de desenvolvimento de jogos digitais
Gráfico 2: Importância dos elementos de uma equipa de desenvolvimento de jogos digitais
Gráfico 3: Participação no desenvolvimento de um jogo digital
Jogos Digitais 3D: Ferramentas e Processos 23/26
dos inquiridos, sendo que o programador foi considerado como “fulcral” pela
esmagadora maioria. No lado oposto encontra-se o psicólogo, considerado o menos
importante neste processo. Apenas 10% das respostas o consideraram “fulcral”.
8.4 Conclusões
Com a realização deste inquérito, concluiu-se que a maioria dos inquiridos nunca
esteve envolvido no desenvolvimento de um jogo digital. Dos poucos que o fizeram,
verifica-se que as ferramentas utilizadas servem diferentes propósitos: programação,
edição de imagem e animação gráfica, entre outros, sendo que não se destaca
nenhuma em especial.
Além disso, verificou-se um maior nível de expectativa para com os jogos 3D em
relação aos jogos 2D, no entanto, o nível semelhante de satisfação indica que a
apresentação gráfica de um jogo (2D/3D) não condiciona totalmente a experiência do
jogador.
Jogos Digitais 3D: Ferramentas e Processos 24/26
9 Conclusão
Após o estudo dos jogos digitais 3D e, de forma particular, as ferramentas e
processos para desenvolvimento dos mesmos, pôde-se constatar que estas
ferramentas e processos permitem desenvolver videojogos mais facilmente.
Com as diversas plataformas existentes e o impacto dos videojogos no
mercado, as equipas de desenvolvimento devem procurar otimizar o seu trabalho, de
forma a obter um jogo de boa qualidade e que satisfaça os seus jogadores. O recurso
às ferramentas suprarreferidas permite não só facilitar a programação do jogo como
também uma melhor organização da equipa e minimização dos erros na sua
produção.
No entanto, com diversas ferramentas disponíveis, é necessário saber
escolher quais as ideais para o projeto em questão. Apesar de algumas destas
possuírem preços elevados, os recursos disponíveis e a redução do tempo de
produção do videojogo justificam esses valores. Apesar de tudo, existem também
ferramentas grátis para aqueles que desejem criar videojogos e que considerem que
não necessitam dos recursos que as ferramentas anteriormente referidas possam
fornecer.
Constata-se também que a ferramenta que mais se destaca para a produção
de jogos digitais é o motor de jogo. Este permite criar jogos bastante complexos
recorrendo a uma programação relativamente simples, pois recorrem a abstração
para ocultar do programador os processos mais complicados, além de possuírem
outros recursos bastante úteis.
Do inquérito realizado conclui-se que poucos foram os inquiridos que já
estiveram envolvidos no desenvolvimento de um videojogo e, consequentemente,
terão utilizado algumas das ferramentas já referidas para a sua criação.
Em suma, as ferramentas e processos de desenvolvimento de jogos digitais
surgem num contexto de facilitar a criação de videojogos, o que permite uma maior
disponibilidade de videojogos no mercado e uma maior qualidade dos jogos
produzidos, de forma a satisfazer os jogadores.
Jogos Digitais 3D: Ferramentas e Processos 25/26
10 Referências bibliográficas
Karasinsky, Vinicius. 2013. “As melhores lojas digitais para games de PC”.
Acedido a 1 Outubro de 2013.
http://www.tecmundo.com.br/jogos/34611-as-melhores-lojas-digitais-para-games-de-
pc.htm
Senior, Tom. 2012. “Garry’s Mod has sold 1.4 million copies, Garry releases
sales history to prove it”, PCGamer. Acedido a 1 de Outubro de 2013.
http://www.pcgamer.com/2012/03/16/garrys-mod-has-sold-1-4-million-copies-garry-
releases-sales-history-to-prove-it/
Adams, Ernest e Andrew Rollings. 2003. Andrew Rollings and Ernest Adams on
game design. New Riders Publishing. Acedido a 1 de Outubro de 2013.
http://books.google.pt/books?id=Qc19ChiOUI4C&printsec=frontcover&hl=pt-
PT#v=onepage&q&f=false
”15 Recommended 3D Game Engines”: World of Level Design. Acedido a 1 de
Outubro de 2013.
http://www.worldofleveldesign.com/categories/level_design_tutorials/recommended-
game-engines.php
Clua, Esteban Walter Gonzalez e João Ricardo Bittencourt. 2005.
"Desenvolvimento de Jogos 3D:Concepção, Design e Programação". Acedido a 1
de Outubro de 2013.
http://www2.ic.uff.br/~esteban/files/Desenvolvimento%20de%20jogos%203D.pdf
Irwin, Mary Jane. 2008. “Indie Game Developers Rise Up”: Forbes. Acedido a 1
de Outubro de 2013.
http://www.forbes.com/2008/11/20/games-indie-developers-tech-ebiz-
cx_mji_1120indiegames.html
Stead, Chris. 2009. "The 10 Best Game Engines of This Generation". Acedido a
25 de Setembro de 2013.
http://uk.ign.com/articles/2009/07/15/the-10-best-game-engines-of-this-generation
Lee, Aaron. 2013. "The top 14 game engines: The list in full". Acedido a 25 de
Setembro de 2013.
http://www.develop-online.net/news/the-top-14-game-engines-the-list-in-full/0114330
Ward, Jeff. 2013."What is a Game Engine?" . Acedido a 25 de Setembro de
2013.
Jogos Digitais 3D: Ferramentas e Processos 26/26
http://www.gamecareerguide.com/features/529/what_is_a_game_.php
Boyer, Brandon. 2007. "Serious Game engine Shootout". Acedido a 25 de
Setembro de 2013.
http://www.gamasutra.com/view/news/12772/SGS_Feature_Serious_Game_Engine
_Shootout.php
Lilly, Paul. 2009. "Doom to Dunia: A Visual History of 3D Game Engines".
Acedido a 25 de Setembro de 2013.
http://www.maximumpc.com/?q=article/features/3d_game_engines
Paul, Partha Sarathi. 2012. "Doom to Dunia: A Visual History of 3D Game
Engines". Acedido a 25 de Setembro de 2013.
http://bipublication.com/files/IJCMS-V3I2-2012-07.pdf.
Aitcheson, Alistair. 2011. "Story of a Game Engine - Indie Developer Notebook".
Acedido a 25 de Setembro de 2013.
http://www.youtube.com/watch?v=BjxNx7xt9AY.
Daniells, Katy. 2011. "Infographic: Mobile Gaming Statistics 2011". Acedido a 25
de Setembro de 2013.
http://www.digitalbuzzblog.com/infographic-mobile-gaming-statistics-stats-2011/
.