PEMBANGUNAN PERISIAN PEMBELAJARAN BERBANTUKAN
KOMPUTER (PBK) BAGI KURSUS BAHASA PENGATURCARAAN I (C++)
TOPIK STRUKTUR GELUNG DAN STRUKTUR KAWALAN
NOOR LIZA BINTI ISMAIL
UNIVERSITI TEKNOLOGI MALAYSIA
PEMBANGUNAN PERISIAN PEMBELAJARAN BERBANTUKAN KOMPUTER
(PBK) BAGI KURSUS BAHASA PENGATURCARAAN I (C++) TOPIK
STRUKTUR GELUNG DAN STRUKTUR KAWALAN
NOOR LIZA BINTI ISMAIL
Tesis ini dikemukakan sebagai memenuhi syarat penganugerahan Ijazah Sarjana
Muda Sains dan Komputer serta Pendidikan (Matematik)
Fakulti Pendidikan
Universiti Teknologi Malaysia
MEI 2008
iii
Teristimewa...
Buat ayahanda, bonda, abang-abang, dan adik-adik tercinta;
Ismail binti Ahmad
Khatijah binti Abdullah
Zakaria bin Ismail
Mohd. Suhaimi bin Ismail
Nor Ismawati binti Ismail
Nor Aini binti Ismail
Nurul Nabihah binti Ismail
Nur Fasihah binti Ismail
Buat penyelia yang banyak membantu :
Puan Norasykin binti Mohd Zaid
Buat sahabat-sahabat yang sentiasa memberi sokongan;
Ayuni Farhana binti Ab. Kadir
Noor Hidayah binti Mohd Romli
Nur Farhana binti Mohd Hama
NurulSyahida binti Amdam
Nurul Shimaa binti Othaman
Wan Nor Syahida binti Wan Hussin
Juga sahabat-sahabat lain yang dikasihi ...
Pengorbanan, sokongan dan dorongan kalian amat ku hargai...
iv
PENGHARGAAN
Dengan nama Allah yang Maha Pemurah lagi Maha Penyayang.
Alhamdulillah...Syukur yang terhingga di atas limpah rahmatNya dapatlah
saya menyiapkan Projek Sarjana Muda ini. Juga selawat dan salam buat Rasul
junjungan, Muhammad s.a.w, para sahabat, tabi’ tabi’in, mujahid dan mujahidah
yang tetap teguh memperjuangkan agama Islam yang tercinta.
Sekalung penghargaan dan jutaan terima kasih buat pensyarah pembimbing;
Puan Norasykin binti Mohd Zaid di atas segala tunjuk ajar yang diberikan sepanjang
saya menyiapkan projek ini. Jasamu akan dikenang selamanya.
Tidak lupa juga ayahanda, bonda, abang-abang, dan adik-adik yang banyak
menghulurkan sokongan, dorongan, kasih sayang, doa, dan segala-galanya dari dulu
hingga kini dan insyaAllah selama-lamanya.
Buat sahabat-sahabat yang tidak jemu-jemu mendengar keluh-kesah serta
memberi dorongan kepada diri ini, terima kasih yang tidak terhingga. Juga buat
sahabat-sahabat seperjuangan, ukhuwah kita ibarat bunga yang mekar, harum
mewangi sepanjang zaman.
Seterusnya buat semua pihak yang terlibat sama ada secara langsung atau
tidak, hanya Allah s.w.t yang layak membalas jasa dan budi kalian.
Terima kasih semua.....
v
ABSTRAK
Projek ini dilaksanakan untuk menghasilkan sebuah perisian Pembelajaran
Berbantukan Komputer (PBK) bagi kursus Bahasa Pengaturcaraan I (C++) bagi topik
struktur gelung dan struktur kawalan. Isi kandungan perisian PBK ini merangkumi
topik Pengenalan kepada C++, Struktrur Kawalan dan Struktur Gelung.
Pembelajaran berasaskan senario digunakan dalam penyampaian isi pelajaran bagi
topik Struktur Kawalan dan Struktur Gelung di mana pengguna akan diberikan satu
situasi berkaitan aktiviti harian pada permulaan paparan. Manakala strategi
pengajaran yang digunakan dalam perisian PBK ini ialah tutorial, latihan, dan
permainan bagi memudahkan pemahaman dan menarik minat pelajar. Persekitaran
yang aktif dan interaktif juga disediakan dalam perisian PBK ini bagi mewujudkan
suasana ingin belajar. Proses pembangunan perisian PBK ini mengaplikasikan model
Rekabentuk Instruksi Bersistem iaitu model Hannafin dan Peck sebagai panduan.
Perisian PBK ini dibangunkan dengan menggunakan perisian Adobe Authorware 7.0
sebagai perisian utama dan disokong oleh perisian-perisian lain seperti Macromedia
Flash Professional 8, Adobe Photoshop CS2 dan Sony Sound Forge 7.0. Dengan
terbinanya perisian ini diharapkan dapat membantu pelajar menguasai konsep dan
dapat mengaplikasikannya dalam pembelajaran bahasa pengaturcaraan.
vi
ABSTRACT
This project was carried out to develop Computer Based Learning (CBL)
software for Programming Language I (C++) in Decision Structure and Looping
Structure. This software focus on topic such that Introduction to C++, Decision
Structure and Looping Structure. Scenario based learning was use to deliver the
content to help the students visualize the concept. This software use tutorials, tests
and game as the teaching strategies. The purposes of these strategies were to enhance
students’ understanding and to attract them in learning. Active and interactive
environments were provided in the software for the students to be active in their
learning. Hannafin and Peck Instructional Design Model was use as a guide to
develop this software. This software was develop by using Adobe Authorware 7.0 as
the main software and supported by other software such as Macromedia Flash
Professional 8, Adobe Photoshop CS2 and Sony Sound Forge 7.0. Hopefully, this
software could help the students to master the concept and could apply it in learning
programming language.
vii
KANDUNGAN
BAB TAJUK HALAMAN
1
PENGESAHAN PENYELIA
PENGAKUAN PENSYARAH
HALAMAN JUDUL
PENGAKUAN PENULIS
DEDIKASI
PENGHARGAAN
ABSTRAK
ABSTRACT
KANDUNGAN
SENARAI JADUAL
SENARAI RAJAH
SENARAI SINGKATAN
PENDAHULUAN
1.1 Pengenalan
1.2 Latar Belakang Masalah
1.3 Pernyataan Masalah
1.4 Objektif Perisian
1.5 Kepentingan Projek
1.5.1 Pelajar
1.5.2 Pensyarah
1.5.3 Universiti
1.6 Skop Projek
ii
iii
iv
v
vi
vii
xii
xiii
xv
1
3
4
5
5
5
6
6
7
viii
2
1.7 Rasional Projek
1.8 Definisi dan Istilah
1.8.1 Pembelajaran Berbantukan
Komputer (PBK)
1.8.2 Multimedia
1.8.3 Pembelajaran berasaskan senario
1.8.4 Perisian
1.8.5 Pengajaran
1.8.6 Pembelajaran
1.8.7 Pendekatan
1.8.8 Kursus
1.8.9 Bahasa Pengaturcaraan
1.8.10 Modul
1.9 Penutup
SOROTAN KAJIAN
2.1 Pengenalan
2.2 Perkembangan Komputer dalam
Pengajaran dan Pembelajaran
2.3 Kepentingan PBK dalam Pengajaran dan
Pembelajaran
2.4 Kajian Mengenai Keberkesanan PBK
dalam Pengajaran dan Pembelajaran
2.5 Pengenalan kepada Bahasa Pengaturcaraan
2.5.1 Bahasa C++
2.5.2 Struktur Kawalan
2.5.3 Struktur Gelung
2.6 Pembelajaran berasaskan Senario
2.7 Teori Pengajaran Pembelajaran
2.7.1 Teori Konstruktivisme
7
8
8
8
8
9
9
10
10
10
11
11
11
13
14
15
17
17
18
19
19
20
21
21
ix
3
2.8 Strategi Pengajaran Dalam PBK
2.8.1 Latih Tubi
2.8.2 Tutorial
2.8.3 Permainan
2.9 Proses Pembangunan Perisian
2.10 Model Hannafin dan Peck
2.10.1 Fasa Analisa Keperluan
2.10.2 Fasa Rekabentuk
2.10.3 Fasa Pembangunan dan
Perlaksanaan
2.11 Penutup
REKABENTUK PERISIAN
3.1 Pengenalan
3.2 Model Rekabentuk Perisian yang
Digunakan
3.2.1 Fasa Analisa Keperluan
3.2.2 Fasa Rekabentuk
3.2.2.1 Reka bentuk Informasi
3.2.2.2 Reka bentuk Interaksi
3.2.2.3 Reka bentuk Antaramuka
3.2.3 Fasa Pembangunan dan
Perlaksanaan
3.3 Aplikasi dan Rasional Pemilihan Teori
Konstruktivisme
3.4 Penentuan Jenis PBK yang Dibangunkan
3.5 Carta Alir
3.6 Spesifikasi Perkakasan
3.6.1 Spesifikasi Perkakasan yang
Digunakan Pembangun
23
23
24
24
25
25
26
26
27
27
29
30
30
31
31
32
33
33
34
35
35
37
37
x
4
3.6.2 Spesifikasi Perkakasan untuk
Main Balik
3.7 Spesifikasi Perisian
3.7.1 Macromedia Authorware 7.0
3.7.2 Borland C++
3.7.3 Macromedia Flash Professional 8
3.7.4 Adobe Photoshop 7
3.7.5 Sony Sound Forge
3.8 Penyebaran
3.9 Penutup
HASIL REKABENTUK PERISIAN
4.1 Pengenalan
4.2 Komponen Utama yang Terdapat dalam
PBK
4.2.1 Persembahan Permulaan Perisian
4.2.2 Menu Utama
4.2.3 Bahagian Panduan Pengguna
4.2.4 Bahagian Nota
4.2.4.1 Submenu: Pengenalan
kepada C++
4.2.4.2 Submenu: Struktur Kawalan
4.2.4.3 Submenu: Struktur Gelung
4.2.5 Bahagian Quiz
4.2.5.1 Bahagian 1
4.2.5.2 Bahagian 2
4.2.6 Bahagian Permainan
4.2.7 Kemudahan Lain dalam Perisian
4.3 Ciri-ciri Multimedia Dalam Perisian
4.3.1 Teks
38
38
39
39
40
40
40
41
41
43
43
44
45
46
46
47
49
51
53
54
57
59
62
64
64
xi
5
4.3.2 Grafik
4.3.3 Animasi
4.3.4 Audio
4.4 Pempakejan, Pengurusan Fail dan
Penyebaran Perisian
4.5 Penutup
PERBINCANGAN, KESIMPULAN DAN
CADANGAN
5.1 Pengenalan
5.2 Perbincangan
5.3 Masalah-masalah yang dihadapi semasa
Pembangunan Perisian
5.3.1 Masalah Kepakaran dan
Kemahiran
5.3.2 Masalah Kekangan Masa
5.4 Kelebihan Perisian
5.5 Kelemahan Perisian
5.6 Cadangan Penambahbaikan pada Masa
akan Datang
5.7 Penutup
64
65
65
65
67
68
69
70
70
71
72
72
73
74
RUJUKAN 76
xii
SENARAI JADUAL
NO. JADUAL TAJUK HALAMAN
3.1
3.2
Spesifikasi Perkakasan yang Digunakan
Pembangun
Spesifikasi Perkakasan untuk Main Balik
37
38
xiii
SENARAI RAJAH
NO. RAJAH TAJUK HALAMAN
2.1
3.1
4.1
4.2
4.3
4.4
4.5
4.6
4. 7
4.8
4.9
4.10
4.11
4.12
4.13
4.14
4.15
4.16
4.17
4.18
4.19
4.20
4.21
Model Hannafin dan Peck
Carta Alir Perisian PBK C++
Paparan Montaj
Paparan Menu Utama
Paparan Panduan Pengguna
Paparan Nota
Paparan Pengenalan kepada C++
Paparan Contoh untuk Operator
Paparan Struktur Kawalan
Paparan untuk ke muka surat seterusnya
Paparan Struktur Gelung
Paparan untuk ke muka surat seterusnya
Paparan Quiz
Paparan Quiz Bahagian1
Paparan Soalan Bahagian1
Paparan Markah Bahagian 1
Paparan Quiz Bahagian 2
Paparan Soalan Bahagian 2
Paparan Markah Bahagian 2
Paparan Permainan
Paparan Arahan Permainan
Paparan Permainan Drag and Drop’
Paparan Muzik
26
36
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
55
56
57
58
58
59
60
61
62
xiv
4.22
4.23
4.24
Paparan Exit
Paparan Respon Betul
Paparan Respon Salah
62
63
63
xv
SENARAI SINGKATAN
CD-R - Compact Disk – Recordable
CD-ROM - Compact Disk – Read Only Memory
CD-RW - Compact Disk – Rewritable
CPU - Central Processing Unit
DVD - Digital Versatile Disk
ICT - Information, Communication and Technology
ISO - International Standards Organisation
MSC - Multimedia Super Corridor
PBK - Pembelajaran Berbantukan Komputer
RAM - Random Access Memory
UTM - Universiti Teknologi Malaysia
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Pengenalan
Penggunaan teknologi berkomputer terutama dalam bidang pendidikan adalah
merupakan langkah awal ke arah mewujudkan masyarakat berteknologi selaras
dengan hasrat Wawasan 2020. Institusi pendidikan sebagai wadah terpenting perlu
mengalami perubahan yang lebih awal berbanding dengan institusi-institusi lain ke
arah mencapai matlamat tersebut di mana potensi dan kecanggihan teknologi perlu
dimanfaatkan sepenuhnya. Bidang pendidikan di seluruh pelosok dunia juga tidak
ketinggalan menggunakan teknologi ini baik dalam pengajaran mahupun
pembelajaran. Tambahan pula, dengan adanya perisian yang mudah didapati di
pasaran serta penggunaan komputer yang mesra pengguna menjadikan komputer ini
menjadi pilihan ramai pendidik untuk menggunakannya dalam proses pembelajaran.
Penggunaan komputer bukan sahaja menjadi semakin penting, malah
penemuan dan penciptaan teknologi ini telah menjadi sesuatu yang tidak asing lagi
dalam masyarakat dunia pada pada hari ini. Penggunaan komputer kini seakan-akan
menjadi suatu kemestian dalam pelbagai bidang dan sektor, terutama dalam bidang
pendidikan memandangkan kebergantungan yang tinggi terhadap teknologi ini.
2
Menurut Tengku Zawawi (2000), perkembangan sains dan teknologi pada masa kini
mempengaruhi setiap bidang kehidupan di mana aspek teknologi telah digabungkan
dalam kurikulum sekolah dan institusi-institusi pengajian tinggi sebagai satu daya
usaha ke arah menyemai dan memupuk minat serta sikap yang positif terhadap
perkembangan teknologi.
Dengan perkembangan teknologi berkomputer ini, proses pengajaran dan
pembelajaran telah berubah dari kaedah tradisional yang sebelum ini hanya
menggunakan buku, kapur dan papan hitam kepada kaedah baru iaitu menggunakan
pendekatan pembelajaran berbantukan komputer (PBK). Pendekatan PBK ini lebih
kepada pemusatan pelajar di mana pelajar memainkan peranan penting dalam
menentukan proses pembelajaran. Dengan menggunakan pendekatan ini, interaksi
para pelajar akan menjadi lebih aktif dan pelajar akan sentiasa berfikir menyebabkan
mereka dapat memahami sesuatu konsep dengan cepat berbeza dengan kaedah
tradisional yang agak pasif. Menurut Kulik dan Kulik (1980) (dalam Siri Modul
Teknologi Pendidikan, 2004), jika menggunakan pendekatan pembelajaran
berbantukan komputer, pelajar akan mendapat pengetahuan yang lebih selain pelajar
akan dapat belajar serta memahami sesuatu konsep dengan lebih cepat.
Di samping itu, pembelajaran secara tradisional hanya melibatkan
komunikasi satu hala iaitu hanya guru yang bercakap di hadapan kelas. Ini akan
menyebabkan pelajar akan cepat berasa bosan dan kurang minat terhadap
matapelajaran tersebut. Sebaliknya apabila menggunakan PBK, pembelajaran akan
menjadi lebih menarik, aktif dan menyeronokkan. Ini disokong oleh Rio Sumarni
(1996), yang menyatakan bahawa PBK mampu menarik dan merangsangkan minda
pelajar selain dari faktor ianya tidak membosankan.
Justeru itu, PBK merupakan satu pendekatan pengajaran dan bahan bantu
mengajar yang sesuai digunakan dalam proses pengajaran dan pembelajaran pada
masa kini bagi memastikan para pelajar dapat mempelajari sesuatu matapelajaran
dengan penuh minat dan tidak membosankan. Selain itu, ia juga dapat memudahkan
3
dan meringankan beban para guru dalam proses pengajaran dan pembelajaran.
Tambahan pula, pembelajaran berbantukan komputer ini telah menarik minat
pelbagai pihak antaranya, guru dan kementerian pendidikan dan diharapkan ia dapat
meningkatkan prestasi pendidikan pada masa akan datang.
1.2 Latar Belakang Masalah
Terdapat banyak kajian dan penyelidikan telah membuktikan bahawa
teknologi maklumat dan komunikasi (ICT) memainkan peranan penting pada masa
kini terutama apabila wujudnya sekolah bestari yang merupakan salah satu aplikasi
Koridor Raya Multimedia (MSC). Ini telah menunjukkan bahawa penggunaan
pendekatan pembelajaran berbantukan komputer (PBK) semakin penting kerana
PBK mampu mempertingkatkan pengetahuan dan mangubah sikap pelajar.
Pada masa kini, walaupun terdapat banyak modul di pasaran tetapi
kebanyakkannya dalam bentuk buku terutamanya di peringkat universiti.
Kebanyakkan pelajar sukar untuk mendapatkan rujukan tambahan dalam bentuk
perisian. Tambahan pula, pada masa sekarang, kebanyakkan sekolah juga
menggunakan teknologi komputer yang mempunyai ciri-ciri multimedia seperti teks,
animasi, grafik dan juga audio di mana pelajar mudah menerima sesuatu
pengetahuan dan memahaminya dengan cepat. Ini dapat disokong oleh Mok (dalam
Ramli Samat, 2000), yang mengatakan bahawa penggunaan perisian PBK yang
menggabungkan ciri-ciri multimedia seperti teks, grafik, animasi, video, audio,
hipermedia, hiperteks, dan interaktiviti telah diakui oleh para penyelidik boleh
merangsang setiap deria para pelajar, iaitu deria lihat (75%), deria dengar (13%),
deria sentuh (6%), deria rasa (3%), dan deria bau (3%), dalam menerima sesuatu
pelajaran.
4
Kesukaran yang biasa dihadapi oleh pelajar dalam mempelajari sesuatu
kursus adalah sukar memahami dan mengingati sesuatu konsep yang abstrak. Ini
dapat dilihat dalam kursus Bahasa Pengaturcaraan, di mana pelajar tidak dapat
menggambarkan secara visual proses yang berlaku semasa pelaksanaan aturcara.
Tambahan pula, mereka hanya menggunakan buku sebagai rujukan. Selain itu,
interaksi pelajar agak terbatas kerana guru mengajar tanpa mementingkan tahap
keupayaan pembelajaran mereka dan mereka juga sukar untuk menentukan sejauh
mana mereka dapat memahami pengajaran yang diajar oleh guru.
Di samping itu, pembelajaran berbantukan komputer merupakan satu alat
bantu mengajar yang berkesan untuk untuk meningkatkan prestasi pelajar dalam
pelajaran. Tambahan pula, teks isi pelajaran yang panjang dapat diringkaskan atau
dipersembahkan menggunakan animasi, grafik, video atau audio. Menurut
Baharuddin et al. (2002), gabungan grafik, animasi, audio, dan video akan
menjadikan proses pengajaran dan pembelajaran memberangsangkan dan tidak
menjemukan.
1.3 Pernyataan Masalah
Perisian ini dibangunkan kerana masih tiada lagi modul berbentuk perisian
yang menggunakan pendekatan berasaskan senario. Kebanyakan perisian sebelum ini
menggunakan pendekatan seperti latih tubi, penyelesaian masalah, tutorial dan
sebagainya. Tambahan pula, kebanyakan guru atau pensyarah hanya menggunakan
buku semasa proses pengajaran dan pembelajaran dan tidak menggunakan
pendekatan pembelajaran komputer yang menggunakan elemen-elemen seperti
audio, video, grafik atau animasi. Ketiadaan modul dalam bentuk perisian
menyebabkan pelajar sukar untuk memahami sesuatu konsep yang abstrak dan
mengingati fakta-fakta yang diberikan oleh guru.
5
1.4 Objektif Perisian
Perisian Pembelajaran Berbantukan Komputer (PBK) ini dibangunkan khusus
untuk kursus Bahasa Pengaturcaraan I bagi pelajar Fakulti Pendidikan UTM. Berikut
adalah objektif utama perisian ini dibangunkan iaitu:
i. Membangunkan perisian PBK dengan menggunakan pendekatan
berasaskan senario.
ii. Membangunkan perisian PBK yang interaktif
iii. Menggabungkan beberapa elemen multimedia seperti teks, grafik dan
animasi.