IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5
ISSN: 1978-1520 1
Received June1st,2012; Revised June25th, 2012; Accepted July 10th, 2012
Media Pembelajaran Mengenal Benua Untuk
Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa Menggunakan
Markerless Augmented Reality Di SD N 1 Parakan
Rowosari
DIDIK SETIYA TRI HANDIKA *1, NOOR AGENG SETIYANTO2
1,2 Program Studi Teknik Informatika – S1, Fakultas Ilmu Komputer
Universitas Dian Nuswantoro Semarang
e-mail: *[email protected], [email protected]
Abstrak
Pentingnya media pembelajaran sebagai salah satu alat untuk menunjang prestasi
belajar siswa. SD N 1 Parakan Rowosari sebagai objek penelitian memiliki media
pembelajaran Globe Dunia dan Peta Dunia untuk mempermudahkan dalam penyampaian
materi khususnya bab megenal benua. Namun hasil prestasi belajar siswa rata-rata masih
dibawah nilai Kriteria Ketuntasan Minimal. Menurut hasil pengamatan pengampu kelas VI,
salah satu faktornya yaitu kurangnya minat belajar siswa. Pada penelitian ini berfokus pada
peningkatan hasil prestasi belajar melalui minat belajar siswa dengan pengembangan media
pembelajaran yang ada yaitu Globe Dunia menggunakan teknologi Markerless Augmented
Reality yang akan menampilkan objek 3D benua dan informasi sesuai dengan Buku Sekolah
Elektronik yang digunakan disekolah tersebut. Hasil yang diperoleh dari pengembangan media
pembelajaran menggunakan teknologi Markerless Augmented Reality ini berhasil meningkatkan
sebesar 477,48 dari 30 siswa kelas VI. Namun untuk kedepannya masih diperlukannya
pengembangan lagi, karena aplikasi ini hanya dapat melakukan scanning terhadap Globe
Dunia berskala 1 : 50.000.000 berdiameter 25 cm. Untuk pengembangan selanjutnya
diharapkan dapat melakukan scanning terhadap Globe Dunia berbagai ukuran dan Peta
Dunia.
Kata kunci— Media Pembelajaran, Benua, Markerless, Augmented Reality
Abstract
The importance of instructional media as one tool to support student achievement. SD N
1 Parakan Rowosari as research object has World Globe and World Map as learning media to
simplify the delivery of learning materials, especially chapter to know the continent. But the
results of student achievement on average still below the Minimum Criteria of Completeness.
According to the observation of class VI, one of the factors is lack of interest in student
learning. In this research focuses on improving learning achievement outcomes through student
learning interests with the development of learning media that is the World Globe using
Markerless Augmented Reality technology that will display 3D objects of the continent and
information according to Electronic School Books used in the school. The results obtained from
the development of learning media using Markerless Augmented Reality technology was
successfully increased by 477.48 from 30 students of class VI. But for the future still need the
development again, because this application can only do scanning on World Globe scale 1:
50.000.000 diameter 25 cm. For further development is expected to scan the World Globe of
various sizes and World Map.
Keywords— Learning Media, Continent, Markerless, Augmented Reality
ISSN: 1978-1520
IJCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page–end_page
2
1. PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Ada dua faktor yang mempengaruhi prestasi belajar siswa yaitu faktor internal (dalam)
dan faktor eksternal (luar). Faktor internal meliputi bakat, minat, kecerdasan, motivasi,
kemampuan kognitif, kondisi fisik dan kondisi panca indera. Faktor eksternal meliputi faktor
alam, sosial, kurikulum, guru, sarana dan prasarana, serta menejemen sekolah [1].
Interaksi aktif antara siswa dengan guru yang sangat diperlukan pada proses
pembelajaran dan antar siswa yang harus dikembangkan oleh guru sehingga dapat
meningkatkan prestasi belajar. Dengan demikian prestasi belajar siswa sangat dipengaruhi oleh
perhatian guru.
Pada penelitian ini, penulis melakukan wawancara dengan Guru pengampu kelas VI SD
Negeri Parakan Kec Rowosari yang bernama Dwi Isnawati, S.Pd. Dari hasil wawancara,
diketahui nilai matapelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial untuk Ujian Sekolah tahun 2015/2016
rata – rata siswa belum mencukupi nilai KKM (Kriteria Ketuntasan Minimal). Dari pengamatan
oleh pengampu kelas VI, salah satu foktornya yaitu minat belajar siswa yang kurang terhadap
matapelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial.
Terdapat materi mengenal benua pada matapelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial,
pembelajaran pada materi ini dengan media pembelajaran yang biasa digunakan yaitu Globe
Dunia dan Peta Dunia yang dapat membantu menyampaikan materi. Materi tersebut dijadikan
sebagai bahan pokok penelitian ini dalam hal menangani minat belajar yang kurang menjadikan
prestasi belajar siswa tidak maksimal. Untuk mengetahui tingkat pengetahuan siswa saat ini,
penulis melakukan kuesioner terhadap siswa kelas VI. Soal kuesioner yang dibuat berdasarkan
RPP (Rencana Pelaksanaan Pembelajaran) dan materi yang mengarah pada bab benua.
Berdasarkan kuesioner yang telah dijawab, hasil nilai yang diperoleh dapat
dikelompokkan dengan range nilai 85 – 100 = 0 siswa, nilai 70 - 84 = 4 siswa, nilai 60 - 69 = 3
siswa, nilai 50 - 59 = 5 siswa, dan nilai 0 - 49 = 18 dengan jumlahan nilai seluruh siswa kelas VI
yaitu 1461,00.
Mengacu dari jumlah nilai tersebut penulis ingin meningkatkan prestasi belajar melalui
minat belajar siswa. Dengan mengembangkan media pembelajaran yang ada yaitu Globe Dunia
dan memanfaatkan teknologi Markerless Augmented Reality. Output yang dihasilkan dari media
pembelajaran berbasis Markerless Augmented Reality ini adalah objek 3D benua dan materi
mengenal benua dari Buku Sekolah Elektronik. Dengan adanya pengembangan media
pembelajaran ini diharapkan dapat membantu dalam pemahaman materi, memotivasi, dan
menumbuhkan rasa senang dalam belajar.
Penelitian terkait dari topik yang diangkat penulis pernah dilakukan oleh Andria
Kusuma Wahyudi, Ridi Ferdiana, Rudi Hartanto pada tahun 2014 dengan judul “Perancangan
Buku Interaktif Berbasis Augmented Reality Pada Pengenalan dan Pembelajaran Candi
Prambanan dengan Smartphone Berbasis Android”. Pada penelitiannya membahas mengenai
pembuatan buku interaktif ARca yang berbasis AR untuk meningkatkan minat belajar dan
pengenalan Candi Prambanan bagi semua kalangan. Memberikan inovasi baru pada area
pendidikan terutama buku pembelajaran sejarah. Dengan menggunakan teknik markerless dan
teknik interaksi baru yaitu virtual button yang meningkatkan interaktifitas dari buku AR [2].
Terdapat penelitian yang cukup relevan oleh Dedi Eko Nurcahyo, Selo, Bimo Sunarfri
Hantono pada tahun 2015 dengan judul “Pemanfaatan Augmented Reality dalam Dunia
Pendidikan untuk Mempelajari Anatomi Tubuh Manusia Berbasis Android”. Pada penelitiannya
membahas mengenai penggunaan Augmented Reality sebagai media pembelajaran dalam dunia
pendidikan khususnya pada anatomi tubuh manusia. Dan juga pada penelitian tersebut
menggunakan metode markerlesss-half-mirror yang lebih unggul karena tidak menggunakan
kertas berpola sebagai marker akan tetapi menggunakan objek nyata sebagai markernya [3].
Penelitian lainnya yang serupa oleh Auliawati Buchari, Steven R. Sentinuwo, Stankey
D.S Karouw pada tahun 2015 dengan judul “Implementasi Augmented Reality Warisan Budaya
Berwujud di Museum Propinsi Sulawesi Utara”. Pada penelitian tersebut mengimplementasikan
IJCCS ISSN: 1978-1520
Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)
3
Augmented Reality sebagai media pembelajaran untuk umum yaitu diterapkan pada sebuah
Museum SULUT. Dengan adanya aplikasi tersebut menunjang pengunjung museum untuk
memperoleh pengetahuan yang lebih terhadap benda bersejarah yang berada pada museum.
Dalam penelitian ini menggunakan dua teknik, yaitu marker dan markerlesss yang telah diuji
coba bahwa aplikasi tersebut sudah dapat digunakan sesuai dengan fungsinya [4].
Penelitian yang dilakukan oleh Erwin Setiawan, Undang Syaripudin, Yana Aditya
Gerhana pada tahun 2016 dengan judul “Implementasi Teknologi Augmented Reality pada Buku
Panduan Wudhu Berbasis Mobile Android”. Pada penelitian tersebut pengimplementasian
teknologi Augmented Reality sebagai media pembelajaran dalam tata cara berwudhu, yang
sebelumnya metode pembelajaran yang dilakukan masih menggunakan metode konvensional.
Dimana peserta didik melihat buku panduan dan guru menjelaskan bagaimana tata cara
berwudhu dengan berbentuk simulasi animasi gerakan wudhu [5].
Ayu Astridefi, Gusti made Arya Sasmita, Ni Kadek Dwi Rusjayanthi mempublikasikan
penelitiannya pada tahun 2016 yang berjudul “Aplikasi Pengenalan Profil Negara di ASEAN
Berasis Augmented Reality” juga berkaitan dengan penelitian ini. Pada penelitian ini dibuatnya
aplikasi untuk mengenalkan Profil Negara di ASEAN untuk masyarakat umum hingga ke
sekolah dan hasil dari penelitian tersebut menghasilkan aplikasi yang dapat menampilkan objek
3D dan juga menerangkan lebih details tentang negara yang berada di ASEAN [6].
1.2 Rumusan Masalah
Dengan berbagai masalah yang telah dijabarkan oleh penulis dapat diambil rumusan
masalah sebagai berikut :
1. Bagaimana mengimplementasikan teknologi Markerless Augmented Reality untuk
media pembelajaran materi mengenal benua di SD Negeri 1 Parakan Rowosari?
2. Bagaiamana meningkatkan prestasi belajar matapelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial
khususnya materi mengenal benua dengan teknologi Markerless Augmented Reality?
1.3 Batasan Masalah
Agar permasalahan tidak menyimpang dari maksud dan tujuan yang diharapkan, maka
dibuat beberapa pembatasan masalah antara lain :
1. Aplikasi Augmented Reality berisikan materi pelajaran berdasarkan Buku Sekolah
Elektronik kelas VI Sekolah Dasar kurikulum tahun 2013.
2. Materi yang dibahas pada aplikasi ini hanya materi Mengenal Benua.
3. Metode yang di gunakan adalah metode Markerlesss Augmented Reality.
4. Menggunakan library SDK Vuvoria dalam pengoperasian Augmented Reality.
5. Menggunakan Unity 3D sebagai pembangun aplikasi.
1.4 Tujuan penelitian
Penelitian dilakukan dengan tujuan sebagai berikut :
1. Mengimplementasikan teknologi Markerless Augmented Reality untuk media
pembelajaran di SD Negeri 1 Parakan Rowosari.
2. Meningkatkan prestasi belajar matapelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial khususnya
materi mengenal benua dengan teknologi Markerless Augmented Reality.
1.5 Manfaat Penelitian
Manfaat yang diperoleh dari tugas akhir ini antara lain adalah :
1. Bagi pihak user atau pengguna khususnya pelaku bisnis diharapkan dapat
mempermudah pemahaman materi, memotivasi, dan juga menumbuhkan rasa senang
dalam proses belajar (fun learning).
2. Bagi pihak lain, bisa digunakan sebagai bahan referensi dan tambahan litelature
untuk mengkaji topik yang berkaitan dengan penelitian ini dan dapat digunakan
sebagaimana mestinya.
ISSN: 1978-1520
IJCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page–end_page
4
2. METODE PENELITIAN
2.1 Pengumpulan Data
Dalam penelitian ini terdapat dua buah data yang digunakan, yaitu data primer dan
data sekunder. Berikut penjelasan mengenai dua buah data tersebut :
a. Data Primer : hasil wawancara dengan wali kelas VI dan data hasil kuesioner kelas VI
SD Negeri Parakan Rowosari.
b. Data Sekunder : Rencana Proses Belajar (RPP), Buku Sekolah Elektronik (BSE)
matapelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial untuk kelas VI SD dan penelitian terkait
dalam kurun waktu lima tahun terakhir.
2.2 Pengolahan Data
Adapun data yang telah penulis dapatkan dan pengolahannya sebagai berikut :
a. Rencana Proses Pembelajaran (RPP) yang dijadikan sebagai pegangan seorang guru
dalam proses belajar mengajar. Rencana Proses Pembelajaran (RPP) ini dibuat untuk
membantu guru tersebut dalam mengajar agar sesuai dengan Standar Kompetensi dan
Kompetensi Dasar.
b. Materi Mengenal Benua yang didapatkan dari Buku Sekolah Elektronik (BSE)
matapelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial untuk Kelas VI SD yang nantinya akan
diuraikan dengan menggunakan Markerlesss Augmented Reality sebagai media
ajarnya yang tetap mengacu pada Rencana Proses Pembelajaran (RPP). Sub materi
yang bahas adalah pembagian benua di bumi, letak dan batas benua, ciri – ciri benua,
dan juga negara – negara yang tergolong pada masing – masing benua tersebut.
c. Tes Kuesioner. Dilakukan kuesioner yang bertujuan untuk mengetahui daya tangkap
siswa dari hasil proses belajar Ilmu Pengetahuan Sosial kelas VI tahun ajaran
2016/2017 yang berisikan materi benua.
2.3 Model Pengembangan Sistem
Model yang dipakai penulis dalam pengembangan aplikasi tersebut menggunakan
Model Prototype. Model Prototype bukanlah merupakan sesuatu yang lengkap, tetapi
sesuatu yang harus dimodifikasi kembali, dikembangkan, ditambahkan atau digabungkan
dengan aplikasi informasi yang lain bila perlu.
Gambar 2.1 Prototype [36]
IJCCS ISSN: 1978-1520
Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)
5
Berikut tahapan yang ada pada Model Prototype :
1. Mengumpulkan kebutuhan dan menganalisis kebutuhan. Pada tahap ini penulis
melakukan wawancara dan kuesioner, serta mengumpulkan materi mengenal benua.
Analisa terhadap data yang dibutuhkan dan diperlukan agar pembuatan aplikasi
dapat berjalan sesuai dengan tujuan awal.
2. Melakukan perancangan cepat. Pada tahap ini dilakukan perancangan mengenai
kebutuhan yang diperlukan untuk membangun aplikasi. Perancangan aplikasi
tersebut menggunakan metode UML.
3. Membangun prototype. Mengimplementasikan kebutuhan yang telah dilakukan
dalam proses perancangan cepat.
4. Dilakukan evaluasi oleh pengampu kelas VI terhadap prototype yang sudah
dibangun. Apakah prototype tersebut sudah sesuai dengan keinginan dan materi yang
akan tersampaikan sudah terpenuhi ataukah belum.
5. Perubahan rancangan dan prototype. Pada proses ini dilakukan perubahan apabila
terdapat suatu kebutuhan yang tidak sesuai.
6. Pengembangan skala besar. Jika tidak ada perubahan maka langkah ini diambil dan
penulis mulai mengembangkan aplikasi prototype yang telah di setujui.
3. HASIL DAN PEMBAHASAN
3.1 Hasil Penelitian
Proses ini, akan menampilan hasil dari perancangan pada pembahasan sebelumnya.
Hasil implementasi tersebut berupa tampilan user interface, source code, screenshoot
aplikasi, dan tampilan image target. Berikut tampilan dari aplikasi tersebut :
3.1.1 Tampilan Splash Screen
Proses splash screen ini berfungsi untuk membrandingkan aplikasi yang telah
dijelaskan pada pembahasan sebelumnya. Pada splash screen ini terdapat gambar
Benua yang mencirikan pembelajaran mengenai Benua.
Gambar 3.1 Tampilan Splash Screen Aplikasi
3.1.2 Tampilan Menu Utama Aplikasi
Pada menu utama aplikasi, pengguna disediakan menu interaktif dan menu
tentang aplikasi sebagai menu utama aplikasi. Diharapkan dengan konten sederhana
yang ditampilkan pada halaman menu utama ini dapat membantu pengguna dalam
pengoperasian aplikasi tanpa harus ada panduan terlebih dahulu, terutama dengan
tampilan button yang sederhana.
ISSN: 1978-1520
IJCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page–end_page
6
Gambar 3.2 Tampilan Menu Utama Aplikasi
3.1.3 Tampilan Tentang Aplikasi
Pada bagian ini, menampilkan tujuan dan maksud dari dibuatnya aplikasi
ini. Dengan adanya penjelasan tersebut, memberikan penilain terhadap
kalangan penggunaan aplikasi ini.
Gambar 3.3 Tampilan Tentang Aplikasi
3.1.4 Tampilan Interaktif
Pada halaman interaktif dikatakan juga sebagai terminal untuk tiga menu yang
tersedia. Yaitu menu mulai, tentang benua, dan panduan. Pada tiap button menu
terdapat adanya icon yang bisa membantu pengguna aplikasi agar lebih mudah
memahami maksud dari button tersebut.
Gambar 3.4 Tampilan Interaktif
IJCCS ISSN: 1978-1520
Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)
7
3.1.5 Tampilan Panduan
Tampilan pada panduan aplikasi ini dibuat dengan kesan menarik dan
menyenangkan untuk kalangan siswa – siswi Sekolah Dasar dengan adanya gambar
sebagai objek nya.
(a)
(b)
Gambar 3.5 Tampilan halaman Panduan Aplikasi (a) dan (b)
3.1.6 Tampilan Menu Mulai
Pada menu tentang benua ini memberikan informasi secara garis besar kepada
pengguna aplikasi mengenai semua benua yang ada di Bumi. Di tampilkan juga
gambar tiap benua untuk memberikan informasi mengenai letak dan batasannya.
Terdapat beberapa button pada halaman tentang benua ini, yaitu :
(a)
(b)
Gambar 3.6 Tampilan halaman Panduan Aplikasi (a) dan (b)
3.1.7 Tampilan Menu Mulai
Pada proses ini kamera device sudah aktif namun belum melakukan atau gagal
melakukan scanning terhadap image target. Hanya terdapat button icon close “ x “
yang berfungsi untuk menutup menu mulai dan kembali ke menu interaktif.
ISSN: 1978-1520
IJCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page–end_page
8
Gambar 3.7 Tampilan halaman menu mulai
3.1.8 Tampilan Objek 3D
Proses ini merupakan dimana pengguna sudah menekan button mulai,
mengarahkan kamera ke globe untuk melakukan proses scanning agar objek
3D dapat ditampilkan. Berikut merupakan objek 3D yang muncul pada tiap –
tiap benua.
Gambar 3.8 Tampilan halaman menu mulai
3.2 Evaluasi Sistem
Evaluasi sistem ini, dilakukan dengan pengimplementasian aplikasi di SD Negeri 1
Parakan Rowosari. Dimana pengguna aplikasi ini yaitu siswa kelas VI. Telah dilakukan
kuesioner ulang terhadap siswa kelas VI, hasil kuesioner ini menjadi kunci evaluasi untuk
mengetahui aplikasi dapat berfungsi dengan baik seperti tujuan awal penmbuatan aplikasi.
Berikut hasil dari kuesioner ulang :
Tabel 3.1 Hasil Kuesioner Ulang
No Nama Benar Salah Nilai
1. Achmad Ali Chamzah 16 2 88.89
2. Ahmad Arjun Najikh 11 7 61.11
3. Ahmad Khafidzin 13 5 72.22
4. Ahmad Nor Badri 11 7 61.11
5. Aidan Mahmud 10 8 55.56
6. Akhmad Khoerul Anas 10 8 55.56
7. Aldila Nur Hidayatur Rohmah 14 4 77.78
IJCCS ISSN: 1978-1520
Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)
9
8. Andre Ardiyan Saputra 9 9 50.00
9. Bahrul Amiq 12 6 66.67
10. Dinamika Dani 14 4 77.78
11. Dwi Ida Fitriani 13 5 72.22
12. Elma Dwi Aryani 10 8 55.56
13.. Lailatul Mubarokah 9 9 50.00
14. Luthfi Khoirunnisa 15 3 83.33
15. M. Kurnia Putra Affandi 9 9 50.00
16.. M. Yacid Maulana 8 10 44.44
17. M. Yazid Hilal 10 8 55.56
18. Maya Ifada 16 2 88.89
19. Maya Nisa Oktavia 8 10 44.44
20. Mirfa'ati Dewi 9 9 50.00
21. Mustika Juliati 9 9 50.00
22. Naila Indriyani 12 6 66.67
23. Nanang 11 7 61.11
24. Nur Milliati Khanifa 15 3 83.33
25. Ragil Adi Nugroho 10 8 55.56
26. Risky Adi K 15 3 83.33
27. Risma Dwi Nur Fitri 12 6 66.67
28. Rizky Chandra Mahardika 13 5 72.22
29. Warda Tul Hasanah 10 8 55.56
30. Zaki Rahuh Fawas 15 3 83.33
Total nilai kuesioner ulang 1938.89
Untuk mengetahui hasil dari penelitian ini dengan menggunakan rumus selisih sebagai
berikut :
𝑆𝑒𝑙𝑖𝑠𝑖ℎ = 𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑘𝑢𝑒𝑠𝑖𝑜𝑛𝑒𝑟 𝑢𝑙𝑎𝑛𝑔 − 𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑛𝐼𝑙𝑎𝑖 𝑘𝑢𝑒𝑠𝑖𝑜𝑛𝑒𝑟 𝑎𝑤𝑎𝑙
Tabel 5.5 Hasil selisih total nilai kuesioner
Total nilai Kuesioner
Awal
Total nilai Kuesioner
Ulang Selisih
1461.11 1938.89 477.78
Berdasarkan hasil jumlahan selisih nilai kuesioner, menjelaskan bahwa dengan
pengembangan media pembelajaran menggunakan teknologi Markerless Augmented
Reality meningkatkan minat belajar siswa sehingga hasil akhir prestasi belajar siswa dapat
meningkat sebesar 477.78. Output dari Markerless Augmented Reality adalah objek 3D
benua dan materi yang telah disampaiakan dengan susunan sedemikian rupa sehingga
siswa dapat dengan mudah memahaminya. Meski demikian, masih banyak yang harus
disempurnakan lagi guna memaksimalkan fungsionalitas sistem.
4. KESIMPULAN
Kesimpulan yang dapat diperoleh dari hasil penelitian sebagai berikut :
1. Telah dilakukannya pengembangan media pembelajaran yang ada dengan menggunakan
teknologi Markerless Augmented Reality dalam menampilkan objek 3D dan materi dari
Buku Sekolah Elektronik yang digunakan dalam proses belajar di SD N 1 Parakan
Rowosari.
ISSN: 1978-1520
IJCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page–end_page
10
2. Pengimplementasian aplikasi Markerless Augmented Reality pada materi mengenal benua
berhasil meningkatkan proses belajar siswa sebesar 477.78.
5. SARAN
Dari hasil evaluasi sistem, aplikasi AR Benua telah membantu meningkatkan hasil
prestasi belajar khusus materi mengenal benua. Namun masih banyak kekurangan, pada aplikasi
ini masih terbatas hanya bisa melakukan scanning terhadap Globe Dunia berskala 1 :
50.000.000 berdiameter 25 cm. Untuk itu, diharapkan dimasa yang akan datang dapat
dikembangkan lagi agar aplikasi AR Benua ini bisa melakukan scanning terhadap Globe Dunia
berbagai skala maupun PETA Dunia.
UCAPAN TERIMA KASIH
Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah SWT. Tuhan Yang Maha Pengasih
dan Maha Penyayang yang telah melimpahkan segala rahmat, hidayah, dan inayah-Nya kepada
penulis sehingga laporan tugas akhir ini dengan judul “Media Pembelajaran Mengenal Benua
Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa Menggunakan Markerless Augmented Reality di
SD Negeri 1 Parakan Rowosari” dapat penulis selesaikan sesuai dengan rencana dan tanpa suatu
halangan yang berarti.
Penulis menyadari bahwa bimbingan, bantuan, dan doa dari berbagai pihak yang tidak
ternilai besarnya, Tugas Akhir ini tidak akan dapat diselesaikan tepat pada waktunya. Oleh
karena itu penulis menyampaikan terima kasih kepada :
1. Allah SWT. Alhamdulillah atas segala kelancaran dan kemudahan yang diberikan
kepada penulis. Dan sungguh semua ini dapat terjadi atas kehendaknya.
2. Orang tua penulis tercinta Sugiyo dan Muntatik, tak lupa kakak – kakak penulis Eko Lis
Hartutik dan Daryanto yang telah memberikan dorongan, nasihat, kasih sayang, doa,
baik dukungan material maupun dukungan spiritual.
3. Prof. Edi Noersasongko, M. Kom, selaku Rektor Universitas Dian Nuswantoro
Semarang.
4. Dr. Drs. Abdul Syukur, MM, selaku Dekan Fasilkom Universitas Dian Nuswantoro
Semarang.
5. Dr. Heru Agus Santoso, Ph. D, selaku Ka. Progdi Teknik Informatika – S1.
6. Noor Ageng Setiyanto, M. Kom, selaku pembimbing tugas akhir yang mengarahkan ide
penelitian, dan selalu sabar memberikan bimbingan.
7. Dosen – dosen pengampu di Fakultas Ilmu Komputer Teknik Informatika Universitas
Dian Nuswantoro Semarang yang telah memberikan ilmu dan pengetahuannya masing –
masing.
8. Teman – teman, sahabat serta keluarga HMTI Udinus yang setia memberikan doa,
semangat, dan bantuannya kepada penulis.
9. Semua pihak yang telah banyak membantu penulis, yang tidak dapat penulis sebutkan
namanya satu – persatu.
Akhir kata, penulis ingin menyampaikan bahwa penyusunan Tugas Akhir ini masih
sangat jauh dari kesempunaan. Oleh karena itu, penulis sangat mengharapkan berbagai masukan
dari semua pihak, baik berupa saran maupun kritik yang sekiranya bisa memperbaiki
kekurangan – kekurangan yang ada dalam Tugas Akhir ini. Semoga Tugas Akhir ini dapat
bermanfaat dan berguna bagi semua pihak. Amin.
IJCCS ISSN: 1978-1520
Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)
11
DAFTAR PUSTAKA
[1] Ngalim Purwanto. (2006). Psikologi Pendidikan. Bandung : Remaja Rosdakarya.
[2] Andria K.Wahyudi, ‘Arca: Pengembangan Buku Interaktif Berbasis Augmented Reality
Pada Pengenalan Dan Pembelajaran Candi Prambanan Dengan Smartphone Berbasis
Android’, Jurnal Nasional Teknik Elektro Dan Teknologi, 3.2 (2014), 96–102.
[3] Dedi Eko Nurcahyo, Selo, Bimo Sunarfri Hantono ‘Pemanfaatan Augmented Reality
dalam Dunia Pendidikan untuk Mempelajari Anatomi Tubuh Manusia Berbasis
Android’, Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi, 28.3 (2015).
[4] Auliawati Buchari, Steven R. Sentinuwo, Stankey D.S Karouw ‘Implementasi
Augmented Reality Warisan Budaya Berwujud di Museum Propinsi Sulawesi Utara’, E-
journal Teknik Informatika, 6.1 (2015).
[5] Erwin Setiawan, Undang Syaripudin and Yana Aditya Gerhana, ‘Implementasi
Teknologi Augmented Reality Pada Buku Panduan Wudhu Berbasis Mobile Android’,
Jurnal Online Informatika (JOIN), 1.1 (2016), 28–33.
[6] Ayu Astridefi and others, ‘Aplikasi Pengenalan Profil Negara Di ASEAN Berbasis
Augmented Reality’, 4.1 (2016), 155–62.
[7] Husni Iskandar Pohan, K. S. (1997). Pengantar Perancangan Sistem . Jakarta:
Erlangga.
[8] Supriyanto, Aji. 2005. Pengantar Sistem Informasi. Yogyakarta : Salemba Infotek.
[9] Hawadi, R. A. (2002). Identifikasi Keberbakatan Intelektual Melalui Metode Non-Tes.
Jakarta: Gramedia Widiasarana Indonesia.
[10] Arif Julianto Sri Nugroho, N. S. (2007). Ilmu Pengetahuan Sosial Untuk SD/MI Kelas
VI. Jakarta: Pusat Pembukuan, Departemen Pendidikan Nasional.
[11] Abrar Omar Alkhamisi and Muhammad Mostafa Monowar, ‘Rise of Augmented
Reality : Current and Future Application Areas’, International Journal of Internet and
Distributed Systems, 2013.1 (2013), 25–34.
[12] Z. Mohana, I. Musae, M. A. Tahir, B. Parhizkar, A. Ramachandran and A. Habibi,
“Ubiquitous Medical Learning Using Augmented Reality Based on Cognitive
Information Theory,” Advances in Computer Science, Engineering & Applications,
Vol. 167, 2012, pp. 305- 312.
[13] F. Pereira, C. Silva and M. Alves, “Virtual Fitting Room Augmented Reality
Techniques for e-Commerce,” EN- TERprise Information Systems, Communications in
Com- puter and Information Science, Vol. 220, 2011, pp. 62-71.
[14] Alexandro Simonetti Ibañez and Josep Paredes Figueras, "Vuforia v1.5 SDK: Analysis
and evaluation of capabilities," Master in Science in Telecommunication Engineering
& Management, Roc Meseguer Pallarès. 19 Maret 2013
[15] Grasset, R.; Langlotz, T.; Kalkofen, D.; Tatzgern, M.; Schmalstieg, D., "Image-driven
view management for augmented reality browsers," Mixed and Augmented Reality
ISSN: 1978-1520
IJCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page–end_page
12
(ISMAR), 2012 IEEE International Symposium on, vol., no., pp.177,186, 5-8 Nov.
2012.
[16] Elgin, Ben, “Google Buys Android for Its Mobile Arsenal”, Bloomberg Businessweek.
Diakses pada tanggal 28 Oktober 2016.
[17] Sudjana, Nana dan Ahmad Rivai. 2002. Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru
Algesindo.
[18] Ronald Azuma, ‘A Survey of Augmented Reality’, Presence: Teleoperators and
Virtual Environments, 6.4 (1997), 355–85.
[19] Hansen, H. d. (2002). Identification Reacton. Zurich: UoZ Press.
[20] J. Carmigniani, B. Furht, M. Anisetti, P. Ceravolo, E. Damiani and M. Ivkovic,
“Augmented Reality Technolo- gies, Systems and Applications,” Multimedia Tools
and Applications, Vol. 51, No. 1, 2011, pp. 341-377.
[21] Kroenke, D. M. (2008). Database Processing Jilid 1 edisi 9. Jakarta : Erlangga.
[22] Sunguk Lee, ‘Unified Modeling Language ( UML ) for Database Systems and
Computer Applications’, International Journal of Database Theory and Application,
5.1 (2012), 157–64.
[23] Kemendikbud. (2014). Pembelajaran Pada Pendidikan Dasar dan Pendidikan
Menengah. Peraturan Menteri Pendidikan Dan Kebudayaan Republik Indonesia, 103.
[24] Mayur Agrawal, Adawait Kulkarni, Sneha Joshi, and Nishi Tikut, “Augmented
Reality”, International Journal of Advance Study in Computer Science and
Management Studies, Vol. 3, Issue 2, 2015, pp.114-122.
[25] Arsyad, A. (2002). Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
[26] Daiton, K. (1985). Media Pembelajaran. Jakarta : Raja Grafindo Jakarta.
[27] Risyan Arief Setyawan and others, ‘ANALISIS PENGGUNAAN METODE
MARKER TRACKING PADA AUGMENTED REALITY ALAT MUSIK
TRADISIONAL JAWA TENGAH’, Simetris, 7.1 (2016), 295–304.
[28] Developers, A. (2016, November 12). Developers. Retrieved from Based on the
number of Android devices that have accessed the Play Store within a 14-day period
ending on the data collection date noted:
https://developer.android.com/about/dashboards/index. html
[29] Afissunani, A., saleh, A., & Assidiqi, M. H. “Multi Marker Augmented Reality Untuk
Aplikasi Magic Book”. Institut Teknologi Sepuluh Nopember, Surabaya
[30] N. K. Hung. (2012). "Digital Interactive Game Interface Table Apps for iPad".
Hongkong.
[31] J. Carmigniani and B. Furht, “Augmented Reality: An Overview” In: J. Carmigniani
and B. Furht, Eds., Hand- book of Augmented Reality, Springer, New York, 2011, pp.
3-46.
IJCCS ISSN: 1978-1520
Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)
13
[32] Gintings, Abdurrakhman (2008). Esensi Praktis Belajar dan Pembelajaran. Bandung:
Humaniora.
[33] Boehm, B. 1988. A spiral model of software development and enhancement, Computer
May, pp. 61-72.
[34] Kennet C. Laudon, Jane P. Laudon. 2010. Management Information System, 11th
edition. New Jersey : Prentice- Hall, Inc.
[35] Muhammad Rusli and others, ‘Membandingkan Empat Paradigma Rekayasa
Perangkat Lunak’, 2 (2016).
[36] Simarmata, J. (2010). Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta: CV Andi Offset.
[37] Android Developer, "Android Studio," Android Developer, [Online]. Available:
http://developer.android.com/sdk/. [Accessed 18 Desember 2016].