Download - La industria del videojuego y su evolución
![Page 1: La industria del videojuego y su evolución](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022051708/589ec4bb1a28ab47138b4a5d/html5/thumbnails/1.jpg)
UD2: LA INDÚSTRIA DEL VIDEOJUEGO Y
SU EVOLUCIÓN
![Page 2: La industria del videojuego y su evolución](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022051708/589ec4bb1a28ab47138b4a5d/html5/thumbnails/2.jpg)
¿QUÉ ES UN JUEGO?
![Page 3: La industria del videojuego y su evolución](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022051708/589ec4bb1a28ab47138b4a5d/html5/thumbnails/3.jpg)
JUEGOS COMO PRODUCTO VS JUEGOS COMO SERVICIO
•Cambio de paradigma en la programación de videojuegos •Cambios en la distribución •Cambios en el marketing •Cambios en la rentabilidad del producto
![Page 4: La industria del videojuego y su evolución](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022051708/589ec4bb1a28ab47138b4a5d/html5/thumbnails/4.jpg)
Disparar y olvidar. Juegos que están completos cuando se lanzan
1
No hay relación con el cliente final2
Marketing El día del lanzamiento (o incluso antes) Ventas durante el primer mes
3
Ventas y distribución Terceros (XBox, PSN, Apple, Steam)4
¿Trackeable?5
Financiación 100% Desarrollo Marketing Esperar ventas
6
JUEGO COMO PRODUCTO
Ejemplos de juego como producto
![Page 5: La industria del videojuego y su evolución](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022051708/589ec4bb1a28ab47138b4a5d/html5/thumbnails/5.jpg)
En constante evolución El beneficio es de los clientes que vuelven
1
Hay contacto y feedback con el cliente. La venta no garantiza rentabilidad
2
Marketing No hay brand-marketing Se destina a la adquisición de - Jugadores - Jugadores de Pago
3
Ventas y distribución In House Dentro del juego
4
El éxito se basa en las métricas, no en las ventas5
Financiación 1/4 Desarrollo del Juego Marketing Lifetime del juego Ingresos inmediatos
6
JUEGO COMO SERVICIO
Ejemplos de juegos como servicio
![Page 6: La industria del videojuego y su evolución](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022051708/589ec4bb1a28ab47138b4a5d/html5/thumbnails/6.jpg)
FUNCIONES DE UN PUBLISHER
09:30 Magna Amet
05:20 AM 09:45 PM
Euismod, Ipsum
Ventas Distribución Marketing Financiación Localización QA Aspectos Legales …
![Page 7: La industria del videojuego y su evolución](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022051708/589ec4bb1a28ab47138b4a5d/html5/thumbnails/7.jpg)
VENTAS
Rol tradicional Agente Comercial
ANTES ERA MÁS FÁCIL
VENDER Nuevos Roles Tecnologías de Pago (Steam, PayPal, Microsoft, Sony,…) Venta publicitaria online
![Page 8: La industria del videojuego y su evolución](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022051708/589ec4bb1a28ab47138b4a5d/html5/thumbnails/8.jpg)
MARKETING
Rol tradicional El objetivo es maximizar las ventas en el lanzamiento
ANTES EL DÍA DEL
LANZAMIENTO ACABABA MI
TRABAJONuevos Roles
Conexión directa con los fans Evangelistas del producto Nuevas herramientas de marketing online más baratas
![Page 9: La industria del videojuego y su evolución](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022051708/589ec4bb1a28ab47138b4a5d/html5/thumbnails/9.jpg)
DISTRIBUCIÓN
Rol tradicional Recoger Empaquetar Enviar (logística)
ANTES EL DÍA DEL
LANZAMIENTO EL
TRANSPORTISTA SE
ENCARGABA DE LA
LOGÍSTICA
Nuevos Roles Nuevo rol de las consolas (Microsoft, Sony TRCs, Nintendo TRCs) Nuevo rol del PC con las Open Platforms (Steram, Kongregate, Metaboli, Big Fish…) Nuevo rol online con el tráfico web Nuevo rol del smartphone (open y closed)
![Page 10: La industria del videojuego y su evolución](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022051708/589ec4bb1a28ab47138b4a5d/html5/thumbnails/10.jpg)
FINANCIACIÓN
Rol tradicional AAA tenían unos costes de desarrollo elevados (+$40M)
ANTES EL DÍA DEL
LANZAMIENTO EL
TRANSPORTISTA SE
ENCARGABA DE LA
LOGÍSTICA
Nuevos Roles Autofinanciación Business Angels Bancos Instituciones Premios Inversores
![Page 11: La industria del videojuego y su evolución](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022051708/589ec4bb1a28ab47138b4a5d/html5/thumbnails/11.jpg)
¡
EL MODELO DE NEGOCIOAntes la venta del producto suponía un beneficio directo para el publisher
Ahora el servicio debe disponer de un modelo de negocio consistente para sostenerse debidamente
•Vender el juego •Suscripciones temporales •Funcionalidades premium (freemium) •Compras por bienes virtuales •Juegos de habilidad •Publicidad •Patrocinio •Offer walls •Publicidad incentivada
![Page 12: La industria del videojuego y su evolución](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022051708/589ec4bb1a28ab47138b4a5d/html5/thumbnails/12.jpg)
PREGUNTAS
En esta asignatura veremos estos aspectos a fondo para que cuando terminéis vuestros estudios, sepáis montar un estudio de desarrollo de videojuegos con la mayor seguridad posible.
•¿Cómo conseguimos a los evangelistas? ¿Qué herramientas de marketing vamos a usar?
•¿Cómo convertiremos los jugadores en pagadores? •¿Cómo vamos a cobrar?¿Tendremos publicidad?¿Cómo será el
modelo de negocio? •¿Cómo haremos llegar el producto al público? ¿Cuanto costará?
¿Cual será la mejor forma de hacerlo? •¿Cómo puedo conseguir dinero? ¿De dónde? ¿Cómo puedo
convencer para que me den dinero?