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LAS CARACTERÍSTICAS DE LA CONVERGENCIA DIGITAL EN LOS NUEVOS SISTEMAS DE ENTRETENIMIENTO INTERACTIVOUn análisis de la amenaza de los ‘tablets’ a la nueva videoconsola Wii U
Autor: Richarley E. MenescalTutora: Elaine Lopes da Silva
2012
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INTRODUCCIÓNPresentación del tema
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• Videojuegos - Una industria consolidada;
• La batalla de los fabricantes con el fin de atraer el consumidor tradicional y también desper tar el interés del público más casual;
• Los dispositivos móviles como plataformas viables a los juegos;
• La revolución de la distribuición digital;
• Una sociedad cada vez más adaptada a la multifuncionalidad de los dispositivos;
• El éxito del iPad y los demás tablets representa un cambio en el mercado de entretenimiento interactivo;
• El lanzamiento del Wii U a finales de 2012.
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ESTADO DE LA CUESTIÓNDefinición de videojuegos
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“Los videojuegos son sistemas interactivos de ocio con características especiales propias, pero con el objetivo básico de provocar la diversión de los
usuarios y hacerles pasar un buen rato.”(González Sánchez, 2010)
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ESTADO DE LA CUESTIÓNLa historia de los videojuegos
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1940 a 1970 •Experientos científicos;
1970 a 1980 •Las primeras videoconsolas vendidas comercialmente (Magnavox Odyssey y Atari 2600);
•El primer gran éxito comercial (PONG, de Atari);
•Los primeros desarrolladores y distribuidores independientes (Activision);
•El crecimiento de la industria en Japón.
1980 a 1990 •La gran crisis de la industria con la llegada de los ordenadores personales (Commodore 64, MSX y Apple Macintosh);
•Los productos innovadores de Nintendo (la serie de juegos por tátiles Game & Watch; los inventos del diseñador Shigeru Myiamoto, como el arcade Donkey Kong);
•El gran éxito del NES (Nintendo Enter teinment System, consola de 8-bits conocida como el Famicon en el Japón) reviviendo el mercado americano de videojuegos;
•La solidificación de las franquicias de Nintendo, como Mario Bros., The Legend of Zelda y Metroid;
•El lanzamiento de la primera videoconsola por tátil de Nintendo, el Game Boy.
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ESTADO DE LA CUESTIÓNLa historia de los videojuegos
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1990 a 2000 •La generación de 16-bits de las consolas y la guerra de marketing de Nintendo con SEGA;
•El fin del dominio de Nintendo con el éxito del PlayStation, la consola de 32-bits de SONY;
•Experiencias de juegos cada vez más ricas y complejas;
•Un nuevo público estándar de los videojuegos: hombre con más de 18 años;
•El éxito de Pokemon, nueva franquicia de Nintendo, entre los niños;
•El fracaso del Vir tual Boy (Nintendo) y la decisión de SEGA no fabricar más consolas.
2000 a 2010 •La entrada de la Microsoft en el mercado con el sistema Xbox;
•El nuevo dominio de SONY en la nueva generación de consolas con el PlayStation 2;
•Sistemas adoptando cada vez más características multimedia;
•Par tidas online y distribuición digital de contenido;
•La Xbox 360 y la Playstation 3 como centrales de entretenimiento en alta definición;
•La nueva estratégia de Nintendo con el Nintendo DS y el Wii para atraer el público casual;
•Las pantallas táctiles y controles con capacidad de detectar los movimientos del jugador;
•La evolución de los smar tphones, dispositivos móviles y de los juegos sociales.
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ESTADO DE LA CUESTIÓNDefinición de convergencia
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“Implica la fusión de cualquier combinación de tecnologías que permiten más servicios disponibles para los consumidores de productos y a través
de un ámbito más amplio de dispositivos digitales.”(Ip, 2008)
“Convergencia también es un término que describe de una forma amplia los cambios tecnológicos, industriales, culturales y sociales en la relación
de la sociedad con la nueva media.”(Jenkins, 2006)
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ESTADO DE LA CUESTIÓNLas 3 formas de convergencia
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• La tecnológica, la cual se refiere a la fusión de tecnologías de la computación y telecomunicación;
• La de contenido, la cual engloba aspectos como narrativas, gráficos, sonidos y diferentes géneros;
• La de mercado, dónde se puede citar las transacciones online y los nuevos modelos de negocios digitales.
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ESTADO DE LA CUESTIÓNEl iPad y los tablets
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• Un sistema posicionado entre los smar tphones y los ordenadores por tátiles;
• Mucho del éxito del producto es resultado del modelo de ventas de contenido digital;
• Los tablets deben llegar a los 208 millones de unidades en 2014 (Browne, 2011);
• El iPad es el dispositivo electrónico de ventas más rápidas de la história (Guinnes, 2011).
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ESTADO DE LA CUESTIÓNEl Wii U
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• Nueva videoconsola de Nintendo, ahora con poder de procesar gráficos en alta definición;
• El Wii U Gamepad, el control de la consola, es un híbrido entre un gamepad tradicional y un tablet, gracias a una pantalla táctil de 6.2”;
• Par tido asimétrico: dónde el jugador con el Wii U Gamepad tiene una visión de juego diferente de los demás;
• La controladora también incluye sensor de movimientos, una cámara, un micrófono, altavoces estéreo, dispositivo de vibración y es compatible con la tecnologia NFC (Near Field Communication);
•Una nueva estratégia digital de Nintendo.
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OBJETIVOSEl objetivo general y los específicos
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¿Como las nuevas videoconsolas se posicionan frente a los tablets?
Objetivo General:
Determinar cuáles son las principales características convergentes que los consumidores consideran efectivas y atractivas en las actuales y futuras máquinas de juegos digitales, par ticularizando al caso de la Wii U.
Objetivos Específicos:
• Determinar los principales actores del mercado de videojuegos en la actualidad;
• Un análisis de las tecnologías convergentes que definen los actuales dispositivos de juegos;
• Las perspectivas futuras del mercado ante el lanzamiento del Wii U;
• Medir la percepción de los consumidores con la marca y productos de Nintendo;
• Las tecnologías convergentes en la consola Wii U.
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HIPÓTESISLas principales proposiciones a ser comprobadas.
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1. Aún con el éxito de los tablets, todavía hay espacio para aparatos específicos de juegos electrónicos, como las consolas de sobremesa;
2. El consumidor ve un tablet más como un substituto de los ordenadores portátiles y de los libros;
3. Los juegos no son la motivación principal de compra de un tablet, el consumidor busca en el otras funciones como acceder a Internet, ver videos, leer libros, entre otras;
4. Los consumidores reconocen que una videoconsola aún es capaz de generar una experiencia de juego más compleja, rica y envolvente qué un tablet;
5. Los consumidores de los tablets prefieren juegos más simples y casuales;
6. La mayoría de los usuarios de entretenimiento interactivo ya están acostumbrados a comprar en tiendas de aplicaciones y contenido digital;
7. Estos mismos consumidores no estarían dispuestos a pagar mucho dinero por contenidos digitales a diferencia de cuando pagan por juegos y softwares vendidos en formatos físicos tradicionales;
8. Muchos de los consumidores opinan que, en los próximos años, los contenidos digitales vendrán a sustituir los formatos físicos tradicionales (discos ópticos como DVD o Blu-ray);
9. La característica de contenidos digitales y sociales del Wii U, tiene tanta relevancia para el público como los gráficos de alta definición y la nueva experiencia de juego permitida por la gamepad;
10. No obstante, la marca Nintendo todavía debe ser recordada más por sus franquicias tradicionales de juegos como Mario, Zelda, Pokemon y Donkey Kong que por sus innovaciones en el mercado.
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METODOLOGÍALa metodología de investigación usada
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• Metodología cuantitativa, lo que permite establecer relaciones y comparaciones entre los datos recolectados;
• Encuesta realizada por el Internet;
• Cuestionário con 16 preguntas sobre 4 temáticas principales:
1. Los sistemas de entretenimiento interactivo;
2. Las interfaces de juego;
3. El consumo de contenido digital;
4. Los videojuegos.
• Sistema web gratuito implementado en por tugués y basado en el software LimeSurvey;
• 144 respuestas completas en una semana.
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RESULTADOSPrincipales datos obtenidos con la encuesta
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75% de los encuestadosya tienen un smartphone
o móvile con pantalla táctil
66% poseen una videoconsola de sobremesa52% demonstraron
interés en adquirir un tablet en los próximos 12 meses
62 de los encuestadosven los tablets como sustituto de
los libros, revistas y periódicosy solamente 10
personas indicaran como sustitutode las videoconsolas de sobremesa.
104 personas indicaronel acceso y uso de aplicaciones
como la principal razón de compra de un tablet o iPad
54encuanto solamenteindicaron los juegos.
83% tienen claro que la experiencia de juego casual
es mejor y más apropiada en un tablet
64% escogieron la gamepad tradicional como el tipo de control
que lás les gustaba
92 de los encuestadosapuntaron que el tipo
de contenido digital más consumido son los juegos
67% no estarían dispuestos a pagar más de 10 euros
por una aplicación o juego en una tienda online
1persona acredita que juegos grabados en discos ópticos
todavia va a ser el patrón de la industria en 10 años
122 de los encuestadosse recuerdan de las franquícias de
Nintendo cuando escucha o ve el nombre de la compañia
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CONCLUSIONESLas principales características convergentes según los resultados
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Tecnológica De contenido De mercado
-Poder de procesamiento avanzado;
-Conectividad con otros accesorios y
dispositivos;
-Conexión con el Internet (incluyendo
Wi-Fi) para partidos online y
descargas;
-Disco duro con gran capacidad de
almacenamiento para el contenido
digital.
-Juegos hardcore con narrativas y
jugabilidad complejas;
-Juegos casuales para públicos
específicos.
-Tiendas online de aplicaciones y
juegos;
-Servicios sociales de interacción y
comunicación con otros jugadores.
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LIMITACIONESDificuldades encontradas y futuras líneas
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• Hacer la investigación únicamente al público brasileño fue una limitante impor tante para los resultados finales;
• Por lo tanto, los datos son reflejos de la realidad del mercado de entretenimiento en Brasil, con sus par ticularidades y características;
• Continuar investigando el mercado de entretenimiento interactivo y escribiendo ar tículos sobre el tema.
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¡Muchas Gracias!
Richarley Menescal@richarley