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8/19/2019 Les Dragons de Bretagne #1
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STYGIAN FOX
Dragons de BretagneLE FANZINE DE JEU EN BRETAGNE ARTHURIENNE
Les
La Chasse AnniversaireUne aventure pour Pendragon dans le royaume de Faerie.
Les Erudits du cycle : Gildas et les Ages Sombres de Bretagne.La Chute du Marteau : Une aventure pour l'Age d'Arthur.
Autour de la table : Greg Stafford.Pendragon à travers les Ages.Ganieda l'enchanteresse.Murmures du Royaume.
Hiver 2015
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« Le Roi rassembla tous ses chevaliers et leur donna des terres pauvres. Il leur donna des terres, et leur t
jurer de ne jamais commettre ni outrage ni meurtre, de toujours éviter la trahison ; ainsi qu’en aucune
façon d’être cruel, d’accorder leur miséricorde à celui qui la réclamera, sous peine d’être à jamais
déchus de leur allégeance à Arthur ; et de toujours secourir dames,
demoiselles et gente-dames, sous peine de mort.
En outre,
qu’aucun
homme
ne prenne
part dans
une bataille
injustiée
ou une querelle
illégitime. Ainsi étaient tous les chevaliers
ayant prêté le serment de la Table Ronde, jeunes comme vieux. Et chaque
année, ils renouvelaient leur serment lors du grand banquet de la Pentecôte. »
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Table des matièresLe Serment de Pentecôte
Table des matières
Nobles éditsEditorial de Steff Worthington
La Chasse AnniversaireUne aventure pour Pendragon
par Dave Elrick
Pendragon à travers les âgesPanorama des différentes éditionsde Pendragon par George Quail
L’Autre MondePanorama des liens arthuriens dans
les terres « Internet »
La Chute du Marteau Une aventure pour l’Age d’Arthur
par Paul Mitchener
Ganieda, sœur de Merlin Un PNJ pour Pendragon
par George Quail
Gildas et les Ages Sombres de Bretagne Article de Paul Mitchener
La Légende de Gauvain Verset de Steff. J. Worthington
Autour de la TableGreg Stafford &Steff Worthington
Rumeurs du royaumeSynopsis et idées
RemerciementsLiens vers nos contributeurs
AuteursSteff. J Worthington,
Dave Elrick, George Quail,
& Paul Mitchener.
ArtistesSteff. J Worthington,
Pareeerica, starscoldnight,
AnaRasha-stock,
John Atkinson Grimshaw,
ITSDura, Lor Myers,
& Misty Patricia.
Sincères remerciements à tous les artistes qui ontcontribué aux illustrations passées et présentes de
Pendragon.
Couverture :
‘Woods’ par Jessica Dueck
http://starscoldnight.deviantart.com/
Direction et édition Steff. J. Worthington
Copyright,Dragons de Bretagne est un magazine dédié aux jeux de rôle arthuriens : « King Arthur Pendragon », copyright2013 Greg Staf ford et Nocturnal Media. Edité en fran-çais sous le titre « Pendragon » par Les Editions Icare.« L’Age d’Arthur », copyright 2013, Wordplay Games.Ce fanzine gratuit, n’est pas à vendre et constitue uneœuvre de fiction. Aucune ressemblance avec des per-
sonnes (encore vivantes ou endormies sous une colline)ou des événements réels n’est intentionnelle.
Soumissions & Contact [email protected]
Version française Traduction par Stéphan « Mac Lane » Foulc
Mise en page par Jérôme « Loludian » Barthas
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J’ai grandi avec les légendes du Roi Ar-thur et de ses chevaliers (même si je ne me souviens pas qu’il lui été fait réfé- rence en tant que « Roi ») et très tôt j’aicommencé à me demander qui était ré-ellement ce chef de guerre, ce « Dux Bel- lorum ».
J’ai passé des heures dans la « Mold Li- brary » (l’une des plus grandes collec-
tions arthuriennes existante), respirant la poussière des vieux volumes et lut-tant avec les noms français qui me sem- blaient si incongrus, habitué comme je l’étais aux noms gallois utilisés dans les histoires que j’avais entendues.
Une partie du charme de ces recherchesétait de déchiffrer qui était tel person- nage et quel était tel lieu. Myrddin ouEmrys était Merlin. Cai était Kay. Afal-
lan était Avalon. Mais c’est seulement lorsque, dans mes jeunes années, matante adorée m’a acheté un exemplairede RISK que j’ai commencé à entrer dans l’univers du jeu. Avec le temps, la tran-sition vers les jeux de rôles, notammentPendragon, s’est faite tout naturellement.
Le hobby et la « Matière de Bretagne »sont encore très importants pour moi. J’écris actuellement mon propre jeu basé
sur une version non magique du ArthurGallois (L’Ours de Bretagne), je dessine maintenant des cartes professionnel- lement (et certaines d’entre elles appa- raissent dans ce numéro) et ma connais-sance d’Arthur s’est approfondie.
Même si je ne peux pas encore prétendreêtre un expert. Quiconque prétendraient
l’être se fourvoierait. Si peu de chosessont connues sur le grand seigneur de guerre, qu’il est quasiment impossiblede le relier à certains faits avec certi-tude. Sa réputation, son personnage etses actes sont si vagues, qu’ils sont con-sidérés comme des mythes par certains(un point de vue que je ne partage pas).
Je me demande parfois ce qu’il ad-
viendrait si nous trouvions Arthur. Letrouverions-nous enterré dans un vieilétang asséché près de Baschurch dans le Shropshire ? Enseveli dans l’un des murs de l’amphithéâtre de Chester ? (Uncandidat pour Camelot), dans un cairnde montagne en Snowdonia ? Ou sous les herbes des Plaines de Salisbury ? Re- gretterions-nous de l’avoir recherché ?
Je pense que parfois les gens ont plus
besoin de révéler la vérité que de la con- naître, que devenir célèbre pour l’avoirtrouvé est plus intéressant qu’apprendrequi il était vraiment. Préférerions-nous ne l’avoir jamais découvert, si nous ne retrouvions dans cette tombe peu pro-fonde qu’un amas d’ossements, gisantau milieu de détritus, tissus pourriset restes d’épées ? Notre rêve d’Arthur ne peut-il correspondre à la réalité ? Jeconseillerais la prudence. Je veux égale-
ment savoir qui il était réellement, maisen faisant cela nous pourrions éclaircir le plus grand mystère que l’île des fortsa à nous offrir.
Et pourtant, nous le cherchons encore.
- Steff. Worthington
Nobles Edits
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La Chasse AnniversaireUne aventure de David Elrick pour Pendragon™
durant la Période de l’Unification
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La Chasse Anniversaire
Une aventure pour Pendragon par David Elrick
Cette aventure, initialement écrite pour être menée lors de conventions,devrait être jouée en une sessionde quatre heures. Je l’ai située en514 après J.C., juste après les nocesd’Arthur et Guenièvre, et avant lacampagne militaire contre Maelgy-
wn de Gwynedd. Avec un peu de tra- vail (principalement en changeant les détails de contexte) elle devrait pouvoir prendre place aisément entout lieu.
Un groupe comprenant à la foisdes chevaliers païens et chré-tiens fonctionnera mieux pour ce-tte aventure, même si une équipe uniquement composée de chrétiens
pourrait également être intéressante. Au moins l’un des chevaliers devraitavoir un score raisonnable en Con- naissance des Faës (ou l’équivalentsi vous utilisez un système autre quePendragon).
Des cartes sont fournies avec l’aventure. Elles n’ont pas été néces-saires à chaque fois que je l’ai menée, mais si vous avez besoin de
cartographier les bois, ils devraientêtre traversés par une rivière et bor-dés par une longue prairie (champde pic-nique).
Lieu / Date
Cette aventure se déroule durant l’été de l’année 514, même si cela
peut-être modifié pour correspondreà votre campagne. Elle commence à la cour du Comte de Tewkesbury (un homme-lige du Comte de Salisbury)et prend place dans les bois le longde la frontière Gloucester / Sugaleset à la lisière de la Forêt de Dean(frontière du royaume de Faërie).
Résumé
Les PJs sont des chevaliers de Salis-
bury qui sont par tis vers le nord, enavant-garde de l’armée principale rassemblée pour la campagne à ve- nir. Ils sont dans la demeure du beau-frère de leur seigneur, entre amis, et peuvent donc se relaxer. Leur rôleest de préparer leur hôte et sa mai-sonnée pour l’arrivée prochaine de l’armée. C’est une double célébration– l’arrivée d’anciens amis et de par-ents coïncidant avec l’anniversaire
(21 ans) et l’adoubement du fils aînédu seigneur. Un banquet suivi d’unechasse est prévu pour lendemain.
Le Chapitre 1 concerne le banquetet donne aux joueurs des opportuni-tés de tester des compétences tellesque Danse, Eloquence, Chant etautres (le seigneur a aussi deux fillestrès jolies). Alors que la nuit avance,des amitiés peuvent se nouer, se re-
nouveler ou se gâter.Le Chapitre 2 correspond au débutde la chasse. Elle commence lente- ment au départ. En plus des PJs, duseigneur et de son fils aîné, il y a plu-sieurs chevaliers de la maisonnée duseigneur, un couple d’autres invités et les dames, écuyers, chiens et servantsqui transportent le pic-nique. Le début
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de la chasse est à peu près normal – plusieurs lièvres, quelques sanglierset un couple de cerfs.
Des tétras et des faisans peuventégalement être repérés. Ils rencon-treront aussi un ermite qui leur don- nera un conseil utile (en espérant
qu’ils le suivent).En milieu de journée, les servants in-stalleront le pic-nique dans une clair- ière, donnant l’opportunité de ren-contres plus sociales (Chapitre 3).
Dans l’après-midi, la compagnie sesépare (délibérément ou non) et lachasse s’enfonce dans des bois plusdenses, sauvages et riches en gibier.
Certaines des créatures rencontrées peuvent être plus fantastiques. Sou-dain, le cheval du fils du seigneur prend peur et détale...
En poursuivant le cheval, les Pjs pénètrent dans les parties les plussauvages de la forêt, jusque dans une clairière où se dresse une tour.C’est la frontière de la Faërie. Les Pjs
doivent retrouver le garçon. Il reposedans la tour, plongé dans un som- meil magique, entouré de plusieurs jeunes filles d’origine faërique quisouhaitent l’offrir à leur reine. Ellesoffrent aux Pjs de la nourriture et des boissons, espérant pouvoir égale- ment les piéger. Le garçon peut être
délivré si les Pjs laissent un don d’une valeur égale – ce peut être quelqu’und’autre, ou un chant ou un poème.Si les Pjs parviennent à rejoindre le monde réel, la tour n’apparaît plusque comme une ruine...
SugalesLe Pays desMontagnes Sauvages
Forêt de Nain
Zone
de chasse
Forêt de Dean
Hereford
Gloucester
Tewkesbury
Bristol
KynedonneC a e r l i o n
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Chapitre 1 – Le Banquet
Lieu : Grande Salle, Château de Tewkesbury
Date : Fin de l’été, année 514 ap. J.C.
La partie commence dans la grandesalle du château de Tewkesbury.La salle est comble et résonne desconversations des chevaliers et desdames de la cour discutant les nou- velles rapportées du sud par les per-sonnages joueurs.
La plupart des dames veulent ensavoir plus sur le mariage d’Arthuret Guenièvre, qui vient d’avoir lieuà Camelot pour Pentecôte (au toutdébut du mois de Mai cet année,fête de Beltane pour les païens).Elles seront avides de toutes nou- velles, notamment concer nant la mode et la Reine Guenièvre. Si vous jouez cette aventure à une autre
date, substituez à ces éléments les nouvelles courantes en provenancede Camelot.
Les hommes, quant à eux, sont plus intéressés par la campagne à ve- nir contre Maelgywn de Gwynedd.Il veulent savoir si les personnag-es pensent qu’il y aura une guerreou s’ils estiment que Maelgywn se repliera lorsqu’il verra l’ampleur
des forces d’Arthur. Ils spéculerontégalement sur la taille de l’armée etsur ce que les Saxons feront ou neferont pas pendant qu’Arthur seraen Gwynedd. Les personnages sontquestionnés sur leur propre expéri-ence des guerres contre les Saxons,ce qui leur donne des opportunitésde croix en Fier ou Modeste.
C’est aussi l’occasion pour les per-sonnages joueurs d’en apprendre plus sur Maelgwyn et le Gwynedd, les récents raids aux frontières duComté et la guerre à venir. Répondezà leurs questions, mais sans les noy-er sous les informations.
La grande salle est arrangée de manière à ce que chacun puissetrouver un siège. En tant qu’invitésd’honneur (et représentants de lafamille de la Comtesse), les person-
nages se voient attribuer des placesà la table principale. Une fois quechacun est assis, les pages soufflentdans leurs cors et le Comte Gherardet sa famille entrent et s’installent à leurs places. Le Comte et sa damesont accompagnés par leurs troisfils (Rhun, 21 ans, et les deux autres,Giles et Briant, qui sont âgés de 12-13 ans) et leurs deux filles (Meraud,17 ans, et Alys, 18 ans).
Le banquet est excellent, riche en nourritures variées. Dans un premiertemps, les divertissements sont assu- rés par certains membres de la mai-sonnée, mais un ou plusieurs des per-sonnages joueurs peuvent gagner de la Gloire en chantant ou en contant une histoire. Des tests en Eloquenceou en Jouer sont ici appropriés.
A un certain moment durant le ban-quet, le Comte se lèvera et souhait-era la bienvenue à ses invités. Il pro- posera également un toast à son f ilsaîné qui sera adoubé le lendemain.Des chevaliers particulièrement vifsou pieux peuvent offrir de partager la veille du garçon dans la chapelle.Ils s’attireront ainsi les sourires desfilles du Comte et seront les premiers
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à avoir une chance de danser avec lesdames (s’ils choisissent de le faire).
Une fois le banquet terminé, lestables sont débarrassées, rangéescontre les murs et les danses com- mencent. Les personnages joueurs voudront très certainement danseravec Meraud et Alys, les filles duComte, qui seront ravies d’accepter. Tout chevalier joueur qui souhaitedévelopper une Passion Amor envers l’une ou l’autre des jeunes femmes
devrait être encouragé à le faire.Les jeunes filles ont des score élevésen Chaste, aussi sont-elles peu sus-ceptibles de donner suite à toute proposition indécente. En revanche,elles seront ravies et flattées par toutcomportement romantique (chants,etc). Certains membres de la suite duComte se montreront jaloux, ce qui plus tard, une fois hors de portée des
jeunes femmes, pourrait générer une légère tension avec les personnages joueurs.
Les personnages joueurs sont à la foisdes amis et des alliés (le Comte est le beau-frère de leur seigneur). Ils nedevraient donc pas risquer de prob- lème sérieux ou un combat, à moinsque quelqu’un ne dépasse sérieuse- ment les limites. Si un tel cas devait
se présenter, cela se résoudrait par undéfi. Néanmoins, le Comte est vigilantà ce que la gloire de son fils ne soit passalie et tente d’éviter tout conflit, mis à part en cas de transgression flagrante.
Finalement, le banquet se termine.Quiconque a choisi de tenir compag- nie au fils du Comte se verra indiqué la chapelle. Comme le veut la cou-
tume, le garçon est en armes pour sa veillée, mais les personnages n’ont pas à en faire autant, à moins qu’ils ne le choisissent (ils sont déjà cheva- liers). Ils sont partis pour une nuit de veille et de prières, ce qui leur vaudra un -5 à tous les tests de Vigilance du- rant la chasse du lendemain, ils gag- neront néanmoins un peu de Gloire pour avoir accompagné le garçondurant sa veillée.
Chapitre 2 – La Chasse Anni -
versaire – Mise en placeLieu : Bois près de Tewkesbury
Un copieux petit-déjeuner est servidans la grande salle. Le Comte, seschevaliers et les personnages joueurssont tous armurés, prêts pour la journée à venir.
Finalement, les chasseurs se rassem-
blent dans la cour principale. Le ComteGherard rassemble les chevaliers joueurs à l’écart et leur demande unefaveur. Son fils est un rien téméraire etcasse-cou (imaginez une sorte de Boris Johnson en plus jeune). Pourraient- ils l’accompagner, s’assurer qu’il ne lui arrive rien et qu’il ne se comporte pas comme un imbécile ? Ce n’est pas grave s’il ne connaît pas de succès à la chasse, tout ce qui compte est qu’il
passe une bonne journée et ne se mette pas dans le pétrin en faisant quoi quece soit de stupide.
La compagnie s’enfonce dans laforêt, s’éclatant en plusieurs petits groupes le long de la voie. Il est pré- vu de chasser jusqu’à midi, puis dese rassembler dans un près à prox- imité de la rivière. Dans le groupe
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des personnages se trouvent outre les Pjs, le fils du Comte, un couplede domestiques et quelques chiens.Les écuyers n’accompagneront pas leurs chevaliers, à moins qu’ils n’en reçoivent expressément l’ordre (ilssont réquisitionnés pour aider àtransporter le pic-nique).
Afin de simuler la matinée de chas-se, utilisez les règles des pages 90-91 de Pendragon 5ème édition (Edi-tion Icare) et la table dans la marge
ci-contre. La chasse sera divisée enquatre phases (heures) et impliquerade poursuivre le gibier à travers bois.
C’est une plaisante journée d’été. Les bois sont chauds, lumineux et aérés.Les arbres sont suffisamment éloi- gnés les uns des autres pour permet-tre de chevaucher sans danger, maissuffisamment proches pour fournirde l’ombre. Le gibier foisonne – prin-
cipalement des lapins et des lièvres, bien que quelques cochons sauvages/sangliers puissent être vus ou enten-dus (fuyant principalement les discus-sions incessantes du jeune garçon).Rhun est très bavard (surtout pour parler de lui-même) et franchement un peu crétin. Si cela peut énerverd’avantage les joueurs, dotez le égale- ment d’un rire ennuyeux. Il fera sansaucun doute foirer la chasse en suiv-
ant n’importe quel gibier et en faisant généralement beaucoup de bruit.
Les domestiques hausseront les épaules mais ne diront rien à l’encontre du filsde leur seigneur. Il y a une rencontreobligatoire durant la matinée. Vers le milieu de matinée, le sentier con-tourne une petite colline rocailleuse etdescend vers un ruisseau. Les chiens
s’arrêteront au pied de la colline, aboy-ant après une chose tapie parmi les rochers. La chose se révélera être un vieillard vêtu de loques, assis en hautdes rochers, à l’entrée d’une caverne.
Rhun tentera de rappeler les chiens, mais réussira seulement à rajou-ter au chahut et à faire empirer leschoses. Si les chevaliers joueurs (ouRhun) sont grossiers ou injurieux en- vers l’ermite, il prétendra être fou et prononcera un vrai charabia, espé-
rant qu’ils s’en aillent.Si les joueurs tentent de parler à l’ermite, il se montrera étonnamment poli et doté d’une bonne élocution. Ses vêtements sont en lambeaux, mais un reste de tonsure (une sorte de coupede cheveux appréciée des moines) té- moigne de son occupation antérieure.Il les invitera à se méfier des bois les plus profonds et à ne pas aller au-delà
du gué de Roche Noire. S’ils devaient letraverser malgré tout, il les prévient que pendant qu’ils seront dans le royaumede la Reine, ils ne devront rien pren-dre sans avoir laissé quelque chose en paiement, sous peine de ne jamais re-trouver le chemin de leur domicile. Par-dessus tout, il leur conseille de rester àdistance de la tour. Rhun se montreradédaigneux et un peu grossier (« Le royaume de la Reine, quel non-sens,
tout ce pays appartient à mon père »).Si les chevaliers joueurs demand-ent des explications à l’ermite, il nesera pas capable de leur en dire plus.Il sait seulement que toute cette terre n’appartient pas au Comte et que les bois les plus sauvages cachent deschoses dont il ne veut parler, car elles pourraient l’entendre et venir pour lui.
a matinée de chasse
D20 Créature
Ours (Fuite 7)
-4 Lapin (Fuite 12)
-7 Cochon sau-age / Sanglier (Fuite0)
-12 Cerf élapheFuite 15)
3-19 Daim (Fuite 18)
0 Loup (Fuite 10)
a portée initiale àaquelle l’animal estepéré est égale à 1D6 +e score de Fuite moinsa compétence Chasseu personnage.
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Finalement, ils devraient se lasser et repartir. S’ils passent trop de temps àquestionner l’ermite, Rhun se mettraen colère ou perdra tout intérêt ets’éloignera en quête de gibier. Quand les chevaliers joueurs le rattraperont, il restera silencieux quant aux propos de l’ermite (la plupart d’entre eux ne sig- nifient d’ailleurs rien pour lui).
Chapitre 3 – Le dîner
Lieu : Une clairière adaptée
Finalement la matinée se termine et les différents groupes se rejoignent pour le dîner. Plusieurs pavillons ontété installés dans un champ proched’une rivière et un festin a été servi pour le Comte et ses invités.
Meraud et Alys sont présentes et ra- vies d’entendre les aventures mati- nales de tout chevalier joueur qui
semble enclin à passer un peu detemps avec elles.
Rhun est très prolixe et s’enorgueillitde leur escapade matinale (il a unscore très élevé en Fier).
Si les chevaliers joueurs ont parlé à l’ermite, ils peuvent décider de ques-tionner le Comte à son sujet et au su- jet de ses propos.
Le Comte sait qu’il existe un ermite vi- vant dans les bois. L’ermite s’exprimetrès bien et le Comte croit qu’il pourraitêtre un moine qui a été chassé de Nor- gales, ou peut-être de plus loin encore.Il vit dans les bois depuis au moins troisans et le Comte a fait plusieurs tenta-tives pour lui offrir un abri ou de l’aide, mais en vain. L’ermite semble avoir
plus d’un abri dans les bois, il a été vu en plusieurs endroits très éloignés.Certains des conseillers du Comte l’ontexhorté de capturer l’ermite ou de lechasser, mais ce dernier n’a fait de malà personne et le Comte ne tient pas àtenter le sort, juste au cas où...
S’il est questionné au sujet du guéde Roche Noire, le Comte connaît un monolithe de pierre noire qui se trouvedans les profondeurs de la forêt en di- rection du sud-ouest. Il ne s’aventure
jamais sur ce chemin car il conduit aucœur des bois, et si l’on s’enfonce suff- isamment loin, jusque dans la forêt deDean, où les faës sont réputées vivre.Il dénigre ces superstitions païennes, mais des chevaliers attentifs remar-queront qu’il se signe, juste au cas où.En aucun cas, la chasse ne prendra ce-tte direction.
S’il est questionné à propos de la
Reine, il reste perplexe. Les seulesReines qu’il connaisse sont la ReineGuenièvre à Camelot et l’époused’Uther, la Reine Ygraine, qui vit maintenant à Amesbury. Les irlan-dais sont réputés avoir une Reinedans la lointaine Tara, par-delà la mer, mais il ne peut s’agir d’elle. Untest de Connaissance des Faës ré- ussi (que ce soit ici ou plus tôt, lor-sque les chevaliers joueurs ont parlé
à l’ermite), laisse supposer que leReine pourrait être la reine des faës.
Chapitre 4 – La Chasse Con - tinue
Lieu : Des bois denses et sauvages
A nouveau, pour simuler la chasse, utilisez les règles de l’appendice 3
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du livre de base. Les bois sont encore riches en gibier et il y a même dessignes de présence de créatures plusfantastiques (voir la marge).
Après une paire d’heures, quels quesoient les résultats des tests de Chassedes joueurs, il devient évident qu’ilssont perdus. Les bois sont plus denses ici et la piste se fait plus sinueuse. Il n’y a plus vraiment de chemin ou de repères.
La compagnie finit par atteindre un ruisseau aux eaux claires et tumul-
tueuses. Par endroits, il se fracassesur les rochers, en une musique agré-able. Il n’est pas particulièrement large – un cheval avec son cavalier peuvent sauter par-dessus sans prob- lème, mais un homme à pieds, mêmesans armure, devrait avoir plus dedifficultés. Il n’est pas non plus très profond, le niveau de l’eau pouvantaller de la cuisse jusqu’à la poitrine
selon l’endroit où l’on se trouve. Leseaux sont d’un froid glacial.
Le torrent s’écoule à travers les boisau cœur d’une vallée peu profondeoù les arbres se font plus clairsemésSur la rive se dresse un grand mono- lithe noir moucheté d’argent. Il est plus haut qu’un homme (2,5 mètresenviron) et à peu près aussi largequ’un chevalier en armure.
A proximité du monolithe, le ruis-
seau est très peu profond (à hauteurde cheville maximum). Sur l’autre rive, les bois sont sombres et épais mais un sentier est visible (le premierque les personnages n’aient vu depu- is longtemps).
Rhun voudra traverser le torrent etexplorer, notamment s’il a entendu l’avertissement de l’ermite. Laissez
a suite de la chasse
D20 Créature
Ours (Fuite 7)
-4 Lapin (Fuite 12)
-7 Cochon sau-age / Sanglier (Fuite0)
-12 Cerf élapheFuite 15)
3-18 Daim (Fuite 18)
9-20 Traces de géantsempreintes de pas, ar-
res brisés, massuesbandonnées)
a portée initiale àaquelle l’animal estepéré est égale à 1D6 +e score de Fuite moinsa compétence Chasseu personnage.
Monolithe
ClairièreSentier du Pays des Faës
Gué
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les personnages joueurs décider quoifaire ou comment argumenter avec lui. Les domestiques ne leur serontd’aucune aide. Si quiconque essayede traverser le gué, les chevaux se montreront ombrageux et refuserontdans un premier temps, puis finiront par traverser si l’on insiste.
Après un moment, Rhun lancera sa monture dans le gué. Il regardera lesautres, triomphant, puis son cheval reculera, craintif, avant de se ruer
sur le sentier, accompagné des crisde détresse de Rhun. Il est perdu de vue avant que les personnages ne puissent réagir.
Hélas !
Peut-être que des joueurs craintifsferont alors alors demi-tour, fai-sant peu de cas de leur promesse auComte Gherard.
Chapitre 5 – La Tour
Lieu : A l’extérieur d’une mysté- rieuse tour
Suivre la piste de Rhun n’est pascompliqué – les empreintes de pasdu cheval sont clairement visiblessur la terre battue et, dans tous lescas, elles suivent le sentier. Il n’y a
aucun signe de Rhun, cependant untest de Chasse réussi permettra dedécouvrir sa monture broutant dans une clairière proche.
Les personnages joueurs sont libresd’agir comme ils le veulent. Remont-er leur piste jusqu’au ruisseau est relativement simple.
Trouver un chemin à suivre est en revanche plus dif ficile car il n’y en a pas vraiment. Au mieux pourront-ilsessayer d’avancer maladroitementou de chasser. Si l’un d’eux men-tionne la tour à propos de laquelle l’ermite les avait mis en garde, ilssortent des bois peu de temps aprèset découvrent une tour face à eux. Cesera la goutte d’eau de trop pour lesdomestiques qui prendront la fuiteen courant.
La tour est élevée et faite de pierre noire. Elle comporte une seule porteouverte et plusieurs fenêtres en hau-teur. Il n’y a aucun signe de vie.
Les chevaliers joueurs ne sont pasdéfiés quand ils approchent la tour. Vus de près, les murs de la tour sont lisses (si quelqu’un regarde de plus près, il n’y a aucune trace de briqueou de pierre taillée – il semblerait
qu’elle ait été construite en un seul bloc). L’entrée est assez large pour laisser passer les hommes, mais pas les chevaux, qui devront rester à l’extérieur.
En entrant dans la tour, les cheva- liers se retrouvent dans une pièce vide comprenant un escalier circu- laire dans le mur le plus éloigné.Ils peuvent entendre une faible mu-
sique, même s’ils n’ont aucune idéed’où elle peut venir. Personne ne ré- pondra s’ils appellent.
Chapitre 6 – Les Epreuves
Lieu : A l’intérieur de la tour
Gravir les escaliers de la tour conduit les personnages jusqu’à une autre
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salle, luxueusement meublée, avecdes tentures et canapés. La musiqueest maintenant plus forte, même sisa source n’est toujours pas visible.Des tables basses regorgent de nour- riture et boissons. Plusieurs jeunesfemmes vêtues de robes légères setiennent ici. Des tests de Luxurieuxou Chaste peuvent être appropriés àce stade. Sur un canapé situé en facede l’entrée repose Rhun, entouré dedeux jeunes femmes qui essayent de le tenter avec des raisins et des bois-
sons. Il semble abasourdi et ne re- marque pas tout de suite les person- nages joueurs.
A ce stade, un test de Connaissancedes Faës réussi révélera que l’ermite les a mis en garde contre cette situa-tion (à moins qu’ils ne se soient mon-trés grossiers avec lui) : ils sont dans le royaume de Faërie et quiconque y mange ou y boit quelque chose seradans l’incapacité de le quitter.
Les jeunes femmes essayeront detenter les chevaliers joueurs avec d la nourriture et des boissons, voirdes propositions moins innocentes scela semble être à leur goût. Elles résisteront également à toute tentativedestinée à libérer Rhun (elles le retien nent pour leur Reine, même si elle ne l’admettront pas, à moins que laquestion leur soit directement posée)
Engager le combat pourrait être uneoption évidente, mais seul un chev
alier impitoyable ou désespéré attaquerait des dames désarmées dan leur propre demeure (échouer à un
test de Valeureux ou réussir un tesde Cruel pourrait aboutir à ce résultat). Dans tous les cas, en raison du glamour de ce lieu, toutes les com pétences de combat souffrent d’un malus de -5 (les épées s’empêtrendans les robes, les tables sont su leur chemin, etc.).
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Pour libérer Rhun, les chevaliers joueurs doivent laisser quelque chose
d’une valeur égale ou doivent distraire les jeunes filles. A nouveau, un test deConnaissance des Faës permettrad’aboutir à cette conclusion si per-sonne n’a eu de meilleure idée. Toutes les personnes qui succombent à leurs présents ou à leurs avances seront per-dues, mais pourront être saisies dans la confusion. Les chants ou les poèmessont également de bonnes solutions.
Cela peut s’avérer très simple outourner en sketch de Benny Hill.
Sinon, tous peuvent succomber, man- ger, boire ou profiter des charmes desdemoiselles, et tous sont perdus...
Si les chevaliers joueurs parviennentà saisir Rhun (et tout autre chevalieraffecté par le glamour) et essayent defuir sans rien laisser derrière eux, lesdamoiselles se mettent à hurler. Latour semble trembler et lorsque les
a Tour des Faës
Etage
Rez-de-chaussée
Sallede la Cour
Faërique
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joueurs pénètrent dans la salle la plus basse, ils trouvent leur route bloquée par des chevaliers faëriques (un parchevalier joueur et un pour Rhun). Ilsse tiennent droits et brandissent desépées étincelantes. Utilisez les carac-téristiques des Chevaliers Faëriques issues du livre de base. Si les cheva- liers joueurs choisissent de combat-tre, jouez trois tours de combat. Toutchevalier encore sur pieds à l’issue destrois tours peut s’échapper de la tour.Les compétences de Combat ne souf-frent pas du malus de -5 dans la salle
inférieure (le glamour y est beaucoup moins fort). En revanche, ce maluss’applique si le combat se poursuitdans la salle supérieure.
Chapitre 7a – Retour à la maison
Lieu : Des bois denses et sauvages
Si les chevaliers joueurs parviennent à
saisir Rhun (et tout autre chevalier af-fligé par le glamour) et à s’échapper de la tour, même en laissant une monnaied’échange ou en combattant les cheva- liers faëriques, ils trouvent leurs chevauxà proximité. Les bois sembleront plusépais, mais moins menaçants.
En regardant en arrière, ils verront que la tour n’est qu’une ruine envahie par la végétation. Aucun des chevaliers faër-
iques ne les suivra et seul le souvenir lointain de la musique enchantée sem- ble encore faire écho à leurs oreilles.C’est toujours la même journée et ilsse sont enfuis du royaume des faës.
Chapitre 7b – Vous ne pour - rez jamais rentrer à la mai -son
Lieu : Des bois denses et sauvages
Si les chevaliers joueurs ont mangéou bu quoi que ce soit provenantde la tour, ou ont agrippé Rhun (ettout autre chevalier affligé par le glamour) et ont fui la tour sans lais-ser de présent ou en combattant leschevaliers faëriques, ils découvrent une plaine herbeuse devant la tour
mais aucun signe de leurs chevaux Au loin, les bois semblent plus épais mais moins menaçants.
En regardant en arrière, ils verrontque la tour est seulement une ru- ine envahie par la végétation. Une marche d’une heure leur permettrade revenir en arrière jusqu ‘à la pierre noire et des champs cultivésLa première ferme qu’ils croisent
est exploitées par des Saxons, quise montreront suspicieux envers cesétrangers armés et armurés.
Si les chevaliers joueurs s’arrangent pour parler au Saxons plutôt que de les attaquer, ils n’apprendront riensur le Comte Gherad – le seigneurde Tewkesbury est un chef de guerresaxon nommé Eorsa. Toute mentiond’Arthur devrait accroître la suspi-
cion, même si Arthur est mort depuis longtemps...
Même s’ils ont laissé le pays des Faësderrière eux, le jour a certainementchangé. En fait, plusieurs années sesont écoulées. Telle est la récompensede ceux qui acceptent l’hospitalité du peuple faës...
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Histoire des nombreuses éditionsde Pendragon
Un jeu de rôle, qui dure suffisam- ment longtemps, comporte inévita- blement plusieurs éditions. Il y a plu-sieurs raisons à cela, notamment le besoin artistique d’adapter le jeu ou le sens des affaires qui commande
de réaliser un nouveau livre de règlesque tous les joueurs achèteront plutôtque des suppléments de plus en plus marginaux. Les modifications peu- vent varier, mais tout jeu qui reste imprimé pendant plus d’une décadeconnaîtra toujours au moins deuxéditions de ses règles de base.
Pendragon ne fait pas exception. Aufil des années, cinq livres de base dis-
tincts ont été publiés. Il est possible de les regrouper en trois « familles » de produits. Aucune de ces éditions neconnaîtra cependant de changementsaussi importants que ceux des diffé- rentes éditions de Donjons et Drag-ons ; mais ces modifications, qu’elles résident dans les mécanismes ou leton du jeu, dotent chaque famille de produits de ses propres avantages et
inconvénients. A la différence d’autres jeux, il n’y a quasiment pas de « guerredes éditions » dans la communautédes fans de Pendragon – l’intérêt pour les produits les plus anciens ou les plus récents est à peu près universel, même lorsque certains éprouvent un intérêt plus prononcé pour l’une des incarnations des règles.
Les Trois Familles
La Famille Initiale correspond à la première édition en boîte et à sessuppléments : « The Pendragon Cam- paign », « Nobles Book », « The GreyKnight » et « Tournament of Dreams ».(Si elle avait été éditée, la 2nde édi-tion aurait trouvée sa place ici – voir la marge.) Toutes les bases de Pen-
dragon sont déjà clairement énon-cées et une feuille de personnage decette édition pourrait être confondueau premier regard avec une fiche de la 5.1 – Traits et Passions permettantde simuler la personnalité, Compé-tences qui commencent plutôt bas etaugmentent par des croix, Caractéris-tiques qui sont rarement testées mais utilisées pour déterminer d’autres élé-
L’édition inexistante
L’une des bizarreriede l’histoire de Pendragon est le passagdirect de la premièrà la troisième éditionLe « Nobles Book » d
la 1ère édition com mence avec une margqui mentionne qu
les prochains supplé ments seront publié pour une 2nde éditionqui plutôt que d’êtrdivisée entre un livrdu Joueur et un livrdu Meneur de Jeu, serdivisée entre un livrde l’Ecuyer, un livre dChevalier et un livrdu Roi. Ces multiple
livres suggéraient unédition en boîte et le
Nobles Book » assuraqu’il n’y aurait pas d réel changement de r gles. Cependant, cettdeuxième édition n
vit jamais le jour. Suson site internet, GreStafford a expliqué qucontinuer à produirdes boîtes coûtait cheet que la différenc
Pendragon Agesà travers les
par George Quail
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ments de règles comme les Points de Vie. Les règles de base permettent de générer des personnages provenant detoute la Bretagne, le « Nobles Book » introduit des personnages originairesde France. Les compétences constitu-ent la principale différence, chaqueculture ayant ses propres compétenc-es de langues et de connaissances –
ainsi les personnages doivent effec-tuer un test s’ils veulent parler à unSaxon ou comprendre les traditionsPictes. Supplément majeur, « The Pen-dragon Campaign » commence en495 avec la mort d’Uther et se mon-tre plus vague dans sa structure que les suppléments postérieurs. Seule la première décade est présentée dansson intégralité avec des aventureset batailles détaillées. Le reste est
présenté en termes très généraux, lais-sant au MJ le soin de développer. Lesdeux aventures produites ressemblentd’avantage à des modules traditionnelsde JDR. En comparaison du modèle « une année par session » de nombres decampagnes de Pendragon, « The GreyKnight » semble suivre les standardsd’un module de D&D se jouant en troisou quatre sessions de jeu.
La Famille Intermédiaire se com pose des 3ème et 4ème éditions, ainsque de leurs suppléments – la 4èmeédition correspond en fait à la 3èmeédition complétée par du matériedéjà inclus dans des suppléments. D nombreux suppléments seront pub liés, tels que « The Boy King », incar nation de la « Pendragon Campaign pour cette édition. La plupart d’entreux concernent une région ou uneculture – Au-delà du Mur, Saxons ! Terres des Géants, etc – et incluen
des cartes régionales, des aventurecentrées sur la région concernée edes informations relatives à la création de personnages locaux.
Les compétences de connaissance régionales et de langues ont dispa ru ; considérées comme un obstacl
gênant pour l’intéraction des personnages. « The Boy King » est devenu une campagne plus détailléedébutant toujours à la mort d’Uther même si les règles de base sont écritedu point de vue de personnages provenant de Bretagne, durant le règnd’Arthur. (Un système de création de personnages provenant de Salisburyen 495 a été intégré dans « The Boy
de taxation entre les« livres » et les « boîtes »
pouvait gêner les ventes dans cer tains pays. En tant que telle, la seconde édition s’estdonc évaporée et à lais-sé sa place à la premi-ère édition en un livre
unique que fut la 3èmeédition.
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King » pour tenir compte de cela.) Lacréation de personnages dans « Chev-aliers Aventureux / 4ème édition » ex- plore plus en détails qu’auparavant les différentes régions de Bretagne et les suppléments régionaux ajoutentde nombreuses options de person- nages joueurs provenant de contréeséloignées. La magie se voit dotée de
règles propres et les règles de base de la 4ème édition permettent de créerdes personnages magiciens – ce quiest probablement le changement le plus controversé de toutes les édi-tions. Greg Stafford et de nombreuxfans considèrent que ces règles sont une erreur qui change le focus du jeuet codifie ce qui devrait rester vague. Au-delà, cette version augmente lesdétails de règles, même si la complex-
ité du système de base reste plus ou moins inchangée.
La Famille Actuelle comprend la5ème édition et la 5.1, la dernièreconsistant plus en un errata de la précédente qu’une réelle nouvelleédition – même selon les standardsde Pendragon, les changements sont mineurs, bien que certains, tel la ta-
ble révisée des épouses, ont des effetsdirects en jeu. Au-delà de « The GreatPendragon Campaign » les supplé- ments de la 5ème édition sont auto-édités par Greg Stafford et sont prin-cipalement des suppléments de règlesqui améliorent les sous-systèmes decréation de personnage, combat de masse et gestion de domaine ; lessuppléments de la 5.1ont jusqu’icifait de même. Comparée aux éditions précédentes, la 5ème édition ne com-
prend dans le livre de base aucune règle pour créer des personnages ex-térieurs à Salisbury – et l’année dedébut de jeu par défaut a été déplacéede 531 à 485, ce qui rend plus évident le lien avec « The Great PendragonCampaign » qui débute à la même
date et inclut une décade de jeu pen-dant le règne d’Uther. A la différencede la famille intermédiaire, aucune règle de magie ou d’aventure exté- rieure à la GPC n’existe, ce qui recen-tre encore l’expérience de jeu sur lethème. Les suppléments ajoutent de nombreuses règles qui complexifient les sous-systèmes en comparaison deceux des règles de base, ce qui signifie
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qu’une partie les utilisant toutes peutdevenir très « lourde ».
Comparer les familles
Chaque famille a ses propres avan-tages. Le « Pendragon Campaign » plus léger de la première édition peut mieux convenir aux personnes qui
trouvent intimidants les ouvragesde campagne des éditions suivantes– notamment pour ceux qui veulent réaliser de gros changement dans lecontexte. La Famille Intermédiaire est plus adaptée aux parties qui sortentde l’approche par défaut Chevaliersde Salisbury – permettant des partiescentrées sur un focus différents, tel un groupe de personnages Saxons,ou un mélange de guerriers Danois,
chevaliers Irlandais, druides Picteset dames Cymriques. La cinquièmeédition offre principalement la « ver-sion du réalisateur », comprenant ladernière version des règles et des sup- pléments d’avantage focalisés sur lethème du jeu.
Il n’est cependant pas nécessaire des’attacher à une édition en particulier.
Les familles sont si interdépendantequ’un MJ de Pendragon peut facile ment piller tout le catalogue d’idée pour l’insérer dans ses parties au grde ses envies. C’est ainsi que j’ai ag– jouant à la 5ème édition avec touses suppléments, mais avec un seu personnage joueur utilisant les règlede magie de la 4ème édition et en piochant des scénarios indépendantqui ont attiré mon attention, telle l’aventure « Cantrf y Gwaelod » provenant des ouvrages de la 1ère édition
Dans tous les cas, le travail de con version est minimal et peut être fait à la volée plutôt qu’en passant par un« guide de conversion ».
En Conclusion
Merci à Nocturnal d’avoir rendu dis ponible en PDF l’ensemble du cata logue d’ouvrages de Pendragon, le joueurs les plus récents ayant ains
accès au matériel le plus ancien, cqui était impossible il y a une décen nie. Là où trouver des ouvrages de JDRdes années 80 demandait de ratisse les fonds de poubelle ou d’arpenteeBay, vous pouvez maintenant obte nir et lire tous les anciens ouvrages dGreg en seulement quelques minute; et une version papier peut même êtrecommandée à partir du même site ou imprimée directement par imprim
ante-laser. Une attention particulièredevrait être accordée aux supplé ments régionaux qui présentent un intérêt certain, quelle que soit l’éditionavec laquelle vous jouez. Dans tou les cas, les MJ qui sont attirés pa un supplément ne devraient pas s laisser dissuader de l’acquérir et d l’essayer, quelle que soit l’édition de règles à laquelle il correspond !
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Liens historiques
Page Facebook du Roi Arthur https://www.facebook.com/groups/arthurtheking/?fref=ts
Un article arthurien de la BBC http://www.bbc.co.uk/history/ancient/anglo_saxons/arthur_01.shtml
Un énorme site dédié à Malory http://www.kingarthursknights.com/
Un traité historique de Thomas Green http://www.arthuriana.co.uk/
Un article du Times sur l'Arthur de Tolkien http://www.the-tls.co.uk/tls/public/arti-
cle1278838.ece
Une présentation galloise du Roi Ar - thur (une petite page touristique créée par lOf fice du Tourisme du Pays deGalle)
http://www.visitwales.com/explore/tra-ditions-history/king-arthur-myth-history-
locations
Liens de jeu
Page de Greg Stafford http://www.gspendragon.com/
Forum Pendragon de Nocturnal Media http://www.nocturnal-media.com/forum/
Pendragon sur DrivethruRPG (Edition 5.1 mais les autres éditions sont disponibles) http://rpg.dr ivethrustuff.com/prod- uct/81449/King-Ar thur-Pendragon-Edi-tion-51
Age of Arthur RPG (motorisé par FATE) http://wordplaygames.co.uk/?page_id=32
Le forum Age of Arthur http://www.ukroleplayers.com/forum/view-
forum.php?f=189
Age of Arthur sur DrivethruRPG http://rpg.dr ivethrustuff.com/prod- uct/111752/Age-of-Arthur
Réseaux sociaux
Facebook Pendragon (JDR) https://www.facebook.com/groups/pen-dragonrpg/
Age of Arthur RPG https://www.facebook.com/ groups/444779355581235/?fref=ts
Les Dragons de Bretagnes (Fanzine arthu - rien) https://www.facebook.com/groups/british-dragons/ (Vous êtes en train de le lire !)
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ContexteLa cité de Lindum (NdT : Lincoln) est restée en paix avec les Angles à l’est, bien que d’autres royaumes mineursaient été engloutis par les envahis-seurs d’outre-mer. Pour cela, elle a payé des mercenaires qui campent à l’extérieur de la cité à titre préventifet verse régulièrement un tribus aux Angles. Ces derniers ne voulant pas
tuer l’oie aux œufs d’or, Lindum estdonc restée sauve et prospère.
Normalement, le Chancelier et leCenturion senior Quintus Drusus(qui commande les maigres forcesde Lindum) se déplacent ensemble pour payer les groupes, accompag- nés d’une escorte de huit soldats.
Cette fois, cependant, Quintus étant
malade, le Chancelier Brion Varros’y est rendu seul avec les soldats.Il est parti il y a une semaine pouraccomplir le voyage destiné au paie- ment, et n’est pas revenu. Les deux groupes de mercenaires qui renfor-cent les troupes de Lindum – Heligap Glannog, aussi nommé le Roisans Royaume, et une bande de mer-
cenaires Saxons sous le commande ment d’Edgith, une femme-guerrièr– ont envoyé des messagers disanqu’ils quittaient le service de Lindum. Helig considère que son hon neur a été bafoué. Edgith a déclarqu’elle était maintenant au servicedu prince Angle, Edgar, qui est récemment arrivé dans la région poucommander les forces Angles.
Les chevaliers joueurs sont appeléà l’aide par le Préfet de Lindum – ilssont en effet les seules personnes enqui il peut encore avoir confianceaprès la disparition de son Chance lier, le Centurion Quintus Drusuétant soupçonné d’y être lié. Peutêtre que des personnages joueurs ne provenant pas de Lindum demanderont quelque chose en retour.
La Cité de Lindum Avant que les Romains ne viennenen Bretagne, Lindum était une com munauté installée en bordure d’unétang profond. Les Romains enva hirent la région et construisirent unfort sur une colline en surplombComme la région devenait plu
LA
CHUTE DU
MARTEAU UN SCÉNARIO POUR « AGE OF ARTHUR » DANS LA VILLE DE LINDUM
PAR PAUL MITCHENER.
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peuplée et que les frontières de laBretagne Romaine étaient repous-sées plus loin vers le nord, le fortdevint une communauté civile pour les légionnaires en retraite.
Lindum grandit pour devenir unecolonie florissante et la capitale ré- gionale, avec un accès à la mer ga- ranti à la fois par la Rivière Trent et la Rivière Witham. L’aqueduc appro-
visionnant la cité est encore intact,tout comme une fontaine octogonaleadjacente aux bâtiments publics. Les pentes de la colline entre la vieilleforteresse et la Rivière Trent constitu-ent le centre commercial de la ville.Le forum, entouré de statues éques-tres, est situé ici. Sur l’autre rive setrouvent de vastes ateliers de textiles,
qui garantissent la prospérité de la ville. Les bains publics sont toujoursen activité. Le mode de vie à Lindum reste encore largement Romain.
Il y a des temples dédiés aux dieuxBelenus et Lugh, ainsi qu’une églisechrétienne dédiée à St Paul. L’évêquePelagien qui dirige l’église tolère les païens et ces derniers ignorent les Chrétiens. A Lindum, nul ne voit
de contradiction à fréquenter à lafois l’église et les temples, priant à la fois le Christ et les anciens dieuxde garder la ville à l’abri des forcesqui ravagent la majeure partie de laBretagne.
La vérité est un peu plus complexe.L’intégrité de Lindum n’est en aucun
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cas garantie, malgré ses fortifica-tions intactes et son armée perma- nente.
Blecca, le dirigeant de Lindum, se dé-signe lui-même comme Préfet plutôtque Roi, dans la tradition de ceuxqui étaient nommés par Rome. Par instinct, Blecca est isolationniste, neconcluant aucune alliance militaireavec d’autres royaumes de Bretagne.Il a la réputation de payer ceux qui voudraient attaquer la cité. Jusqu’à présent, Lindum peut se permet-
tre cette politique et les pillards onttrouvé plus profitable de menacer etd’être payé que d’attaquer.
Ce scénario marque l’échec des choixdu Préfet.
Lenquête
Les personnages joueurs sont chargésd’enquêter sur les événements, mais
ils doivent rendre des comptes auPréfet, qui peut les aider ou leurcompliquer la tâche, tout commed’autres personnes importantes po-tentiellement impliquées. Le person- nage principal auquel s’adresser estQuintus Decius, qui est décrit plusen détails ci-dessous.
Préfet Marcus Blecca
Aspects :Un Préfet Romain, non un Roi Vieillard têtuL’indépendance de Lindum
Compétences :Niveau 4 : VolontéNiveau 3 : Commandement, Rich-esseNiveau 2 : Empathie, Traditions (Ro-
maines), Stratégie et tactiquesNiveau 1 : Langues, Combat au con-tact, Equitation, Force
Langues : Brittonique, Latin, Latinécrit
Calme 7
Santé 4
Glaive : +2 dommages, ignore 1 point d’armure
Chancelier Brion VarroMême s’il n’est pas présent à Lindumau début du scénario, Brion Varro a une histoire intéressante, que nou présentons ici pour plus de clartéavec ses caractéristiques au cas oùelles se révéleraient utiles plus tard.
Depuis toujours sujet à des visionqu’il ne pouvait qu’occasionnellemen
contrôler, Brion Varro chercha àcanaliser cette magie innée à traver le sacerdoce chrétien, mais en vain.
Il finit par trouver que ses visions, aussi incontrôlables soient-elles, étaien utiles et ils les utilisa pour son propr bénéfice – certaines images de désastre conduisant à des entreprises com merciales lucratives. Cependant, une vision de Lindum envahie et détruite
par les Angles vint le hanter de pluen plus fréquemment. Le Chanceliedécida d’abandonner la cité, emportant tout ce qu’il pouvait, y compris ltrésor destiné au paiement des merce naires et des Angles.
Il rejoint Edgar, prince des Anglesespérant acheter sa propre vie et continuer à prospérer.
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Aspects :Lindum est vouée à tomberGuidé par l’aviditéPrêtre raté Ancien chancelier de Lindum Visions incontrôlées
Compétences :Niveau 4 : TromperieNiveau 3 : Charme, RichesseNiveau 2 : Divination, Soins,LanguesNiveau 1 : Vigilance, Empathie, Eq- uitation, Volonté
Talent :Devin (peut avoir la compétenceDivination, aucun autre effet)
Langues : Brittonique, Latin, LatinEcrit, Saxon
Calme 4
Santé 3
Centurion Quintus Decius
La nuit précédent le jour où ils au- raient du payer le tribut, le Chance- lier Brio remit une flasque de vin finItalien à Quintus Decius. Comme l’avait parié le Chancelier, il la butentièrement et le vin empoisonné le rendit malade.
Quintus doit être battu lors d’untest social (un test simple, probable- ment contre Intimidation, pour faireavancer les choses) pour révéler cette information. Il a des soupçons con-cernant le vin et le Chancelier, et aeffectivement gardé la flasque, maiscette histoire de vin ne le mettant pas vraiment en valeur, il a préféré garderses soupçons pour lui.
Aspects :Centurion Senior de LindumGoût pour la boissonLa fierté précède la chute
Compétences :Niveau 4 : IntimidationNiveau 3 : Combat au contact, Com- bat à distanceNiveau 2 : Commandement, Stra-tégie et tactiques, RichesseNiveau 1 : Vigilance, Bagarre,Langues, Force
Calme 3Santé 4
Armure et Bouclier : Absorption 3
Glaive : +2 dommages, ignore 1 point d’armure
Pilum : +2 dommages, ignore 1 point d’armure, portée courte
Armée de Lindum
200 hommes natifs de Lindum (pasdes mercenaires)
Aspects :Maintien de la PaixInfanterie de style romain
Compétence 2
Armure 2
Glaive : +2 dommages, ignore 1 point d’armure
Pilum : +2 dommages, ignore 1 point d’armure, portée courte
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En dehors des murs
L’armée du Prince Edgar est en marche.Elle atteindra les murs de Lindumdans les trois jours. Edgar est rusé et veut bénéficier de l’effet de surprise. Ainsi a-t-il envoyé certains de ses guer- riers d’élite par groupes de huit pourembusquer les voyageurs venant danssa direction (ou celle des mercenaires).
Les personnages joueurs sont suscepti- bles de rencontrer l’un de ces groupes. Les
guerriers d’élite sont les loups de Gunther, placés sous le commandement de Gunther,champion d’Edgar décrit ci-dessous.
Aspects :Habitués des missions spécialesGuerriers du Loup(ils portent des casques en forme detêtes de loup et peuvent courir aussi vite qu’un loup)
Compétence 4Scramasaxe : +2 dommages
Hache de Bataille : +3 dommages
Les personnages joueurs sont suscep-tibles de discuter avec les mercenaires.
Edgith
Edgith a changé d’allégeance, maisse trouve toujours au même endroit. Ayant donné sa parole à Edgar, elle ne reviendra pas sur sa décision, même si elle est payée. A moins quequelqu’un ne parvienne à la con- vaincre que quitter le service d’Edgarest la seule chose honorable à faire.L’un des arguments recevables seraitde lui prouver que l’argent utilisé
pour la payer a été volé à Lindum pa le Chancelier. En cas d’échec à unopposition sociale avec Edgith, elletentera de capturer tout personnage joueur important pour le livrer à Ed gar.
Aspects : Je ne suis pas inférieure à un hommeCommandant mercenaireFemme de parole
Compétences :Niveau 5 : VigilanceNiveau 4 : Commandement, Com- bat à distanceNiveau 3 : Charme, Combat au con-tact, Stratégie et TactiquesNiveau 2 : Agilité, Jeu, Discrétion,RichesseNiveau 1 : Tromperie, Intimidation,Force, Survie, Volonté
Talents : Tir de précision (Les tirs à l’arc ig- norent 2 points d’armure) Vile guerrière (utiliser des Aspectsen tant que manœuvres confère un bonus de +3 au lieu de +2)
Calme 4
Santé 4
Armure : Absorption 1Scramasaxe : +2 dommages
Hache de bataille : +3 dommages, runique (possède l’aspect Toujours Tranchante).
Arc long : +2 dommages, portée longue
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La Bande dEdgith
100 hommes, mercenaires et ban-dits
Aspects :Considérer Edgith comme chan-ceuseLa Guerre concerne la victoire et le butin
Compétence 3
Scramasaxe : +2 dommagesHache de Bataille : +3 dommages
Arc Court : +1 dommage
Helig
Helig ap Glannog ne traite pas avec les Angles, mais se sent suffisam- ment insulté pour entrer en duel.
Lui et ses hommes se rassemblent,se préparant à quitter les lieux et àabandonner Lindum à son destin.Ils se rendront plus probablementdans le sud-ouest à Ratae.
Aspects :Sensible aux InsultesHéritier d’un royaume perduChampion duellisteMercenaire
Compétences :Niveau 5: Combat au contactNiveau 4: Bagarre, EquitationNiveau 3: Commandement, Stra-tégie et tactiques, ForceNiveau 2: Agilité, Intimidation,Combat à distance, RichesseNiveau 1: Agilité, Soins, Survie
Langues : Brittonique, Latin
Calme 3
Santé 6
Talents :+1 à l’attaque à l’épée et au bouclier
Armure 2 (cuir et bouclier)
Spatha : +3 dommages
Fronde : +0 dommage, portée moy-enne
Cheval de guerre
Les Guerriers dHelig
Il y a 100 guerriers dans la banded’Helig
Aspects :
Idéaux guerriersEn quête d’une cause et d’un foyer
Compétence 4
Armure 2
Lance : +2 dommages
Fronde : +0 dommage , portée moy-enne
Obtenir des fonds
Pour que les mercenaires changentde camp, il faut, a minima, l’argent pour les payer. Une telle sommed’argent n’est pas disponible à Lin-dum. Il y a deux sources possibles.
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Le camp Angle
Dans le camp Angle se trouvent leChancelier Brion Varro et la plupartde l’argent qu’il a pris dans la cité(Edgith a été acheté avec cet argent, mais pas Helig et l’argent doit en-core être distribué par Edgar à ses hommes). Le chancelier est en-chaîné ; il n’a pas pu soudoyer les Angles pour qu’ils le laissent passer,ces derniers l’ont simplement cap-turé avec son argent. L’argent et lechancelier sont gardés par huit des
loups de Gunther (voir ci-dessous), même si les personnages joueurs risquent d’attirer l’attention de toute une armée s’ils tentent de récupérer l’argent et que les choses se passent mal.
A peine huit guerr iers ne serontqu’un maigre problème.
Le tertre faërique
Ceux qui sont formés dans les savoirsanciens, connaissent l’existence d’untertre faërique au nord de Lindum,où, selon la rumeur, un trésor est en-terré. En effet, le MJ pourrait vouloir utiliser un aspect pertinent de l’undes personnages joueurs intéressé par les Faës, af in de les contraindreà enquêter.
L’emplacement du tertre est marqué par un menhir solitaire. Un ancien(pré-romain) roi Celte est enterré ici, bien que son nom soit oublié. Sestrésors reposent dans le tumulus avec le squelette, mais ils ne sont pas sans protection. Des mots en Ogham sur la pierre mettent en garde les gensde la malédiction qu’ils encourenten creusant le tertre, en raison de la
créature piégée à l’intérieur.
Tout d’abord, le tertre doit être dé gagé. Creuser est en théorie untache assez facile, mais l’excavationdu tumulus conduit dans tous lecas à plusieurs petits accidents e un test d’Endurance de difficulté 6 (probablement en utilisant lacompétence Force) est nécessaircomme les choses commencent àse compliquer, et que de nombreuses petites blessures se font sentirComme d’habitude pour les test
d’Endurance, chaque niveau d’éche inflige un point de Stress.
S’il y en a plus d’un différent, lechef effectue le test, peut-être ave l’assistance des autres et la contrainte est répartie entre tous les participants.
Une fois la chambre funéraire excavée, la terre s’effondre et un chose
se rue à l’intérieur pour attaquer Cette chose est un Fachan – une créature au corps imparfait, dotée d’un large bouche, d’une crinière moril lon et d’un seul bras, d’une seul jambe et d’un seul œil.
Fachan
Aspects :Monstre terrifiant
Seulement la moité d’un corpsLarge bouchePeur du sel (Jet de Traditions diffi-culté 2 pour le savoir ; le sel entraîne une perte de Calme et la fuite duFachan si le score atteint 0).
Compétences :Niveau 5 : ForceNiveau 4 : Bagarre
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Niveau 3 : Charme, IntimidationNiveau 2 : Agilité, SurvieNiveau 1 : Vigilance, Discrétion
Armure 2
Chaîne : +2 dommages, attaquetoute personne dans la même zone
Morsure : +4 dommages
Santé 13
Calme 3
Le trésor dans le tertre correspond audouble de ce qui est normalement nécessaire pour payer les mercenaires.
La Bataille Finale
Quoiqu’il arrive, les Angles attaquer-ont Lindum dans les trois prochains jours. La question est de savoir com- ment Lindum est préparée à les re-
cevoir. Les personnalités les plus importantes de l’armée Angle sont présentées ci-dessous.
Elle est d’une valeur de 700 (10 je-tons) avec une compétence de 3, por-tée à 5 par les talents d’Edgar. En plusde son propre Aspect, elle est suscep-tible de bénéficier de l’Aspect sup- plémentaire Dépasser Hideusement l’Ennemi dans la bataille, qui peut
être utilisé une fois dans la bataillesans dépense de Point de Destin.
L’armée de Lindum a une valeur de200 et une compétence de 2, plustoute augmentation due aux person- nages joueurs. En plus des aspectsdéjà mentionnés, elle bénéficie de l’Aspect Jouer des Fortif ications Ro- maines, dû aux murailles de la ville.
Il peut être utilisé une fois par bataillesans dépense de Point de Destin.
Les étapes initiales de la bataille – unduel de champions (Gunther représent-ant les Angles), un duel de magicienscontre Inga et manœuvrer, demand-eront l’utilisation de plus d’Aspects,chacun d’eux pouvant être utilisé unefois dans le combat sans dépense dePoint de Destin, comme spécifié dans les règles d’Age of Arthur.
Si Helig ou Edgith rejoignent les forc-
es de Lindum, ils disposent de 300 hommes, ce qui leur octroie 4 jetonset augmente leur niveau de compé-tence moyen à 3, en raison des tal-ents des mercenaires. Si à la foisHelig et Edgith rejoignent les forcesde Lindum, le niveau de compétenceest de 3 et le nombre d’homme de400 – suffisamment pour 6 jetons.
Prince Edgar
Aspects :Prince Angle fauchéCalme et calculateur Ambition démesurée
Compétences :Niveau 5 : Combat au contactNiveau 4 : Vigilance, Stratégie et TactiquesNiveau 3 : Commandement, Com-
bat à distance, ForceNiveau 2 : Jeu, Langues, Discrétion,RichesseNiveau 1 : Agilité, Bagarre, Con-tacts, Equitation, Survie
Langues : Saxon, Latin, Brittonique,Latin Ecrit
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Talents :+1 en défense avec Spatha et Bouclier
Armure : 3 (Mailles annelées et bouclier)
Santé 7
Calme 3
Spatha : +3 dommages
Scramasaxe : +2 dommages
Arc Long : +2 dommages, portée longueInfusions (par Inga, voir ci-dessous):Flèche empoisonnée (Force contreDC4 en cas de touche, chaque niveaud’échec causant un point de dom- mage de stress supplémentaire),Force de Bataille (Aspect supplémen-taire, utilisable une fois sans coût dePoint de Destin).
Inga, Sorcière Saxonne Aspects :Sorcière AnglePacte avec Hretha (déesse guerrièrede la mort et de l’hiver)Crainte plutôt que respectée
Compétences :Niveau 4 : Plantes et racinesNiveau 3 : Combat à distance,
Magie RuniqueNiveau 2 : Intimidation, Soins, Com- bat au contactNiveau 1 : Vigilance, Tromperie, Traditions (Magie), Discrétion
Langues : Saxon, Vieux Futhark
Talents :Préparation de poisons, Magie Vul-
gaire, Magie Runique (utilise les com- pétences magiques listées ci-dessous), Appel de Hretha (peut utiliser MagieRunique comme une compétence lorsd’une opposition magique en combat)
Infusions :Flèche empoisonnée (Force contreDC4 en cas de touche, chaque niveaud’échec causant un point de dommagede stress supplémentaire), Bénédictionde l’Hiver (un baume de guérison des blessures ; ajoute +2 aux tests de Soins).
Calme 3Santé 3
Scramasaxe : +2 dommages, Aspect(dû aux Runes) : Blessure insoignable
Arc long : +2 dommages, portée longue, Aspect (dû aux Runes) :Cherche-cœur
Gunther Aspects :Famille Royale de Wuffingas Autant Loup qu’HommeGuerrier Respecté
Compétences :Niveau 5 : BagarreNiveau 4 : Vigilance, ForceNiveau 3 : Commandement, Survie,
RichesseNiveau 2 : Agilité, Investigation, Com- bat au contact, Stratégie et tactiquesNiveau 1 : Contacts, Intimidation,Equitation, Change-forme, Discré-tion
Langues : Saxon, Brittonique
Calme 3
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Santé 7
Armure : 1 (bouclier)
Scramasaxe : +2 dommages
Talents :Se change en loup sans dépense dePoint de Destin ou sans peau d’animal.
Gunther sous forme de loup :
Aspect :Forme du Loup ; peut être utilisé une fois par round sans dépense dePoint de Destin.
Dommages +2 Traquer une odeur
Il y a environ 700 guerriers Anglesau service du Prince Edgar
Aspects :Confiants en la VictoireButin et pillageLa Gloire de la Destruction
Compétence 3
Scramasaxe : +2 dommages
Hache de Bataille : +3 dommagesGunther sousforme de loup
Brayford Poole
/ Lynn Alarch
A f o n W
y d d /
R i v i è
r e W i
t h a m
D i r e c t
i o n d e
l ' a t t a q
u e A n
g l e s
A n g l e s
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Personnages pré-tirés
NOM
AndocChef de guerre et prince bâtard ASPECTS
Prince bâtard d'EbraucSéduire la f ille du PréfetCommander par l'exempleChercher la Célébrité et la GloireRival de Helig ap Glannog
COMPETENCES
Niveau 5: Combat au contactNiveau 4: Vigilance
AgilitéNiveau 3 : Richesse
CommandementForce
Niveau 2 : Combat à distanceStratégie et Tactiques
CharmeEquitationNiveau 1 : Volonté
BagarreContacts JeuLangues
STRESS
Santé 3Calme 4
POINTS DE DESTIN
5
Langues :Brittonique, Latin,Latin Ecrit
EQUIPEMENT
Spatha (+3 dommages) Armure de cuir (Absorption +2 ) et bouclier Vêtements de cour raffinésCheval de guerre
TALENTSCharge Héroïque : +2 à la première attaque en combat au contact.Style de combat : +1 en attaque quand il combat avec épée et bouclier.
Ralliement : Dépenser un Point de Destin et effectuer un test de Commandement dediff iculté 2 pour retrouver un nombre de suivants égal au degré de réus-site.
Contre-attaque : Après une défense réussie au corps à corps, dépenser un Point de Destin pour infliger des dommages comme si la défense avait été une attaqueavec le même degré de réussite.
Bande de Guerre : Andoc a dix loyaux suivants dotés d’une Compétence de 2, équipés d’unGlaive (+2 dommages), d’une armure de cuir et d’un bouclier (absorption2).
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Histoire
Andoc est le fils illégitime du Roi Einion d’Ebrauc. Il fut élevé dans la loin-taine Londinium, où il se forgea ses premières expériences de chef de guerreen combattant les pillards saxons. Il servit pendant un temps comme mer-cenaire, et développa une rivalité féroce avec Helig ap Glannog, autrement nommé le Roi sans Royaune, un autre capitaine mercenaire.
Fatigué de la vie nomade, Andoc retourna dans le royaume d’Ebrauc pourservir son père, même s’il recherchait toujours la gloire et la célébrité.Malgré qu’il n’ait pas encore été officiellement accepté comme un fils par le roi, il sert correctement le royaume et est un chef de guerre très ap- précié. Le Roi Einion a promis à Andoc reconnaissance et avancement s’il peut garantir une alliance permanente avec la cité de Lindum. La tactique
d’Andoc, qui alimente surtout ses propres ambitions, est d’épouser PontiaBlecca, la fille du Préfet de Lindum et l’héritière du gouverneur de la cité.
Bien entendu, tout cela n’a aucune valeur face à la menace d’une invasion Angle, surtout si elle ne peut être repoussée.
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Serments prononcés
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NOM
Casnar ap Cartivel Barde et ambassadeur ASPECTS
Ambassadeur du Roi EinionFasciné par les faësEntraînement druidique limitéLes insultes sont une forme d’Art
COMPETENCESNiveau 5: ReprésentationNiveau 4: Charme
EmpathieCommandement
Niveau 3 : Vigilance TromperieDiscrétion
Niveau 2 : VolontéContactsMagie druidique (cette compétence est utilisée pour placer des bénédictions ou des
malédictions temporaires, représentées par des Aspects Dirigés.Dépenser un Point de Destin pour créer une malédiction durable)
Langues.Niveau 1 : Soins
Traditions (Faërie)Combat au contactEquitation
STRESS
Santé 3Calme 4
POINTS DE DESTIN
6
Langues : Brittonique,Saxon, Latin, LatinEcrit
EQUIPEMENT
Vêtements rapiécésBâton (+1 dommage, +1 défense)Cheval de monteLyre
TALENTSSavoir Bardique : +1 à toutes les compétences Traditions ; les compétences Traditions non connues sont au niveau 1.
Protection Bardique : Utiliser la compétence Représentation comme défense en cas d’attaque physique résultant d’une représentation, à moins que le talent SatireMordante ne soit utilisé.
Chant de Bataille : Peut utiliser Performance comme une compétence magique en combatde masse.
Satire Mordante : Dépenser un Point de Destin pour utiliser la compétence Performance pour infliger des dommages physiques ; Volonté pour se défendre.
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Histoire
Casnar fait un ambassadeur peu commun. Ses tenues vestimentaires sont minables et il préfère la satire et les insultes à la flatter ie. Néanmoins, leRoi Einion d’Ebrauc ne lui en tient pas rigueur et lui accorde une grandeconfiance pour la bonne et simple raison qu’il obtient des résultats et qu’ilest loyal.
Le Roi Einion l’a envoyé dans la cité de Lindum, comme membre de ladélégation, afin de convaincre le Préfet de former une alliance entre lesdeux royaumes. Casnar a prêté serment d’aider Lindum alors que la men-ace Angle se rapproche. Même si le Préfet résiste à l’idée d’une allianceformelle, Casnar fait déjà partie de ses conseillers de confiance.
Casnar est fasciné par les faës, même s’il est conscient des dangers qu’elles peuvent représenter. Juste au sud de Lindum se trouve un tertre faërique réputé contenir un trésor. Bien que ses occupations lui ont pour l’instant interdit de le visiter, peut-être que les circonstances donneront à Casnar une chance d’investiguer.
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Serments prononcés
Aider Lindum en cestemps de trouble.
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NOM
Pontia Blecca Fille du Préfet ASPECTS
Héritière du Préfet de LindumDéterminée à faire ses preuvesBénie par le Dieu de la GuerreFuture reine guerrièreRedwarld est autant un ami qu’un serviteur
COMPETENCES
Niveau 5: CommandementNiveau 4: Richesse
EmpathieNiveau 3: Stratégie et tactiques
Combat au contact Volonté
Niveau 2: Contacts Traditions (Religion) Traditions (Culture et histoire
romaine)CharmeEquitation
Niveau 1: ForceLanguesCombat à distance Agilité Vigilance
STRESS
Santé 4Calme 5
POINTS DE DESTIN
6
Langues :Brittonique, Saxon,Latin
EQUIPEMENT
Vêtements dignes d’une princesseSpatha (+3 dommages)Lorica Squamata (-2 aux compétences autres que lecombat, Absorption 3)Cheval de guerre
Lance (+2 dommages, portée courte si lancée)Boucles d’oreille en or (valeur 4)
TALENTSÉlégante : +1 en Charme dans les occasions formelles avec un temps de prépa-
ration.Arme de Vengeance : Dépenser un Point de Destin pour dédier une arme à la destruction
d’un ennemi, +2 dommages contre cet adversaire.Inspiration héroïque : Dépenser un Point de Destin et faire un test de Commandement dif-
ficulté 2 pour bénéficier d’un bonus de +1 aux compétences de com- bat pour la durée de la bataille pour quiconque est sous ses ordres.
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Histoire
Pontia Blecca est la fille de Caius Blecca, le gouverneur de Lindum, qui prend le titre de Préfet comme s’il était encore désigné comme adminis-trateur par les Romains. Pontia, en tant qu’héritière, respecte son père et les traditions romaines, mais sait que les temps ont changé. Quand elledirigera, ce ne sera pas en tant que Préfet, mais en tant que reine, gagnant l’autorité et le respect de ses gens et des autres dirigeants de Bretagne. Avant de pouvoir y arriver, elle doit faire ses preuves.
La jeune femme est aussi un chef de guerre doué, qui a étudié et pratiqué les arts militaires. Le conflit à venir avec les Angles lui fournit une oppor-tunité de montrer sa valeur et de faire face au danger.
Pontia dispose d’un serviteur saxon, Redwarld, qui était un bandit avantd’être asservi.
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38/64
NOM
Redwarld Esclave saxon ASPECTS
Ancien membre de la bande d’Edgith Je gagnerai ma libertéEsclave saxonDans les ombres
COMPETENCESNiveau 5: DiscrétionNiveau 4: Combat à distance
AgilitéNiveau 3: Vigilance
TromperieSurvie
Niveau 2: Combat au contactInvestigations Jeu
EmpathieNiveau 1: ForceBagarreSoinsCharmeLangues
STRESS
Santé 4Calme 3
POINTS DE DESTIN
5
Langues :Brittonique, Saxon,Latin
EQUIPEMENT
Scramasaxe (+2 dommages) Arc Long (+2 dommages, portée longue)Plateau et pions de latronculesManteau noir
TALENTS Yeux adaptés à l'obscurité : Voit dans l’obscurité sans aucune pénalité.
Tir de précision : Les attaques portée avec Combat à Distance ignorent 2 pointsd’armure.Disparaître : Discrétion peut être utilisée pendant de courtes périodes sans
couverture.Rapide : +2 en Vigilance pour déterminer l’Initiative.Grimper comme une araignée : +2 à tous les tests d’Agilité destinés à gr imper.
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Histoire
Redwarld était autrefois membre de la compagnie du commandant SaxonEdgith. Néanmoins, durant l’une de ces périodes où la compagnie s’étaittournée vers le banditisme en raison du manque de travail légitime, Red- warld fut capturé par les soldats de la cité de Lindum. Il n’a pas digéré que les forces d’Edgith soient employées pour défendre Lindum peu de tempsaprès.
Maintenant, Rewarld est un esclave et est employé comme servant et gardedu corps de la fille du Préfet de Lindum, Pontia Blecca. Même si l’esclavageest une humiliation, Rewarld est vraiment loyal à Pontia, et gagnera ainsisa liberté plutôt qu’en s’enfuyant.
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Serments prononcés
Servir et protégerPontia Blecca.
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Ganieda Sœur de Merlin
Un PNJ pour Pendrag par Georges Qu
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Comment utiliser cet obscur per -sonnage arthurien dans vos par - ties de Pendragon.
De tous les personnages du mythe Ar-thurien, Merlin est peut-être le plusconnu. L’idée du vieux magicien bar- bu assistant le roi est si ancrée dans la culture populaire que presque tous les stéréotypes de magiciens semblents’inspirer de représentations de Mer- lin – même le Gandalf de Tolkien ytrouve son origine. Les histoires Ar-thuriennes à l’écran ou en prose peu-
vent se passer de Kay, Tristam, Palo- mides, Lot, Ygrain ou d’autres... maisMerlin est toujours présent : assistant grandiloquent dans l’Excalibur deBoorman, conseiller manipulateurdans le Camelot de Starz ou profes-seur philosophe dans l’Epée dans laPierre de White.
Pourtant, Merlin n’est pas le seul en-sorceleur des légendes Arthuriennes
et un personnage en particulier est ré- puté avoir des liens avec lui : Ganieda,sa sœur (parfois sa sœur jumelle). Elleapparaît seulement dans certaines des légendes galloises les plus ancienneset dans les récits de Geoffrey de Mon- mouth. Après ça, elle disparaît, proba- blement absorbée par le personnagede la Dame du Lac – peu de légendes modernes font part de son existence.Mais Ganieda est riche en possibilités
pour votre campagne de Pendragon, notamment si vous souhaitez l’axersur la Cambria ou sur une approcheféminine dans le style des Brumesd’Avalon de Marion Bradley. Suivant l’utilisation que j’en ai faite dans ma propre campagne, je présente ici ma version de son histoire, ainsi que desdétails sur la manière dont elle peutêtre intégrée dans vos parties.
Histoire
Les origines de Merlin, telles que relatées dans la Grande Campagnede Pendragon, remontent à l’uniond’un démon et d’une nonne dont lasainteté préserva l’âme de son enfantet lui permit d’échapper au rôle que le démon pouvait lui avoir attribué.Nul ne peut réellement imaginer unefemme restant dans un couvent avec un enfant, aussi la mère de Merlinfut mariée afin de l’écarter du cou- vent et assurer la sécurité de son
fils. La mère de Merlin était la filled’un roi, aussi fut-elle mariée à un homme d’importance – Sire Morfyn, un off icier de Cambrie. (Monmouthappelle ce royaume Demetia, ce quidans Pendragon correspond aux Es-tregales). De ce mariage naquirent inévitablement d’autres enfants, Ga- nieda fut la première d’entre eux.
Sire Morfyn était un Breton païen et
ses enfants furent élevés en tant quetels. Eduquée selon une religion ac-cordant un rôle fort aux femmes,Ganieda trouvait les récits de la tra-dition Chrétienne faits par sa mère insipides, notamment concernant lestatut accordé aux femmes. En vieil- lissant, les talents magiques innésde Ganieda devinrent clairs et ellefut envoyée auprès de la Dame duLac. Elle devint rapidement connue
comme la maîtresse des Dweomers– son talent de divination éclipsant même le pouvoir de son frère. A ce-tte époque, son opposition à la Chré-tienté se radicalisa, estimant que ladomination masculine s’insinuaitdans toute la société, y compris danscertaines communautés Païennes.
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Poursuivant son apprentissage, Ga- nieda fut envoyée à la cour du RoiLeodegran de Caméliard, un richeseigneur cambrien, veuf et réputé pour sa nature luxurieuse. Gan- ieda trouva en lui un excellent alliésur lequel elle pouvait utiliser ses ruses féminines, et comme sa fille,Guenièvre, était l’héritière de son royaume, elle pensa qu’elle pouvait l’instruire pour en faire l’instrumentde ses rêves d’émancipation desfemmes. Malheureusement, la poli-tique intérieure en Caméliard com-
pliqua ses projets. Guenièvre futenvoyée dans un couvent pour yêtre éduquée et devint une adeptedévouée de la foi Chrétienne, queGanedia exécrait tant.
Ganieda trouva un autre monarqueavec lequel travailler, ainsi Mon- mouth raconte ses épousailles avec le Roi Rodarch de Cumbrie, dont le royaume n’est pas cartographié
précisément dans Pendragon. Seloncertaines sources, il pourrait êtresitué dans le sud de l’Ecosse, Rhegedsemblant le plus adapté. Ganieda pourrait aussi être la seconde outroisième femme d’Uriens. Chez un roi Breton Paiën, elle trouve un échoà ses propres croyances et passe sesdernières années à tenter de préve- nir, par des manœuvres magiques et politiques, l’expansion du Christian-
isme au nord du Mur d’Hadrien.Malgré son problème avec la foid’Arthur, elle reste en bons termesavec le roi et est heureuse de l’assister lorsqu’il a besoin d’aide.Sa fin reste vague et peut-être lais-sée à l’interprétation du Meneurde Jeu - elle pourrait être morte de vieillesse ou retirée dans le Château
des Vierges ou tout autre lieu simi laire. Depuis, elle n’interfère pluavec les événements majeurs de laPhase du Crépuscule, laissant pensequ’elle est décédée ou retirée loin de l’influence des hommes.
Aventures avec Ganieda
La date de naissance de Merlin, dans l’édition originale de Pendragon, es454 ; ce qui implique une naissance probable de Ganieda entre 455 e460. En partant du principe qu’ell
est née en 460, elle aura 25 ans aucommencement de la campagne ; 35à la mort d’Uther ; 50 lorsque Arthu retire l’épée de la pierre et 63 quandMerlin disparaît en 523. Cela signifiequ’elle est plus facilement utilisableau début de la campagne. Même enconsidérant que Merlin devient plufaible avec l’âge, il n’y a pas de raison pour qu’elle ne puisse continueà être une devineresse prodigieus