Akibat dari kemajuan teknologi pada pola perilaku masyarakat
a) Perbedaan kepribadian pria dan wanita.semakin besar porsi wanita yang memegang posisi sebagai pemimpin, baik dalam dunia pemerintahan maupun dalam dunia bisnis.
b) Meningkatnya rasa percaya diri.Perkembangan dan kemajuan ekonomi telah meningkatkan rasa percaya diri dan ketahanan diri sebagai suatu bangsa akan semakin kokoh.
c) Pola interaksi antarmanusia yang berubah.Kehadiran komputer pada kebanyakan rumah tangga golongan menengah ke atas telah merubah pola interaksi keluarga.
PERKEMBANGAN MEDIA TEKNOLOGI MEMPENGARUHI PERKEMBANGAN ANAK
Perkembangan motorik
Perkembangan fisik
Perkembangan neurologi
Perkembangan kognitif
Perkembangan moral
Perkembangan bahasa
Perkembangan sosial
Perkembangan identifikasi gender
PERUBAHAN KARAKTERISTIK SETIAP GENERASI
Senior / Traditional ( 1901 – 1943 )
Sikap cenderung kaku, sabar, suka hal-hal yang detil, dan tekun
Baby boomers ( 1944 – 1964 )
Karakter sebagai pahlawan, berorientasi pada kenyamanan dan pencapaian, suka berkomunikasi dan membina hubungan dengan orang lain
Generasi X ( 1965 – 1979 )
Mandiri, kreatif, mampu mencari alternatif cara penyelesaian masalah, mudah beradaptasi dengan perubahan dan memiliki kemampuan untuk merubah arah dengan cepat, kurang berkomitmen thd pekerjaan
Generasi Y ( 1980 – 1995 )
Kreatif, manja dan ambisius
Generasi Z/NET/Digital ( 1995 ke bawah )
MENGENAL KARAKTERISTIK GENERASI NET (GENERASI DIGITAL)
Generasi NET memiliki ambisi besar untuk sukses
Generasi NET cenderung praktis dan berperilaku instan (speed)
Cinta kebebasan Percaya diri Cenderung menyukai hal yang detail Keinginan besar untuk mendapatkan
pengakuan Digital dan teknologi informasi
PERBEDAAN DIGITAL NATIVES DAN DIGITAL IMMIGRANT
Marc Pernsky, seorang ahli pendidikan membagi manusia menjadi dua generasi, yaitu : Digital Natives
Generasi yang sudah mengenal dunia digital sejak lahir. Merekalah penduduk asli sebuah dunia yang disebut dunia digital
Digital ImmigrantGenerasi yang mengenal dunia digital setelah mereka dewasa
MENGENALKAN PIRANTI DAN KEGIATAN DENGAN KOMPUTER PADA ANAK
Kenalkan komputer pada anak sesuai dengan usia mereka.
Temani anak saat mereka menggunakan komputer.
Pendidik dan orang tua hendaknya terus mengembangkan pula kemampuan dan keterampilan dalam menggunakan komputer.
Buatlah kesepakatan bersama anak mengenai apa yang boleh dan apa yang tidak boleh dilakukannya dengan komputer.
Komputer juga mempunyai efek-efek tertentu bagi fisik seseorang. Perhatikan masalah tata ruang, cahaya, bahaya listrik, posisi duduk, tinggi meja dan kursi, dan lain-lain. Supaya anak benar-benar dalam keadaan yang betul-betul nyaman, aman dan sehat saat menggunakan komputer.
DAMPAK DAN PENGARUH POSITIF GAME KOMPUTER UNTUK ANAK USIA DINI
Anak mengenal teknologi komputer yang dipergunakan untuk bermain games
Latihan bagi anak dalam belajar mengikuti instruksi
Mendidik anak untuk mengaplikasikan proses pemecahan masalah dan logika
Medium untuk melatih keterampilan motorik halus
Medium melatih keterampilan spasial (ruang) Jika dikonsumsi secara sehat, permainan
komputer dapat menjadi medium mengekspresikan perasaan bahagia dan pelepas stress
(Elizabeth T Santosa, Mpsi ; Raising Children in Digital Area)
DAMPAK DAN PENGARUH NEGATIF GAME KOMPUTER UNTUK ANAK USIA DINI
Beberapa permainan komputer (games) yang dikonsumsi dalam jangka waktu panjang, khususnya yang mengandung kekerasan, terbukti meningkatkan perilaku agresif anak
Game komputer juga terbukti berpeluang meningkatkan isolasi sosial pada anak, karena seringnya anak bermain sendiri
Sering terjadi degradasi nilai moral terhadap sosok wanita
Penelitian oleh Gentile dkk yang mengamati anak meluangkan waktu untuk games secara berlebihan dalam bidang akademis justru memiliki nilai-nilai rendah
DAMPAK DAN PENGARUH NEGATIF GAME KOMPUTER UNTUK ANAK USIA DINI
Secara ilmu kesehatan, bermain terlalu banyak video games mempengaruhi kondisi kesehatan anak
Games di komputer yang dapat dimainkan secara on line membuka risiko untuk berkomunikasi dengan para predator seksual
CARA MENGAJARKAN KOMPUTER PADA ANAK USIA DINI MENURUT BUCKLEITNER (1994)
Program-program yang fokus pada keterampilan awal, seperti pengenalan huruf dan menghitung yang dapat digunakan dalam kombinasi dengan pendekatan tradisional ( misalnya penggunaan Manipulatif ),
Menulis dan menggambar perangkat lunak seperti KidPix,
Program playful eksplorasi yang mengajarkan konsep-konsep, dan
Buku cerita, yang menampilkan animasi, suara dan suara output ketika anak memilih item pada layar.