MUSEO VIRTUAL
Curso: Proyectos de Ingeniera de Sistemas II
Integrantes:
-Barreto Flores Horacio Rodrigo V.
-Gonzales Saravia Diego Alonso
Profesor: Carlos Zorrilla Vargas
AGENDA Resumen Ejecutivo Objetivos Hipótesis Definición del Problema Alcances y limites Diagrama de Contexto Diagrama de Flujo Caso de uso Diagrama de Estado Entidad Relación Prototipo Diagrama de Gantt Análisis Costo-Beneficio Conclusiones y recomendaciones
RESUMEN EJECUTIVO
El presente trabajo de investigación, surge al haberse detectado una debilidad en el sector
educación con respecto a lascarreras de Historia, Arqueología, Antropología y afines ya que la
educación es totalmente teórica además de que se requiere una gran inversión de tiempo en la
búsqueda de información ya sea por internet o realizando viajes a museos o sitios de interés
Esta elaborado en el lenguaje de programación VRML ( VirtualRealityModellingLanguage ) y
manejador de base de datos SQL Server 2005, que nos proporcionara seguridad en el manejo
de información ya que además como trabajará mediante la modalidad de sistema web
manejaremos lo que es el Sistema ThunderCaché y MikroTik.
Esta tesis llegara a abarcar las etapas de análisis y diseño y se utilizara la metodología RUP
en combinación con UML
Consideramos que este sistema informático puede resolver y optimizar la calidad de educación
con respecto a las carreras de Historia, Arqueología, Antropología y afines, sin embargo
considerando los descubrimientos que se hacen a diario con respecto a esas carreras, es
necesario mantener una actualización constante del sistema web
Objetivo especifico 1: Analizar la situación del nivel cultural de los universitarios.
Objetivo especifico 2: Evaluar los requerimientos de
los usuarios respecto al diseño del museo virtual.
General: Optimizar la
educación con respecto a dichas
carreras
Objetivos
Objetivo especifico 3: Modelar las base de conocimientos del sistema del museo virtual.
Fig1.
HIPOTESIS
Hipótesis general
la implantación de un Sistema de Información en las Universidades para
las carreras de Historia, Arqueología, Antropología y carreras afines
mejorara la calidad educativa
Hipótesis especifica
- Disminuirá los factores tiempo y costo a los alumnos.
- Mayor comodidad y satisfacción de los alumnos.
- Reducción de información irrelevante.
- Aprendizaje dinámico e interactivo.
DEFINICIÓN DEL PROBLEMA
o Educación netamente teórica.
o Falta de dinamismo e interactividad.
o Información desordenada (internet).
o Falta de tiempo y medios económicos.
o Iluminaciones deficientes (museos).
o Horarios inadecuados(museos).
o Falta de innovación con respecto a dicha
educación.
ALCANCES Y LIMITES
Alcance- Universidades de Lima
Limitaciones- Realizar viajes para la recolección de
información.
- Falta de personal capacitado en las distintas ramas que ofrecen dichas carreras.
- Ausencia de tecnología para el escaneado en 3D en el país.
Diagrama de Contexto
(*) Este diagrama de contexto explica una visión general de todo el sistema y de las entidades más importantes involucradas en el, ya sean internas o externas.
Fig. 2
Diagrama de Flujo
(*) Este diagrama de flujo de datos representa el momento en el cual el alumno o usuario se encuentra interactuando con el sistema en el computador.Fig. 3
(*) Este diagrama de flujo de datos representa el momento en el cual el alumno o usuario se encuentra interactuando con el sistema en el computador.
Fig.4 : caso de uso Administrador
(*)Este diagrama de caso de uso representa la pantalla que se le muestra al alumno o usuario cuando ingresa su User y Login, cuando no está registrado se procede a la validación para el registro luego ingresa y procede a la búsqueda del tema de interés.
Fig. 5 : caso de uso alumno
DIAGRAMA DE ESTADO
(*)Este diagrama de estados representa sólo dos estados del alumno ante el Sistema de Información: “Fuera del Sistema” y “Dentro del Sistema”, se registran estos estados ya que la mayor parte de los procesos se realizan cuando el alumno o usuario está dentro del Sistema.
Fig. 6 : Diagrama de estado
ENTIDAD RELACION
(*)Este diagrama de base de datos representa la Base de Datos principal y funciones que se implementaran en el Sistema de Información que posteriormente serán gestionadas por un Administrador.
Figura 7 : Modelo de clases
Prototipo
DISEÑO DEL PROTOTIPO
(*)Esta pantalla representa el caso de uso: Ingresa_Login_Alumno, en el cual el alumno debe colocar su usuario que en este caso sería su código y la contraseña que él personalmente eligió.
Fig. : ingreso al portal
(*)Esta pantalla representa al caso de uso: Selección_CatalogoEnLinea, y es aquí donde el alumno tiene la opción de buscar, seleccionar y ver todo el contenido del tema que eligió.
(*)Esta pantalla representa al caso de uso: Ver_FichaCompleta, y es aquí donde se aplica toda la animación multimedia 3D que optimizara el aprendizaje del alumno ya que no solo podrá ver una representación en 3D del objeto y girarlo en el espacio, sino que también tendrá un video detallado o imágenes con la respectiva teoría a su lado para que este tipo de enseñanza pueda asemejarse a la realidad.
Fig. : prototipo sección
Fig. : prototipo presentación de cultura
DIAGRAMA DE GANTT
Fig. : Diagrama de Gantt
Análisis Costo-Beneficio
a.-Costos de Personas
1er año-1er semestre
Tabla: Costos de personas
B.- COSTOS DE EQUIPO
Tabla: Costos de Inversión - Equipos
C.-COSTO DE SOFTWARE
D.-COSTO DE INFRAESTRUCTURA
E.- COSTOS OTROS
F.- COSTO TOTAL EN EL TIEMPO DE INVERSIÓN
1er año-1er semestre
1er año-2do semestre
2do año – 1er semestre
Tabla: Ingresos
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
Conclusiones
a. Las instituciones, colegios y universidades obtendrán una gran ventaja
competitiva al obtener un sistema dinámico
b. disminuiremos los costos a los alumnos en lo que se refiere a viajes
Recomendaciones
a. Se deberá realizara capacitaciones a los docentes encargados de los
cursos para que puedan realizar la enseñanza de nuestro sistema.
b. las universidades, institutos y colegios tendrán que tener Pc’s adecuadas
para el buen funcionamiento del sistema.
GRACIAS