Download - Movimento pag 1 a 29 colecao jovem cientista
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Que é movimento?
o pulo na águaEste salmão está pulandopara subir a cachoeira.Ele está nadando contra
a correnteza paraprocriar. Os animaistambém se movem paraachar alimento e escaparde inimigos.
RadicalObjetos movem-se mais
facilmente sobre rodas. Em
uma prancha de skate, vocêse desloca mais rápido doque se estivesse andando
com suas pernas. ~
~/~
Pegando ondaO ar e as águas estão emconstante movimento.Com uma vela e uma
prancha, você aproveitao vento para deslizarpelas ondas.
o mundo que nos cerca está em movimento.As pessoas andam e correm; os animais nadam,voam, pulam e rastejam; ventos sopram, rioscorrem; máql}inas locomovem-se e agitam-se,barulhentas. E preciso haver uma força, queempurra ou que puxa, para dar· movimento aum objeto; deve haver outra força para pará-Ioou mudar sua direção. Pessoas ou animaistêm músculos que os fazem mover-se, e asmáquinas possuem engrenagens emotores que as fazem funcionar.
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LigeiroUm beija-flor podebater suas asas 80
vezes por segundo.
Mexa-seIPara movimentar-se, os
objetos precisam de umareserva de energia. Este robôé movido por um motor, queusa a energia de pilhas. Aspessoas tiram energia dosalimentos que ingerem.
Nos trilhosTrens de altavelocidade têm
motores poderososque os fazem moverse mais rapidamenteque outros meios detransporte terrestres.
Na cestaQuando você participa de umjogo vigoroso como basquete,
seus músculos fornecem a
energia necessária paracorrer, pular e encestar.
& Este símbolo
significa cuidado. Peçaa ajuda de um adultoao fazer as
experiências quetenham esse sinal.
Seja um cientistaespertoSiga todas as instruçõescom atenção e tomecuidado sempre, emespecial ao mexer comtesouras, facas, vidros ou
objetos pesados. Nuncaponha nada na boca ounos olhos. Faça asexperiências fora de casa elonge de outras pessoassempre que for girar ouatirar objetos no ar.
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DecoladAtire um copo para cima e vejaa que altura ele chega antes deparar e cair. Você vai descobrircomo um objeto precisa de umaforça para iniciar um movimento,e de outra para frear e parar;
Papelabsorvente
Embalagem dedetergente vazia
Copo de plásticoÁgua
2 Mergulheo papel na águae amasse~o parafazer um pino.
\
4 Ponha o
copo sobre aembalagem.
o pino deve
ficar bem
preso.
1Remova a
tampa da garrafa.
3Empurreo pino pelogargalo.
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A força da gravidade puxao copopara baixo, freando einterrompendo seu movimento,efazendo-o cair.
Ao apertar a embalagem,o ar de dentro dela
empurra o pino commuita força.
5 Aponte a garrafapara um lugar vazio.Aperte-a forte comambas as mãos. O
copo é lançadono ar, párae então cai.
__ - A força do ar naembalagem move
o pino. A forçado movimento
do pino fazo copo saltar.
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Vôo quenteUm foguete decolaquando seu motorentra em combustão. A
queima de combustívelproduz uma força tãopoderosa que leva ofoguete até o espaço.
Desvie e acerteConstrua sua própria Você vai precisar de:
máquina de fliperama. -~~" --Para que as bolas
entrem nos buracos,
ÍmãTesouraCanetinhasTampa de caixa
você tem de descobrirpara colorirde sapatos
como uma força faz
~
objetos em movimento
Tira deBolasFita Régua
mudar de direção.papelãode açoadesiva
1Corte um dos lados menoresda tampa. Trace uma linha aolongo de um dos lados maiores.
Aproxime da
tampa o quevocê recortou. O
primeiro quadradodeve estar alinhado
com o traço. ~
2 Recorte vários
quadrados no pedaçocortado da tampa.
3Pinte os buracos de cores
diferentes. Depois prenda estelado de volta à tampa.
o4 Dobre a tira de papelão duas vezespara fazer uma rampa. Use a fitaadesiva para prendê-Ia sobre a linha.
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o ímã possui força
magnética, que puxa
as bolas de aço para
o lado, jazendo-as
mudar de direção.
A força da gravidade
puxa a bola rampaabaixo. Com nada
para mudar sua
direção, ela segueem linha reta.
5 Ponha a tampasobre uma superfícieplana. Lance umabola pela rampa.Ela deve rolar pelalinha e sair peloburaco.
6 Coloque o Ímãpróximo ao final darampa. Lance outrabola. Ela é desviada
para o lado e sai poroutro buraco.
Desloque o ímã: você
pode fazer a bola
sair pelos outrosburacos.
Dando corda
Um pára-quedas em geral cai diretamente nochão. A força do vento, porém, pode levá-Iopara longe. Ao puxar suas cordas, vocêcontrola a direção da queda.
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Mais rá idolEncha uni caminhão de bolas
de gude e veja como ele se movecom cargas diferentes. A mesmaforça faz o caminhão se movermais rápido quando está maisleve, e mais devagar quandoestá mais pesado.
Você vai precisar de:
C:JElástico Plastilina
Tira de papelBolas de
gude
Caminhãozinho
Doiscarretéis
o caminhão
cheio páraaquz.
2 Fixe os carretéis na
mesa. Estique o elásticosobre eles.
4 Solte o caminhão. Elese move um pouco. Marquecom plastilina onde ele parou.
o caminhão não se
desloca muito rapidamenteporque está pesado.
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3Encha ocaminhão de bolas
de gude. Encoste-o noelástico e puxe-o para trás.
Marque a posição doelástico com um
pouco de plastilina.
1 Ponha
plastilina na basedos carretéis.
o caminhão com meia
carga pára aqui.
5Tire metade das bolinhas.Puxe o caminhão do mesmomodo e solte-o. Ele movimenta-se
mais rápido e percorre umadistância maior.
6 Retire todas as bolinhas e tente
novamente. Agora o caminhãodesloca-se bem rápido e percorreuma distância muito maior.
o elástico agora move o caminhãobastante rapidamente, porque eleestá vazio e leve.
o elástico sempreproduz a mesma força para
impulsionar o caminhão.
Passe o discoO hóquei sobre o gelo é um esporte rápido.A pressão do peso do pequeno disco deborracha e da lâmina dos patins liquefaz asuperfície do gelo, formando uma camada deágua. Assim, o disco desliza facilmente ao seratingido pelo taco dos jogadores.
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___ Bo_t_ã_o_l?reg ....u ....iç_o_so _
Garrafa
destampada
o cartão leve tem poucainércia e move-se
facilmente.
Cartão
Você vai precisar de:•
'0 botãopesadotem, mazs inércia e não é
.eJ arremessado juntocom o cartão.
1Ponha o cartão sobre a
garrafa. Coloque o botãosobre o cartão, em cimada boca da garrafa.
2 Dê um forte
peteleco nocartão. Ele é
lançado longe,mas o botão cai
na garrafa!
Arremesso de pesoOs arremessadores de peso precisam sermuito fortes. O peso é uma bola de metalpesada com bastante inércia. É necessárioum grande impulso para lançá-Io no ar.
Você consegue mover um cartão sem levarjunto o botão que está sobre ele? Experimente!Você vai aprender que os objetos têm "inércia",que os torna difíceis de mover-se. Objetospesados têm mais inércia do que objetos leves.
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Ovo malucoTente parar um ovo que está girando.Não é tão fácil quanto parece. A inérciatambém faz que seja difícil interrompero movimento de um objeto.
Você vai precisar de: «>
Ovo fresco Tigelagrande
1Ponha o
ovo na tigela.Gire o ovo
para que elecomece a rodar.
2 Segure oovo levementecom os dedos
para aSSIminterromper omOVImento.
3Solte o ovo
rapidamente.Ele começaa girar denovo!
Quando você
segura o ovo,
a inércia jaz
o líquido continuara rodar: Isso reinicia
o movimento do ovo.
Quando você gimo ovo, o líquido de
dentro dele também
começa amover-se.
Pulando a cercaEste cavalo recusou-se a
pular a cerca. Ele parousubitamente, e o cavaleirofoi lançado para a frenteporque sua inércia fazque ele continuese movendo.
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o oder das ,as
oFita
adesiva
Embalagemde leite ousuco vaZiaElásticos
grandes epequenos
Dois lápisO
2& Peçaaumadulto para fazer quatro cortes,igualmente espaçados, na rolha.
Rolha
Tesoura
Plástico rigido
Você vai precisar de: •••• ".":-'1 ..1 Faca
J.f?debem a
embalagem comfita adesiva.
Construa um pedalinho eobserve-o mover-se, por energiaprópria, pela água. Você verá queveículos autopropulsionados têmde empurrar algo para trás, demodo que possam mover-separa a frente.
1 Prenda os lápis noslados da embalagem comvários elásticos longos.
~Façaaspásda largura dos
cortes na rolha.
3 Recorte dois retângulos deplástico e encaixe-os em cortesopostos. Esta é sua roda de pás.
4 Encaixe um elástico
pequeno nos outros cortesda rolha. Prenda-oentre os lápis.
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Cruzeiro pelo rioUm motor aciona a grande roda de pá quepropulsiona esta enorme embarcação fluvial. Outrostipos de barcos têm hélices que ficam abaixo do nívelda água. Elas, assim como as rodas de pás, empurramágua para trás para fazer o barco deslocar-se.
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A extremidade
pontuda ajudao pedalinho
a atravessar
a água.
5 Gire a roda de pá,ponha o pedalinhona água e solte-o.Ele vai deslizar pelaágua, impulsionadopelas pás.
A roda de pá giracom o desenrolar
do elástico.
As pás empurram a águapara trás, enquanto a rodagira. Essa ação impulsiona
o barcopara a frente.
Régua
Tesoura
Fita adesiva
Caneta hidrográfica Quadrado grandevermelha de papel cartão
Três tábulas
pretas
Quatro tábulasbrancas
Sinuca de dedoFaça uma mesa para Você vai precisar de: o-,. .s:::=-jogar sinuca de dedo c:rcom um amigo. Veja comouma peça de dama podemover outra por energIa"cinética". Todos os
objetos em movimentotêm energia cinética.
Estas serão
as margensda mesa.
1& Peça a um adulto para fazerquatro picotes nos cantos do papel.Depois peça para ele recortar quatroquadrados perto dos cantos.
3Pinte umadas tábulasbrancas devermelho.
2 Desenhe um quadradointerno, próximo aos
buracos.
4 Dobre os lados do papel para cimae prenda-os com fita adesiva. Esta é suamesa de sinuca. Erga-a sobre uma caixa.
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As peças brancase pretas recebemenergia cinéticada peça vermelha ecomeçam a mover-se.
Recoloque a peça vermelhafora da linha depois
de cada
jogada.
Ponha a peça vermelhaem qualquer lugar fora
da linha vermelha.
A peça vermelha ganhaenergia cinética de seudedo. Ela pára quandoperder essa energia.
Um por todos!Você pode derrubar uma fila inteira de peçasde dominá apenas empurrando a primeira.A energia cinética é transferida de uma peçaa outra, até que todas tenham sido derrubadas.
6Dê petelecos alternadosna peça vermelha. Procureacertar ou tábulas brancas
ou pretas, para que elascaiam pelos buracos.
5 Coloque as peçasbrancas e pretas emum triângulo no centroda mesa.
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No nível
Rampa antiderrapanteEm geral, você pode ficar de pé sobre uma
rampa sem escorregar. Isso ocorre porque seupeso produz atrito entre seus pés e a rampa.
o peso destametade pressiona
seu dedo. Isso cria
atrito, que impedeque seu dedo se
mova sob amadeira.
Pedaço demadeira lisa
Você vai precisar de:
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2 Mantenha um dedo
parado e mova o outro,tentando derrubar a madeira.
É quase impossível! Seusdedos acabam sempreno meIO.
Há menos
atrito aqui, de modoque seu dedo podedeslizar sob a madeira.
1 Deixe suas mãos um poucoseparadas. Equilibre o pedaçode madeira em seus dedosindicadores.
Use "atrito" para ajudar você a realizarum surpreendente ato deequilibrismo. O atrito é uma forçaque freia ou interrompemovimentos. Ela ocorre sempreque dois objetos se pressionam oufriccionam mutuamente.
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No desnível
Tábua demadeira
Bloco demadeira
A borracha é a último objetoa mover-se. Sua superficie
rugosa cria um grandeatrito com a tábua
inclinada.
I~
Garrafinha devidro com lados
achatados
11Borracha
Pedra
pomes
A áspera pedrapomes produzmais atrito do
que a garrafade vidro edesliza maislentamente.
A garrafa de vidroescorrega primeiro. Seu
lado liso move-se
sem problemaspela tábua.
o bloco demadeira lisodesliza com
bastante facilidade.
2 Continue a levantar atábua. Os objetos começam adeslocar-se, um após o outro.
1 Arranje os objetosem uma linha naextremidade da tábua.
Erga esse ladolentamente.
Faça um plano inclinado para Você vai precisar de:
testar o atrito e observar como algunsobjetos se movem mais facilmenteque outros. Isso acontece porquesuas superfícies criam mais ou menosatrito com a superfície do plano.
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Com rolos, sem rolosDescubra como o Você vai precisar de:~.-atrito aumenta quandovocê adiciona peso a
Fósforo usadoTesoura
um objeto. Depois veja)
Lápis coloridos
arredondadoscomo você podeElásticofacilitar o movimento Oreduzindo o atrito com o uso de rolos.
Fita adesivaPedrinhasCaixa de papelão
Quanto maisesticado estiver
o elástico, mais
força você estáusando para
vencer o
3 Encha a caixa de
pedras e puxe-a novamente.O elástico estica antes que aGllXase mova.
Quanto maispesada a caixa,maior o atrito.
2 Ponha a caixanuma mesa lisa. Puxeo elástico. A caixadesloca-se facilmente.
Africção é
muito pequena
entre a caixa fI ~vaZIa e a mesa...Y
1& Faça umfurinho em uma dasextremidades dacaixa. Enfie oelástico pelo buraco.Torça-o em volta dofósforo e prenda-ocom fita adesiva.
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Os lápisfuncionamcomo rolos,
diminuindoo atrito entre
a cazxa ea mesa.
~ A caixa pesadamovimenta-se apenascom uma leve puxada.
5 Puxe o elásticode novo. Desta vez a
caixa pesada deslizasobre os lápis emove-se comfacilidade.
- .. .
4 Agora ponha os lápisem fila sobre a mesa ecoloque a caixa pesadasobre eles.
Descendo à todaVocêjá desceu em um tobogã? Você sesenta em um pano que reduz o atritoentre seu corpo e a superfície dotobogã. Com menos atrito, vocêdesliza bem rápido!
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No balanco do disco·#;.
Disco LP
4 Segure o disco pelo barbante ebalance-o para a frente e paratrás. Ele oscila em várias direções.
Lápis
Barbante Papel cartão
2Dêumnóem uma das
pontas do barbante.Insira a outra
pelo buraco do papel.
Você vai precisar de:
O
Use um disco
velho, pois
ele poderá
se estragar:
}3Enfie o barbante
pelo buraco do disco.
1& Use a
ponta do lápispara furar o centrodo papel.
Gire um disco na ponta deum fio e veja como é estranhoo movimento de um objetorodopiante. Ele se mantémestável enquanto está rodando,e nunca oscila.
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o disco mantém o
nível ao rodar,
porque ele resiste
a qualquer força
que o façaoscilar.
Rode o disco o
mais rápido
possível.
5 Agora segure odisco e faça-o girarsobre seu eixo.
6Balance o disco novamente.
Agora ele mantém o nível enão oscila.
Viajando sobre duas rodasVocê precisa fazer uma bicicleta rodar para mantê-Ia empé. Ao girar, as rodas resistem à oscilação que ocorrequando a bicicleta começa a tombar. Isso ajuda as rodasa ficarem de pé enquanto você pedala.
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Rodando e gemendoFaça um disco que nuncapára de girar. Você podemantê-Io em movimentoao puxar seus fios nomomento certo.
Você vai precisar de:
,Compassocom lápis
~I
Tesoura•Papelão
Barbante Canudo sanfonado
2& Com o lápis f~ça oitofuros grandes ao redor dodisco. Faça dois furos menoresem cada lado do centro.
4 Segure o barbante comambas as mãos. Gire o disco
para enrolar o barbante.
3 Enfie o barbante pelosdois furos no centro do discoe amarre as pontas.
1 Com o compasso, trace umcírculo de mais ou menos 10centímetros de diâmetro sobre o
papelão. Recorte-o. Este é seu disco.
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A cada puxão, 0 _
barbante ganhaforça extra eacelera de novo.
o disco em movimento interrompe ascorrentes de ar que fluem pelos buracos.Isso produz ondas sonoras.
6 Dobre ocanudo. Assoprenos buracos do discoem movimento. Elefaz um ruído estranho,parecido com um gemido.
5O disco rodopia com o enrolar edesenrolar do barbante. Para 'mantero disco girando, dê um forte puxãocom as duas mãos assim que os fiosestiverem enrolados até seus dedos.
A velocidade irregulardo discofaz o som ficarmais alto e .mais baixo,
como um gemido.
Balanço legalVocê sabe como manter um movimento debalanço? Quando você chegar ao alto, puxe ascordas ou empurre o banco. Isso dá força extraao balanço e faz o movimento continuar.
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Ervilhas rodo iantes
Copo deplástico
OFita adesiva
~Tesoura
•Carretel
Ervilhassecas
4 Ponha as ervilhasaté a metade do copo.
Prenda obarbante com
fita adesiva.I
2 Use o outrobarbante paraamarrar a alça nolado maior do canudo.
Massinha
00Dois pedaços
pequenosde barbante
Você vai precisar de:
Canudo sanfonado
28 ----------
1 Faça uma alçaprendendo um barbantenos dois ladOs do copo.
3Enfie o ladocurto do canudono carretel. Fixe a
ponta com massinha.
Como fazer ervilhas
permanecerem em um copoque vira de cabeça parabaixo? Se você girar o copo,a inércia das ervilhas asimpede de cair.
Quando o copo gira,a inércia provoca nas
ervilhas um movimento
para o alto e para fora.Isso impede que elas
cazam.
5 Segure o carretele rode o copo. Aservilhas não caem, .mesmo quando ocopo está de cabeçapara baixo!
.De cabelo em péA inércia ajuda a manteros passageIros em seuslugares, enquanto ocarrinho desta excitantemontanha-russa vira de
cabeça para baixo.
Créditos das fotos(Abreviaturas: A = no alto,B = embaixo, C= no centro,
. D = à direita, E= à esquerda)
AJIsport: 15BD; AJIsport/JonNicholson: 6CE; AJIsport/MikePoweU: 14BE, 25BD; J. AJlan Cash:23BD; Bruce Coleman/Bob e ClaraCalhoun: 7AD; Colorsport: 12BD;Lupe Cuhna: 29CE; The ImageBank/AJain Choisnet: 7AE; TheImage Bank/Paul Katz: 7CE; The
Image Bank/Peter M. MiUer: 6B;The Image Bank/Bernard Russel:IlBE; CamillaJessel: 27BE; PictorInternational: 17BD, 19BE; SciencePhoto Library/Roger Ressmeyel~Starlight: 9BD.
Consultor de ciências J ackChaUoner
Fotografias suplementares DaveKing e Tim Ridley
Os editores agradecem a:J enny Vaughan, pela assistênciaeditorial; Basil Snook, por terfornecido os brinquedos; e asenhora Bradbury, o senhorMiUington, a equipe e os alunos daAJlfarthing Junior School, deWandsworth, em especial NatashaAitken, Richard Clenshaw, AshleyGiles, Frnacesca Hopwood Road,Matthew J ones, Kemi Owoturo,Casston Rogers-Brown e Ben SeUs.
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