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Paradojas de la Nueva Economía
• La economía es el estudio de la manera en que las sociedades utilizan los recursos escasos
• En la economía de los bienes y servicios digitales, es con frecuencia el concepto de abundancia
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Paradojas de la Nueva Economía
• La generosidad se ha considerado tradicionalmente como algo ajeno a las motivaciones que dan una base económica al comportamiento humano, especialmente en la sociedad capitalista
• La Nueva Economía premia a la generosidad en ocasiones más que a la codicia
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Paradojas de la Nueva Economía
• El valor actual de una empresa depende, en parte de su rendimiento pasado (patrimonio) y de su capacidad futura para generar beneficios
• Un simple paseo por los mercados financieros internacionales hace que el planteamiento anterior deba ponerse en duda, o incluso desecharse (Ej.: Yahoo, Amazon)
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Paradojas de la Nueva Economía
hipótesis marginalistas
• utilidad marginal: a medida que aumenta la cantidad consumida de un bien o servicio, tiende a disminuir su utilidad marginal
• En la Nueva Economía de los bienes y servicios digitales las cosas pueden ser en cierto modo diferentes
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Paradojas de la Nueva Economía
hipótesis marginalistas
• costo marginal: La forma de la curva que representa el costo marginal de un producto en función de la cantidad fabricada tiene una forma de U, es decir decrece a medida que se aumenta el número de productos fabricados hasta un punto mínimo, y a partir de ahí vuelve a crecer.
• En el caso de los bienes digitales, no existe un proceso de fabricación en términos análogos al de los bienes industriales, sino un proceso de desarrollo y uno de duplicación. Una vez finalizado el desarrollo de un programa de software, el costo de producir copias adicionales es prácticamente irrelevante.
• Por otra parte los costos de distribución están desapareciendo, o al menos reduciéndose
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E-commerce
compra y venta de productos ó servicios por Internet
cualquier forma de transacción comercial en la que las partes interactúan electrónicamente
uso de las tecnologías de la informática y las telecomunicaciones que soportan el comercio de productos o servicios entre empresas o entre éstas y particulares.
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E-business
• la transformación de toda cadena de valor, desde la concepción del producto hasta su creación, fabricación, distribución y, finalmente, su consumo. (business to business)
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E-business
• Dentro del e-business tenemos diferentes medios de comunicación, canales de información, forma de hacer negocios e intercambiar productos y servicios. El inicio de esta cultura se basa en EDI (electronic data interchange),
• Actualmente existen las siguientes categorías dentro de la industria:
• B2B = Business to Business • B2C= Business to Consumer • C2C= Consumer to Consumer • Y de aquí se han generado sub-categorías que pueden
variar de acuerdo al ingenio y utilidad que se pueda tener en cuanto a participantes, tales como D2D (dealer to dealer) D2C (dealer to consumer)
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Diferencias
• e-commerce incluye procesos de comercialización que incluyen: Marketing, ventas, pedidos, envíos, servicios al cliente, comunicación con los proveedores, los socios de la distribución, los reguladores o el público en general, entre otros. Todos orientados hacia fuera de la empresa.
• e-business en cambio, involucra TODOS los procesos del negocio de una empresa, incluyendo los procesos externos como el e-commerce y los procesos internos propios de una compañía como: producción, desarrollo, finanzas, recursos humanos, información y las diferentes formas de administración.
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Nuevos Términos
• concepto de e-services
• Los negocios electrónicos, no sólo incluyen e-commerce, también engloba el ERP (Enterprise Resource Planning), CRM (Customer Relatinonship Management), SCM (Supply Chain Management) y EPM (Enterprise performance Management).
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Enterprise Resource Planning
• Planificación de los Recursos de la Empresa
• un término generalizado en el mundo del software bajo el que se engloban una gran variedad de paquetes software, que ofrecen soluciones integradas diseñadas para dar soporte a múltiples procesos de negocio
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Enterprise Resource Planning
• Las ERP se consideran “software empaquetado” (packaged software)
• Requieren parametrizaciones y modificaciones previas a su uso
• Las ERP tienen su origen en el software empleado en entornos industriales
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Enterprise Resource Planning
• Financials: Aplicaciones Financieras (contabilidad general, facturación, cuentas a pagar, cuantas a cobrar, gestión de activos, compras, etc)
• Human Resources (HR): Gestión de recursos humanos y nominas
• Manufacturing: Solución para la gestión de fabricación• Supply Chain Management (SCM): Solución para
cadenas de suministro• Customer Relationship Management (CRM): Solución
para la gestión de relaciones con clientes• E-Procurement: Gestión de compras por Internet• Enterprise Performance Management (EPM): Solución
de análisis del rendimiento de la empresa
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E-Procurement
• Es la compra de bienes y servicios realizada de negocio a negocio (B2B), haciendo uso del Internet, no solo como herramienta de negociación sino como instrumento de intercambio de información entre cliente y proveedor o comprador y vendedor
• El software que ha sido desarrollado para este fin, normalmente permiten a las empresas automatizar sus procesos de compra y venta
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El futuro
• En el futuro este proceso será dirigido por el cliente, y no por la empresa
• antes de Internet (mucho antes, desde fines del siglo XIX) se desarrolló el comercio directo, posteriormente conocido (en la década el 80/90) como marketing directo
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Merketing directo
• administración inteligente de los datos de mis clientes, armando nuestra base de datos con un sentido comercial, así como también de envío de catálogos con cupones para pedidos, y también a llamados telefónicos (o telemarketing "saliente"), incorporación de líneas telefónicas para recibir llamados de los clientes, pedidos, etc (o telemarketing "entrante").
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Clientes
• simplificadores
• surfers
• conectores
• buenos negociadores
• rutinarios
• amantes de los deportes.
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Cadena de evolución del Cliente
• Cadena evolucion del cliente: Cliente Portencial (acceso)---- Cliente de valor (fidelización, conocimiento)-----Cliente activo (negocio)
• El desafío de la economía digital es conquistar el corazón y la mente de los consumidores on-line, reorganizar los mecanismos de producción y de venta, redefinir la noción de precio y dilucidar cómo proteger las marcas que, en su mayoría, ahora tienen alcance mundial .
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Las 4 Ps
• El e-marketing está causando un profundo cambio en la función relativa de las 4 Ps. (precio, producto, plaza, y promoción).
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Las 7 Cs
• Comunidad• Conectividad• cuidado del cliente• Comunicación• Contenido• customización (diseño a medida)• conveniencia (en el sentido de
comodidad)
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Redes
• 1) la web pública
• 2) la Intranet corporativa , que es la red utilizada en las empresas, a la que sólo pueden acceder los empleados y
• 3) la extranet, diseñada para conectar a las compañias con sus proveedores, distribuidores y clientes.
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Las estrategias y las empresas
• Los conceptos que apoyan el éxito incluyen la necesidad de una visión integral, orientadora al cliente y a los procesos virtuales y reales que materializan el servicio a la persona ó empresa.
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Las estrategias y las empresas
• El objetivo central al trazar una estrategia es identificar y priorizar las iniciativas de máximo valor e impacto,
• organizar un plan de e-business
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Plan de e-business
• Mejorar los procesos actuales integrando tecnología y organización.
• Diseño de nuevos procesos• Identificación de factores claves de éxitos específicos
para la iniciativa identificada. • Análisis y prevención de riesgos. • Diseño conceptual de la arquitectura-solución,
movimientos de la Arquitectura-solución • Planificación de costos, recursos, tiempos, actividades,
fases de evolución para alcanzar los objetivos, organización multidisciplinaria de los equipos de proyecto.
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Principales riesgos
• Pérdida de oportunidades claves para la empresa.
• No tener en cuenta movimientos de la competencia o balancear inapropiadamente inversión con beneficio
• Tipo de alcance del proyecto • Subestimar los riesgos y complejidades
del proyecto (seguridad, grado de servicio, entorno virtual y físico)
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Bricks & Clicks
• además de un entorno virtual donde el cliente pueda interactuar también es interesante permitir al cliente actuar vía sucursal física o al menos que asimile la compañía a un edificio para que le de solidez
• a esta asociación mundo real-virtual se acuñó bajo el nombre de "bricks & clicks"
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Los Errores
Existen 6 graves errores que las empresas cometen en Internet.
• 1. - Enemistarse con los socios del Canal • 2. - No concentrarse en sus capacidades
centrales • 3. - No integrar los sistemas de otro cliente • 4. - Plantearse un objetivo desmedido • 5. - No involucrar los vendedores en el proceso• 6. - No derivar actividades a terceros.
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Pensamiento entrepreneur
• Internet surgio de entrepreneurs
• Hoy día es vital actuar con una visión entrepeneur
• Los paradigmas de la Nueva Economía derivados de Internet como surgimiento entrepreneur demuestran su influencia decisiva