PEMBANGUNAN PERISIAN PENGAJARAN BERBANTUKAN
KOMPUTER UNTUK TAJUK KECIL DALAM MATA PELAJARAN
LUKISAN KEJURUTERAAN TINGKATAN 5 (LUKISAN ELEKTRONIK)
MOHD NAZRI BIN MUSTAFA
Tesis ini dikemukakan sebagai memenuhi
sebahagian daripada syarat penganugerahan
Ijazah Sarjana Muda Teknologi Serta Pendidikan
(Kejuruteraan Elektrik)
Fakulti Pendidikan
Universiti Teknologi Malaysia
2005/2006
iv
DEDIKASI
Tuhan Yang Maha Esa
Bersyukur kerana menganugerahkan kekuatan dan kesihatan kepada hamba Mu ini
dalam menjalankan kewajipan kepada Mu....
Ayahanda dan Bonda Tersayang
Misran Bin Mohd Ehsan dan Alijah Binti Samah
Doamu memberiku kekuatan dan kesejahteraan dalam menempuh ranjau sepanjang
perjalanan ini....
Adinda-Adinda Tersayang
Mohd Affendi, Nurol Aini dan Mohd Najib
Sesugguhnya kejayaan ini adalah anugerah Ilahi untuk kita syukuri bersama dan
sebagai pendorong kepada kalian semua untuk berusaha ke arah itu dan menikmatinya
di masa akan datang....
Pensyarah dan Teman-teman Seperjuangan
Terima kasih di atas pertolongan dan tunjuk ajar kalian sehingga diri ini mampu
mencapai kejayaan ini....
“Sesungguhnya ilmu pengetahuan adalah pelita hidup di dunia dan akhirat...”
v
PENGHARGAAN
Syukur ke Hadrat Ilahi kerana dengan limpah kurniaNya, dapat saya menyiapkan
projek penulisan tesisi ini bagi memenuhi syarat penganugerahan Ijazah Sarjana Muda
Teknologi Serta Pendidikan (Kejuruteraan Elektrik).
Ribuan terima kasih dan penghargaan yang tidak terhingga kepada penyelia tesis,
PM. Dr. Hj. Abdul Wahid Bin Mukhari atas bimbingan dan tunjuk ajar serta dorongan
yang telah beliau berikan sepanjang tempoh penulisan ini. Penghargaan ini juga
ditujukan kepada Kementerian Pendidikan Malaysia kerana telah membiayai pengajian
saya dan pihak Universiti Teknologi Malaysia kerana telah memberi peluang kepada
saya untuk menerokai bidang yang amat berguna kepada masa depan saya.
Terima kasih juga kepada pihak Perpustakaan Sultanah Zanariah dan
Perpustakaan Sultan Ismail kerana membekalkan sumber-sumber rujukan untuk kajian
saya. Sekalung budi sejambak bahasa diucapkan atas segala bantuan dan kerjasama yang
dihulurkan sepanjang perlaksanaan kajian ini. Akhir sekali ucapan terima kasih kepada
semua mereka yang terlibat secara langsung atau tidak langsung semasa kajian ini
dijalankan.
vi
ABSTRAK
Projek ini bertujuan membangunkan sebuah Perisian Pengajaran Berbantukan
Komputer (PBK) untuk tajuk dalam mata pelajaran Lukisan Kejuruteraan Tingkatan 5
iaitu Lukisan Elektronik. Tujuan penghasilan perisian PBK ini adalah untuk membantu
meningkatkan kefahaman pelajar terhadap topik berkenaan dipelajari dan menambah
bilangan koleksi PBK di sekolah. Perisian PBK yang dihasilkan berdasarkan huraian
sukatan pelajaran Lukisan Kejuruteraan yang dikeluarkan oleh Kementerian Pendidikan
Malaysia. Pembangunan perisian ini adalah berdasarkan kepada Model Pembangunan
PBK yang dicadangkan oleh Jamalludin Harun, Baharudin Aris dan Zaidatun Tasir
melalui bukunya iaitu Reka Bentuk Perisian Multimedia yang diterbitkan pada tahun
2002. Pengujian awal dibuat di Sekolah Menengah Teknik Tanjung Putri, Johor Bahru
iaitu penilaian oleh pelajar dan guru untuk melihat sama ada objektifnya tercapai. Di
harap perisian ini dapat membantu dan meningkatkan kemudahan proses pengajaran dan
pembelajaran dalam mata pelajaran Lukisan Kejuruteraan bagi tajuk Lukisan Elektronik.
vii
ABSTRACT
This project aims to develop Computer Assisted Teaching courseware for a topic
of the Form 5’s Engineering Drawing namely Electronic Drawing. The purpose of this
courseware is to help increase the understanding of the students in the topic beside to
increase the number of educational courseware in schools. This educational courseware
was created based on the KBSM Engineering Drawing syllabus. The process of creating
this courseware was based on the Computer Assisted Teaching Models that had been
explained by Jamalludin Harun, Baharudin Aris, Zaidatun Tasir in their book “Reka
Bentuk Perisian Multimedia” published in 2002. An initial evaluation in Sekolah
Menengah Teknik Tanjung Putri, Johor Bahru, several students and teachers to measure
to what extent the objective is achieve. It is hoped that this courseware will be able to
help enhance the teaching and learning process in the Engineering Drawing subject,
especially for the Electronic Drawing topic.
viii
KANDUNGAN
BAB PERKARA HALAMAN
PENGAKUAN i-iii
DEDIKASI iv
PENGHARGAAN v
ABSTRAK vi
ABSTRACT vii
KANDUNGAN viii
SENARAI RAJAH xiii
SENARAI SINGKATAN xv
BAB 1 PENGENALAN
1.1 Pendahuluan 1
1.2 Latar Belakang Masalah 4
1.3 Pernyataan Masalah 7
1.4 Objektif Projek 7
1.5 Kepentingan Projek 8
1.6 Skop Projek 9
1.7 Definasi Istilah 9
ix
1.7.1 Pembelajaran Berbantukan Komputer 9
1.7.2 Membangunkan Perisian 10
1.7.3 Teknologi 10
1.7.4 Multimedia 10
1.7.5 Lukisan Kejuruteraan 11
1.7.6 Lukisan Elektronik 11
BAB 2 SOROTAN PENULIS
2.1 Pendahuluan 12
2.2 Pembelajaran Berbantukan Komputer 13
2.3 Multimedia 15
2.3.1 Definisi Multimedia 15
2.3.2 Elemen Multimedia 16
2.3.2.1 Teks 16
2.3.2.2 Grafik 17
2.3.2.3 Animasi 17
2.3.2.4 Video 18
2.3.2.5 Audio 19
2.4 Isi Pelajaran Lukisan Elektronik 21
2.5 Teori Pembelajaran 21
2.5.1 Teori Behaviorisme 23
2.5.2 Teori Konstruktivisme 24
2.5.3 Teori Kognitif 25
2.6 Kelebihan Multimedia Dalam Pendidikan 26
2.6.1 Interaktif dan Merangsang
2.6.2 Komunikasi Maklumat yang Efektif 26
2.6.3 Pengekalan Informasi yang Berkesan 27
x
2.6.4 Memudahkan dan Mempercepatkan Proses 27
Pengajaran dan Pembelajaran
2.6.5 Membolehkan Pelajar Belajar Mengikut 27
Kehendak Sendiri
2.6.6 Pembelajaran Kendiri 28
2.6.7 Keseronokkan Menggunakan Komputer 28
Multimedia
BAB 3 METODOLOGI PERISIAN
3.1 Pengenalan 29
3.2 Proses Utama Perisian 30
3.3 Model Pengajaran dan Pembelajaran 30
3.4 Proses Pembangunan Perisian 31
3.4.1 Analisis 32
3.4.2 Rekabentuk 33
3.4.2.1 Pembentukan Objektif 33
3.4.2.2 Pembentukan Kandungan Pelajaran di 34
Dalam Perisian
3.4.2.3 Pemilihan Strategi 35
3.4.2.4 Kesesuaian Sistem Multimedia 36
3.4.3 Pembangunan 36
3.4.3.1 Macromedia Authorware 36
3.4.3.2 Macromedia Flash 37
3.4.3.3 Adobe Photoshop 37
3.4.3.4 Sonic Foundry Sound Forge 38
3.4.3.5 Circuit Maker 38
3.4.3.6 Penyediaan Papan Cerita 39
xi
(Story Board)
3.4.3.7 Carta Alir Reka Bentuk Perisian 39
3.4.3.8 Carta Aliran Keseluruhan 40
3.4.4 Perlaksanaan 43
3.4.5 Penilaian 43
BAB 4 HASIL REKA BENTUK PERISIAN
4.1 Pendahuluan 45
4.2 Pempekajan Perisian 46
4.3 Kandungan Perisian PBK 47
4.4 Analisis Data 53
4.5 Perolehan Data Penilaian 54
4.6 Penutup 62
BAB 5 KESIMPULAN DAN CADANGAN
5.1 Pendahuluan 63
5.2 Dapatan Penilaian Awal 64
5.2.1 Kelebihan Perisian PBK 64
5.2.2 Kelemahan Perisian PBK 64
5.3 Cadangan Pembaikan Perisian PBK 65
5.4 Perbincangan 66
5.4.1 Faktor Kekurangan Kepakaran dan Kemahiran 66
xii
5.4.2 Faktor Masa 66
5.4.3 Faktor Kos 67
5.4.4 Faktor Perkakasan 67
5.4.5 Faktor Mereka Bentuk Skrip 68
5.5 Cadangan Umum Membina Perisian Multimedia 68
5.6 Kesimpulan 69
RUJUKAN 71
LAMPIRAN 75
xiii
SENARAI RAJAH
RAJAH TAJUK HALAMAN
3.1 Carta aliran model lima peringkat ADDIE 31
3.2 Huraian carta alir 40
3.3 Carta aliran operasi pengenalan 41
3.4 Carta aliran operasi jenis-jenis litar 41
3.5 Carta aliran operasi simbol piawai 41
3.6 Carta aliran operasi aplikasi 42
3.7 Carta aliran operasi latihan 42
4.1 Paparan montaj 1 47
4.2 Paparan montaj 2 47
4.3 Paparan pendaftaran 1 47
4.4 Paparan pendaftaran 2 47
4.5 Paparan menu utama 48
4.6 Paparan set induksi 48
4.7 Paparan objektif perisian 48
4.8 Paparan pengenalan 49
4.9 Paparan jenis lukisan 1 49
4.10 Paparan jenis lukisan 2 49
4.11 Paparan jenis lukisan 3 49
4.12 Paparan jenis lukisan 4 49
4.13 Paparan jenis lukisan 5 49
4.14 Paparan simbol 1 50
xiv
4.15 Paparan simbol 2 50
4.16 Paparan aplikasi 1 50
4.17 Paparan apliksai 2 50
4.18 Paparan latihan 1 51
4.19 Paparan latihan 2 51
4.20 Paparan kredit 1 51
4.21 Paparan kredit 2 51
4.22 Paparan keluar 52
xv
SENARAI SINGKATAN
P&P - Proses Pengajaran dan Pembelajaran
PBK - Pembelajaran Berbantukan Komputer
ABM - Alat Bantu Mengajar
SPM - Sijil Pelajaran Malaysia
KBSM - Kurikulum Bersepadu Sekolah Menengah
SPSS - Statistical Package For Social Science
2D - Dua Dimensi
3D - Tiga Dimensi
LK - Lukisan Kejuruteraan
CD - Compact Disk
IT - Information Technology
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Pengenalan
Sistem pendidikan masa kini memerlukan para pendidik membuat anjakan
paradigma dari segi penyampaiannya di dalam bilik darjah. Keperluan ini
berdasarkan beberapa ciri-ciri pendidikan yang menjadi tunjang kepada dasar
pendidikan negara seperti pembelajaran berfokuskan pelajar, pembelajaran
berbantukan teknologi dan pembelajaran berdaya fikir. Seiring dengan
perkembangan ini maka terbentuknya beberapa strategi pengajaan dan pembelajaran
berkisar dari aspek pedagogi dan psikologi seperti pembelajaran secara kontekstual,
pembelajaran secara kooperatif, pembelajaran penguasaan serta perintegrasian
pemikiran secara kritis dan kreatif serta dimensi kecerdasan pelbagai dalam proses
pembelajaran. Perkembangan ini adalah bertujuan untuk mewujudkan pembelajaran
bermakna (meaningful learning) serta berkesan (effective learning).
2
Perkembangan sains dan teknologi telah membuka satu lagi pintu eksploitasi
untuk meningkatkan mutu pendidikan negara. Komputer yang pada asalnya dicipta
bagi membantu ahli-ahli sains dan teknologi dalam kerja-kerja teknik dan
kejuruteraan telah menjadi satu alat keperluan. Perkhidmatan telekomunikasi digital
dan pengkomputeran yang diwujudkan hasil daripada pembangunan dua hala begitu
efektif tidak kira mesej tersebut dalam bentuk teks, grafik, audio, video atau animasi.
Bahang penggunaan komputer dalam pendidikan secara meluas di bilik darjah
semakin dirasakan. Dengan kepekaan dan keprihatinan pihak kerajaan dalam
memajukan tahap pendidikan. Pengajaran Berbantukan Komputer (PBK) dipercayai
boleh memenuhi aspirasi Negara serta rakyat yang mahu pendidikan berkualiti.
Seiring dengan itu, perkembangan dunia pendidikan juga berlalu begitu
pantas sekali. semakin hari ada sahaja teknologi-teknologi baru yang dapat
memantapkan teknik pengajaran yang berkesan. Dalam pengajaran Kurikulum
Bersepadu Sekolah Rendah (KBSR) dan Kurikulum Bersepadu Sekolah Menengah
(KBSM), bahan dan aktiviti diutamakan. Pada masa yang sama, menyarankan agar
proses pengajaran dan pembelajaran yang berpusatkan pelajar. Pemerolehan
pengetahuan dibuat dengan pembelajaran melalui pengalaman yang melibatkan
pelajar secara aktif.
Menurut (Wyatt, 1984), komputer banyak digunakan di negara-negara maju
dalam membantu pembelajaran dan pengajaran. Ianya membolehkan guru merekod
maklumat diri pelajar dan memudahkan guru untuk menyampaikan sesuatu isi
pelajaran yang diajar di dalam bilik darjah. Ini membuatkan ianya amat sesuai
digunakan di sekolah-sekolah.
3
Pengajaran Berbantu Komputer (PBK) di sekolah-sekolah di Malaysia mula
berkembang dengan penubuhan sekolah-sekolah bestari yang menggunakan
komputer sebagai media terpenting dalam pengajaran dan pembelajaran. Di samping
itu, komputer juga menyediakan pelajar untuk hidup dalam masyarakat di mana
komputer digunakan untuk mencegah buta huruf dan meningkatkan pengetahuan
tentang dunia luar (Langhore,1989).
PBK memudahkan proses pencerapan maklumat oleh pelajar kerana teks
yang panjang disingkatkan menjadi isi-isi penting. Selain itu, langkah-langkah untuk
menyampaikan isi pelajaran boleh dipersembahkan melalui bentuk grafik, video,
animasi ataupun audio. Penggunaan perisian PBK dapat mengurangkan beban guru
dari aspek pengurusan dan pengajaran. Ini kerana proses pengajaran dan
pembelajaran dapat dibuat secara berseorangan ataupun guru mengajar pelajar
kepada kumpulan-kumpulan kecil. (Yusof Hashim, 1997) menyatakan, terdapat
enam kelebihan menggunakan komputer dalam pengajaran dan pembelajaran:
Kaedah ini dapat memenuhi kebolehan dan keperluan pembelajaran individu.
Pelajar boleh belajar mengikut kadar kecepatan proses pembelajaran masing-
masing dan justeru itu dapat menyelamatkan masa pembelajaran
(Kearsley,1983, Toh Seong Chong, 1991) dalam (Yusof Hashim, 1997)
berbanding dengan pengajaran secara biasa di dalam bilik darjah.
Tindak balas serta merta dan secara peribadi memberi kesan peneguhan yang
sangat positif.
Komputer dapat membantu menyelesaikan masalah guru dalan pengajaran.
Ciri-ciri komputer yang lebih mesra, tidak jemu, tidak penat dan sabar semasa
menggunakan program menjadikan ianya sesuai untuk pelajar terutamanya
bagi pelajar-pelajar yang kurang cerdas. Ini jelas sekali dalam strategi latih
tubi di mana beberapa percubaan perlu dilakukan oleh pelajar.
Komputer dapat menyediakan pembelajaran yang konsisten dan terjamin. Ia
tidak tertakluk kepada kesediaan guru, masa dan lokasi pengajaran itu
berlaku.
4
Ternyatalah komputer merupakan alat yang berpotensi dalam penyediaan
rancangan pengajaran dan pembelajaran yang menjalinkan ilmu pengetahuan,
kemahiran dan nilai dengan teknik-teknik penyampaian tertentu. Ini diikuti dengan
penggunaan bahan dan aktiviti terancang, suatu suasana pembelajaran yang lebih
bermakna dan berkesan dapat diwujudkan. Lantaran itu, PBK yang dibangunkan di
peringkat sekolah tidak meninggalkan aspek pengajaran dan pembelajaran, teori
pengajaran dan pembelajaran seperti behaviorisme, kognitifisme, konstruktivisme
dan pemprosesan maklumat tetap diterapkan. Kesemua teori ini disepadukan agar
ianya menghasilkan perisian PBK yang dapat membantu pelajar memahami isi
pelajaran dengan lebih berkesan.
1.2 Latar Belakang Masalah
Lukisan Kejuruteraan (LK) merupakan satu matapelajaran wajib yang
ditawarkan kepada pelajar tingkatan 4 dan 5 yang beraliran teknikal di semua
sekolah menengah teknik dan elektif dalam kumpulan teknologi dan vokasional.
Namun pada masa sekarang, matapelajaran ini juga ada ditawarkan di beberapa buah
sekolah menengah akademik biasa di seluruh Malaysia. Matapelajaran lukisan
kejuruteraan ini sangat penting kepada para pelajar kerana ianya bertujuan untuk
melengkapkan pelajar dengan pengetahuan teknikal memandangkan LK yang
berperanan sebagai bahasa kejuruteraan atau bahasa grafik yang digunakan sebagi
media penghubung utama di dalam bidang kejuruteraan (Mohd Ramzan Mainal,
Badri Abd Ghani dan Yahya Samian, 1998).
Pada amnya, isi kandungan pelajaran yang melibatkan lukisan kejuruteraan
memerlukan kefahaman konsep-konsep yang jelas dan teori-teori yang kukuh.
Umpamanya bagi lukisan elektronik ianya memerlukan pelajar untuk memahami
konsep dan teori pembinaan simbol sesuatu komponen elektronik. Oleh yang
demikian, cara yang paling berkesan ialah menunjukkan kepada para pelajar akan
5
komponen sebenar di samping menerangkan simbol komponen elektronik dan
fungsinya di dalam litar elektronik. Ini akan mengakibatkan berlakunya pembaziran
masa dalam usaha menyediakan komponen sebenar berkenaan di dalam bengkel
lukisan kejuruteraan.
Mengajar Lukisan Elektronik bukanlah satu perkara yang mudah, lebih-lebih
lagi bagi guru yang bukan daripada bidang elektronik tetapi perlu mengajar mata
pelajaran tersebut kepada pelajar mereka. Ini kerana lukisan elektronik merangkumi
beberapa aspek penting yang perlu difahami oleh guru sebelum menyampaikannya
kepada pelajar. Antara aspek yang sangat penting di dalam lukisan elektronik ialah
simbol komponen elektronik, lukisan litar skematik dan lukisan pendawaian. Para
guru semestinya perlu mengetahui setiap jenis simbol bagi setiap jenis komponen
elektronik. Malah, guru yang mengajar matapelajaran ini juga perlu tahu tentang
cara-cara meletakkan simbol komponen elektronik di dalam litar skematik kerana
sesetengah komponen elektronik mempunyai kekutuban. Perkara ini sangat penting
bagi menjamin ilmu yang disampaikan oleh guru adalah betul dan tidak
memesongkan kefahaman pelajar yang mempelajari matapelajaran tersebut.
Bagi mengatasi masalah tersebut guru akan menggunakan carta atau gambar
yang statik di mana ianya kurang berkesan terhadap pembelajaran di dalam bilik
darjah. Dengan menggunakan kaedah ini, keseluruhan pelajar tidak semestinya
dapat menerimanya dan secara tidak langsung ianya akan menjejaskan minat pelajar
untuk memberikan perhatian dan tumpuan terhadap topik yang diajar. Ini disokong
oleh (Okey,1985) yang menyatakan bahawa pelajar akan hilang minat terhadap
pembelajaran disebabkan oleh pelbagai faktor seperti bahan pengajaran tidak
menepati objektif pengajaran, organisasi isi kandungan yang tidak bersesuaian,
persekitaran pembelajaran yang kurang memuaskan dan pendekatan pembelajaran
yang statik. Apabila guru memperkenalkan sesuatu konsep yang berbeza dengan
kerangka altenatif palajar, pelajar akan menghadapi kesukaran untuk
mengasimilasikan maklumat baru dan menjadi terkeliru.
6
Menurut Baharuddin, Manimegalai Subramaniam dan Rio Surmani
Shariffudin (2001), Penggunaan Alat Bantuan Mengajar (ABM) yang canggih atau
berbentuk elektronik kurang mendapat sambutan yang menggalakkan di kalangan
guru-guru di sekolah. Ini kerana, kebanyakkan guru-guru ini berpendapat bahawa
penghasilan sesebuah perisian multimedia (ABM) memerlukan masa, tenaga dan kos
yang sangat tinggi. Oleh itu, mereka ini lebih cenderung menjalankan akitiviti
pengajaran dan pembelajaran dengan menggunakan kaedah pengajaran ala
tradisional iaitu penggunaan papan tulis dengan kapur (Chalk and Talk), carta atau
poster dan sebagainya.
Melalui sistem pendidikan tradisional, proses pengajaran dan pembelajaran
melibatkan dua entiti sahaja iaitu guru dan murid. Ia hanya melibatkan komunikasi
satu hala sahaja di mana guru menyampaikan isi pelajaran di hadapan kelas dan
pelajar mencatat isi penting dalam buku pelajaran. Ia banyak menggunakan konsep
hafalan berbanding merangsang proses berfikir pelajar. (Baharudin Aris; Noraffandy
Yahaya; Jamaludin Hj. Harun ; Zaidatun Nasir, 2000).
Namun, Moldstad (1974) dalam Yusof Hashim (1997) berpendapat jika
media digunakan bersama pengajaran ala tradisional (guru,kapur dan tutur) akan
meningkatkan proses pengajaran dan pembelajaran di dalam bilik darjah.
Media dan teknologi pembelajaran banyak mempengaruhi corak pendidikan
di seluruh dunia. Kini perkembangan dan program komputer telah mula merubah
senario pengajaran dan pembelajaran di bilik darjah. Adalah dijangkakan dengan
kewujudan Pengajaran Berbantu Komputer (PBK) yang baru ini, ianya dapat
memperbaiki dan meningkatkan lagi mutu pengajaran dan pembelajaran dalam bilik
darjah. Peranan guru pada peringkat ini adalah berfungsi sebagai pemudah cara di
antara media dan proses di dalam pengajaran dan pembelajaran.