Download - Krm 3043 - Tugasan 2
KRM 3043: ASAS PENGURUSAN DATA
PORTFOLIO
Group UPSI01(A142PJJ)
DISEDIAKAN OLEH
NAMA NO. ID NO. TELEFON
MUHAMAD RIZAL BIN ARIFFIN D20102041699 019-6331610
NAMA TUTOR E-LEARNING : DR. MOHD. FAIZAL NIZAM LEE BIN ABDULLAH
TARIKH SERAH : 20 APRIL 2015
TUGASAN 2
AKTIVITI PENGAJARANPIKTOGRAM
MEDIAN
1
i. Piktogram
CONTOH RANCANGAN AKTIVITI PENGAJARAN PIKTOGRAF
Mata pelajaran : Matematik
Tahun : 4 Amanah
Masa : 30 minit
Bidang pembelajaran : Piktograf
Objektif : Mengguna piktograf untuk membaca dan mempamerkan data
Hasil Pembelajaran : Menganalisis maklumat daripada piktograf
Bahan Bantu Mengajar : Kertas majong, gambar watak animasi, gambar graf, kad
simbol, kad huruf,komputer, LCD projektor.
LANGKAH PENGAJARAN
Fasa 1 - Persediaan ( 7 minit )
1. Guru melekatkan kad huruf ( P,I,K,T,O,G,R,A,F) secara rawak ,sekeping gambar
watak animasi kartun popular Upin & Ipin, dan sekeping gambar graf di papan hitam
Gambar Animasi Gambar Graf
2. Murid diminta menyusun huruf-huruf tersebut untuk membentuk perkataan yang
mempunyai kaitan dengan dua gambar yang ditunjukkan.
3. Guru mengaitkan perkataan tersebut dengan topik yang akan dipelajari.
Fasa 2- Imaginasi dan Penjanaan Idea( 10 minit)
1. Guru menerangkan konsep piktograf dan menunjukkan menunjukkan contoh piktograf
melaui tayangan slaid power point serta menyatakan apa maklumat yang perlu ada
dalam graf
a) Tajuk
b) Paksi (perkara/bilangan)
c) Simbol
d) Petunjuk
2
Slaid Piktograf
Fasa 3 - Perkembangan ( 13 minit)
1. Guru memaparkan slaid watak animasi popular iaitu, Upin & Ipin, Boboiboy,dan Bola
Kampung.
Slaid Watak Animasi
2. Guru menyediakan sebuah jadual kosong dan kad simbol.Jadual piktograf kosong
ditampal dipapan hitam dan kad simbol diberi kepada setiap murid.
Animasi Bilangan
Upin & Ipin
Boboiboy
Doraemon
3
Contoh : jadual piktograf kosong
Kad simbol
3. Murid diminta memilih satu watak animasi yang disukai dan membina kumpulan
peminat animasi yang disukai. Murid diminta membuat tiga barisan kumpulan peminat.
4. Murid paling hadapan dalam setiap barisan mengira bilangan murid dalam kumpulan
mereka dan menulis bilangan murid dalam jadual yang disediakan.
5. Guru meminta murid lain dalam setiap barisan menukarkan angka bilangan murid
dengan menggunakan perwakilan simbol
6. Murid melekatkan kad simbol yang disediakan pada jadual untuk membentuk piktograf
lengkap.
7. Guru membimbing murid menganalisis maklumat pada piktograf tersebut dengan
bertanyakan soalan yang berikut?
a) Manakah animasi yang paling digemari?
b) Manakah animasi yang kurang digemari
c) Berapakah perbezaan bilangan peminat animasi Upin Ipin dan Boboiboy?
Fasa 4 – Penilaian ( 10 minit)
4
1. Guru menyediakan permainan kuiz interaktif melalui komputer
2. Guru memantau latihan kuiz murid
3. Setelah murid menjawab soalan kuiz, berbincang tentang jawapan kuiz tersebut.
KESUKARAN DALAM TOPIK PIKTOGRAF
5
Matematik adalah mata pelajaran abstrak yang melibatkan penggunaan rumus,
peraturan-peraturan langkah kerja, algoritma dan teorem-teorem yang kerap digunakan
(Short & Spanos 1989). Mata pelajaran ini mempunyai bahasa tersendiri yang khusus,
walaupun kerap dikatakan bahasa matematik adalah ringkas tetapi ia mempunyai
maksud yang khusus dan tepat bagi mempelajari matematik. Setiap pelajar secara
amnya mempunyai latar belakang yang tersendiri iaitu dari segi latar belakang keluarga
dan pergaulan. Guru berdepan dengan pelajar yang membawa ilmu dan pengalaman
yang dipelajari dari luar yang kemungkinan bercanggah dengan apa yang guru
sampaikan semasa sesi pengajaran. Sekiranya ilmu yang bercanggah ini tidak
diperbetulkan makan ia akan membentuk miskonsepsi dalam ilmu yang ingin
disampaikan.
Aktiviti pengajaran dan pembelajaran yang saya rancang ini dijangkakan akan
menimbulkan sedikit kesukaran pelaksanaannya. Jangkaan saya kesulitan akan timbul
dari aspek pengurusan masa dan kawalan kelas pada aktiviti fasa 3 dan Fasa 4. Agihan
masa yang diperuntukkan mungkin berbeza daripada yang dirancang dan kawalan kelas
mungkin akan menjadi kurang terkawal kerana murid akan menjadi bising kerana
keseronokkan mereka memilih watak animasi yang digemari dan keterujaan mereka
hendak mengetahui pilihan rakan-rakan yang lain pada aktiviti Fasa 3. Sementara aktiviti
pada Fasa 4, yang melibatkan penggunaan komputer dan multimedia untuk permainan
kuiz interaktif memang digemari murid-murid. Murid akan berebut dan menjadi aktif untuk
menjawab soalan kuiz ini. Kedua-dua permasalahan ini berkait rapat kerana apabila
kawalan kelas kurang terkawal, guru perlu mengambil masa menenangkan keadaan
kelas agar aktiviti yang dirancang berjalan lancar.
Oleh yang demikian, sebagai langkah mengatasinya, saya perlu menegaskan
pada murid tentang peraturan permainan iaitu aspek disiplin. Dari semasa ke semasa,
murid diingatkan dan diberi amaran tentang disiplin dan kerjasama kumpulan.
Selain kesukaran perlaksaan aktiviti pengajaran dan pembelajaran yang
dijangkakan berlaku, kesukaran lain yang akan dihadapi ialah miskonsepsi murid dalam
mempelajari topik piktograf ini. Di dalam piktograf, data yang ditunjukkan atau diwakilkan
melalui simbol atau gambar. Oleh yang demikian miskonsepsi yang selalu dihadapi oleh
murid adalah berkaitan menginterpretasi data daripada piktograf. Kesilapan sering
berlaku apabila simbol atau ruang dilukis secara tidak sekata, berbeza saiz dan ruang
diantara simbol dan tidak kemas. Ini menyebabkan murid tersalah kira bilangan
perwakilan simbol. Tambahan pula, jika murid yang selalu mengambil jalan mudah
mengira perwakilan simbol dengan hanya memerhati ruang di antara simbol kemudian
6
membuat anggaran bilangan simbol pada baris yang berikutnya tanpa melihat dengan
teliti. Justeru itu, untuk mengatasi miskonsepsi ini, murid-murid hendaklah selalu
diingatkan agar meneliti setiap perwakilan perwakilan simbol dan sentiasa merujuk
kekunci yang diberi.
Disamping itu miskonsepsi yang sering berlaku dalam topik piktograf ini adalah
kesilapan menginterpretasi data yang melibatkan simbol atau gambar yang diwakili
sebahagian(pecahan) bilangan item. Murid yang lemah dalam penguasaan fakta asas
akan menghadapi kesukaran mengira jumlah bilangan perwakilan simbol. Oleh yang
demikian, cara mengatasi kesukaran ini guru boleh menggalakkan murid mengira
bilangan perwakilan hanya dengan fakta asas sahaja tanpa melibatkan operasi pecahan.
Lihat contoh di bawah :
Saiz simbol dan ruang yang tidak sama besar dengan simbol pada baris lain
7
Cara mengatasi:
Kira bilangan item menggunakan operasi yang mudah iaitu bahagi
1000 4 = 250
Diharap aktiviti yang dirancang ini akan mencapai hasil pembelajaran yang
diingini dan kesukaran yang dijangkakan akan dapat di atasi dan berjaya menarik minat
murid mengikuti aktiviti pengajaran dan pembelajaran yang saya jalankan. Pendekatan
belajar sambil bermain seperti permainan kuiz interaktif ini diharap akan menimbulkan
minat murid untuk mempelajari matematik yang seringkali diberi tanggapan sebagai mata
pelajaran yang susah. Seharusnya kanak-kanak belajar melalui pengalaman dan
membentuk ilmu pengetahuan berdasarkan permainan dan eksperimen dan tidak
bergantung sepenuhnya dengan guru. Guru hanyalah seorang fasilitator yang akan
memantau perkembangan kanak-kanak dalam mempelajari sesuatu konsep. Menurut
pandangan konstruktivime, kanak-kanak membina pengetahuan barunya dengan sendiri
dengan menyesuaikan pengetahuan sedia ada. Melalui konsep konstruktivisme ianya
mungkin akan sedikit sebanyak membantu menyelesaikan masalah yang dihadapi dalam
pendidikan matematik masa kini. Kanak-kanak itu ibarat bekas yang kosong dan guru
berperanan untuk memenuhkan bekas tersebut dengan ilmu pengetahuan yang berguna
untuk diaplikasi dalam kehidupan seharian mereka.
8
ii. Median
CONTOH RANCANGAN AKTIVITI PENGAJARAN MEDIAN
• Median ialah skor tengah apabila jumlah bilangan skor adalah ganjil atau nilai purata dua skor di tengah-tengah taburan jika jumlah bilangan skor adalah genap dalam satu susunan taburan menaik atau menurun.
• Sebagai contoh, median untuk skor ujian ejaan (40,56,35,70,94) dan ujian penulisan (55,62,96,45,76,80) adalah berikut:
9
Median berguna jika terdapat skor yang ekstrim (melampau)
dalam sesuatu taburan. Contohnya, terdapat 3 skor dalam
sesuatu ujian, iaitu 20, 20 dan 80. Walaupun min taburan ini
ialah 40, tetapi ini tidak menggambarkan ukuran
kecenderungan memusat. Dalam kes ini, nilai median 20
adalah lebih berguna.
RUJUKAN
Kennedy, L.M, & Tipps, S.(2011). Guilding Children’s Learning Mathematics. (12th) Ed).
Bermont: Wadsworth.
Wan Yusuf Wan Ngah, Lee Gik Lan & Rabiyah Fakir Mohd. (2011). Kurikulum
Bersepadu Sekolah Rendah Matematik Tahun Empat Sekolah Kebangsaan Buku Teks,
Kuala Lumpur : Dewan Bahasa dan Pustaka.
Dr. Jamil Ahmad, Norlia Goolamally, Norhashimah Saad. (11 – 12 OKT 2008). Kertas
Kerja Seminar Kebangsaan Pendidikan Sains Dan Matematik, Miskonsepsi Matematik –
Satu Refleksi : Jabatan Pendidikan Negeri Johor
http://www.softschools.com/math/data_analysis/pictograph/games/
http://www.proprofs.com/quiz-school/story.php?title=piktograf
10
11