Kandidatarbete i Medieteknik, 30 hpVårtermin 2013
Lekar som spelEn studie i lekars möjlighet att påverka spelmediet
Olle KarlssonJohan Mauritzon
Handledare: Peter Giger, Jonas SveglandExaminator: Lena TrojerBlekinge Tekniska Högskola, Sektionen för planering och mediedesign
1
Abstrakt
En studie i hur lekar kan inspirera till digitalt gameplay och samtidigt förmedla lekarnas kultur till spelaren. Detta har testats genom att göra ett prototypspel där varje bana är baserad på en leks mekaniker eller mening. Spelaren måste själv i slutändan analysera banan med en beskrivning av leken som sin enda ledtråd. Detta för att om spelaren själv blir engagerad och ska minnas vad den gjort kommer spelaren på så sätt minnas kulturen det medförde.Nyckelord: Lek, Spel, Inspirera, Kultur, Analys
Abstract
A study in how children's games can inspire digital gameplay and at the same time work as a conduit for culture. This have been tested by creating a prototype of a game where every level is based on either the meaning or the mechanics of the children's game. The player must in the end analyze the level with only a description of the children's game as their only clue. This because to invest the players themselves so that they will remember what they did and in that way remember the culture.Key words: Game, Inspire, Culture, Analyze,
2
Innehållsförtecking1.Inledning......................................................................................................................................5
1.1 Varför lekar?..............................................................................................................................5
2.Problemområde...........................................................................................................................5
2.1 Bakgrund....................................................................................................................................5
2.2 Syfte...........................................................................................................................................6
2.3 Problemformulering...................................................................................................................6
3.Tidigare forskning......................................................................................................................7
3.1 Vad är lek och vilka funktioner måste den uppfylla?................................................................7
3.2 Skillnader mellan lekar och spel................................................................................................8
3.3 Hur lekar kan inspirera till digital design..................................................................................9
3.4 Digitala spel som supplement till lekar......................................................................................9
3.5 Avgränsningar i arbetet............................................................................................................10
4.Tillvägagångssätt.......................................................................................................................11
4.1 Översikt....................................................................................................................................11
4.2 Mål...........................................................................................................................................11
4.3 Spelet........................................................................................................................................11
4.3.1 Spelmotor..............................................................................................................................11
4.3.2 Konceptet..............................................................................................................................12
4.3.3 Idégenerering........................................................................................................................13
4.3.4 Utvecklingsprocess...............................................................................................................15
4.3.5 Begränsningar.......................................................................................................................15
5. Resultat och diskussion...........................................................................................................16
5.1 Inledning..................................................................................................................................16
5.2 Spelproduktion.........................................................................................................................18
5.2.1 Lekars påverkan på gameplay...............................................................................................18
5.2.2 Från casual till hardcore........................................................................................................19
5.2.3 Resultatet...............................................................................................................................20
5.3 Diskussion................................................................................................................................20
5.3.1 Slutdiskussion.......................................................................................................................23
6.Ordlista......................................................................................................................................25
3
Källor............................................................................................................................................26
4
1. InledningVi kommer här använda oss av en del engelska ord och begrepp för dessa saknar en klar
översättning från engelska till svenska.
1.1 Varför lekar?Vi har fått lära oss redan från barnsben att leka och utveckla vår fantasi genom lekar och social
interaktion med andra individer, främst från våra föräldrar. Enligt (Wahlund, 1990, 10) är lekar
tillsammans med basbehoven näring, hälsa, skydd och utbildning nödvändiga för att en individ
skall kunna utvecklas till en hel människa. När vi leker utvecklas vi socialt, emotionellt,
intellektuellt och fysiskt. Detta hjälper barn att uppfatta och hantera sin omgivning, hur världen
omkring dem är uppbyggd och vilket beteende som är socialt accepterat i dagens samhälle.
Detta återspeglas dagligen hos vuxna människor när vi kan se hur de interagerar socialt och hur
de hanterar problem och uppgifter i vardagen.
“Lek är en kulturfunktion, en av civilisationens grunder, helt universell och integrerad
både i människors och djurs liv. Därför är leken central, inte enbart för barn, utan också
för vuxna och hela det samhälle vi lever i.” (Huizinga, 1955)
Detta har sedan utvecklats och nu, i den digitala tidsåldern, har vi övergått mer och mer till att
gestalta de olika lekarna från barndomen genom digitala interaktioner såsom dator- och TV-spel.
Det är en del av detta ämnet som vårt arbete kommer att beröra. Hur har vi i dagens samhälle
integrerat dessa klassiska lekar i dator- och TV-spel och hur kan denna gestaltning ske genom att
använda sig av typiskt svenska lekar från 1900-talet?
2. Problemområde2.1 Bakgrund I dagens samhälle kommer en majoritet av den uppmärksammade populärkulturen från USA. De
tio filmer som tjänade in mest pengar 2012 kom alla från USA (Box Office Mojo) och de tio
mest populära tv-serierna kommer i nuläget från USA (Internet Movie Database). Detta medför
5
att amerikansk kultur kommer med i de populära medier som exporteras från dem. Trots att
Sverige har en relativt framstående status inom spelmediet med spelföretag så som Dice och
Starbreeze framträder inte särskilt mycket svensk kultur i spelen utan de följer en väldigt
amerikaniserad standard. För att bryta mot denna standard som blivit satt av de1 flesta
spelföretagen behövs det nya infallsvinklar. Vi kan ta dessa infallsvinklar från ett flertal olika
platser men vi har bestämt oss för de “klassiska” svenska lekarna. Men det fungerar inte att bara
göra spel rakt av från de svenska lekarna. Att göra om något som redan finns till en digital
plattform är inte särskilt nyskapande eller intressant i våra ögon. Vi kommer istället fokusera på
att ta ut element eller beståndsdelar från lekarna för att låta dem inspirera oss till nyskapande
gameplay. Nyskapande gameplay är för oss ett spel som både spelas och “känns” annorlunda
jämfört med de etablerade ramarna som allt fler använder sig av. Den inspiration vi tar från de
olika svenska lekarna är inte bara hur individerna leker leken utan också vad leken kommer ifrån
och vad den tidigare kan ha symboliserat. Lyckas vi skapa ett spel som lyfter fram intressanta
delar i den svenska kulturen finns det en chans att flera utvecklare försöker sig på att lyfta fram
sin egna kultur på intressanta sätt via spelmediet, vilket i våra ögon skulle bidra till en mer
intressant och varierad spelkultur.
2.2 SyfteSyftet med undersökningen är att försöka förstå hur människors utveckling har präglats av lekar
och om vi kan använda oss av detta för att kunna skapa nya spel och nytt gameplay till spel.
2.3 ProblemformuleringVår problemformulering lyder: Hur kan element ur klassiska svenska lekar inspirera till
nyskapande gameplay för digitala plattformar?
1.Starbreeze, http://www.starbreeze.com/company/ 2. Dice, http://dice.se/about/
6
3. Tidigare forskningI följande avsnitt ska vi göra en övergripande presentation av hur lekar har utvecklats med hjälp
av den digitala teknologin och hur lekarna har inspirerat till nya och mer innoverade digitala
designer.
3.1 Vad är lek och vilka funktioner måste den uppfylla?Lekar är ett svårt begrepp att definiera, lekar är är något alla människor på ett eller annat sätt
känner till men en klar definition finns inte. Däremot kan lekar enligt (Edenhammar och
Wahlund, 2000, 5-7) beskrivas som en process. Lekarna förändras när individen växer upp och
med dem förändras också vad individen behöver få ut av dem. Lekar i tidig ålder är speciellt till
för att individen ska lära sig informationshantering i olika former. Nedan följer en egen
sammanfattning av vad de olika åldersgrupperna behöver enligt (Karin Edenhammar och
Christina Wahlund, 2000, 10-22)
När individen är mellan 0-3 år är lekens huvudsyfte att få individen att bekanta sig med världen.
Barnet lär sig förstå hur världen fungerar med hjälp av en vuxen i närheten för stöd och
rådgivning. Processen förändras dock under denna perioden från att observera till att börja
experimentera med sin omgivning. Barnet börjar härma sin närmaste familjs handlingssätt i sina
lekar och bygger på så sätt upp en grund för sin framtida kreativitet.
När individen når tröskeln fyra år sker oftast också en stor förändring. Leken börjar sakta röra sig
ifrån en förälders vakande ögon och bli mer självständig. Barnet använder mer och mer leksaker
för att visualisera sina kreativa idéer och börjar utveckla en grundläggande social förmåga
tillsammans med andra barn.
Vid ungefär sju års åldern blir individen ytterligare mer självständig. Detta är den sista tröskeln
som tas upp innan barnet når tonåren. Det är under denna fasen som barnens erfarenhet visar sig.
Eftersom de nu har en grundläggande förståelse för både lek och sociala konsekvenser är leken
här väldigt föränderlig. Individen kan ha ett flertal idéer och tankar i huvudet samtidigt och dessa
göra att leken ständigt förändras. Barnet börjar prova på att klara sig utan en vuxens uppsyn och
är därför inte beroende av att ha en vuxen i sin närhet särskilt mycket längre.
7
3.2 Skillnader mellan lekar och spel.Att definiera lekar och spel är väldigt lätt för oss i Sverige då vi skiljer på det med våra ordval.
Enligt Roger Caillois (1961/2001) finns det ett regelverk för spel som gör att det blir begränsat,
något Caillois kallar för ludus. Fria lekar kallar Caillois för paidia. Paidia saknar de regelverk
som spel innefattar och är mindre ordnad än ludus. Detta innebär i praktiken att spel i grund och
botten är en strukturerad version av lekar. Där lekar är ett fritt sätt att utveckla och experimentera
med sin fantasi har spel någon form av målsättning att följa. Fortsättningsvis har Richard K. Guy
klara begränsningar för ett spel.
1. Det finns två spelare som oftast kallas Vänster och Höger, Det får inte finnas några
osäkerheter angående förbunden.
2. Det finns flera, oftast, inte obegränsade antal positioner och i de flesta fallen
bestämda startpositioner.
3. Det finns klart definierade regler som specificerar vilka typer av drag Vänster och
Höger kan göra från en given position.
4. Vänster och Höger rör sig i omgångar genom hela spelet.
5. Inom de vanliga reglerna så förlorar en spelare ifall denne inte kan göra ett drag.
6. Reglerna är utformade på ett sådant sätt att de i slutändan skapar tillfällen där
spelare inte längre kan röra sig. Detta kallas för de avslutande målen. Det finns inga
spel som avgörs genom en repetition av drag.
7. Bägge spelare vet vad som pågår, det finns komplett information. Det finns inga givna
tillfällen för att bluffa.
8. Det finns inga inslag baserat på tur: inga tärningar rullas och inga kort delas ut.
(Richard K. Guy, 1996)
Guys definition av spel lämnar inte mycket öppet för tolkning. Han nämner att hans kriterier är
menade för spel som simulerar ekonomi, management eller militär strategi. Vi kommer bara på
ett spel som uppfyller alla kriterier och det är schack. Men man kan fortfarande använda de olika
kriterierna som basrestriktioner för spel. I många spel kan man applicera några av reglerna för att
beskriva spelets grundläggande mekaniker. Därför tror vi att vi kan förändra lekar utan regler till
mer spelinriktade format genom att introducera mer klara regelverk till lekarna.
8
3.3 Hur lekar kan inspirera till digital designEnligt Ulf Wilhelmsson (2007) krävs det speciella ytor/rum där lek och spel ska utföras. Ett
exempel på Caillois ludus är fotboll som oftast spelas på en inramad gräs- eller grusplan vilket
skapar ett rum för spelets gång. Ett exempel för paidia är kurragömma där du måste ha en
lekplats med bra ställen att gömma dig på, som då utgör rummet för leken. Annars försvinner
meningen med leken. Det är platsen som bestämmer hur och vad du ska leka för lek eller spela
för spel och det är genom dessa platser, eller element, som du kan ta inspiration från lekar och
spel för att skapa ny digital design och digitalt gameplay för både filmer och spel. Ett exempel på
detta kan vara att du är på en öde ö. Där har du en bra restriktion av platsen, eller rummet, du ger
spelaren en mycket frihet (paidia) och du kan även sätta upp regler som spelaren måste följa för
att spela spelet (ludus). Då får spelskaparen också en möjlighet att utnyttja miljön, rummet, och
skapa problem i världen som spelaren måste lösa med hjälp av världen för att kunna vinna. Det
är miljöns, skådeplatsens eller lekplatsens roll att bokstavligen utgöra grunden för det som ska
berättas och den form detta ska ha. Om du vill designa och formge ett visst spel måste miljön
passa in till hur spelaren kommer agera i förhållande till vad spelets mål och syfte är.
3.4 Digitala spel som supplement till lekarEn viktig komponent vi tog upp tidigare är att lekar och även till viss del enkla, små, icke digitala
spel är vitala för att en individ ska kunna utvecklas till en fullt fungerande vuxen människa. Men
under de senaste tio åren har digitala spel gjort gigantiska kliv framåt, inom både popularitet och
tillgänglighet. I den nuvarande digitala åldern använder många en dator till något i hemmet och
därför har de access till att kunna införskaffa någon typ av spel. Då spelen är populära kommer
barn vilja använda datorn för att spela spel på. Om barnet tillåts att spela, kan spelen då hjälpa
barnen få ut den rätta typen av stimulans som de behöver för att utvecklas korrekt eller är de
istället direkt skadliga för barnen? En viktig faktor att minnas är att barn kan se skillnad på
verklighet och fiktion (MHBloggs). De kommer inte att tro att spelvärlden är verklig utan få en
annan typ av stimulans. Det kommer helt enkelt vara en annan typ av fantasivärld barnen kan gå
in i. Barnen kan få enkla, stimulerande spel så som Toddler Lock(Toddler Lock) att tillgå när de
bara behöver stimulans under sina allra första år och tillåtas spela Minecraft (Minecraft) där de i
princip har ett oändligt antal block att bygga med, när kreativiteten behöver byggas upp eller
utmanas. Allt detta ska då givetvis ske under en vuxens vakande ögon då överexponering aldrig
9
är någonting positivt för barnets utveckling. Om den vuxne personen som övervakar barnet ser
till att barnets tid framför datorskärmen inte blir en majoritet av vardagen tror vi att digitala spel
kan fungera som ett utmärkt supplement till vanliga lekar i barnens utveckling.
3.5 Avgränsningar i arbetetVi har valt att begränsa vårt arbete genom att bara fokusera på klassiska svenska lekar. Med
klassiska lekar menar vi de lekar som uppkom under 1900-talet och som är mest populära och
mest kända i dagens samhälle och med svenska lekar menar vi de som inte fått lika stor spridning
runt om i världen och som är typiska för Sveriges kultur Vi valde detta eftersom att vi vill
förmedla de lekar vi och våra föräldrar har fått uppleva under barndomen. Vi känner också att
det inte finns särskilt många spel i dagens samhälle som är baserade på lekar, speciellt inte som
är baserade på svenska lekar. Vi har också valt att begränsa oss till att fokusera vår gestaltning
mer på att skapa ett gameplay än att fokusera på de andra aspekter som finns när man designar
och skapar ett spel. Med gameplay menar vi de aspekter av ett spel som driver handlingen
framåt, som designen, miljön och spelupplevelsen.
10
4. TillvägagångssättI följande kapitel redogör vi för vårt tillvägagångssätt som arbetet har följt. Vi presenterar de
metoder som vi använt, vilka utvecklingsverktyg vi jobbat med, samt motiverar och förklarar
varför vi valde just det här upplägget för undersökningen.
4.1 ÖversiktFokus för arbetet är att undersöka hur vi kan skapa ett gameplay till ett spel genom att analysera
klassiska svenska lekar och utveckla tanken som finns bakom dem. För att genomföra
gestaltningen har vi utvecklat en spelprototyp vars syfte har varit att se om/hur lekar kan
fungerar som inspiration till gameplay för digitala plattformar. Valet att utveckla en prototyp
gjordes eftersom vi genom den får en direkt relation till frågeställningen samt att vi inser
svårigheterna och möjligheterna med ett spel baserat på frågeställningen.
4.2 MålMålet under kandidatarbetet har varit att kombinera lekar med ett digitalt gameplay.
Undersökning ska visa våra individuella kunskaper och det lärande vi uppnått under våra
respektive utbildningar.
4.3 SpeletUnder detta momentet har vi jobbat tillsammans med två grafiker, Daniel Oldberg och Oliver
Blomgren. Prototypen vi utvecklat är ett 2.5D plattformsspel till Android och anledningen till
detta är att gruppen besitter kompetensen för att skapa ett sådant spel. Vi valde att hålla det
enkelt och enbart göra ett singleplayer spel eftersom vi saknar kompetensen för att utveckla ett
spel avsett för flera spelare.
4.3.1 Spelmotor
Inför valet av utvecklingsverktyg, tex. spelmotor, fick vi tänka på olika aspekter av vårt arbete.
Några av dem är hur väl vi kan utvecklingsverktygets funktioner, vilket kodspråk den använder
och hur kompatibiliteten är med mobila plattformar, tex Android och iOS.
11
Utifrån de aspekterna stod valet mellan spelmotorerna Unreal Development Kit (UDK) och
Unity3D (Unity) för att gruppen besitter tidigare kompetens och erfarenhet inom verktygen.
Det resulterade i valet att jobba med Unity3D. Båda spelmotorerna har stöd för Android och iOS,
men bara Unity 3D har gratis stöd för Android. UDK valdes därför bort pga att en full Unreal
Engine 3 licens krävs för att utveckla till Android med verktyget och att Android är det
vanligaste operativsystemet inom gruppens mobila plattformar.
Unity är ett komplett utvecklingsverktyg för 3D spel som enkelt kan modifieras till individuella
syften, som vårt tilltänkta 2.5D spel. Fortsättningsvis har programmet en relativt låg
inlärningskurva för de grundläggande funktionerna, dock ökar kraven snabbt för de mer
avancerade delarna av motorn.
De programspråken som stöds i spelmotorn är C#, Java-script och Boo. Vi har valt att använda
programspråket C# under detta projektet eftersom det är ett enkelt språk och vi besitter tidigare
kunskaper av dess användande.
4.3.2 Konceptet
Spelkonceptet som arbetades fram ser ut som nedan:
Från menyn får spelaren välja bland olika bangrupper som är baserade på svenska lekar. När
spelaren har valt en bana får de en kort sammanfattning om lekens regler och hur den leks.
Denna beskrivning fungerar som en ledtråd för de pussel och problem spelaren kommer ställas
inför i banorna. Spelaren kommer låsa upp fler bangrupper genom att spela spelet och nå slutet
på de tidigare grupperna.
När spelet startar får spelaren välja mellan tre olika karaktärer. En lång, som kan användas av de
andra karaktärerna som en form av stege för att komma åt där de inte tidigare har kunnat nå, en
en överviktig, som med hjälp av sin vikt kan trycka ner knappar och en stark, som kan flytta på
utvalda objekt i spelvärlden. Svårigheten för spelaren är att en majoritet av dessa förmågor kan
enbart användas när den aktiva karaktären “offras”. Detta innebär att spelaren inte längre kan
använda den offrade karaktären och är fast med de återstående karaktärerna för att lösa pusslet.
När spelaren når målet och klarar en bana fortsätter det med en ny bana med nya spelregler och
hinder som spelaren måste övervinna för att komma vidare. Om en spelare inte klarar en bana,
dvs inte kommer till målet, måste spelaren starta om samtliga banor i bangruppen. Detta leder till
12
att spelaren måste tänka på vilken karaktär som kan offras och vilka som är vitala för att klara av
en bana.
De hinder och pussel som finns i banorna är direkt kopplade till lekar, dess spelregler samt
lekarnas sensmoral och utförande. På så sätt tvingas spelaren att tänka på och reflektera över
lekarna vilket gör att spelaren får en djupare insikt i kulturen som skapade leken.
4.3.3 Idégenerering
Vi har genom vår forskning och våra undersökningar dragit slutsatser till hur vi ska gå till väga
för att skapa ett gameplay baserat på svenska lekar. Vi satte tidigt upp riktlinjer för vad vi ansåg
vara lekar värda att undersöka. Leken ska ha ett svenskt ursprung eller vara typiskt “svensk” och
ha en svensk kulturaspekt. Är leken multinationell, som tex. “kurragömma”, tillhörde den inte
vår undersökning då kulturaspekten troligtvis försvunnit ur leken. Efter att en lek uppfyllt detta
kriteriet fortsatte vi undersöka lekens grundförutsättningar, som antalet deltagare, lekens
utförande och om leken har vinnare resp. förlorare eller bara leks för att fördriva tiden. Efter att
dessa frågor hade besvarats började vi gå in mer på djupet angående ämnen som inte handlar om
lekens utförande, som lekens ålder, leks den fortfarande, vilka åldersgrupper tror vi lekens riktar
sig till och vad lär sig barnen när de leker (medvetet eller omedvetet). Ett exempel följer nedan:
En av lekarna vi undersökte, som vi baserade en bana på, var leken ”Sju sjärnor i rockärmen”.
Det är en skämtlek där en person nämner för ett barn att ifall de lägger sig på rygg och tittar
genom sin tröjärm kan de se stjärnorna på ljusa dagen. De flesta barn kommer strax därefter vilja
testa och lägga sig på rygg med huvudet tittandes genom sin tröjärm. Då häller den som började
“leken” lite vatten ner i tröjärmen och barnet blir blött i ansiktet. Leken är av typen som
egentligen bara fördriver tiden, inte har några egentliga mål och fanns i boken “Alla tiders
lekar”(Margareta Åkerblom) och har därför funnits sedan minst 1979, men troligtvis längre.
Barnen som går på detta sprattet är troligtvis i åldrarna sju till tolv år enligt vår undersökning.
Det vi fann mest intressant med leken ifråga är att den lär barn att ifrågasätta verkligheten. Om
någon du litar på säger ett påstående till dig ska du inte lita blint på det som sägs utan tänka efter
själv om det är sant. Detta omvandlade vi till gameplay i form av att spelaren i vanliga fall följer
pilar som ska hjälpa dem på vägen till målet. Men i banan inspirerad av “Sju sjärnor i
rockärmen” kommer pilarna leda spelaren på villospår. Spelaren kommer i slutändan börja
13
ifrågasätta spelskaparna med tankar som: “Vill de verkligen att jag ska följa pilarna?” och
“Varför ska jag göra det?” På detta vis kopieras lekens essens utan att göra en direkt kopia av
den i digital form.
Vi breddade även vårt undersökningsområde och inkluderade även klassiska svenska spel och
därigenom kom vi fram till kubb. Det har spekulerats om vart spelet kubb kommer ifrån. Det
mest sannolika är ett ursprung i Sverige/Norden från vikingatiden eller från de engelska öarna
under samma period. Vi anser att även om det inte är helt säkert att kubb härstammar från
Sverige så tillhör spelet vår svenska kultur och kan ses som ett klassiskt svenskt spel.
Målet med kubb är att slå ner motståndarens kubb med ett visst antal pinnar som vandrar mellan
lagen efter de har blivit kastade av motståndaren/motståndarna. När motståndarens kubb är nere
ska kungen slås ner som står i mitten av spelplanen.
Det vi valt att inspireras av genom spelet är att spelaren kommer se målet, eller kungen, i början
av banan men kan inte vinna spelet än. Spelaren måste över till den andra sidan och hämta en
box, slå ner motståndarens kubb, och sedan putta ner boxen i mitten, slå ner kungen. Först då kan
spelaren hoppa ner i hålet och klara banan.
Exempel på bilden nedan.
Figur 1.
Bilden visar kubbmiljön i ett tidigt stadium. Man kan redan se gången ner till det mål som
spelaren inte kan ta direkt.
14
4.3.4 Utvecklingsprocess
Arbetet har inte haft någon fast produktionsmodell då vi inte bestämde någon vid projektets
början. Alla har dock vetat vad som ska göras och vi har använt oss av webbapplikationen Trello
för att hålla alla uppdaterade med hur arbetet utvecklats. Med Trello skapade vi i början av
projektet listor på allt som skulle göras för diverse kategorier, tex. programmering och grafik.
När en uppgift på listan blev färdig checkades den av och personen fortsatte med nästa uppgift.
Detta har gjort att gruppen har haft bra översikt på hur det har gått för de andras arbete. Då vi
även arbetat i samma projektrum har vi alltid haft möjligheten att diskutera med varandra om
prioriteringar i arbetet och vad som ska göras. Detta har resulterat i att vi inte har gjort ett strikt
arbetsschema för produktionen men det har dock tagit tid från andra delar.
Vi satte även upp en beslutskedja ifall beslut var tvungna att fattas om produktionen. Vi lät
projektets riktning vara demokratiskt beslutad, men varje person hade sista ordet om sitt eget
arbetsområde. Innebörden blev att om en person kom fram till någonting som var oklart
angående deras arbete eller någon form av estetiskt beslut skulle personen först rådfråga gruppen
om det problemet skulle ha någon form av större inverkan på slutprodukten. Gruppen skulle
därefter ge sin feedback och om en större diskussion uppstod där gruppen inte kunde nå en form
av slutsats för hur problemet skulle lösas skulle personen som specialiserat sig på området ha
sista ordet.
4.3.5 Begränsningar
Arbetet har haft stora och små begränsningar. De största har varit inom programmeringen
eftersom gruppen har saknat en erfaren programmerare. Det har resulterat till att spelet inte har
utvecklats till den utsträckning som vi önskade vid projektets början och att spelkonceptet vi
hade från början har ändrats mycket innan det var färdigt. Ett flertal planerade moment har fått
skäras bort ur den färdiga produkten. Den största anledningen till att material blivit borttaget från
den ursprungliga planeringen kan härledas till de tidigare nämnda begränsningarna. Ett exempel
är att vi ville få in förmågan att den överviktiga karaktären skulle börja halka när han rörde sig i
nerförsbacke. Men eftersom våra programmeringskunskaper var bristande tog andra mer
grundläggande funktioner mer tid än väntat och när vi kom fram till den punkt där vi skulle börja
med att arbeta med funktionen var tiden knapp. Då bestämde vi oss för att stryka funktionen och
istället fokusera på att ta bort eventuella buggar från det redan existerande systemet.
15
5. Resultat och diskussion5.1 Inledning
Figur 2.
Till spelet valde vi, trots den mörkare estetiken, att försöka göra någonting lite komiskt. Spelet
skulle inte på något sätt vara en komedi men små element, så som ballerinan, var tänkta att
framkalla ett lätt leende.
16
Figur 3.
När spelaren avaktiverar en karaktär så kommer den inte kunna användas under resten av banan.
Detta händer också när karaktären kommer åt ett av flera farliga objekt som är utplacerade på
banan. I detta fallet vassa spikar. Återigen för att spelet inte ska bli allt för mörkt så är de
animationerna och ljudeffekterna som spelas när karaktärerna bli deaktiverade riktade åt det mer
komiska hållet.
17
Figur 4.
Bilden visar hur avstängda karaktärer kan hjälpa till att klara banorna. Den överviktige har trillat
ner på spikarna och blivit deaktiverad, vilket låter ballerinan komma över utan att nudda
spikarna.
5.2 SpelproduktionHär har vi redogjort för resultatet av vårt arbete och vår produktion samt att vi diskuterar om de
val och det som hänt under projektets gång.
5.2.1 Lekars inverkan på gameplay
Vi har genom vår forskning kommit fram till att det spelar stor roll vilken lek vi väljer att
inspireras av när vi gör vår gameplay. Det finns lekar som passar exceptionellt bra att inspireras
av, däribland “Sju stjärnor i en rockärm”. Det är en skämtlek med en förvånande sensmoral,
nämligen att du ska ifrågasätta allt du ser och hör, även din omvärld. Om leken används på rätt
sätt kan den hjälpa barn i deras sista steg innan tonåren att utvecklas. När de sedan utforskar
världen själva kommer de minnas sin upplevelse och det kommer hjälpa dem när de utvecklas till
vuxna människor.
18
Leken implementeras också ypperligt till vår frågeställning. Många spel som släppts på senare
tid tvingar inte spelaren att reflektera över någonting, utan är istället fokuserade på att ge
spelaren en så filmliknande upplevelse som möjligt(themovieblog). Att spelaren tvingas
reflektera över ett spelmoment är en relativt nyskapande idé, vilket är något vi vill uppnå med
arbetet. Det saktar också ner spelarens rytm och tvingar fram en mer analytisk spelstil istället för
fingerfärdighetsbaserad. Förstår inte spelaren analysen ordentligt klarar de helt enkelt inte av
banan vilket leder till en unik hardcore-mekanik.
Ett exempel på en lek som passar mindre bra att göra om till gameplay, enligt vår modell, är en
lek som kallas för “Tandläkaren”. Leken går ut på att en person, ”patienten”, sitter/ligger ner på
1-2 stolar. En annan person är “tandläkaren” och en tredje ligger dold under stolarna och väntar
på att leken ska börja. När ”tandläkaren” ska ”undersöka” patientens mun sticker den tredje
personen ”patienten” i benet med en nål.
Det är även den en skämtlek men enligt våra analyser tillför den inte någonting för den som råkar
ut för sprattet. För de barn i yngre utvecklingsstadier kan leken även vara destruktiv då den
påminner om det de finner negativt med tandläkarbesök och barnen i de äldre åldrarna får inte ut
någonting av leken enligt de tidigare nämnda målen. Att basera en bana på en sensmoral som
potentiellt är negativ är någonting vi ville undvika och därför anser vi att leken är sämre att
använda som material till digitalt gameplay
5.2.2 Från casual till hardcore
I vår produktion har vi jobbat med en annan grupp och en parallell frågeställning vilket har
reflekterats i vårt resultat. Trots våra försök att skapa ett spel som matchar båda
frågeställningarna, så blev spelet i slutändan ändå inte tillräckligt hardcore för att reflektera den
parallella frågeställningen. Vi hade det i åtanke under hela produktionen men på grund av de
nedskärningarna vi fick göra så försvann vissa hardcore element ur designen. Vi lyckades dock
upptäcka det i tid och korrigerade det med ändringar i designen. Vi adderade ett momentet som
är att vi skapade bangrupper. Det gör att om spelaren inte klarar av en bana så måste de börja om
den bangruppen. Även om spelaren är på sista banan i en grupp av tre när de misslyckas måste
de börja om från första banan i gruppen. Klarar spelaren hela gruppen med banor låses de upp
och blir spelbara när som helst. Det gör spelet mer hardcore samtidigt som det förstärker tvånget
19
för spelaren att analysera lekarna. Detta är inte fullt implementerat i den nuvarande produkten,
men det är inplanerat och det hade varit fullt implementerat om vi hade haft bättre
programmeringskunskaper och haft bättre fokus under produktionen.
5.2.3 Resultatet
Slutprodukten blev ett 2.5D plattformsspel med fokus på problemlösande. Spelaren kommer
tvingas offra någon eller några av sina karaktärer för att klara av de olika banorna. Banorna vi
gjort är baserade på klassiska svenska lekar och spel. Vi valde att inte begränsa oss till enbart
svenska lekar utan även till svenska spel, speciellt de som ligger i gränslandet mellan lekar och
spel. Valet gjordes eftersom vi inte fick tillräckligt stort spektrum av den svenska kulturen att
basera vårt gameplay på med bara lekar. Detta har lett till att vi kunnat göra mer intressanta
bangrupper till spelet.
Vi har genom vår forskning och våra undersökningar då dragit slutsatser om hur vi ska gå
tillväga för att skapa ett gameplay baserat på svenska lekar. Vi började med att göra
undersökningar om vilka lekar som faktiskt är typiskt svenska och fortsatte sedan analysera dem
på ett mer djupgående sätt som beskrivits på tidigare sidor. Därefter använde vi den
informationen vi fått fram för att skapa banor där spelaren själv måste analysera leken i banorna.
De bangrupper vi skapat i nuläget är till leken ”Sju sjärnor i rockärmen”, där fokus har lagts på
att skapa en form av banor som får spelaren att ifrågasätta vad de tidigare lärt sig av
spelutvecklarna. Tankar vi vill framkalla är till exempel:
“Vill de verkligen att jag ska gå dit? Varför ska jag följa pilarna?”
Vi har även skapat en bangrupp baserad på spelet Kubb. Där har vi jobbat närmare lekens
mekaniker och gjort banor där spelaren inte kan ta sig till målet direkt utan istället måste lösa ett
annat problem längre bort för att sedan kunna komma till det närliggande målet.
5.3 DiskussionAtt få med tänkande hardcore element är inte någonting helt nytt i spelsammanhang. Äldre spel
som Metal Gear Solid(Metal Gear Solid) låter spelaren använda sina utomstående kunskaper för
att lösa gåtor inbyggda i spelet. Det är dock en mekanik som försvunnit när spel blivit mer
lättillgängliga. Därför är det i dagens spelklimat en relativt nyskapande mekanik, att tvinga
20
spelaren tänka och reflektera över något istället för att de får det levererat. Detta kallas för
“handhållande”.
När vi själva analyserade lekar så som ”Sju sjärnor i rockärmen”, ”Tandläkaren” mm, upptäckte
vi även att det väcktes ett intresse hos oss för lekarnas ursprung och vi fick själva ett utökat
intresse för att analysera lekar. Om lekarna skulle implementerats på ett mer direkt sätt, så som
att göra varje bana till en digital kopia av leken i form av minispel, som “Mario Party”-serien,
skulle möjligheten för spelaren att bli intresserad av spelets historia inte finnas kvar. Då skulle de
hardcore element som implementeras inte finnas kvar och spelet skulle då inte vara nyskapande i
samma mening utan istället vara ett i mängden av mini-spel baserade på digitala-spel(Mario
Party 5), vilket är kontraproduktivt mot frågeställningens bakgrund.
En viktig punkt att ta upp är också att prototypen inte är riktad till den åldersgrupp som lekarna
är riktade till. Därför kan spelet vara för svårt för att barn ska förstå de mer abstrakta problem
som uppkommer när leken analyseras. Detta var ett medvetet val då prototypen, trots sitt
ursprung, är riktad till personer i de äldre åldrarna. Vid en första anblick kan detta vara en
mindre optimal utväg, att skapa ett spel baserat på lekar som inte är avsett för barn.
Frågeställningen och syftet handlar dock inte om att spelet ska vara riktat till barn, utan istället
om att produkten ska ha ett nyskapande gameplay. Vi fann det var lättare under produktionen om
prototypen inte behövde vara riktad mot barnen som lekte lekarna, utan istället mot en äldre och
bredare publik, som kunde analysera banorna/lekarna.
”Sju stjärnor i rockärmen” och Kubb kan båda vara problematiska i förhållande till de riktlinjer
som blivit satta angående lekar och spel, men de valdes trots det in som de exempel prototypen
baserades på. Motivering följer:
”Sju stjärnor i rockärmen” valdes, trots att det inte är en allt för välkänd lek, eftersom det den
lärde barn inte var helt unikt, men den gör det på ett relativt ovanligt sätt. Istället för att berätta
direkt för barnet att det inte alltid ska lita på allt som sägs och hörs så får de själva lära sig den
läxan. Att lära barn någonting på ett ovanligt sätt tilltalade vår frågeställning om nyskapande
gameplay.
Men för att prototypen skulle kännas komplett behövdes någonting som inte var baserat på den
djupare innebörden av en lek utan någonting som lät spelaren till viss del analysera lekens
mekaniker och lösa problemet den vägen. Vårt val för detta är Kubb. Det är snarare ett spel än en
21
lek och den fyller upp ett flertal av Guys definitioner av ett spel. Det har inte heller nån djupare
sensmoral att lära barn utan har istället en historisk bakgrund.. Det är ett väldigt gammalt spel
med rötter som kan sträcka sig så långt tillbaka som vikingatiden, men det finns inga säkra källor
på detta. Eftersom frågeställningen tar upp hur element ur klassiska lekar kan inspirera till
gameplay så behövde vår hypotes testas genom att ta inspiration från lekens mekaniker istället
för dess innebörd.
Vi har jobbat med de begreppen som Roger Caillois har myntat, ludus och paidia. Det var det
bästa systemet för att jobba med lekarna, nämligen att ge spelaren paidia men att behålla ludus i
spelets mekaniker. Vi har kommit till insikt med vad Caillois faktiskt menar med att lekar,
paidia, är eller bör vara helt fria och att spel är eller bör vara regelstyrda. Nästan alla spel följer
dessa begreppen, att spelaren aldrig kommer få vara helt fri, helt styrda av paidia.
Det vi kommit fram till är att digitala spel som baseras på eller tar inspiration från lekar aldrig
kan vara helt fria, det måste vara regler för spelaren och det måste utspela sig på en viss plats.
Platsen kan variera men det viktigaste är att spelaren aldrig kan få en spelupplevelse där inga
regler finns, för då skulle det just gå bort från att vara ett spel till en lek. Vi har även fått uppleva
hur mycket platsen, eller “rummet” enligt Ulf Wilhelmsson, spelar roll för hur spelet uppfattas
som helhet och hur spelet kommer spelas utifrån detta. Ett undantag till detta som vi hittat är
Minecraft(Minecraft). Här har spelaren total frihet i spelvärlden, rummet, men här styrs det du
kan skapa av världens beståndsdelar med spelets ludus. Detta är det spel vi funnit som nästan ger
spelaren total frihet. Det har varit en stor inspirationskälla att analysera Minecraft, då det är ett
spel som är baserat på eller inspirerats av Lego. Att leka med Lego är ett av de mest kreativa
sätten att utveckla sin fantasi på. Användaren har total frihet och kan inte begränsas av något
annat än att få slut på klossar eller block att bygga med. I och med Minecraft tog de bort den
ekvationen helt och de har skapat oändligt stora världar som spelaren får utforska och använda
sin kreativitet i.
En annan funktion som undersöktes under prototypens utveckling var hur lekar kan
implementeras i gameplay där banorna är baserade på en annan form av lekar. Ett exempel på
detta är att banan kan vara baserad på en lek (som kubb) medan spelets gameplay är baserat på
22
en annan lek. I prototypen finns det spår av detta men det är någonting som till större del
försvann under produktionen. Det finns dock kvar spår av detta i vårt nuvarande gameplay, vilket
är att spelaren måste “avaktivera” karaktärer för att komma vidare. Idéen kommer till en början
från leken som kallas ”Frysdatten”. I leken är en person den som ska fånga in de resterande
deltagarna. När denne får tag i någon av de andra personerna ska denne stå still i den ställning
som personen hade när den blev tagen. Det gav idéen att karaktärer skulle kunna frysas fast, som
i sin tur ledde till de nuvarande gameplayelementen. Dock blev det inga fler delar av detta
spelmoment pga att det tog bort fokus från spelarens möjliga analys av de lekar vi valt för
banorna. Spelaren fick i slutändan för mycket att lära sig per bana ifall de skulle lära sig nya
spelmekaniker samtidigt som spelaren skulle analysera spelets gåtor. Därför behöll vi den första
idéen med att karaktärerna kan bli deaktiverade för att komma vidare i banorna, eftersom den
bidrar till att spelet får en mer unik nyans men ingen vikt läggs vid att det är löst inspirerat av en
lek för att inte ta uppmärksamheten från de problem spelaren ska fokusera på.
I avgränsningarna till det här arbetet nämns det att miljöerna är en av de faktorer som
produktionen skulle fokusera på. När många läser den formuleringen tänker de troligtvis på att
banorna ska reflektera lekens mekaniker eller det leken är menad att lära barnen. Ett exempel är
att göra banan som är baserad på kubb till en sommarinspirerad miljö, eftersom det troligen är
detta många förknippar med kubb som spel. Men prototypen är lokaliserad i mörka
fabrikskomplex. Anledningen till att de visuella elementen är uppbyggda på det sättet de är att
om varje lek skulle få en individuell representation skulle produktionen inte hunnit med mer än
en lek att göra gameplay av. Om en lek får mer utstående miljöer än de andra skulle den banan
dragit mer uppmärksamhet från de resterande banorna. Därför får de olika miljöerna i nuläget en
liknande atmosfär för att spelaren ska minns analysen av leken istället för miljön som finns i
bakgrunden.
5.3.1 Slutdiskussion
Avslutningsvis blev prototypen ett spel i 2.5D med fokus på pussel genererade av lekidéer.
Under undersökningarna om lekar kan passa som inspiration till digitalt gameplay har
slutsatserna varit som följer.
23
Lekar passar ypperligt som inspiration till digitalt gameplay och det finns en myriad av lekar
som spelutvecklare kan låta sig bli inspirerade av. Vårt sätt har varit att låta lekarnas sensmoral
och historia inspirera pussel i spelet för att sedan använda leken som en ledtråd i spelet.
Förhoppningsvis väcker detta ett intresse i spelaren att själv läsa mer om leken och dess ursprung
och på så sätt ta del av kulturen vilket var grundmålet med detta kandidatarbetet. Det finns ett
flertal andra sätt detta hade kunnat uppnås på men vi fann att om spelaren själv blev intresserad
av att analysera lekarna skulle det ge bästa möjliga effekt för att spelaren faktiskt skulle lyssna på
det spelet försöker förmedla och inte bara kasta bort det som ytterligare ett spel i mängden.
24
6. Ordlista2.5D: Ett spel i tre dimensioner men spelaren har endast möjligthet att röra sig i 2.
3D: Tre dimensioner där objektet befinner sig på bredden, höjden och djupet. Inom spelgenren
handlar det oftast om karaktärer och objekt som är gjorda i tre dimensioner.
Android: Operativsystem som är utvecklat till mobila enheter. Gjort av Google.
C#: Eller C-sharp är ett objektorienterat programspråk av Microsoft som en del av .NET-
plattformen.
Gameplay: Ett spels mekaniker och hur det kontrolleras
Hardcore-spel: Spel som är gjorda för att vara svåra och frustrerande.
iOS: Operativsystem för iPhone och iPad, utvecklat av Apple.
Perma-Death: Spelsätt där spelarens sparfiler blir borttagna när spelaren förlorar eller
misslyckas.
Plattformspel: En spelgenre där du ska hoppa och springa mellan plattformar.
25
KällorBöcker
Caillois, Roger. 1958. Man, Play and Games. Paris.
Edenhammar, Karin & Wahlund, Christina. 2000. Utan lek ingen utveckling. Stockholm
Guy, Richard K., 1996. What is a Game?, i: Richard J. Nowakowski (Redaktör), Games of no
Chance. s. 43-59
Wahlund, Christina. 1990. Utan lek ingen utveckling - om lekens grundläggande betydelse, i:
Karin Grönvalls (Redaktör), Utan Lek Inget Liv. Stockholm, s. 10–19.
Wilhelmsson, Ulf. 2007. Datorspel som lekplats och skådeplats : Rummets roll i lek och
narration, i: Jonas Linderoth (Redaktör), Datorspelandets Dynamik - Lekar och roller i en digital
kultur. Polen, s. 137 - 154.
Åkerblom, Margareta. 1979. Alla tiders lekar. LTs förlag. Stockholm.
Digitala
Box Office Mojo, 2012 Domestic Grosses
http :// boxofficemojo . com / yearly / chart /? yr =2012
(Hämtad 2013-03-01)
Internet Movie Database, Most popular Tv-series released in 2012
http :// www . imdb . com / search / title ? sort = moviemeter & title _ type = tv _ series & year =2012,2012
(Hämtad 2013-03-01)
Kubbspel
http://www.kubbspel.se/
(Hämtad 2013-05-01)
26
Metal Gear Solid
http://community.us.playstation.com/t5/Metal-Gear-Solid-Series/What-is-Meryl-s-frequency-on-
MGS-1/td-p/36471936
(Hämtad 2013-05-12)
MHBlogs, Are videogames dangerous?
http://blogs.menshealth.com/fatherhood/are-video-games-dangerous/2011/03/03/
(Hämtad 2013-03-01
Mario Party 5
http://www.youtube.com/watch?v=VqLU6f9GBqs
Hämtad: 2013-05-13)
Minecraft, What is Minecraft
https://minecraft.net/game
(Hämtad 2013-03-01)
Themovieblogg, Are games becoming more like movies?
http://themovieblog.com/2011/are-videogames-becoming-more-like-movies/
(Hämtad 2013-05-05)
Toddler lock, Beskrivning
https://play.google.com/store/apps/details?id=marcone.toddlerlock&hl=sv
(Hämtad 2013-03-01)
27