Download - landasan belajar
10
BAB II
LANDASAN TEORI DAN HIPOTESIS TINDAKAN
A. Landasan Teori
1. Belajar
Menurut Robert M. Gagne belajar merupakan proses yang
memungkinkan manusia mengubah tingkah laku secara permanen. Sedangkan
menurut Edward I. Thorendike dasar terjadinya belajar adalah pembentukan
hubungan antara stimulus dan respon (Ismail,2007: 2.2).
Dave Meier (2000:90-92) berpendapat bahwa: Belajar akan
berlangsung optimal jika menggabungkan gerakan fisik dengan aktifitas
intelektual dan penggunaan semua panca indera. Dan dalam belajar
mengandung unsur-unsur: (1) somatis, yakni belajar dengan bergerak dan
berbuat, (2) auditori, yakni belajar dengan berbicara dan mendengar,(3)
visual, belajar dengan mengamati dan menggambarkan, dan (4) intelectual,
yakni belajar dengan memecahkan masalah dan merenung.
Konsep belajar dari Dave Meier ini sedikitnya ada kesamaan dengan
konsep belajar yang diajukan oleh Bobbi Deporter (1999:85) yang
mengatakan bahwa : Modalitas belajar meliputi visual, auditorial dan
kinestetik. Meskipun penggambarannya dari sudut pandang yang berbeda,
namun sama-sama melibatkan fungsi penglihatan, pendengaran dan anggota
tubuh seperti melihat, mendengar, meraba, berbicara, dan berbuat.
11
Menurut Bruner untuk memahami konsep-konsep yang sifatnya
abstrak, dibutuhkan wakil yang representatif yang dapat ditangkap oleh
indera manusia. Ada tiga tahap representatif yang dapat digunakan seseorang
untuk belajar dari lingkungannya, yaitu:
a. Tahap enaktif, yaitu suatu tahap pembelajaran dimana informasi atau
pengetahuan itu harus dipelajari secara aktif oleh peserta didik dengan
menggunakan benda-benda konkrit.
b. Tahap Ikonik, yaitu suatu tahap pembelajaran dimana pengetahuan itu
direpresentasikan dalam bentuk bayangan visual (gambar, skema,
diagram, grafik, tabel, dan sebagainya) yang menggambarkan situasi
konkrit ysng terdapat pada tahap enaktif tersebut.
c. Tahap Simbolik, yaitu suatu tahap pembelajaran dimana pengetahuan itu
direpresentasikan dalam bentuk simbol-simbol abstrak, baik simbol-
simbol verbal, lambang-lambang matematika maupun lambang-lambang
abstrak lainnya.
Menurut Bruner, proses belajar seseorang akan berlangsung optimal
jika proses belajar diawali dari tahap enaktif, apabila tahap ini sudah cukup
beralih ke tahap ikonik, dan selanjutnya ke tahap simbolik (Dikdasmen:2005).
Dari pendapat para ahli diatas dapat disimpulkan bahwa pembelajaran
terjadi jika ada perubahan tingkah laku manusia akibat pembentukan
hubungan antara stimulus dan respon. Apabila stimulus yang diberikan dapat
ditangkap oleh semua panca indera manusia, maka pembelajaran dapat
berlangsung optimal. Demikian pula halnya dengan aktifitas intelektual
12
(aspek kognitif) juga sangat dipengaruhi pengunaan seluruh panca indera
manusia pada saat pembelajaran berlangsung. Oleh sebab itu, guru sebaiknya
mencari media pembelajaran yang dapat ditangkap oleh sebagian besar panca
indera siswa, agar proses pembelajaran lebih efektif.
2. Minat Belajar
Minat berarti perhatian; keinginan untuk memperhatikan atau
melakukan sesuatu; berminat berarti mau, suka, ingin akan (JS
Badudu,1996:899).
Beberapa cara yang dapat membangkitkan minat siswa adalah:
a. Mengaitkan topik yang dibahas dengan kegunaannya di masyarakat, di
tempat kerja, dan di bidang ilmu pengetahuan dan teknologi.
b. Memberi kesempatan mendapatkan hasil yang baik (sense of succses).
c. Menggunakan variasi metode dalam proses pembelajaran.
d. Mengaitkan materi baru dengan materi lama.
Minat belajar juga berkaitan erat dengan motivasi. Apabila siswa
mempunyai motivasi yang tinggi maka ia akan: a)memperlihatkan minat dan
mempunyai perhatian; b) bekerja keras dan memberikan waktu kepada usaha
tersebut; c) terus bekerja sampai tugas terselesaikan.
Motivasi adalah daya penggerak yang mendorong seseorang untuk
melakukan sesuatu dengan tujuan tertentu. Motivasi terbaik adalah motivasi
intrinsik, suatu motivasi yang tumbuh dari kesadaran diri pribadi sendiri yang
didorong oleh cita-cita atau harapan pribadi. Motivasi ekstrinsik adalah
motivasi yang tumbuh karena pengaruh dari luar. Misalnya untuk memotivasi
13
siswa pada awal pembelajaran dapat digunakan cerita menarik, masalah
menantang, sejarah matematikawan, gambar menarik, aplikasi konsep dan
sebagainya. Untuk proses belajar mengajar, motivasi intrinsik lebih
menguntungkan karena biasanya dapat bertahan lebih lama. Motivasi
ekstrinsik dapat diberikan oleh guru dengan jalan mengatur kondisi dan
situasi belajar yang kondusif. Dengan memberikan jalan penguatan
(reinforcement) maka motivasi yang mula-mula bersifat ekstrinsik lambat
laun diharapkan akan berubah menjadi motivasi intrinsik (Dikdasmen,2005).
Selanjutnya motivasi dan minat belajar akan mempengaruhi hasil
belajar yang akan dicapai.
3. Hasil Belajar
Bloom (1981:4) menggambarkan hubungan antara hasil belajar
dengan faktor-faktor belajar dengan mengatakan bahwa: Hasil belajar siswa
dipengaruhi oleh kognitif dan afektifnya saat belajar. Dan kualitas pengajaran
yang diterimanya dipengaruhi oleh cara pengelolaan proses interaksi kelas.
Bloom membedakan tiga macam hasil belajar yaitu: (1) pengetahuan kognitif,
(2) hasil belajar afektif, dan (3) psikomotorik.
Penggolongan hasil belajar tersebut sesuai dengan tuntutan pembela-
jaran dewasa ini, yaitu mengacu pembelajaran kontekstual yang menghen-
daki tercapainya kemampuan kognitif, afektif dan psikomotorik.
4. Model Pengajaran Langsung
Model Pengajaran Langsung (Direct Instruction) merupakan model
pembelajaran yang dirancang secara khusus untuk menunjang proses belajar
14
siswa berkenaan dengan pengetahuan prosedural dan pengetahuan deklaratif
yang terstruktur dengan baik dan dapat dipelajari selangkah demi selangkah.
Pengajaran langsung tidak sama dengan metode ceramah, tetapi
ceramah dan resitasi (mengecek pemahaman dengan tanya jawab)
berhubungan erat dengan model pengajaran langsung.
Ciri-ciri pengajaran langsung adalah sebagai berikut:
a. Adanya tujuan pembelajaran dan prosedur penilaian hasil belajar.
b. Sintaks atau pola keseluruhan dan alur kegiatan pembelajaran.
c. Sistem pengelolaan dan lingkungan belajar yang mendukung berlangsung
dan berhasilnya pembelajaran.
Fase-fase model pembelajaran langsung dapat disajikan pada tabel
berikut ini:
Fase Peran Guru 1. Menyampaikan tujuan
dan mempersiapkan
siswa
Menjelaskan tujuan, materi prasyarat,
memotivasi siswa dan
mempersiapkan siswa
2. Mendemonstrasikan
pengetahuan dan
ketrampilan
Mendemonstrasikan ketrampilan atau
menyajikan informasi tahap demi
tahap
3. Membimbing pelatihan Guru memberikan latihan terbimbing
4. Mengecek pemahaman
dan memberikan umpan
balik
Mengecek kemampuan siswa dan
memberikan umpan balik
5. Memberikan latihan dan
penerapan konsep
Mempersiapkan latihan untuk siswa
dengan menerapkan konsep yang
dipelajari pada kehidupan sehari-hari
(Dikdasmen: 2005)
15
5. Multimedia
Jenis-jenis media yang dapat menjadi komponen dalam multimedia
adalah: teks, grafis, foto, video, audio dan animasi.
a. Teks merupakan media yang dapat mendukung pembelajaran pada semua
aspek keterampilan dengan baik. Teks baik sekali untuk menyampaikan
berbagai informasi verbal, membangun keterampilan intelektual,
menimbulkan tumbuhnya strategi kognitif, melatih ketarampilan motorik,
serta membentuk sikap. Teks terkadang lebih efektif daripada video atau
audio. Akan tetapi teks tidak efektif bagi mereka yang kemampuan
membacanya masih relatif rendah.
Teks, TeksTeksTeksTeks, Teks, Teks, Teks, Teks, Teks, Teks.
b. Grafis ialah media yang cocok untuk dipergunakan mengidentifikasi
benda, menklasifikasi, menunjukkan hubungan secara spesial,
mengkongkritkan sesuatu yang masih bersifat abstrak dan sebagainya.
Grafis bila digunakan menyertai teks akan dapat menghemat waktu untuk
memahaminya dibanding menggunakan teks saja. Grafis sebagai media
pembelajaran dapat mengkombinasikan fakta-fakta, gagasan-gagasan
secara jelas dan kuat melalui perpaduan antara ungkapan kata-kata dan
gambar. Pengungkapan itu bisa dalam bentuk sket, diagram, atau
grafik.Kelompok media grafis antara lain: bagan, diagram, poster, kartun,
dan komik.
16
0
20
40
60
80
100
1st Qtr 2nd Qtr 3rd Qtr 4th Qtr
East
West
North
c. Foto adalah media yang dapat membantu mendorong para siswa dan
dapat membangkitkan minatnya pada pelajaran. Membantu mereka dalam
mengembangkan kemampuan berbahasa, kegiatan seni, dan pernyataan
kreatif dala bercerita, dramatisasi, bacaan, penulisan, melukis dan
menggambar. Foto dalam multimedia dapat memberikan informasi
tentang benda atau situasi nyata yang tidak memerlukan gerak.
d. Video adalah media yang memiliki begitu banyak manfaat terutama
dalam kekuatan visualisasinya, akan tetapi tidak efektif untuk
memberikan informasi detail mengenai sesuatu. Video bermanfaat untuk
menyampaikan berbagai informasi yang mengandung gerak atau sesuatu
benda yang terlalu besar/kecil sehingga sangat sulit diamati oleh
penglihatan kita. Selain itu video juga dapat menyampaikan suatu
peristiwa penting yang sudah berlalu.
KEPALA
KASI KASI
17
e. Audio adalah media yang efektif bila dikombinasikan dengan media
lainnya. Audio selain dapat digunakan untuk memancing perhatian juga
cocok untuk tujuan belajar tertentu yang menonjolkan aspek suara asli
atau “real sound”. Audo juga dapat digunakan untuk melatih daya analisis
siswa dari apa yang mereka dengar. Selain itu audio dapat memperkuat
informasi yang diberikan melalui teks, foto, grafik, video, maupun
animasi. Audio dalam multimedia dapat berbentuk narasi, dialog, musik,
maupun sound effect.
f. Animasi merupakan media yang sangat efektif untuk: menunjukkan
hubungan antar obyek atau ide, merangsang tindakan, mendisplay urutan
langkah dalam prosedur, menjelaskan konsep yang sulit, dan
dipergunakan untuk menggantikan peran video dalam hal keadaan nyata
yang tidak bisa didapat. Misalnya petir dengan lidahnya berkilat-kilatan.
Jadi multimedia adalah kombinasi antara teks, grafis, suara, foto,
video, dan animasi yang disajikan melalui perangkat komputer atau alat
elektronik lainnya.(Mulyanto, 2007:5)
B. Kerangka Berfikir
Di dalam makalahnya dengan judul Pedagogy in Mathematics Education,
Tran Vui membahas empat aspek yang berkaitan dengan praktek pembelajaran di
kelas yang perlu mendapat perhatian para guru matematika yaitu: kelemahan
praktek pembelajaran dengan ceramah, konstruktivisme, pemecahan masalah
(problem-solving), dan kontekstualisme (Dikdasmen: 2005).
18
Praktek pembelajaran dengan ceramah dapat dikatakan hanya lebih
menekankan mengingat (memorizing) atau menghafal (rote learning) dan kurang
atau malah tidak menekankan kepada pemahaman (understanding), bernalar
(reasoning), dan memecahkan masalah (problem-solving). Tran Vui menyatakan:
constructivism emphasize on the rule of the internal mental processes and
installed database of the individual student in his or her learning, pada intinya,
konstruktivisme menekankan peran proses mental internal serta kerangka kognitif
yang ada di dalam pikiran siswa ketika proses pembelajar sedang berlangsung ;
problem solving is put forth as a major method and goal, pemecahan masalah
harus diletakkan sebagai tujuan utama dan metode utama pembelajaran
matematika, karenanya proses pembelajaran di kelas disarankan untuk dimulai
dengan menayangkan masalah nyata yang pernah dialami atau dipikirkan para
siswa. Kaitanya dengan kontekstualisme disebutkan bahwa proses pembelajaran
hendaklah dimulai dari hal-hal nyata lalu bergerak ke hal-hal yang abstrak. Untuk
itu, diperlukan media pembelajaran yang baik.
Multimedia merupakan media pembelajaran yang dapat
mengkombinasikan informasi berupa teks, gambar, grafis, foto, audio, animasi,
dan video diharapkan dapat menyajikan materi matematika lebih menarik minat
belajar siswa, dapat memberikan contoh-contoh keterkaitan atau penggunaan
matematika yang sesuai dengan realitas kehidupan sesungguhnya. Sehingga dapat
membantu proses abstraksi matematika dari hal-hal yang nyata, dan membantu
siswa dalam memahami dan mengkonstruksi pengetahuanya. Multimedia dapat
meningkatkan kemampuan mengingat (memorizing) atau menghafal (rote
19
A
GURU
A
MEDIA
A
A
A
A
A
SUMBER PESAN
SISWA
learning), kemampuan pemahaman (understanding), bernalar (reasoning), dan
memecahkan masalah (problem-solving) sehingga dapat meningkatkan prestasi
belajar atau hasil belajar.
Gambar di bawah ini memperlihatkan komunikasi yang berhasil berkat
ikut sertanya media dalam proses belajar mengajar. Pesan A yang disampaikan
oleh guru maupun media dan sumber pesan ditafsirkan sebagai A pula oleh para
siswa.
(Sumber: Sadiman, 2006:15)
20
Selain itu penggunaan multimedia juga akan dapat mempengaruhi
perubahan tingkah laku dalam hal sikap siswa terhadap mata pelajaran
matematika. Melalui multimedia menjadikan pembelajaran matematika lebih
menarik dan menyenangkan karena dapat disampaikan dengan bervariasi dan
tidak monoton. Melalui multimedia menjadikan pembelajaran lebih kontekstual
karena dapat menyajikan contoh-contoh penggunaan ilmu matematika dalam
kehidupan sehari-hari dan manfaatnya terhadap kemajuan ilmu pengetahuan dan
teknologi, sehingga siswa menyadari bahwa belajar metematika itu bermanfaat,
menguntungkan dan menantang. Akhirnya siswa akan mempunyai motivasi dan
minat yang tinggi untuk belajar dan mengerjakan soal matematika.
Bangun Ruang Sisi Datar (BRSD) pada dasarnya didapat dari benda-ben
da kongkret atau dunia nyata siswa dalam kehidupan sehari-hari (kontekstual). Di
dalamnya terdapat pengetahuan prosedural dan pengetahuan dekalratif yang
dipelajari tahap demi tahap. Maka model pembelajaran yang dipilih pada materi
pokok bahasan Bangun Ruang Sisi Datar adalah Pengajaran Langsung (Direct
Instruction) yaitu model pembelajaran dengan pendekatan kontekstual yang
dirancang untuk mengajarkan pengetahuan prosedural dan atau pengetahuan
deklaratif yang terstruktur dengan baik dan dapat dipelajari tahap demi tahap.
C. Hipotesis Tindakan
Dengan memperhatikan kajian teori dan kerangka berfikir di atas,
kaitannya dengan permasalahan yang ada maka hipotesis tindakan yang diajukan
adalah penerapan model pengajaran langsung (Direct Instruction) dengan multi-
21
media akan dapat meningkatkan minat belajar dan hasil belajar matematika
standar kompetensi Bangun Datar Sisi Datar pada siswa kelas VIII A SMP
Negeri 3 Gringsing semester II tahun pelajaran 2008/2009.