Metode pentru Evaluarea
Intefetelor Om-Masina
De ce evaluam interfetele?
progres
bazate pe utilizator Think Aloud
bazate pe euristici: Evaluare euristica
Cognitive walkthrough
bazate pe date concrete: Model human processor
GOMS
Experimente
dictate de piata Analiza competitiei
Tipuri de metode
Tipuri de metode
Prototip
Intelegerea utilizatorului (+nevoi)
Feedback, nu cerinte.
Metode bazate pe utilizatori
1. se dezvolta un prototip
2. se dezvolta diverse scenarii de utilizare
3. se gasesc useri care echivaleaza cu rolurile din prototip
4. se organizeaza sesiuni cu userii identificati (se cere permisiunea inregistrarii)
!!! se testeaza interfata, nu cunostintele lor !!!
Notite, inregistrari, cauta frustrarile, pauze.
Nu-l pune sa explice ce face
Nu-l pune sa explice de ce face ceva
Nu-i cere sa sublinieze probleme de
design
Nu-i cere sugestii
Nu-l ajuta
Think Aloud ProtocolUtilizatorii “gandesc cu glas tare” in timp ce utilizeaza prototipul.
Incidente critice:
> 2 minute
Abandon
> 3 incercari gresite
Comentariu negativ
Surprindere
Decizie design
Think Aloud Protocol
Nevoia dezvoltatorilor de a observa CUM gandesc
utilizatorii, CE pasi urmeaza pentru a rezolva o
problema data.
Dupa ce se obtin scenariile
realizate de utilizator →
Reproiectarea
interactiunii / interfetei
Think Aloud Protocol
Nu e nevoie de utilizatori
Prototipul vs. guideline-uri / scenarii
existente deja
Sunt multe guideline-uri → pe care
le alegem?
Metode bazate pe euristici
Euristica = afirmatie acceptata ca adevar
If an expert pauses while testing a new program, that's where a
beginner will fail.Norman Brenner, Fleetwood, New York
A novice programmer will tell you that the project is 90% done during 90% of the
project's life cycle. An outstanding programmer will do much better, but he'll
never bet his own money on his estimations.Oscar, Consultant, Argentina
When writing a software program, your chances of making a mistake
double with each telephone interruption.R. L. Liming, Indianapolis, Indiana
Evaluare euristica
Interfata vs. o lista de euristici → redesign
1. Statusul actual vizibil
2. Sistem mapat pe lumea reala (vocabular)
3. Control + libertate
4. Consistenta + standarde
5. Prevenirea erorilor
6. Recunoastere in loc de memorare
7. Flexibilitate + eficienta in utilizare
8. Aspect esthetic si design minimalist
9. Sprijinul utilizatorilor in recunoasterea erorilor si inlaturarea
acestora
10. Documentatie si help
Evaluare euristica
Evaluati interfata oferita de aplicatia
MS Power Point
folosind metoda evaluarii euristice.
.:: Exercise ::.
Mai multi evaluatori → mai multe
probleme
Pot fi incalcate mai multe euristici
simultan
Evaluare euristica
n controale : 1 actiune => cel mai
bun
Executarea actiunii
Evaluarea rezultatului
Need to know basis => nu exista
manuale, training, doar nevoia
utilizatorului
Interfete simple, nu complicate!
Cat de usor se utilizeaza o interfata?
Cognitive walkthrough
1. Pregatire date initiale Personas, prototipuri, scenarii, rezolvarea ideala
2. Parcurgere taskuri in mod credibil incearca corect (stie efect final)?
vede actiunea (onMouseOver)?
asociaza corect actiune:efect?
observa progres?
3. Informatii critice (fail-uri) nu se poate crea scenariu pentru toate cele 4 intrebari
presupuneri despre cunostinte
fix-uri pentru fail-uri
Cognitive walkthrough
Matematica → stiinta → se
demonstreaza riguros utilizabilitatea
unei interfete
Metode bazate pe date concrete
Ipoteza testabila
Poate fi masurat
Poate fi repetat
Controleaza conditiile
Manipuleaza o parte din variabilele independente (cat,
este/lipseste)
Masoara variabilele dependente
Variabile => sceptic!
Esantion variat (populatie → rezultat, nu invers)
Rezultatele sunt prezentate cu un anumit grad de
incredere
Experimente
Experiment → axioma * n → un
model => demonstreaza stiintific ca
o idee e corecta
Simuleaza comportamentul uman
Produce euristici
Perceptie → procesare (acceseaza
memoria) → actiune
Model Human Processor
Valori medii
Atingerea unui scop (click pe un
buton → dimensiune)
practice makes perfect &&
assumption is the mother of all
mistakes
Timpul necesar luarii unei decizii
Atingerea scopului prin actiuni
rationalescop + task + interactiune + input + cunostinte = comportament
Model Human Processor
Deprinderi invatate → rutina →
estimare timp → ce efect/cum e cat
mai bine?
Actiuni: serie vs. paralel
Timpi: executie, invatare
Resume dupa eroare
Nu poate masura scopul userului sau
memorarea comenzilor
GoalsOperatorsMethodsSelection Rules
Goal = scopul final
Operator = actiune efectuata pentru
atingerea scopului
Metode = secventa de operatori
Regula de selectie = n operatori : 1
actiune
Actiuni repetitive, fractiuni de
secunda
GoalsOperatorsMethodsSelection Rules
Listare actiuni (click, Ctrl + X etc.)
Punctarea proceselor cognitive
Experimente anterioare → timpi
estimati
Timp total
GoalsOperatorsMethodsSelection Rules
Prototipul produsului vs. alte
produse de pe piata
Piata e dinamica
Brand recognition!
Metode bazate pe piata
Produsul vs. oferta similara →
adaptare (OK/NOK?)
Feature (nu scop), inovatii,
probleme
Analiza competitiei
Jon Kolko - IACT315 Human Computer Interaction
http://www.jonkolko.com/educationCourse315.php
References
“Interaction Design: Beyond Human-Computer
Interaction, 3rd Edition” by Jennifer Preece, Yvonne
Rogers, and Helen Sharp – published by Wiley, 2011
ISBN-10: 0470665769 / ISBN-13: 978-0470665763
Chapter 12 – 15
http://id-book.com