O computador vestimenta
Lilypad, Flora, Aniomagic e Schemer
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O computador-vestimenta: Arduino Lilypad, Flora, Fabrickit e Schemer
Um computador-vestimenta (wearable computer) é formado por dispositivos eletrônicos inseridos sob, sobre ou dentro de roupas e acessórios. O exemplo mais famoso e recente é o Google Glass. São apresentadas quatro famílias de componentes eletrônicos que podem ser costurados ou combinados com roupas e acessórios. Esses componentes estão disponíveis comercialmente e permitem o desenvolvimento com baixo custo e baixa complexidade. O computador-vestimenta oferece oportunidades para concepção de novos produtos, principalmente, em conjunto com os conceitos de Computação em Nuvem, Internet das Coisas, Impressão 3D, Faça-Você-Mesmo e Projetos Abertos. Os principais tópicos da apresentação incluem: conceitos, literatura, fornecedores, materiais, componentes, programação e exemplos de projetos. O material da apresentação está disponível em http://www.inf.pucrs.br/mangan/2013/1/lily.
Contexto
•"Faça você mesmo." (Do it yourself)
•Open Softwear/Open Hardware/Open Software
•Computação em nuvem (Cloud computing)
•"Internet das coisas" (Internet of things)
•Computação ubíqua (Ubiquitous computing)
•Computador vestimenta (Wearable computer)
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"Faça você mesmo" (Do it yourself)
•Valorização do indivíduo
•Consumidores x Produtores
•Comunidades
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Open Softwear/Open Hardware/Open Software
•Compartilhamento de projetos
•Ferramentas e formatos de arquivo
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Computação em nuvem (Cloud computing)
•Compensação da baixa capacidade dos dispositivos
•Contextualização de sensores:
•Mapas
•Semântica
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"Internet das coisas" (Internet of things)
•Internet para pessoas/para serviços/das coisas
•Dispositivos simples, mas com número IP
•XBee, WiFi, Bluetooth
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Computação ubíqua (Ubiquitous computing)
•Computadores imperceptíveis inseridos no ambiente cotidiano
•Privacidade
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Computador vestimenta (Wearable computer)
•Dispositivos eletrônicos inseridos sob, sobre ou dentro de roupas e acessórios
•Aplicações:
•Segurança, medicina e saúde
•Lúdicas e estéticas
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Grupos relacionados
•High-Low Tech Group, MIT Media Lab, EUA
•Media Computing Group, Aachen, Alemanha
•Wearable Computing Group, Oregon, EUA
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Materiais11
Vestuário (Fonte: Aniomagic e Instructables)12
Vestuário (Fonte: Tomsguide, Jesign, Globo, ThinkGeek) 13
Desenvolvimento e utilitários (Fonte: PUC-Rio, Sparkfun) 14
Decoração e jóias (Fontes diversas)15
Medicina, saúde e outros(Fontes diversas)16
Literatura
Fornecedores
•Aniomagic Schemer
•Arduino Lilypad
•Fabrickit
•Flora
Arduino Lilypad
Fabrickit
Aniomagic Schemer
FLORA
Componentes
• Baterias
• Sensores
• Atuadores
Baterias
• Alimentação externa: fonte
• Pilhas
• Baterias
Sensores
• Radiação: luz, temperatura, infra-vermelho
• Fumaça
• Som
• Contato
Atuadores
• Luzes
• Movimento (motores)
• Temperatura (resistências elétricas)
• Cores (pigmentos eletro-sensíveis, termo-sensíveis)
• Som
Programação
•Linguagem C
•Linguagem Scheme
•C/C++
•C#
Processing/Arduino
Schemer
(repeat 2 (twinkle 1) (repeat 3 (right 2)(left 2)(wait 2))
(wait 3))
http://softtchewear.org/
Referências
• L. Buechley. 2007. An Investigation of Computational Textiles with Applications to Education and Design. University of Colorado.
• E. Lovell e L. Buechley. 2011. LilyPond: An Online Community for Sharing E-Textile Projects. In Creativity and Cognition 2011.
• T. Olsson, D. Gaetano, S., Wiklund e J. Odhne. 2009. Open Softwear. JMS Media System. 2nd.
• K. Schwaber. 2010. Gerência de projetos com Scrum.
• J. Whitehead. 2009. You and Your Action Research Project. 3rd. T&F.
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