Download - Partículas en C4D
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1. SIMULACIN
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OPTATIVA 4 GRADO_DISEO DE LA COMUNICACIN PROYECTADA 3D
1. SIMULACIN
1. PARTCULAS 1.1. Objeto Emisor
1.2. Modificadores / Partculas
2. DYNAMICS
3. HAIR / PELO
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1. Partculas
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1. SIMULACIN
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1.1. Objeto Emisor de Partculas
_El corazn del sistema de partculas de CINEMA 4Des el emisor, que eyecta un flujo de partculas.
_Esas partculas y sus formas pueden modificarse por
varios parmetros y controles para producir, entre otrosefectos, partculas rotando, deflectando y decelerando.
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1. SIMULACIN
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1.1. Objeto Emisor de Partculas
1. Crea un emisor (Simular / Partculas / Emisor).
2. Haz click en el icono de play en la barra de
herramientas de animacin y observa en el panel
de vista el sistema de partculas por defecto.
3. Haz un objeto como hijo del emisor (como una esfera).
En el Gestor de Atributos, asegrate de que la opcin
del emisor Mostrar Objetos est activada.
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1.1. Objeto Emisor de Partculas
_CINEMA 4D permite usar cualquier objetocomo partcula - no slo esferas, sino que tambin
complejas agrupaciones de objetos con jerarquas
como un pjaro articulado o un coche.
_Incluso las lucespueden usarse como partculas.
Puedes crear efectos de fuego o humo muy fcilmente
usando luces visibles, y las partculas pueden incluso
arrojar luces y sombras.
_Todos los objetos del emisor pueden animarse.
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1.1. Objeto Emisor de Partculas
_El flujo de partculas puede adems contenerobjetos partcula mezcladosaleatoriamente
(como varios tipos de pjaros). Simplemente
arrastra los distintos objetos en un emisor.
Esas partculas se emitirn en la mismaproporcin.
_Tambin puedes usar un metaballpara conseguir
efectos de otro modo difciles de hacer, como
lquidos burbujeantes.
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1.1. Objeto Emisor de Partculas
Propiedades y parmetros del Objeto Emisor:
Bsico
Coordenadas
Partcula
Emisor
Incluir
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1.1. Objeto Emisor de Partculas
Propiedades y parmetros del Objeto Emisor:Bsico:
_Nombre;Nombre del objeto.
_Capa; Si se ha asignado un elemento a una capa.
_Visible en Editor;Controla cuales de los objetosseleccionados son visibles o invisibles en el panel de vista.
_Visible en Render; Controla cuales de los objetos
seleccionados son visibles o invisibles al renderizar.
_Color Mostrado; Define el color de muestra. Haz click en el
cuadro de color para acceder al selector de colores del sistema.
_Rayos X ;Si esta opcin est activa, los objetos
seleccionados sern semi-transparentes.
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1.1. Objeto Emisor de Partculas
Propiedades y parmetros del Objeto Emisor:Partcula:
_Tasa de Creacin (Editor); Define la cantidad de
partculas que se crearn por segundo en el panel de vista.
_Tasa de Creacin (Render);Define la cantidad departculas por segundo que se crearn en el render.
_Visibilidad;Define la cantidad de partculas que deben
ser visibles. La intensidad del flujo de las partculas en
el transcurso del tiempo. La intensidad del flujo de
las partculas en el transcurso del tiempo.
_Comenzar la Emisin,Parar la Emisin; Cundo debe
comenzar la emisin de partculas y cundo debe finalizar.
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1.1. Objeto Emisor de Partculas
Propiedades y parmetros del Objeto Emisor:Partcula:
_Generacin; Generar se usa para crear el patrn del
flujo de partculas.
_Duracin;Define la duracin de la visibilidad de la partcula._Velocidad;Indica la velocidad de las partculas
individuales, en unidades por segundo.
_Rotacin;Especifica la cantidad con la que las
partculas girarn alrededor de un eje espacial.
_Escala Final; Define el tamao final de las partculas
en relacin a su tamao inicial.
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1.1. Objeto Emisor de Partculas
Propiedades y parmetros del Objeto Emisor:Partcula:
_Tangencial;Si esta opcin est desactivada, el eje Z
local de las partculas objeto individuales siempre estar
alineado con el eje Z del emisor._Mostrar Objetos;Si esta opcin est desactivada, las
partculas se mostrarn en el panel de vista como lneas.
Si se activa esta opcin, las partculas se mostrarn en el
panel de vista como objetos (siempre que el emisor tenga
un objeto hijo).
_Instancias de Render;Los objetos generados por el Emisor
deben optimizarse respecto al uso de memoria.
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1. SIMULACIN
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1.1. Objeto Emisor de Partculas
Propiedades y parmetros del ObjetoEmisor:
Emisor:
_Tipo de Emisor;Selecciona si las partculasse emitirn con forma de cono o de pirmide.
Define el tamao del emisor. Tambin puedes
escalar el emisor seleccionando la herramienta
Escalar y arrastrando en el panel de vista.
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1.1. Objeto Emisor de Partculas
Propiedades y parmetros del ObjetoEmisor:
_Por ejemplo, para crear un emisor radial,
establece Tipo de Emisor a Pirmide, establece
Tamao-X y Tamao-Y a 0,
ngulo Horizontal a 360 y
ngulo Vertical a 0.
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1.1. Objeto Emisor de Partculas
Propiedades y parmetros del ObjetoEmisor:
Incluir:
Modo
Usa esta opcin para definir si el efecto delos modificadores de partculas colocados
en el campo Modificadores debe incluirse o
excluirse.
Arrastra los modificadores de partculas
desde el Gestor de Objetos en el campo
Modificadores de la pestaa Incluir.
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1. SIMULACIN
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1.2. Modificadores / Partculas
_Todos los modificadores de partculas (conla excepcin de Deflector y Destructor)
pueden ahora asumir diversas formas.
Es posible disminuir la fuerza del Atractor
(decaimiento), desde el centro hacia afuera,_El decaimiento y la forma ser visible en
el editor:
Forma:Amarillo
Abatimiento: Verde claro (radio interno),
verde oscuro (radio externo).
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1.2. Modificadores / Partculas
Objeto Atractor_El Atractor es una fuerza de gravedad
radialmente simtrica. Fuera del rango del
Atractor, las partculas se movern linealmente.
_Las partculas situadas dentro de la caja
de limitacin del atractor se vern influidas
por la fuerza del atractor.
_El tamao de la caja de limitacin no
influye en la fuerza.
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1.2. Modificadores / Partculas
Objeto Gravedad_La fuerza de gravedad acta slo en la
direccin Y negativa (no como el modificador
Atractor), indicado en el panel de vista con
una flecha amarilla.
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1.2. Modificadores / Partculas
Objeto Deflector_Un modificador Deflector deflecta partculas.
Podra crearse fcilmente una mesa de billar
animada de un modo realista con cinco
deflectores (uno para la superficie ms cuatropara los bordes).
_El emisor crea slo una partcula (una esfera
para la bola) que nunca deja la mesa, rebotando
en los bordes.
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1.2. Modificadores / Partculas
Objeto Friccin_Friccin reduce la velocidad de las partculas,
llegando incluso a pararlas.
_Las partculas que llegan por la izquierdase ven retardadas por el Objeto Friccin.
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1. SIMULACIN
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1.2. Modificadores / Partculas
Objeto Rotacin_La Rotacin impone un vector de velocidad
en el plano XY del modificador que es siempre
tangencial a un crculo cuyo radio conecta la
partcula y el eje Z del modificador.
_Esta rotacin se produce alrededor del eje
Z del modificador Rotacin.
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1. SIMULACIN
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1.2. Modificadores / Partculas
Objeto Turbulencia_Escala = 0asigna constantemente velocidades
aleatorias a las partculas individuales.
Pueden conseguirse efectos interesantes con
un modificador alargado, produciendo efectosde turbulencia como humo.
_Escala distinta de 0:Un ruido 3D interno
escalable producir un efecto de Turbulencia
ms realista y estructurado.
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OPTATIVA 4 GRADO_DISEO DE LA COMUNICACIN PROYECTADA 3D
1. SIMULACIN
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1.2. Modificadores / Partculas
Objeto Destructor_El modificador Destructor permite destruir
(eliminar) partculas del flujo de partculas.
_Las partculas se ven afectadas por eldestructor si el origen de sus ejes locales
est dentro de los lmites del destructor
(el tamao del objeto partcula no importa).
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2. Dynamics
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1. SIMULACIN
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2. Dynamics
_La simulacin Dynamics de CINEMA 4D tequita mucho trabajo de tus manos calculando
automticamente el movimiento de objetos usando
propiedades fsicas realistas como masa y velocidad.
_Esos objetos pueden estar afectados por campos de
fuerza(p.ej. modificadores (de partculas), muelles,
motores, colisiones y conectores).
_Simula procesos de movimiento real que ocurren
en la naturaleza en base a las fuerzas y masas.
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1. SIMULACIN
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2. Dynamics
_La etiqueta Cuerpo Dynamics(Gestor de Objetos: Etiquetas | Dynamics Etiquetas
| Cuerpo Dynamics)
puede asignarse a los siguientes objetos
generadores de clones:
Objeto Clonar
Objeto Texto
Objeto Fractura
Objeto Instancia
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OPTATIVA 4 GRADO_DISEO DE LA COMUNICACIN PROYECTADA 3D
1. SIMULACIN
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2. Dynamics
_Etiqueta Cuerpo Dinmico: Opciones especficasdel objeto para todos los objetos afectados por
Dynamics.
_Conectorpara restringir movimiento y rotacin
_Motorpara permitir a las fuerzas/torsionesafectar a los objetos.
_Muellepara aadir tensin entre objetos.
_Fuerzaopciones especficas de la escena para
definir fuerzas de atraccin de masas entre clones
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3. Hair / Pelo
OPTATIVA 4 GRADO DISEO DE LA COMUNICACIN PROYECTADA 3D
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OPTATIVA 4 GRADO_DISEO DE LA COMUNICACIN PROYECTADA 3D
1. SIMULACIN
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3. Hair / Pelo
Hair es muy verstil y ofrece numerosasposibilidades para conseguir el aspecto
que quieras.
1.Carga una cabeza en tu escena (Gestorde Objetos: Archivo / Cargar Objetos
Preestablecidos / Humanos / Meg).
Si quieres, puedes eliminar todo menos
la cabeza.
OPTATIVA 4 GRADO DISEO DE LA COMUNICACIN PROYECTADA 3D
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OPTATIVA 4 GRADO_DISEO DE LA COMUNICACIN PROYECTADA 3D
1. SIMULACIN
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3. Hair / Pelo
2.Cambia a la Herramienta Usar Polgonosy seleccionalos polgonos sobre los que
debera crecer el pelo.
3. Haz clic enAadir Peloen el men Simular(parte del men principal de CINEMA 4D).
Esto es todo. Ahora puedes estilizar el pelo
de acuerdo a tu gusto personal.
Sigue los siguientes pasos para aadir
un poco de estilo al pelo:
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3. Hair / Pelo
4.Acorta un poco las guas (parmetroLongituden la pestaa Guasdel objeto Hair)
y ejecuta la animacin (asegrate que ninguna
herramienta Hair esta seleccionada).
_Las dinmicas integradas automticamente
aplicarn una fuerza gravitatoria al pelo.
El pelo caer.
OPTATIVA 4 GRADO DISEO DE LA COMUNICACIN PROYECTADA 3D
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OPTATIVA 4 GRADO_DISEO DE LA COMUNICACIN PROYECTADA 3D
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3. Hair / Pelo
Aadir PeloEsta es la primera funcin que invocars para crear
pelo, y funciona as:
_Se crear un objeto Peloy, dependiendo del objetoseleccionado, se enlazar correspondientemente.
Ms especficamente:
_Si se ha seleccionado un objeto poligonal, objeto NURBS
u objeto spline cuando se ha creado el pelo (guas / el pelo
se distribuir en las guas existentes), el pelo se aplicar
sobre todo el objeto.
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1. SIMULACIN
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3. Hair / Pelo
Aadir Pelo_Si estaba activa una seleccin de puntos, aristas, o
polgonos cuando se cre el pelo, el pelo slo se aplicara a
las reas seleccionadas. Se crear una Etiqueta de Seleccin
automticamente enlazada al pelo.Esta Etiqueta de Seleccin puede editarse despus.
_Usando Aadir Pelo para crear guas / pelo se generarn
guas en cada punto del objeto.
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OPTATIVA 4 GRADO_DISEO DE LA COMUNICACIN PROYECTADA 3D
1. SIMULACIN
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3. Hair / Pelo
Aadir Pelo_Estas guas se pueden editar usando las herramientas
Adems de verse afectado por las guas, el pelo
renderizado se ve afectado principalmente por:
el material Peloy el objeto Pelo.
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OPTATIVA 4 GRADO_DISEO DE LA COMUNICACIN PROYECTADA 3D
1. SIMULACIN
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3. Hair / Pelo
Aadir Pelo_Estas guas se pueden editar usando las herramientas
Adems de verse afectado por las guas, el pelo
renderizado se ve afectado principalmente por:
el material Peloy el objeto Pelo.