Spielanleitung • Instructions • Règle du jeu • Spelregels • Instrucciones • Istruzioni
Copyright - Spiele Bad Rodach 2006
Little Thunder Witch • La petite sorcière du tonnerre
Klein donderheksje • La bruja de las tormentas
La piccola strega burrasca
3
DEU
TSC
H
Habermaaß-Spiel Nr. 4351
Kleine Gewitterhexe Ein verhexter Wolkenritt für 2 - 4 Spieler von 5 - 99 Jahren.
Spielidee: Imke KrämerIllustration: Eva CzerwenkaSpieldauer: ca. 15 Minuten
Endlich ist es so weit: Hexennacht! Die kleinen Hexen sind schon ganz gespannt, denn heute dürfen sie das erste Mal zum großen Tanz auf den Hexenberg fliegen. Für den Flug über die Wolken brauchen sie allerdings ein gutes Gedächtnis und starke Nerven. Besonders die kleine Gewitterhexe ist aufgeregt: Sie wirbelt mit ihren Blitzen alles durcheinander und bringt die anderen Hexen so vom richtigen Weg ab. Doch keine Hexe gibt auf, schließlich will jede als Erste auf dem Hexenberg ankommen und um das große Hexenfeuer tanzen!
Spielinhalt
4 Hexen 1 Hexenhaus 1 Hexenberg 7 Wolken 20 Karten 1 Würfel 1 Spielanleitung
4
Spielziel
Wer hat das beste Gedächtnis und kommt als Erster auf dem Hexenberg an?
Spielvorbereitung
Legt aus den sieben Wolken einen Weg. An das eine Ende legt ihr das Hexenhaus und an das andere den Hexenberg. Jeder Spieler erhält eine Hexe und die fünf Karten in der ent-sprechenden Farbe. Mischt eure Karten und legt sie verdeckt in einer Reihe vor euch ab. Eure Hexe stellt ihr auf das Hexenhaus. Überzählige Karten und Hexen kommen in die Schachtel zurück. Haltet den Würfel bereit.
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Wer den schönsten Hexenspruch aufsagen kann, darf beginnen. Ihr könnt euch nicht einigen? Dann beginnt der jüngste Spieler und würfelt.
5
DEU
TSC
H
Was ist auf dem Würfel zu sehen?• Die lila Gewitterwolke? Oje, schon wieder ist der kleinen Gewitterhexe vor Aufregung
ein Blitz aus ihrem Zauberstab entwischt! Nimm die Karte, die in deiner Reihe ganz links liegt, und lege sie an das rechte Ende deiner Kartenreihe. Danach würfelst du noch einmal.
• Ein schwarzes Zaubersymbol? Versuche, bei deinen Mitspielern die Karte mit dem gewürfelten
Symbol zu finden. Zeige nacheinander bei jedem Mitspieler auf eine der vor ihm liegenden Karten. Er deckt diese Karte für dich auf. Die Karten bleiben so lange aufgedeckt, bis bei jedem deiner Mitspieler eine Karte offen liegt.
➝ Wurden ein oder mehrere richtige Zaubersymbole aufgedeckt?
Prima, du darfst mit deiner Hexe genau so viele Wolkenfelder vorwärts ziehen, wie du richtige Symbole gefunden hast.
➝ Wurde kein richtiges Zaubersymbol aufgedeckt? Schade, deine Hexe muss leider stehen bleiben.
Anschließend werden alle Karten wieder verdeckt und der nächste Spieler ist an der Reihe.
6
Spielende
Das Spiel endet, sobald eine Hexe den Hexenberg erreicht. Der Spieler, dem diese Hexe gehört, gewinnt den verhexten Wolkenritt und darf einen Hexentanz aufführen.
Varianten
• Für zwei Hexen Bei zwei Spielern wird nicht nur eine Karte des Mitspielers
aufgedeckt, sondern auch eine eigene Karte.
• Für ganz junge Hexen Wurde die Gewitterwolke gewürfelt, bleiben die Karten
liegen. Stattdessen darfst du den Würfel auf ein beliebiges Symbol drehen und versuchen, dieses bei deinen Mitspielern aufzudecken.
7
ENG
LISH
Habermaaß game nr. 3149
Little Thunder WitchA bewitched ride on the clouds for 2 to 4 players ages 5 - 99.
Author: Imke KrämerIllustrations: Eva CzerwenkaLength of the game: Approx. 15 minutes
Finally, the night of the witches has arrived! The little witches are all very excited as today, for the very first time, they may fly to the Witches‘ Mountain and participate in the big dance. However, for their flight above the clouds they need a good memory and strong nerves. The little thunder witch is in even more of a dither. Her lightening makes everything whirl about and sends the other witches off their track. But not one of them gives up as they all want to get to the Witches’ Mountain first, to dance around the big Witches‘ fire.
Contents
4 witches 1 witches‘ house 1 witches‘ mountain 7 clouds 20 cards 1 die Set of game instructions
8
Aim of the Game
Who has the best memory and will be the first to arrive at the witches‘ mountain?
Preparation of the Game
Arrange a path with the seven cards placing the witches‘ house at one end and the witches‘ mountain at the other end of the path. Each player gets a witch and the five cards of the corresponding color. Shuffle your cards and arrange them face down in a row in front of you. Place your witch on the witches‘ house. Remaining witches and cards are returned to the game box. Keep the die ready.
How to Play
Play in a clockwise direction. Whoever recites the best witches‘ spell, may start. If you can‘t agree, the youngest player starts by rolling the die.
What appears on the die?• The purple thunder cloud. Oh dear, once again little thunder witch, with all the
excitement, lets a bolt of lightening escape from her wand. From the row in front of you, take the card on the extreme left and place it at the very right end. Then roll the die again.
• A black magic symbol. Try to find the card with this symbol among the cards of the
other players. In order to do so, choose one card of each player to be turned over. The other players turn this card face up and leave it uncovered until each player has turned over their card indicated by the player whose turn it is.
➝ Did one or more of the uncovered cards have the right magic symbol?
Well done. Move your witch as many cloud squares as you found of the right symbols.
➝ No corresponding symbol was uncovered? Pity, your witch cannot move.
Then all cards are turned back over again and it‘s the turn of the next player.
9
ENG
LISH
10
End of the Game
The game ends as soon as a witch has reached the witches‘ mountain. The corresponding player wins this bewitched ride through the clouds and can perform a witches‘ dance.
Variations
• For 2 witches If there are two players, not just one card of the other player
is uncovered but also one of one‘s own cards.
• For witch youngsters When the thundercloud appears on the die the cards are not
changed place. Instead turn the die onto any symbol and try to uncover a corresponding card from the other players.
11
FRA
NÇ
AIS
Jeu Habermaaß n° 3351
La petite sorcière du tonnerre Un vol ensorcelé au-dessus des nuages pour 2 à 4 apprenties sorcières de 5 à 99 ans.
Idée : Imke KrämerIllustration : Eva CzerwenkaDurée de la partie : env. 15 minutes
Le grand moment est enfin arrivé : c‘est la fameuse nuit des sorcières! Les apprenties sorcières sont déjà bien excitées car, pour la première fois, elles vont enfin avoir le droit de voler jusqu‘à la montagne aux sorcières. Pour voler au-dessus des nuages, il leur faut une bonne mémoire et des nerfs d‘acier. Mais la petite sorcière du tonnerre est particulièrement nerveuse :avec ses éclairs, elle sème le désordre autour d‘elle et déroute ainsi les autres. Mais personne ne veut abandonner, chaque sorcière veut arriver la première sur la montagne aux sorcières et danser autour du grand feu magique !
Contenu
4 sorcières 1 maison de sorcières 1 montagne aux sorcières 7 nuages 20 cartes 1 dé 1 règle du jeu
12
But du jeu
Qui aura la meilleure mémoire et arrivera en premier sur la montagne aux sorcières ?
Préparatifs
Faites un parcours avec les sept nuages en une piste. A un bout du parcours, poser la maison des sorcières et à l‘autre bout, la montagne aux sorcières.Chaque joueur prend une sorcière et les cinq cartes de la couleur correspondante. Chacun mélange ses cartes et les pose devant lui en une rangée, faces cachées. Poser les sorcières sur la maison des sorcières. Les cartes et les sorcières en trop sont remises dans la boîte. Préparer le dé.
Déroulement de la partie
Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d‘une montre. Celui qui dira la formule magique la plus originale commencera. Si vous n‘arrivez pas à vous mettre d‘accord, c‘est le joueur le plus jeune qui commence en lançant le dé.
Sur quel motif est tombé le dé ?• Le nuage d‘orage violet ? Oh là là : la petite sorcière du tonnerre est tellement excitée
qu‘elle vient encore de laisser échapper un éclair de sa baguette magique ! Prends la carte la plus à gauche de ta rangée de cartes et pose-la à droite de la rangée. Ensuite, lance le dé encore une fois.
• Un symbole de magie de couleur noire ? Dans le jeu des autres joueurs, essaye de trouver la carte sur
laquelle figure le symbole montré par le dé. Désigne une carte du jeu de chaque joueur. Les joueurs doivent retourner cette carte pour toi.
➝ Un ou plusieurs symboles correspondants ont été découverts ?
Super, tu avances ta sorcière du nombre de cases-nuages correspondant au nombre de bons symboles que tu auras trouvés.
➝ Aucun symbole correspondant n‘a été trouvé ? Dommage, tu n‘avances pas ta sorcière.
Après cela, les cartes sont à nouveau retournées et c‘est au tour du joueur suivant.
13
FRA
NÇ
AIS
14
Fin de la partie
La partie est finie dès qu‘une sorcière arrive sur la montagne aux sorcières. Le joueur qui a cette sorcière gagne la partie et s‘il le veut, il peut montrer aux autres une danse de sorcière.
Variantes
• Pour deux sorcières Quand il y a deux joueurs, on retourne une carte de l‘autre
joueur et une de son propre jeu.
• Pour les très jeunes sorcières Quand le dé tombe sur le nuage d‘orage, on ne touche pas
les cartes : elles restent en place. Le joueur a alors le droit de choisir une face-symbole du dé. Il essayera alors de le trouver dans le jeu des autres joueurs.
15
NED
ERLA
ND
S
Habermaaß-spel Nr. 4351
Klein donderheksjeEen betoverende vlucht boven de wolken voor 2 - 4 spelers van 5 - 99 jaar.
Spelidee: Imke KrämerIllustraties: Eva CzerwenkaSpeelduur: ca. 15 minuten
Eindelijk is het zo ver: heksennacht! De kleine heksen zijn heel nieuwsgierig want vannacht mogen ze voor het eerst naar het grote bal op de heksen-berg vliegen. Om boven de wolken te vliegen, moeten ze echter over een goed geheugen en sterke zenuwen beschikken. Vooral het kleine donderheksje is heel erg opgewonden: met haar bliksemschichten gooit ze alles in de war en brengt de andere heksen op een dwaalspoor. Maar niemand geeft op, want per slot van rekening wil iedereen als eerste de heksenberg bereiken om rond het grote heksenvuur te dansen!
Spelinhoud
4 heksen 1 heksenhuis 1 heksenberg 7 wolken 20 kaarten 1 dobbelsteen spelregels
16
Doel van het spel
Wie heeft het beste geheugen en bereikt als eerste de heksen-berg?
Spelvoorbereiding
Leg met behulp van de zeven wolken een parcours uit. Zet aan het begin het heksenhuis en aan het einde de heksenberg. Iedere speler krijgt een heks en de vijf kaarten in de bijpassende kleur. Iedere speler schudt zijn kaarten en legt ze op een rij voor zich neer. Iedereen zet zijn heks op het heksenhuis. Alle overige kaarten en heksen gaan terug in de doos. Leg de dobbelsteen klaar.
Spelverloop
Er wordt kloksgewijs om de beurt gespeeld. Wie de mooiste toverspreuk kan bedenken, mag beginnen. Als jullie het niet eens kunnen worden, begint de jongste speler en gooit met de dobbelsteen.
17
NED
ERLA
ND
S
Wat is er op de dobbelsteen te zien?• De paarse donderwolk? Oeps, dat betekent dat het kleine donderheksje uit opwinding
een bliksemschicht uit haar toverstaf heeft laten ontsnappen! Pak de kaart die aan de linkerkant van je rij kaarten ligt en leg hem aan de rechterzijde. Daarna gooi je opnieuw met de dobbelsteen.
• Een zwart toversymbool? Probeer om bij je medespelers een kaart met het gegooide
symbool te vinden. Wijs om de beurt bij elke speler één van zijn kaarten aan. Hij of zij draait de betreffende kaart om. De kaarten blijven open op tafel liggen tot bij alle medespelers een open kaart ligt.
➝ Zijn er één of meer juiste toversymbolen omgedraaid? Goed zo, je mag je heks net zoveel wolkenvelden vooruit
zetten als het aantal juiste symbolen dat je gevonden hebt.
➝ Is er geen enkel juist toversymbool omgedraaid? Helaas, je heks blijft op z‘n plaats staan.
Vervolgens worden alle kaarten opnieuw verdekt en is de volgende speler aan de beurt.
18
Einde van het spel
Het spel is voorbij zodra een van de heksen de heksenberg bereikt. De eigena(a)r(es) van deze heks wint de behekste vlucht boven de wolken en mag een heksendans uitvoeren.
Varianten
• Voor twee heksen Bij twee spelers wordt er niet alleen een kaart van de mede-
speler omgedraaid maar ook één van de eigen kaarten.
• Voor heel kleine heksjes Als de donderwolk gegooid wordt, blijven de kaarten op hun
plaats liggen. In plaats hiervan mag de speler een afbeelding op de dobbelsteen uitkiezen en proberen om de bijbehorende kaarten om te draaien.
19
ESPA
ÑO
L
Juego HABA número 3451
La bruja de las tormentas Una embrujada carrera de nubes para 2 a 4 jugadoresde 5 a 99 años.
Autor: Imke KrämerIlustraciones: Eva CzerwenkaDuración de una partida: aproximadamente 15 minutos.
¡La noche de las brujas ha llegado por fin!Las brujitas están emocionadísimas, ya que hoy, por primera vez, puedenvolar a la Montaña de las Brujas y participar en el gran baile. Sin embargo, para saber volar por encima de las nubes, necesitarán una buena memoria y aguantar bien los nervios. La brujita de la tormenta estánerviosísima. Sus relámpagos hacen torbellinos por todas partes y despista a las otras brujas, pero ninguna se rinde porque todas quieren llegar las primeras a la Montaña de las Brujas para bailar alrededor de la enorme hoguera.
Contenido
4 brujas 1 casa de brujas 1 Montaña de las Brujas 7 nubes 20 cartas 1 dado Instrucciones del juego
20
Objetivo del juego
¿Quién tiene mejor memoria y será el primero en llegar a la Montaña de las Brujas?
Preparación del juego
Construye un camino con las 7 cartas de nubes, desde la casa de las brujas hasta la Montaña de las Brujas. Cada jugador recibe una bruja y cinco cartas del color correspondiente. Mezcla las cartas y colócalas boca abajo delante de ti. Pon tu bruja en la casa. El resto de las brujas y carta se devuelven a la caja del juego. Ten el dado preparado.
Cómo se juega
Se juega en la dirección de las agujas del reloj. Aquél que se invente las mejores palabras mágicas para un hechizo de bruja, puede empezar. Si no os ponéis de acuerdo, empieza el jugador más joven lanzando el dado.
21
ESPA
ÑO
L
¿Qué aparece en el dado?• La nube de la tormenta color lila Vaya, vaya, a la brujita de la tormenta, con tanta excitación,
se le escapa un relámpago de su varita mágica. Coge la carta que esté más a la izquierda de tu hilera y ponla a la derecha del todo de la misma. Entonces vuelve a tirar el dado.
• Un símbolo mágico color negro Intenta encontrar la carta con el símbolo que muestra el dado
entre las cartas de los demás jugadores. Para hacerlo, escoge una carta de cada jugador y pide que las giren.
➝ ¿Una o más de una de las cartas giradas tienen el símbolo mágico que buscas?
¡Eso sí que es tener suerte! Mueve tu bruja tantas nubes como el número de cartas que muestren el símbolo.
➝ ¿El símbolo que buscas no aparece en ninguna carta?
Qué pena, esta vez no puedes mover a tu bruja.
Entonces se vuelven a poner todas las cartas boca abajo y es el turno del siguiente jugador.
22
Fin del juego
El juego termina en cuanto una de las brujas llegue a la Montaña de las Brujas. El jugador ha ganado esta carrera hechizada y para celebrarlo puede bailar una danza de brujas.
Variaciones
• Para 2 brujas: Si hay dos jugadores, no sólo se girará una carta del otro
jugador, sino también una de las propias.
• Para brujitas pegueñas: Cuando el dado muestre a la brujita de la tormenta, las
cartas propias no se mueven de sitio. En cambio, vuelve a tirar el dado hasta que aparezca un símbolo mágico y después intenta descubrir la carta correspondiente entre las cartas de los otros jugadores.
23
ITA
LIA
NO
Gioco Habermaaß nr.4351
La piccola strega burrasca Una cavalcata burrascosa tra le nuvole per 2 - 4 giocatori da 5 a 99 anni.
Ideazione: Imke KrämerIllustrazioni: Eva CzerwenkaDurata del gioco: ca. 15 minuti
Finalmente ci siamo: è la notte delle streghe! Le piccole streghe sono eccitatissime, perché oggi finalmente per la prima volta potranno volare al monte delle streghe per partecipare al gran ballo. Per volare tra le nuvole bisogna però avere buona memoria e nervi saldi. La piccola strega è la piú eccitata: turbina in giro con i suoi lampi creando gran confusione e facendo perdere la giusta rotta alle altre streghe. Ma le altre non demordono: tutte vogliono arrivare prime al monte delle streghe per danzare intorno al grande falò.
Contenuto del gioco
4 streghe 1 casa delle streghe 1 monte delle streghe 7 nuvole 20 carte 1 dado Istruzioni per giocare
24
Finalità del gioco
Chi ha piú memoria e arriva prima al monte delle streghe?
Preparativi del gioco
Formate un percorso con le sette nuvole. Alle due estremità collocherete rispettivamente la casa delle streghe e il monte delle streghe.Ogni giocatore riceve una strega e le cinque carte del colore corrispondente. Mescolate le carte e disponetele coperte davanti a voi formando una fila. Collocate la vostra strega sulla casa. Carte e streghe che avanzano tornano nella scatola. Preparate il dado.
Svolgimento del gioco
Si gioca in senso orario. Inizia chi si inventa la formula magica più divertente. Non riuscite ad accordarvi? Allora inizia il bambino più piccolo e tirerà il dado.
25
ITA
LIA
NO
Cosa mostra il dado?• La nuvola-burrasca viola? Santo cielo! Alla bacchetta magica della eccitatissima piccola
strega burrasca è di nuovo sfuggito un lampo! Prendi la carta alla sinistra della tua fila e spostala sulla destra della fila. In seguito tirerai di nuovo il dado.
• Un simbolo magico nero? Cerca di trovare la carta con il simbolo del dado tra quelle
dei tuoi compagni di gioco. Indica ad ogni giocatore una delle carte che ha davanti; ognuno scopre la carta indicata. Le carte resteranno scoperte fino a quando ogni giocatore ne avrá scoperta una.
➝ Uno o più simboli corrispondenti sono stati scoperti? Perfetto, potrai avanzare con la tua strega di tante nuvole
quanti sono i simboli corrispondenti trovati.
➝ Nessun simbolo corrisponde? Peccato, la tua strega resterà ferma.
Le carte vengono poi girate di nuovo e il turno passa al giocatore seguente.
26
Conclusione del gioco
Il gioco finisce non appena una strega raggiunge il monte delle streghe. Vince la burrascosa cavalcata tra le nuvole chi possiede questa strega, che potrà quindi scatenarsi in una danza delle streghe.
Varianti
• Per due streghe Giocando in due oltre alla carta del compagno se ne scopre
anche una propria.
• Per streghette in erba Se il dado mostra la nuvola-burrasca, le carte restano al loro
posto. Il giocatore potrà invece scegliere un simbolo del dado e cercare di trovarlo tra le carte dei compagni di gioco.
Geschenke
Gifts
Regalos
Cadeaux
Regali
Geschenken
Kinderschmuck
Children’s jewelry
Bijoux d’enfants
Joyería infantil
Bigiotteria per bambini
Kindersieraden
Kinderzimmer
Children’s room
Chambre d’enfant
Habitación infantil
Camera dei bambini
Kinderkamers
Kinderen begrijpen de wereld spelen-derwijs. HABA begeleidt hen hierbij met spellen en speelgoed dat nieuwsgierig maakt, fantasie volle meubels, knusse accessoires, sieraden, geschenken en nog veel meer. Want kleine ontdekkers hebben grote ideeën nodig.
I bambini scoprono il mondo giocando. La HABA li aiuta con giochi e giocattoli che destano la loro curiosità, con mobili fantasiosi, accessori che danno un senso di benessere, bigiotteria, regali e altro ancora. Poiché i piccoli scopritori hanno bisogno di grandi idee.
Los niños comprenden el mundo jugando. HABA les acompaña con juegos y juguetes, que despiertan su interés, con muebles llenos de fantasía, accesorios para encontrarse bien, joyas, regalos y muchas cosas más, pues, los pequeños aventureros necesitan grandes ideas.
Children learn about the world through play. HABA makes it easy for them with games and toys which arouse curiosity, with imaginative furniture, delightful accessories, jewelry, gifts and much more. HABA encourages big ideas for our diminutive explorers.
Kinder begreifen spielend die Welt. HABA begleitet sie dabei mit Spielen und Spielzeug, das ihre Neugier weckt, mit fantasievollen Möbeln, Accessoires zum Wohl füh len, Schmuck, Geschenken und vielem mehr. Denn kleine Entdecker brauchen große Ideen.
Les enfants apprennent à comprendrele monde en jouant. HABA les accompagne sur ce chemin en leur offrant des jeux et des jouets qui éveillent leur curiosité, des meubles pleins d‘imagination, des accessoires pour se sentir à l‘aise, des bijoux, des cadeaux et bien plus encore. Car les petits explorateurs ont besoin de grandes idées !
Baby & Kleinkind
Bebè & bambino piccolo
Infant Toys
Bebé y niño pequeño
Jouets premier âge
Baby & kleuter
Habermaaß GmbH • August-Grosch-Straße 28 - 3896476 Bad Rodach, Germany • www.haba.de
Erfinder für KinderInventive Playthings for Inquisitive Minds
Créateur pour enfants joueurs · Uitvinders voor kinderenInventa juguetes para mentes curiosas · Inventori per bambini
TL 7
0653
1/
09