Download - Jogos móveis de localização e suas agências em um inquérito sobre os modos de existência da escola
Jogos móveis de localização e suas agências em um inquérito sobre os modos de
existência da escolaRaquel Salcedo Gomes
Cleci Maraschin
NUCOGSNúcleo de Ecologias e Políticas Cognitivas
Programa de Pós-Graduação em Informática na Educação
Que agências um jogo móvel locativo desenvolvido para ser jogado no Jardim Botânico de Porto Alegre
exerce no decorrer de um projeto escolar interdisciplinar?
Que agências exerce a produção de um jogo locativo em uma escola?
Como tais agências possibilitam instaurar modos de existência não-modernos à instituição escolar?
Questões
Agência Não-ModernaCiênciasSociais 1
Atores humanos
Estrutura rígida, colada pelo social
ActantesAtores-rede
TAR
TARTAR
Laços, nós, misturas
Tudo o que age e faz agir
Virada ontológica
Mapeamento dos Atores-Rede
Como cada ator está agindo?
Que mediações?
O que ou quem mobiliza quem ou o quê?
Agência Anima
Sujando as Mãos
Pesquisar é intervir
Manter adjuvantes
Arrastar redes
Conquistar aliados
Construir discursos
Proliferar misturas
Educação & Tecnologias
Futuro ProgressoModernidade
Emancipação Autonomia
Agilidade Otimização
Liberdade
Somos mais livres à medida em que estamos mais vinculados
Modernos fazem o contrário do que dizem
Simetria entre os actantes
Multiplas possibilidades de ser
Se a escola não emancipa, se as tecnologias não trazem o progresso, o que fazem?
Se não podemos nos purificar das misturas, o que somos?
O que de bom e de ruim há nisso? Podemos fazer misturas melhores do que as que
atualmente fazemos?
Modos de Existência
Se jamais fomos modernos, o que fomos? (Latour, 2013)
Proposição e acompanhamento de projeto escolar interdisciplinar com jogos móveis de localização como ponto de entrada nas redes da vivência educacional e método de inquérito sobre ontologias da escola
Como?
Onde?
Escola privada da região metropolitana de Porto Alegre, com 81 alunos do 7o ano do ensino
fundamental e seus 26 professores
Etapa 1
2 incursões ao parque Jardim Botânico, com professores e estudantes, durante as quais o território do parque foi explorado através de visitas guiadas por monitores de educação ambiental e mediante experiências com o jogo locativo Um Dia no Jardim Botânico
• Desenvolvido pelo grupo de pesquisa NUCOGS de 2011 a 2013
• Multidisciplinar - PGIE/PGPSI
• Plataforma ARIS (Augmented Reality Interactive Storytelling)
• GPS, Google Maps, Flash, Open-Source, User-Friendly
Um Dia no Jardim Botânico
Ações pedagógicas interdisciplinares a partir das vivências no Jardim Botânico, culminando com o desenvolvimento de um jogo móvel locativo (jogo 2) para ser jogado no território da escola, como dispositivo de acolhimento e aprendizagem sobre a instituição, seus espaços e história a novos alunos e pais que se agregam à comunidade escolar
Etapa 2
Entretenimento, passatempo
Jogos que agemIndústria de gamesJogos
eletrônicos Mediadores
Agência afetivaAgência
discursiva
Agência procedimental
Co-agenciamentos
O primeiro afeto que os jogos eletrônicos provocaram na direção de instigar a presente investigação, foi um sentimento de inveja: como eles conseguem capturar a atenção e o interesse dos estudantes com seus smartphones, no meio das aulas, enquanto nós docentes temos de batalhar, espremer nossa criatividade para conseguir que se ocupem muito menos do que dizemos ou fazemos? O que eles têm que não temos? O que fazem que não fazemos ?
Inveja docente
Agência afetiva
O jogo 1 foi demonstrado durante a primeira reunião docente do ano e provocou acenos positivos de cabeça e comentários de aceitação.
Agência discursiva
Argumento de autoridade
Agência procedimental
Atualização da versão
Instalação dos Apps
Empréstimo dos tablets
Elaboração do cronograma
Organização das duplas
Co-agenciamentos
Rede 3G Kombi
Monitores
BilhetesÔnibus
Restaurante
Jogos móveis locativos exigem que exploramos um território que hibridiza o físico com o digital, circulando por áreas ressignificadas devido a essa interseção. Jogar e criar jogos móveis de localização exigem a imersão nas plataformas de programação, nos territórios físicos, nas estratégias da mecânica do jogo, na narrativa no design. Fazer isso em uma escola, requer a conquista de aliados heterogêneos, que cedem a essa rede e a impulsionam, mediando nela seus próprios interesses e a modificando. Os modos de existência destes processos se multiplicam e vão sendo traduzidos nestas agências, dos jogos e demais atores-redes desta rede de existir.
Hibridização dos espaços
Ressignificação dos territórios
Imersão nas plataformas
Multiplicação dos modos de existência
Obrig@da