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Onlinesucht und InterventionenOnlinesucht und Interventionen
Klinikinterne WeiterbildungPsychiatrische Universitätsklinik Zürich
1.3.2012
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Prävention und Behandlung unter einem Dach
Zentrum für Spielsucht und andere
Verhaltenssüchte
Prävention
Christian Jordi (Leiter)
Behandlung
Franz Eidenbenz
(Leiter)
Stampfenbachstrasse 161, 8006 Zürich
Christian Ingold
(Fachexperte)
(Leiter)
Ines Bodmer
(Therapeutin)
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Inhalt
� Cyberspace, Identität
� Online -, Medien- Sucht (Risikobereiche)
� Intervention: Grundsätze
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WWW – Cyberspace
Parallelwelt, FantasieweltSelektion, Subjektivität
Eigene virtuelle Welt
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Digital Divide
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TV – Generation:
� Fehler-verhinderer; gut vorbereitet geht nichts kaputt� Computer als Werkzeug� Überlegen und dann handeln
Digital Divide
@ - Generation; Native user:
� „Trial and error“ > handeln und schauen was passiert� Gebrauchsanweisungen, Nutzerbedingungen?� Cyberspace > virtuelle Spielwiesen, Livestyle
Nach Klaus Lutz, Medienpädagoge Bremen
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WWW – Mobile - Boost
2012 > 50% mobile online*
China 30% nur Mobile
*ICD Innovative Converged Devices 2008
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Mobile Boost
In 15 Mt. steigt die
mehrmals tägliche Nutzung
mehrmals tägliche Nutzung
via Mobile um 18% von 32%
auf 45%.
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Mobile Boost
49% zum Zeitvertreib
45% Zeitersparnis,
40% Nachrichten und Zeitung lesen
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Vom Faustkeil zum Handy
Vom Faustkeil zum Internet: Idee gemäss:
Die Entwicklungsgeschichte des Menschen, R. W. Meyer 2007
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Quelle: http://beat.doebe.li/bibliothek/ 2009
2011: 12/13 J. 94,1% ; 18/19 J. 99,6% (JAMES, zhaw)
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Virtuelle Identität
NicknameAvatarCharakterProfil
Profil
Experimentieren mit Identitäten
� Normalentwicklung in der Pubertät
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Virtuelle Identität: Avatare
[email protected] Photojournalist Robbie CooperPhotojournalist Robbie Cooper, Alter Ego 2007
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Lucas Shaw, Jg. 1985, 55h/week, Ever Quest
Photojournalist Robbie Cooper, Alter Ego 2007
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Online-Sucht
Substanzmittelfreie Suchtform
Substanzmittelfreie SuchtformVerhaltens – Sucht
Online-SuchtPathologischem Internet Gebrauch (PIG)
Internet Addiction Disorder (IAD)Compulsive Internet Use (CIU)
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Klassifikation der Internetsucht (Stand 11.2012)
ICD-10
F63 Abnorme Gewohnheiten und
DSM-IV-TR
312. Störungen der Impulskontrolle, F63 Abnorme Gewohnheiten und Störungen der Impulskontrolle
ICD-11: Neben Gambling Addiction, andere Verhaltenssüchte (nationale Entscheidungen)
312. Störungen der Impulskontrolle, nicht andernorts klassifiziert
DSM V: Internet Gaming Disorder(Apendix)
Störungen der Impulskontrolle sind Verhaltensweisen, bei denen der Betroffene nicht in der
Lage ist, dem Impuls, Trieb oder der Versuchung zu widerstehen, eine Handlung auszuführen,
die für die Person selbst oder andere schädlich ist (Grüsser & Thalemann, 2006).
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Suchtkriterien
� Einengung des Verhaltensraumes
� Kontrollverlust, Toleranzentwicklung
� Negative Auswirkungen auf soziale Beziehungen
� Negative Auswirkungen auf Arbeit und Leistung
� Entzugserscheinungen
� Netznutzung zur emotionalen Regulation
Kimberly Young (USA) / Prof. Jerusalem, M. Hahn (Berlin)
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„net generation“ Köln 22.10.08
Zentrum für Spielsucht und andere Verhaltenssüchte Franz Eidenbenz, lic. phil. , Leiter Behandlung
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Internet- Sucht: Definition Kimberly Young
Spektrum von exzessiven Verhaltensweisen und Impulskontrollproblemen:
• Konsum von Chat - und Kommunikationssystemen
• Konsum von Chat - und Kommunikationssystemen • Konsumieren von Sex- und Pornoseiten • Gamen und Handeln übers Netz • Zwanghaftes Suchen nach Informationen • Beschäftigung mit dem Computer an sich
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Soziale Netzwerke, Communities im Web 2.0
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Facebook: Mike Booth, somegreybloke.com
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Porno - Sex
• Jederzeit unauffällig verfügbar• Unbeschränkte Menge Fotos, Filme • Realitätsverlust?
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Netzverhalten Männer?
Andere Sichtweisen!
Immer im Kopf?
Video
News-Börsensendung
news australia2.10.mp4
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Netzverhalten Männer
Potenz?!
Männer alsKonsumenten unter sich!
Entscheiden und wählen alleine ohneGleichberechtigungmindestens hier noch!
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Netzverhalten Männer
„Kick“ visuelle Reize
Macht, Wünschen
Macht, Wünschen
Jäger und Sammler
Das ultimativen Bild
Desensibilisierung
Realitätsverzerrung
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Beraterische – Therapeutische Guidelines
Joining, Beziehungsaufbau
Job, Beziehungssituation, Freizeit
Themen?
Themen?
Exploration Symptomatik
Perspektive
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Beratungsprozess Guidelines
• Symptomatik: Auslösende Situationen, Affekte, Stressoren
• Komorbide Störungen
• Komorbide Störungen
• Alternativen
• Ursachen Suchtverhalten (verschiedene Levels)
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Ziele
� Risikoreduktion, Selbstkontrolle
� Konsummonitoring, Reduktion (Frequenz, Dauer)
� Konsummonitoring, Reduktion (Frequenz, Dauer)
� Rückfall eingestehen, verstehen, konstruktive Bearbeitung
� Alternative Möglichkeiten
� Eigene Wünsche, Bedürfnisse erkennen, einbringen, umsetzen
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Praxiserfahrungen (Klientenfeedback)
� Berater muss Symptomatik (jedes mal) ansprechen
Mischung Symptomatik andere Themen: 50 / 50% > 30 / 70%� Mischung Symptomatik andere Themen: 50 / 50% > 30 / 70%
� Frequenz: 1 – 4 pro Mt. (bei guter Disziplin, Struktur oder gegen Ende
der Behandlung)
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Online - Games
WOWSpieler: ca. 12 Mio (2010)
Bezahlung: ca. 15$/Monat
MMORPG: Massively
Multiplayer Online
Role PlayingGame
League of Legends 2009MOBA: Multiplayer online Battle Arena
Spieler: ca. 15 Mio
Gratis: Optische Veränderung
(Styling ist kostenpflichtig)
Bis 5 Mio Gewinnsummen
Turnier 200‘000 Zuschauer!
Call of Duty(Modern Warfare II)29 Mio x verkauft; PC 70.-; Konsole 90.-Aktuell 2011: CoD: Black Ops; >29 Mio
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Begriffe
� Charakter: Spielfigur, Avatar� Level: Entwicklungsstufe der Figur� Quests: Aufgaben
� Quests: Aufgaben� Gilde: Kampfgruppe� Raid: Schlacht� Instanzen: Virtuelle Gegner
� AFK: Away from Keyboard
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CharaktereKlassen(Rollen, Identitäten)
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Computerspielzeit in Min./Tag
91
140130
167
2005 2008
1931
5364
Schultag w WE w Schultag m WE m
Daten aus KFN Schülerbefragung 2007/2008; bearbeitet durch Ines Bodmer
2005 und 2008 bei 15- bis16-jährigen SchülerInnen,
2005 n=14‘301, 2008=44‘610
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Top 10 Spiele männlicher Jugendlicher 3 beliebtesten Games (n = 22‘620;Mehrfachnennung)
�
Spiel Genre USK %
Counter-Strike (CS) Ego-Shooter 16 - 18 27.0
FIFA (Fußball) Sportspiel 0 16.1
Need for Speed Rennspiel 0 - 12 11.4
Grand Theft Auto (GTA) Genremix/Shooter 16 - 18 10.1Grand Theft Auto (GTA) Genremix/Shooter 16 - 18 10.1
World of Warcraft (WoW) MMORPG 12 9.8
Call Of Duty Ego-Shooter 18 7.8
Battlefield Shooter 16 5.1
Warcraft Strategie/MMORPG 12 4.9
Pro Evolution Soccer Sportspiel 0 4.8
Guild Wars MMORPG 12 2.7
Daten aus KFN Schülerbefragung 2007/2008; bearbeitet durch Ines Bodmer
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Top 10 Spiele weiblicher Jugendlicher 3 beliebtesten Games (Mehrfachnennungen ,n = 21‘509 )
� Spiel Genre USK %
Die Sims Simulation 0 22.6
Singstar Partyspiel 0 6.8
Need for Speed Rennspiel 0 - 12 4.8
Solitair Denkspiel 0 3.6 Solitair Denkspiel 0 3.6
Super Mario Geschicklichkeit 0 - 6 2.9
Grand Theft Auto (GTA) Genremix 16 - 18 2.5
Counter-Strike (CS) Ego-Shooter 16 - 18 2.4
FIFA (Fußball) Sportspiel 0 1.4
Tomb Raider Action-Adventure 12 - 16 1.3
World of Warcraft (WoW) MMORPG 12 1.3
Daten aus KfN Schülerbefragung 2007/2008; bearbeitet durch Ines Bodmer
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Games und Suchtpotential
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Computerspielabhängigkeit im Kindes-
und Jugendalter
Empirische Befunde zu Ursachen, Diagnostik und Komorbiditäten uer
besonderer Berücksichtigung spielimmanenter Abhängigkeitsmerkmale besonderer Berücksichtigung spielimmanenter Abhängigkeitsmerkmale
KfN Studie bearbeitet durch Ines Bodmer
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Komorbidität
Häufige andere Störungen :
� Depression
� Depression� ADHS� Sozialphobien (Angststörungen)� Impulskontrollstörungen
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PINTA Studie BRD Rumpf et al. 2011
Alter 14-64 (n=15.023)
Sucht Klasse 6
Problematischer GebrauchKlasse 5
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PINTA Studie BRD Rumpf et al. 2011
Erste Nennung bei den Hauptaktivitäten im Internet der 14-24-Jährigen mit
auffälligem CIUS-Ergebnis (28 oder mehr Punkte)
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Familienklima und Internetnutzung
Studie Universität Hamburg (3. 2012) EXIF Exzessive Internetnutzung in Familien
N = 174414 – 17J.
Perspektiven:
� Jugendliche� Elternteil � Fachperspektive
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EXIF – Exzessive Internetnutzung in FamilienStudie Universität Hamburg (3. 2012)
6% Suchtentwicklung � alle gesellschaftlichen Milieus� Familien aus tieferen sozialen Schichten� Einelternfamilien sind übervertreten
9% Exzessive Nutzung ohne pathologische Entwicklung
9% Exzessive Nutzung ohne pathologische Entwicklung � höheres Bildungsniveau� kritische Einstellung zu neuen Medien
Korrelationen zwischen:� Qualität der Beziehung� Einstellung zu Medien� Erziehungsverhalten � Problematik in der Familie
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Family Factor
Family factor of internet Addiction and SubstanceAbuse:Yen, Yen, Chen, Chen, Ko (2007)
� Higher parental conflict
� Lower family function
� Lower family function
� Habitual alcohol abuse of siblings
� Positive parental attitudes toward adolescent substance
use
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Systemische Perspektive
Umfeld Partner
Eltern
Berater
Therapeut
IP
Jugendliche
Neue Medien
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Anmeldungsgründe Praxis
� Problematischer Internetgebrauch: Onlinegames, Sex, Chats
� Andere Problematik und SymptomezB. Probleme bei der Arbeit, in der Ausbildung (Schule Absentismus), Ängstlichkeit, Sozialer Rückzug, Depression, Gesprächsverweigerung, Aggression und Gewalt, Schlafstörungen, ADHS
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Jugendliche und Motivation?
Betroffen zeigen keine Problemeinsicht:
Angehörige melden sich.
Angehörige melden sich.
Was ist zu tun?
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Exploration (Jugendliche)
No goes:Eigenen Netzzugang? Facebookprofil? Handy?
Zielführender:
Zielführender:Welcher Netzzugang? Wie viele virtuelle Freunde? Was für ein Handy?
Welche Games und welches Levels?
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Therapy Process: Phase ModelF. Eidenbenz 2010
Initialphase (Startup phase 1-3 Sitzungen): Etablierung eines Therapeutischen Settings, Problemanalyse
Motivationsphase (Motivation phase 3-5 Sitzungen):Symptomatik und Suchterhaltende UmständeSymptom-Selbstkontrolle
Symptom-SelbstkontrolleKonfliktverarbeitung, Antistresstechniken, Motivation, Ziele
Vertiefungsphase (Exploratory phase 3-8 Sitzungen):Tiefere Ursachen, Kontakt, Emotionen, Alternativen
Stabilisierungs- und Abschlussphase (Stabilisation phase 1-3S.):Veränderungen, Tiefere BeziehungsthemenPerspektiven, Prophylaxe, Kontrollsitzung
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Phänomen: „Stecker raus“ > Eskalation
Aggressive Dekompensation:Gerichtet auf Eltern, Geschwister
� Verbale Drohungen� Beschimpfungen� Körperliche Aggression (Attacken, Gegenstände)� Suiziddrohungen
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Psychotherapie
Entwicklungshemmend:� Keine Veränderung im Umgang mit der Symptomatik
� Sekundärgewinn durch Symptomatik nicht berücksichtig
� Sekundärgewinn durch Symptomatik nicht berücksichtig� Individuell: Vermeiden von Konfrontation mit Defiziten und Schwächen
� System: Vermeiden von tieferliegenden Themen im System zB. Ablösungsproblematik, Bindungsverhalten, Konflikte Paarbeziehung Eltern, Trauer,
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Was müssen Fachpersonen wissen?
� Suchtverhalten mit Krankheitswert
� Anwenderwissen und reflektierte Selbsterfahrung in ICT
� Spezifisches Wissen über Onlinegames, Social Communities und Pornographie im Netz
� Kennen von Parallelen und Unterschieden zu stoffgebunden Süchten
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Parallelen zu herkömmlichen Süchten
� Verdrängung
� Bagatellisierung
� Bagatellisierung
� Wenig Motivation
� Veränderung erst bei grossem Druck
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Unterschiede zu herkömmlichen Süchten
� Positive Bewertung ICT
� Verfügbarkeit, tiefe Kosten, unauffälliger Konsum
� Fehlendes Wissen über Wirkung der Risikobereiche
� Abstinenz? > Schrittweise Reduktion, kontrollierter Konsum
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Systemische Perspektive
Umfeld Partner
Eltern
Berater
Therapeut
IP
Jugendliche
Neue Medien
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Für Fachpersonen, die mehr wissen möchten?
Online-Sucht Behandlung und systemische Interventionen
WEITERBILDUNGSINSTITUT FÜR PHASISCHE PAAR- UND FAMILIENTHERAPIE LEITUNG DR. CAROLE GAMMER
22. - 23.11.2013 in Zürich
22. - 23.11.2013 in Zürich
oder
INTERNATIONALE GESELLSCHAFT FÜR SYSTEMISCHE THERAPIE IGST
8.–9.11. 2013 in Heidelberg