Download - Kreative Tidende #5
KREATIVETIDENDE FEBRUAR 2009
05Oplevelsesøkonomiformidlet af ApEx
Kulturarv &oplevelsesøkonomi // Stygge Krumpen // Han Herred Havbåde // Vikingeruten // Arn // Tre internationale eksempler
Vi investerer i din fremtid
DEN EUROPÆISKE UNION
Den Europæiske Fondfor Regionaludvikling
Områderne ’kulturarv’ og ’oplevelsesøkono-
mi’ kan synes at befinde sig fjernt fra hinan-
den. Og sådan har det også hidtil været. Men
inden for de seneste år er de to områder
stadigt oftere blevet knyttet sammen. Det er
sket på mindst tre forskellige måder: 1) Brug af
oplevelsesøkonomi i formidlingen af kultur-
arv. 2) Kulturarv som leverandør af indhold til
oplevelsesøkonomiens produkter. 3) Og brug
af kulturarven som ressource for erhvervsud-
vikling og regional udvikling. De tre områder
udgør forskellige perspektiver på forholdet
mellem kulturarv og oplevelsesøkonomi,
men er på varierende vis forbundne og over-
lappende.
Brug af oplevelsesøkonomi i formidling af kulturarv Traditionelt har museer og kulturarvsinsti-
tutioner stået for en faglig og videnskabelig
formidling af kulturarven med vægt på det
oplysende, informerende og dannende. Men
i dag befinder kulturarvsinstitutioner sig i
stigende grad i et konkurrencefelt, hvor de
udfordres af andre aktører indenfor oplevel-
sesøkonomien i form af attraktioner og
oplevelsestilbud. Det betyder, at mange
museer også er begyndt at bruge oplevelser
som redskab i formidlingen af kulturarv.
Det sker ved at opprioritere det fortællende,
iscenesættende, emotionelle, engagerende
og personligt involverende i forhold til det
rent faktuelle og formidlende. Men også
ved at inddrage nye digitale og interaktive
formidlingsformer baseret på web, touch-
skærme, mobiltelefoner, håndholdte com-
putere osv.
Det markante fokus på oplevelsesøkonomien
er af nogle repræsentanter for kulturinstitu-
tionerne blevet opfattet som tab af faglighed.
Af nogen endog som kommercialisering og
tivolisering af kulturen og kulturarven. Men
inddragelse af oplevelsesbaseret formidling
behøver ikke nødvendigvis betyde, at kul-
turarvsinstitutionerne skal gå på kompromis
med fagligheden. Der er mange eksempler
på, at det er muligt at designe oplevelsesori-
enteret formidling på et fagligt og sagligt
grundlag – og dermed få et større publikum
i tale.
I dette tilfælde bruges oplevelsesøkonomien
som middel til at opfylde et af museernes og
kulturarvsinstitutionernes formål: formidling
af kulturarv.
Kulturarven som leverandør af indhold til oplevelsesøkonomien’Oplevelser’ og ’oplevelsesøkonomi’ er i de
seneste år blevet mantraet, når talen falder
på, hvad de højtudviklede vestlige lande skal
leve af i fremtiden. Forbrugerne efterspørger
i stigende grad oplevelser og oplevelses-
baserede produkter. Og oplevelseserhver-
vene og oplevelsesøkonomien er en af de
hurtigst voksende sektorer i verden.
Men oplevelser og oplevelsesøkonomi forud-
sætter indhold. Og helst autentisk, troværdigt
og unikt indhold. Derfor er indhold blevet en
efterspurgt ressource.
Et af de områder, der er leveringsdygtigt i
indhold, er kulturarven i form af fortællinger,
begivenheder, markante personligheder,
værdier osv. Og kulturarven har alle de
kvaliteter, oplevelsesøkonomien efterspørg-
er: autenticiteten, forankringen i historien,
tilknytningen til stedet osv. Kvaliteter, der
gør indholdet modstandsdygtigt overfor slid,
og kvaliteter, der er vanskelige at kopiere af
andre og på andre steder.
Derfor har der i de senere år været en øget
interesse for kulturarven som leverandør af
indhold til oplevelsesøkonomien. Det kan
være i form af historiske begivenheder og
steder som ramme for fortællinger i romaner
og i film som Arn Magnusson. Eller det kan
være produkter, der får tilknyttet værdi ved
at blive forbundet til en historisk tradition
eller et lokalt tilhørsforhold.
I dette tilfælde bruges kulturarven med andre
ord som middel og indhold til at opnå oplevel-
sesindustriens mål: at producere relevante,
interessante og kvalitetsrige oplevelser for
brugerne.
Kulturarv som ressource i erhvervs- udvikling og regional udviklingMen kulturarv bliver også i stigende grad
betragtet som en central ressource på et
mere generelt plan i erhvervsudvikling og
regional udvikling. I Danmark er det især
Kulturarvsstyrelsen, der har været aktiv på
denne front.
Kulturarvsstyrelsen og Realdania igangsatte
i 2005 en analyse, der skulle sætte fokus på,
hvordan kulturarven kunne bidrage aktivt
til udvikling af lokalområder. Undersøgelsen
viste, at kulturarven udgør et potentiale, der
kan bruges aktivt som grundlag for at skabe
viden, oplevelser og værdiskabelse, og at
kommuner og regioner med stor fordel kan
udnytte kulturarven til udvikling af kommu-
nernes profil, tiltrækning af borgere, erhverv
og turisme. Rapporten opsummerer bl.a., at
”…vores kulturarv er et af de helt stærke kort,
når der skal skabes og formidles oplevelser”.
Ligesom rapportens titel samtidig bærer
dens hovedkonklusion: Kulturarv – en værdi-
fuld ressource for kommunernes udvikling.
Efterfølgende i 2006 igangsatte Kultur-
arvsstyrelsen og Realdania det såkaldte
’kulturarvskommuneprojekt’, hvor 4 kom-
muner blev udpeget til kulturarvskommuner,
heriblandt to nordjyske: Aalborg og Hjørring.
Hovedkonklusionen fra projekterne, som
blev offentliggjort i en rapport under titlen
“Kulturarven – et aktiv”, viser, at det kan lade
sig gøre at indarbejde kulturarven i kommu-
nernes planlægning – og at det virker.
Det nye – som begge rapporter afspejler – er,
at der bliver lagt et nyt perspektiv på kultur-
arven: et ressourceperspektiv. Tidligere er
kulturarven hovedsageligt blevet betragtet
som en passiv ressource, der var pligt til at
bevare for eftertiden. Men ofte var indtryk-
ket, at den i realiteten stod i vejen for ud-
viklingen. Det nye er, at kulturarven nu ind-
går som en aktiv ressource, der optræder
som drivkraft i udviklingen. At den – primært
via oplevelsesøkonomien – bliver tildelt et
erhvervsmæssigt potentiale og anerkendt
som aktiv ressource i erhvervsudvikling og
regional udvikling.
I dette tilfælde bruges kulturarven som mid-
del til politiske og planlægningsmæssige
mål: at fremme erhvervsudvikling såvel som
regional udvikling.
Nye mulighederMed koblingen til oplevelsesøkonomien
har kulturarven fået tildelt en ny position i
forhold til den samfundsmæssige udvikling.
Den har fået en ny samfundsrelevans og
samtidsrelevans. Det giver nye muligheder.
Dette nummer af Kreative Tidende handler
om disse muligheder.
For at udnytte mulighederne er det imidlertid
nødvendigt at organisere kulturarvsinstitu-
tionerne i netværk og klynger, så der kan ske
en samordning og koordinering af bestræ-
belserne, og så der kan skabes den maksi-
male synergi. Ligesom det er vigtigt, at kul-
turarvsinstitutionerne etablerer samarbejde
med andre brancher som f.eks. IKT-området
såvel som med forskning og uddannelse. Det
handler dette nummer af Kreative Tidende
også om.
Indholdsfortegnelse
Digitales II . . . . . . . . . . . 3Kulturarvsklyngen . . . . 4Erhvervsudvikling . . . . 6Han Herred havbåde . . 7Kulturarvnord . . . . . . . . 8Rubjerg Knude . . . . . . . 9Struer Museum . . . . . . 10MoOz . . . . . . . . . . . . . . .11Vikingeruten . . . . . . . . 12Tre internationale eks . 13Arn-projektet . . . . . . . 16Stygge Krumpen . . . . . 17Lindholm Høje . . . . . . . 18Kunstudsmykket KMD 20Turistbachelor . . . . . . 22Liljeprisen . . . . . . . . . . 23iTourism . . . . . . . . . . . 24
LEDER
Kulturarv & oplevelsesøkonomi
KoLoFoN
Redaktion
Jens F. JensenAnsvarshavende redaktørTlf.: 9940 [email protected]
Birgit JeppesenMedredaktør og skribentTlf.: 9940 [email protected]
Susanne TogebyMedredaktør og skribentTlf.: 9940 [email protected]
Andy J.S. MadsenMedredaktør og skribentTlf.: 9940 [email protected]
Udgivet af:ApEx – Center for Anvendt OplevelsesøkonomiNiels Jernes Vej 149220 Aalborg Ø
Udgivet med støtte fraKulturarvsklyngen, Cultural HeriTALEs
Kreative Tidende #5 er udkommet februar 2009
Kreative Tidende formidler informatio-ner fra og om oplevelsesøkonomien.ApEx modtager gerne ideer til artikler eller tips om nyheder til Kreative Tidende.
ApEx består af følgende partnere:ExCITe, Aalborg Universitet // University College Nordjylland // Region Nordjylland // Kulturaftale Nordjylland // Aalborg Samarbejdet // Aalborg Kommunes Erhvervsafdeling // samt en række virksomheder inden for oplevelsesøkonomien
Se mere om ApEx på www.apex-center.dkhvor du også kan tilmelde dig ApEx’s nyhedsbrev ApExZINET og downloade Kreative Tidende
Grafisk opsætning: KROGHTEJG.dk
Af // Jens F. Jensen
2
Besættelsestidens historiei ny indpakningDigitales II er et af de projekter inden for
kulturarvsområdet, som Vækstforum Nord-
jylland og Kulturaftale Nordjylland har valgt
at give økonomisk støtte til. Der er tale om
et konkret udviklingsprojekt, som benytter
et tysk befæstningsanlæg fra 2. Verdenskrig
som ramme om formidling af besættelses-
tidens historie.
I flere af Bangsbo Forts mange bunkere skal
der installeres formidlingspunkter og oplev-
elsesorienterede installationer, som sætter
rammen for de besøgende. Gennem forskel-
lige ruter i området kan de besøgende gen-
nemleve situationer og begivenheder, som
kunne være foregået under besættelsestiden
på fortet.
Målsætningen for projektet er at inddrage
gæsterne i selve historien, idet den besøg-
ende skal påtage sig en rolle og identitet og
derigennem udleve rollens valg, handlinger
og bevægelser. Den indlevende historiefor-
midling forudsætter et autentisk univers, der
bringer den besøgende tilbage til 1945 og
forener læring og oplevelse i innovativ kul-
turformidling.
– Projektet inddrager adskillige nye medier
som kommunikationsmidler, og deltagerne
udlever selv fortællingen igennem en række
handlinger og oplevelser i de forskellige bun-
kere, fortæller direktør Lasse Jensby Dahl
fra SHRPA og AM Production, som leverer
teknologi og indhold til Bangsbo Fort-instal-
lationen.
Digitales II er en overbygning på Digitales I,
som Bangsbo Museum gennemførte i 2006-
2007 sammen med kommunikationsfirmaet
AM Production i Aalborg (nuværende: SHRPA).
Digitales I, som stadig kan opleves i forhørs-
bunkeren på Bangsbo Fort, gik så godt og
havde så mange spændende muligheder i
sig, at AM Production og Bangsbo Museum
valgte at arbejde videre med et meget større
projekt under titlen Digitales II. Et projekt til
ca. 16 mio. kr.
Et stærkt netværk– Projektet baserer sig på eksisterende net-
værk mellem museer, oplevelsesindustri, er-
hverv og forskning, og tager afsæt i eksister-
ende formidlingsprojekter, hvor dele af den
nye teknologi allerede er implementeret,
forklarer Lasse Jensby Dahl. – Projektet er
unikt i kraft af dets volumen, kombinationen
af en række nye medier og traditionel formid-
ling samt den høje grad af interaktion.
– Det er et innovationsprojekt, som vil til-
trække flere turister og nye målgrupper,
men vigtigst er, at det vil inddrage og invol-
vere børn og unge i et formidlingsunivers,
fortæller leder af Bangsbo Museum, Hans
Munk Pedersen.
Hensigten er, at den besøgendes nysgerrig-
hed og indlevelse skal vækkes. Ved at op-
træde som aktør i historien fortælles besøg-
ende om besættelsestiden på en ny og
fængslende måde. Målgruppen for projektet
er 6. klasse til 3.g.
– Det er en svær målgruppe at nå, da de
typisk kun kommer på museer under tvang,
fortsætter Hans Munk Pedersen. – De har
ikke nogen stor historisk baggrundsviden,
og de gider ikke læse plancher. Men hvis vi
bruger involverende rollespil, interaktive
teknologier og gode fortællinger, ved vi, at
vi kan nå dem.
UdviklingsprocessenUdviklingen af Digitales II er igangsat og
forventes færdigt i 2010. I 2008 udvikledes
projektkonceptet, hvor forskellige tilgange
og muligheder blev afprøvet og testet i min-
dre pilotprojekter. I 2009 realiseres de første
installationer og ruter med medieindhold og
den grundlæggende navigation. Planen er at
første fase af installationen skal være klar til
at tage imod besøgende i starten af 2010.
Ud over Bangsbo Museum og AM Produc-
tion/SHRPA deltager Danfoss Universe Re-
search Lab, videninstitutionerne Aalborg
Universitet og Århus Universitet, netværksor-
ganisationen Kulturarvnord og klyngeorgani-
sationen ApEx (herunder Cultural HeriTALEs)
som samarbejdspartnere i projektet.
DIgITALES II – Indlevende formidling
af besættelsestiden
Formidlingsmæssig nytænkning indenfor museumsverdenen i et uniktsamarbejde mellem en offentlig kulturinstitution, en kommunikations- og IT-virksomhed, vidensinstitutioner og netværks- og klyngeorganisationer inden for kulturarvsområdet
Ildlederbunkeren på Bangsbo Fort, hvorfra den
tyske besættelsesmagt havde frit udsyn over
farvandet omkring Frederikshavn
De besøgende skoleklasser ankommer til
Bangsbo Fort. Scenen er sat for en rejse i tid
tilbage til 1945
I de enkelte bunkere formidles historien via forskellige medier.
Ofte vil der være tale om interaktive installationer, så deltagerne
er medvirkende til at påvirke spillets gang
Spillet er i gang! Deltagerne skal selv navigere rundt mellem bunkere og installationer undervejs i spillet
Illustrationer : Brian Toft © SHERPA, 2008
Af // Birgit Jeppesen
3
Mellem kulturarv og oplevelsesøkonomiI oplevelsesøkonomien konkurrerer alle ty-
per af oplevelser med hinanden uanset type,
form og indhold. Det er ikke sådan, at forbru-
gerne har afmålte tidsmæssige og økonomi-
ske ressourcer til de enkelte oplevelsestyper:
så meget til museer, så meget til biografen,
så meget til fodbold osv. Alle oplevelsestyper
indgår i fri konkurrence med hinanden om
forbrugernes disponible tid og økonomiske
ressourcer.
På dette marked sættes referencegrund-
laget og kvalitetsstandarden for oplevelses-
tilbuddene i stigende grad af professionelle
oplevelsesprodukter som Hollywoodfilm,
computerspil, højtprofilerede events, store
sportsbegivenheder, VR-installationer i for-
lystelsesparker osv. Oplevelsessamfundets
forbrugere forventer med andre ord det ople-
velsesorienterede, det underholdende og det
professionelt designede og producerede.
På den anden side vil forbrugerne også ger-
ne have det autentiske, det der er forankret
i sted og historie, det unikke, de virkelige
fortællinger. Udbydere af oplevelser er nødt
til at møde begge behov – både det oplevel-
sesorienterede og det autentiske – hvis de vil
nå deres publikum. Publikum forventer med
andre ord – lidt populært formuleret – op-
levelsen af Gravballemanden produceret af
Universal Studios, oplevelsen af livet i vikin-
getiden levendegjort af Disney, historien om
guldhornene fortalt af Dan Brown.
Det er i korthed en af kulturinstitutionernes
og museernes store udfordringer i det aktu-
elle oplevelsesøkonomiske samfund. Også
museerne og kulturarvsinstitutionerne må
gøre sig konkurrenceduelige på markedet
for oplevelsestilbud.
Museer og kulturinstitutioner har rige res-
sourcer og høje faglige kvalifikationer, hvad
angår den historiske og stedsbestemte for-
ankring, det autentiske og det unikke. På
dette område har de i bogstaveligste for-
stand mere direkte adgang til arvesølvet end
de fleste andre oplevelsesproducenter. Det
sikrer produktet mod hurtig opslidning på
oplevelsesmarkedet, og gør oplevelsestil-
buddene sværere at kopiere for andre. Men
museer og kulturinstitutioner har ikke altid
spidskompetencer i forhold til oplevelsesde-
sign og oplevelsesbaseret formidling.
Indholdsproducenter, oplevelsesdesignere
og mediehuse har på den anden side ofte
høje kompetencer inden for formidling og
oplevelsesbaseret kommunikation, men
mangler i mange tilfælde indhold, gode for-
tællinger, autentisk materiale forankret i en
bestemt lokalitet og historie som grundlag
for formidlingen.
Der kan derfor skabes positiv synergi ved at
etablere samarbejder mellem museer og kul-
turinstitutioner på den ene side og medie-
virksomheder og indholdsproducenter på
den anden. Hermed kan der skabes grundlag
for produktionen af tidssvarende, oplevelses-
baseret formidling af kulturarv – lad os bare
kaldet det for funky kulturarvsformidling.
I Nordjylland er der nu taget initiativ til at
samle kulturinstitutioner, medievirksomhe-
der og indholdsproducenter i en klynge for at
arbejde med disse problemstillinger. Den har
fået navnet Cultural HeriTALEs – klyngeorga-
nisation for oplevelsesorienteret museumsfor-
midling og ny teknologi i Region Nordjylland.
Eller kort Kulturarvsklyngen.
Men hvad er Cultural HeriTALEs, egentlig?Navnet Cultural HeriTALEs henviser naturligvis
til det engelske Cultural Heritage, der betyder
kulturarv. Men her i en modificeret form som
Cultural HeriTALEs, hvor TALEs skal referere til
kulturarvsfortællinger. Det dækker bredt over
fortællende, oplevelsesbaseret, engagerende,
involverende formidling af kulturarv, kunst og
natur – primært ved inddragelse af interaktive
digitale teknologier og medier.
Cultural HeriTALEs er både en klynge af mu-
seer og teknologivirksomheder, der arbejder
med teknologisk formidling af kulturarv og
selve den klyngeorganisation, der organise-
rer og faciliterer klyngen.
En klynge er betegnelsen for en gruppe af
beslægtede eller relaterede virksomheder
inden for et geografisk afgrænset område,
som indgår i tætte samarbejdsrelationer
med hinanden. Hensigten er, at virksomhe-
derne i klyngen – på trods af at nogle af dem
indgår i indbyrdes konkurrence – i fællesskab
produktudvikler, løser fælles opgaver og når
fælles mål.
Og en klyngeorganisation er på sin side en
organisation, der arbejder for at koordinere
samarbejdet i klyngen og at understøtte
klyngens formål og aktiviteter. Klyngeorga-
nisationens opgaver er bl.a.: at styrke samar-
bejdet intern i klyngen, at importere interna-
tional viden til klyngen, og at synliggøre og
formidle klyngens kompetencer og produk-
ter i omverdenen.
Mange internationale eksempler peger i ret-
ning af, at virksomheder og brancher, der
vælger at organisere sig i regionale klynger,
opnår en konkurrencefordel i forhold til
virksomheder, der ikke organiserer sig, men
i stedet har en tendens til at betragte de
nærmeste nabovirksomheder som de værste
konkurrenter.
Klynger er normalt organiseret horisontalt,
dvs. at klyngen består af virksomheder af
samme type eller virksomheder, der ligger
på samme niveau i værdikæden. Problemet
er her ofte, at virksomhederne er i mere eller
mindre direkte konkurrence med hinanden,
hvilket kan hæmme og sætte grænser for
samarbejdet.
Det særlige ved Cultural HeriTALEs som klyn-
ge er, at den er organiseret vertikalt. Det vil
sige, at den består af institutioner og virk-
somheder, der ligger i forskellige led af vær-
dikæden som f.eks. museer, teknologiprodu-
center, indholdsproducenter osv. Klyngens
deltagere fungerer således som leverandører
og aftagere af produkter og tjenester til og
fra hinanden. Derfor er der i udgangspunk-
tet ikke konkurrence mellem parterne, men
tværtimod fælles interesse i at samarbejde
om at skabe de bedst mulige produkter og
oplevelser.
Der fremkaldes på denne måde en positiv sy-
nergieffekt mellem de forskellige brancher.
På den ene side skaber de nye digitale for-
midlingsformer nye attraktioner i kulturinsti-
tutionerne, der kan tiltrække nye besøgende,
nye publikumsgrupper, turister osv. Og på
den anden side skaber udviklingen af nye
digitale produkter også innovative produkt-
typer, koncepter og kompetenceområder
hos teknologi-, indholds- og medievirksom-
hederne, som senere kan eksporteres ud af
regionen til det nationale såvel som det in-
ternationale marked.
FUNK-modellen Kulturarvsklyngen Cultural HeriTALEs er orga-
niseret ud fra FUNK-modellen. FUNK-model-
len er en udviklings- og vækstmodel udviklet
i forbindelse med oplevelsesøkonomien af
den svenske KK-stiftelse.
FUNK refererer til forbogstaverne på hen-
holdsvis Forskning, Utbildning (Uddannelse),
Näring (Erhverv) og Kultur, der således sta-
ver FUNK. Modellens hovedpointe er, at det
er disse fire områder eller aktørgrupper, der
først og fremmest skal aktiveres for at skabe
gunstige forudsætninger for vækst i oplevel-
sesøkonomien. Ikke mindst skal de fire områ-
FUNKy kulturarvsformidling– ny klyngeorganisationfor oplevelsesorienteret museumsformidling og ny teknologi:
Kulturarvsklyngen Af // Jens F. Jensen
4
5
der indgå i tætte koblinger og samarbejder
for at realisere potentialerne i oplevelsesin-
dustrien. Derudover pointerer modellen især
styrkelsen af infrastrukturen – den kreative in-
frastruktur – dvs. rammebetingelserne for de
oplevelsesøkonomiske tiltag og derfor også
helhedssystemet.
I den nordjyske model er aktørgruppen
blevet udvidet med en femte part: offent-
lige myndigheder, fordi kommuner, regio-
ner og staten spiller en vigtig rolle i forhold
til fastsættelsen af rammebetingelserne for
arbejdet med kulturarven, politikskabelse,
offentlige bevillinger osv. Med y’et løftet fra
de offentlige mYndigheder, får vi således en
særlig FUNKy model for museumsformidling,
FUNKy kulturarvsformidling. Det FUNKy i
modellen indebærer bl.a., at der både sidder
repræsentanter for kulturarvsinstitutioner,
virksomheder, forskning, uddannelse, poli-
tikere og embedsmænd i styregruppen for
Kulturarvsklyngen.
Kulturarvsklyngen er støttet økonomisk af
både det nordjyske Vækstforum og af Kul-
turaftale Nordjylland, og den er organiseret
som en subklynge under ApEx, Center for
Anvendt oplevelsesøkonomi. ApEx er den
generelle klyngeorganisation for oplevelses-
økonomi i Region Nordjylland, der arbejder
for at fremme og koordinere tiltag inden for
oplevelsesøkonomien. ApEx driver dels en
række netværk inden for oplevelsesøkono-
miens temaer, dels en række innovationspro-
jekter med mere målrettede indsatser inden
for specifikke områder, og endelig subklyn-
ger inden for afgrænsede oplevelsesøkono-
miske brancher, hvoraf Kulturarvsklyngen er
det første eksempel.
Cultural HeriTALEs har som klyngeorganisati-on for kulturarvsinstitutioner og teknologivirksomheder en lang række arbejdsopgaver . Mest overordnet skal klyngen med et fagligt og sagligt udgangspunkt arbej-de med nye typer af formidling af kulturarv baseret på oplevelsesorientering og interaktive, digitale medier .
Det drejer sig om udvikling af anderledes, innovative oplevelser og attraktioner på museerne, men også om generel opbygning af viden og kompetencer hos tekno-logivirksomheder, indholdsproducenter og oplevelses-designere, der arbejder med formidling af kulturarv . Det drejer sig om netværksskabelse, videndeling og styr-kelse af innovationskapaciteten bl .a . gennem kompe-tenceudviklingsforløb, og om at kortlægge klyngens og de enkelte virksomheders eksisterende kompetencer, ressourcer og potentialer . Og det drejer sig om import af den nyeste internationale viden til klyngen, samt om at synliggøre klyngens aktiviteter, kompetencer og pro-dukter gennem etableringen af vinduer for klyngen i en større international sammenhæng .
Derigennem skal kulturen, kulturarven og kulturinsti-tutionerne gøres til drivkraft for innovation, vækst og beskæftigelse i regionen . Der skal både skabes nye at-traktioner på kulturinstitutionerne, men også opbygges viden og kompetencer i virksomhederne . Regional viden på dette felt såvel som konkrete IT-baserede oplevelses-koncepter kan blive en vigtig konkurrenceparameter og eksportartikel i fremtidens globale oplevelsesøkonomi . Initiativet har således markante momenter af kultur- og erhvervssamarbejde samt erhvervsudvikling .
Kulturarvsklyngen er derudover karakteriseret ved en række tilgangsvinkler og måder at arbejde på, hvor der her blot skal nævnes fire: brugerdreven innovation, ind-holdsdreven teknologi, innovationshøjde og -bredde og performanceregnskab .
Brugerdreven innovation Museumsområdet har traditionelt ikke været stærkt, hvad angår inddragelse af brugeren, deltagende eller brugercentreret design og brugerdreven innovation .
I forhold til at anvende brugeren som ressource til inno-vation og hensigtsmæssig design ligger der imidlertid en lang række rige erfaringer og en stor viden inden for IT-branchen og i forsknings- og uddannelsesmiljøerne omkring digitale medier . De kan i modificerede former overføres og tages i anvendelse i museumsverdenen . Det drejer sig om metoder som fokusgruppeinterviews, medieetnografi, deltagende design, scenarieteknik-ker, designspil, kulturelle sonder eller fjernetnografi osv .
Kulturarvsklyngen vil med afsæt i denne viden udvikle nye, specialdesignede metoder til brugerdreven inno-vation i forhold til formidling på museer og kulturinsti-tutioner .
Indholdsdreven innovation og teknologi I de enkelte projekter fokuseres der naturligvis på kon-krete teknologisk og geografisk funderede løsninger . Projekterne retter sig imidlertid ikke mod én bestemt type af teknologi . I dette aspekt hælder klyngen mere til: indholdsdreven innovation . Det vil sige, at løsninger og innovation drives af indholdet, og de givne teknologier og teknologiske løsninger vælges ud fra, hvad der bedst understøtter det givne koncept og det givne indhold .
Kulturarvsklyngen vil således i princippet arbejde med hele spektret af teknologier fra 3D-virtual reality, mixed reality, augmented reality over 3D-lyd, mobilt indhold og lokationsbaserede tjenester, digitale simulationer, web-løsninger helt over til virtuelle fællesskaber og so-ciale medier – men altid motiveret af indholdet og den konkrete brugergruppe .
Innovationshøjde og -bredde Klyngeorganisationen vil understøtte en række fyrtårns-projekter og demoprojekter, der kan fungere som dri-vere for udviklingen . Hermed skal innovationshøjden sikres .
Men klyngeorganisationen vil også sørge for at den viden, der oparbejdes i fyrtårnsprojekterne kommer andre aktører til gavn via formidlingsveje og kompe-tenceoverførelse, således at der også skabes en kritisk masse . Hermed skal innovationsbredden sikres . Denne dobbeltstrategi skal garantere, at de mest aktive aktører kan bruges som lokomotiv for en samlet udvikling . Initia-tivet vil således både sikre højde og bredde .
Oplevelsesøkonomisk effektregnskab Som en integreret del af klyngens aktiviteter indgår også udviklingen af en ny og mere omfattende evaluerings-metode og -model for effekten af oplevelsesøkonomiske aktiviteter og tiltag: et oplevelsesøkonomisk regnskab og evaluering .
Det er en model, der ikke alene måler alle de direkte og indirekte økonomiske virkninger af givne oplevelses-økonomiske aktiviteter og tiltag, men også måler og eva-luerer alle de mindre håndgribelige kulturelle effekter i form af kulturel og social mening, identitetsdannelse, livskvalitet; herunder også sammenhængen mellem op-levelsesøkonomiske tiltag og aktiviteter på den ene side og fremme af innovation, kreativitet, samarbejde og mangfoldighed på den anden .
Det er i korthed Cultural HeriTALEs opskrift på opnåelsen af FUNKy kulturarvsformidling.
Kulturarvsklyngensarbejdsopgaver
Af // Jens F. Jensen
5
Kulturarvsområdet har modtaget udviklings-
midler fra Vækstforum Nordjylland. Projek-
terne har en samlet økonomi på ca. kr. 64
mio. I alt har Vækstforum støttet syv større
projekter indenfor feltet med hovedvægt
på museumsområdet. I satsningen på op-
levelsesøkonomien har Vækstforum særlig
fokus på digital formidling af kulturarven.
Vækstforum Nordjylland vil have erhvervsudvikling– For Vækstforum er kulturen egentlig ikke i
fokus. Vækstforum er sat i verden for at sti-
mulere vækst og erhvervsudvikling, forklarer
regional udviklingsdirektør Dorte Stigaard.
– Et af de redskaber, som kan bruges til at
skabe denne udvikling, er kultur- og ople-
velsesøkonomien. Der foreligger dokumen-
tation for, at oplevelsesøkonomi kan bruges
som vækstfremmer, og dette støtter Vækst-
forum sig til.
– I oplevelsesøkonomien ser Vækstforum po-
tentialer i samarbejdet mellem erhvervslivet
og Aalborg Universitet og de deraf følgende
effekter. Det gælder for hele tænkningen
omkring ”viden flytter ud”. Vækstforum vil
udvikle nye produkter og services, stimulere
fremvæksten af nye virksomheder, fastholde
kreative mennesker i regionen og stimulere
den kunstneriske produktion. Vækstforum
prioriterer, hvad virksomhederne efterlyser
af viden og udvikling, og hvad der er praktisk
anvendeligt, forklarer den regionale udvik-
lingsdirektør.
I tråd med erhvervsudviklingsstrategien– Fra Vækstforums side er der en klar for-
ventning om succes for projekterne, og på
nuværende tidspunkt ser de lovende ud. Det
er ambitiøse projekter, der vil gøre en forskel,
fortæller kulturkonsulent ved Region Nord-
jylland Finn Rindom Madsen. – Alle kultur-
arvsprojekterne er interessante, innovative
og har et stort potentiale, fortsætter kultur-
konsulenten.
Vækstforum Nordjylland har bevilget midler
til innovative udviklingsprojekter med fokus
på formidling ved hjælp af den nyeste tekno-
logi, som kan styrke Nordjyllands udviklings-
potentiale. Dette er i tråd med den regionale
erhvervsudviklingsstrategi (REUS).
– Vækstforums opgave har været at rådgive
institutioner og virksomheder i udviklingen
af oplevelsesøkonomiske projekter, som har
et potentiale til at styrke den regionale er-
hvervsudviklingsplan, fortæller Finn Rindom
Madsen.
I processen omkring udvælgelse af hvilke
områder, der har haft det største potentiale
til at styrke erhvervsudviklingen, har hhv. Vi-
sitNordjylland, ApEx og de nordjyske museer
gjort sig særligt bemærkede. Museerne kom
med projektideer, som dækker flere kom-
muner og som ydermere inddrager viden-
institutioner og ApEx som formidlings- og
videnopsamlingsenhed. Netop denne sam-
mensætning og indsats fra museerne, som
satser på styrkelse af samarbejde mellem
institutioner af samme type og videndeling,
har Vækstforums bevågenhed.
Dorte Stigaard fremhæver, at Regionen er
glad for at være udpeget til at sekretariats-
betjene Vækstforum. Regionens konsulen-
ter ved noget om teknikaliteterne bag sys-
temet og er også ressourcepersoner inden-
for Vækstforums indsatsområder. – Derfor er
oplevelsesøkonomi- og kulturkonsulenterne
fra Region Nordjylland sparringspartnere i
projektudviklingsfaserne for projekterne,
forklarer direktøren.
Med andre ord har Region Nordjylland valgt
at bidrage til udviklingsprocessen ved at stil-
le bistand til rådighed for aktører ”i marken”.
– Konsulenternes opgave er at hjælpe med
at samle trådene og være sparringspartnere
i det tunge arbejde med at få konsortier og
projekter stablet på benene. Konsulenterne
er med i fasen frem til projekterne kommer i
hus, fortæller Dorte Stigaard.
Der er flere pengeDorte Stigaard fortsætter med at fortælle,
at alle tilgængelige midler til denne type
udvikling langt fra bliver brugt på hverken
dansk eller europæisk plan. Det er hun og
Vækstforums rådgivende udvalg blevet gjort
opmærksomme på ved besøg i Bruxelles. På
turen var der ros til Nordjylland, som en af de
regioner, der er bedre til at hjælpe med at
bane vejen for midlerne.
- Udviklingsmidlerne er der altså – det hand-
ler ’bare’ om at sikre, at projekterne lever op
til de kriterier, der er udstukket fra Vækst-
forum. Vækstforum og Region Nordjylland
lægger strategier og rammer – aktørerne skal
sætte handling bag ordene. Her er to hoved-
kriterier altafgørende: at projektets partnere
selv kan finansiere halvdelen, og at der er tale
om et projekt, der kan bidrage til at generere
erhvervsmæssig vækst og udvikling i Nord-
jylland. Og det gælder om at være skarp og
konkret med hensyn til de målbare effekter,
forklarer Dorte Stigaard.
Oplevelsesøkonomien – højt på dagsordenenKultur- og oplevelsesøkonomien står højt
på dagsordenen, både i de regionale strate-
giplaner, og når det handler om at give støtte
til gode projekter.
Region Nordjyllands regionale udviklings-
plan (også kaldet RUP’en) ”Mulighedernes
Nordjylland” har turisme- og oplevelsesøko-
nomi som prioriterede temaer. Her hedder
det bl.a., at oplevelsesøkonomien skal være
en af Nordjyllands stærkeste klynger med en
stærk klyngeorganisation, klyngeidentitet
og med stærk regional forankring. Særlige
indsatsområder er kreative alliancer mellem
kultur, erhverv, uddannelse og forskning og
etablering af en subklynge inden for digital
formidling af kulturinstitutioner i samarbejde
med IKT-virksomheder, forskning og uddan-
nelse. Regionen understøtter også kulturen
via den årlige kulturbevilling på 4 mio.
Vækstforums regionale erhvervsudviklings-
strategi (også kaldet REUS) ”Vækst og Ba-
lance” har oplevelsesøkonomi som et af sine
syv særlige indsatsområder. Her hedder det
bl.a., at Vækstforum vil udvikle styrkepositio-
ner og udviklingspotentialer i den nordjyske
oplevelsesøkonomi ved at styrke innovation,
udvikling, uddannelse og forskning. Der er i
2007-2008 indgivet positiv indstilling for om-
kring 80,5 mio. kr. til oplevelsesøkonomien,
bl.a. til projekter som Han Herred Havbåde
og MoOZ – Mobile OplevelsesZoner. Her-
under er der indgivet positiv indstilling til
kulturarvsprojekter for i alt ca. 33 mio. kr. i
samme periode.
Endelig har Kulturaftale Nordjylland oplevel-
sesøkonomi med som et af seks prioriterede
temaer. Kulturaftalen er en udviklingsaftale
mellem alle kommuner i Nordjylland, Re-
gion Nordjylland og Kulturministeriet. Her
lægges der bl.a. vægt på at se kulturen som
en del af oplevelsesøkonomien og som en
kilde til fornyelse og vækst. Specielt i forhold
til museumsområdet arbejder Kulturaftale
Nordjylland med temaet: Kulturarvsklyngen.
Formålet er her at professionalisere de lokale
museer og se deres virke i en større sammen-
hæng. Hermed skal de gøres til drivkræfter
for innovation, vækst og beskæftigelse i re-
gionen. Kulturaftale Nordjylland har i 2007-
2008 bevilget ca. kr. 2,9 mio. til projekter
inden for temaerne Oplevelsesøkonomi og
Kulturarvsklyngen.
Erhvervsudvikling og vækst gennem oplevelsesøkonomi og kulturarvsformidling
Så på alle fronter – og i en samordnet plan
er oplevelsesøkonomien og også kulturarvs-
institutionerne sat højt på dagsordenen.
FremtidenVækstforums erhvervsudviklingsstrategi (RE-
US) strækker sig fra 2007-2010, og den tilknyt-
tede handlingsplan gælder for 2008 og 2009.
Derfor sker der ikke de store ændringer i den
allernærmeste fremtid. Fra Vækstforums side
er det hensigten, at nye projekter og nye ak-
tører skal samarbejde med eksisterende pro-
jekter og aktører. – Der skal ske sparring mel-
lem nuværende og kommende projekter og
dermed skal der skabes en synergi. Man kan
vel tale om en samordning og en art effektivi-
sering af projekterne, slutter kulturkonsulent
Finn Rindom Madsen.
– Den større pose penge til udvikling på
kulturarvsområdet kan forhåbentligt fjerne
noget af den regionale skepsis, som man
oplever, omkring det at give penge til kultur-
og oplevelsesøkonomien for at stimulere er-
hvervsmæssig vækst og udvikling, siger
Dorte Stigaard. Hun mener, at det tager 5-10
år før den egentlige effekt af satsningen kan
måles, men at den massive mængde midler
kan være med til at åbne døre for samarbejder
og gøre det synligt, at oplevelsesøkonomien
flytter noget for det nordjyske erhvervsliv.
Følgende kulturarvsprojekter er støttet af Vækstforum Nordjylland• Netværksplatform til kultur-
oplevelser (godt 7 mio . kr .)• Museet som kulturøkonomisk
drivkraft i yderområdet (knap 5 mio . kr .)
• Digitales II – Aktør i historien – “det svære valg” (godt 16 mio . kr .)
• Rubjerg Knude – formidling af naturen gennem edutainment og sansning (knap 3 mio . kr .)
• Skagen Odde Interaktions Projekt (knap 5 mio . kr .)
• Cultural HeriTALEs, klyngeor-ganisation for oplevelsesorien-teret museumsformidling og ny teknologi (godt 2 mio . kr .) .
• Han Herred Havbåde (ca. 35 mio. kr .)
Af // Birgit Jeppesen
6
7
Nye gamle både
– gamle kystbåde på havet igenAf // Andy J. S. Madsen
En klinkbygget båd er betegnel-sen på en bestemt skrogkonstruk-tion, hvor plankerne overlapper hinanden . Fordelen ved denne konstruktion er, at plankerne ikke behøver at være så tykke, hvorfor båden bliver let og dermed også lettere kan trækkes på land .
Havbåden er bygget med en fyldig forende og lidt slankere bagende . Dermed kan båden løbe med søerne, når den skal lande på åben strand . Den stikker en lille meter . Båden konstrueres så den er sikker på at holde skruen i vandet, også
når den løber med bølgerne . Den skal kunne løfte forenden op uden at skære ud til en af siderne . En hav-båd kan løbe 15-20 knob .
Han Herred Havbåde er centreret omkring opretholdelsen og videreud-viklingen af det klassiske bådebyggeri med den traditionelle klinkbyggede båd, der har aner mere end 1000 år tilbage. Visionen er at kunne opbyg-ge et nationalt center for udforskning, bygning og brug af klinkbyggede havbåde, udvikle håndværket samt oplære og uddanne unge havbåde-byggere, så håndværket kan gives videre til de kommende generationer.
Fra vikingetiden og frem til for få år siden
dannede den klinkbyggede båd, der blev
søsat fra åben strand, grundlaget for fiskeri
og skudefart i Danmark og i det øvrige Nor-
den.
Som det eneste sted i Danmark bruges den
klinkbyggede båd stadig til erhvervsfiskeri
fra Han Herreds kyst. Fiskeriet har dog været
på retur, og fra mange af kystlandingsplad-
serne drives der ikke fiskeri mere. Den sidste
båd forlod Slettestrand for knap 10 år siden.
De klassiske kystbåde og det bådebygger-
håndværk, der er knyttet til dem, stod til at
forsvinde. Nogle fiskere, en gårdmand, en
smed og andre interesserede på egnen greb
ind og reddede fire af de sidste havbåde fra at
blive hugget op og glemt for altid. Man stif-
tede en forening med det formål at bevare
kystkulturens klassiske både.
I dag er den første nye båd bygget efter de
gamle principper – en kopi af en over 100 år
gammel havbåd – og flere er på vej. Planer-
ne med Han Herred Havbåde er at etablere
et decideret Kystkulturcenter, et nationalt
center for kulturen omkring klinkbyggede
havbåde. Formålet er at reparere bådene,
men også at indsamle og formidle viden om
brugen af havbådene, om de folk, der har
haft og brugt bådene samt bibeholde og vi-
dereføre de nødvendige kompetencer inden
for bådebyggerfaget. Foreningen arbejder
på at opføre en ny og moderne bygning til
havbådebyggeri. Indtil videre er den første
båd bygget i den gamle redningsstations bå-
dehus på Slettestrand.
På havet igen– Det er flere formål med projektet, fortæller
Kirsten Monrad Hansen, der er forsknings- og
formidlingsmedarbejder på projektet. Hun
uddyber: – Håbet for Slettestrand og Kyst-
kulturcentret er, at man får etableret et regu-
lært åbent værksted, hvor turister og andre
interesserede i havbåde og byggeri af både
kan komme ind og kigge på. Man får bevaret
den viden, ekspertise og de informationer,
der ligger omkring bådene, hvordan er de
blevet brugt, hvor har de været hjemme-
hørende, hvor de er bygget m.m.
Der er også et lokalt perspektiv. Det er me-
ningen, at de nybyggede og renoverede
både skal ud at sejle. Ikke i erhvervsfiskeri,
men i foreningsregi. Der opbygges fire bå-
delaug omkring fire både, der renoveres
eller bygges fra ny. Man får dermed nogle
personer, der tager ansvar for bådene, man
holder dem ved lige og sejler med dem. Man
kan komme ud at sejle med bådene, så længe
man er medlem af foreningen.
– Det gælder ikke kun om at bevare selve
håndværket, men også viden om brugen af
bådene på havet, hvordan man fisker med
dem, hvordan man navigerer, og hvordan
man styrer ind over revlerne, forklarer Kirsten
Monrad Hansen.
Fiskeriet og bådebyggeriet er med tiden
svundet ind til en brøkdel af tidligere tiders
storhed. I Thorupstrand findes landets eneste
store kystlandingsplads med over 20 både
og 40 aktive erhvervsfiskere. Så det sjældne
erhverv lever stadig. På det seneste er der
også kommet en optimisme ind i fiskeriet, så
man begynder at tænke på nye både. Denne
udvikling spiller sammen med projektet om
Han Herred Havbåde. Et formål med projek-
tet er nemlig, at man bibeholder en reel mu-
lighed for at få bygget nye kystbåde.
– Kystbåde er specielt byggede, for de skal
kunne trækkes op på stranden. Derfor er de
sjældne. Så det er vigtigt, at der er mulighed
for at få bygget nye kystbåde. Håbet er nem-
lig på sigt, at man også på markedsvilkår kan
bygge nye både. Så bådebyggernes kunnen
og viden må ikke gå tabt, men skal fastholdes
og være tilgængelig. Derfor er planen også
at uddanne nye bådebyggere, gerne i sam-
arbejde med andre værfter, fortæller Kirsten
Monrad Hansen.
Fremtidens fangster og oplevelserEn bærende idé i projektet er det åbne værk-
sted, hvor besøgende kan se, føle, lugte og
få svar på en lang række spørgsmål. Der er
også interregionale perspektiver i projektet.
Han Herred Havbåde vil gøre brug af kontak-
ter på tværs af Kattegat og Skagerak. Det er
tanken en dag at genoplive den skudefart,
der har fundet sted fra Han Herreds kyst først
og fremmest til Norge, men også til andre
steder.
På sigt er det planen at kunne samarbejde
med en række undervisningsinstitutioner
– lige fra en skoletjeneste over selve både-
byggeruddannelsen til universitetsniveau,
da projektet indeholder flere muligheder for
forskning.
Hele projektet skal endvidere formidles. I
øjeblikket sker det først og fremmest via et
website og nyhedsbreve, ligesom en stor del
af tiden bruges på at fortælle de besøgende
historien om den klinkbyggede båd og både-
byggerhåndværket. Hertil kommer foredrag
og guidede ture. I fremtiden udgives også
hvert år et skrift, der fortæller om den båd,
der det forløbne år er blevet bygget.
Den årligt tilbagevendende søsætning af
et nyt fartøj, stævnrejsning af det næste,
skibsbesøg, sejladstogter, særlige fangster,
arrangementer, udstillinger, kurser, stævner
osv. vil give projektet stor synlighed i offent-
ligheden og sætte fokus på det gode liv i
maritimt regi.
• Finansieringen af det nye både-byggeri, nye både, spil m .m . kom-mer fra Vækstforum Nordjylland, Jammerbugt Kommune, Realdania samt andre fonde, med et samlet budget på ca . 35 mio . kr .
• Målsætningen for projektet er at gøre området til et nationalt cen-ter for kulturen omkring klink-byggede havbåde .
• Projektet omfatter bl.a. bygnin-
gen af et nyt bådeværft, samt at et tidligere fiskepakhus og spilhuset på stranden renoveres . Selve spil-let er blevet fornyet i 2008, så der nu igen kan trækkes både på land . Selve byggeriet begynder i 2009 .
• Foreningen Han Herred Havbåde har over 200 medlemmer .
• Der er allerede i dag åbent værk-sted for besøgende i den gamle redningsstation på Slettestrand . Der er åbent næsten alle hverdage samt åbent hus første lørdag i hver måned .
Se mere på
www.havbaade.dk
7
8
Museernes netværksplatform– Vi vil udvikle en netværksplatform, som
samler de nordjyske museer, siger en af ini-
tiativtagerne til Kulturarvnord, Hans Munk
Pedersen, som også er direktør på Bangsbo
Museum i Frederikshavn.
Kulturarvnord skal dels understøtte muse-
ernes innovationsprojekter, dels løfte mu-
seumsnetværkets anvendelse af informati-
ons- og kommunikationsteknologier. Alle de
statsanerkendte nordjyske museer er gået
sammen i et samarbejde under navnet Kul-
turarvnord. Formålet er at samarbejde om
udstillinger og ideer samt at blive bedre til
at spare ressourcer og at søge om offentlige
og private midler. Kulturarvnord har allerede
fået 3.6 mio. kr. fra det nordjyske vækst-
forum.
– Projektet sigter mod at forbedre museernes
elektroniske forretnings- og formidlingssy-
stemer på tværs af oplevelsesfunktioner, ad-
ministration, kommunikation og museernes
digitale kompetencer. Ved at etablere en net-
værksplatform tror vi på, at vi kan gennem-
føre museernes innovationsprojekter mere
effektivt, fortæller Hans Munk Pedersen.
IndsatsområderKulturarvnord har tre prioriterede indsats-
områder:
– Vores første indsatsområde er udvikling
og implementering af en integreret og frem-
tidsorienteret systemplatform i form af inter-
aktive medier og kommunikationsredska-
ber. Platformen skal hjælpe os med at sikre
mangfoldigheden, tilgængeligheden og ud-
viklingen af museernes oplevelseskoncepter,
fortæller Hans Munk Pedersen.
Planen er at anvende it-teknologier i form
af multimedier, audiovisuelle midler og in-
ternet til at muliggøre et museumsnetværk
uden grænser, der kan fungere som ressour-
cecenter i forhold til forskellige faglige og
pædagogiske områder.
Det andet indsatsområde for netværket er
etablering af en støttefunktion i forbindelse
med museumsnetværkets udvikling, imple-
mentering, anvendelse og evaluering af sy-
stemplatformen. Støttefunktionen etableres
som en fælles human ressource-funktion i
museernes netværksorganisation og vil om-
fatte e-læring, træning, kurser og konsulent-
støtte til alle deltagere i netværket.
Tredje indsatsområde omfatter en effektvur-
dering af netværksplatformen og de iværk-
satte innovationsprojekter. Vurderingen af
museernes udviklingsaktiviteter udmøntes
i et periodeafgrænset oplevelsesregnskab,
som skal udarbejdes i samarbejde med ApEx
– Center for Anvendt Oplevelsesøkonomi.
På spørgsmålet om, hvad der skal komme ud
af netværkssamarbejdet, svarer Hans Munk
Pedersen: – Vi forventer at etableringen af
netværksplatformen kan føre til en væsent-
lig kulturøkonomisk effekt for regionen. Her
tænker vi på en forøgelse af den turistmæs-
sige omsætning, en positiv virkning på bo-
sætningen samt et styrket samspil mellem
museer, vidensinstitutioner og turisterhverv.
Udviklingsprocesserne og aktiviteterne skal
bl.a. føre til:
• Optimering af formidlingsprocessen
• Optimering af forretningsprocessen
• Optimering af projektstyring
• Udvikling af en fremtidsorienteret
IKT-platform
• Sikring af ekspertise og konsulentassistance
• Optimering af markedsføring
Museerne og samarbejdspartnerneUd over at Kulturarvnord har samlet alle de
15 nordjyske statsanerkendte museer i et net-
værk, er der også tale om et samarbejde, som
strækker sig ud over museumsverdenen.
– Vores netværk skal gøre det muligt for
museerne at blive stærke og ligeværdige
partnere i samarbejdet med myndigheder,
erhvervslivet, forskningsinstitutioner og
turisterhvervet. Kun på den måde tror vi, at
museerne får en reel chance for at være med
til at sætte dagsordenen på de områder,
hvor kulturarven kan blive en væsentlig fak-
tor i den overordnede udvikling af region
Nordjylland, forklarer Hans Munk Pedersen.
Museerne kan tydeliggøre deres store po-
tentiale og få styrke til at gå i front, når der
skal udvikles kulturprojekter. Projekter med
kulturarven i centrum vil tiltrække flere tu-
rister til området, gøre det mere attraktivt
at etablere nye virksomheder og tiltrække
dygtige medarbejdere til Nordjylland. Samti-
dig vil den styrkelse af museerne, som dette
samarbejde medfører, give bedre og mere
spændende museer til glæde for regionens
egen befolkning.
Samarbejdspartnerne for netværket inklu-
derer:
• vidensinstitutioner (herunder i det nordjyske:
Aalborg Universitet, University College Nord-
jylland og Nordjyllands Erhvervs-akademi)
• medievirksomheder, IKT-virksomheder og
indholdsproducenter
• turistsektoren (herunder særligt VisitNord-
jylland som den samlende turismeaktør i
det nordjyske)
• og internationale samarbejdspartnere (her
kan bl.a. nævnes norske og svenske aktø-
rer som samarbejder i et af Kulturarvnords
nordiske projekter under titlen IKON, som
endnu er i opstartsfasen).
Signaler fra KulturarvnordIfølge Hans Munk Pedersen er der flere mål
med museernes netværksorganisering:
– Fra museernes side vil vi byde os til og være
stærke samarbejdspartnere. Samtidig vil mu-
seerne være med til at stille betingelserne for
projektudvikling. Endelig er det hensigten, at
museerne skal betragtes som et investerings-
objekt for samfundet – ikke en udgift.
Investeringer i museerne skal også give et af-
kast. Kulturarvnord mener, at det er realistisk,
at outputtet fra investeringerne kommer til
udbetaling i form af innovative kulturarvs-
projekter, eksponering af den lokale kultur-
arv, utraditionelle netværkssamarbejder og
tilførsel af ekstern kapital.
Et eksempel på, hvad det betyder at få tilført
ekstern kapital, er projektet Digitales II, som
er igangsat under Kulturarvnord (omtalt på
side 3):
– Vi har på Bangsbo Museum i samarbejde
med Kulturarvnord og AM Production ud-
viklet projektet Digitales II, siger Hans Munk
Pedersen: – Projektet har et budget på kr.
16.1 mio., hvoraf de ca. 15 er hentet udenfor
regionens grænser. Frederikshavn Kommune
har bevilget kr. 100.000,-.
Ny netværksplatform for nordjyske museer
Af // Birgit Jeppesen
et regionalt netværk, der ønsker at bruge museet som ramme for ud-vikling af ”det gode liv” . Forankret på Skagen Museum .
Naturen som oplevelse: Et pro-jekt, der kredser om formidling af naturen som oplevelse gennem edutainment og sansning . Projek-tet er en del af Toppen af Danmarks aktiviteter med fokus på ”Naturen Plus” . Forankret på Vendsyssel Historiske Museum .
Museumsnetværket: Et paraply-projekt, der retter sig mod udvik-ling af en netværksplatform for alle deltagere i museumsnetværket Kul-turarvnord . Platformen skal under-støtte innovationsprojekter og løfte anvendelsen af informations- og kommunikationsteknologier .
Kunsten som oplevelse: Et pro-jekt, der drejer sig om udvikling af museet som oplevelsesmedie for besøgende samt etablering af
Projektet Skagen odde Interak-tion: Et projekt fokuseret på ud-vikling af lærende oplevelser, som øger gæsternes forståelse af natu-rens kræfter og dynamik i samspil-let med kulturhistorien . Forankret på Skagen By- og Egnsmuseum .
Digitales II: Et udviklingsprojekt, som udnytter et tysk befæstnings-anlæg fra 2 . Verdenskrig som ram-me om formidling af besættelses- tidens historie . Forankret på Bangs-bo Museum . Læs artikel s . 3 .
De fem projekter under Kultur-arvnord, der alle er støttet af det nordjyske vækstforum, er:
8
På Rubjerg Knude kan man tage aktivt del i
historien. Blandt andet er der i Strandfoged-
gården indrettet en tidsmaskine, hvormed
man kan tage tilbage til dengang ismasserne
og senere havet for mange tusinde år siden
skabte den imponerende klint. Eller opleve
hvordan sandflugten lagde landsbyer øde og
siden begravede fyret.
For initiativtagerne bag projektet hos Vend-
syssel Historiske Museum har det været et
vigtigt mål at nå ud til besøgende i alle al-
dersgrupper med budskabet om, at Rubjerg
Knude har andet og mere at byde på end
blot det gamle fyrtårn og en flot udsigt over
Vesterhavet.
– Området ved Rubjerg Knude gemmer på
en fantastisk fortælling om kampen mellem
mennesker og elementerne, hvilket kan op-
leves på nært hold både ved fyrtårnet, ved
Mårup Kirke lidt længere oppe ad kysten og
ved den forladte Rubjerg kirkegård tæt ved
Strandfogedgården. Det er en kamp, der
kan give os en enestående forståelse af vo-
res egen historie og ikke mindst af naturens
mægtige kræfter, forklarer museumsdirektør
Mogens Thøgersen fra Vendsyssel Historiske
Museum.
Som en del af projektet har Vendsyssel His-
toriske Museum lanceret et helt ny website
for Rubjerg Knude med mange interaktive
oplevelser og læringsmuligheder. Man kan
bl.a. mærke suset i maven på en animeret
flyvetur over det gamle fyrtårn og de im-
ponerende skrænter langs kysten. Eller
også tage tidsmaskinen tilbage i tiden og
opleve områdets spændende historie med
ishav, sandflugt og frygtløse vikinger. En-
delig er der animationer, videoer og spil på
websitet, hvor man kan lære om menneskets
kamp mod den barske og foranderlige natur
gennem tiderne.
Udstillingen på Strandfogedgården og de
øvrige oplevelser ved Rubjerg Knude er en
del af et større projekt, der gennemføres af
Vendsyssel Historiske Museum i samarbejde
med bl.a. museumsnetværket KulturarvNord
og med økonomisk støtte fra Vækstforum
Nordjylland. Formålet er at udvikle lærende
oplevelser, der kan forøge gæsternes forstå-
else af naturens kræfter. Projektet kobler for-
midling af den regionale natur- og kulturarv
med anvendelse af nye interaktive medier og
naturvidenskab for derigennem at skabe en
moderne formidlingsplatform for lærende
oplevelser.
Øget opmærksomhed og videnMuseumsdirektør Mogens Thøgersen fra
Vendsyssel Historiske Museum gør sammen
men Kreative Tidende status på projektet om
Rubjerg Knude.
Har I opnået det, I ville med projektet?
– Vi har allerede fået rigtig mange positive til-
bagemeldinger, selvom hverken udstillinger
eller hjemmeside endnu er helt færdiggjorte,
så noget tyder på, at vi har opnået noget af
det, vi ville med projektet, nemlig at skabe
øget opmærksomhed og øget viden om dette
enestående sted, siger Mogens Thøgersen, og
han fortsætter: – Når alle planer er gennem-
ført sidst i 2009, er det meningen, at der skal
gennemføres en evaluering, som skal give os
svar på, om alt er
lykkes, f.eks. om det også
har været muligt at nå nogle af de
aldersgrupper, som det normalt regnes
for svært at nå ud til.
Hvad bringer fremtiden for dette projekt?
– Håbet er naturligvis, at stadig flere vil be-
nytte stedet som udgangspunkt, både i vir-
keligheden og virtuelt, for ture i området
og til opnåelse af øget viden om naturen
og kulturhistorien. Et andet håb er, at det vil
lykkes os at skabe en dynamisk formidling af
området, hvor vi stadig øger vores viden og
videregiver den til brugerne.
Hvilken betydning har det for jer som mu-
seumsformidlere at arbejde med disse for-
holdsvis nye formidlingsformer?
– Noget af det fascinerende for os er, at vi har
fået endnu flere strenge at spille på. Vi kan
i langt højere grad vælge det medie, som
egner sig til budskabet og til den målgruppe,
som vi sigter på. Vi kan skabe en langt større
vifte af tilbud til de besøgende, som i høj grad
er familier på ferie i området, hvor de enkelte
familiemedlemmer så altid kan finde noget,
der appellerer til dem. Samtidig er det en stor
styrke, at oplevelsen ikke er begrænset til sel-
ve besøget. Man kan i kraft af hjemmesiden
til stadighed vende tilbage til stedet, ligesom
man f.eks. i forbindelse med undervisning
kan forberede besøget før de tager ud på ste-
det. Den nye teknik giver os også muligheder
for at formidle til besøgende uanset årstid og
uanset tidspunkt på døgnet, både via nettet
og via mobiltelefoni, slutter museumsdirek-
tør Mogens Thøgersen.
Se merewww.rubjergknude.dk//
Et fyrtårn fra år 1900, der for længst er slukket, lyser igen op. Men på en helt anden måde. Rubjerg Knude fyr og den nærliggende Strand-fogedgård er sammen med det mellemliggende, fredede naturområde en del af vores natur- og kulturarv. Med edutainment og nye midler er
fyret og dets omgivelser vakt til live igen – virtuelt på nettet og snart med interaktive medier på stedets fysiske placering.
Foto: Kristian Krogh
Rubjerg Knude– Det gamle fyr viser igen vejen
Af // Andy J.S. Madsen
9
Et eksempel på et ”tag”, også kaldet en ”Sema-
code” eller QR-code, der står som forkortelse for
Quick Respons code
Det intelligente museum
Af // Andy J. S. Madsen
Kan mobiltelefoner bruges til at formidle kulturarven på en vedkommende måde? Og kan museernes kulturhistoriske skatkamre åbnes for alle ved hjælp af internettet? Dét og andre digitale redskaber arbejdes der mål-rettet med på Struer Museum.
Da vikingeskibet Havhingsten nærmede sig
Limfjorden på den dristige sejlads fra Dublin
til Roskilde, blev skibets position og forvente-
de ankomst til Oddesund systematisk rund-
sendt via SMS-service. Flere tusinde personer
så Havhingsten passere. Knap 700 personer
havde tilmeldt sig en SMS-service, så de med
den moderne teknologis hjælp kunne være
på det rigtige tidspunkt for at se det enestå-
ende syn af vikingeskibet på Limfjorden.
Bag SMS-servicen er Struer Museum. Initiati-
vet er et af flere fra museet, der søger at gøre
brug af nye teknologiske muligheder. Et an-
det eksempel er en såkaldt ”Kultursafari” med
titlen ”Jagten på den forsvundne kulturarv”.
Her lyder opfordringen: ”Tag på kultursafari
med din mormor i den ene hånd og din mobil
i den anden. Med sms’er og billedbeskeder
går vi på jagt efter den forsvundne kultur-
arv.” Med en SMS er man med i jagten – enten
rundt i Struer og på Thyholm ca. 80 km, eller
en kortere tur rundt i Struer by i ca. en time.
– Vi vil med dette initiativ nå de unge og dem,
der normalt ikke kommer indenfor i et muse-
ums støvede lokaler, fortæller museumsdi-
rektør Torben Holm. – Vi bruger teknologien,
ikke for at blive fri for folk, men for bedre at
komme i kontakt med dem.
Alle sanser i spilInde i Struer Museum er nye digitale formid-
lingsmetoder også i spil. Huset rummer man-
ge forsøg på at inddrage informations- og
kommunikationsteknologi i formidlingen.
– Jeg ønskede f.eks., at indgangen til museets
B&O-afdeling skulle markeres som en faktisk
overgang fra den mere traditionelle lokalhi-
storiske udstilling til et nyt univers, fortæller
Torben Holm, mens han viser rundt i muse-
et. – Vi har en interaktiv lydinstallation, som
giver vore gæster en lydlig oplevelse af den
historiske udvikling, som teknik, kultur og
samfund har gennemgået i takt med radio-
ens og fjernsynets udvikling. Resultatet er, at
hver eneste gæst får en unik lydlig introduk-
tion til vores B&O-udstilling. Vi håber på den
måde at kunne ’massere’ gæsternes erindrin-
ger om radioer og fjernsyns betydning i vores
dagligdag.
Installationen fungerer som en præcis stem-
ningsouverture. Små kameraer i loftet holder
øje med, hvor gæsterne befinder sig og lyden
afvikles i forhold hertil. Hver tur gennem gan-
gen præsenterer en selvstændig historie.
ByskriverenEt andet sted på museet sættes der endnu
større streg under det interaktive. Struer Mu-
seum har gennem flere år arbejdet på at ud-
vikle ’Byskriveren’. Her kombineres museets
viden og genstande med borgernes bidrag,
og der suppleres løbende med lydoptagel-
ser, film, videointerviews, fotografier, avisud-
klip m.m.
Hensigten er at indsamle og formidle byens
og egnens historie gennem en levende, in-
teraktiv fortælling, der aktivt inddrager bor-
gerne, unge som ældre. Det strukturerende
element er en interaktiv tidslinie, hvor man
kan dykke ned i konkrete tidslommer.
– Man kan sige, at vi skamløst udstiller vores
uvidenhed på den 80” store touchskærm,
fortæller Torben Holm. – Vi håber, at vores
gæster vil bidrage med deres viden og også
rette de konkrete fejl, som vi helt sikkert be-
går med jævne mellemrum. Men det er sam-
tidig en teknologisk platform, hvor gæsterne
både kan være lokalhistoriske producenter
og slutbrugere.
Gæsterne kan bidrage på flere måder. F.eks.
kan en telefon bruges til at indtale kortere
kommentarer. Man kan også henvende sig
til Byskriveren gennem en person, som er
fysisk til stede i udstillingen. Der findes også
en web-version, som gør det muligt at dykke
ned i fortællingerne fra ens egen computer,
ligesom man kan bidrage med bl.a. tekster,
fotografier og video.
Konceptudviklingen foregår i en løbende
proces, og det er Struer Museums hensigt at
fortsætte udviklingsarbejdet som en vigtig
og integreret del af museets arbejde med
den lokale historie.
– Det er vores ambition at finde veje til at for-
vandle museumsgæsten fra passiv tilskuer til
aktiv bidragyder. Efter min mening karakte-
riseres det intelligente museum nemlig ikke
mindst af, at der er optimale muligheder for
at lytte, se, opleve, deltage – og især bidrage,
siger Torben Holm.
Så er det tid til at lege!Også mobiltelefonens muligheder forsøger
Struer Museum konkret at udnytte, bl.a. i for-
hold til ressourcesvage skoleelever. Mobilte-
lefoners kamera og det mobile internet spil-
ler en væsentlig rolle i forsøget på at aktivere
personer.
Det nye Struer Museum åbnede for publikum den 25 . maj 2008 . Der er investeret ca . 40 mio . kr . i nye byg-ningsmæssige rammer .
Målet med det nye museum er at skabe et innovativt og dynamisk kulturhistorisk lokalmuseum, der satser på oplevelser baseret på kvalitet og brug af den nyeste informations- og kommunikations-teknologi i formidlingen .
På adressen www.struermuseum.dk kan man få et indtryk af projektets indhold og omfang .
Mobiltelefonen bruges som håndholdt un-
dervisningskonsol. Ved at tilføje et mindre
program kan man via kameraet aflæse ’tags’.
Mobilen erstatter tidligere tiders opgaveark
og udfolder dagens muligheder for at bruge
lyd, billeder og forskellige spil.
– Vi håber altså på at kunne bruge informa-
tionsteknologien til at skabe motivation og
dermed et spændende museumsbesøg for
de ellers ressourcesvage elever. Det legende
element, som mobiltelefonen og alle de nye
funktioner muliggør – tror vi – er en stærkt
motiverende faktor, fortæller Torben Holm
om idéen. – Om vi har ret, vil tiden vise. Pro-
jektet er et forsøg på at gøre adgangen til
kulturarven lettere – også for nogle af de sva-
geste i vores samfund.
De intelligente museer Struer Museum har også ideer til fremtiden.
Samme med andre museer i det midt- og
vestjyske, og med støtte af bl.a. den regio-
nale kulturaftale for området, arbejdes der
videre med mobiltelefoners muligheder.
Det er bl.a. tanken at udvikle en mobil muse-
umsguide, udvikle formidlingen yderligere
via mobiltelefoner og herunder især udnytte
sms-teknologien i nye sammenhænge sam-
men med en række andre konkrete idéer.
Erfaringerne skal fastholdes gennem opbyg-
ning af et fælles udviklings- og kompetence-
center indenfor området.
Projektet ”De intelligente museer i Midt- og
Vestjylland” vil løbende blive visualiseret via
forskellige digitale platforme som et led i en
målbevidst vidensdeling. Det endelige for-
mål er, at museerne i området bliver bedre
til at formidle kulturarven til glæde for muse-
umsgæster og andre kulturbrugere.
– Visionen er at gøre museerne i Vestjylland
førende inden for mobil kulturformidling. Og
endelig, så vil man også kunne bruge den op-
byggede viden andre steder, slutter Torben
Holm.
10
Deltagerne i projektet er nogle af de største attrak-tioner i Nordjylland: Fårup Sommerland, Nordsøen Oceanarium, Aalborg Zoo, Karolinelund og Skalle-rup Klit. Som projekthol-der står ApEx – Center for Anvendt Oplevelses-økonomi. I netværket omkring projektet indgår bl.a. VisitNordjylland. Pro-jektet har et samlet bud-get på 6.2 mio., hvorfra de 3.1 mio. kommer fra Vækstforum Nord-jylland. Efter planen startes projektet op i 2009.
Af // Jens F. Jensen
MooZ – Mobile oplevelsesZoner
Nye digitale oplevelser på attraktionerne
Spil, der bruger mobiltelefonen som tekno-
logisk platform og attraktionens fysiske geo-
grafi som spillebræt. Tjenester som sikrer, at
du modtager information, som er relevant i
forhold til det sted, du befinder dig på, og den
aktuelle tid. Indhold, som forlænger oplevel-
sen, ikke alene efter besøget på attraktionen,
men også før. Det er nogle af de tjenester og
indholdstyper, der udvikles i et nyt nordjysk
projekt. Projektet har fået navnet MoOZ – der
står som forkortelse for Mobile Oplevelses-
Zoner. Med i projektet er nogle af de største
attraktioner i regionen: Fårup Sommerland,
Nordsøen Oceanarium, Aalborg Zoo, Karoli-
nelund og Skallerup Klit.
Mobilt indhold og lokationsbaserede tjenesterI løbet af projektets tre års løbetid vil der
blive opstillet ca. 15 Bluetooth-noder på de
fem nordjyske attraktioner. Tilsvarende vil
der blive udviklet nye typer af mobilt indhold
og lokationsbaserede tjenester, som særligt
retter sig mod den specielle brugssammen-
hæng, som udgøres af attraktionerne.
Mobilt indhold skal her forstås som multi-
medieindhold, der kan afvikles og vises på
bærbare håndholdte apparater som mobil-
telefoner. Og lokationsbaserede services skal
forstås som tjenester, der udover at være mo-
bile, også er kendetegnet ved at levere multi-
medieindhold direkte til brugeren afhængigt
af dennes geografiske placering, tidspunktet
og eventuelt også personlige profiler eller
præferencer defineret af brug-eren.
De udviklede tjenester og indhold vil bl.a.
kunne lægge et ekstra digitalt oplevelseslag
eller en ekstra oplevelsesdimension oven
på den egentlige oplevelse og den fysiske
lokalitet. De vil kunne forlænge oplevelsen
ved at understøtte aktiviteter både ’før’ og
’efter’ selve besøget på attraktionen. Og de
vil kunne skabe nye veje for markedsføring,
herunder også viral markedsføring, der sen-
des videre fra bruger til bruger.
De typer af indhold og tjenester, der vil blive
udviklet, vil bl.a. være spil, der foregår på at-
traktionen, idet attraktionen fungerer som
en art spillebræt eller kulisse for spillet, og
mobiltelefonen fungerer som teknologisk
platform og kommunikationsredskab. Men
der vil også være indhold og tjenester som:
videoclips eller billeder, der tematiserer spe-
cielle oplevelser eller events på attraktionen,
wallpapers og ringetoner, samt praktiske
oplysninger som kort over parken eller forly-
stelser, tider og priser, events og aktiviteter,
spise- og shoppingmuligheder og nyheder
om attraktioner. Hver attraktion vil udvikle
indhold og tjenester, som er relevant for net-
op denne attraktionstype.
Efter at Bluetooth-noderne er opstillet og
indholdet er udviklet, vil projektet undersø-
ge, hvordan de besøgende på attraktionerne
tager de mobile tjenester og det digitale ind-
hold i brug, og hvilke typer af indhold og tje-
nester, de efterspørger. Denne viden vil blive
forarbejdet og formidlet, så der kan skabes
endnu mere interessant og relevant indhold
til brugerne i fremtiden.
Bluetooth-netværket giver også mulighed
for at få forholdsvis detaljeret viden om de
besøgenes adfærds- og bevægelsesmøn-
stre på attraktionen. Det er f.eks. muligt at
få statistisk information om, hvor ofte de be-
søgende kommer på attraktionen, på hvilke
tidspunkter der er størst trafik, og hvor lang
tid den enkelte besøgende opholder sig på
lokaliteten. Placeres noderne på passende
steder, er det også muligt at få information
om bevægelsesmønstre på attraktionen og
køtider på udvalgte punkter. Da der er flere
attraktioner, der deltager i projektet, er der
yderligere mulighed for at få belyst sammen
hænge mellem, hvornår og efter hvilket møn-
ster den enkelte gæst besøger de forskellige
attraktioner.
MoOZ – på forskudDer er allerede i en vis forstand taget forskud
på MoOZ-projektet. Nordsøen Oceanarium
og mobil- marketing-virksomheden More
Mobile Relations etablerede allerede i 2008
en løsning baseret på lokationsbaserede tje-
nester.
Nordsøen Oceanarium, der er det største
akvarium i Nordeuropa og en af Danmarks
største attraktioner, ønskede at berige den
eksisterende attraktion med nye digitale op-
levelser og gøre det muligt for de besøgende
at bringe noget med hjem fra deres besøg,
herunder også i form af viral markedsføring.
Sammen med More Mobile Relations udvik-
lede man derfor en løsning baseret på en
downloadvæg med 4 downloadzoner med
nyttig og lærerig information om Oceanariet.
Når besøgende ankommer til Nordsøen Oce-
anarium, møder de som det første en farve-
rig download-væg på 2 gange 4 meter. Her
kan de få adgang til 4 forskellige typer af
indhold til deres mobiltelefon, simpelthen
ved at holde telefonen tæt på det indhold,
de ønsker at downloade. Det drejer sig bl.a.
om videoclips med sæler, ål og pighvar,
wallpapers med billeder af dykkere, hajer og
klumpfisk – Oceanariums største attraktion,
vouchers til forskellige varer, der kan købes i
butikken, samt en applikation med nyheder,
programmer, tilbud og praktiske oplysninger
om Oceanarium.
I løbet af 2008 regner man med, at der er
foretaget 67.000 downloads af mobile ap-
plikationer fra Bluetoothvæggen. Det svarer
til en responsrate på 28 %.10 % af de besø-
gende overfører indhold fra downloadvæg-
gen til deres mobiltelefoner, og hver person,
der bruger væggen, overfører i gennemsnit
2,75 applikationer. Tallene demonstrerer en
meget stor interesse for lokationsbaserede
tjenester. Det er især – måske ikke overra-
skende – det yngre publikum og dermed de
primære brugere af mobiltelefoner, som bru-
ger de digitale oplevelsesmuligheder.
I det store billedeMoOZ-projektet vil bygge videre på disse po-
sitive erfaringer og udvikle endnu mere avan-
cerede og attraktive tjenester og indhold.
Formålet med projektet er først og fremmest
at udvikle oplevelsesorienteret indhold til
mobile medier og lokationsbaserede tje-
nester til brug på attraktioner og i forlystel-
sesparker, samt at opbygge viden om, hvilke
mobile tjenester og hvilket mobilt indhold
forbrugerne efterspørger. På det mere al-
mene plan har projektet også til formål at
udbrede moderne informationsteknologi og
digitale medier på områder, hvor disse ikke i
forvejen udnyttes i særlig høj grad. Ligesom
det har til formål generelt at understøtte
viden, samarbejde og innovation inden for
lokationsbaserede tjenester og mobilt ind-
hold.
De attraktioner, der deltager i projektet, lig-
ger ikke inden for museumsområdet. Men de
teknologiske platforme og koncepter, som
bliver udviklet under projektet, vil mere el-
ler mindre direkte kunne overføres til andre
områder, herunder også til oplevelsesbaseret
kulturarvsformidling.
11
”Thorsten! Jeg hører, at der står 120 mand og venter på tømmer til at bygge langhusene med. Jeg vil have Fyrkat færdig om 6 måneder, om du så selv skal ud og fælde træerne! Se at få det løst!”
Sådan lyder telefonbeskeden fra Harald Blå-
tand, før man hører Heimfaxes hovslag og
der lægges på. Årstallet er 980 e.Kr., stedet
er vikingeborgen Fyrkat … og DU er hoved-
personen!
VikingerutenOvenstående telefonsamtale er et uddrag fra
et spil, der udspiller sig på og mellem de fire
største attraktioner med tilknytning til vikin-
gerne i Himmerland og omkring Limfjorden:
Fyrkat, Aggersborg, Lindholm Høje og Seb-
bersund.
På hver af de fire vikingeattraktioner er der
en fortælling og en quest, som knytter sig
til lokaliteten og som guider den besøgende
rundt på stedet. Fortællingen og opgaven
udgør en selvstændig og afrundet enhed.
Men samtidig er der links og forbindelser til
de andre vikingesteder, hvis den besøgende
vil vide mere. Hvis man vil have hele historien
eller løse den overordnede gåde, må man
derfor bevæge sig mellem alle fire vikinge-
steder. Deraf navnet Vikingeruten. Besøgene
på de forskellige steder kan aflægges i vilkår-
lig rækkefølge, ligesom man kan starte turen
på alle fire attraktioner.
Man tilmelder sig spillet ved at sende en SMS
ude på lokaliteten. Via tilmeldingen påtager
man sig samtidig at løse opgaverne og op-
klare gåden. Spilleren får rollen som vikingen
Thorsten, der er kriger og øverstbefalende
hirdmand under Harald Blåtand og bl.a. har
ansvaret for bygningen af ringborgene Fyr-
kat og Aggersborg. Borgene skal bygges for,
at Blåtand kan befæste sin magt og samle
landet.
Vikingeruten består af flere lag. Der er et for-
tællemæssigt lag, som beretter historien og
indeholder de forskellige quests. Dette lag
bliver hovedsagelig formidlet via SMS-be-
skeder, der sendes til og fra spilleren, og via
telefonopkald fra historiens personer – f.eks.
Harald Blåtand – til den enkelte spillers mo-
biltelefon.
Der er også et faktalag med informationer,
som giver svar på de spørgsmål, man typisk
stiller sig selv, når man besøger vikingeste-
derne: Hvordan byggede de deres langhuse?
Hvordan navigerede de skibene? Hvilke dag-
lige gøremål havde en kvinde i en almindelig
vikingefamilie? Hvad lavede mændene, når
de ikke drog på togt for at handle og plyndre?
Dette lag kører primært på det mobile inter-
net og kan indeholde både tekst, grafik, bil-
leder og små videoklip.
Blåtand møder Bluetooth Endelig er der også mulighed for at down-
loade forskellige typer indhold til sin mobil-
telefon. På Lindholm Høje opstilles et down-
loadcenter formet som en runesten, hvor den
besøgende trådløst kan overføre indhold til
sin egen mobiltelefon via Bluetooth. Det kan
være små videoklip, der gengiver begivenhe-
der, som de kunne have set ud i vikingetiden.
Det kan være billeder af de mest interessante
fund. Det kan være ringetoner eller små spil
med vikingetema. Eller det kan være tekst,
der beskriver vikingernes hverdag, tro og
forestillingsverden.
At projektet også inddrager Bluetooth-
teknologi har en særlig pointe. Bluetooth er
det engelske navn for vikingekongen Harald
Blåtand. Grunden til, at man har valgt at op-
kalde en teknologi til trådløs dataoverførsel
efter den danske konge er, at Blåtand i det 10.
århundrede samlede mange af de stridende
vikingekongedømmer i Danmark og Norge.
Derfor er han kommet til at stå som symbol
på samling og enhed og dermed også på
Bluetooth-projektets grundlæggende for-
mål, at skabe et integreret system, hvor alle
enheder kan kommunikere med hinanden.
I vikingeruten møder Blåtand således Blue-
tooth – og nye spil opstår.
Augmented reality gamesVikingeruten er et såkaldt ARG, der står som
forkortelse for augmented reality game. Nav-
net henviser til, at disse spil skaber en alterna-
tiv virkelighed eller udvidet virkelighed.
ARGs er kendetegnet ved at være spil eller
quests, der ikke foregår på et spillebræt eller
på computerskærmen, men ude i den virke-
lige verden, hvor de fysiske omgivelser tje-
ner som spilleplade eller kulisse. Tilsvarende
er de kendetegnet ved at basere sig på den
virkelige verdens kommunikationsmedier
som f.eks. mobiltelefoner og ved at forsøge
at udviske grænsen mellem spil og virkelig-
hed. Spillet optræder med andre ord som en
del af virkeligheden, og det er vanskeligt at
afgøre, hvor grænsen mellem spil og virkelig-
hed går.
Nordjyllands Historiske Museum og ApEx
har tidligere anvendt ARGs til formidling af
historie og kulturarv. Det foregik i projek-
tet ”Industrikultur – Kulturarv”, da Aalborg i
2006 blev udnævnt til kulturarvskommune.
Konkret har det udmøntet sig i spillene: DAC-
MAN, der foregår på Dansk Andels Cement-
fabriks grund i Lindholm og handler om en
arbejder fra fabrikken, og Vera fra Vestbyen,
der udspiller sig i Aalborgs vestlige bydel og
tematiserer byens forvandling fra 30erne til
i dag set fra en skolepiges perspektiv. Disse
spil kan stadig spilles (www.industrikultur-
kulturarv.dk).
Oplevelsesbaseret historieformidlingFormålet med Vikingeruten er ved hjælp af
mobiltelefonen, fortællinger og spil at lægge
et nyt lag af oplevelser oven på den umid-
delbare oplevelse af attraktionen og dermed
at formidle historien og de historiske attrak-
tioner på en ny og oplevelsesbaseret måde.
Formålet er også at forbinde de forskellige vi-
kingeattraktioner i regionen, så man får lyst
til at opleve mere, når man først har besøgt
et af stederne.
Målgruppen er børnefamilier, og spillet er
designet på en sådan måde, at det bliver til
en fælles oplevelse for børn og voksne. Det er
nødvendigt at tale om opgaverne og hjælpe
hinanden med at løse de forskellige quest-
opgaver i fællesskab. Mens børnene kan tage
føringen i det dramatiske spor i fortællingen
på deres helt eget medie: mobiltelefonen,
kan mor og far gå på opdagelse i faktalaget
med interessante oplysninger om livet som
viking.
VikingerutenSend en SMS til Svend Tveskæg eller få et opkald på mobilen fra Harald Blåtand
Af // Jens F. Jensen
Projektet Vikingeruten er blevet til i et samarbejde mellem Nord-jyllands Historiske Museum (projektholder), ApEx – Center for Anvendt Oplevelsesøkonomi, mobile marketing-firmaet More Mobile Relations og tekst-forfat-ter Thorkild Jørgensen fra Bliss-Art . Projektet er støttet af det nordjyske Vækstforum . Udover almindelig takst for afsendelse af SMS’er er spillet gratis at del-tage i .
Foto: Cees van Roeden12
123
Museer og kulturarvsattraktioner tager i stigende grad nye oplevelsesorienterede formidlingsformer i brug. Det foregår ofte med inddragelse af nye digitale og interaktive medier. På de følgende sider omtales tre interna-
tionale cases, der fremstår som gode eksempler på både oplevelsesorienteret og i et vist omfang også digitalt formidlet museums- og kulturarvsformidling.
- tre internationale eksempler på best practiceAf // Jens F. Jensen
oplevelses-orienteret
kulturarvsformidling
13
I september måned år 9 e. Kr. begav den rom-
erske hær i Germanien sig på sin rutinemæs-
sige tilbagetrækning fra sommerlejren vest
for floden Weser til vinterkvarteret nær ved
Rhinen. Hæren var anført af Publius Quinctil-
ius Varus og bestod af 3 legioner, 3 kavaleri-
eskadroner samt hjælpetropper, der i alt talte
10-15.000 mand. Undervejs blev de imidlertid
lokket i et uventet baghold, listigt og dristigt
udtænkt af et forbund af germanske stam-
mer under ledelse af cheruskerhøvdingen
Arminius. Under slaget – der senere fik nav-
net Varusslaget efter den romerske hærfører
– blev den romerske hær totalt udslettet.
Den germanske sejr betød, at ca. halvdelen
af den samlede romerske rhinhær blev sat
ud af spillet. Det stoppede den romerske eks-
pansion i det nordlige Europa og etablerede
Rhinen som grænse for det romerske imperi-
um i de følgende århundreder. Slaget er der-
for en nøglebegivenhed i europæisk historie.
I fiktionens verden er slaget bl.a. gengivet i
Robert Graves roman: I, Claudius og i den se-
nere BBC-serie med samme navn baseret på
romanen.
Slaget har været kendt fra den klassiske rom-
erske litteratur. Hvor slaget præcist fandt sted
har indtil for nyligt været usikkert. I 1987-88
begyndte man imidlertid at gøre arkæolo-
giske fund i Kalkriese ca. 20 km. nord for Os-
nabrück. Fund i form af romerske mønter alle
præget før år 9 e. Kr., fragmenter af romersk
militærudstyr, menneskeknogler med tegn
på fatale skader samt resterne af et 400 me-
ter langt voldanlæg med brystværn bygget i
en strategisk ideel position til et bagholdsan-
greb. Lokaliteten har siden slut80erne været
under konstant arkæologisk udgravning og
har afsløret stadig flere fund. Der er således
meget, der taler for, at de afgørende faser af
det historiske Varusslag fandt sted i området
omkring Kalkriese.
Men hvordan kan man repræsentere og for-
midle et slag, der fandt sted for 2000 år siden,
når der ikke er umiddelbare synlige tegn på
begivenheden længere, og stedet i sig selv
ikke er særligt spektakulært?
I 1998 blev der udskrevet en international
arkitektkonkurrence om konceptet til en ny
museumsbygning og en arkæologisk park.
Konkurrencen blev vundet af det schweiziske
arkitektfirma Gigon/Guyer og landskabsarki-
tekterne Zulaus, Seipple og Schweingruber.
Vinderkonceptet er særligt ved ikke at søge
en autentisk og detaljeret rekonstruktion af
stedet og begivenheden, men ved derimod
at søge en abstrakt og symbolsk repræsenta-
tion. Man har med andre ord valgt en mere
kunstnerisk eller metaforisk tilgang frem for
at repræsentere arkæologiske fund og arte-
fakter direkte. Det bryder med den traditio-
nelle tilgang til, hvordan man repræsenterer
historien i arkæologiske museer og peger i
retning af helt nye måder at arbejde på. Det
gælder både landskabsparken og museet.
I den 24-hektar store landskabspark har man
i stedet for en historisk rekonstruktion valgt
en forholdsvis abstrakt visualiseringsform.
Forløbet af den germanske mur er markeret
af en række lodretstående jernsteler. Hvor
man er sikker på placeringen, står de tæt,
hvor man er usikker, står de mere spredt.
Romernes marchrute er angivet ved stål-
plader, der ligger forskudt på jorden og tager
sig ud som henkastede skjolde eller gravsten.
Nogle af dem er forsynet med inskriptioner,
som den besøgende kan samle op fra jorden,
som var de arkæologiske fund.
Et 1600-kvadratmeter stort tidsvindue mark-
eret af rustne spunsvægge gengiver voldens
udseende og den daværende bevoksning på
det oprindelige, dybereliggende jordniveau.
Spredt ud over landskabet er der placeret tre
pavilloner med titlerne: ’at se’, ’at høre’ og ’at
spørge’, der giver forskellige sansemæssige
bearbejdninger og perspektiver på stedet.
Udstillingsdesignet giver således en både
meget abstrakt og meget intensiv sanse-
mæssig formidling af lokaliteten, hvor den
egentlige udstillingsgenstand, landskabet,
begynder at fortælle sin historie.
Den permanente udstilling i det museum,
der er blevet opført ved slagmarken, følger
de samme principper. Også her har man valgt
en abstrakt og symbolsk repræsentation af
historien frem for en bogstavelig. I stedet for
at præsentere slaget via modeller og kon-
krete visualiseringer eller at præsentere den
besøgende for fakta og resultater bliver man
selv kastet ud i undersøgelsesprocessen og i
rollen som detektiv i en kriminalhistorie. Ud-
stillingen inviterer den besøgende til at følge
labyrinten af spor og indicier for at afdække
de meningsfulde sammenhænge, vurdere
argumenter og deltage i fortolkningen af
stedet, hvorunder der også indgår multime-
diepræsentationer. Hvad der skete i Kalkriese
for 2000 år siden, er op til den besøgende at
finde ud af.
Både den symbolske repræsentation af slag-
marken og historien og den detektiviske
tilgang i udstillingen stiller høje krav til den
besøgende. Det fremtvinger på den anden
side også en aktiv, involverende og oplev-
elsesbaseret afsøgning af stedet, historien,
Varusslaget – og af den specielle måde at (re)
præsentere historien på.
Museet og parken i Kalkriese fik i 2004 EUs
pris ”European cultural heritage”. Prisen blev
givet for den ”innovative fortolkning af en
forhistorisk slagmark – som genkalder en be-
tydningsfuld begivenhed i europæisk histo-
rie – og for afkodning og præsentation af de
sparsomme rester …”.
2009 er 2000-årsdagen for Varusslaget og
markeres bl.a. med en ny permanent ud-
stilling, der opsummerer og præsenterer de
seneste to årtiers arkæologiske resultater og
videnskabelige konklusioner om det histo-
riske slag.
Kalkriese museum og park
Kilder:
Bryndis Sverrisdottir (red.): Reykjavik 871 +/- 2.
Reykjavik City Museum
Susanne Greub et al.: Museer i det 21. århundrede.
Ideer, projekter, byggerier.
Munich Charlie Gullström et al.: The Mediated
Window. Enabling remote presence to cultural
heritage sites, NODEM 2008
14
I 1897 var Stockholm vært for en større kunst-
og industriudstilling. Med sine 1.5 mio. be-
søgende over seks måneder er det en af de
største offentlige attraktioner i Sverige no-
gensinde. Udstillingspladsen befandt sig på
en ø i det parkområde, der kaldes Djurgår-
den, og omfattede bl.a. en pavillon-by desig-
net specielt til begivenheden og en model af
middelalderens Stockholm i halv skala, ’Olde
Stockholm’. Her kunne besøgende opleve
moderne opfindelser placeret i historiske
omgivelser.
Udstillingen er veldokumenteret, men de
fleste bygninger blev revet ned efter begi-
venheden, og der er i dag kun få synlige spor
tilbage. På trods af sin kulturelle og historiske
betydning bliver stedet ikke betragtet som
kulturarvssted.
Så hvordan bringer man et sådant kultur-
arvssted til nærvær igen? Og hvordan kan
man i det hele taget skabe øget offentlig ad-
gang til kulturarvssteder, der befinder sig på
afstand eller er svære at tilgå. En svensk for-
skergruppe har brugt stedet som casestudie
for, hvordan man kan skabe bedre adgang til
kulturarvssteder.
Projektet har angrebet opgaven ud fra to
sider: For det første besluttede man at ud-
grave det sted, hvor modellen ’Olde Stock-
holm’ var placeret for at finde rester af ’the
lost city’. Den almindelige offentlighed blev
her inviteret til at deltage i udgravningerne,
vejledt af professionelle arkæologer. Derud-
over opfordrede man også den almindelige
offentlighed til at bidrage med mundtlige
fortællinger og objekter, der relaterede sig til
udstillingen i 1897. Der var således tale om en
slags offentlig interaktiv arkæologi, bruger-
inddragende udgravninger og deltagende
indsamlingsprocesser.
For det andet skabte man i to uger hen over
sommeren 2008 forbindelse mellem det ar-
kæologiske udgravningssted i Djurgården
og Museet for Nationale Antikviteter inde
i Stockholm, der samtidig havde en udstil-
ling om 1897-udstillingen. Det foregik via et
såkaldt ’mediated window’, der gjorde det
muligt for besøgende på de to lokaliteter at
kommunikere og interagere med hinanden.
Det ’medierede vindue’ har fysisk udseende
af en glasdør på ca. 1 gange 2 meter. Men det
består i realiteten af to skærme, der er opstil-
let i henholdsvis museet og på øen i Djurgår-
den. Mellem de to skærme kan der kommuni-
keres i lyd og billede. Det gør det muligt for
de besøgende i museet at se, høre og tale
med deltagerne i udgravningen på udstil-
lingsøen, og omvendt muligt for de delta-
gende i udgravningen at se, høre og tale med
gæsterne på museet – som om de befandt sig
i umiddelbar nærhed af hinanden på hver sin
side af glasdøren.
Omkring 7.000 besøgende deltog i begiven-
heden ved enten at gæste udgravningsste-
det eller at besøge museet, og ca. 400 meldte
sig til at deltage i udgravningerne.
Casestudiet viste, at det ’medierede vindue’
frembragte følelsen af tilstedeværelse på det
andet sted. Ligesom det viste, at der kunne
skabes intuitiv interaktion og nærvær mellem
besøgende på de to lokaliteter, og at fornem-
melsen af nærvær i høj grad var afhængig
af den tilsyneladende øjenkontakt. Vinduet
skabte et medieret rum, hvor museet rumligt
kunne udvides til udgravningsstedet og vice
versa. Men studiet viste også, at der måtte
lånes teknikker fra film, arkitektur, teater og
brugerinteraktion for at fremkalde denne fø-
lelse af tilstedeværelse og nærvær.
’Det medierede vindue’ er interessant, fordi
det viser, at man kan nå et stort antal af be-
søgende – og også nye typer af besøgende
– ved at trække på brugerinddragelse og ved
at bruge medieret kommunikation i sam-
menhæng med kulturarv.
’The mediated window’ modtog i 2008
NODEMs pris for digital excellence i museer.
Reykjavik 871 +/-2. The Settlement Exhibition
’The mediated window’
Da man i 2000 ville bygge et hotel i Adalstræti i
en af de ældste dele af Reykjavik, stødte man
på resterne af et meget velbevaret langhus
fra den periode, hvor de første vikinger bo-
satte sig på Island omkring 870-930. Lang-
huset er fra omkring 930, men nord for selve
huset er der fragmenter af en murstruktur af
tørv fra omkring 871, dvs. fra de år, hvor den
første bosætning af Island fandt sted.
Fragmenterne af muren var dækket af et lag
af aske fra et vulkansk udbrud, som man via
videnskabelige metoder kan fastsætte til
omkring 871 med en margin på 2 år til begge
sider. Muren må altså have stået der, da asken
faldt i 871. Det er grunden til, at man så præ-
cist er i stand at datere fundet. Og det er for-
klaringen på titlen på udstillingen: Reykjavik
871 +/-2. Muren er dermed det ældste tegn på
menneskelig aktivitet på Island. Fundene er
så meget mere interessante, fordi nogle af de
første bosættere på Island ifølge de skriftlige
kilder skulle have slået sig ned netop her.
Bystyret i Reykjavik besluttede, at resterne af
bygningerne ikke alene skulle bevares, men
at de også skulle forblive på selve fundstedet.
Udstillingsbygningen skulle med andre ord
bygges rundt om det oprindelige langhus og
rumme en udstilling om bosætningen af Rey-
kjavik. Hensigten var, at udstillingens indhold
skulle præsenteres så varieret som muligt.
Det skulle være underholdende, uden at det
gik ud over saglighed og kvalitet. De udstil-
lede genstande var naturligvis vigtige, men
fortolkninger og forklaringer skulle også
præsenteres i interaktiv multimedial form
kombineret med mere traditionelle udstil-
lingsteknologier.
Langhuset lå ca. 2 meter under den nuvæ-
rende jordoverflade, og udstillingen befinder
sig derfor i kælderen på den nye bygning,
der blev rejst på stedet. Men det opleves ikke
som et kælderlokale. Udstillings-rummet
har form som en uregelmæssig oval, såle-
des at man kan bevæge sig rundt om lang-
huset mod uret. Til højre side har man re-
sterne af vikingehuset, og på venstre side på
den ovale ydervæg er der opsat et 360-gra-
ders panoramabillede, der viser udsigten fra
stedet, som den kan have set ud, da bosæt-
terne kom til Island i det 10. århundrede. I
panoramaet er indlejret små videoskærme,
der aktiveres, når man passerer, og som via
bevægelige silhuetter visualiserer situationer
i bosætternes liv. En lysstribe i væggen angi-
ver niveauet for jordoverfladen på det tids-
punkt, hvor askelaget faldt i 871 +/-2.
Selve udstillingen er en kombination af tradi-
tionelle udstillingsteknologier og nye tekno-
logiske formidlingsformer. De vigtigste fund
fra udgravningen er udstillet i glasmontre
indbygget i den ovale væg under landskabs-
panoramaet. Derudover er informationerne
om vikingehuset primært formidlet via to
innovative digitale medier: et rekonstrukti-
onsvindue og et multimediebord.
Når den besøgende er nået gennem udstil-
lingen, leder ruten gennem en dør i den ovale
væg. Her kan man kigge tilbage på langhuset
gennem et vindue og se en 3D-visualisering
af, hvordan langhuset oprindeligt kan have
set ud. 3D-rekonstruktionen kan styres af
den besøgende via en pult med et touch-
interface, således at man kan navigere rundt
om bygningen og undersøge forskellige
detaljer. Her bliver konstruktionsprincipper,
bygningsteknikker og forskellige teorier om
vikingehuset præsenteret.
På multimediebordet gengives en stor model
af vikingehuset. Her forklares husets grund-
plan og de forskellige deles funktioner, lige-
som der er informationer om de arkæologiske
fund og livet og arbejdet, som det kan have
foregået i langhuset. De besøgende kan akti-
vere informationerne ved at røre ved forskel-
lige nøgleord på multimediebordet, der så
fremkalder informationer i tekst, billeder eller
video. Flere besøgende kan bruge multime-
diebordet samtidigt.
Det særlige ved udstillingen Reykjavik 871 +/-2
er således ikke alene, at fundene kan ses på
det oprindelige fundsted, hvilket tildeler
dem en helt speciel betydning, men også at
udstillingen på en utraditionel måde kobler
de historiske fund og artefakter med moder-
ne digital teknologi, således at de historiske
livsbetingelser formidles og forklares.
Reykjavik 871 +/-2 fik i 2006 NODEMs pris for
det bedste design af digitale oplevelser i mu-
seer. NODEM står for Nordic Digital Excellence
in Museums og er en nordisk organisation og
konference, der arbejder for digital formid-
ling af kulturarv. I bedømmelseskomiteens
begrundelse hedder det bl.a., at prisen blev
givet til ”den visuelt appellerende, instruktive
og innovative udstilling Reykjavik 871 +/-2.
Denne udstilling viser sensitivitet i forhold til
stedet, omhyggelig integration af mixmedia,
multipoint adgang og en høj standard i præ-
sentationen”.
De nævnte eksempler viser, hvor-dan man bl .a . gennem symbolske og kunstneriske (re)præsentatio-ner, betoning af stedets betydning, involvering af publikum og inddra-
gelse af medierende teknologier og digitale interaktive installatio-ner kan skabe oplevelsesbaseret museums- og kulturarvsformidling, der både er interessant og relevant
og holder en saglig og faglig kva-litet .
Tre historiske tidsaldre med ca . 1 .000 års interval; tre vidt forskel-
lige måder at håndtere oplevelses- orienteret museums- og kultur-arvsformidling, tre internationale eksempler på best practice inden for området .
Efterskrift
15
– Turismen i Västra Götaland er større end an-
dre industrier, fortæller Anja Praesto, leder af
Arn-projektet ved Västergötlands museum,
og fortsætter: – Litteratur og film påvirker
menneskers lyst til at rejse og ønsker om at
lære nye ting.
Alle er indblandede i den fælles sag: Museer,
regionen, kommunen, kirken og private fir-
maer lige fra den lille håndværker og op til
de største hotelkæder. Alle nyder godt af op-
mærksomheden og får et konkret udbytte,
hvad enten det er af økonomisk art eller mu-
ligheden for at formidle viden. Omdrejnings-
punktet for det hele er udnyttelse af fortæl-
lingen om tempelridderen Arn.
– Arn er baseret på en sand historie, frem-
hæver Anja Preasto. – Baseret på virkelige
hændelser. Arn i sig selv er en opdigtet per-
son, men fortællingerne om ham er baseret
på virkelighed, på virkelige steder, rigtige
begivenheder og bygninger, der kan ses den
dag i dag. Og derfor kommer turisterne til
området.
Västra Götaland er et afgrænset geografisk
område i det vestlige Sverige, hvor afstanden
og forholdende til Stockholm meget vel kan
sammenlignes med Nordjyllands forhold
til København. I 1100- og 1200-tallene var
Västra Götaland et af de områder, som var
med til at danne kongeriget Sverige, og det
var knudepunkt for opbygningen af velstand
og for store fejder. Stederne fra denne tid in-
spirerede forfatteren Jan Guillou til tempel-
ridderen Arn Magnussons eventyr gennem
tre bøger. Disse er siden blevet filmatiserede
som to film og en tv-serie. Fortællingerne gør,
at turisterne valfarter til Västra Götaland.
Arn blev født – og han taler svenskBøgerne og filmene om Arn er læst og set
af millioner verden over. Fortrinsvis af sven-
skere og andre fra Norden. Men også udenfor
Norden er Arn og Västra Götaland kendt af
folk, der er optaget af de stærke elementer i
historien og af middelalderen.
Forfatteren Jan Guillou har forklaret, at han
i begyndelsen egentlig søgte en svensk rid-
der for gennem ridderens øjne at skildre kri-
stendommens hellige krig mod islam under
korstogene. Meget hurtigt fandt han frem til,
at hovedpersonen burde komme fra Västra
Götaland og være født omkring år 1150. Det
blev til en lang studierejse i området, men
snart gik der magi i hans research, som om
Arn Magnusson, som hovedpersonen blev
døbt efter hans tiltænkte barndomshjem
Aranäs, virkelig havde eksisteret. Eller i det
mindste, nogen som ham.
Kirken i Forshem og borgen i Aranäs er byg-
get af de samme mennesker. Der findes et
stenrelief, hvor man ser en ridder skænke
kirken samt andre relieffer med tempelrid-
derkors. Sammenhængen mellem området
og tempelridderne sandsynliggøres også
ved, at de store kampe svenskerne kæmpede
mod danskerne må antages at være blevet
anført af folk med kendskab til kampe i det
Hellige land – for langbuer og riddere til hest
optræder her for første gang i svenskernes
historie.
Jan Guillou mener, at den, som byggede kir-
ken i Forshem, var en tempelridder, der var
hjemkommen fra det hellige land, og at det
var den samme, som skabte de mirakuløse
sejre ved Lena og Gestil. Der blev Sverige
født. Og det er derfor der i dag tales svensk
og ikke dansk i disse områder. På en måde
kan man sige, at en person som Arn Magnus-
son har eksisteret – og at han var svenskernes
landsfader.
Når turisterne rejser i middelalderens fodspor
– i Arns fodspor – i nutidens Västra Götaland,
rejses der for at se de tilbageblevne steder,
ruiner og områder, og der rejses i historiens
og filmens verden. Der rejses efter oplevelser.
De skal opleve den mad, man spiste i middel-
alderen. Måske opleve underholdning hertil.
Man spiser i de rigtige omgivelser og måske
sammen med skuespillere, der levendegør
historien. Turisterne skal se steder som klo-
stre og domkirken, gerne på busrejser med
guides. Man kan købe Arn-vin. Og i det hele
taget er ”I Arns fodspor” nu et registreret va-
remærke, der bruges overalt.
Grundlaget for succesDen første bog om Arn kom i 1998. Herefter
tog det fart. Anja Praesto læste bogen og så
straks, at den var gratis reklame for området,
noget der måtte kunne udnyttes til at mar-
kedsføre regionen på en eller anden måde.
Fra tempelridder til turisme
Turister valfarter til Västra Göta-land i Sverige, hvor der omsættes for millioner. Stedet i det kolde nord kan ikke tilbyde varme him-melstrøg eller fremmede kulturers mystik. Turisterne kommer pga. den gode fortælling, eventyret, de historiske bygninger og steder. Det er fiktionens verden, fortællin-gen om tempelridderen Arn, der har sat det hele i gang.
Af // Andy J. S. Madsen
Vejen til Jerusalem begynder i Ska-ra i Västra Götaland . Her indledes beretningen om ridderen Arn Mag-nusson fra Jan Guillous roman, som tager os med på et eventyr om stærk kærlighed, om heltegerninger og i tempelriddernes rige . Bogen er den første i en populærhistorisk trilogi, som udspiller sig i det mid-delalderlige Sverige . Den foregår i en tid præget af forandring og fornyelse . Det er her Sverige som rige begynder at tage form . Det er en periode, hvor kristendommen vinder frem i det hedenske Norden, hvilket baner vej for et nyt samfund, en ny civilisation og viden . I de føl-gende bøger Tempelridderen og Riget ved verdens ende fortsætter Arns eventyr .
Den første Arn-film Arn: Tempel-ridderen havde biografpremiere i december 2007 . Den anden film Arn: Riget ved vejens ende i au-gust 2008 . Der er også en tv-serie på vej . Samlet budget er på 30 mio . USD . Det er den største filmsatsning i Norden nogensinde. Finansiering blev bl .a . tilvejebragt ved spon-soreringer fra den regionale film-fond i Västra Götaland ”Film i Väst”, TV4 fra Sverige, Danmarks Radio, YLE fra Finland, TV 2 fra Norge og Telepool fra Tyskland .
Foto // Erik Aavatsmark og SF Film A/S
16
Sverige har Arn-turisme. I Norge har man
undersøgt mulighederne for at skabe en til-
svarende filmturisme med udgangspunkt i
en kommende familiefilm med titlen Yohan –
barnevandreren, der foregår i sidste halvdel
af 1800-tallet. Kunne man forestille sig, at vi
i Nordjylland på tilsvarende vis kunne op-
bygge en turistindustri omkring en fiktiv eller
historisk person?
Per Strömberg, som forsker ved Agderforsk-
ning i Kristiansand, beskriver i en artikel
”Filmbaserad kulturnäring med utgångs-
punkt i historiskt barnarbete”, hvordan film
i stigende grad kommer til at fungere som
markedsføringskanal og igangsætter for
udvikling af turistattraktioner på turistdesti-
nationer. Filmlocations og historiske steder
bliver til attraktioner for kulturturismen, og
der findes mange eksempler fra udlandet på,
hvordan regionale turistorganisationer og
filmselskaber samarbejder omkring film og
turisme.
I Hjørring har man fået blik for den mulige
værdi af filmturisme. Kommunens udvalg
for Landdistrikt, Erhverv og Turisme har afsat
100.000 kr. næste år til de første tiltag for et
filmprojekt om Stygge Krumpen. Inspiratio-
nen til at gå i gang med et sådant filmprojekt
er netop hentet i de svenske Arn-film og hele
den industri og turisme, der er opstået om-
kring Arn. Ifølge udvalgets næstformand,
Susanne Sander, er det ikke utænkeligt, at
der kan følge noget lignende med filmpro-
jektet – at gå i Stygge Krumpens fodspor.
Beretningen om den sidste katolske biskop i
Børglum Kloster ved Løkken rummer i hvert
fald intriger og drama nok til oplevelsesrige
produkter, og der er flere historiske steder og
mindesmærker at besøge.
Faktisk er det allerede muligt at følge en gui-
det tur om Stygge Krumpens storhed og fald,
som består af en række podcastede dramati-
serede lydspor og et kort i pdf-format, som
man downloader på forhånd. Lydfilerne læg-
ges på en mp3-afspiller eller mobiltelefon, og
kortet printes ud. Turen starter ved Børglum
Kloster, hvor Stygge Krumpen var biskop fra
1519-1536, og går efter en rundtur ved klo-
stret til Voergård, som var Stygge Krumpens
herregård eller fæstning. Gennem de drama-
tiserede lydfiler får man samtidig fortalt his-
torien om Stygge Krumpen og den tid, han
levede i.
Lydsporet om Stygge Krumpens storhed og
fald er et af de konkrete resultater af projek-
tet iTourism, der er gennemført i et samar-
bejde mellem VisitNordjylland, ApEx og Det
Hemli’ Teater
I StyggeKrumpensfodsporAf // Susanne Togeby
Stygge KrumpenStygge Krumpen var biskop fra 1519 - 1536 – en omskiftelig periode i Danmarkshistorien med reforma-tion, bondeoprør og magtkampe mellem kirken og kongen . Han blev den sidste katolske biskop i Børglum ved Løkken . Han var efter sigende dygtig, men hensynsløs og penge-grisk, og levede et frit og lystigt liv på Voergård – bispens lysthus, som borgen eller herregården også blev kaldt – med sin elskerinde, Elsebeth Gyldenstjerne .
Stygge Krumpen spillede en væ-sentlig rolle som modstander under bondeoprøret i Nordjylland i 1534. Da bønderne nærmede sig Børg-lum Kloster trak Stygge Krumpen sig tilbage til Voergård . Bondehæ-ren belejrede borgen, og til sidst stormede bønderne den anført af Skipper Clement. Men de fandt ikke Stygge Krumpen og Elsebeth Gyldenstjerne! Et rygte fortæller, at de havde gemt sig i en bageovn . I virkeligheden nåede de at flygte inden angrebet – måske til havne-byen, Sæby, hvorfra de kunne sejle væk . Ved reformationen i 1536 blev Stygge Krumpen fængslet, og her sad han indtil knap 10 år før sin død i 1551 .
Historierne om Børglum Klosters berømte biskop er for længe siden omsat til fiktion i Thit Jensens klas-siker fra 1936, Stygge Krumpen .
Yohan - barnevandrerenFilmen Yohan – barnevandreren bliver en lettilgængelig familie-film, der handler om en tid i Norge fra 1830-1910, hvor børn af fattige kår var tvunget til at vandre mange mil for at søge arbejde på de store gårde . Filmen indspilles i det syd-lige Norge og produceres også på engelsk med henblik på lancering i udlandet . Mulige afledte produkter kunne være fair-trade merchandise (produkter fremstillet uden brug af børnearbejde) og vandringsruter mellem steder knyttet til børnear-bejdet med forskellige attraktioner og overnatninger langs med disse ruter, f .eks . landbomad og gårdtu-risme .
Artiklen ”Filmbaserad kulturnäring med utgångspunkt i historiskt barn-arbete”, der beskriver filmprojektet Yohan – barnevandreren, kan down-loades fra www.apex-center.dk
Anja Praesto og Västergötlands museum
hoppede derfor på vognen med det samme. I
første omgang uden videre at gennemtænke
konceptet ned i alle forretningsdetaljer.
– Vi så en chance og skyndte os at hægte os
på, forklarer Anja Praesto. – Siden kom der
større og mere gennemarbejdede planer for
projektet.
Starten var meget afgørende for, at timingen
var korrekt. Sidst i 1990’erne, op imod årtusin-
deskiftet, kiggede folk tilbage. De stoppede
op og tænkte på fortiden. Og middelalderen
begyndte her at blive meget populær. Oven-
for ses en oversigt over besøgstal på det, der
kaldes ”Arn-steder” – steder, som indgår i for-
tællingerne om Arn.
Det er tydeligt, der har været en større ud-
vikling i antallet af besøgende omkring år-
tusindskiftet. Tallene for 2008 viser en fort-
sat stigning, hvor man påregner at ende på
2004-niveau. En udvikling, der kan tilskrives
filmene fra 2007 og 2008, der har betydet
yderligere fokus.
Op til i dag har det for Anja Praesto handlet
om at lave mange strategiske alliancer, at bry-
de akademiske områder og bryde grænser.
Den blomstrende turisme sker, fordi man ar-
bejder sammen. I begyndelsen forsøgte Anja
Praesto sammen med partnere at udvide
nogle busrejser, og siden er det gået stærkt i
alle mulige retninger. Anja Praesto fortæller:
– Konkret lavede vi en rejserute og nogle an-
noncer, fik et par skuespillerstuderende til at
optræde i Varnhem og udklædte en ”Cecilia”
i Husaby. De to ture i sommeren år 2000 var
en succes med det samme. Med årene er Arn-
rejserne kraftigt øget. Bare to år senere gen-
nemførtes 400 busrejser i Arns fodspor.
Varemærke sikrer integriteten Når det professionelle og måske endda det
videnskabelige skal transformeres over til
populærverden, er der en vis frygt for, at
man ”sælger ud” som museum og som aka-
demisk professionel formidler. En akademisk
frygt for, at det populistiske står i vejen for
det videnskabeligt holdbare. Litteraturen og
filmene er ligefrem så gode, at visse folk tror
på, at Arn virkelig har eksisteret. Som bud på,
hvordan man kommer over dette problem,
forklarer Anja Praesto:
– Man skal lade tiden arbejde for sig. Det er
rigtigt, at der kan være konflikter mellem den
akademiske profession og udnyttelsen af hi-
storierne. Men med tiden mener jeg, at alle
får og kan se fordelene. At folk interesserer
sig for Arn betyder også, at de interesserer
sig for historien. Vores payback er umådelig
stor i forhold til indsatsen.
På Anja Praestos eget museum i middelalder-
byen Skara i Västra Götaland var man i forve-
jen kendt for stor troværdighed i forbindelse
med videnskabelig forskning i historiske
fakta. Derfor var populærvidenskabelige til-
gangsvinkler ikke oplagte skridt – men netop
noget, der udfordrede eksisterende tilgange.
Bevarelse af kulturarven er med tiden blevet
et stort aspekt af projektets udvikling. Ved
at pleje og bevare genstande og kulturgen-
stande sikres kulturarven og også turismen i
fremtiden. Museet står som garant for dette.
At bruge og eje varemærket ”I Arns fodspor”
giver kontrol over udviklingen af produk-
ter og arrangementer. Og varemærket er i
dag et redskab, der sikrer vidensformidling
ud i hvert enkelt produkt i dette store turis-
metiltag. Den grundlæggende tanke er, at
oplevelsen eller produktet altid skal have
elementer af viden og uddannelsesmæssig
indhold i sig, uanset om det er rundvisninger,
underholdning, besøg på historiske steder
eller konkrete produkter. Findes dette ikke,
kan varemærket ikke benyttes. Ved at eje
varemærket, er museet dermed ”projektejer”
og kan ikke ignoreres, når man vil udvikle ar-
rangementer og nye produkter.
Se mere om Arn på det officielle website: www.arnmagnusson.se
500000
450000
400000
350000
300000
250000
200000
150000
100000
50000
01999 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008
Antal besøg på turiststeder med relation til Arn
Foto // Bent Næsby
17
18
Sofie og Taja sidder i en vikingebåd og har
godt fat i hver deres træåre. På hovedet har
de store tunge vikingehjelme. De er på en
sejlads over Limfjorden og har netop med
nød og næppe undgået at støde på nogle
store sten, der rager op over vandet. Båden
tipper endnu. De puster lidt, for der er mod-
vind, og årerne giver god modstand. Foran
i båden sidder Kukki, Thorleifs søn, og viser
vej. Han er fra Lindholm Høje og fortæller om
det travle farvand, om den nykronede konge,
Svend Tveskæg og om Aggersborg – den nye
ringborg. Kukki bliver nervøs, da uvejret tager
til, for han har mistet sin thorshammer-amu-
let, og Thor er blevet vred. Måske fordi der er
nogen i båden, som bærer kristne symboler.
Kukki tror stadig på de gamle guder og beder
passagererne om at finde Thors hammer, så
de kan få beroliget tordenguden.
Sofie og Taja har tidligere stiftet bekendtskab
med en af de andre figurer i nordisk mytologi,
jætten Mimer. Forud for sejlturen måtte de
nemlig finde Mimers brønd og lytte til, hvad
den kloge jætte havde at fortælle. Mimer
havde det kodeord – skrevet i runer – som
de skulle riste ind på runestenen for at starte
den virtuelle sejltur. For det er, hvad der er
tale om. I virkeligheden befinder vi os lunt og
tørt på Lindholm Høje Museet. Scenen, der
udspiller sig for øjnene af Sofie og Taja, er en
3D-projektion, og de særlige briller, som man
skal bruge for at opleve filmen tredimensio-
nelt, er gemt i vikingehjelmen.
De interaktive elementer i fortællingen er
med til at engagere deltagerne. Oplevel-
serne i båden er meget virkelighedstro, bl.a.
fordi turen bliver forskellig alt efter, hvordan
brugerne gebærder sig i båden. Det er f.eks.
først, da Sofie og Taja tager turen for tredje
gang, at det lykkes dem at styre uden om ste-
nene, så de undgår at kæntre.
- Det er fedt, at det ikke er den samme tur,
man får hver gang. At der sker noget forskel-
ligt, når man prøver turen flere gange, siger
Sofie.
Begge fortæller, at de levede sig så meget ind
i handlingen, at de blev helt nervøse, da Kukki
begyndte at spørge til de kristne symboler.
– Jeg skulle lige mærke efter, om jeg havde et
smykkekors på; om det var min skyld, at Thor
var blevet gal, griner Sofie.
Der er heller ingen tvivl om, at den digitale
fortælleform er med til at inddrage publi-
kum:
– Det var virkelig en god oplevelse; man bli-
ver inddraget i historien og føler næsten, at
man er i vikingetiden, siger Taja.
– Man bliver virkelig grebet af stemningen
og opmuntrer hinanden til at ro til, supplerer
Sofie. - Jeg tror, alle vil synes, det her er sjovt.
Man får fat i en meget større målgruppe. Det
er sjovt for forældrene, og det vil være me-
gasjovt for børnene, at de kan komme og
være med og mærke, hvordan det var den-
gang, siger Taja.
Sofie fortæller også, at hun blev overrasket
over, så hårdt det var at ro, og hvor besværligt
det i det hele taget var at rejse dengang.
– Man kunne ikke bare komme fra A til B; man
var nødt til at tage hensyn til vind og vejr. Jeg
gad nok ikke være viking, slutter hun med et
grin.
Af // Susanne Togeby
– Kom nu, du skal ro noget mere – ellers kæntrer vi.
Du skal ro noget mere!
Foto // John Vang Poulsen
18
Vikingeskibet på Lindholm Høje Museet er en
del af en større udstilling, der benytter sig af
alternative formidlingsformer. På museet vil
man gerne formidle oldtiden på en anden
måde, end blot ved at lægge museumsgen-
stande frem i montrer, fortælle museumsin-
spektør Elisabeth Barfod Carlsen.
– Folk skal kunne agere i en udstilling og ikke
bare gå rundt med hænderne på ryggen. Når
vi kan ramme folk på sanserne, får de noget
med hjem og bliver måske mere interesse-
rede i at opsøge yderligere viden.
Bl.a. kan man på nært hold opleve ildebran-
den på en gård i Nørretranders, som brændte
ned for 2000 år siden, og hvor husets bebo-
ere og dyr på tragisk vis omkom i branden.
Branden, eller oplevelsen af den, er skabt af
lys og lyd. Et andet nyt tiltag er en udstilling
om perler, der inkluderer en video med de-
monstration af, hvordan man i oldtiden frem-
stillede perler. Bagefter kan børn og andre
med en sød tand trække perlebolsjer med
de originale udsmykninger i en automat ved
udstillingen.
– De reaktioner, vi får fra publikum, er, at det
er en anden måde at være på museum, fort-
sætter Elisabeth Carlsen. – Folk synes, det er
godt. Det, at de får lov at bruge kroppen, gør
også, at de er mere interesserede i den øvrige
del af udstillingen. Det er vigtigt for os fag-
folk at formidle kulturarven så bredt som mu-
ligt. Og her har de digitale medier en fordel:
vi kan fortælle den samme historie fra flere
forskellige vinkler.
F.eks. kan man, udover at få oplevelsen af
branden i jernaldergården beskrevet af et
opdigtet vidne, vælge at få historien opklaret
og fortalt af retsmedicineren eller af arkæo-
logen.
– De digitale medier gør det nemmere at for-
midle til besøgende med forskellige forud-
sætninger, og derved kan vi ramme bredere.
Hvis man f.eks. ikke har lyst eller evner til at
læse tekster, kan man jo tage en tur i vikinge-
skibet og få historien oplevet og fortalt gen-
nem lyd og billeder.
Blandt de nye tiltag på Lindholm Høje Museet er vikingeskibet og en ny tilbygning på ca . 1000 kvadratmeter med bl .a . helt nye udstillinger .
Tilbygningen og vikingeskibet blev indviet d . 3 . september 2008 af Dronning Margrethe . Efter indvielsen er besøgstallet steget markant . I september 2008 var museets besøgstal fordoblet sam-menlignet med september året før, og antallet af besøgende i oktober var øget med næsten 40 % i forhold til 2007 .
Projektet blev en realitet via bevil-linger fra Kulturministeriet, Aal-borg Kommune, Spar Nord Fonden og Det Obelske Familiefond på tilsammen 8 .5 mio .
Formidling af kulturarven for krop og sanserAf // Susanne Togeby
Fysisk udfoldelse kan være krogen, der trækker museumsgæsterne til udstillingens øvrige genstande. Når publikum får lov at bruge kroppen, og sanserne stimuleres, bliver de interesserede i at opsøge mere viden om forhistorien.
Hvorfor valgte Edvantage group at gå ind i
dette projekt?
– Vi syntes, vi havde en spændende idé med
denne interaktive model af et vikingeskib,
og vi havde de tekniske forudsætninger for
at arbejde med 3D-visualisering fra vores
samarbejde med VR Media Lab på Aalborg
Universitet. Vi havde formidlingskompe-
tencerne, mens museets arkæologer havde
nogle historiske fakta, som skulle formidles.
Der var derfor tale om en balancegang mel-
lem oplevelse og faglighed, hvor arkæo-
logerne var interesserede i at formidle så
korrekt som muligt, mens vi havde fokus på
oplevelsesdimensionen. Det var et vigtigt
samarbejde, for der skulle jo selvfølgelig
være hold i informationerne.
Hvilken effekt ønsker I at opnå hos brugerne?
– Med vikingeskibet involverer vi publikum
på en anden måde, end en montre eller pla-
kat gør. En almindelig film vil i princippet altid
være lineær – fortællingen bevæger sig fra
A til B, og publikum er tilskuere og ikke del-
tagere. Vi har ønsket at inddrage brugerne i
selve det at skabe historien og oplevelsen, så
vi har lavet en interaktiv fortælling, der ænd-
rer sig efter brugerens måder at agere på.
Publikum skal selv være aktivt for at få histo-
rien til at gå videre ved at finde Mimers brønd
og få historien startet, og de skal rent faktisk
sætte sig ned i båden og ro.
Hvad er det, digitale medier kan i forbindelse
med kulturarvsformidling?
– Det, man opnår ved at benytte digitale me-
dier i denne kombination af oplevelses- og
museumsverdenen, er at skabe opmærk-
somhed og gøre det mere attraktivt at gå på
museum. Tanken med at kombinere digitale
medier og fysisk aktivitet er, at museumsgæ-
sterne opnår deltagelse og fysisk involvering,
som de normalt ikke oplever på et museum,
og det kan være med til at trække flere folk
til. Besøgstiden øges, og folk bruger længere
tid på museet.
3D-teknologi
Det er Edvantage group, som har leveret teknologien til Mi-mers brønd og den virtuelle vikingesejlads . Filmoplevelsen i vikingebåden bygger på visuel 3D-stereoteknologi, som også kendes fra f .eks . Planetariet i København . Effekten opnås ved at lade to kameraer optage synkront i en bestemt afstand, og der bliver således en film til højre og en film til venstre øje, som kører let forskudt . Billederne samles der-efter, så man – når man bærer 3D-briller – snyder hjernen til at opleve filmen som tredimensio-nel . Fordelen ved den konkrete teknik, der er benyttet i vikinge-sejladsen, er, at filmen kan visualiseres på et helt normalt lærred med en almindelig pro-jektor eller for den sags skyld på en pc – når blot man ser den gennem 3D-brillerne .
Interview med John Tørring
Museumsgæsterne skal inddrages og være
(inter)aktiveAf // Susanne Togeby
Brugerinddragelse er et af de principper, der kan hjælpe museumsverdenen til at imødekomme oplevelsesøkono-miens udfordringer. Det er også et ønske om at inddrage museumsgæsterne, der ligger bag udformningen af den nye interaktive installation, vikingeskibet på Lindholm Høje Museet. Kreative Tidende har talt med John Tørring fra Edvantage group, som leverede teknologien til Mimer i brønden og 3D-sejladsen over Limfjorden.
Foto // VisitAalborg og John Vang Poulsen
19
På udstillingen på Kunsten kan tre af kunst-
neren Jenny Hansens fem gobeliner ses.
Udstillingen formidler værkerne i en anden
kontekst end den originalt tiltænkte. Kunst-
neren mener ikke, at dette nødvendigvis er
en ulempe.
– Tværtimod. På denne måde når jeg ud til et
større publikum og dét er positivt, fortæller
Jenny Hansen, en af de 13 nordjyske kunstne-
re. – Striberne virker godt nok helt anderle-
des, når de som her hænger ved siden af hin-
anden, frem for på KMD, hvor de hænger over
hinanden i et trappetårn over fem etager. Jeg
har lagt meget arbejde i ud fra mulighederne
og placeringen på stedet at arbejde med
idéerne til værkerne. Men i forbindelse med
udstillingen på Kunsten har jeg til gengæld
mulighed for at snakke om værkerne, jeg har
mødt publikum, og der er mange flere perso-
ner, der oplever mit værk.
I KMDs bygning på havnen i Aalborg har
kunstnere fra hver af regionens 11 kommu-
ner lavet udsmykninger i glas, vævning, in-
stallation, lys, maleri, skulptur, keramik, foto
og grafik. Det er foregået i trappetårnene, på
gangene, i mødelokaler og i kantinen. Ad-
gangen til bygningen er stærkt begrænset.
KMDs sikkerhedskrav er høje pga. det fortro-
lige datamateriale, som virksomheden for-
valter. Tidligt i samarbejdet stillede aktørerne
derfor hinanden spørgsmålet: ”Hvordan kan
vi udstille kunst, der ikke er tilgængelig?”
Udstillingen på Kunsten, KMD - 12 Nordjyske
Kunstudsmykninger, er ét resultat af de dis-
kuterede muligheder. Den viser hele og dele
af værker, skitser og eksempler og gør også
brug af nye teknologiske muligheder.
Ny teknologi i brugI udstillingen bruges et Surface-board, der er
en trykfølsom fladskærm. Firmaerne SHRPA
og Digitales har samarbejdet om at program-
mere og udvikle indhold specifikt til pro-
jektet. Publikum kan med Surface-boardet
bevæge sig rundt i KMD-domicilets trap-
petårne og f.eks. udforske Gorm Spaabæks
granitrelieffers visuelle kilder, der er spredt
rundt om i regionens kulturarv. Man kan
også følge tilblivelsesprocesser i kunstnernes
værksteder. Alt indhold kan tilgås på intuitiv
vis som det kendes fra f.eks. iPhone. Det for-
drer ingen forhåndsviden hos brugerne om
hverken medie eller applikation.
– Umiddelbart havde jeg nok på forhånd
forventet en lidt større berøringsangst, når
mediet er så nyt som dette her. Så det er en
stor glæde og succesfølelse, jeg står med, når
jeg ser, installationen er et tilløbsstykke i den
samlede udstilling. De besøgende bliver en
oplevelse rigere, siger Jesper Johansen fra
SHRPA.
– Noget går selvfølgelig tabt, mener Jenny
Hansen, der selv har udforsket Surface-boar-
det. Jeg kan bedre lide det, der er i virkelig-
heden. Men det er en skæg og anderledes
måde at formidle på. Og der er ingen tvivl
om, man kan bruge det i fremtiden. Vi kom-
mer til at se dette her mange steder.
Surface-boardet tiltrak sig stor opmærksom-
hed lige fra udstillingens åbning, hvor der
konstant var nysgerrige blikke samlet om-
kring bordet. Resultatet er social interaktion
med fokus på kunsten. Folk går på virtuelle
oplevelser og løser puslespillene i fællesskab
og betragter de indlagte videoer og billeder,
som ivrigt flyttes rundt på bordet.
– Jeg fornemmer, at de besøgende med
Surface-boardet kan mærke, vi virkelig har
stræbt efter at optimere brugervenligheden
og navigationen på deres præmisser. Dog
uden at udlevere det hele på én gang – der
skal stadig være en udfordring i oplevelsen.
Så jeg håber, vi sammen kan udvikle platfor-
men yderligere i fremtiden til at levere man-
ge andre typer oplevelser og aktivt søge de
nye formidlingsmuligheder, der kan være til
gavn for, ja, stort set alle, siger Jesper Johan-
sen fra SHRPA.
Ud over udstillingen på Kunsten og boardet
er der også udgivet en gennemillustreret
bog, Idé-landet. Kunsten og Virksomheden
med beskrivelser af hele projektet og analy-
ser af kunstværkerne baseret på interviews
med både kunstnere og KMD-ansatte, en lille
16-siders brochure til uddeling samt en dvd,
13 kunstnere og KMD.
Udstillingsteknologier og nye receptionsformer i fremtidenPlanlægningen af udstillingen på Kunsten
opererede først med to modeller: S og XXL.
Senere kom den endelige model, M, til. Den
lille model bestod af en ren analog udstilling,
hvor et udvalg af de værker fra KMD-bygnin-
gen, der ikke var nagelfaste og som var til at
transportere, blev udstillet på museet.
XXL-modellen, der har kostet sved og printer-
blæk, havde som sin ambition at innovative
digitale udstillingsteknologier blev udviklet
i samarbejde med regionens IT-firmaer og
kunstneren Oscar Vela. Der blev udarbejdet
skitser og beskrivelser og især ansøgninger
til Kulturaftale Nordjylland/ Kulturministe-
riet og Vækstforum. Ansøgningerne gav kun
delvist et positivt resultat, så XXL-modellen
blev skrinlagt af praktiske hensyn. Intentio-
nen i modellen var at udvikle en interaktiv,
digital udstillingsteknologi for museer, så
udstillingsteknologien kan ophæve fraværet
af den udstillede genstand. Publikum kan
herved gives en virtuel og sanselig oplevelse
af kunstværkerne, der reflekterer deres kon-
tekst, samtidig med der tilføjes ekstra vær-
dier i form af håndterlighed, formidling og
erfaringsdannende elementer. Det var altså
kombinationen af publikumsinvolvering og
digital, interaktiv gengivelse, der var pro-
jektets vision, og museets sale skulle ikke
begrænse udstillingen. Kunst kan via tekno-
logien bringes virtuelt ud i byens rum, f.eks.
i læskure, så grundprincippet om at udstille
en fraværende genstand kan udvide et mu-
seums rum til byens rum. Den interaktive
håndterlighed og ønsket om publikumsin-
volvering rejste et interessant problem om
kunstværkets autonomi og ukrænkelighed. I
hvor høj grad kan en professionel museums-
kurator tillade, at kunstneres værker samples
og modificeres og måske endog reproduce-
res i modificeret form af publikum?
XXL-modellens svaghed viste sig at være en
manglende indsigt i og oversigt over de aller-
nyeste teknologier og teknologimuligheder
inden for udstilling og kuratering, og dette
forhold har affødt idéen til afholdelse af en
international konference om dette på Kun-
sten, så der kan opbygges en faglig viden,
der rækker ud over cutting-edge-teknolo-
gierne. Denne konference skal planlægges i
samarbejde med Kulturarvstyrelsen og Kul-
turarvsklyngen: Cultural HeriTALEs, der er
en sammenslutning af nordjyske museer og
teknologivirksomheder.
Videre fremtidsperspektiver kan være en helt
ny XXL-udstilling med (ny) kunst, der er spe-
cielt produceret til sampling, mediering og
publikumsinvolvering, og som eksperimen-
terer med grænserne inden for kuratering.
Erfaringerne fra konferencen og en XXL-ud-
stilling kan udstrækkes fra kunstformidling
til også at omfatte kommerciel udstilling og
markedsføring, hvor firmaer kan promovere
deres produkter, så afstande ophører med at
være en hindring.
Af // Jørgen Riber Christensen og Andy J. S. Madsen
KMDs nye seksetagers bygning på havnefronten i Aalborg er udsmykket med kunst fra Nordjylland. Et unikt kunst- projekt, hvor 13 kunstnere har haft frie rammer til på alle måder at udsmykke en ellers traditionelt udseende kon-torbygning. Det almindelige publikum er dog afskåret fra at opleve kunsten, da bygningen ikke er åben for alle. I forsøget på at gøre denne kunst tilgængelig bruges bl.a. ny teknologi i en udstilling på Kunsten, det tidligere Nordjyllands Kunstmuseum. Resultatet er nye oplevelser og et større publikum.
Ny teknologi og nye oplevelser- At udstille kunst, der ikke er tilgængelig
Foto // Jørgen Riber Christensen
20
KROGHTEJG.DK
Telefon 4460 1000www.kmd.dk
KMD - It med indsigtKMD er eksperter i offentlig it og står bag en række af danmarkshistoriens største it-projekter som for eksempel it-kommunalreformen, Nemkonto, Netborger, e-Boks og lønadministration til Københavns Kommune.
KMD’s mangeårige erfaring og indsigt gør, at vi er i stand til at håndtere meget omfattende og komplicerede it-projekter.
KMD’s 3000 it-eksperter samarbejder med offentlige og private virksomheder om at effektivisere og udvikle kundens forretning. It-outsourcing er et af de områder, hvor KMD i øjeblikket har stor succes.
KMD er en dansk it-virksomhed. Vi har faciliteter i de fire store universitetsbyer, hvorfra KMD naturligt kan rekruttere og samarbejde med universiteterne.
At KMD er en stor dansk virksomhed giver naturlig nærhed og fleksibilitet i forhold til vores kunder.
21
På uddannelsen i Natur- og kulturformidling
på University College Nordjylland skal de
studerende lære at skabe innovation i op-
levelses- og turisterhverv. Formidling er det
centrale i uddannelsen, og på skemaet er fag
som naturformidling, kulturformidling og
formidlingsformer.
Nordjysk bacheloruddannelse i oplevelsesøkonomiUddannelsen til professionsbachelor på Uni-
versity College Nordjylland (UCN) retter sig
mod personer, som vil arbejde med formid-
ling af både kultur og natur. Det skal forstås
bredt og dækker også over formidling af kul-
turarv. Der er tale om en praktisk uddannelse,
hvor feltarbejde og praktik indgår, men det
er samtidig også en teoretisk uddannelse.
De færdiguddannede bachelorer kan søge
arbejde som formidlere eller vejledere i både
offentlige og private virksomheder. Her kan
de finde arbejde ved kultur- og fritidsfor-
valtninger, museer, naturcentre, kulturhuse,
teatre, skoletjenester, turistkontorer og
mange andre steder, eller de kan vælge at
læse videre, f.eks. på kandidatuddannelserne
i turisme eller oplevelsesdesign på Aalborg
Universitet.
– Der er tale om en professionsbachelorud-
dannelse ’uden profession’, eller måske ret-
tere med 1000 professioner, siger studiechef
på UCN Mogens Sørensen.
Pædagogik er et fy-ord, formidling et plus-ordPædagogik og didaktik er i udgangspunktet
væsentlige elementer, når vi taler om formid-
ling af museernes og kulturarvsområdets
massive og velfunderede faglige indhold.
Men pædagogik er et fy-ord, i hvert fald i de
studerendes univers, ifølge Mogens Søren-
sen:
– De studerende vil hellere tale om formid-
ling, som opfattes som langt bredere. Der
ligger også det i det, at målgruppen ikke kun
er børn, og derfor vil de studerende helst
ikke kun tale om pædagogik, siger Mogens
Sørensen.
Henning Brinckmann, som underviser på ud-
dannelsen, fortæller, at de studerende ikke
kun arbejder med kulturarv, men bredt med
kultur- og naturforståelse: – Vi sigter mod
at arbejde fremadrettet og ikke blot bagud-
skuende. Uddannelsens kerne er aktualitet,
tværfagligt arbejde og formidling af egent-
lige fortællinger. Det er vigtigt at sige, at vi
ikke kun uddanner formidlingsteknikere,
men lægger vægt på indholdet og arbejdet
med formidling af fagligt indhold. De stu-
derende arbejder ikke blot med at skabe en
overfladisk historie, men med at formidle den
gode historie, den egentlige fortælling og
dermed en historisk bevidsthed, understre-
ger Henning Brinckmann.
Uddannelsen tæt på den samfundsmæssige virkelighed– Uddannelsens særkende ligger i at være en
innovativ uddannelse, hvor de studerende er
med til at udvikle egne interesser og evt. jobs
ud fra en bred forståelsesramme. Og samti-
dig er vi optaget af at arbejde i krydsfeltet
mellem det offentlige og private, mellem kul-
tur og erhverv, hvor vi tror, der er de største
udviklingsmuligheder, fortæller Mogens Sø-
rensen. – Hjørring, hvor uddannelsen er for-
ankret, ligger midt i et oplevelsesøkonomisk
stærkt område med et utal af udviklingsmu-
ligheder og etablerede attraktioner, museer
og natur, supplerer Henning Brinckmann.
Det er UCNs ønske at knytte uddannelsen så
tæt til det omgivende samfund som muligt,
og UCN arbejder på at oprette en projekt-
bank, hvor virksomheder kan annoncere
projekter, som de gerne vil have studerende
til at arbejde med. Eksempelvis har en af de
studerende på uddannelsen i en praktikperi-
ode på Vendsyssel Historiske Museum været
involveret i det digitale projekt: ”At klæde sig
på”, der omhandler tøj i perioden 1770-1870
og de mennesker, der brugte tøjet.
– I støbeskeen har vi også en idé om at kunne
knytte studerende til Uggerbyvraget ved
Frederikshavn. Det er et skibsvrag, som vil
være oplagt at få bragt til Bangsbo Museum.
Det vil være en interessant opgave for stude-
rende, og forhåbentlig kan vi være med til at
skabe et bæredygtigt projekt med fokus på
bevaring af kulturarven, fortæller Henning
Brinckmann.
Fremtiden for Natur- og kulturformidlingsuddannelsenEn række aktører både i Danmark og i udlan-
det er interesserede i samarbejde med UCN
om udvikling af uddannelsen. Der er søgning
til uddannelsen fra så fjerne og forskellige
steder som Spanien og Grønland, og UCN
arbejder også med at udvikle e-læringsmo-
duler og evt. hele uddannelsen som fjernud-
dannelse.
– I forbindelse med e-læring og fjernunder-
visningstanken arbejder vi på at samarbejde
med uddannelsesaktører rundt om i landet,
hvor de studerende kan tage enkelte kurser
og samtidig specialisere sig indenfor deres
interessefelt. På nuværende tidspunkt er der
f.eks. planer om et samarbejde med Skovsko-
len i Nødebo, som også er optaget af oplevel-
sesøkonomi, slutter Mogens Sørensen.
Du kan læse mere om uddannelsen påwww.turistbachelor.dk
Natur- og kulturformidling på nordjyskAf // Birgit Jeppesen
Billederne venligst udlånt af Ines Geishauser
og stammer fra arbejdet med bogen “Nordpå -
livet mellem land og hav”. Dafolo Forlag 2008.
22
8,7
--- 165 mm + 3 mm ---
--- 165 mm + 3 mm ---
---
235
mm
---
--- 140 mm ---
--- 140 mm ---
--- 595.9 mm X 235 mm ---
”Den idégenerering, der med det kommunikative
samfund er blevet den afgørende økonomiske faktor,
er langt mere afhængig af, at der er skabt kanaler og
frugtbare åndelige forudsætninger for udvekslingen
af ideer mellem mennesker, end af grønne områder
og moderne arkitektur.
Ja faktisk kan man sige, at det kommunikative
samfunds tværgående idégenerering nedbryder
de rammer og skel, som vi ellers har etableret i
den fysiske verden, og som adskiller København
fra Kairo, kreative miljøer fra primitive samfund og
mit fra dit.”
DET STORE
SCENE SKIFTDET STORE
SCENESKIFTFREMTIDENS KOMMUNIKATION
CHRISTIAN HAVE
Christian Have, født 1954, direktør for Have PR & Kommunikation og adjun-
geret professor ved Aalborg Universitet. Professionel musiker i Danmark, Spa-
nien og USA frem til 1983, hvor han grundlagde Have PR & Kommunikation,
der i dag betragtes som Skandinaviens førende PR- og kommunikationsbureau
inden for kultur- og underholdningsbranchen. Har tidligere udgivet bogen
”Synlighed er eksistens”, der netop er udkommet på engelsk og ligeledes
udkommer på kinesisk inden for den nærmeste fremtid.
Christian Have har gennem årene løst talrige PR- og kommunikationsopgaver
i Danmark og udlandet. Han modtog i 2007 den eftertragtede internationale
”Stevie Award” for sit PR-arbejde på forestillingen ”Thor” i Ulvedalene, og
har tidligere i to omgange modtaget en Sabre Award for PR- og kommuni-
kationsarbejdet på H. C. Andersens 200 års jubilæum.
Christian Have er desuden en aktiv foredragsholder og har blandt andet
holdt foredrag for Turismens Udviklingsfond, Det Danske Kulturinstitut, Dansk
Skuespillerforbund, Dansk Musikerforbund, Beredskabsstyrelsen, Videnskabs-
ministeriet, Kulturministeriet, Statens Museum for Kunst, Dansk Teaterforening,
Visitdenmark, Sport Event Denmark, Bibliotekstyrelsen, Københavns Kommune,
Aalborg Kommune, Kolding Kommune, Remisen i Brande, Copenhagen
Business School, EU, Københavns Universitet og i en lang række europæiske
byer, blandt andet Bruxelles, Vilnius og Talinn. Han har ligeledes afholdt
kurser hos Det Kongelige Musikkonservatorium, Rytmisk Musikkonservatorium,
Dansk Musikerforbund, Teknologisk Institut, Creative Unions i Letland m. fl .
og er fast gæstelærer på Artlab.
Christian Have har desuden i fl ere omgange været på foredragsturne til en
række førende kinesiske universiteter, bl.a. China Communication University,
Beijing International University, China Academy of fi ne Arts og Chengdu
International University.
Christian Have er medlem af bestyrelsen for Børnehjertefonden, Den Kgl.
Livgardes Musikkorps, Foreningen for festivaler og events i Danmark, Køben-
havns Erhvervsråd, Team Copenhagen, Peter Schaufuss Balletten, HUSET i
Magstræde, EKKO - magasinet om fi lm og medier, Tordenskioldsdagene i
Frederikshavn, Kulturgiraffen, United Hearts og ambassadør for ASF-Dansk
Folkehjælp
Christian Have har desuden været medierådgiver for fl ere fremtrædende
danske politikere og medie- og sponsorkonsulent for DR’s Europæiske Melodi
Grand Prix i Parken, DR Symfoniorkester og DR’s ”Stjerne for en aften”.
DET STO
RE SCEN
ESKIFT FREM
TIDEN
S KO
MM
UN
IKA
TION
CH
RISTIAN
HA
VE
I S B N 978-87-7307-938-6
9 7 8 8 7 7 3 0 7 9 3 8 6
DET STORE SCENESKIFT
”Tæppet er ved at gå ned for det oplevelsessamfund,
vi har kendt i mange år, og ind på scenen træder i
stedet version 2.0 af oplevelsesøkonomien: Det kom-
munikative samfund. Det betyder ikke, at vi er færdige
med at hungre efter oplevelser. Tværtimod! Ethvert
budskab, der kommunikeres til os, skal i fremtiden
være en oplevelse, og det gælder uanset, om det
kommer fra chefen, den lokale købmand eller en stor
international fi lmproduktion. Men efterspørgslen vil
ændre karakter. Der vil opstå en ny alliance mellem
det kommercielle og det substantielle.
Vi er ved at være trætte af glitrende indpakning og spektakulær iscenesættelse,
der ikke skjuler andet end ophavsmandens trang til at tjene penge. Fremover
vil vi, inden vi fi nder pengepungen frem, se nøje på, om et projekt, et produkt,
en oplevelse eller en event kommunikerer stærke etiske budskaber og menings-
fyldte perspektiver, som vi kan bruge i arbejdet med at opbygge vores egen
identitet.”
4
73837_om_det store scene_r2.indd 1
08-09-2008 13:53:46
MO
DE FASH
ION
ELLE CO
CO
CH
ANEL VO
GU
E HER
MES G
UC
CI PR
ADA EU
RO
WO
MAN
CO
VER YSL M
ARC
JACO
BS DKN
Y MILAN
O
MO
DA PEJ G
RU
PPEN BALEN
GI M
UN
THE PLU
S SIMO
NSEN
BESTSELLER C
OM
PANYS M
ALENE BIR
GER
MAD
S NØ
RG
AARD
LON
DO
N
NEW
YOR
K DIO
R D
IESEL BUR
BERR
Y PARIS C
HO
LÉ CALVIN
KLEIN FEN
DI JIL SAN
DER
GU
ESS TOKYO
LAGER
FELD H
&M D
OLC
E &
Skab god kemi m
ed dine kunder - Oplevelsesøkonom
i i detailhandlen af Anja Falk Gaede
Skab god kemi med dine kunderOplevelsesøkonomi i detailhandlen
Oplevelsesøkonomi er er tidens buzzword, som mange brancher gerne vil have kendskab til
og drage nytte af. Detailhandlen ikke mindst. Denne bog har undersøgt mulighederne inden
for oplevelsesøkonomi i detailhandlen og fundet frem til, at det handler om at skabe god kemi
med kunden.
Bogen beskriver konkrete cases og bringer sociologiske og psykologiske teorier i spil i
forhold til modebutikker med henblik på at vise, hvordan detailhandlen kan forbedre kundens
shoppingoplevelse. Den besvarer spørgsmål som: Hvad skal butikken fokusere på for at
skabe det rette, købsfremmende miljø, og hvad er det egentlig, der påvirker forbrugerens
køb?
Skab god kemi med dine kunder - Oplevelsesøkonomi i detailhandlen baserer sine pointer
på både kvalitative og kvantitative undersøgelser og sætter resultaterne under lup i forhold til
den nyeste teori inden for oplevelser, detailhandel og diskursanalyse.
Keywords: shopping, forbrug, æstetik, oplevelse(r) og oplevelsesøkonomi, mode,
detailhandel, kunderelationer, livsstil, butiksindretning, diskursanalyse og kommunikation.
Skab god kemi med dine kunder –
Oplevelsesøkonomi i detailhandelen er sjette
bind i Aalborg Universitetsforlags ExCite serie om
oplevelsesesøkonomi, de kreative industrier og
IT-støttede oplevelser.
Første bind, Oplevelser: Koblinger og
transformationer, om kreative alliancer og
oplevelsesdesign udkom i foråret 2006.
Andet bind, Oplevelsesøkonomi. Vinkler på
forbrug, som giver en teoretisk belysning af
oplevelsesbegrebet i oplevelsesøkonomien,
udkom i foråret 2007.
Tredje bind, Forbrugssituationer. Perspektiver på
oplevelsesøkonomi, som gennem 12 analyser
bidrager med nye indsigter i det moderne
oplevelsesorienterede forbrug, udkom efteråret
2007.
Fjerde bind, Det store sceneskift, om version 2.0
af oplevelsesøkonomien: Det kommunikative
samfund, udkom sommeren 2008.
Femte bind, Kreativitet skal læres! Når talent
bliver til innovation, om kreativitet og læring i
praksis, udkom efteråret 2008 ud fra en bred
vifte af kvalitative metoder.
Forfatterinden Anja Falk Gaede er cand. mag.
i Kommunikation fra Aalborg Universitet 2006.
I dag er hun konsulent og arbejder med trend-
forskning, formidling og kommunikation inden-
for livsstilsbrancherne.
Skab god kemi med dine kunder -
Oplevelsesøkonomi i detailhandlen er blevet
til på baggrund af forfatterindens afsluttende
specialestudier under vejledning af Lektor
Tove Arendt Rasmussen på Aalborg Univer-
sitet. Anja Falk Gaede
6
6AAlborg UniversitetsforlAg
AAlborg UniversitetsforlAg
excite_omslag_rettet151208.indd 1
15/12/08 12.53
I bogen “Det store sceneskift – fremtidens kommunikation”
præsenterer Christian Have sit bud på oplevelsesøkonomien
version 2.0. Christian Have argumenterer for, at samfundet
ændrer karakter, og at vi bevæger os mod ’det kommunika-
tive samfund’.
I det kommunikative samfund er vi ikke færdige med at
hungre efter oplevelser. Tværtimod! Ethvert budskab, der
kommunikeres til os, skal i fremtiden være en oplevelse.
Ellers vender vi det døve øre til. Og det gælder uanset, om
det kommer fra chefen, den lokale købmand eller en stor
international filmproduktion.
Men efterspørgslen vil ændre karakter. Der vil opstå en
ny alliance mellem det kommercielle og det substantielle.
Vi er ved at være trætte af glitrende indpakning og spek-
takulær iscenesættelse, der ikke skjuler andet end ophavs-
mandens trang til at tjene penge. Fremover vil vi, inden
vi finder pengepungen frem, se nøje på, om et projekt, et
produkt, en oplevelse eller en event kommunikerer stærke
etiske budskaber og meningsfyldte perspektiver, som vi kan
bruge i arbejdet med at opbygge vores egen, helt unikke
identitet. Bogen er den 4. i ExCITe-serien.
Oplevelsesøkonomi er tidens buzzword, som mange
brancher gerne vil have kendskab til og drage nytte af. De-
tailhandlen ikke mindst. I Anja Falk Gaedes bog ”Skab god
kemi med dine kunder” undersøges mulighederne inden
for oplevelsesøkonomi i detailhandlen og konklusionen er
klar. Det handler om at skabe god kemi med kunden.
Den moderne forbruger stiller krav til andet og mere end
selve produktet. En vares pris er derfor ikke længere det
altafgørende parameter. Selve købshandlingen og den
forudgående søgen efter det rette produkt skal være en
oplevelse. Viden om forbrugeren skal derfor bruges til at
skabe rammer og faktorer, som fremmer nydelse, oplevelser
og emotioner.
Bogens cases er udarbejdet i modebranchen, men alle der
har direkte kundekontakt, kan drage nytte af bogens under-
søgelser, forslag og konklusioner, der blandt andet besvarer
spørgsmål som: Hvad skal butikken fokusere på for at skabe
det rette købsfremmende miljø, og hvad er det egentlig, der
påvirker forbrugernes køb? Bogen er den 6. i ExCITe-serien
Danmark skal i fremtiden leve af kreativitet og innova-
tion. Tendensen synes at være, at rosen, kaffen og turen i
svømmehallen ikke bare sælges som rose, kaffe eller som
en svømmetur. De skal i stedet sælges med en særskilt his-
torie tilknyttet, der kan give kunden en særlig oplevelse.
Produktet skal ikke bare være billigere, men snarere bedre,
anderledes og gerne dyrere end konkurrentens. Det kræver,
at man tænker og handler kreativt.
I bogen ”Kreativitet skal læres” forsøger Lene Tanggaard
at indkredse, hvad kreativitet er – i vores liv med hinanden
som mennesker. Der fremsættes en række eksempler på,
hvad der kan fremme kreativitet, baseret på især psykolo-
giske forskningsundersøgelser.
Bogen sætter fokus på kreativitet i arbejdslivet, men tema-
tiserer også, hvordan man kan organisere undervisningen
i skolen, så den fremmer kreativitet. En hovedpointe er, at
kreativitet ikke er en isoleret personlig egenskab og heller
ikke et resultat af ”guddommelig inspiration”, men betragtes
som noget, der kan beskrives, forstås og læres som led i det
almindelige menneskes liv. Bogen er den 5. i ExCITe-serien.
Aalborg Universitetsforlagwww.forlag.aau.dk
NYE BøgER
Det hævdes fra flere sider, at vi som land skal leve af at få ideer, at turde prøve nyt og af at udvikle nye og bedre produkter før andre. Men hvad gør såkaldt kreative men-nesker for at være kreative, og hvordan kan man lave skoler og arbejdspladser med kreative læringsmiljøer? I bogen fremsættes en række eksempler på, hvad der kan fremme kreativitet baseret på især psykologiske forsk-ningsundersøgelser. Bogens ærinde er således at gå konstruktivt ind i kreativitetsdebatten, men også at udfor-dre vanlige antagelser om, at kreativitet alene er en indi-viduel egenskab, eller at det udelukkende er bestemte samfundsklasser, som er kreative. Der fremsættes i stedet den tese, at kreativitet kan forudsætte, at man får ad-gang til at lære i nogle bestemte sammenhænge, og muligvis også på nogle bestemte måder. Herunder diskuteres værdien af mesterlærelignende organiseringer af undervisning, og spørgsmål om ledelse af kreativitet på arbejdspladser. Bogen kan anbefales til den læser, der arbejder med at fremme kreativitet, til studerende ved lange og mellemlange videregående uddannelser, og til praktikere indenfor forskellige professionsområder.
Lene Tanggaard er cand. psych., Ph.d. og professor i pædagogisk psykologi ved Institut for Kom-munikation, Aalborg Universitet og leder af Center for Kvalitativ Metodeudvikling i samarbejde med Svend Brinkmann, Århus Universitet. Hun forsker i læring i praksis, og har bl.a. udgivet bøgerne ”Læring og Identitet”, Aalborg Universitetsforlag og ”Psykologi: forskning og profes-sion”, Hans Reitzels Forlag. Hun er herunder forfatter til en række bogkapitler, nationale og inter-nationale tidsskriftsartikler.
AAlborg UniversitetsforlAg
Andre bøger i ExCITe serienFørste bind, ”Oplevelser: Koblinger og transfor-mationer”, om kreative alliancer og oplevel-sesdesign, 2006.
Andet bind, ”Oplevelsesøkonomi. Vinkler på forbrug” giver en teoretisk belysning af oplev-elsesbegrebet i oplevelsesøkonomien, 2007. Tredje bind, ”Forbrugssituationer. Perspektiver på oplevelsesøkonomi”. Bogens 12 analy-ser bidrager med nye indsigter i det moderne oplevelsesorienterede forbrug, 2007.Fjerde bind, “Det store sceneskift”, om version 2.0 af oplevelsesøkonomien: Det kommunika-tive samfund, 2008.
55
Kreativitet skal læres!
Når talent bliver tilinnovationLene Tanggaard
AAlborg UniversitetsforlAg
Krea
tivitet ska
l lære
s! Nå
r tale
nt blive
r til innova
tion
Lene
Tang
ga
ard
10136_AAUF_Omslag_Kreativitet4.indd 1
06/08/08 14:57:13
ExCITe-serien er Aalborg Universitetsforlags skriftserie om oplevelsesøkonomi, oplevelsesdesign og IT-støttede oplevelser . Læs mere om bøgerne og download prøvekapitler på www .forlag .aau .dk
Nordjyske Kreative Alliancer har modtaget
Dansk Oplevelsesøkonomis liljepris, som ud-
deles til en virksomhed eller organisation,
der med succes har kombineret innovation
og oplevelser med økonomisk vækst.
I begrundelsen for kåringen hedder det: ”Vi
har valgt at give prisen til et projekt, som har
vist mod, innovationskraft og entreprenør-
ånd i en region, hvor det er højst påkrævet.
Et projekt, som har kombineret det inderste,
kernen i oplevelsesøkonomien, nemlig kun-
sten og kunstnerne, med virksomhedsdrift,
produktudvikling og branding. Et projekt
som imponerede os i sin alsidighed og med
hvor bredt, det nåede ud. Et projekt, som på
samme tid er så jordnært, at det er til at for-
stå for alle – og så visionært, at det næsten er
forud for sin tid.”
Projektet ’Nordjyske Kreative Alliancer’ kob-
lede virksomheder med kunstnere, som
kunne bidrage med nytænkning og kreati-
vitet i forhold til at løse konkrete udfordrin-
ger i virksomhederne. Nordsøen Oceanarium
i Hirtshals indgik eksempelvis en alliance
med coach, instruktør og skuespiller Mogens
Lausen. Udfordringen var at skabe fornyelse
omkring fodringen af fiskene. Dykkerne og
guiderne havde efterhånden været igennem
præsentationen op til 1000 gange, så den var
blevet ren rutine. Løsningen blev udvikling
af et såkaldt dogmedyk - en ny kamera- og
optageteknik, der giver dykkerne langt mere
frihed i akvariet, formidlerne en udfordrende
og afvekslende hverdag og publikum en
mere levende og spændende oplevelse. I alt
10 alliancer blev indgået mellem virksomhe-
der og kreative kræfter i Nordjylland. Man
kan læse om de kreative alliancer i Kreative
Tidende 4, som kan downloades fra www.
apex-center.dk.
’Nordjyske Kreative Alliancer’
vandt liljeprisenAf // Susanne Togeby
23
Guidede ture til seværdigheder i Aalborg,
Skagen eller Vendsyssel en sen aften eller
en tidlig søndag morgen for den sags skyld.
Kan det lade sig gøre? Med iTourism kan det.
ApEx har i samarbejde med Det Hem’lige Te-
ater og VisitNordjylland udarbejdet tre ture
med dramatiseret turistinformation i form
af mp3-lydfiler og bykort. Kreative Tidendes
udsendte har taget familien under armen for
at prøve den ene af de tre ture: ’Det historiske
Aalborg’.
Vi ankommer til Aalborg centrum en forblæst
efterårslørdag efter frokost. Turistbureauet
ligger mørkt og stille hen. De fleste af butik-
kerne omkring har lukket, men der er stadig
liv i gaderne. På forhånd har vi forberedt os
ved at downloade en række lydfiler og printe
et medfølgende kort over Aalborg centrum.
Turen starter foran Aalborgs Turistbureau,
VisitAalborg. Udstyret med mobiltelefoner
og mp3-afspillere med de downloadede filer
begynder vi vores rundtur til nogle af sevær-
dighederne i Aalborg. I ørerne hører vi vores
guide præsentere sig selv:
”Velkommen til Aalborg. Jeg vil nu tage dig
med en tur gennem byens gader og fortælle
dig om livet her. Ja ikke kun nu, men gennem
hele byens historie. Hov, jeg må hellere præ-
sentere mig selv. Ja, jeg hedder Marie. Jeg er
blot en lille tjenestepige. Jeg kender byen
her. Hver en krog og hvert et hjørne og til alle
tider. Synes du, jeg snakker for meget? Min
frue siger, jeg knevrer løs. Men du kan jo bare
spole videre til næste stop, hvis du keder dig.
Du kan se på kortet, hvornår vi kommer til et
nyt stop. Hvis du trænger til at hvile ørerne,
kan du også stoppe. Jeg er her igen, når du er
klar til at høre mere.”
Marie beder os følge med over Østerågade
og fortæller os, at den førhen ikke var færd-
selsåre for kørende og gående trafik, men for
sejlende. Østerågade er nemlig bygget oven
på Aalborgs største å, som for 400 år siden,
da vores historie begynder, var lige så bred
som den nuværende gade. Vi hører det ty-
deligt i vores headset: vandet risler forbi, og
mågerne skriger. Imens fortæller Marie, hvor-
dan åen ikke bare benyttes til anløbsplads
og drikkevand, men også til losseplads for
affald og døde dyr. Man fornemmer næsten
stanken.
Marie udpeger Jens Bangs Stenhus og fortæl-
ler om huset og købmanden, der byggede
det. Hun beskriver en figur på muren, der ven-
der over mod det gamle gule rådhus. – Det
ser næsten ud, som om figuren rækker tunge
og viser os Jens Bangs mening om bystyret.
Vi stopper afspilningen og går alle på jagt for
at finde figuren, der rækker tunge. Tobias får
øje på den over et vindue i købmandsgården,
og vi fortsætter turen.
Vi føres nu videre ind og ud gennem tiderne
helt tilbage til forrige årtusindeskifte. Under-
vejs får vi fortalt grumme historier om hæng-
ninger, hekse, forbudte kærlighedshistorier
og krige. Og vi får udpeget byens købmands-
gårde, kirker, klostre og fabrikker. Alt sammen
malende beskrevet med stemningsmusik og
lydkulisser, der underbygger fortællingerne.
Til sidst ender vi ved udgangspunktet – turen
er slut. Men skulle vi have lyst, kan vi jo prøve
den igen en anden gang – turen gennem Aal-
borg, som vi ved betyder ’borgen ved vand-
renderne’.
En guidet slentretur gennem det historiske
Aalborg
Af // Susanne Togeby
Der er udarbejdet tre ture: ’En rundtur i det historiske Aalborg’, ’Stygge Krumpens storhed og fald’ og ’En Bytur i Skagen’ . Turene er både på dansk og engelsk, og der følger et kort i pdf-format med til hver tur .
Lars Svendsen og Pia Bredow fra Det Hem’lige Teater har skrevet manuskripterne til turene, og det er teatrets egne skuespillere, som levendegør fortællingerne og har opbygget de mange lydkulisser . Temamusikken er komponeret til turene af Søren Kollerup .
Læs mere og download lydfilerne på www.visitnordjylland.dk under ”Turistinformation” .
De tre ture er et helt konkret resul-tat af ApEx’ innovationsprojekt iTo-urism, der står for interactive tour-ism eller informationsteknologiske turismeprojekter . Projektets formål har været – gennem innovativ produktudvikling, udviklingsaktiv-iteter og demo-cases – at under-søge mulighederne for at berige turismeprodukter og -oplevelser via informationsteknologi og inter-aktive digitale medier .
24