MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA
MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO
BERBASIS FLASH
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh
Arifudin Nugroho
10.11.3570
kepada
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA
YOGYAKARTA 2014
LEARNING MEDIA INTRODUCTION OF THE BONES AND JOINTS IN HUMANS FOR SD NEGERI 2 BULUREJO FLASH-BASED
MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH
Arifudin Nugroho Tonny Hidayat
Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
The information will be more obvious when displayed in media that can incorporate different forms of information. Multimedia is media that can combine media images, text, audio, video and animation so that the information presented will be more clear and interesting. There are many different types of applications ranging from multimedia advertising, cartoons, interactive CD and many others.
By utilizing a multimedia display that draws the multimedia can be used as a medium of learning is good to use to describe an subject matter. This interactive learning Media is about name recognition-the name of the bone in humans. Additionally in this learning media explained about the name and direction of motion of the human joints. Pictures of bones and joints animated in such a way it is expected that students feel clear about the material presented.
Learning Media is expected to be able to help the process of learning about the material about bones and joints in humans. This study combines Media images, sounds, text, and animation so that the student is expected to easily understand the meaning of the material that is in the learning media.
Keywords : Learning Media, Multimedia, Flash Applications
1. Pendahuluan
Globalisasi dirasakan membawa dampak di berbagai aspek kehidupan.
Kehadiaran globalisasi turut membawa dampak pada perkembangan teknologi informasi.
Perkembangan teknologi informasi ini membuat penyampaian informasi dirasa semakin
mudah dan cepat. Informasi akan lebih jelas ketika di tampilkan di media yang dapat
menggabungkan berbagai bentuk data. Multimedia adalah salah satu media yang dapat
menggabungkan beberapa data gambar, teks, audio, video, dan animasi menjadi sebuah
kesatuan sehingga informasi yang disajikan diharapkan bisa lebih jelas dan menarik.
Dengan memanfaatkan tampilan multimedia yang dirasa dapat memberi
kemudahan dalam menyampaikan informasi maka multimedia dapat digunakan dalam
dunia pendidikan dalam bentuk media pembelajaran multimedia. Media pembelajaran
seperti ini memungkinkan para siswa dapat memahami materi yang disampaikan dengan
lebih jelas. Ketersediaan fasilitas laboratorium komputer di SD Negeri 2 Bulurejo
memungkinkan guru dan siswa menggunakan media pembelajaran yang lebih moderen.
Pentingnya pemahaman siswa terhadap materi pelajaran yang diberikan oleh
guru membuat media belajar menjadi faktor penting dalam proses belajar mengajar.
Tulang dan sendi manusia merupakan organ dalam tubuh manusia yang tidak dapat
dilihat dari luar, sehingga untuk menjelaskan materi pelajaran mengenai tulang dan sendi
manusia dirasa perlu memerlukan media belajar yang diharapkan mampu menjelaskan
materi pelajaran yang dimaksud sehingga diharapkan siswa dapat memahami materi
tulang dan sendi pada manusia dengan lebih mudah.
2. Landasan Teori
2.1 Media Pembelajaran
Secara harfiah “media” berasal dari bahasa latin medium yang berarti “perantara”
atau “pengantar”, sedangkan menurut KBBI (Kamus Besar Bahasa Indonesia) media
diartikan sebagai alat atau sarana. Media merupakan sebuah alat yang mempunyai
fungsi untuk menyampaikan pesan (Bovee, 1997). Sedangkan pembelajaran adalah
proses komunikasi antara pembelajar, pengajar, dan bahan ajar.1
Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan media pembelajaran merupakan
sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan materi pelajaran yang diberikan oleh
pengajar kepada pembelajar Penggunaan media belajar haruslah disesuaikan dengan
tingkat pendidikan pembelajar, maka pengajar perlu memilih media pembelajaran yang
sesuai dengan tingkat pendidikan peserta didik.
1 Sanaky, Hujair. 2011. Media Pembelajaran: Buku Pegangan Wajib Guru dan Dosen, hal 3.
2.2 Multimedia
Multimedia berasal dari bahasa latin multi dan medium. Multi berarti banyak atau
bermacam-macam, sedangkan medium berarti sesuatu yang dipakai untuk
menyampaikan sesuatu.
Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan
menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan
menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pengguna melakukan navigasi,
berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.2
2.3 Adobe Flash CS5
Perangkat lunak Adobe Flash yang selanjutnya disebut Flash, dulunya bernama
“Macromedia Flash”. Sejak tahun 1996, flash menjadi metode populer untuk
menambahkan animasi dan interaktif website3
Flash dapat dikembangkan menjadi aplikasi desktop karena aplikasi Flash selain
dikompilasi menjadi format .swf, Flash juga dapat dikompilasi menjadi .exe. Format file
yang berekstensi .swf biasanya dijalankan melalui web, secara stand alone pada Flash
Player atau dijalankan di windows secara langsung dengan membuatnya dalam format
.exe.
3. Analisis Dan Perancangan Sistem
3.1 Analisis SWOT
Analisis SWOT yaitu analisis yang digunakan untuk mengetahui kekuatan (strength),
kelemahan (weakness), peluang (opportunities), dan ancaman (threatness).
3.1.1 Analisis Kekuatan dan Peluang (Strength and Opportunities)
Analisis ini merupakan rencana jangka panjang, dimana peluang untuk
dimanfaatkan dan kekuatan dapat dioptimalkan. Adapun kekuatan dan peluang pada
media pembelajaran ini dapat dilihat pada tabel 3.1 :
Tabel 3.1 Hasil Analisis Peluang dan Kekuatan
Analisis Kekuatan (Strength) a. Sebagian besar Guru di SD Negeri 2
Bulurejo mampu mengoperasikan aplikasi
yang ada pada komputer.
2 Suyanto, M. 2005. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, hal 21.
3 Sunyoto, Andi. 2010. Adobe Flash + XML = Rich Multimedia Aplication, hal 1 – 5.
b. Tersedia infrastruktur elektronik yang
memadai seperti adanya perangkat komputer
dan proyektor.
Analisis Peluang (Opportunities) a. Pada SD Negeri 2 Bulurejo belum memiliki
media pembelajaran pengenalan tulang dan
sendi pada manusia yang berbasis
multimedia flash, sehingga media
pembelajaran ini memiliki nilai fungsi yang
tinggi.
b. Memungkinkan guru untuk memperoleh
pembaruan metode kegiatan belajar
mengajar.
3.1.1.1 Analisis Ancaman dan Kelemahan (Threats and Weakness)
Analisis ini merupakan rencana jangka pendek, yaitu rencana perbaikan (short-
term improvement plan), dimana ancaman untuk diantisipasi atau dihindari dan
kelemahan dapat segera dibenahi atau diperbaiki. Adapun ancaman dan kelemahan
pada media pembelajaran ini dapat dilihat pada tabel 3.2:
Tabel 3.2 Hasil Analisis Ancaman dan Kelemahan
Analisis Ancaman (Threats) a. Serangan atau infeksi virus pada komputer
yang dapat menyebabkan kerusakan pada
media pembelajaran tersebut.
b. Kerusakan pada perangkat keras komputer
dan proyektor sehingga media pembelajaran
tersebut tidak dapt digunakan sebagai mana
mestinya.
c. Terjadinya pemadaman listrik yang
berdampak pada tidak dapat di gunakannya
perangkat elektronik untuk kegiatan belajar
mengajar.
d. Pergerakan kemajuan teknologi yang cukup
pesat memungkinkan munculnya media
pembelajaran yang lebih modern.
Analisis Kelemahan (Weakness) a. Guru di SD Negeri 2 Bulurejo belum pernah
menggunakan media pembelajaran berbasis
multimedia.
b. Ruangan yang terdapat perangkat komputer
dan proyektor hanya berjumlah 1 ruangan
saja, yuaitu pada laboratorium komputer.
3.1.1.2 Kebutuhan Perangkat Keras
Perangkat keras yang digunakan untuk membuat program pembelajaran ini
adalah sebagai berikut:
Processor : AMD Phenom II X4 BE @3,2GHz
RAM : 4,00 GB
Harddisk : 500 GB
Monitor : LED 20,5”
VGA : ATI Radeon 5570 1GB
DVD-ROM drive
Keyboard dan mouse
3.1.1.3 Kebutuhan Perangkat Lunak
Perangkat lunak yang digunakan untuk membuat program pembelajaran tulang dan
sendi pada manusia ini adalah sebagai berikut:
1. Sistem Operasi Windows 7
Sistem operasi yang digunakan untuk membuat program pembelajaran ini
adalah Windows 7.
2. Adobe Flash CS5
Adobe Flash CS5 adalah software utama yang di gunakan untuk membuat
animasi dan tombol-tombol navigasi pada media pembelajaran ini.
3. Adobe Photoshop
Adobe Flash CS5 adalah software yang digunakan untuk merancang dan
mendesain grafik media pembelajaran ini.
3.1.2 Perancangan Interface
Perancangan interface atau antarmuka bertujuan untuk memberikan gambaran
tentang aplikasi yang akan dibangun, sehingga akan mempermudah dalam pembuatan
program yang utuh dan dapat digunakan oleh user.
4. Implementasi dan Pembahasan
4.1 Implementasi
Tahapan implementasi merupakan tahapan dimana hasil analisis dan
perancangan yang telah dibuat, diaplikasikan kedalam beberapa kode program menjadi
sebuah aplikasi.
Dalam penerapan perancangan media pembelajaran ini, diawali dengan
menyiapkan bahan-bahan yang akandigunakan dalam membangun aplikasi ini. Bagian
ini merupakan kegiatan yang meliputi membuat grafik, membuat animasi, sehingga
media pembelajaran ini dapat dijalankan oleh pengguna.
4.2 Tampilan Menu Intro
Menu intro akan keluar pertama kali saat aplikasi ini dijalankan. Terdapat animasi
sederhana bola kecil berwarna orange. Selain itu terdapat dua tombol, jika di klik tombol
“masuk” maka user akan masuk ke dalam halaman utama dan apabila di klik tombol
“keluar” maka user akan keluar dari aplikasi ini. Halaman intro di isi juga dengan
“musik_latar1.mp3”.
Gambar 4.1 Implementasi Tampilan Intro
4.3 Tampilan Menu Materi
Halaman ini merupakan sub menu dari halaman “materi”. Pada halaman
“Rangka Manusia” terdapat tiga sub menu lanjutan yang dapat di pilih user untuk
membuka materi berikutnya.
Gambar 4.2 Implementasi Tampilan Menu Materi
4.4 Tampilan Halaman Keluar
Halaman ini merupakan tampilan korfirmasi kepada user apakah ingin keluar dari
aplikasi atau tidak. Pada halaman ini terdapat dua tombol, jika user memilih tombol “Ya”
maka aplikasi ini akan keluar dan apabila user memilih tombol “Tidak” maka user akan
kembali ke halaman yang terakhir user gunakan.
Gambar 4.3 Implementasi Tampilan Halaman Keluar
4.5 Melakukan Test Pemakaian
Penulis melakukan tes pemakai setelah media pembelajarn ini selesai di
produksi. Fungsi dari tahap tes pemakai ini adalah memastikan bahwa hasil produksi
media pembelajaran ini sesuai dengan tujuan yang telah di rencanakan. Setelah
pengguna menggunakan aplikasi ini kemudian penulis membagikan angket kuesioner
kepada guru dan siswa. Di dalam kuesioner tersebut terdapat beberapa pernyataan
mengenai aplikasi ini yang harus di berikan tanggapan oleh responden.
Tabel 4.1 Kuisioner Guru
No Nama Responden Skor pernyataan ke
1 2 3 4 5
1 Guru 1 4 3 4 5 5
2 Guru 2 4 5 5 5 4
3 Guru 3 5 3 3 4 4
4 Guru 4 4 5 4 5 5
4 Guru 5 5 5 4 4 4
6 Guru 6 5 4 5 5 4
JUMLAH 27 25 25 28 26
Rata-rata 4.5 4.16667 4.16667 4.66667 4.33333
Tabel 4.2 Hasil Kuisioner Siswa
No. Responden Skor Pernyataan ke
1 2 3 4
1 Siswa 1 4 4 4 5
2 Siswa 2 4 3 4 4
3 Siswa 3 3 2 3 3
4 Siswa 4 5 4 4 5
5 Siswa 5 5 5 4 5
6 Siswa 6 4 4 5 4
7 Siswa 7 4 4 5 5
8 Siswa 8 5 4 4 5
9 Siswa 9 5 4 5 5
10 Siswa 10 5 4 4 4
11 Siswa 11 4 5 4 4
12 Siswa 12 4 5 4 5
13 Siswa 13 4 4 3 3
14 Siswa 14 4 4 4 4
15 Siswa 15 5 4 5 5
16 Siswa 16 4 3 4 5
17 Siswa 17 5 4 3 4
18 Siswa 18 5 5 4 4
19 Siswa 19 4 3 3 4
20 Siswa 20 4 5 5 4
21 Siswa 21 5 5 5 4
JUMLAH 92 85 86 91
Rata-rata 4,38095 4,04762 4,09524 4,33333
5. Penutup
5.1 Kesimpulan
Dari semua uraian dalam skripsi Media Pembelajaran Pengenalan Tulang dan
Sendi pada Manusia ini dapat diambil kesimpulan antara lain:
1. Aplikasi media pembelajaran pengenalan tulang dan sendi pada manusia ini
secara umum dibuat melalui tahap analisis yaitu dengan menggunakan analisis
kebutuhan dan analisis kelayakan, setelah itu tahap perancangan mulai dari
mendefinisikan masalah, merancagan konsep, merancangan isi, merancangan
naskah dan perancangan grafik. Kemudian tahap produksi aplikasi dengan Adobe
Flash.
2. Berdasarkan hasil wawancara kepada guru kelas 4 dapat diketahui bahwa media
pembelajaran ini mampu menjadi sarana pembelajaran membantu guru untuk
menyampaikan materi pelajaran tentang tulang dan sendi pada manusia.
3. Berdasarkan data yang diperoleh dari hasil kuesioner dapat diketahui bahwa
dengan media pembelajaran ini siswa merasa terbantu dalam memahami materi
tulang dan sendi pada manusia
4. Media pembelajaran ini memiliki struktur navigasi sederhana sehingga mudah
digunakan oleh guru.
5. Aplikasi ini ringan untuk dijalankan sehingga tidak memerlukan spesifikasi
komputer yang tinggi untuk menjalankan aplikasi ini.