PENGEMBANGAN APLIKASI BELAJAR
TEKNOLOGI INFORMASI KOMUNIKASI BERBASIS MULTIMEDIA
(STUDI KASUS: MADRASAH ALIYAH CADANGPINGGAN)
IBNU HAJAR, Qurotul Aini, Muhammad Yusuf
Jurusan Teknik Informatika, Universitas Islam Negeri, Jakarta.
ABSTRAK
Selama ini di madrasah aliyah Cadangpinggan dalam menyampaikan materi mata
pelajaran teknologi komunikasi informasi lebih sering menggunakan sistem
ceramah dibandingkan dengan praktek di depan komputer, dikarenakan
terbatasnya sarana jaringan internet. Oleh sebab itu, siswa merasa kesulitan dalam
memahami materi yang disampaikan, maka dengan dibuatnya aplikasi belajar
teknologi informasi komunikasi berbasis multimedia semoga dalam proses belajar
mengajar selanjutnya dapat menjadi lebih baik dan siswa lebih memahami materi
yang disampaikan. Aplikasi belajar ini diterapkan di Madrash Aliyah
Cadangpinggan Indramayu.
Penulis mengembangkan aplikasi belajar ini dengan terlebih dahulu menganalisa
sistem belajar yang sedang berjalan, kemudian mengidentifikasi kebutuhan dan
kekurangan sistem yang sedang berjalan, kemudian mengembangkan aplikasi
belajar dengan menggunakan metode pengembangan aplikasi multimedia. Penulis
menggunakan metode pengembangan aplikasi multimedia menurut Luther. Untuk
mendukung pengembangan sistem ini, penulis menggunakan Macromedia Flash
MX 2004 dan Adobe Photoshop CS.
Untuk penelitian selanjutnya, penulis mengharapkan pengembangan yang lebih
dari aplikasi belajar yang sudah dibuat, seperti aplikasi belajar sekaligus ujian
online yang sekiranya dapat mengembangkan sistem belajar di sekolah.
Kata Kunci : Aplikasi Belajar, Teknologi Informasi Komunikasi, Multimedia.
1. PENDAHULUAN
Pada mata pelajaran Teknologi
Informasi Komunikasi SMA kelas XI, siswa
mengenal materi tentang Internet.
Cadangpinggan secara geografis
merupakan wilayah pedesaan yang dikelilingi
oleh pesawahan yang terdapat di perbatasan
Indramayu dan Cirebon. Karena kondisi
geografis yang cukup jauh dari perkotaan dan
tidak memiliki jaringan telepon, maka jaringan
Internet sangatlah terbatas, oleh sebab itu
siswa merasa kesulitan untuk memahami
materi tentang Internet, dan untuk membantu
siswa memahami tentang materi Internet maka
diperlukan media belajar yang dapat
membantu proses belajar mengajar sehingga
memudahkan siswa untuk memahami materi
pelajaran tentang Internet, dengan dibuatnya
aplikasi belajar teknologi informasi
komunikasi berbasis multimedia semoga
dalam proses belajar mengajar selanjutnya
dapat menjadi lebih baik.
2. Identifikasi Masalah
Dalam menjalankan kegiatan belajar
mengajar Madrasah Aliyah Cadangpinggan
harus memberikan yang terbaik bagi siswanya
agar dapat mencetak generasi penerus bangsa
yang handal dan mumpuni dalam bidangnya
masing-masing serta berahlak mulia dan
beriman kepada Tuhan yang Maha Esa.
Untuk mewujudkan misinya maka
Madrasah Aliyah Cadangpinggan harus
memberikan pendidikan dan sarana yang baik
untuk mengembangkan potensi siswanya.
Salah satunya adalah dengan media belajar
agar membantu siswa memahami materi yang
dipelajari di sekolah.
Kemajuan teknologi saat ini sangatlah
mempengaruhi berbagai segi bidang
kehidupan, diantaranya dunia pendidikan.
Banyak hal yang telah ikut berubah seperti
psikologi masyarakat, daya ingat, maupun
teknologi informasi yang merupakan bagian
penting dalam aktivitas kehidupan sehari-hari.
Begitu pula dalam dunia pendidikan pada saat
ini media belajar sudah banyak berkembang,
yang dulunya hanya menggunakan teks book
sekarang sudah banyak media kaset, film
maupun e-book.
Perkembangan teknologi informasi
khususnya teknologi multimedia yang kini
kian terasa pengguanaannya khususnya dalam
dunia pendidikan seperti penggunaan
multimedia dalam aplikasi belajar sebagai
media presentasi, terasa sangat membantu
siswa untuk lebih memahami materi yang
diterangkan oleh pengajar. Sebab multimedia
merupakan salah satu teknologi yang
mendukung berbagai media interaksi untuk
menghasilkan suatu sistem aplikasi yang
menarik. Penggunaan multimedia mampu
membuat suatu terobosan baru dalam
menciptakan dinamika kemasan data dan
informasi dengan cara yang berbeda, bukan
dengan teks statis tetapi dengan animasi teks,
gambar, suara, serta video.
Berdasarkan latar belakang tersebut
dapat dirumuskan bahwa permasalahan yang
ada adalah:
Bagaimana membuat suatu aplikasi
belajar Teknik Informasi Komunikasi
berbasis multimedia yang dapat
digunakan untuk membantu belajar
siswa Madrasah Aliyah Cadangpinggan
Bagaimana rancangan tampilan dibuat
sehingga memenuhi kebutuhan belajar
siswa?
3. Solusi
Untuk mengatasi permasalahan yang
ada diperlukan suatu aplikasi yang dapat
memberikan solusi, yaitu:
1. Menyajikan Materi lengkap mata
pelajaran Teknologi Informasi
Komunikasi mulai dari hardware,
browser Internet dan e-mail.
2. Dapat dijadikan sebagai alat belajar
siswa, dan membantu siswa untuk
memahami materi pelajaran.
3. Aplikasi tersebut dapat dijadikan sebagai
media presentasi penyampaian materi
bagi guru.
3. Program Pengajaran Berbasis
Komputer (PPBK)
PPBK (Program Pengajaran Berbasis
Komputer) adalah pengajaran menggunakan
komputer sebagai alat untuk menyampaikan
tambahan materi pelajaran dengan melatih,
membimbing dan menilai prestasi siswa.
Format penyajian pesan dan informasi dalam
program pengajaran berbantuan komputer
terdiri atas latihan dan praktek, tutorial dan
simulasi (Arsyad, 2005: 158-1661). Ketiga
penyajian ini akan dijelaskan sebagai berikut:
a. Latihan dan Praktek
Program pembelajaran latihan
berbantuan komputer menuntun siswa
dengan serangkaian contoh untuk
meningkatkan kemahiran keterampilan
atau memperkuat penguasaan konsep.
Komputer dengan sabar memberikan
latihan sampai suatu konsep benar-benar
dikuasai sebelum beralih kepada konsep
yang lain. Ini merupakan kegiatan yang
efektif apabila pembelajaran itu
memerlukan pengulangan untuk
mengembangkan keterampilan atau
mengingat dan menghafal fakta dan
informasi. Sebagian besar program
latihan dan praktek ini merekam hasil
jawaban siswa yang akan menjadi
landasan untuk pembelajaran
selanjutnya.
Cara kerja latihan dan praktek
adalah: pertama, akan menampilkan
pertanyaan, selanjutnya menerima respon
atau jawaban dari pengguna. Dari
jawaban yang diterima akan diproses dan
diperiksa lalu memberikan komentar,
kemudian dilanjutkan dengan
percabangan pertanyaan-pertanyaan
berikutnya sesuai dengan konsep yang
telah diajarkan sebelumnya. Jenis
penyajian pembelajaran ini biasanya
tidak menampilkan suatu konsep atau
intruksi-intruksi hanya mempraktekan
konsep-konsep yang sudah ada.
b. Tutorial
Program pembelajaran tutorial
dengan berbantuan komputer meniru
sistem tutor yang dilakukan oleh guru
atau instruktur. Informasi biasanya
disajikan dilayar komputer dengan teks,
gambar atau grafik. Program tutorial ini
awal mulainya menampilkan materi
pelajaran dan diakhiri dengan evaluasi
dalam bentuk soal-soal latihan.
c. Simulasi
Program simulasi berbantuan
komputer dengan memberikan
kesempatan untuk menguji kemampuan
pada aplikasi nyata dengan
menciptakan situasi yang mengikut
sertakan siswa untuk bertindak pada
situasi tersebut. Simulasi berfungsi
memberikan kesempatan untuk belajar
secara dinamis, interaktif dan
perorangan.
3. Belajar
Dalam proses pendidikan di sekolah,
kegiatan belajar mengajar merupakan kegiatan
paling pokok yang menentukan hasil belajar.
Dengan demikian berhasil tidaknya
pencapaian tujuan pendidikan tergantung pada
bagaimana proses belajar mengajar tersebut
berlangsung di sekolah.
3.1. Definisi Belajar
Belajar adalah suatu proses yang
kompleks yang terjadi pada diri setiap orang
sepanjang hidupnya. Proses belajar terjadi
karena adanya interaksi antara seseorang
dengan lingkungannya. Oleh sebab itu, belajar
bisa terjadi kapan saja dan dimana saja. Satu
pertanda bahwa seseorang itu telah belajar
adalah adanya perubahan tingkah laku pada
diri orang tersebut yang mungkin disebabkan
oleh terjadinya perubahan pada tingkat
pengetahuan, keterampilan atau sikapnya
(Arsyad, 2005: 1).
Apabila proses belajar itu
diselenggarakan secara formal di sekolah-
sekolah, tidak lain ini dimaksudkan untuk
mengarahkan perubahan pada diri siswa secara
terencana, baik dalam pengetahuan,
keterampilan atau sikapnya. Interaksi yang
terjadi selama proses belajar tersebut
dipengaruhi oleh lingkungannya, antara lain
terjadi atas guru, murid, bahan materi, kepala
sekolah dan lain-lain.
Perkembangan ilmu pengetahuan dan
teknologi semakin mendorong upaya-upaya
pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil
teknologi dalam proses belajar. Para guru
sekurang-kurangnya dituntut dapat
menggunakan alat yang tersedia sebagai
penunjang dalam upaya mencapai tujuan
pengajaran yang diharapkan. Selain itu juga
guru dituntut untuk mengembangkan
keterampilan membuat media pembelajaran
yang akan digunakannya apabila media
tersebut belum tersedia (Arsyad, 2005: 2).
3.2. Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa latin
medius yang secara harfiah berarti “perantara”
atau “pengantar”. Gerlach dan Ely (1971)
menerangkan bahwa media apabila dipahami
secara garis besar adalah manusia, materi atau
kejadian yang membangun kondisi membuat
siswa mampu memperoleh pengetahuan,
keterampilan atau sikap. Maka media adalah
bagian yang tidak terpisahkan dari proses
belajar mengajar demi tercapainya tujuan
pendidikan pada umumnya dan tujuan
pembelajaran di sekolah pada khususnya
(Arsyad, 2006: 3).
Pembelajaran adalah proses interaksi
yang dilakukan dengan sengaja antara guru
dan murid untuk mengelola lingkungan
(situasi) agar memungkinkan anak didik
memperoleh ilmu dan pengetahuan serta
pembentukan sikap pada siswa. Dengan kata
lain, pembelajaran adalah proses untuk
membantu siswa agar dapat belajar dengan
baik (Arsyad, 2006: 3).
Media pembelajaran adalah apabila
suatu media itu membawa pesan-pesan atau
informasi yang bertujuan instruksional atau
mengandung maksud-maksud pengajaran.
Fungsi utama media pembelajaran adalah
sebagai alat bantu mengajar yang turut
mempengaruhi iklim, kondisi atau lingkungan
belajar yang ditata dan diciptakan oleh guru
(Arsyad, 2006: 15).
Pemakaian media pembelajaran dalam
proses belajar mengajar dapat membangkitkan
keinginan, minat dan motivasi dalam kegiatan
belajar. Media pembelajaran dapat membantu
siswa meningkatkan pemahaman menyajikan
data dengan menarik.
4. Aplikasi
Perangkat lunak aplikasi adalah
program yang memanfaatkan kemampuan
komputer untuk melakukan tugas-tugas yang
spesifik, misalnya untuk membuat dokumen,
memanipulasi atau membuat laporan
keuangan.
4.1. Pengembangan Aplikasi
Pada pengembangan aplikasi ini
menggunakan perancangan navigasi struktur
menu syarat-syaratnya antara lain:
a. Sekumpulan pilihan tampil di layar.
b. Pilihan tampil sesuai dangan
permintaan.
c. Dipilih dengan menggunakan mouse.
d. Termasuk perancangan menu pohon
(Tree).
e. Pilihan dikelompokan secara urut
sangat penting membuat
pengelompokan yang baik.
Beberapa pedoman yang digunakan
pada saat merancang menu di antaranya:
a. Menu lebih baik dirancang luas dan
dangkal daripada sempit dan dalam,
sehingga mempermudah pengguna
dalam pencarian menu.
b. Menu dirancang dengan menunjukkan
adanya gambar
c. Dalam merancang menumenggunakan
tata bahasa, layout dan istilah yang
konsisten.
d. Menyediakan lompatan ke menu
sebelumnya dan menu utama.
e. Gunakan nama item sebagai judul pada
tree.
4.2. Implementasi Aplikasi
Implementasi berarti pelaksanaan atau
penerapan (Kamus Besar Bahasa Indonesia,
2005).
Implementasi atau pelaksanaan adalah
bagian proses yang dimulai dengan ide
pertama untuk sebuah aplikasi beserta
perubahan-perubahan yang dibawa (Lucas,
1993: 70). Salah satu tahap implementasi yaitu
menggunakan aplikasi untuk mencapai tujuan
yang diidentifikasikan pada tahap
perencanaan.
5. Teknologi Informasi dan Komunikasi
Perkembangan teknologi informasi dan
komunikasi (TIK) telah memberikan pengaruh
terhadap dunia pendidikan khususnya dalam
proses pembelajaran. Menurut Rosenberg
(2001:27), dengan berkembangnya
penggunaan TIK ada lima pergeseran dalam
proses pembelajaran yaitu:
1. Dari pelatihan ke penampilan.
2. Dari ruang kelas ke di mana dan kapan
saja.
3. Dari kertas ke “on line” atau saluran.
4. Fasilitas fisik ke fasilitas jaringan kerja.
5. Dari waktu siklus ke waktu nyata.
Komunikasi sebagai media pendidikan
dilakukan dengan menggunakan media-media
komunikasi seperti telepon, komputer,
internet, e-mail dan sebagainya. Interaksi
antara guru dan siswa tidak hanya dilakukan
melalui hubungan tatap muka tetapi juga
dilakukan dengan menggunakan media-media
tersebut. Guru dapat memberikan layanan
tanpa harus berhadapan langsung dengan
siswa. Demikian pula siswa dapat memperoleh
informasi dalam lingkup yang luas dari
berbagai sumber melalui cyber space atau
ruang maya dengan menggunakan komputer
atau Internet. Hal yang paling mutakhir adalah
berkembangnya apa yang disebut “cyber
teaching” atau pengajaran maya, yaitu proses
pengajaran yang dilakukan dengan
menggunakan internet. Istilah lain yang makin
poluper saat ini ialah e-learning yaitu satu
model pembelajaran dengan menggunakan
media teknologi komunikasi dan informasi
khususnya Internet. Menurut Rosenberg
(2001: 28), e-learning merupakan satu
penggunaan teknologi Internet dalam
penyampaian pembelajaran dalam jangkauan
luas yang belandaskan tiga kriteria yaitu:
1. E-learning merupakan jaringan dengan
kemampuan untuk memperbaharui,
menyimpan, mendistribusi dan
membagi materi ajar atau informasi.
2. Pengiriman sampai ke pengguna
terakhir melalui komputer dengan
menggunakan teknologi Internet yang
standar.
3. Memfokuskan pada pandangan yang
paling luas tentang pembelajaran di
balik paradigma pembelajaran
tradisional.
Adapun teori yang dibahas dalam
aplikasi belajar teknologi informasi
komunikasi berbasis multimedia yang peneliti
kembangkan berdasarkan dari silabus yang
digunakan oleh sekolah, untuk silabus
terlampir.
6. Multimedia
6.1. Definisi Multimedia
Menurut Fred T Hofstetter, multimedia
adalah penggunaan komputer untuk
menampilkan informasi yang merupakan
gabungan dari teks, grafik, audio dan video
sehingga membuat pengguna dapat
bernavigasi, berkreasi dan berkomunikasi
dengan komputer.
6.2. Multimedia Interaktif
Media presentasi pada umumnya tidak
dilengkapi alat untuk mengontrol yang
dilakukan oleh pengguna. Presentasi berjalan
squential (berurutan) sebagai garis lurus
sehingga disebut multimedia linier. Contoh
multimedia jenis ini adalah program TV dan
film. Presentasi linier sesuai digunakan bila
jumlah audiens lebih dari satu orang. Tetapi
bila menggunakan satu komputer untuk satu
orang, maka diperlukan untuk kontrol dengan
keyboard, mouse, atau alat penunjuk lainnya.
Hal ini disebut interaktif, dan multimedia yang
dapat menangani interaktif pengguna disebut
multimedia interaktif. Dalam banyak aplikasi,
pengguna dapat memilih apa yang akan
dikerjakan selanjutnya, bertanya dan
mendapatkan jawaban yang mempengaruhi
komputer untuk mengerjakan fungsi
selanjutnya. Setiap pilihan interaktif dapat
dibuat dengan software multimedia (Sutopo,
2003: 7).
Multimedia interaktif adalah suatu
multimedia yang dilengkapi dengan alat
pengontrol yang dapat dioperasikan oleh
pengguna, sehingga pengguna dapat memilih
apa yang dikehendaki untuk proses
selanjutnya. Contoh multimedia interaktif
adalah multimedia pembelajaran interaktif
Thorn (2006) mengajukan enam
kriteria untuk menilai suatu multimedia
interaktif antara lain (Adri, 2008):
a) Kriteria pertama adalah kemudahan
navigasi. Sebuah CD interaktif harus
dirancang sesederhana mungkin
sehingga pengguna dapat
mempelajarinya tanpa harus mempunyai
pengetahuan yang kompleks tentang
media.
b) Kriteria kedua adalah kandungan
pengetahuan yang jelas.
c) Kriteria ketiga adalah presentasi
informasi, yang digunakan untuk
menilai isi pada aplikasi itu sendiri.
d) Kriteria keempat adalah integrasi media,
dimana media harus mengintegrasikan
aspek pengetahuan.
e) Kriteria kelima adalah artistik dan
estetika. Untuk menarik minat belajar,
maka aplikasi harus mempunyai
tampilan yang menarik dan estetika yang
baik.
f) Kriteria keenam adalah fungsi
keseluruhan, dengan kata lain aplikasi
yang dikembangkan harus memberikan
pembelajaran yang diinginkan oleh
peserta belajar.
6.3. Kelebihan Multimedia
Kelebihan multimedia adalah menarik
indera dan menarik minat, karena merupakan
gabungan antara pandangan, suara dan
gerakan. Lembaga riset dan penelitian
komputer, yaitu Computer Technology
Research (CTR), menyatakan bahwa orang
hanya mampu mengingat 20% dari yang
dilihat dan 30% dari yang didengar. Tetapi
orang dapat mengingat 50% dari yang dilihat
dan didengar dan 80% daari yang dilihat,
didengar dan dilakukan sekaligus. Maka
multimedia sangatlah penting, multimedia
menjadi tools yang ampuh untuk pengajaran
dan pendidikan (Suyanto, 2003: 23).
Multimedia digunakan diberbagai bidang
misalnya pada aplikasi multimedia dibidang
bisnis, kesehatan,hiburan maupun dibidang
pendidikan. Bmenurut Davies, Crowther
(dalam Suyanto, 2003: 340) penggunaan
perangkat lunak multimedia dalam proses
pembelajaran akan meningkatkan efisiensi,
memfasilitasi belajar aktif dan memandu untuk
belajar yang lebih baik.
6.4. Manfaat Penggunaan Multimedia
Adapun manfaat penggunaannya,
(sanderso, 2005) bahwa penggunaan
multimedia dalam proses menginformasikan
pesan atau berita yang memberikan beberapa
manfaat, yaitu:
Peningkatan pesan / berita yang hanya
berbentuk teks
Dalam multimedia, presentasi
dalam bentuk teks akan menjadi lebih
menarik dengan menambahkan gambar,
suara, atau efek-efek tertentu.
Memperbaiki presentasi audio-video
tradisional
Penonton akan lebih menarik
pada presentasi dengan menggunakan
aplikasi multimedia dibandingkan
menggunakan slide ataupun proyektor
transparan.
Menarik perhatian dan
mempertahankannya
Pada umumnya orang lebih
tertarik pada penyampaian dengan
multimedia yang menggabungkan
elemen teks, grafik, suara dan video
dibandingkan tampilan ketikan teks yang
cenderung monoton.
Baik bagi para pemula pengguna
komputer
Bagi pemakai yang merasa
kesulitan dengan penggunaan papan
tombol komputer (keyboard) dan
instruksi yang kompoleks, maka akan
merasa lebih nyaman menggunakan
mouse atau layar sentuh (touch screen)
dalam pengoperasian.
6.5. Elemen Multimedia
Untuk membuat aplikasi multimedia,
diperlukan penggabungan dari beberapa
elemen, yaitu:
A. Teks
Adalah elemen dasar paling sederhana
dalam penyampaian informasi yang
membutuhkan ruang penyimpanan yang kecil.
Dengan menggunakan teks, informasi lebih
mudah disampaikan dan dimengerti oleh
pengguna.
B. Gambar / Grafik
Gambar yang digunakan dalam
multimedia dapat berupa gambar sintetis,
artinya gambar yang dibuat dengan program
editor gambar seperti Adobe Photoshop, dapat
juga berupa gambar hasil scanning dari foto
atau lukisan tangan, atau dapat pula berupa
gabungan antara hasil scanning dan editing.
Selain gambar, dapat pula digunakan grafik,
baik berupa grafik batang, grafik lingkaran
(pie), maupun jenis grafik yang lain dalam dua
dimensi maupun tiga dimensi. Penggunaan
gambar sangat bermanfaat untuk
mengilustrasikan informasi yang akan
disampaikan, selain akan terlihat lebih
menarik, juga bisa menggambarkan beberapa
hal yang mungkin kurang bisa dimengerti bila
hanya dituangkan dalam bentuk teks.
Grafik merupakan elemen multimedia
yang dipresentasikan dalam dua dimensi
maupun tiga dimensi sebagai media ilustrasi
yang memperjelas penyampaian informasi.
Grafik terdiri dari dua bentuk dasar yaitu
grafik bitmap dan grafik vektor.
Grafik bitmap disusun sebagi matrik,
nilai numerik yang mempresentasikan setiap
titik atau pixel. Nilai numerik di dalam matrik
menunjukan warnanya. Grafik bitmap
digunakan untuk menyimpan foto dan gambar
rumit yang membutuhkan rincian secara halus.
Biasanya grafik bitmap mempunyai ukuran
yang besar dan semakin tinggi resolusinya
maka gambar yang dihasilkan semakin halus
tetapi ukuran file-nya bertambah besar.
Sedangkan grafik vektor disusun dari
bentuk-bentuk grafis seperti lingkaran, garis,
elips, persegi panjang, segi banyak dan
sebagainya yang ditempatkan dengan
koordinat, ukuran, ketebalan sisi dan pola
pengisian pada bidang. Grafik vektor biasanya
digunakan untuk menyimpan gambar-gambar
kartun dalam bentuk dua dimensi.
Format gambar yang biasa digunakan
dalam aplikasi belajar yaitu:
1. GIF
Graphic Interchange Format
(GIF) menjadi format file yang biasa
memajang index-color dan image untuk
animasi. GIF adalah suatu format 8-bit
(256 color) yang menggunakan format
LZW-compressed yang dirancang untuk
memperkecil ukuran file dan electronic
transfer time. Metode kompresinya
disebit lossless, kompresi seperti itu
bekerja baik dengan grafik yang
menggunakan suatu jumlah terbatas
untuk warna solid.
2. JPEG
Format Join Photographic Expert
Group (JPEG) biasanya digunakan untuk
memajang foto. Format JPEG
mendukung CMYK, RGB, dan
Grayscale Color Mode, tetapi tidak
mendukung alpha channel. JPEG
mendukung berjuta-juta warna (24 bit)
dan menggunakan kompresi lossy
compression schene, yang secara efektif
mengurangi ukuran file dengan
mengidentifikasi dan tidak membuang
data ekstra penting dari image.
3. PNG
PNG dikembangkan sebagai
patent-free alternative untuk GIF.
Format ini menggunakan kompresi
lossless serta mendukung image 24-bit
dan latar belakang transparan
C. Animasi
Menurut Andlegh dan Thakrar (1996:
256), animasi adalah serentetan gambar yang
bergerak bergantian dengan waktu yang sangat
cepat sehingga seolah-olah gambar tersebut
bergerak.
D. Suara/ Audio
Suara akan menciptakan suatu suasana,
mempertegas suatu kondisi dan menghidupkan
aplikasi multimedia. Menurut Burger (1993:
263), audio digambarkan sebagai pergetaran
dari tekanan udara yang menstimulasi
genderang telinga yang diteruskan oleh syaraf
dan diterjemahkan oleh otak.
Dengan kata lain, audio didefinisikan
sebagai fenomena fisik yang dihasilkan oleh
adanya pergetaran materi. Dalam multimedia
dikenal tiga jenis suara, pertama adalah suara
percakapan, kedua suara yang dihasilkan oleh
alat musik, baik alat musik tradisional maupun
modern. Dan yang terakhir adalah suara diluar
suara tembakan, suara halilintar, dsb. Jenis
terakhir ini biasa disebut efek suara. Beberapa
format audio yang sering kali digunakan dalam
aplikasi multimedia antara lain wav, mp3 dan
midi.
1. Format WAV
Wav merupakan format file audio yeng
berbentuk digital yang dapat
dimanipulasi. Kualitas produksi wav
bergantung pada sampling rate. Wav
merupakan standar untuk windows.
2. Format MP3
Format file untuk menyimpan data suara
yang menggunakan skema kompresi
yang dikembangkan oleh Motion Picture
Expert Group (MPEG). Ukuran mp3
sangat kecil dengan tanpa mengurangi
kualitas aslinya.
3. Format MIDI
Midi singkatan dari Musical Instrument
Digital Interface. Sebagai standar yang
diadopsi industri musik elektronik untuk
mengontrol perangkat seperti
synthesizers dan kartu suara yang
memancarkan musik.
E. Video
Video adalah elemen multimedia paling
kompleks yang mampu menggambarkan
gerakan yang sulit diterangkan dengan kata-
kata. Penyampaian informasi lebih
komunikatif dibandingkan gambar biasa.
Walaupun terdiri dari elemen-elemen
yang sama seperti grafik, suara dan teks,
namun bentuk video berbeda dengan animasi,
perbedaan terletak pada cara penyajiannya.
Dalam video, informasi disajikan dalam
kesatuan utuh dari obyek, sedangkan animasi
menyajikan gabungan beberapa obyek yang
dimodifikasi sehingga terlihat saling
mendukung penggambaran yang terlihat
seakan hidup.
Format file dalam video merupakan hal
yang penting, karena akan berpengaruh pada
kualitas serta kapasitas sebuah aplikasi
berbasis multimedia. Format yang biasa
digunakan dalam aplikasi multimedia antara
lain:
1. Format AVI adalah: format Microsoft
untuk menggabungkan data video digital
dengan data audio
2. Quick Time (MOV) adalah: format video
yang dikembangkan oleh Apple
komputer yang mempunyai kemampuan
melakukan kompresi-dekompresi
melintasi berbagai platform system
operasi
3. Real Video adalah: format video yang
dikembangkan oleh Real Media dengan
ekstensi *.rm atau *.ram. Format ini
memungkinkan aliran video (on-line,
internet TV) pada bandwidth yang
rendah, sebab prioritas bandwidth yang
rendah maka kualitas dapat berkurang
4. Format Shockwave (Flash) adalah:
merupakan format yang dikembangkan
oleh Macromedia (Adobe System).
Format shockwave merupakan
komponen tambahan (plug-in). Format
ini disimpan dengan ekstensi *.swf.
5. Format Flash Video adalah: format file
yang digunakan untuk menyimpan video
dari Internet yang menggunakan
program Adobe Flash Player atau yang
diproduksi oleh Macromedia versi 6
hingga 10. Content Flash Video biasa
juga masuk ke dalam file SWF. Terdapat
dua format file video yang berbeda yang
didefinisikan oleh Adobe System dan
support Adobe Flash Player, yakni FLV
dan F4V. Data audio dan video dalam
file FLV dikodekan dengan cara yang
sama seperi dalam file SWF. Sementara
format file F4V berbasis format media
file ISO.
6.6. Aplikasi Multimedia Bidang
Pendidikan
Menurut (Sanderso, 2005) ada dua
jenis aplikasi multimedia, yaitu:
1. Aplikasi multimedia interaktif: Adalah
aplikasi multimedia yang
memungkinkan terjadi interaksi dengan
pemakai, sehingga pemakai dapat
mengatur urutan jalannya aplikasi,
terutama dalam memilih bagian mana
yang ingin dilihat dan mana yang tidak.
Diperlukan tahapan yang jelas dan
mudah agar tidak membingungkan
pemakai.
2. Aplikasi multimedia non-interaktif:
Adalah aplikasi multimedia yang terdiri
dari elemen teks, grafik, suara, dan
video, yang hanya dapat dinikmati atau
ditonton oleh pemakai saja.
Kelebihan penggunaan multimedia
dalam pendidikan yaitu:
a. Sebagai pembelajaran berbantuan
komputer agar suasana pembelajaran
dapat lebih berkesan.
b. Sebagai bahan kursus untuk
memperkaya aktivitas pengajaran dan
pembelajaran.
c. Sebagai alat bantu mengajar agar
lebih menarik dalam pengajaran.
Suasana pembelajaran dan dan
pengajaran yang interaktif akan menggalakan
suasana yang aktif. Dengan penggabungan
media yang dimanfaatkan dari pendengaran
dan penglihatan akan mampu meningkatkan
minat belajar siswa.
Pelopor penyedia perangkat lunak untuk
proses belajar mengajar ini adalah Pustekkom
Depdiknas. Program multimedia ini
merupakan media pembelajaran yang berbasis
komputer . dalam media ini menggabungkan
beberapa elemen-elemen multimedia yaitu
teks, gambar, video, suara, animasi dan
interaktivitas berdasarkan teori pembelajaran.
Aplikasi multimedia pendidikan antara
lain sebagai perangkat lunak pengajaran,
memberikan fasilitas untuk mahasiswa atau
siswa untuk belajar mengambil keuntungan
dari multimedia, belajar jarak jauh dan
pemasaran pendidikan. Keuntungannya antara
lain penggunaan publikasi elektronik, game
elektronik, program pelatihan, penggunaan
teks, gambar, animasi, film dan presentasi
(Suyanto, 2003: 340)
7. Perancangan Tampilan
Menurut Linda Tway (1992), (dalam
Sutopo, 2003: 43) terdapat beberapa aspek
penting pada perancangan screen (tampilan),
terutama informasi yang ditampilkan pada
screen teratur menyebabkan inormasi tidak
komunikatif.
Perancangan tampilan harus
memperhatikan beberapa hal, yaitu:
a. Tampilan dari awal hingga akhir harus
konsisten.
b. Button dilakukan sedemikian rupa,
sehingga pengguna mudah memahami
isi dari tampilan keseluruhan.
Perancangan tampilan disebut juga
desain visual, yaitu pengaturan penempatan
elemen grafik yang digunakan sebagai
interface. Termasuk layout secara keseluruhan
dan penempatan tiap bagian informasi.
Pedoman untuk membuat desain visual
yang baik mencakup kejelasan, konsistensi,
estetis.
a. Kejelasan Visual
Kejelasan visual berarti tampilan
visual harus jelas. Beberapa persyaratan
yang harus dipenuhi untuk mendapatkan
kejelasan visual:
1. Kesamaan: Dua bentuk visual
mempunyai property yang terlihat
dimiliki oleh keduanya.
2. Pendekatan: Dua bentuk visual
mempunyai property yang dimiliki
bersama-sama.
3. Penutupan: Bentuk visual dapat
menutup suatu area yang sama.
4. Kontinuitas: Suatu bentuk visual
akan terhubung dengan bentuknya
menurut garis lurus.
b. Konsisten
Bentuk visual yang konsistensi
akan memudahkan pengguna dalam
menggunakan perintah. Konsistensi
harus diatur untuk suatu image tertentu
maupun keseluruhan desain, biasanya
model yang kompleks dan tidak
konsisten membuat pengguna sulit untuk
memahami dan menjalankan sistem
dengan baik. Objek dirancang
sedemikian rupa sehingga menyajikan
bentuk yang sedikit dan konsisten.
Cara untuk mendapatkan
konsisten:
1. Penggunaan warna pada elemen
yang sama harus sama.
2. Posisi menu sebaiknya diletakkan
pada lokasi yang sama, sehingga
pengguna tidak selalu mencari-cari
untuk menemukannya.
3. Penggunaan icon harus sama untuk
operasi yang sama
c. Estetis
Untuk mendapatkan desain yang
estetis, perlu diperhatikan pedoman
pembuatan tata letak suatu tampilan,
yaitu dengan mengatur elemen-elemen
layout seperti teks, gambar, animasi.
Empat prinsip dasar layout
pengguna interface yaitu:
1. Kesatuan: Elemen-elemen desain
harus ditampilkan sebagai
kesatuan informasi.
2. Keseimbangan: Elemen-elemen
desain harus ditempatkan
sedemikian rupa sehingga terdapat
keseimbangan untuk setiap
halaman, maupun secara
keseluruhan.
3. Irama: Garis irama vertikal dan
horizontal digunakan untuk
menempatkan elemen-elemen
desain, yaitu diatur dalam betuk
simetris maupun asimetris.
4. Kontinuitas: Informasi dikatakan
kontinyu dan harmonis bila
tampilannya mencerminkan
kesinambungan dari satu bagian ke
bagian lain.
Ada beberapa hal yang harus
diperhatikan dalam pembuatan suatu
tampilan presentasi berbasis
multimedia dimulai dari pemilihan
warna, jenis huruf, maupun
background.
a. Memilih background: Pilihlah
backgruond untuk template
aplikasi yang simple, kontras
dan konsisten. Hindari
background yang kompleks,
warna-warni apalagi degradasi
warna yang beragam.
b. Memilih jenis huruf: Gunakan
huruf yang sederhana, jelas dan
konsisten. Besar huruf minimal
adalah 18 pt. hindari
penggunaan huruf kapital
secara keseluruhan. Hindari
penggunaan huruf yang rumit
seperti monotype corsiva dan
sejenisnya. Mengenai jenis
huruf, sebaiknya gunakan huruf
yang tidak berkait seperti arial,
tahoma. Huruf yang terkait
seperti Time New Roman
menurut penelitian readability
rendah.
c. Pemilihan warna: Warna menjadi
peranan penting, tapi dapat pula
menjadi perusak. Pilihlah warna
kontras sesuai dengan
background.
8. State Transition Diagram (STD)
State Transition Diagram (Diagram
transisi keadaan) merupakan suatu modeling
tool yang menggambarkan Time Depend
Behavior dari suatu sistem (Yourdon, 1989:
259). Pada mulanya model State Transition
Diagram ini hanya digunakan untuk
menggambarkan suatu symbol yang bersifat
real time. Ada dua cara kerja symbol ini yaitu
pasif dan aktif. STD ini hanya digunakan
untuk menuliskan urutan dan pergantian dari
symbol yang dapat terjadi, ketika pengguna
symbol berada pada terminal.
Keadaan Sistem
Setiap kotak mewakili suatu keadaan
dimana symbol mungkin berada didalamnya.
State disimbolkan dengan symbol segi empat.
Simbol State:
Gambar 2.10 Simbol State
Perubahan Sistem
Untuk menghubungkan satu keadaan
dengan keadaan lain. Ini digunakan jika sistem
memiliki transisi dalam perilakunya, maka
hanya suatu keadaan dapat berubah menjadi
keadaan tertentu.
Simbol Transition State:
Gambar 2.11 Simbol Transition State
Kondisi dan Aksi
Untuk melengkapi STD dibutuhkan dua
hal tambahan, yaitu: kondisi sebelum keadaan
berubah dan aksi dari pemakai untuk merubah
keadaan.
Kondisi
Awal
Gambar 2.12 Kondisi dan Aksi
adalah ilustrasi dari kondisi dan aksi yang
ditampilkan di sebelah anak panah yang
menghubungkan dua keadaan.
9. Macromedia Flash MX 2004
Macromedia Flash adalah software
aplikasi untuk membuat animasi baik untuk
keperluan internet, pembuatan film animasi,
media presentasi, company profile, dsb.
Dengan Macromedia Flash, web dapat
dilengkapi dengan bermacam animasi, audio,
dll. Animasi hasil dari Macromedia Flash
dapat diubah ke dalam format lain untuk
digunakan pada pembuatan desain web yang
tidak langsung mengadaptasi Flash.
Macromedia Flash memiliki
pemrograman ActionScript dan dapat
merupakan authoring tool berbasis timeline
dan terstruktur. Macromedia Flash MX 2004
(Flash 7) yang merupakan kelanjutan dari
Macromedia Flash MX (Flash 6)
memperkenalkan konsep baru dalam penulisan
script, yaitu menggunakan ActionScript 2.0.
ActionScript 2.0 menggunakan konsep Object
Oriented Programming (OOP) yang telah
dianut oleh bahasa pemrograman tingkat tinggi
seperti C++, Java, atau keluarga .NET dan
lain-lain.
Selain itu, pada Macromedia Flash MX
2004 tersedia fasilitas yang dapat
memudahkan kita untuk membuat animasi
special effect seperti blur, explode, transisi,
ataupun transformasi. Pengaturan menu-menu
serta pemunculan file .fla pada Macromedia
Flash MX 2004 lebih teratur dan dipermudah
dengan menggunakan shortcut yang ada. Pada
Flash versi terbaru ini juga terdapat panel-
panel tambahan untuk mempermudah
pembuatan aplikasi Flash seperti panel
behavior yang akan menambahkan
ActionScript yang dibutuhkan untuk membuat
aplikasi tersebut.
Dengan demikian dapat digunakan
pada pengembangan multimedia interaktif
untuk produksi CD, jaringan, maupun
penggunaan pada web. Dalam multimedia
dapat dilihat teks, gambar, animasi dan digital
video tampil bersamaan pada satu saat dan
penggunaan button (tombol) sebagai alat
interaktif.
Movie Flash terdiri atas grafik, teks,
animasi dan aplikasi untuk situs web maupun
presentasi multimedia. Semuanya tetap
menggunakan grafik berbasis vektor. Jadi,
aksesnya lebih cepat dan akan terlihat halus
pada resolusi layar berapapun, selain itu juga
Keadaan 1
Keadaan 2
mempunyai kemampuan untuk mengimpor
video, gambar dan suara dari luar.
Movie Flash juga bisa memasukkan
interaktif dalam movie-nya menggunakan
ActionScript, yang nantinya user atau
pengguna bisa berinteraksi dengan movie,
menggunakan keyboard atau mouse untuk
berpindah ke bagian-bagian yang berbeda dari
sebuah movie, memindahkan obyek-obyek,
memasukkan informasi melalui form dan
operasi-operasi lainnya.
Perkembangan multimedia yang pesat
dapat dilihat dengan makin diperlukannya
presentasi bisnis, menampilkan newsletter
dalam internet dan menambahkan audio,
video, teks dan lain-lain. Macromedia Flash
adalah salah satu authoring tool untuk
produksi multimedia dan internet. Flash tidak
hanya menggabungkan elemen multimedia ke
dalam portable movie, tetapi di samping itu
dengan ActionScript, Flash mempunyai
kemampuan dalam membuat interactive
scripting. (Hadi Sutopo, 2002: 2).
10. Adobe Photoshop CS
Adobe Photoshop adalah program
pengolah gambar yang penggunaannya sangat
luas. Mulai dari membuat gambar animasi,
merancang halaman web, desain grafis
(grafhic design), persiapan presentasi, editing
foto, atau penyutingan foto atau istilah
populernya digital imaging. (Johntefon, 2003:
V).
Adobe Photoshop CS (Creative Suite)
yang merupakan kelanjutan dari Adobe
Photoshop7.0 adalah perangkat lunak standar
editing gambar profesional, yang membantu
pengguna bekerja lebih efisien,
mengeksploitasi kreatifitas dan memghasilkan
gambar dengan kualitas tertinggi untuk
cetakan web atau yang lainnya. Adobe
Photoshop menciptakan gambar menjadi
mudah diakses kedata file, memperlancar
desain web, lebih cepat dalam mengolah foto
dan lebih banyak lagi. (Suyanto, 2003: 23).
11. Metode Penelitian
Dalam penelitian ini, diperlukan data-
data serta informasi yang relatif lengkap
sebagai bahan yang dapat mendukung
kebenaran materi uraian dan pembahasan.
Oleh karena itu sebelum menyusun skripsi ini,
dalam persiapannya terlebih dahulu dilakukan
riset atau penelitian untuk menjaring data serta
informasi atau bahan materi yang diperlukan.
Adapun metode pengumpulan data yang
dilakukankan adalah sebagai berikut:
11.1 Metode Pengumpulan Data:
a. Studi Kepustakaan
Dilakukan dengan cara membaca dan
mempelajari buku-buku multimedia dan
mengunjungi situs yang berhubungan
dengan multimedia dan aplikasi belajar.
Serta buku mata pelajaran teknologi
komunikasi dan informasi yang digunakan
oleh sekolah adalah (Sadiman, 2007).
Peneliti melakukan penelitan terhadap 14
buku referensi dan 5 situs selengkapnya
dapat dilihat di Daftar Pustaka.
b. Metode Observasi
Dengan menggunakan metode ini
peneliti mengumpulkan data dengan
melakukan survei ke Madrasah Aliyah
Cadangpinggan, yaitu dengan cara
mengikuti kegiatan belajar mengajar di
kelas XI. Penelitian ini dilakukan pada
bulan Februari 2010 sampai bulan April
2010.
c. Metode Kuesioner
Dengan menggunakan metode ini
peneliti melakukan evaluasi dalam
pembuatan aplikasi belajar yang dilakukan
dengan cara membagikan angket kepada
25 orang siswa kelas XI Madrasah Aliyah
Cadangpinggan. Kuesioner dapat dilihat
pada Lampiran 2 dan hasil dari kuesioner
tersebut dapat dilihat pada Lampiran 3
Gambar 3.1 Rincian Tahapan Metode
Kuesioner
d. Studi Penelitian Sejenis
Studi penelitian sejenis dilakukan
terhadap tiga karya ilmiah yang sejenis
sebagai perbandingan dalam
pengembangan aplikasi belajar yang
dikembangkan. Batasan yang peneliti
lakukan dalam mengevaluasi peneliti-
peneliti terdahulu terfokus pada penyajian
materi dalam bentuk multimedia.
Peneliti : Isna Marliana
Perguruan Tinggi:
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
Tahun : 2010
Judul :
Aplikasi Pembelajaran HTML berbasis
Multimedia dengan Metode Computer
Aided Intruction (CAI) Studi Kasus
SMP Barunawati Jakarta
Peneliti : Pratama Yuga
Perguruan Tinggi:
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
Tahun : 2010
Judul :
Perancangan Perangkat Ajar Bahasa
Mandarin Tingkat Dasar Berbasis
Multimedia
Peneliti : Novian Wahyu Setiabudi
Perguruan Tinggi:
Universitas Negeri Semarang
Tahun : 2005
Judul : Pengembangan Media
Pembelajaran Berbasis
Multimedia untuk Mata
Pelajaran Fisika Bahasan
Kinematika Gerak Lurus
Lembar Kuesioner
Evaluasi Hasil
Siswa
Tabel Kuesioner
11.2. Metode Pengembangan Aplikasi
Multimedia
Pengembangan aplikasi multimedia
dilakukan berdasarkan enam tahap, yaitu
concept, design, material collecting, assembly,
testing dan distribution (implementation)
seperti Gambar 3.2,
Gambar 3.2 Siklus Pengembangan
Aplikasi Multimedia
11.2.1. Konsep (Concept)
Adapun tahap konsep yang peneliti
lakukan adalah:
Menentukan tujuan, pada tahap ini
ditentukan tujuan dari pembuatan aplikasi,
serta user yang menggunakannya.
Pengembangan aplikasi ini bertujuan
untuk meningkatkan kualitas belajar para
siswa, sedangkan usernya adalah siswa
Madrasah Aliyah Cadangpinggan kelas XI
Deskripsi konsep aplikasi belajar
Teknologi Informasi Komunikasi seperti
tabel berikut :
Tabel Deskripsi Konsep Aplikasi
11.2.2. Perancangan (Design)
Pada tahap ini peneliti melakukan
perancangan aplikasi berupa perancangan
storyboard, perancangan flowchart, desain
struktur navigasi berupa hirarki menu,
perancangan STD (State Definition Diagram)
Judul : Pengembangan Aplikasi
Belajar Teknologi Informasi
Komuniksi Berbasis
Multimedia
User : Siswa SLTA kelas XI
Image : Menggunakan format file jpg
dan gif yang dibuat sendiri
Teks : Font tombol menu Arial
ukuran 12 pt dan tampilan
menu
menggunkan font Arial
ukuran 11 pt
Audio : Menggunakan format file mp3
yang diperoleh dari
koleksi mp3 pribadi
Video : Menggunakan format flv yang
diperoleh dari Internet
Animasi : Animasi teks dan gambar
yang dibuat sendiri
Interaktif : Menggunakan link untuk
berpindah dari satu halaman ke
halaman lain yang dibuat
sendiri
dan perancangan antarmuka pemakai (user
interface).
a. Perancangan Storyboard
Storyboard merupakan deskripsi tiap
scene (tampilan), dengan mencantumkan
semua obyek multimedia dan link ke scene
lain. Secara umum rancangan storyboard yang
dihasilkan terdiri dari 6 scene, yaitu:
Scene 1 Intro
Menampilkan intro
Scene 2 Home
Menampilkan halaman utama
Scene 3 Hardware Internet
Menampilkan sub bab pada bab
perangkat keras Internet
Scene 3.1 Seluk Beluk dan
Perkembangan Internet
Menampilkan keterangan tentang
perkembangan Internet
Scene 3.2 Deskripsi dan Fungsi
Hardware Untuk Akses Internet
Menampilkan deskripsi dan fungsi
hardwre yang digunakan untuk
mengakses Internet
Scene 3.3 Deskripsi Peran ISP
Menampilkan keterangan deskripsi
Internet Service Provider
Scene 3.4 Deskripsi User ID dan
Password
Menampilkan keterangan deskripsi
user ID dan Password
Scene 3.5 Setup Modem dan Dial
Up
Menampilkan keterangan cara setup
modem dan dial up
Scene 4 Browser Internet
Menampilkan sub bab pada bab
Browser Internet
Scene 4.1 Deskripsi Cara Akses
Internet
Menampilkan gambaran umum
bagaimana Internet terhubung
Scene 4.2 Mempraktekan Akses
Internet
Menampilkan keterangan cara
mengakses Internet
Scene 5 E-mail
Menampilkan sub bab pada bab Surat
Elektronik / E-Mail
Scene 5.1 E-mail
Menampilkan keterangan tentang e-
Scene 5.2 Mailing List
Menampilkan keterangan tentang
mailing list
Scene 5.3 Chatting
Menampilkan keterangan tentang
chatting
Scene 6 Kuis
Menampilkan pilihan kuis per bab
Scene 6.1 Kuis 1
Menampilkan kuis tentang hardware
Internet
Scene 6.2 Kuis 2
Menampilkan kuis tentang bab browser
Internet
Scene 6.3 Kuis 3
Menampilkan kuis tentang bab e-mail
b. Perancangan Flowchart
Gambar 4.2 Flowchart Intro
Keterangan: 1: Hardware Internet 2: Browser Internet 3: E-mail 4: Kuis
Tampilkan Layar Intro
Tampilkan Layar Home
Start
Pilih Menu Hardware Internet
Pilih Menu Browser Internet
Exit
Ya
Tidak
Ya
Pilih Menu E-MailYa
Tidak
Tidak
3
2
1
Pilih Menu Kuis 4
Tidak
Ya
Gambar 4.3 Flowchart Hardware Internet
Gambar 4.4 Flowchart Seluk Beluk dan
Perkembangan Internet
Gambar 4.5 Flowchart Deskripsi dan Fungsi
Hardware Untuk Akses Internet
Keterangan: A: Seluk Beluk dan Perkembangan Internet B: Deskripsi dan Fungsi Hardware untuk Akses Internet C: Deskripsi Peran ISP D: Deskripsi User ID dan Password E: Setup Modem dan Dial Up
Tampilkan Layar Seluk Beluk dan Perkembangan
Internet
Pilih MenuLocal Area Network
(LAN)
Pilih MenuWide Area Network
(WAN)
Pilih Menu Manfaat Internet
Tampilkan LayarManfaat Internet
Tampilkan LayarWide Area Network (WAN)
Tampilkan LayarLocal Area Network (LAN)
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
A
1
Tampilkan Layar Deskripsi dan Fungsi Hardware
untuk Akses Internet
Pilih MenuHardware Internet
Pilih MenuIstilah-istilah dalam
Internet
Tampilkan LayarHardware Internet
Tampilkan LayarIstilah-istilah dalam Internet
Ya
Tidak
Ya
Tidak
B
1
Keterangan: 1: Hardware Internet
Keterangan: 1: Hardware Internet
Tampilkan Layar Hardware Internet
Pilih MenuSeluk Beluk dan Perkembangan
Internet
Pilih Menu Deskripsi dan
Fungsi Hardware Untuk Akses
Internet
Pilih Menu Deskripsi Peran ISP
Pilih Menu Deskripsi User
ID dan Password
Pilih Menu Setup Modem dan Dial Up
Exit
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
1
A
B
C
D
E
Gambar 4.6 Flowchart Deskripsi Peran ISP
Gambar 4.7 Flowchart Deskripsi User ID dan
Password
Gambar 4.8 Flowchart Setup Modem dan Dial
Up
Gambar 4.9 Flowchart Browser Internet
Tampilkan Layar Deskripsi Peran ISP
Pilih MenuCara memilih ISP
Pilih MenuTelkomnet Instan
Tampilkan LayarCara memilih ISP
Tampilkan LayarTelkomnet instan
Ya
Tidak
Ya
Tidak
C
1
Tampilkan Layar Deskripsi User ID dan Password
Pilih Menuuser ID dan paswoord
Pilih MenuDomain Name
Service
Pilih Menu hirarki DNS
Tampilkan Layarhirarki DNS
Tampilkan LayarDomain Name Service (DNS)
Tampilkan Layaruser ID dan paswoord
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
D
1
Tampilkan Layar Setup Modem dan Dial Up
Pilih Menusetup modem
Pilih Menudial up telepon
Tampilkan Layarsetup modem
Tampilkan Layardial up telepon
Ya
Tidak
Ya
Tidak
E
1
Keterangan: A: Deskripsi Cara Akses Internet B: Mempraktekan Akses Internet
Keterangan: 1: Hardware Internet
Keterangan: 1: Hardware Internet
Keterangan: 1: Hardware Internet
Tampilkan Layar Deskripsi cara Akses
Internet
Pilih Menu identifikasi IE
Pilih Menu menggunakan
fasilitas IE
Pilih Menuwebsite sebagai sumber informasi
Pilih Menupengertian URL dan HomePage
Pilih Menu deskripsi
Hypertext dan HTML
Pilih Menusearch engine
Tampilkan Layaridentifikasi IE
Tampilkan Layarmenggunakan fasilitas IE
Tampilkan Layarwebsite sebagai sumber informasi
Tampilkan Layarpengertian URL dan HomePage
Tampilkan Layardeskripsi Hypertext dan HTML
Tampilkan Layarsearch engine
Ya
Tidak
Tidak
Tidak
Tidak
Tidak
Tidak
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
A
2
Gambar 4.10 Flowchart Deskripsi Cara Akses
Internet
Gambar 4.11 Flowchart Mempraktekan Akses
Internet
Gambar 4.12 Flowchart E-Mail
Gambar 4.13 Flowchart E-mail
Tampilkan Layar Mempraktekan Akses Internet
Pilih Menumenggunakan
search engine Yahoo
Pilih Menumengelola
Informasi dari Internet
Tampilkan Layarmenggunakan search engine
Yahoo
Tampilkan Layarmengelola Informasi dari Internet
Ya
Tidak
Ya
Tidak
B
2
Keterangan: A: E-mail B: Mailing List C: Chatting
Tampilkan Layar e-mail
Pilih Menu e-mail sebagai alat komunikasi
Pilih Menu membuat e-mail dengan Yahoo
Pilih Menulogin ke account e-
Pilih Menuattachment
Pilih Menu e-mail dengan IE
Tampilkan Layare-mail sebagai alat komunikasi
Tampilkan Layarmembuat e-mail dengan Yahoo
Tampilkan Layarlogin ke account e-mail
Tampilkan Layarattachment
Tampilkan Layare-mail dengan IE
Ya
Tidak
Tidak
Tidak
Tidak
Ya
Ya
Ya
Ya
Tidak
A
3
Keterangan: 2: Browser Internet
Keterangan: 3: E-mail
Keterangan: 2: Browser Internet
Tampilkan Layar E-Mail
Pilih Menue-mail
Pilih Menu Mailing List
Pilih Menu Chating
Exit
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
3
A
B
C
Tampilkan Layar Browser Internet
Pilih MenuDeskripsi Cara Akses
Internet
Pilih Menu Mempraktekan Akses Internet
Exit
Ya
Tidak
Ya
Tidak
2
A
B
Gambar 4.14 Flowchart Mailing List
Gambar 4.15 Flowchart Chatting
Gambar 4.16 Flowchart Kuis
c. Perancangan Struktur Navigasi
Hierarchical Model
Gambar 4.17 Struktur Navigasi Hierarchical
Model
Tampilkan Layar Mailing List
Pilih Menumendaftar ke mailing
list
Pilih Menudiskusi di mailing
list
Tampilkan Layarmendaftar ke mailing list
Tampilkan Layardiskusi di mailing list
Ya
Tidak
Ya
Tidak
3
B
Tampilkan Layar Chating
Pilih Menuchatting dengan
yahoo.com
Pilih Menuchatting dengan
mIRC
Tampilkan Layarchatting dengan yahoo.com
Tampilkan Layarchatting dengan mIRC
Ya
Tidak
Ya
Tidak
C
3
Keterangan: 3: E-mail
Keterangan: 3: E-mail
Keterangan: 4: Kuis
INTRO
HOME
Hardware Internet
Browser Internet
Seluk Beluk dan Perkembangan Internet
Deskripsi dan Fungsi Hardware Untuk Akses Internet
Deskripsi Peran ISP
Deskripsi User ID dan Password
Setup Modem dan Dial Up
Local Area Network (LAN)
Wide Area Network (WAN)
Manfaat Internet
Hardware InternetIstilah-istilah dalam Internet
User ID dan Paswoord
Domain Name Service
Hirarki DNS
Cara Memilih ISP Telkomnet Instan
Setup Modem Dial up Telepon
e-mail sebagai alat Komunikasi
Membuat e-mail dengan Yahoo
Login ke Account e-mail
Attachment
E-mail dengan IE
Mailing List
Mendaftar ke Mailing List Diskusi di Mailing List
Chating
Chatting dengan yahoo.com Chatting dengan mIRC
Deskripsi Cara Akses Internet
Identifikasi IE
Menggunakan Fasilitas IEWebsite Sebagai Sumber Informasi
Pengertian URL dan HomePage Deskripsi Hypertext dan HTML
Search Engine
Mempraktekkan Akses Internet
Menggunakan Search Engine Yahoo Mengelola Informasi dari Internet
Kuis
Kuis 1
Kuis 2
Kuis 3
Tampilkan Layar Kuis
Pilih MenuKuis 1
Pilih Menu Kuis 2
Pilih Menu Kuis 3
Exit
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
4
Tampilkan Layar Kuis 1
Tampilkan Layar Kuis2
Tampilkan Layar Kuis 3
Struktur navigasi yang digunakan
adalah hierarchiecal model dengan sedikit
modifikasi. Pada model ini dapat dilihat
penggunaan setiap scene yang dihubungkan
dengan scene lainnya.
d. Perancangan State Transition Diagram
(STD)
Rancangan STD Home
Gambar 4.18 Rancangan STD Home
Rancangan STD Hardware
Internet
Gambar 4.19 Rancangan STD Hardware
Internet
Rancangan STD Browser Internet
Gambar 4.20 Rancangan STD Browser
Internet
Rancangan STD E-mail
Gambar 4.21 Rancangan STD E-mail
Rancangan STD Kuis
Gambar 4.22 Rancangan STD Kuis
Hardware Internet
HOME
Setup Modem dan
Dial Up
Deskripsi User ID dan Password
Browser Internet
Deskripsi dan Fungsi Hardware
Untuk Akses Internet
Deskripsi Peran ISP
Seluk Beluk dan
Perkembangan Internet
EXIT
Klik “Home”Tampilkan Home
Klik “Exit”Keluar dari Program
Klik “E-mail”Tampilkan Email
Klik “Hardware Internet”Tampilkan Hardware Internet
Klik “Hardware Internet”Tampilkan Hardware Internet
Klik “Hardware Internet”Tampilkan Hardware Internet
Klik “Hardware Internet”Tampilkan Hardware Internet
Klik “Hardware Internet”Tampilkan Hardware InternetKlik “Hardware Internet”
Tampilkan Hardware Internet
Klik “Hardware Internet”
Tampilkan Hardware Internet
Klik “Hardware Internet”Tampilkan Hardware Internet
Klik “Browser Internet”
TampilkanBrowser Internet
Klik “Seluk Beluk dan Perkembangan Internet”
Tampilkan Seluk Beluk dan Perkembangan Internet Klik
“Deskripsi dan Fungsi Hardware Untuk Akses Internet”
Tampilkan Deskripsi dan Fungsi
Hardware Untuk Akses Internet
Klik “Deskripsi Peran ISP”Tampilkan Deskripsi Peran ISP
Klik “Deskripsi User ID dan Password”Tampilkan Deskripsi User ID dan Password
Klik“Setup Modem dan Dial Up”
TampilkanSetup Modem dan Dial Up
KUIS
Klik “Kuis”Tampilkan Kuis
Klik “Hardware Internet”Tampilkan Hardware Internet
Browser InternetHOME
EXIT
Hardware Internet
Mempraktekkan Akses Internet
Deskripsi cara Akses
Internet
Klik “Home”Tampilkan Home
Klik “Exit”Keluar dari Program
Klik “Deskripsi cara Akses Internet”Tampilkan Deskripsi cara Akses Internet
Klik “Browser Internet”Tampilkan Browser Internet
Klik “Browser Internet”Tampilkan Browser Internet
Klik “Browser Internet”Tampilkan Browser Internet
Klik “Browser Internet”Tampilkan Browser Internet
Klik “e-mail”Tampilkan e-mail
Klik “Hardware Internet”Tampilkan Hardware Internet
Klik “Browser Internet”Tampilkan Browser Internet
Klik “Mempraktekkan Akses Internet”Tampilkan Mempraktekkan Akses Internet
KUIS
Klik “Kuis”Tampilkan Kuis
Klik “Browser Internet”Tampilkan Browser Internet
E-MailHOME
EXIT
Hardware Internet
Browser Internet
Mailing List e-mailChating
Klik “Home”Tampilkan Home
Klik “Exit”Keluar dari Program
Klik “E-mail”Tampilkan E-mail
Klik “E-mail”Tampilkan E-mail
Klik “E-mail”Tampilkan E-mail
Klik “e-mail”Tampilkan e-mail
Klik “E-mail”Tampilkan E-mail
Klik “E-mail”Tampilkan E-mail
Klik “Mailing Listl”Tampilkan Mailing List
Klik “Browser Internet”
Tampilkan Browser Internet
Klik “Hardware Internet”Tampilkan Hardware Internet
Klik “Chating”Tampilkan Chating
KUIS
Klik “Kuis”Tampilkan Kuis Klik “E-mail”
Tampilkan E-mailKlik “E-mail”Tampilkan E-mail
KUISHOME Hardware
Internet
Browser Internet
KUIS 2
KUIS 3KUIS 1
EXIT
Klik “Exit”Keluar dari Program
Klik “E-mail”Tampilkan Email
Klik “Hardware Internet”Tampilkan Hardware Internet
Klik “Browser Internet”
TampilkanBrowser Internet
Klik “Home”Tampilkan Home
Klik “Kuis”Tampilkan Kuis
Klik “Kuis”Tampilkan Kuis
Klik “Kuis”Tampilkan Kuis
Klik “Kuis 2”Tampilkan Kuis 2
Klik “Kuis”Tampilkan Kuis
Klik “Kuis 1”Tampilkan Kuis 1
Klik “Kuis”Tampilkan Kuis
Klik “Kuis 3”Tampilkan Kuis 3 Klik “Kuis”
Tampilkan Kuis
Klik “Kuis”Tampilkan Kuis
HOMEINTRO
EXIT
Hardware Internet
Browser Internet
Klik “Home”Tampilkan Home
Klik “Home”Tampilkan Home
Klik “Browser Internet”
Tampilkan Browser Internet
Klik “Hardware Internet”Tampilkan Hardware Internet
Klik “e-mail”Tampilkan e-mail
Klik “Home”Tampilkan Home
Klik “Home”Tampilkan Home
Klik “Exit”Keluar dari Program
KUIS
Klik “Home”Tampilkan HomeKlik “Kuis”
Tampilkan Kuis
e. Perancangan Antarmuka Pemakai
(User Interface)
Rancangan antarmuka pemakai (user
interface) yang akan ditampilkan pada aplikasi
multimedia ini akan disesuaikan dengan
kebutuhan pengguna yang akan melihat
informasi yang mereka butuhkan. Pada
program aplikasi belajar ini terdapat 18
rancangan layar, yaitu:
1. Rancangan Intro
Rancangan ini merupakan
tampilan awal sebelum masuk ke
tampilan utama program. Pada tampilan
intro ini terdapat tombol Start untuk
mulai masuk ke tampilan utama.
2. Rancangan Menu Home
Rancangan ini berfungsi sebagai
tampilan utama program yang
menyediakan beberapa tombol menu,
yaitu:
Tombol Intro untuk kembali ke
intro
Tombol Hardware Internet untuk
masuk ke menu Hardware Internet
Tombol Browser Internet untuk
masuk ke menu Browser Internet
Tombol E-mail untuk masuk ke
menu E-mail
Tombol Exit untuk keluar dari
program
3. Rancangan Menu Hardware Internet
Pada rancangan layar ini akan
ditampilkan sub bab dari Hardware
Internet yang menyediakan beberapa
tombol menu, yaitu:
Tombol Home untuk masuk ke
menu Home
Tombol Browser Internet untuk
masuk ke menu Browser Internet
Tombol E-mail untuk masuk ke
menu E-mail
Tombol Seluk Beluk dan
Perkembangan Internet untuk
melihat lebih detail tentang Seluk
Beluk Perkembangan Internet
Tombol Deskripsi dan fungsi
Hardware untuk Akses Internet
untuk melihat lebih detail tentang
Deskripsi dan fungsi Hardware
untuk Akses Internet
Tombol Deskripsi Peran ISP untuk
melihat lebih detail tentang
Deskripsi Peran ISP
Tombol Deskripsi User ID dan
Password untuk melihat lebih
detail tentang Deskripsi User ID
dan Password
Tombol Setup Modem dan Dial
Up untuk melihat lebih detail
tentang Setup Modem dan Dial Up
Tombol Local Area Network untuk
melihat lebih detail topik Local
Area Network yang menjadi topik
pada sub bab Seluk Beluk dan
Perkembangan Internet
Tombol Wide Area Network untuk
melihat lebih detail topik Wide
Area Network yang menjadi topik
pada sub bab Seluk Beluk dan
Perkembangan Internet
Tombol Manfaat Internet untuk
melihat lebih detail topik Manfaat
Internet yang menjadi topik pada
sub bab Seluk Beluk dan
Perkembangan Internet
Tombol Hardware Internet untuk
melihat lebih detail topik
Hardware Internet yang menjadi
topik pada sub bab Deskripsi dan
Fungsi Hardware untuk Akses
Internet
Tombol Istilah-istilah dalam
Internet untuk melihat lebih detail
topik Istilah-istilah dalam Internet
yang menjadi topik pada sub bab
Deskripsi dan Fungsi Hardware
untuk Akses Internet
Tombol Cara Memilih ISP untuk
melihat lebih detail topik Cara
Memilih ISP yang menjadi topik
pada sub bab Deskripsi peran ISP
Tombol Telkomnet Instan untuk
melihat lebih detail topik
Telkomnet Instan yang menjadi
topik pada sub bab Deskripsi peran
ISP
Tombol User ID dan Password
untuk melihat lebih detail topik
User ID dan Password yang
menjadi topik pada sub bab
Deskripsi User ID dan Passsword
Tombol Domain Name Service
untuk melihat lebih detail topik
Domain Name Service yang
menjadi topik pada sub bab
Deskripsi User ID dan Passsword
Tombol Hirarki DNS untuk
melihat lebih detail topik Hirarki
DNS yang menjadi topik pada sub
bab Deskripsi User ID dan
Passsword
Tombol Setup Modem untuk
melihat lebih detail topik Setup
Modem yang menjadi topik pada
sub bab Setup Modem dan Dial Up
Tombol Dial Up Telepon untuk
melihat lebih detail topik Dial Up
Telepon yang menjadi topik pada
sub bab Setup Modem dan Dial Up
Tombol Exit untuk keluar dari
program
4. Rancangan Menu Browser Internet
Pada rancangan layar ini akan
ditampilkan sub bab dari browser
Internet yang menyediakan beberapa
tombol menu, yaitu:
Tombol Home untuk masuk ke
menu Home
Tombol Hardware Internet untuk
masuk ke menu Hardware Internet
Tombol E-mail untuk masuk ke
menu E-mail
Tombol Deskripsi Cara Akses
Internet untuk melihat lebih detail
tentang Deskripsi Cara Akses
Internet
Tombol Mempraktikkan Akses
Internet untuk melihat lebih detail
tentang Mempraktikkan Akses
Internet
Tombol Identifikasi IE untuk
melihat lebih detail topik
Identifikasi IE yang menjadi topik
pada sub bab Deskripsi Cara Akses
Internet
Tombol Menggunakan Fasilitas IE
untuk melihat lebih detail topik
Menggunakan Fasilitas IE yang
menjadi topik pada sub bab
Deskripsi Cara Akses Internet
Tombol website sebagai Sumber
Informasi untuk melihat lebih
detail website sebagai sumber
Informasi yang menjadi topik pada
sub bab Deskripsi Cara Akses
Internet
Tombol Pengertian URL dan
Homepage untuk melihat lebih
detail topik Pengertian URL dan
Homepage yang menjadi topik
pada sub bab Deskripsi Cara Akses
Internet
Tombol Deskripsi Hypertext dan
HTML untuk melihat lebih detail
topik Deskripsi Hypertext dan
HTML yang menjadi topik pada
sub bab Deskripsi Cara Akses
Internet
Tombol Search Engine untuk
melihat lebih detail topik Search
Engine yang menjadi topik pada
sub bab Deskripsi Cara Akses
Internet
Tombol Menggunakan Search
Engine Yahoo untuk melihat lebih
detail topik Menggunakan Search
Engine Yahoo yang menjadi topik
pada sub bab Mempraktikkan
Akses Internet
Tombol Mengelola Informasi dari
Internet untuk melihat lebih detail
topik Mengelola Informasi dari
Internet yang menjadi topik pada
sub bab Mempraktikkan Akses
Internet
Tombol Exit untuk keluar dari
program
5. Rancangan Menu E-mail
Pada rancangan layar ini akan
ditampilkan sub bab dari e-mail yang
menyediakan beberapa tombol menu,
yaitu:
Tombol Home untuk masuk ke
menu Home
Tombol Hardware Internet untuk
masuk ke menu Hardware Internet
Tombol Browser Internet untuk
masuk ke menu Browser Internet
Tombol E-mail untuk melihat lebih
detail tentang Surat Elektronik (e-
mail)
Tombol Mailing List untuk melihat
lebih detail tentang Mailing List
Tombol Chatting untuk melihat
lebih detail tentang Chatting
Tombol E-mail Sebagai Alat
Komunikasi untuk melihat lebih
detail topik E-mail Sebagai Alat
Komunikasi yang menjadi topik
pada sub bab E-mail
Tombol Membuat e-mail dengan
Yahoo untuk melihat lebih detail
topik Membuat e-mail dengan
Yahoo yang menjadi topik pada
sub bab E-mail
Tombol Login ke Account e-mail
untuk melihat lebih detail topik
Login ke Account e-mail yang
menjadi topik pada sub bab E-mail
Tombol Attachment untuk melihat
lebih detail topik Attachment yang
menjadi topik pada sub bab E-mail
Tombol E-mail dengan IE untuk
melihat lebih detail topik E-mail
dengan IE yang menjadi topik
pada sub bab E-mail
Tombol Mendaftar ke Mailing List
untuk melihat lebih detail topik
Mendaftar ke Mailing List yang
menjadi topik pada sub bab
Mailing List
Tombol Diskusi di Mailing List
untuk melihat lebih detail topik
Diskusi di Mailing List yang
menjadi topik pada sub bab
Mailing List
Tombol Chatting dengan Yahoo
untuk melihat lebih detail topik
Chatting dengan Yahoo yang
menjadi topik pada sub bab
Chatting
Tombol Chatting dengan mIRC
untuk melihat lebih detail topik
Chatting dengan mIRC yang
menjadi topik pada sub bab
Chatting
Tombol Exit untuk keluar dari
program
6. Rancangan Menu Kuis
Pada rancangan layar ini akan
ditampilkan sub bab dari kuis yang
menyediakan beberapa tombol menu,
yaitu:
Tombol Home untuk masuk ke
menu Home
Tombol kuis 1 untuk masuk ke
menu kuis bab Hardware Internet
Tombol kuis 2 untuk masuk ke
menu kuis bab Browser Internet
Tombol kuis 3 untuk masuk ke
menu kuis bab E-mail
Tombol Exit untuk keluar dari
program
Adapun rancangan tampilan layar
program secara umum seperti pada Gambar
4.23
Gambar 4.23 Rancangan Tampilan Program
11.2.3. Pengumpulan Bahan (Material
Collecting)
Pengumpulan bahan-bahan berupa
file-file audio, gambar, foto dan teks dilakukan
dengan cara mengambil dari berbagai sumber
dan membuatnya sendiri. Bahan-bahan berupa
file, gambar dan foto, peneliti peroleh dari
sekolah dan file audio dan video peneliti
peroleh dari internet dan dari koleksi pribadi,
sedangkan file teks ada yang peneliti dapatkan
dari sekolah dan buku yang dirangkum sendiri
oleh peneliti. Animasi dari semua bahan yang
peneliti dapatkan, dibuat oleh peneliti sendiri.
Tabel Bahan Pengembangan Aplikasi
No Judul Kapasitas Sumber
1 Bikin Account
Yahoo.flv 40.8 MB Internet
2 HTML
Dasar.flv 24.3 MB Internet
3 LAN
Connection.flv 23.3 MB Internet
4 Video mIRC.flv 25.7 MB Internet
5 Logo CDP.psd 1.32 MB Sekolah
6 Memigen.mp3 508 KB Koleksi
Pribadi
7 Djaduk2.mp3 1.865 MB Koleksi
Pribadi
8 Djaduk8.mp3 2.055 MB Koleksi
Pribadi
9 Beyond The
sunset.mp3 3.505 MB
Koleksi
Pribadi
10 01. The
calling.mp3 1.382 MB
Koleksi
Pribadi
11 Gawil.mp3 8.609 MB Koleksi
Pribadi
12 Jalan
Stapak.mp3 6.657 MB
Koleksi
Pribadi
13 Kebyar-
legeng_1.mp3 5.139 MB
Koleksi
Pribadi
14 Magic
Reong.mp3 4.364 MB
Koleksi
Pribadi
15 Firefox.jpg 4 KB Internet
16 Ict15.jpg 3 KB Internet
17 Ict17.jpg 3 KB Internet
18 IE.jpg 3 KB Internet
19 Kabel6.jpg 3 KB Internet
20 Kabel7.jpg 3 KB Internet
21 LAN.jpg 3 KB Internet
22 LAN Card.jpg 2.74 KB Internet
23 Man3.jpg 3 KB Internet
24 Mirc.jpg 3 KB Internet
25 Switch.jpg 1.40 KB Internet
26 Tang
krimping.jpg 2.95 KB Internet
27 Topologi
mesh.jpg 3 KB Internet
Tombol Menu Tampilan Menu
ExitHome
Jam Logo
28 Topologi
star.jpg 3 KB Internet
29 Topologi
ring.jpg 3 KB Internet
30 YM.jpg 872 MB Internet
31 Flash0.jpg 2 KB
Scan dari
buku
sekolah
31 Flash0 copy.jpg 2 KB
Scan dari
buku
sekolah
32 Gbr 2.1.jpg 3 KB
Scan dari
buku
sekolah
33 Gbr 2.2.jpg 3 KB
Scan dari
buku
sekolah
11.2.4. Pembuatan (Assembly)
Berikut adalah spesifikasi perangkat
lunak dan perangkat keras yang di butuhkan
dalam pengembangan aplikasi belajar
Teknologi Informasi Komunikasi berbasis
multimedia:
1. Spesifikasi Perangkat Lunak
Pengembangan
Untuk mengembangkan aplikasi ini
peneliti membutuhkan spesifikasi
perangkat lunak sebagai berikut:
Macromedia Flash MX 2004 untuk
perangkat lunak pengembangan
animasi dan sebagai perangkat lunak
pengembangan utama yang berfungsi
menggabungkan semua komponen
program yang telah dibuat dengan
menggunakan perangkat lunak ini
maupun perangkat lunak
pengembangan lainnya.
Adobe Photoshop CS untuk
mendesain gambar tampilan layar
program, desain tombol dan editing
gambar atau foto.
2. Spesifikasi Perangkat Keras
Pengembangan
Untuk mengembangkan sistem ini
peneliti membutuhkan spesifikasi
perangkat keras, yaitu:
AMD Athlon 3000 Hz berfungsi untuk
proses kinerja sistem komputer
didalam pengembangan program.
Memory 1 GB berfungsi untuk
mempercepat proses publish movie
dan rendering gambar beserta
efeknya. Dan secara umum,
penyediaan memori yang berukuran
besar sebagai tempat penyimpanan
sementara dapat mempercepat
penggunaan perangkat lunak
pengembangan.
Grafhic Card 128 MB berfungsi untuk
mempercepat proses penampilan
gambar pada layar monitor sehingga
secara umum dapat mempercepat
penggunaan perangkat lunak
pengembangan.
Hard Disk 160 GB berfungsi untuk
menyediakan tempat bagi aplikasi
perangkat lunak, dan menyediakan
tempat penyimpanan untuk keperluan
program.
DVD-RW berfungsi untuk menyimpan
program kedalam bentuk kepingan
CD.
Mouse berfungsi sebagai alat interaksi
penggunaan perangkat lunak
pengembangan dan secara umum
sebagai alat interaksi yang penting
pada pembuatan program ini.
Keyboard berfungsi untuk penulisan
listing program, dan secara umum
sebagai alat interaksi yang penting
pada pembuatan program ini.
Sound Card berfungsi untuk
memproses suara pada program ini
Active Speaker berfungsi untuk
mendengarkan suara pada program ini
Monitor 15” berfungsi sebagai
interface (antar muka) atau
penghubung peneliti dengan
komputer sehingga bisa melihat
tampilan program.
Setelah spesifikasi pengembangan
dapat dipenuhi, maka selanjutnya adalah
pengembangan program ini ke tahap
pembuatannya menggunakan perangkat lunak
yang telah disiapkan.
Tampilan layar program dan tombol
didesain dengan menggunakan Adobe
Photoshop CS. Untuk mendapatkan tampilan
yang diinginkan, desain tampilan layar
program ini dibuat dengan menggunakan layer
yang berbeda tekstur dan bentuknya. Hal ini
bertujuan untuk membuat suatu efek gambar
yang sangat baik dan bagus. Setelah jadi,
tampilan layar ini disimpan dengan
menggunakan format file .jpg dan file .gif.
Setelah semua komponen dari
program ini selesai dibuat, maka tahap
selanjutnya adalah penggabungan komponen
pada perangkat lunak utama, yaitu
Macromedia Flash MX 2004. Pada perangkat
ini peneliti membuat listing program yang
berguna untuk mengatur, menjalankan, dan
menampilkan data sesuai dengan rancangan.
11.2.5. Tes (Testing)
Pada tahap ini peneliti melakukan
pengujian (testing) terhadap program aplikasi
yang dibuat menggunakan metoda blackbox
testing. Pertama-tama dilakukan testing untuk
memastikan apakah hasilnya seperti yang
diinginkan. Pengujian selanjutnya dilakukan
oleh Bapak Abror Syafruddin selaku guru
mata pelajaran Teknologi Informasi dan
Komunikasi pada Madrasah Aliyah
Cadangpinggan dengan tujuan untuk
mengetahui apakah program aplikasi sesuai
dengan materi pelajaran yang diajarkan pada
sekolah tersebut, Pengujian selanjutnya
dilakukan oleh salah satu siswa Madrasah
Aliyah Cadangpinggan kelas XI dengan tujuan
untuk mengetahui apakah program aplikasi
tersebut dapat memenuhi kebutuhan belajar
siswa, dan ternyata setelah dilakukan tes
ternyata aplikasi belajar tersebut dapat berjalan
dengan baik.
Adapun spesifikasi komputer pada
laboratorium sekolah yang diguanakan untuk
pengetesan yaitu:
Intel Pentium III 800 MHz
Memori RAM 128 MB
CD ROM
Sisa kapasitas Hard Disk 500 MB
VGA Card 32 MB
Monitor dengan resolusi 800x600 pixel
Keyboard
Mouse
Sound Card
Active Speaker
Hasil yang diperoleh dari pengujian
memperlihatkan bahwa program aplikasi
belajar Teknologi Informasi dan Komunikasi
berjalan dengan baik.
11.2.6. Implementasi Program
Setelah melakukan analisis dan
perancangan, tahap selanjutnya adalah
implementasi program aplikasi multimedia
dengan cara mencoba presentasi kepada siswa
kelas XI Madrasah Aliyah cadangpinggan,
Indramayu dan setelah semuanya selesai
aplikasi multimedia digandakan menggunakan
CD ROM dan akan di update apabila ada
perubahan silabus yang digunakan.
Cara pengoperasian dari program
aplikasi belajar ini sangat mudah. Tidak perlu
instalasi, cukup memasukkan CD interaktif
yang berisi program aplikasi ini maka program
tersebut akan autorun (berjalan sendiri) dan
langsung masuk ke halaman intro, setelah itu
user tinggal menekan tombol start untuk
masuk ke halaman utama. Namun, bila
program aplikasi ini di-copy ke komputer, kita
harus mengklik file “TIK.exe” sebanyak dua
kali agar program aplikasi belajar tersebut
berjalan.
12. Hasil tampilan.
a. Tampilan Intro
Gambar Tampilan Intro
b. Tampilan Home
Gambar Tampilan Home
c. Tampilan Hardware Internet
Gambar Tampilan Hardware Internet
d. Tampilan Browser Internet
Gambar Tampilan Browser Internet
e. Tampilan E-mail
Gambar Tampilan E-mail
f. Tampilan Kuis
Gambar Tampilan Kuis
13. Evaluasi Program
Setelah semua tahap telah selesai
dilakukan maka selanjutnya adalah melakukan
evaluasi terhadap program. Evaluasi program
dilakukan untuk mengetahui kelebihan dan
kekurangan yang ada pada program ini dan
faktor-faktor lain yang dapat digunakan untuk
pengembangan program ini selanjutnya.
Peneliti melakukan evaluasi dengan
melakukan demo program kepada siswa
Madrasah Aliyah cadangpinggan kelas XI.
Dan kemudian membagikan kuesioner
evaluasi. Hasil dari kesioner evaluasi lihat
pada Lampiran 3
14. Kesimpulan
Dari evaluasi yang penulis lakukan
kepada siswa Madrasah Aliyah
Cadangpinggan. Peneliti menghasilkan
beberapa kesimpulan, yaitu:
1. Aplikasi belajar ini dapat
digunakan untuk membantu siswa
dalam memahami materi pelajaran
tentang Internet.
2. Aplikasi belajar ini mudah
digunakan, dengan navigasi menu
yang tidak membingungkan dalam
penggunaannya dan tidak
memerlukan instalasi.
3. Aplikasi belajar ini dibuat
menggunakan Macromedia Flash
dan Adobe Photoshop.
DAFTAR PUSTAKA
Andreas Andi Suciadi, Membuat Efek Khusus MATRIX dengan Flash MX 2004 (Elex Media
Komputindo Jakarta, 2004)
Andi Pramono, Presentasi Multimedia dengan Macromedia Flash (Andi yogyakarta, 2004)
Ariesto Hadi Sutopo, Multimedia Interaktif dengan Flash (Graha Ilmu Yogyakarta, 2003)
Bernard Hartanto, Ferdianto Wijaya, The Magic Of Flash MX 2004 (Elex Media Komputindo
Jakarta, 2004)
Chandra, ActionScript Flash MX 2004 Untuk Orang Awam (Maxikom, 2004)
Gregorius Agung, 17 Efek Teks Fantastis Photoshop CS (Elex Media Komputindo Jakarta, 2004)
Ir. Bayu Adji, Teddy Awaludin,SE, Buku Latihan Membuat Efek Khusus Dengan Photoshop CS
(Elex Media Komputindo Jakarta, 2004)
Mohammad Jeprie, Buku Latihan Membuat Efek Desain Dengan Photoshop 7.0 (Elex Media
Komputindo Jakarta, 2003)
Johntefon, Digital Imaging (Elex Media Komputindo Jakarta, 2003)
M Suyanto, Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran (Andi Yogyakarta, 2004)
M Suyanto, Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing (Andi Yogyakarta, 2004)
Tim Penelitian dan Pengembangan Wahana Komputer Semarang, 100 Efek Populer Adobe
Photoshop (Salemba Infotek Jakarta, 2004)
http://www.babaflash.com
http://www.animatorforum.org/article/horizon/storytelling.htm
http://www.usu.edu/~sanderso/multinet/definiti.htm
http://www.usu.edu/~sanderso/multinet/multiadv.htm
http://www.idhaclassroom.Com/download/interaksi-manusia-dan-komputer/ interaksi %20
manusia%20dan %20komputer.pdf
http://118.98.176.163/senayan/index.php?f=22327
http://www.ilmukomputer.com/wp-content/uploads/2008/01/adri-strategi-multimedia-instrdesig.pdf
http://www.members.tripod.com/~Micchael001/mm1.htm
http:/www.teknologipendidikan.net/2008/02tips-membuat-slide-presentasi.htm
Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Jakarta, Pedoman Penulisan Skripsi (UIN
Press Jakarta, 2004)
PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN
TEKNOLOGI INFORMASI KOMUNIKASI
BERBASIS MULTIMEDIA
STUDI KASUS MADRASAH ALIYAH CADANGPINGGAN
Disusun oleh:
IBNU HAJAR 103091029498
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
2010 H / 1431 M
2
PENGEMBANGAN APLIKASI BELAJAR
TEKNOLOGI INFORMASI KOMUNIKASI BERBASIS MULTIMEDIA
STUDI KASUS MADRASAH ALIYAH CADANGPINGGAN
Skripsi
Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer
Pada Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta
Oleh:
103091029498 Ibnu Hajar
Menyetujui,
Pembimbing I
Pembimbing II
NIP. 19730325 200901 2001 Qurotul Aini, MT
NIP. Muhammad Yusuf, S. Kom
Mengetahui,
Ketua Program Studi Teknik Informatika
NIP.19710522 200604 1002 Yusuf Durachman, M.Sc.,MIT
3
PENGESAHAN UJIAN
Skripsi yang berjudul “Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Teknologi
Informasi Komunikasi Berbasis Multimedia (Studi Kasus: Madrasah Aliyah
Cadangpinggan)” telah diuji dan dinyatakan lulus dalam Sidang Munaqosyah /
Sidang Skripsi Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Islam Negeri Syarif
Hidayatullah Jakarta pada Hari Rabu, 1 September 2010. Skripsi ini telah diterima
sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Strata Satu (S1)
Program Studi Teknik Informatika.
Jakarta, September 2010
Menyetujui,
Penguji I,
NIP. 19760131 200901 2001 Arini, ST, MT
Penguji II,
NIP. 19820817 200912 2002 Ria Hari Gusmita, MT
Pembimbing I,
NIP. 19730325 200901 2001 Qurotul Aini, MT
Pembimbing II,
NIP. 19790818 200910 1002 M. Yusuf, S.Kom
Mengetahui,
Dekan Fakultas Sains dan Teknologi,
NIP. 19680117 200112 1001 DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis
Ketua Prodi Teknik Informatika,
NIP. 19710522 200604 1002 Yusuf Durrachman, M.Sc, M.IT
4
LEMBAR PERNYATAAN
DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENAR-
BENAR HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN
SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI
ATAU LEMBAGA MANAPUN.
Jakarta, September 2010
Ibnu Hajar 103091029498
5
ABSTRAK
IBNU HAJAR. Pengembangan Aplikasi Belajar Teknologi Komunikasi Informasi Berbasis Multimedia - Studi kasus Madrasah Aliyah Cadangpinggan. (Di bawah bimbingan Qurotul Aini dan Muhammad Yusuf.).
Selama ini di madrasah aliyah Cadangpinggan dalam menyampaikan materi mata pelajaran teknologi komunikasi informasi lebih sering menggunakan sistem ceramah dibandingkan dengan praktek di depan komputer, dikarenakan terbatasnya sarana jaringan internet. Oleh sebab itu, siswa merasa kesulitan dalam memahami materi yang disampaikan, maka dengan dibuatnya aplikasi belajar teknologi informasi komunikasi berbasis multimedia semoga dalam proses belajar mengajar selanjutnya dapat menjadi lebih baik dan siswa lebih memahami materi yang disampaikan. Aplikasi belajar ini diterapkan di Madrash Aliyah Cadangpinggan Indramayu. Penulis mengembangkan aplikasi belajar ini dengan terlebih dahulu menganalisa sistem belajar yang sedang berjalan, kemudian mengidentifikasi kebutuhan dan kekurangan sistem yang sedang berjalan, kemudian mengembangkan aplikasi belajar dengan menggunakan metode pengembangan aplikasi multimedia. Penulis menggunakan metode pengembangan aplikasi multimedia menurut Luther. Untuk mendukung pengembangan sistem ini, penulis menggunakan Macromedia Flash MX 2004 dan Adobe Photoshop CS. Untuk penelitian selanjutnya, penulis mengharapkan pengembangan yang lebih dari aplikasi belajar yang sudah dibuat, seperti aplikasi belajar sekaligus ujian online yang sekiranya dapat mengembangkan sistem belajar di sekolah. Kata Kunci : Aplikasi Belajar, Teknologi Informasi Komunikasi, Multimedia.
6
KATA PENGANTAR
Bismillahirrahmanirrahim
Segala puji dan syukur kehadirat Allah SWT. Yang Maha Pengasih lagi
Maha Penyayang yang telah melimpahkan rahmat dan inayah-Nya sehingga
penulis mampu menyelesaikan skripsi ini, kendatipun masih jauh dari sempurna.
Shalawat serta salam semoga senantiasa dilimpahkan kepada Nabi Muhammad
SAW beserta keluarga dan sahabat-sahabatnya serta para pengikutnya yang secara
istiqomah menjalankan ajaran agamanya.
Setelah menyatakan syukur kehadirat Allah SWT, penulis ingin
menyampaikan rasa terima kasih kepada berbagai pihak yang memiliki andil besar
dalam penyelesaian penulisan skripsi ini, karena penulis menyadari tanpa uluran
dan bantuan mereka belum tentu skripsi ini dapat terselesaikan. Pihak-pihak
tersebut antara lain :
1. Jajaran dekanat Fakultas Sains dan Teknologi. Kepada Dekan Sains dan
Teknologi, Dr. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis, PUDEK I, II, dan III
Fakultas Sains dan Teknologi, Ketua Program Studi Teknik Informatika,
Yusuf Durahman, M.Kom, beserta staffnya.
2. Qurotul Aini M.T dan Muhammad Yusuf, S.Kom selaku dosen
pembimbing yang dengan tulus hati membagi ilmunya dan meluangkan
waktu dan tenaga untuk memberikan bimbingan yang berharga serta
petunjuk dan saran dalam penulisan skripsi ini.
7
3. Bapak Muhammad Aksin MA selaku Kepala Sekolah Madrasah Aliyah
Cadangpinggan Indramayu beserta seluruh staffnya yang telah
memberikan waktu dan data-data yang diperlukan dalam penulisan skripsi
ini..
4. Terima kasih yang tulus, rasa ta’dzim dan hormat penulis hanturkan
kepada orangtua tercinta, Ayahanda Wahib Ali Muhyiddin dan Ibunda
Asyati yang selalu memberikan dukungan, kasih sayang, doa dan materi
yang tiada henti-hentinya dan tak putus sampai akhir hayat nanti. Adikku
tercinta Zahrottun Nur Ainiyah.
5. Sahabat-sahabatku tercinta Hari, Wisnu, Edo, Yuyun, Udoy, terima kasih
banyak atas persahabatan yang telah memberikan ruang indah untuk saling
berbagi baik suka dan duka.
6. Teman-temanku terutama Eef dan Mela yang banyak memberikan
waktunya buat belajar dan memberikan ide untuk penyusunan skripsi ini,
Tomy, Ahud, Ali, Ilman, Musta’in, Hasyim, Marbawi, Bukhori, Inay, Oji,
Jane, Miting, Zahrudin, Andi, Uki, Syukroni, Ayip, Huda, Ajis, Icha,
Acung, terimakasih atas persahabatan yang terjalin.
7. Teman-teman TI 2003, Febri, Ali, Iim, Ical, Arip, Mega, Hendra, Irfan,
Abdul, Dimas, Gungun, Ba’i, Yudi, Yasin, Anita, Rani, Tiara, Yadi,
Djupri, Imam, Syamsul, Supardi, Rosi, Kucluk, Omen, Vivi, Iwa, dan
seluruh teman-teman TI & SI 2001 – 2007 reguler dan ekstensi yang tidak
dapat penulis sebutkan satu persatu, serta teman-teman yang sedang dalam
perjuangan menyelesaikan skripsi semoga cepat selesai.
8
8. Semua pihak yang sudah membantu dan tidak dapat disebutkan satu
persatu.
Dan akhirnya penulis hanya bisa berdo’a dan berharap semoga apa yang
telah kalian berikan kepada penulis bisa dibalas dengan kebaikan oleh Allah
SWT. Kemudian diakhir penulis sekali lagi menyadari bahwa dalam penulisan ini
masih jauh dari kesempurnaan, oleh karena itu saran dan kritik penulis harapkan
untuk perbaikan dimasa mendatang.
Jakarta, Mei 2007
Penulis
9
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ....................................................................................... i
LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING ................................................. ii
PENGESAHAAN UJIAN ............................................................................... iii
LEMBAR PERNYATAAN ............................................................................ iv
ABSTRAK ..................................................................................................... v
KATA PENGANTAR .................................................................................... vi
DAFTAR ISI ................................................................................................... ix
DAFTAR GAMBAR ...................................................................................... xiv
DAFTAR TABEL ........................................................................................... xvii
DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................. xviii
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang ........................................................................ 1
1.2 Rumusan Masalah ................................................................... 1
1.3 Batasan Masalah ...................................................................... 2
1.4 Tujuan dan Manfaat Penelitian ............................................... 2
1.4.1 Tujuan Penelitian ......................................................... 2
1.4.2 Manfaat Penelitian ...................................................... 3
1.5 Metode Penelitian .................................................................... 3
A. Metode Pengumpulan Data ......................................... 4
B. Metode Pengembangan Aplikasi ................................. 5
10
1.6 Sistematika Penulisan ............................................................. 7
BAB II LANDASAN TEORI
2.1 Program Pengembangan Berbasis Komputer .......................... 9
2.2 Belajar ..................................................................................... 10
2.2.1 Definisi Belajar ........................................................... 10
2.2.2 Media Pembelajaran .................................................... 11
2.3 Aplikasi .................................................................................... 12
2.3.1 Pengembangan Aplikasi ……………………………. . 12
2.3.2 Implementasi Aplikasi ……………………………….. 13
2.4 Teknologi Informasi dan Komunikasi .................................... 13
2.5 Multimedia .............................................................................. 15
2.5.1 Sejarah Multimedia …………………………………. 15
2.5.2 Definisi Multimedia …………………………………. 16
2.5.3 Multimedia Interaktif ……………………………….. 16
2.5.4 Kelebihan Multimedia ……………………………… . 18
2.5.5 Manfaat Penggunaan Multimedia …………………… 18
2.5.6 Elemen Multimedia …………………………………. 19
2.5.7 Aplikasi Multimedia Bidang Pendidikan …………… 34
2.6 Perancangan Tampilan ............................................................ 36
2.7 State Transition Diagram (STD) ............................................. 39
2.8 Macromedia Flash MX 2004 .................................................. 40
2.9 Adobe Photoshop CS .............................................................. 45
11
BAB III METODE PENELITIAN
3.1 Metode Pengumpulan Data ..................................................... 50
3.1.1 Studi Pustaka ............................................................... 50
3.1.2 Metode Observasi ........................................................ 50
3.1.3 Kuesioner .................................................................... 50
3.1.4 Studi Penelitian Sejenis ……………………………… 51
3.2 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia ......................... 53
3.2.1 Konsep (Concept) ........................................................ 55
3.2.2 Perancangan (Design) ................................................. 55
3.2.3 Pengumpulan Bahan (Material Collecting) ............... 56
3.2.4 Pembuatan (Assembly) ................................................ 56
3.2.5 Tes (Testing) ............................................................... 57
3.2.6 Distribusi (Distribution) .............................................. 57
BAB IV ANALISA PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI
4.1 Profil Sekolah .......................................................................... 61
4.1.1 Kegiatan Pendidikan ................................................... 61
4.1.2 Prestasi Akademik dan Non Akademik ....................... 62
4.1.3 Prospek Lulusan ........................................................... 63
4.1.4 Hubungan dengan Perguruan Tinggi Negeri................ 63
4.1.5 Visi .............................................................................. 64
4.1.6 Misi .............................................................................. 64
4.1.7 Tujuan ......................................................................... 64
4.1.8 Struktur Organisasi ..................................................... 65
12
4.2 Identifikasi Masalah ................................................................ 66
4.3 Solusi ....................................................................................... 67
4.4 Konsep .................................................................................... 67
4.5 Perancangan (Design) ............................................................. 68
4.5.1 Perancangan Storyboard ............................................. 68
4.5.2 Perancangan Flowchart ............................................... 85
4.5.3 Perancangan Struktur Navigasi ................................... 100
4.5.4 Perancangan State Transition Diagram ...................... 101
4.5.5 Perancangan Antarmuka Pemakai ............................... 104
4.6 Pengumpulan Bahan (Material Collecting) ............................ 111
4.7 Pembuatan (Assembly) ............................................................ 113
4.8 Tes (Testing) ........................................................................... 116
4.9 Implementasi Program ............................................................ 117
4.10 Spesifikasi untuk Menjalankan Program ................................ 117
4.10.1 Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) .................... 117
4.10.2 Spesifikasi Perangkat Lunak (Software) ..................... 118
4.11 Evaluasi Program .................................................................... 118
BAB V PENUTUP
5.1 Kesimpulan ............................................................................. 119
5.2 Saran ........................................................................................ 119
DAFTAR PUSTAKA .................................................................................... 121
LAMPIRAN ................................................................................................... 123
13
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Contoh Scaned Text ................................................................. 20
Gambar 2.2 Contoh Gambar Stop Animation ............................................. 24
Gambar 2.3 Contoh Traditional Animation ................................................ 24
Gambar 2.4 Contoh Computer Graphics Animation .................................. 25
Gambar 2.5 Contoh Computer Based Animation ....................................... 25
Gambar 2.6 Contoh Full Motion Video ...................................................... 26
Gambar 2.7 Contoh Pose dan Gerakan Antara ........................................... 27
Gambar 2.8 Contoh Gerakan Skunder ........................................................ 28
Gambar 2.9 Contoh Grakan Lanjut dan Perbedaan Waktu ......................... 29
Gambar 2.10 Simbol State ............................................................................. 39
Gambar 2.11 Simbol Transition State ........................................................... 40
Gambar 2.12 Kondisi dan Aksi ..................................................................... 40
Gambar 2.13 Tampilan Macromedia Flash MX 2004 .................................. 42
Gambar 2.14 Tampilan Adobe Photoshop CS ............................................... 45
Gambar 3.1 Rincian Tahapan Metode Kuesioner ....................................... 51
Gambar 3.2 Siklus Pengembangan Apliksi Multimedia ............................. 53
Gambar 3.3 Rincian Tahapan Pengembangan Sistem Multimedia ............ 54
Gambar 3.4 Tampilan Intro ......................................................................... 58
Gambar 3.5 Tampilan Home ....................................................................... 58
14
Gambar 3.6 Tampilan Hardware Internet ................................................... 59
Gambar 3.7 Tampilan Browser Internet ..................................................... 59
Gambar 3.8 Tampilan E-mail ...................................................................... 59
Gambar 3.9 Tampilan Kuis ......................................................................... 60
Gambar 4.1 Struktur Organisasi Madrasah Aliyah Cadangpinggan ............ 65
Gambar 4.2 Flowchart Intro ........................................................................ 85
Gambar 4.3 Flowchart Hardware Internet ................................................. 86
Gambar 4.4 Flowchart Seluk Beluk dan Perkembangan Internet .............. 87
Gambar 4.5 Flowchart Deskripsi dan Fungsi Hardware Untuk Akses
Internet .................................................................................... 88
Gambar 4.6 Flowchart Deskripsi Peran ISP ............................................... 89
Gambar 4.7 Flowchart Deskripsi User ID dan Password .......................... 90
Gambar 4.8 Flowchart Setup Modem dan Dial Up .................................... 91
Gambar 4.9 Flowchart Browser Internet .................................................... 92
Gambar 4.10 Flowchart Deskripsi Cara Akses Internet ............................... 93
Gambar 4.11 Flowchart Mempraktekkan Akses Internet ............................. 94
Gambar 4.12 Flowchart E-mail .................................................................... 95
Gambar 4.13 Flowchart Surat Elektronik (e-mail) ....................................... 96
Gambar 4.14 Flowchart Mailing List ........................................................... 97
Gambar 4.15 Flowchart Chatting ................................................................. 98
Gambar 4.16 Flowchart Kuis ....................................................................... 99
Gambar 4.17 Struktur Navigasi Hierarchial Model ..................................... 100
Gambar 4.18 Rancangan STD Home ............................................................ 101
Gambar 4.19. Rancangan STD Hardware Internet ........................................ 102
15
Gambar 4.20 Rancangan STD Browser Internet .......................................... 103
Gambar 4.21 Rancangan STD E-mail ........................................................... 103
Gambar 4.22 Rancangan STD Kuis .............................................................. 104
Gambar 4.23 Rancangan Tampilan Program ................................................ 111
16
DAFTAR TABEL
Tabel 4.1 Deskripsi Konsep Aplikasi ......................................................... 68
Tabel 4.2 Story Board ................................................................................. 69
Tabel 4.3 Bahan Pengembangan Aplikasi ................................................ 112
17
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Silabus TIK Kelas XI Semester 1 ........................................... 123
Lampiran 2 Lembar Kuesioner Evaluasi ..................................................... 129
Lampiran 3 Hasil Kuesioner Evaluasi ........................................................ 130
Lampiran 4 Tabel Studi Penelitian Sejenis ................................................. 131
Lampiran 5 Source Code Program ............................................................. 132
Lampiran 6 Transkip Wawancara .............................................................. 136
18
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Pada mata pelajaran Teknologi Informasi Komunikasi SMA kelas XI,
siswa mengenal materi tentang Internet.
Cadangpinggan secara geografis merupakan wilayah pedesaan yang
dikelilingi oleh pesawahan yang terdapat di perbatasan Indramayu dan Cirebon.
Karena kondisi geografis yang cukup jauh dari perkotaan dan tidak memiliki
jaringan telepon, maka jaringan Internet sangatlah terbatas, oleh sebab itu siswa
merasa kesulitan untuk memahami materi tentang Internet, dan untuk membantu
siswa memahami tentang materi Internet maka diperlukan media belajar yang
dapat membantu proses belajar mengajar sehingga memudahkan siswa untuk
memahami materi pelajaran tentang Internet, dengan dibuatnya aplikasi belajar
teknologi informasi komunikasi berbasis multimedia semoga dalam proses belajar
mengajar selanjutnya dapat menjadi lebih baik.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang tersebut dapat dirumuskan bahwa
permasalahan yang ada adalah:
Bagaimana mengembangkan suatu aplikasi pembelajaran Teknik
Informasi Komunikasi berbasis multimedia yang dapat digunakan
untuk membantu belajar siswa Madrasah Aliyah Cadangpinggan?
19
Bagaimana rancangan tampilan dibuat sehingga memenuhi
kebutuhan belajar siswa?
1.3 Batasan Masalah
Dalam penyusunan skripsi ini, peneliti membatasi pembahasannya hanya
pada:
1. Pengembangan aplikasi ini menggunakan Macromedia Flash MX
dan Photoshop CS
2. Informasi yang ditampilkan hanya sebatas pada materi untuk kelas
XI Semester 1 yang terdiri dari 3 bab yaitu,
a. Perangkat keras Internet
b. Browser Internet
c. Surat elektronik / e-mail
1.4 Tujuan dan Manfaat Penelitian
1.4.1 Tujuan Penelitian
Berdasarkan uraian latar belakang masalah, maka tujuan penyusunan
skripsi yang berjudul Aplikasi Belajar Teknik Informasi Komunikasi Berbasis
Multimedia ini adalah:
1. Mengembangkan suatu perangkat lunak sebagai media belajar
mengajar yang interaktif, mudah digunakan dan juga menarik.
2. Membantu siswa untuk memahami pelajaran yang disampaikan oleh
guru maupun belajar secara mandiri.
20
1.4.2. Manfaat Penelitian
Adapun manfaat dari Penelitian ini adalah sebagai berikut:
A. Bagi Sekolah:
Membantu guru untuk menyampaikan materi pelajaran agar
mudah di pahami oleh siswa
Membantu siswa supaya lebih mudah memahami pelajaran
yang diberikan oleh guru
B. Bagi Peneliti:
Menerapkan ilmu-ilmu yang diperoleh selama kuliah.
Mengetahui kondisi sebenarnya yang tejadi di dunia kerja.
Membandingkan teori-teori yang ada yang didapat selama
kuliah dengan masalah sebenarnya di dunia kerja.
Untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan strata satu
(S1) Jurusan Teknik Informatika Fakultas Sains dan
Teknologi UIN SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA.
C. Bagi Universitas:
Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menguasai
materi teori yang telah diperoleh selama kuliah.
Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menerapkan
ilmunya dan sebagai bahan evaluasi.
1.5 Metode Penelitian
Dalam penelitian ini, diperlukan data-data serta informasi yang relatif
lengkap sebagai bahan yang dapat mendukung kebenaran materi uraian dan
21
pembahasan. Oleh karena itu sebelum menyusun skripsi ini, dalam persiapannya
terlebih dahulu dilakukan riset atau penelitian untuk menjaring data serta
informasi atau bahan materi yang diperlukan.
Adapun metode pengumpulan data yang dilakukankan adalah sebagai
berikut:
A. Metode Pengumpulan Data:
1. Studi Kepustakaan
Dilakukan dengan cara membaca dan mempelajari buku-buku
yang berhubungan dengan multimedia serta dari situs internet.
2. Metode Observasi
Dengan menggunakan metode ini peneliti mengumpulkan data
dengan melakukan survei ke Madrasah Aliyah Cadangpinggan, yang
berada di Kabupaten Indramayu
3. Metode Kuesioner
Dengan menggunakan metode kuesioner ini peneliti
mempertimbangkan pembuatan serta mengevaluasi aplikasi ini dengan
mengajukan pertanyaan-pertanyaan tentang aplikasi belajar ini kepada
pihak-pihak terkait, dalam hal ini peneliti membagikan kuesioner
kepada siswa Madrasah Aliyah Cadangpinggan.
4. Wawancara
Metode ini dilakukan dengan mengajukan tanya jawab secara
langsung dengan siswa dan guru Madrasah Aliyah Cadangpinggan
22
5. Studi Penelitian Sejenis
Dilakukan dengan cara membandingkan tiga hasil penelitian
sebelumnya yang telah dibuat, untuk mengetahui kelebihan dan
kekurangan dari penelitian tersebut, agar bisa dilakukan
pengembangan aplikasi belajar yang lebih baik dari aplikasi
sebelumnya.
B. Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia
Menurut Luther (dalam Hadi Soetopo, 2003: 32) pengembangan sistem
multimedia dilakukan berdasarkan enam tahap yaitu:
1. Konsep (Concept)
Tahap konsep (concept) yaitu menentukan tujuan, termasuk
identifikasi audien, macam aplikasi (presentasi, interaktif dan lain-
lain), tujuan aplikasi (informasi, hiburan, pelatihan, dan lain-lain) dan
spesifikasi umum. Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan
pada tahap ini, seperti ukuran aplikasi serta target.
2. Perancangan (Design)
Tahap perancangan (design) adalah membuat spesifikasi secara
rinci mengenai desain proyek dan kebutuhan material untuk proyek,
yaitu:
Perancangan storyboard
Perancangan bagan alir (flowchart view)
Desain struktur navigasi berupa hirarki menu
Perancangan diagram transisi (state transition diagram)
Perancangan antar muka (user interface)
23
3. Pengumpulan Bahan (Material Collecting)
Pada tahap pengumpulan bahan (material collecting) dilakukan
pengumpulan bahan seperti text, image, animasi, audio, video, berikut
pembuatan gambar, grafik, foto yang diperlukan untuk tahap
berikutnya.
4. Pembuatan (Assembly)
Tahap pembuatan (assembly) merupakan tahap dimana seluruh
obyek multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi berdasarkan storyboard,
flowchart view, struktur navigasi atau diagram obyek yang berasal dari
tahap design.
5. Tes (Testing)
Tahap tes (testing) dilakukan setelah selesai tahap pembuatan
dan seluruh data telah dimasukan. Pertama-tama dilakukan testing
secara modular untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang
diinginkan.
6. Distribusi (Distribution)
Pada tahap ini akan dilakukan implementasi serta evaluasi
terhadap aplikasi multimedia dengan cara mencoba presentasi kepada
siswa kelas XI Madrasah Aliyah cadangpinggan, Indramayu dan
setelah semuanya selesai aplikasi multimedia digandakan
menggunakan CD ROM dan akan di update apabila ada perubahan
silabus yang digunakan.
24
1.6 Sistematika Penulisan
Dalam penyusunan skripsi ini, pembahasan yang peneliti sajikan terbagi
dalam lima bab, yang secara singkat akan diuraikan sebagai berikut:
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini menerangkan tentang latar belakang masalah,
rumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat
penelitian, metode penelitian dan sistematika penulisan
BAB II LANDASAN TEORI
Bab ini berisi teori-teori yang digunakan dalam penyusunan
skripsi ini, teknologi informasi komunikasi, pengertian
multimedia, elemen-elemen multimedia, macromedia flash
dan adobe photoshop.
BAB III METODE PENELITIAN
Pada bab ini berisi mengenai metode pengumpulan data dan
pengembangan yang digunakan dalam aplikasi multimedia.
BAB IV ANALISIS DAN PENGEMBANGAN
Pada bab ini berisi tentang gambaran umum sekolah,
analisis dan pembahasan konsep pengembangan aplikasi
multimedia, spesifikasi sistem yang digunakan baik
software maupun hardware, serta implementasi dan
evaluasi dari program.
25
BAB V PENUTUP
Bab ini berisi kesimpulan dari analisis dan pengembangan
aplikasi dan juga berisi saran-saran perbaikan untuk
pengembangan lebih lanjut.
26
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Program Pengajaran Berbasis Komputer (PPBK)
PPBK (Program Pengajaran Berbasis Komputer) adalah pengajaran
menggunakan komputer sebagai alat untuk menyampaikan tambahan materi
pelajaran dengan melatih, membimbing dan menilai prestasi siswa. Format
penyajian pesan dan informasi dalam program pengajaran berbantuan komputer
terdiri atas latihan dan praktek, tutorial dan simulasi (Arsyad, 2005: 158-1661).
Ketiga penyajian ini akan dijelaskan sebagai berikut:
a. Latihan dan Praktek
Program pembelajaran latihan berbantuan komputer menuntun siswa
dengan serangkaian contoh untuk meningkatkan kemahiran keterampilan
atau memperkuat penguasaan konsep. Komputer dengan sabar memberikan
latihan sampai suatu konsep benar-benar dikuasai sebelum beralih kepada
konsep yang lain. Ini merupakan kegiatan yang efektif apabila pembelajaran
itu memerlukan pengulangan untuk mengembangkan keterampilan atau
mengingat dan menghafal fakta dan informasi. Sebagian besar program
latihan dan praktek ini merekam hasil jawaban siswa yang akan menjadi
landasan untuk pembelajaran selanjutnya.
Cara kerja latihan dan praktek adalah: pertama, akan menampilkan
pertanyaan, selanjutnya menerima respon atau jawaban dari pengguna. Dari
jawaban yang diterima akan diproses dan diperiksa lalu memberikan
komentar, kemudian dilanjutkan dengan percabangan pertanyaan-pertanyaan
27
berikutnya sesuai dengan konsep yang telah diajarkan sebelumnya. Jenis
penyajian pembelajaran ini biasanya tidak menampilkan suatu konsep atau
intruksi-intruksi hanya mempraktekan konsep-konsep yang sudah ada.
b. Tutorial
Program pembelajaran tutorial dengan berbantuan komputer meniru
sistem tutor yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi biasanya
disajikan dilayar komputer dengan teks, gambar atau grafik. Program
tutorial ini awal mulainya menampilkan materi pelajaran dan diakhiri
dengan evaluasi dalam bentuk soal-soal latihan.
c. Simulasi
Program simulasi berbantuan komputer dengan memberikan
kesempatan untuk menguji kemampuan pada aplikasi nyata dengan
menciptakan situasi yang mengikut sertakan siswa untuk bertindak pada
situasi tersebut. Simulasi berfungsi memberikan kesempatan untuk belajar
secara dinamis, interaktif dan perorangan.
2.2. Belajar
Dalam proses pendidikan di sekolah, kegiatan belajar mengajar merupakan
kegiatan paling pokok yang menentukan hasil belajar. Dengan demikian berhasil
tidaknya pencapaian tujuan pendidikan tergantung pada bagaimana proses belajar
mengajar tersebut berlangsung di sekolah.
2.2.1. Definisi Belajar
Belajar adalah suatu proses yang kompleks yang terjadi pada diri setiap
orang sepanjang hidupnya. Proses belajar terjadi karena adanya interaksi antara
seseorang dengan lingkungannya. Oleh sebab itu, belajar bisa terjadi kapan saja
28
dan dimana saja. Satu pertanda bahwa seseorang itu telah belajar adalah adanya
perubahan tingkah laku pada diri orang tersebut yang mungkin disebabkan oleh
terjadinya perubahan pada tingkat pengetahuan, keterampilan atau sikapnya
(Arsyad, 2005: 1).
Apabila proses belajar itu diselenggarakan secara formal di sekolah-
sekolah, tidak lain ini dimaksudkan untuk mengarahkan perubahan pada diri siswa
secara terencana, baik dalam pengetahuan, keterampilan atau sikapnya. Interaksi
yang terjadi selama proses belajar tersebut dipengaruhi oleh lingkungannya,
antara lain terjadi atas guru, murid, bahan materi, kepala sekolah dan lain-lain.
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin mendorong
upaya-upaya pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam proses
belajar. Para guru sekurang-kurangnya dituntut dapat menggunakan alat yang
tersedia sebagai penunjang dalam upaya mencapai tujuan pengajaran yang
diharapkan. Selain itu juga guru dituntut untuk mengembangkan keterampilan
membuat media pembelajaran yang akan digunakannya apabila media tersebut
belum tersedia (Arsyad, 2005: 2).
2.2.2. Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti
“perantara” atau “pengantar”. Gerlach dan Ely (1971) menerangkan bahwa media
apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi atau kejadian yang
membangun kondisi membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan,
keterampilan atau sikap. Maka media adalah bagian yang tidak terpisahkan dari
proses belajar mengajar demi tercapainya tujuan pendidikan pada umumnya dan
tujuan pembelajaran di sekolah pada khususnya (Arsyad, 2006: 3).
29
Pembelajaran adalah proses interaksi yang dilakukan dengan sengaja
antara guru dan murid untuk mengelola lingkungan (situasi) agar memungkinkan
anak didik memperoleh ilmu dan pengetahuan serta pembentukan sikap pada
siswa. Dengan kata lain, pembelajaran adalah proses untuk membantu siswa agar
dapat belajar dengan baik (Arsyad, 2006: 3).
Media pembelajaran adalah apabila suatu media itu membawa pesan-pesan
atau informasi yang bertujuan instruksional atau mengandung maksud-maksud
pengajaran. Fungsi utama media pembelajaran adalah sebagai alat bantu mengajar
yang turut mempengaruhi iklim, kondisi atau lingkungan belajar yang ditata dan
diciptakan oleh guru (Arsyad, 2006: 15).
Pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat
membangkitkan keinginan, minat dan motivasi dalam kegiatan belajar. Media
pembelajaran dapat membantu siswa meningkatkan pemahaman menyajikan data
dengan menarik.
2.3. Aplikasi
Perangkat lunak aplikasi adalah program yang memanfaatkan kemampuan
komputer untuk melakukan tugas-tugas yang spesifik, misalnya untuk membuat
dokumen, memanipulasi atau membuat laporan keuangan.
2.3.1 Pengembangan Aplikasi
Pada pengembangan aplikasi ini menggunakan perancangan
navigasi struktur menu syarat-syaratnya antara lain1
a. Sekumpulan pilihan tampil di layar.
:
b. Pilihan tampil sesuai dangan permintaan.
1 (http://idhaclassroom. Com/download/interaksi-manusia-dan-komputer/interaksi%20manusia %20dan %20komputer.pdf)
30
c. Dipilih dengan menggunakan mouse.
d. Termasuk perancangan menu pohon (Tree).
e. Pilihan dikelompokan secara urut sangat penting membuat
pengelompokan yang baik.
Beberapa pedoman yang digunakan pada saat merancang menu di
antaranya:
a. Menu lebih baik dirancang luas dan dangkal daripada sempit
dan dalam, sehingga mempermudah pengguna dalam pencarian
menu.
b. Menu dirancang dengan menunjukkan adanya gambar
c. Dalam merancang menumenggunakan tata bahasa, layout dan
istilah yang konsisten.
d. Menyediakan lompatan ke menu sebelumnya dan menu utama.
e. Gunakan nama item sebagai judul pada tree.
2.3.2 Implementasi Aplikasi
Implementasi berarti pelaksanaan atau penerapan (Kamus Besar Bahasa
Indonesia, 2005).
Implementasi atau pelaksanaan adalah bagian proses yang dimulai dengan
ide pertama untuk sebuah aplikasi beserta perubahan-perubahan yang dibawa
(Lucas, 1993: 70). Salah satu tahap implementasi yaitu menggunakan aplikasi
untuk mencapai tujuan yang diidentifikasikan pada tahap perencanaan.
31
2.4 Teknologi Informasi dan Komunikasi
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) telah
memberikan pengaruh terhadap dunia pendidikan khususnya dalam proses
pembelajaran. Menurut Rosenberg (2001:27), dengan berkembangnya
penggunaan TIK ada lima pergeseran dalam proses pembelajaran yaitu:
1. Dari pelatihan ke penampilan.
2. Dari ruang kelas ke di mana dan kapan saja.
3. Dari kertas ke “on line” atau saluran.
4. Fasilitas fisik ke fasilitas jaringan kerja.
5. Dari waktu siklus ke waktu nyata.
Komunikasi sebagai media pendidikan dilakukan dengan menggunakan
media-media komunikasi seperti telepon, komputer, internet, e-mail dan
sebagainya. Interaksi antara guru dan siswa tidak hanya dilakukan melalui
hubungan tatap muka tetapi juga dilakukan dengan menggunakan media-media
tersebut. Guru dapat memberikan layanan tanpa harus berhadapan langsung
dengan siswa. Demikian pula siswa dapat memperoleh informasi dalam lingkup
yang luas dari berbagai sumber melalui cyber space atau ruang maya dengan
menggunakan komputer atau Internet. Hal yang paling mutakhir adalah
berkembangnya apa yang disebut “cyber teaching” atau pengajaran maya, yaitu
proses pengajaran yang dilakukan dengan menggunakan internet. Istilah lain yang
makin poluper saat ini ialah e-learning yaitu satu model pembelajaran dengan
menggunakan media teknologi komunikasi dan informasi khususnya Internet.
Menurut Rosenberg (2001: 28), e-learning merupakan satu penggunaan teknologi
32
Internet dalam penyampaian pembelajaran dalam jangkauan luas yang
belandaskan tiga kriteria yaitu:
1. E-learning merupakan jaringan dengan kemampuan untuk
memperbaharui, menyimpan, mendistribusi dan membagi materi ajar atau
informasi.
2. Pengiriman sampai ke pengguna terakhir melalui komputer dengan
menggunakan teknologi Internet yang standar.
3. Memfokuskan pada pandangan yang paling luas tentang pembelajaran di
balik paradigma pembelajaran tradisional.
Adapun teori yang dibahas dalam aplikasi belajar teknologi informasi
komunikasi berbasis multimedia yang peneliti kembangkan berdasarkan dari
silabus yang digunakan oleh sekolah, untuk silabus terlampir.
2.5. Multimedia
2.5.1. Sejarah Multimedia
Istilah multimedia berawal dari teater, yaitu pertunjukan yang
memanfaatkan lebih dari satu medium seringkali disebut pertunjukan multimedia,
yang mencakup monitor video dan karya seni manusia sebagai bagian dari
pertunjukan. Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an dengan
diperkenalkannya Hypercard oleh Apple pada tahun 1987, dan pengumuman oleh
IBM pada tahun 1989 mengenai Software Audio Visual Connection (avc) dan
Video Adhapter Card bagi PS/2 sejak permulaan tersebut hampir setiap pemasok
hardware dan software melompat ke multimedia. Tahun 1994, diperkirakan ada
lebih dari 700 produk dan sistem multimedia di pasaran (Suyanto, 2003: 19).
33
2.5.2. Definisi Multimedia
1. Menurut Rosch (dalam Suyanto, 2002: 20), multimedia adalah
kombinasi dari komputer dan video.
2. Menurut McCormick (dalam Suyanto, 2002: 21), multimedia
secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara,
gambar dan teks.
3. Menurut Turban (dalam Suyanto, 2002: 21), multimedia adalah
kombinasi paling sedikit dua media input atau output dari data,
media ini dapat berupa audio (suara dan musik), animasi, video,
teks, grafik, dan gambar.
4. Menurut Robin dan Linda (dalam Suyanto, 2002: 21), multimedia
merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis
dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio
dan video.
5. Menurut Fred T Hofstetter (dalam Suyanto, 2001:2), multimedia
adalah penggunaan komputer untuk menampilkan informasi yang
merupakan gabungan dari teks, grafik, audio dan video sehingga
membuat pengguna dapat bernavigasi, berkreasi dan
berkomunikasi dengan komputer.
2.5.3. Multimedia Interaktif
Media presentasi pada umumnya tidak dilengkapi alat untuk mengontrol
yang dilakukan oleh pengguna. Presentasi berjalan squential (berurutan) sebagai
34
garis lurus sehingga disebut multimedia linier. Contoh multimedia jenis ini adalah
program TV dan film. Presentasi linier sesuai digunakan bila jumlah audiens lebih
dari satu orang. Tetapi bila menggunakan satu komputer untuk satu orang, maka
diperlukan untuk kontrol dengan keyboard, mouse, atau alat penunjuk lainnya. Hal
ini disebut interaktif, dan multimedia yang dapat menangani interaktif pengguna
disebut multimedia interaktif. Dalam banyak aplikasi, pengguna dapat memilih
apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan mendapatkan jawaban yang
mempengaruhi komputer untuk mengerjakan fungsi selanjutnya. Setiap pilihan
interaktif dapat dibuat dengan software multimedia (Sutopo, 2003: 7).
Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan
alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat
memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia
interaktif adalah multimedia pembelajaran interaktif2
Thorn (2006) mengajukan enam kriteria untuk menilai suatu multimedia
interaktif antara lain (Adri, 2008)
3
a) Kriteria pertama adalah kemudahan navigasi. Sebuah CD interaktif
harus dirancang sesederhana mungkin sehingga pengguna dapat
mempelajarinya tanpa harus mempunyai pengetahuan yang kompleks
tentang media.
:
b) Kriteria kedua adalah kandungan pengetahuan yang jelas.
c) Kriteria ketiga adalah presentasi informasi, yang digunakan untuk
menilai isi pada aplikasi itu sendiri.
2 (http://118.98.176.163/senayan/index.php?f=22327) 3 (http://ilmukomputer.com/wp-content/uploads/2008/01/adri-strategi-multimedia-instrdesig.pdf)
35
d) Kriteria keempat adalah integrasi media, dimana
media harus mengintegrasikan aspek pengetahuan.
e) Kriteria kelima adalah artistik dan estetika. Untuk
menarik minat belajar, maka aplikasi harus mempunyai tampilan yang
menarik dan estetika yang baik.
f) Kriteria keenam adalah fungsi keseluruhan, dengan
kata lain aplikasi yang dikembangkan harus memberikan pembelajaran
yang diinginkan oleh peserta belajar.
2.5.4. Kelebihan Multimedia
Kelebihan multimedia adalah menarik indera dan menarik minat, karena
merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan. Lembaga riset dan
penelitian komputer, yaitu Computer Technology Research (CTR), menyatakan
bahwa orang hanya mampu mengingat 20% dari yang dilihat dan 30% dari yang
didengar. Tetapi orang dapat mengingat 50% dari yang dilihat dan didengar dan
80% daari yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus. Maka multimedia
sangatlah penting, multimedia menjadi tools yang ampuh untuk pengajaran dan
pendidikan (Suyanto, 2003: 23).
Multimedia digunakan diberbagai bidang misalnya pada aplikasi
multimedia dibidang bisnis, kesehatan,hiburan maupun dibidang pendidikan.
Bmenurut Davies, Crowther (dalam Suyanto, 2003: 340) penggunaan perangkat
lunak multimedia dalam proses pembelajaran akan meningkatkan efisiensi,
memfasilitasi belajar aktif dan memandu untuk belajar yang lebih baik.
36
2.5.5. Manfaat Penggunaan Multimedia
Adapun manfaat penggunaannya, (sanderso, 2005) bahwa penggunaan
multimedia dalam proses menginformasikan pesan atau berita yang memberikan
beberapa manfaat, yaitu:
Peningkatan pesan / berita yang hanya berbentuk teks
Dalam multimedia, presentasi dalam bentuk teks akan menjadi
lebih menarik dengan menambahkan gambar, suara, atau efek-efek
tertentu.
Memperbaiki presentasi audio-video tradisional
Penonton akan lebih menarik pada presentasi dengan menggunakan
aplikasi multimedia dibandingkan menggunakan slide ataupun proyektor
transparan.
Menarik perhatian dan mempertahankannya
Pada umumnya orang lebih tertarik pada penyampaian dengan
multimedia yang menggabungkan elemen teks, grafik, suara dan video
dibandingkan tampilan ketikan teks yang cenderung monoton.
Baik bagi para pemula pengguna komputer
Bagi pemakai yang merasa kesulitan dengan penggunaan papan
tombol komputer (keyboard) dan instruksi yang kompoleks, maka akan
merasa lebih nyaman menggunakan mouse atau layar sentuh (touch
screen) dalam pengoperasian.
2.5.6. Elemen Multimedia
Untuk membuat aplikasi multimedia, diperlukan penggabungan dari
beberapa elemen, yaitu:
37
A. Teks
Adalah elemen dasar paling sederhana dalam penyampaian
informasi yang membutuhkan ruang penyimpanan yang kecil.
Dengan menggunakan teks, informasi lebih mudah disampaikan dan
dimengerti oleh pengguna. Teks terdiri dari empat macam, yaitu:
1. Teks Tercetak: Teks yang dicetak pada kertas. Contohnya
adalah: surat kabar
2. Scanned Teks: Teks yang tercetak karena discan (dipindai) oleh
scanner (alat pemindai) dan diubah menjadi bentuk yang dapat
dibaca oleh komputer. Contohnya adalah: surat kabar online
Contoh 2.1. Contoh Gambar Scaned Text
3 Teks Elektronik: Teks yang dapat dibaca oleh komputer.
Contohnya adalah: e-mail
4. Hypertext: Teks elektronik dimana antara satu teks dan yang
lainnya mempunyai hubungan yang tidak linear. Contohnya
adalah: Hyper Link
B. Gambar / Grafik
Gambar yang digunakan dalam multimedia dapat berupa
gambar sintetis, artinya gambar yang dibuat dengan program editor
38
gambar seperti Adobe Photoshop, dapat juga berupa gambar hasil
scanning dari foto atau lukisan tangan, atau dapat pula berupa
gabungan antara hasil scanning dan editing. Selain gambar, dapat
pula digunakan grafik, baik berupa grafik batang, grafik lingkaran
(pie), maupun jenis grafik yang lain dalam dua dimensi maupun tiga
dimensi. Penggunaan gambar sangat bermanfaat untuk
mengilustrasikan informasi yang akan disampaikan, selain akan
terlihat lebih menarik, juga bisa menggambarkan beberapa hal yang
mungkin kurang bisa dimengerti bila hanya dituangkan dalam bentuk
teks.
Grafik merupakan elemen multimedia yang dipresentasikan
dalam dua dimensi maupun tiga dimensi sebagai media ilustrasi yang
memperjelas penyampaian informasi. Grafik terdiri dari dua bentuk
dasar yaitu grafik bitmap dan grafik vektor.
Grafik bitmap disusun sebagi matrik, nilai numerik yang
mempresentasikan setiap titik atau pixel. Nilai numerik di dalam
matrik menunjukan warnanya. Grafik bitmap digunakan untuk
menyimpan foto dan gambar rumit yang membutuhkan rincian
secara halus. Biasanya grafik bitmap mempunyai ukuran yang besar
dan semakin tinggi resolusinya maka gambar yang dihasilkan
semakin halus tetapi ukuran file-nya bertambah besar.
Sedangkan grafik vektor disusun dari bentuk-bentuk grafis
seperti lingkaran, garis, elips, persegi panjang, segi banyak dan
sebagainya yang ditempatkan dengan koordinat, ukuran, ketebalan
39
sisi dan pola pengisian pada bidang. Grafik vektor biasanya
digunakan untuk menyimpan gambar-gambar kartun dalam bentuk
dua dimensi.
Menurut Andleigh dan Thakrar (1996:33-35) image adalah
suatu objek yang diwakili dalam bentuk grafik.
Image dibagi menjadi tiga, yaitu:
1. Visible Images
Obyek image yang dapat dilihat seperti foto-foto atau hasil
rekaman digital lainnya termasuk kamera, video, gambar, lukisan,
dan dokumen.
2. Non Visible Images
Obyek ini tidak termasuk dalam image, akan tetapi ditampilkan
dalam bentuk image. Contohnya seperti ukuran suhu, alat ukur
tekanan, alat ukur angin dan sebagainya.
3. Abstract Images
Obyek-obyek yang bukan merupakan sebuah image berbentuk
nyata yang pernah ada di dunia, yang termasuk abstrak image adalah
hasil aplikasi komputer yang menggunakan hasil perhitungan
aritmatik.
Format gambar yang biasa digunakan dalam aplikasi belajar
yaitu:
1. GIF
Graphic Interchange Format (GIF) menjadi format file
yang biasa memajang index-color dan image untuk animasi.
40
GIF adalah suatu format 8-bit (256 color) yang menggunakan
format LZW-compressed yang dirancang untuk memperkecil
ukuran file dan electronic transfer time. Metode kompresinya
disebit lossless, kompresi seperti itu bekerja baik dengan grafik
yang menggunakan suatu jumlah terbatas untuk warna solid.
2. JPEG
Format Join Photographic Expert Group (JPEG)
biasanya digunakan untuk memajang foto. Format JPEG
mendukung CMYK, RGB, dan Grayscale Color Mode, tetapi
tidak mendukung alpha channel. JPEG mendukung berjuta-juta
warna (24 bit) dan menggunakan kompresi lossy compression
schene, yang secara efektif mengurangi ukuran file dengan
mengidentifikasi dan tidak membuang data ekstra penting dari
image.
3. PNG
PNG dikembangkan sebagai patent-free alternative untuk
GIF. Format ini menggunakan kompresi lossless serta
mendukung image 24-bit dan latar belakang transparan
C. Animasi
Menurut Andlegh dan Thakrar (1996: 256), animasi adalah
serentetan gambar yang bergerak bergantian dengan waktu yang
sangat cepat sehingga seolah-olah gambar tersebut bergerak.
41
Animasi berdasarkan teknik pembuatannya terbagi menjadi tiga
bagian4
Sering disebut claymation karena dalam
perkembangannya sering menggunakan clay (tanah liat)
sebagai obyek yang digerakkan. Teknik ini ditemukan oleh
Stuart Blakton pada tahun 1906, dengan menggambar ekspresi
wajah tokoh kartun pada papan tulis, diambil gambarnya
dengan still camera, lalu dihapus untuk menggambar ekspresi
wajah selanjutnya. Teknik ini mulai sering digunakkan dalam
efek visual untuk film pada tahun 60-an bahkan sampai saat ini.
Gambar 2.2. Contoh Gambar Stop Animation
2. Traditional Animation
Adalah teknik animasi yang dikenal sampai saat ini.
Dinamakan tradisional karena telah digunakan sejak animasi
dikembangkan pertama kali. Dan sering disebut cel animation
karena teknik pengerjaannya yang dilakukan pada celluloid
transparent yang sekilas mirip dengan transparansi OHP (Over
Head Projector).
, yaitu:
1. Stop Motion Animation
4 (http://www.animatorforum.org/article/horizon/ storytelling.htm)
42
Gambar 2.3. Contoh Traditional Animation
3. Computer Graphics Animation
Dengan berkembangnya teknologi komputer, lahir
teknik animasi baru yang seluruh pengerjaannya menggunakan
komputer yang disebut computer animation atau lebih dikenal
dengan animasi tiga dimensi. Untuk membedakan animasi tiga
dimensi yang proses pengerjaan seluruhnya dengan komputer,
cel animation lalu disebut animasi dua dimensi.
Gambar 2.4. Contoh Computer Graphics Animation
Sedangkan menurut media pembuatannya, animasi dibagi
menjadi dua bagian, yaitu: Computer Based Animation dan Full
Motion Video.
1. Computer Based Animation
Animasi yang dihasilkan oleh komputer untuk membuat
efek visual seperti perubahan posisi, bentuk warna, struktur
43
suatu obyek dan perubahan dalam pencahayaan, sudut pandang,
orientasi dan fokus.
Gambar 2.5. Contoh Computer Based Animation
2. Full Motion Video
Full Motion Video adalah animasi yang terbuat atas
bantuan video atau kamera sehingga yang dihasilkan berupa
gambar alami. Full Motion Video memiliki komponen yang
paling komplek dari sistem multimedia.
Gambar 2.6. Contoh Full Motion Video
Penggunaaan animasi berfungsi untuk menghidupkan peran
tertentu yang biasanya bukan manusia, sehingga menjadi karakter
hidup dan manusiawi. Namun tidak tertutup kemungkinan berfungsi
untuk menghidupkan penggambaran tokoh manusia (figure) agar
dapat bergerak secara alami seperti manusia.
44
Dalam pembuatan animasi, perlu diketahui beberapa prinsip
yang dijadikan acuan untuk menghasilkan animasi yang bagus dan
menarik. Prinsip dasar animasi tersebut adalah5
Pada animasi dua dimensi akan digambarkan key pose,
lalu inbetween dilanjutkan dengan membuat gerakan antara
satu pose ke pose lainnya. Sedangkan dalam tiga dimensi
dilakukan setup karakter dan mengatur pose. Inbetween
dilakukan oleh komputer secara (hampir) otomatis yang
dikontrol dengan modifikasi pada grafhics editor atau function
curve.
Gambar 2.7. Contoh Pose dan Gerakan Antara
:
1. Pose dan Gerakan Antara (Pose to Pose and Inbetween)
Sulit untuk menggambarkan gerakan tiap frame dalam
satu animasi, agar lebih mudah gerakan dibagi menjadi dua
bagian, yaitu pose dan gerakan antara (pose to pose and
inbetween). Pose adalah gerakan paling ekstrim dari tiap
gerakan yang ada, sedangkan inbetween adalah gerakan dari
suatu pose ke pose lainnya.
5 (http://www.animatorforum.org/article/horizon/ storytelling.htm)
45
2. Pengaturan Waktu (Timing)
Pengaturan waktu adalah “jiwa” dari suatu animasi.
Dengan mengatur durasi gerakan, suatu karakter bisa terlihat
berbeda dari karakter lainnya. Meskipun posenya sama, tetapi
dengan durasi gerak yang berbeda, maka karakter bisa terlihat
berjalan santai (jarak antara key pose cukup jauh), berjalan
biasa (jarak antara key pose cukup sedang), atau terlihat berlari
(jarak antara key pose cukup dekat).
3. Gerakan sekunder (Secondary Action)
Adalah gerakan yang terjadi akibat gerakan lain.
Gerakan ini merupakan kesatuan sistem yang tidak terpisahkan
dari gerakan utama. Misalnya pada saat melangkah, tangan
akan mengimbangi langkah kaki, pinggang ikut berputar dan
badan ikut condong bergerak ke kiri atau ke kanan. Tentu saja
gerakan ini merupakan akibat gerakan utama, yaitu langkah
kaki untuk menciptakan gerakan yang terlihat alami, gerakan
sekunder tidak boleh melebihi gerakan utama.
Gambar 2.8. Contoh Gerakan Skunder
46
4. Akselerasi (Ease In and Out)
Prisip yang sama berlaku pada animasi, dimana pada
pergerakan suatu model, akan diberikan “percepatan“ pada
awal pergerakan dan “perlambatan” pada akhir pergerakan.
5. Antisipasi (Anticipation)
Pada dasarnya semua gerakan terjadi dalam tiga bagian,
bagian awal yang disebut antisipasi gerakan itu sendiri dan
gerakan akhir yang disebut gerakan penutup (follow through).
Sebagai contoh pada gerakan meloncat, akan dilakukan
gerakan pendahuluan (antisipasi) dengan penekukan kedua
kaki, membungkukkan badan dan menarik kedua tangan ke
bawah, baru meloncat.
6. Gerakan Lanjutan dan Perbedaan Waktu Gerak (Follow
Through and Overlapping Action)
Mengacu pada hukum kelembaman Newton, bahwa
setiap benda yang bergerak cenderung tetap bergerak, sampai
mendapatkan gaya yang menghentikannya. Maka setiap
gerakan harus mempunyai sedikit ”gerakan berlebih” pada tiap
akhir gerakan yang disebut gerakan penutup (follow throught).
Tidak semua gerakan terjadi atau berhenti pada saat
yang bersamaan. Selalu ada perbedaan waktu antara langkah
kaki dan ayunan tangan, seringkali gerakan tersebut terasa
bertindihan. Prinsip ini dikenal sebagai overlapping action.
sebagai contoh saat melompat turun kedua kaki tidak mungkin
47
menginjak tanah pada saat bersamaan, melainkan cenderung
terus berayun untuk mengimbangi tubuh agar kembali stabil.
Gambar 2.9. Contoh Gerakan Lanjutan dan Perbedaan Waktu Gerak
7. Gerakan Melengkung (Arc)
Prinsip yang diterapkan pada animasi adalah pada saat
terjadi pergerakan, maka akan disertai dengan gerakan sedikit
melengkung kearah atas atau bawah yang membentuk
lingkaran. Penerapan prinsip ini bertujuan agar animasi tidak
terlihat kaku seperti robot sehingga terlihat lebih luwes dan
dinamis.
8. Dramatisasi Gerakan (Exaggeration)
Adalah tindakan yang dilakukan untuk mempertegas
apa yang sedang dilakukan. Sebagai contoh gerakan orang yang
sedang marah akan dilengkapi dengan tangan berkacak
pinggang atau matanya yang melotot. Namun prinsip ini tidak
berlaku umum. Bila mampu menampilkan ekspresi untuk
mendukung, maka dramatisasi gerakan tidak diperlukan.
9. Elastisitas (Squash and Stretch)
48
Prinsip elastisitas bisa digambarkan seperti bola karet
yang dilempar ke atas, saat kembali ke bawah terlihat agak
sedikit menempel dengan lantai dulu baru memantul kembali
ke atas. Dibutuhkan gerakan model yang lentur untuk
menghindari kesan kaku dan menjadi aneh.
10. Penempatan di Bidang Gambar (Staging)
Penempatan karakter di hadapan kamera mutlak
diperlukan. Dengan menempatkan kamera atau karakter secara
tepat, konsep yang diinginkan dapat terbaca dengan mudah
oleh penonton. Prinsip yang paling penting adalah prinsip
cinematograpy dan prinsip silluet.
Penempatan kamera yang rendah akan menciptakan
karakter terlihat besar dan menakutkan. Sedang penempatan
kamera tinggi akan membuat karakter terlihat kecil atau terlihat
bingung. Penempatan kamera dengan arah miring (rolling)
akan membuat gerakan terlihat dinamis.
Memberi silluet akan memberikan ketegasan pose
sebuah karakter. Jika silluet karakter terlihat ambigu (tidak
jelas), maka penonton akan sulit mengerti aksi yang dilakukan
karakter.
11. Daya Tarik Karakter (Appeal)
Karakter dalam animasi harus mempunyai daya tarik
yang unik. Kesan unik bisa dibentuk dari desain, atau
penggambaran ekspresi. Daya tarik karakter bukan hanya
49
terlihat pada penampilan (rupa karakter, desain pakaian atau
aksesori). Namun juga digambarkan pada keseluruhan gerak,
tingkah laku dan sikap karakter tersebut.
12. Penjiwaan Peran (Personality)
Animasi yang baik adalah yang dapat menggambarkan
penjiwaan setiap modelnya. Penjiwaan peran adalah “roh”
setiap karakter yang memberi kesan unik, tampak lebih hidup
dan lebih “berjiwa”. Penting untuk mengetahui latar belakang
setiap karakter. Mulai dari latar belakang hidup, tingkah laku
sampai hubungan interaksi antar lingkungan.
D. Suara/ Audio
Suara akan menciptakan suatu suasana, mempertegas suatu
kondisi dan menghidupkan aplikasi multimedia. Menurut Burger
(1993: 263), audio digambarkan sebagai pergetaran dari tekanan
udara yang menstimulasi genderang telinga yang diteruskan oleh
syaraf dan diterjemahkan oleh otak.
Dengan kata lain, audio didefinisikan sebagai fenomena fisik
yang dihasilkan oleh adanya pergetaran materi. Dalam multimedia
dikenal tiga jenis suara, pertama adalah suara percakapan, kedua
suara yang dihasilkan oleh alat musik, baik alat musik tradisional
maupun modern. Dan yang terakhir adalah suara diluar suara
tembakan, suara halilintar, dsb. Jenis terakhir ini biasa disebut efek
suara. Beberapa format audio yang sering kali digunakan dalam
aplikasi multimedia antara lain wav, mp3 dan midi.
50
1. Format WAV
Wav merupakan format file audio yeng berbentuk digital
yang dapat dimanipulasi. Kualitas produksi wav bergantung
pada sampling rate. Wav merupakan standar untuk
windows.
2. Format MP3
Format file untuk menyimpan data suara yang
menggunakan skema kompresi yang dikembangkan oleh
Motion Picture Expert Group (MPEG). Ukuran mp3 sangat
kecil dengan tanpa mengurangi kualitas aslinya.
3. Format MIDI
Midi singkatan dari Musical Instrument Digital Interface.
Sebagai standar yang diadopsi industri musik elektronik
untuk mengontrol perangkat seperti synthesizers dan kartu
suara yang memancarkan musik.
E. Video
Video adalah elemen multimedia paling kompleks yang
mampu menggambarkan gerakan yang sulit diterangkan dengan
kata-kata. Penyampaian informasi lebih komunikatif dibandingkan
gambar biasa.
Walaupun terdiri dari elemen-elemen yang sama seperti
grafik, suara dan teks, namun bentuk video berbeda dengan animasi,
perbedaan terletak pada cara penyajiannya. Dalam video, informasi
disajikan dalam kesatuan utuh dari obyek, sedangkan animasi
51
menyajikan gabungan beberapa obyek yang dimodifikasi sehingga
terlihat saling mendukung penggambaran yang terlihat seakan hidup.
Format file dalam video merupakan hal yang penting, karena
akan berpengaruh pada kualitas serta kapasitas sebuah aplikasi
berbasis multimedia. Format yang biasa digunakan dalam aplikasi
multimedia antara lain:
1. Format AVI adalah: format Microsoft untuk menggabungkan
data video digital dengan data audio
2. Quick Time (MOV) adalah: format video yang dikembangkan
oleh Apple komputer yang mempunyai kemampuan melakukan
kompresi-dekompresi melintasi berbagai platform system operasi
3. Real Video adalah: format video yang dikembangkan oleh Real
Media dengan ekstensi *.rm atau *.ram. Format ini
memungkinkan aliran video (on-line, internet TV) pada
bandwidth yang rendah, sebab prioritas bandwidth yang rendah
maka kualitas dapat berkurang
4. Format Shockwave (Flash) adalah: merupakan format yang
dikembangkan oleh Macromedia (Adobe System). Format
shockwave merupakan komponen tambahan (plug-in). Format ini
disimpan dengan ekstensi *.swf.
5. Format Flash Video adalah: format file yang digunakan untuk
menyimpan video dari Internet yang menggunakan program
Adobe Flash Player atau yang diproduksi oleh Macromedia versi
6 hingga 10. Content Flash Video biasa juga masuk ke dalam file
52
SWF. Terdapat dua format file video yang berbeda yang
didefinisikan oleh Adobe System dan support Adobe Flash
Player, yakni FLV dan F4V. Data audio dan video dalam file
FLV dikodekan dengan cara yang sama seperi dalam file SWF.
Sementara format file F4V berbasis format media file ISO.
2.5.7. Aplikasi Multimedia Bidang Pendidikan
Menurut (Sanderso, 2005)6
Kelebihan penggunaan multimedia dalam pendidikan yaitu
ada dua jenis aplikasi multimedia, yaitu:
1. Aplikasi multimedia interaktif: Adalah aplikasi multimedia yang
memungkinkan terjadi interaksi dengan pemakai, sehingga pemakai
dapat mengatur urutan jalannya aplikasi, terutama dalam memilih
bagian mana yang ingin dilihat dan mana yang tidak. Diperlukan
tahapan yang jelas dan mudah agar tidak membingungkan pemakai.
2. Aplikasi multimedia non-interaktif: Adalah aplikasi multimedia yang
terdiri dari elemen teks, grafik, suara, dan video, yang hanya dapat
dinikmati atau ditonton oleh pemakai saja.
7
a. Sebagai pembelajaran berbantuan komputer agar
suasana pembelajaran dapat lebih berkesan.
:
b. Sebagai bahan kursus untuk memperkaya aktivitas
pengajaran dan pembelajaran.
c. Sebagai alat bantu mengajar agar lebih menarik
dalam pengajaran.
6 (http://www.usu.edu/sanderso/multinet/definiti.html) 7 (http://members.tripod.com/~Micchael001/mm1.htm)
53
Suasana pembelajaran dan dan pengajaran yang interaktif akan
menggalakan suasana yang aktif. Dengan penggabungan media yang
dimanfaatkan dari pendengaran dan penglihatan akan mampu
meningkatkan minat belajar siswa.
Pelopor penyedia perangkat lunak untuk proses belajar mengajar
ini adalah Pustekkom Depdiknas. Program multimedia ini merupakan
media pembelajaran yang berbasis komputer . dalam media ini
menggabungkan beberapa elemen-elemen multimedia yaitu teks, gambar,
video, suara, animasi dan interaktivitas berdasarkan teori pembelajaran.
Aplikasi multimedia pendidikan antara lain sebagai perangkat
lunak pengajaran, memberikan fasilitas untuk mahasiswa atau siswa untuk
belajar mengambil keuntungan dari multimedia, belajar jarak jauh dan
pemasaran pendidikan. Keuntungannya antara lain penggunaan publikasi
elektronik, game elektronik, program pelatihan, penggunaan teks, gambar,
animasi, film dan presentasi (Suyanto, 2003: 340)
2.6. Perancangan Tampilan
Menurut Linda Tway (1992), (dalam Sutopo, 2003: 43) terdapat beberapa
aspek penting pada perancangan screen (tampilan), terutama informasi yang
ditampilkan pada screen teratur menyebabkan inormasi tidak komunikatif.
Perancangan tampilan harus memperhatikan beberapa hal, yaitu:
a. Tampilan dari awal hingga akhir harus konsisten.
b. Button dilakukan sedemikian rupa, sehingga pengguna mudah
memahami isi dari tampilan keseluruhan.
54
Perancangan tampilan disebut juga desain visual, yaitu pengaturan
penempatan elemen grafik yang digunakan sebagai interface. Termasuk layout
secara keseluruhan dan penempatan tiap bagian informasi.
Pedoman untuk membuat desain visual yang baik mencakup kejelasan,
konsistensi, estetis.
a. Kejelasan Visual
Kejelasan visual berarti tampilan visual harus jelas. Beberapa
persyaratan yang harus dipenuhi untuk mendapatkan kejelasan visual:
1. Kesamaan: Dua bentuk visual mempunyai property yang
terlihat dimiliki oleh keduanya.
2. Pendekatan: Dua bentuk visual mempunyai property yang
dimiliki bersama-sama.
3. Penutupan: Bentuk visual dapat menutup suatu area yang sama.
4. Kontinuitas: Suatu bentuk visual akan terhubung dengan
bentuknya menurut garis lurus.
b. Konsisten
Bentuk visual yang konsistensi akan memudahkan pengguna dalam
menggunakan perintah. Konsistensi harus diatur untuk suatu image
tertentu maupun keseluruhan desain, biasanya model yang kompleks dan
tidak konsisten membuat pengguna sulit untuk memahami dan
menjalankan sistem dengan baik. Objek dirancang sedemikian rupa
sehingga menyajikan bentuk yang sedikit dan konsisten.
Cara untuk mendapatkan konsisten:
1. Penggunaan warna pada elemen yang sama harus sama.
55
2. Posisi menu sebaiknya diletakkan pada lokasi yang sama, sehingga
pengguna tidak selalu mencari-cari untuk menemukannya.
3. Penggunaan icon harus sama untuk operasi yang sama
c. Estetis
Untuk mendapatkan desain yang estetis, perlu diperhatikan
pedoman pembuatan tata letak suatu tampilan, yaitu dengan mengatur
elemen-elemen layout seperti teks, gambar, animasi.
Empat prinsip dasar layout pengguna interface yaitu:
1. Kesatuan: Elemen-elemen desain harus ditampilkan
sebagai kesatuan informasi.
2. Keseimbangan: Elemen-elemen desain harus
ditempatkan sedemikian rupa sehingga terdapat keseimbangan
untuk setiap halaman, maupun secara keseluruhan.
3. Irama: Garis irama vertikal dan horizontal digunakan
untuk menempatkan elemen-elemen desain, yaitu diatur dalam
betuk simetris maupun asimetris.
4. Kontinuitas: Informasi dikatakan kontinyu dan
harmonis bila tampilannya mencerminkan kesinambungan dari satu
bagian ke bagian lain.
Ada beberapa hal yang harus diperhatikan dalam pembuatan suatu
tampilan presentasi berbasis multimedia dimulai dari pemilihan warna,
jenis huruf, maupun background8
8 (http:/www.teknologipendidikan.net/ 2008/02tips-membuat-slide-presentasi.htm)
.
56
a. Memilih background: Pilihlah backgruond untuk template aplikasi
yang simple, kontras dan konsisten. Hindari background yang
kompleks, warna-warni apalagi degradasi warna yang beragam.
b. Memilih jenis huruf: Gunakan huruf yang sederhana, jelas dan
konsisten. Besar huruf minimal adalah 18 pt. hindari penggunaan
huruf kapital secara keseluruhan. Hindari penggunaan huruf yang
rumit seperti monotype corsiva dan sejenisnya. Mengenai jenis
huruf, sebaiknya gunakan huruf yang tidak berkait seperti arial,
tahoma. Huruf yang terkait seperti Time New Roman menurut
penelitian readability rendah.
c. Pemilihan warna: Warna menjadi peranan penting, tapi dapat pula
menjadi perusak. Pilihlah warna kontras sesuai dengan
background.
2.7. State Transition Diagram (STD)
State Transition Diagram (Diagram transisi keadaan) merupakan suatu
modeling tool yang menggambarkan Time Depend Behavior dari suatu sistem
(Yourdon, 1989: 259). Pada mulanya model State Transition Diagram ini hanya
digunakan untuk menggambarkan suatu symbol yang bersifat real time. Ada dua
cara kerja symbol ini yaitu pasif dan aktif. STD ini hanya digunakan untuk
menuliskan urutan dan pergantian dari symbol yang dapat terjadi, ketika pengguna
symbol berada pada terminal.
Keadaan Sistem
57
Setiap kotak mewakili suatu keadaan dimana symbol
mungkin berada didalamnya. State disimbolkan dengan symbol
segi empat.
Simbol State:
Gambar 2.10 Simbol State
Perubahan Sistem
Untuk menghubungkan satu keadaan dengan keadaan lain.
Ini digunakan jika sistem memiliki transisi dalam perilakunya,
maka hanya suatu keadaan dapat berubah menjadi keadaan
tertentu.
Simbol Transition State:
Gambar 2.11 Simbol Transition State
Kondisi dan Aksi
Untuk melengkapi STD dibutuhkan dua hal tambahan,
yaitu: kondisi sebelum keadaan berubah dan aksi dari pemakai
untuk merubah keadaan.
Kondisi
Awal
Gambar 2.12 Kondisi dan Aksi
adalah ilustrasi dari kondisi dan aksi yang ditampilkan di sebelah
anak panah yang menghubungkan dua keadaan.
Keadaan 1
Keadaan 2
58
2.8. Macromedia Flash MX 2004
Macromedia Flash adalah software aplikasi untuk membuat animasi baik
untuk keperluan internet, pembuatan film animasi, media presentasi, company
profile, dsb. Dengan Macromedia Flash, web dapat dilengkapi dengan bermacam
animasi, audio, dll. Animasi hasil dari Macromedia Flash dapat diubah ke dalam
format lain untuk digunakan pada pembuatan desain web yang tidak langsung
mengadaptasi Flash.
Macromedia Flash memiliki pemrograman ActionScript dan dapat
merupakan authoring tool berbasis timeline dan terstruktur. Macromedia Flash
MX 2004 (Flash 7) yang merupakan kelanjutan dari Macromedia Flash MX
(Flash 6) memperkenalkan konsep baru dalam penulisan script, yaitu
menggunakan ActionScript 2.0. ActionScript 2.0 menggunakan konsep Object
Oriented Programming (OOP) yang telah dianut oleh bahasa pemrograman
tingkat tinggi seperti C++, Java, atau keluarga .NET dan lain-lain.
Selain itu, pada Macromedia Flash MX 2004 tersedia fasilitas yang dapat
memudahkan kita untuk membuat animasi special effect seperti blur, explode,
transisi, ataupun transformasi. Pengaturan menu-menu serta pemunculan file .fla
pada Macromedia Flash MX 2004 lebih teratur dan dipermudah dengan
menggunakan shortcut yang ada. Pada Flash versi terbaru ini juga terdapat panel-
panel tambahan untuk mempermudah pembuatan aplikasi Flash seperti panel
behavior yang akan menambahkan ActionScript yang dibutuhkan untuk membuat
aplikasi tersebut.
Dengan demikian dapat digunakan pada pengembangan multimedia
interaktif untuk produksi CD, jaringan, maupun penggunaan pada web. Dalam
59
multimedia dapat dilihat teks, gambar, animasi dan digital video tampil bersamaan
pada satu saat dan penggunaan button (tombol) sebagai alat interaktif.
Movie Flash terdiri atas grafik, teks, animasi dan aplikasi untuk situs web
maupun presentasi multimedia. Semuanya tetap menggunakan grafik berbasis
vektor. Jadi, aksesnya lebih cepat dan akan terlihat halus pada resolusi layar
berapapun, selain itu juga mempunyai kemampuan untuk mengimpor video,
gambar dan suara dari luar.
Movie Flash juga bisa memasukkan interaktif dalam movie-nya
menggunakan ActionScript, yang nantinya user atau pengguna bisa berinteraksi
dengan movie, menggunakan keyboard atau mouse untuk berpindah ke bagian-
bagian yang berbeda dari sebuah movie, memindahkan obyek-obyek,
memasukkan informasi melalui form dan operasi-operasi lainnya.
Perkembangan multimedia yang pesat dapat dilihat dengan makin
diperlukannya presentasi bisnis, menampilkan newsletter dalam internet dan
menambahkan audio, video, teks dan lain-lain. Macromedia Flash adalah salah
satu authoring tool untuk produksi multimedia dan internet. Flash tidak hanya
menggabungkan elemen multimedia ke dalam portable movie, tetapi di samping
itu dengan ActionScript, Flash mempunyai kemampuan dalam membuat
interactive scripting. (Hadi Sutopo, 2002: 2).
60
Gambar 2.13 IDE Macromedia Flash MX 2004
a. ToolBar Menu
ToolBar Menu berisi perintah-perintah umum yang digunakan
untuk mengoperasikan Macromedia Flash. Menu bar ini dapat diakses
dengan cara mengklik langsung pada item menu bar yang bersangkutan.
Misalnya untuk mengaktifkan menu File, dengan mengklik pada bagian
kata File.
Selain itu dapat pula mengaktifkan menu ini dengan cara menekan
tombol Alt pada keyboard ditambah dengan huruf yang digarisbawahi
61
pada menu ini. Misalnya untuk mengaktifkan menu File, dengan menekan
tombol Alt ditambah huruf F.
b. Tools
Tools merupakan alat untuk membuat obyek animasi pada kanvas
(stage). Tools merupakan komponen penting sehingga keberadaannya
pada layar monitor sangat diperlukan.
c. Panel Properties
Panel Properties berisi properties dari tools yang digunakan, yaitu
antara lain ukuran serta posisi dari obyek yang ada di kanvas, efek color
dan lain-lain.
d. Panel Action
Panel Action merupakan tempat untuk menulis Action Script.
Macromedia Flash MX 2004 menggunakan Action Script 2.0 yang sudah
mendukung OOP (Object Oriented Programming).
e. Stage
Stage (Kanvas) digunakan sebagai obyek pembuatan animasi.
Semua ide dasar pembentukan animasi maupun dynamic content web
dibuat pada menu ini. Ukuran serta warna kanvas dapat diubah-ubah
sesuai dengan keperluan.
f. Panel Help
Panel Help berisi trouble shooting penggunaan Flash apabila kita
mengalami kesulitan dalam menggunakan program Flash.
62
g. Time Line
Time Line digunakan sebagai pengatur waktu dan pembentukan
frame-frame animasi. Time Line merupakan komponen yang bertugas
membuat pergerakan dari tiap-tiap item animasi, menggandakan animasi,
membuat lapisan (layering) animasi maupun pengatur waktu animasi.
h. Frame
Frame berada di dalam Time Line. Frame bisa diubah menjadi
keyframe dan sebaliknya. Keyframe adalah frame dimana kita
mendefinisikan perubahan animasi termasuk frame action untuk
memodifikasi movie.
i. Layer
Layer adalah seperti lembaran transparan yang berdiri sendiri dan
terlepas antara satu layer dengan layer lainnya. Jumlah layer yang dapat
dibuat bergantung pada memori komputer. banyaknya layer tidak
menambah ukuran File saat melakukan publish movie.
j. Panel Tambahan
Panel Tambahan yang antara lain Color Mixer, Component,
Library, Behaviour dan lain-lain. bisa dimunculkan dan dihilangkan. panel
tambahan tersebut berada pada ToolBar Menu Windows.
2.9. Adobe Photoshop CS
Adobe Photoshop adalah program pengolah gambar yang penggunaannya
sangat luas. Mulai dari membuat gambar animasi, merancang halaman web,
63
desain grafis (grafhic design), persiapan presentasi, editing foto, atau penyutingan
foto atau istilah populernya digital imaging. (Johntefon, 2003: V).
Adobe Photoshop CS (Creative Suite) yang merupakan kelanjutan dari
Adobe Photoshop7.0 adalah perangkat lunak standar editing gambar profesional,
yang membantu pengguna bekerja lebih efisien, mengeksploitasi kreatifitas dan
memghasilkan gambar dengan kualitas tertinggi untuk cetakan web atau yang
lainnya. Adobe Photoshop menciptakan gambar menjadi mudah diakses kedata
file, memperlancar desain web, lebih cepat dalam mengolah foto dan lebih banyak
lagi. (Suyanto, 2003: 23).
Gambar 2.14 IDE Adobe Photoshop CS
a. Menu Bar
Menu bar berisi semua menu yang disusun berdasarkan kesamaan
tipe. Misalnya, semua menu yang berkaitan dengan layer berada di dalam
menu layer, yang berkaitan dengan efek berada dalam menu filter dan
lain-lain.
b. Option Bar
Option bar berisi pilihan tambahan yang berubah sesuai dengan
tool (alat) yang digunakan.
64
c. Toolbox
Toolbox berisi semua tool yang digunakan dalam Adobe
Photoshop, yang antara lain:
Marquee Tool
Terdiri dari rectangular, elliptical, single row, dan single
column marquee tool berfungsi untuk membuat seleksi pixel.
Move Tool
Berfungsi untuk menyeleksi atau mengaktifkan suatu
obyek.
Lasso Tool
Terdiri dari lasso tool untuk menyeleksi obyek secara
bebas, polygon lasso untuk membuat seleksi dengan cara mengklik
pada masing-masing sudut obyek sehingga berbentuk suatu seleksi
dan magnetic lasso tool yang berfungsi untuk membuat seleksi
berdasarkan kesamaan nilai warna pixel.
Crop Tool
Berfungsi untuk memotong dokumen berdasarkan area
yang diseleksi dengan Crop tool.
Brush Tool
Berfungsi untuk membuat obyek dengan model sapuan
kuas.
65
Slice dan Slice Select Tool
Slice tool untuk membuat slice pada area kanvas tertentu,
sedangkan slice select tool untuk menyeleksi slice yang ada di
kanvas.
Pencil Tool
Berfungsi untuk membuat obyek dengan garis tegas seperti
goresan pensil.
Patch Tool
Berfungsi untuk memperbaiki area gambar berdasarkan
sample pixel tertentu.
Eraser Tool
Berfungsi untuk menghapus area pixel tertentu, Eraser tool
terdiri dari Backgroud Eraser tool dan Magic Eraser tool.
Line Tool
Untuk membuat obyek path berbentuk garis lurus.
Gradient Tool
Berfungsi untuk mengisi area pixel tertentu dengan warna
gradien secara linear, radial, dengan sudut tertentu (angle
gradient), dengan warna gradien yang memantul (reflected
gradient), atau dengan warna gradian berbentuk diamond.
Paint Bucket Tool
Berfungsi untuk mengisi area tertentu dengan warna solid
berdasarkan warna foreground yang sedang aktif.
66
Blur Tool
Untuk mengaburkan area pixel tertentu pada gambar.
Sharpen Tool
Untuk menajamkan area pixel tertentu pada gambar.
Selection Tool
Terdiri dari Path dan Direct selection Tool berfungsi untuk
menyeleksi poin-poin pada suatu obyek path.
Type Tool
Berfungsi untu menulis teks.
Pen Tool
Berfungsi untuk menggambar obyek path.
Ellips Tool
Untuk membuat obyek path berbentuk bulat atau elips
Rectangle Tool
Untuk membuat obyek path berbentuk segi empat.
Rounded Rectangle Tool
Untuk membuat obyek path berbentuk segi empat dengan
sudut membulat.
Custom Shape Tool
Untuk membuat obyek path dengan bentuk yang telah
ditentukan dalam preset yang ada.
Hand Tool
Untuk menggerak-gerakkan area kanvas.
67
Zoom Tool
Untuk mengatur besar kecil tampilan yang sedang
dikerjakan.
Color Tool
Berfungsi untuk menentukan warna foreground (latar
depan) dan background (latar belakang).
Jump to ImageReady
Berpindah pengeditan ke program ImageReady.
d. Kanvas
Kanvas adalah tempat untuk membuat dan mengedit (mendesain)
gambar/ foto.
e. Pallete Well
Pallete Well berisi kumpulan pallete-pallete yang disusun secara
berurutan untuk memudahkan dalam mengakses pallete yang
bersangkutan.
68
BAB III
METODE PENELITIAN
Metode penelitian yang digunakan oleh peneliti dalam Mengembangkan
aplikasi belajar ini adalah:
3.1 Metode Pengumpulan Data:
b) Studi Kepustakaan
Dilakukan dengan cara membaca dan mempelajari buku-buku
multimedia dan mengunjungi situs yang berhubungan dengan multimedia
dan aplikasi belajar. Serta buku mata pelajaran teknologi komunikasi dan
informasi yang digunakan oleh sekolah adalah (Sadiman, 2007). Peneliti
melakukan penelitan terhadap 14 buku referensi dan 5 situs selengkapnya
dapat dilihat di Daftar Pustaka.
c) Metode Observasi
Dengan menggunakan metode ini peneliti mengumpulkan data
dengan melakukan survei ke Madrasah Aliyah Cadangpinggan, yaitu
dengan cara mengikuti kegiatan belajar mengajar di kelas XI. Penelitian
ini dilakukan pada bulan Februari 2010 sampai bulan April 2010.
d) Metode Kuesioner
Dengan menggunakan metode ini peneliti melakukan evaluasi
dalam pembuatan aplikasi belajar yang dilakukan dengan cara
membagikan angket kepada 25 orang siswa kelas XI Madrasah Aliyah
Cadangpinggan. Kuesioner dapat dilihat pada Lampiran 2 dan hasil dari
kuesioner tersebut dapat dilihat pada Lampiran 3
69
Gambar 3.1 Rincian Tahapan Metode Kuesioner
e) Studi Penelitian Sejenis
Studi penelitian sejenis dilakukan terhadap tiga karya ilmiah yang
sejenis sebagai perbandingan dalam pengembangan aplikasi belajar yang
dikembangkan. Batasan yang peneliti lakukan dalam mengevaluasi
peneliti-peneliti terdahulu terfokus pada penyajian materi dalam bentuk
multimedia.
Peneliti : Isna Marliana
Perguruan Tinggi : UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
Tahun : 2010
Judul : Aplikasi Pembelajaran HTML berbasis
Multimedia dengan Metode Computer
Aided Intruction (CAI) Studi Kasus SMP
Barunawati Jakarta
Metode Penelitian : Computer Aided Intruction
Kekurangan : Tidak ada evaluasi, hanya satu materi dari
mata pelajaran Teknologi Informasi
Komunikasi
Lembar Kuesioner
Evaluasi Hasil
Siswa
Tabel Kuesioner
70
Kelebihan : Sudah menggunakan Video sebagai
penyampaian materi
Peneliti : Pratama Yuga
Perguruan Tinggi : UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
Tahun : 2010
Judul : Perancangan Perangkat Ajar Bahasa
Mandarin Tingkat Dasar Berbasis
Multimedia
Metode Penelitian : Pengembangan aplikasi Multimedia
Kekurangan : Hanya dalam bentuk video
Kelebihan : Bisa dijalankan menggunakan DVD player
Peneliti : Novian Wahyu Setiabudi
Perguruan Tinggi : Universitas Negeri Semarang
Tahun : 2005
Judul : Pengembangan Media Pembelajaran
Berbasis Multimedia untuk Mata Pelajaran
Fisika Bahasan Kinematika Gerak Lurus
Metode Penelitian : Desain Prototype
Kekurangan : Tidak ada soal evaluasi
Kelebihan : Kapasitas aplikasi kecil
71
3.2 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia
Pengembangan aplikasi multimedia dilakukan berdasarkan enam
tahap, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan
distribution (implementation) seperti Gambar 3.2,
Gambar 3.2 Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia
72
Tahap pengembangan aplikasi tersebut dijelaskan secara rinci
seperti Gambar 3.3,
Gambar 3.3 Rincian Tahapan Pengembangan Sistem Multimedia
73
3..2.1 Konsep (Concept)
Adapun tahap konsep yang peneliti lakukan adalah:
Menentukan tujuan, pada tahap ini ditentukan tujuan dari
pembuatan aplikasi, serta user yang menggunakannya.
Pengembangan aplikasi ini bertujuan untuk meningkatkan kualitas
belajar para siswa, sedangkan usernya adalah siswa Madrasah
Aliyah Cadangpinggan kelas XI
Deskripsi konsep aplikasi belajar Teknologi Informasi
Komunikasi seperti tabel berikut :
Tabel 3.1 Deskripsi Konsep Aplikasi
3.2.2 Perancangan (Design)
Maksud dari tahap perancangan (design) adalah membuat
spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur proyek, dan kebutuhan
material untuk proyek.
Judul : Pengembangan Aplikasi Belajar Teknologi Informasi
Komuniksi Berbasis Multimedia
User : Siswa SLTA kelas XI
Image : Menggunakan format file jpg dan gif yang dibuat sendiri
Teks : Font tombol menu Arial ukuran 12 pt dan tampilan menu
menggunkan font Arial ukuran 11 pt
Audio : Menggunakan format file mp3 yang diperoleh dari
koleksi mp3 pribadi
Video : Menggunakan format flv yang diperoleh dari Internet
Animasi : Animasi teks dan gambar yang dibuat sendiri
Interaktif : Menggunakan link untuk berpindah dari satu halaman ke
halaman lain yang dibuat sendiri
74
Spesifikasi yang akan dibuat berdasarkan pada langkah berikut:
Perancangan storyboard, pada tahap ini peneliti uraikan
lebih lanjut pada sub bab 4.5.1
Perancangan bagan alir (flowchart view), pada tahap ini
peneliti uraikan lebih lanjut pada sub bab 4.5.2.
Desain struktur navigasi berupa hirarki menu, pada tahap
ini Peneliti uraikan lebih lanjut pada sub bab 4.5.3.
Perancangan diagram transisi (state transition diagram),
pada tahap ini peneliti uraikan lebih lanjut pada sub bab 4.5.4.
Perancangan antar muka (user interface), pada tahap ini
peneliti uraikan lebih lanjut pada sub bab 4.5.5.
3.2.3 Pengumpulan Bahan (Material Collecting)
Pada tahap pengumpulan bahan (material collecting) dilakukan
pengumpulan bahan seperti text, animasi, audio, video berikut pembuatan
gambar, table, foto, dan lain-lain yang diperlukan untuk tahap berikutnya.
Bahan-bahan diperoleh dari berbagai sumber seperti dari internet, maupun
dari pihak sekolah. Untuk perincian bahan yang peneliti kumpulkan dapat
dilihat pada sub bab 4.6.
3.2.4 Pembuatan (Assembly)
Tahap pembuatan (assembly) merupakan tahap dimana seluruh
obyek multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi berdasarkan storyboard,
flowchart view, struktur navigasi, atau diagram obyek yang berasal dari
tahap desain. Pada tahap ini software yang akan digunakan adalah
Macromedia Flash MX 2004 dan Adobe Photoshop CS. Untuk tahap
75
pembuatan yang telah peneliti lakukan akan di paparkan lebih lanjut pada
sub bab 4.7.
3.2.5 Tes (Testing)
Tahap tes (testing) dilakukan setelah selesai tahap pembuatan dan
seluruh data telah dimasukan. Pada tahap ini peneliti melakukan pengujian
(testing) terhadap program aplikasi yang dibuat menggunakan metoda
blackbox testing. Pertama-tama dilakukan testing untuk memastikan
apakah hasilnya seperti yang diinginkan. Pengujian selanjutnya dilakukan
pada komputer lain dengan tujuan untuk mengetahui apakah program
aplikasi dapat berjalan dengan baik.
Suatu hal yang tidak kalah penting adalah aplikasi harus dapat
berjalan dengan baik dilingkungan user. User merasakan kemudahan serta
manfaat dari aplikasi tersebut dan dapat menggunakannya sendiri. Untuk
hasil tes yang telah peneliti lakukan dapat dilihat pada sub bab 4.8.
3.2.6 Distribusi (Distribution)
Pada tahap ini akan dilakukan implementasi serta evaluasi terhadap
aplikasi multimedia dan setelah semuanya selesai aplikasi multimedia
akan digandakan menggunakan CD ROM.
Beberapa tahap implementasi dan evaluasi yang peneliti lakukan adalah:
1. Spesifikasi minimum komputer yang dibutuhkan untuk
mengeksekusi aplikasi yaitu:
Intel Pentium III 800 MHz
Memori RAM 128 MB
CD ROM
76
Sisa kapasitas Hard Disk 500 MB
VGA Card 32 MB
Monitor dengan resolusi 800x600 Pixel
Keyboard
Mouse
Sound Card
Active Speaker
2. Cara pengoperasian program yaitu dengan mendobel klik file
“TIK.exe”.
3. Hasil tampilan.
a. Tampilan Intro
Gambar 3.4. Tampilan Intro
b. Tampilan Home
Gambar 3.5. Tampilan Home
77
c. Tampilan Hardware Internet
Gambar 3.6. Tampilan Hardware Internet
d. Tampilan Browser Internet
Gambar 3.7. Tampilan Browser Internet
e. Tampilan E-mail
Gambar 3.8. Tampilan E-mail
78
f. Tampilan Kuis
Gambar 3.9. Tampilan Kuis
79
BAB IV
ANALISIS DAN PENGEMBANGAN
4.1. Profil Sekolah
Madrasah Aliyah (MA) Cadangpinggan Indramayu didirikan pada tahun
1998 yang bernaung di bawah Yayasan Pondok Pesantren Cadangpinggan.
Madrasah Aliyah (MA) Cadangpinggan dalam pola pelaksanaan pendidikannya
memadukan kurikulum Pondok Pesantren Cadangpinggan, Depag, dan kurikulum
Departemen Pendidikan Nasional seutuhnya yang bercirikan Keagamaan, Ilmu
Pengetahuan dan Teknologi yang Modern serta Ketrampilan Grafika.
4.1.1. Kegiatan Pendidikan
A. Kegiatan Intra Kurikuler
1. Belajar jam 07.00 – 13.30 WIB
(dimulai dengan kegiatan Muhadatsah bahasa Arab dan
Conversation bahasa Inggris + 45 menit)
2. Sholat Dzuhur berjamaah dan tausiyah keagamaan serta pidato
bahasa Arab dan Inggris.
3. Keunggulan jumlah jam pelajaran efektif perminggu.
Mata Pelajaran MA CADANGPINGGAN SMA Negeri/SMA lainnya
Agama
Umum
Ketrampilan
12 jam
42 jam
4 jam
2 jam
37 jam
-
80
4. Penambahan jam pelajaran pada mata pelajaran: Al-Qur’an,
Bahasa Arab, Bahasa Inggris, Matematika, Fisika dan Kimia.
5. Tenaga Pengajar: 100 % adalah lulusan S1 pada disiplin ilmunya
masing-masing.
B. KEGIATAN EKSTRA KURIKULER
1. Basket Ball
2. Volley Ball
3. Bulu Tangkis
4. Paskibra
5. Pramuka
6. Desain Grafis
7. Buletin Madrasah
8. English Club
9. Klub Matematika
10. Band
C. PROGRAM KHUSUS
1. Mempersiapkan siswa mahir dalam menggunakan aplikasi
komputer desain grafis, percetakan dll.
2. Berpidato dalam bahasa Inggris, Arab dan Indonesia tiap ba’da
sholat Dzuhur berjamaah.
3. Pembelajaran berbasis laboratorium bahasa, komputer,
Matematika, Fisika, Kimia dan Biologi.
4. Mengadakan Pembinaan Khusus bagi yang akan mengikuti SPMB
dan tes masuk perguruan tinggi.
5. Program Bimbingan Belajar menjelang Ujian Nasional.
4.1.2. Prestasi Akademik dan Non Akademik
1. Tahun 1998 pertama kali diakreditasi mendapat peringkat diakui.
2. Tahun 2005 untuk kedua kalinya diakreditasi oleh BAS Depag
Propinsi Jawa Barat mendapat nilai B plus (Baik Sekali)
81
3. Prestasi Siswa:
Peringkat I MTQ Kecamatan tahun 2002
Juara I Tenis Meja Putri se KKM Kabupaten tahun 2003
Juara I Puisi Putra se KKM Kabupaten tahun 2003
Juara I Pidato Bahasa Inggris se KKM Kabupaten tahun 2003
Juara I MTQ Putra Diknas Kabupaten Indramayu.
Juara II Catur Putri se KKM Kabupaten tahun 2003
Juara III Volley Ball Putri se KKM Kabupaten Indramayu tahun
2003
Juara III Gerak Jalan Putra Tingkat Kabupaten Indramayu
Juara I Kaligrafi Tingkat Kabupaten Indramayu tahun 2004
Mengirimkan duta Jambore Pramuka Santri Nusantara tahun 2006
di Bumi perkemahan Cibubur Jakarta.
Perwakilan Paskibra Kabupaten Indramayu
Dll.
4.1.3. Prospek Lulusan
Lulusan MA Cadangpinggan Indramayu banyak tercatat di berbagai PTN
dan PTS Favorit seperti: Teknik Informatika UGM, Matematika Sains UIN
Jakarta, Akademi Keperawatan Negeri Cirebon, Unswagati, STAIN, ITB, IPB,
ITS, dan swasta favorit lainnya, serta AKPOL dan SCABA Polisi.
4.1.4. Hubungan dengan Perguruan Tinggi Negeri
Dalam rangka menyalurkan lulusannya ke jenjang pendidikan tinggi MA
Cadangpinggan dalam beberapa tahun terakhir telah melaksanakan kerja sama
82
dengan mengadakan bimbingan masuk program beasiswa Depag Propinsi Jawa
Barat untuk Ujian Masuk UGM, IPB dan UIN Walisongo.
Bagi siswa dari luar kota disediakan Asrama Pondok Pesantren Putra dan
Putri dengan pembinaan rutin dari madrasah dan pesantren baik secara akademik
maupun keagamaannya.
4.1.5. Visi
Mewujudkan Sumber Daya Manusia yang berkualitas tinggi dalam
keimanan dan ketaqwaan, dengan berbekal penguasaan ilmu agama,
keluasaan pengetahuan dan teknologi serta memiliki ketrampilan tertentu.
4.1.6. Misi
1. Menyiapkan calon pemimpin masa depan yang menguasai ilmu
pengetahuan dan teknologi, dengan keagungan akhlak, keluhuran budi
pekerti, mempunyai landasan iman dan taqwa yang kuat.
2. Mengembangkan ilmu pengetauan dan teknologi serta keteramplan
tertentu melalui program pembelajaran yang aplikasi.
4.1.7. Tujuan
1. Untk meningkatkan kualitas sumber daya manusia, khususnya
manyarakat pedesaan agar dapat memanfaatkan potensi yang ada
untuk kepentingan bersama
2. Menghasilkan para lulusannya dengan berbekal pengetahuan dan
tekhnologi serta bekal keahlian tertentu agar mampu melanjutkan
pendidikannya dengan kompetensi yang tinggi dalam bersaing di dunia
pendidikan dan berjiwa mandiri dalam menghadapi dunia kerja dan
wirausaha.
83
3. Memeberi bekal pengetahuan yang aplikatif serta keahlian percetakan
(Workshop).
4.1.8. Struktur Organisasi
Gambar 4.1 Struktur Organisasi MTs dan Madrasah Aliyah Cadangpinggan Sukagumiwang Indramayu
MAJLIS MADRASAH KH. MUHYIDIN, S.PdI
BAGIAN ADMINISTRASI
ATIN SUPRIATIN
BAGIAN PERPUSTAKAAN
RIF’ATUL ISTIGHNA
PENJ.SEKOLAH HASANUDIN/
TAUFIK H
Ur.KURIKULUM KH. TOKIDIN, S.PdI
Ur.KESISWAAN MULYADI
Ur.HUMAS ADE RAHMAT, S.Ag
Ur.SARANA MAHUDURRIYADI, SH
KETUA YAYASAN KH. ABDUL SYAKUR YASIN, MA
KEPALA MADRASAH ALIYAH Drs. MOH. AHSIN
KEPALA MADRASAH TSANAWIYAH TASWIRUL AFKAR, S.Pd
KAUR. TU SUMARTA, SE
BENDAHARA SITI KHODIJAH, AMd
WAKAMAD
Ur.KEDISIPLINAN NASORI, S.Ag
GURU
GURU
84
4.2 Identifikasi Masalah
Dalam menjalankan kegiatan belajar mengajar Madrasah Aliyah
Cadangpinggan harus memberikan yang terbaik bagi siswanya agar dapat
mencetak generasi penerus bangsa yang handal dan mumpuni dalam bidangnya
masing-masing serta berahlak mulia dan beriman kepada Tuhan yang Maha Esa.
Untuk mewujudkan misinya maka Madrasah Aliyah Cadangpinggan harus
memberikan pendidikan dan sarana yang baik untuk mengembangkan potensi
siswanya. Salah satunya adalah dengan media belajar agar membantu siswa
memahami materi yang dipelajari di sekolah.
Kemajuan teknologi saat ini sangatlah mempengaruhi berbagai segi bidang
kehidupan, diantaranya dunia pendidikan. Banyak hal yang telah ikut berubah
seperti psikologi masyarakat, daya ingat, maupun teknologi informasi yang
merupakan bagian penting dalam aktivitas kehidupan sehari-hari. Begitu pula
dalam dunia pendidikan pada saat ini media belajar sudah banyak berkembang,
yang dulunya hanya menggunakan teks book sekarang sudah banyak media kaset,
film maupun e-book.
Perkembangan teknologi informasi khususnya teknologi multimedia yang
kini kian terasa pengguanaannya khususnya dalam dunia pendidikan seperti
penggunaan multimedia dalam aplikasi belajar sebagai media presentasi, terasa
sangat membantu siswa untuk lebih memahami materi yang diterangkan oleh
pengajar. Sebab multimedia merupakan salah satu teknologi yang mendukung
berbagai media interaksi untuk menghasilkan suatu sistem aplikasi yang menarik.
Penggunaan multimedia mampu membuat suatu terobosan baru dalam
85
menciptakan dinamika kemasan data dan informasi dengan cara yang berbeda,
bukan dengan teks statis tetapi dengan animasi teks, gambar, suara, serta video.
Berdasarkan latar belakang tersebut dapat dirumuskan bahwa
permasalahan yang ada adalah:
Bagaimana membuat suatu aplikasi belajar Teknik Informasi Komunikasi
berbasis multimedia yang dapat digunakan untuk membantu belajar siswa
Madrasah Aliyah Cadangpinggan
Bagaimana rancangan tampilan dibuat sehingga memenuhi kebutuhan
belajar siswa?
4.3 Solusi
Untuk mengatasi permasalahan yang ada diperlukan suatu aplikasi
yang dapat memberikan solusi, yaitu:
1. Menyajikan Materi lengkap mata pelajaran Teknologi Informasi
Komunikasi mulai dari hardware, browser Internet dan e-mail.
2. Dapat dijadikan sebagai alat belajar siswa, dan membantu siswa
untuk memahami materi pelajaran.
3. Aplikasi tersebut dapat dijadikan sebagai media presentasi
penyampaian materi bagi guru.
4.4 Konsep (Concept)
Aplikasi belajar ini berbentuk CD interaktif yang digunakan sebagai media
belajar dan sebagai alat bantu mengajar.
86
Deskripsi konsep aplikasi belajar Teknologi Informasi Komunikasi seperti
Tabel 4.1.
Tabel 4.1. Deskripsi Konsep Aplikasi
4.5 Perancangan (Design)
Pada tahap ini peneliti melakukan perancangan aplikasi berupa
perancangan storyboard, perancangan flowchart, desain struktur navigasi berupa
hirarki menu, perancangan STD (State Definition Diagram) dan perancangan
antarmuka pemakai (user interface).
4.5.1 Perancangan Storyboard
Storyboard merupakan deskripsi tiap scene (tampilan), dengan
mencantumkan semua obyek multimedia dan link ke scene lain. Secara umum
rancangan storyboard yang dihasilkan terdiri dari 6 scene, yaitu:
Judul : Pengembangan Aplikasi Belajar Teknologi Informasi
Komuniksi Berbasis Multimedia
User : Siswa SLTA kelas XI
Image : Menggunakan format file jpg dan gif yang dibuat sendiri
Teks : Font tombol menu Arial ukuran 12 pt dan tampilan menu
menggunkan font Arial ukuran 11 pt
Audio : Menggunakan format file mp3 yang diperoleh dari
koleksi mp3 pribadi
Video : Menggunakan format flv yang diperoleh dari Internet
Animasi : Animasi teks dan gambar yang dibuat sendiri
Interaktif : Menggunakan link untuk berpindah dari satu halaman ke
halaman lain yang dibuat sendiri
87
Tabel 4.2 Story Board
SCENE VISUAL AUDIO DURASI
1
LINK: Sene 2
Gawil.mp3
± 10 detik
2
LINK: Scene 3, Scene 4, Scene 5, Scene 6
Gawil.mp3
3
LINK: Scene 2, Scene 3.1, Scene 3.2, Scene 3.3, Scene 3.4, Scene 3.5, Scene 4, Scene 5, Scene 6
The Calling.mp3
88
3.1
LINK: Scene 2, Scene 3, Scene 3.1A, Scene 3.1B, Scene 3.1C, Scene 3.2, Scene 3.3, Scene 3.4, Scene 3.5, Scene 4, Scene 5, Scene 6
The
Calling.mp3
3.1A
LINK: Scene 2, Scene 3, Scene 3.1, Scene 3.1B, Scene 3.1C, Scene 3.2, Scene 3.3, Scene 3.4, Scene 3.5, Scene 4, Scene 5, Scene 6
The
Calling.mp3
3.1B
LINK: Scene 2, Scene 3, Scene 3.1, Scene 3.1A, Scene 3.1C, Scene 3.2, Scene 3.3, Scene 3.4, Scene 3.5, Scene 4, Scene 5, Scene 6
The
Calling.mp3
89
3.1C
LINK: Scene 2, Scene 3, Scene 3.1, Scene 3.1A, Scene 3.1B, Scene 3.2, Scene 3.3, Scene 3.4, Scene 3.5, Scene 4, Scene 5, Scene 6
The
Calling.mp3
3.2
LINK: Scene 2, Scene 3, Scene 3.1, Scene 3.2A, Scene 3.2B, Scene 3.3, Scene 3.4, Scene 3.5, Scene 4, Scene 5, Scene 6
The
Calling.mp3
3.2A
LINK: Scene 2, Scene 3, Scene 3.1, Scene 3.2, Scene 3.2B, Scene 3.3, Scene 3.4, Scene 3.5, Scene 4, Scene 5, Scene 6
The
Calling.mp3
90
3.2B
LINK: Scene 2, Scene 3, Scene 3.1, Scene 3.2, Scene 3.2A, Scene 3.3, Scene 3.4, Scene 3.5, Scene 4, Scene 5, Scene 6
The
Calling.mp3
3.3
LINK: Scene 2, Scene 3, Scene 3.1, Scene 3.2, Scene 3.3A, Scene 3.3B, Scene 3.4, Scene 3.5, Scene 4, Scene 5, Scene 6
The
Calling.mp3
3.3A
LINK: Scene 2, Scene 3, Scene 3.1, Scene 3.2, Scene 3.3, Scene 3.3B, Scene 3.4, Scene 3.5, Scene 4, Scene 5, Scene 6
The
Calling.mp3
91
3.3B
LINK: Scene 2,Scene 3, Scene 3.1, Scene 3.2, Scene 3.3, Scene 3.3A, Scene 3.4, Scene 3.5, Scene 4, Scene 5, Scene 6
The
Calling.mp3
3.4
LINK: Scene 2, Scene 3, Scene 3.1, Scene 3.2, Scene 3.3, Scene 3.4A, Scene 3.4B, Scene 3.4C, Scene 3.5, Scene 4, Scene 5, Scene 6
The
Calling.mp3
3.4A
LINK: Scene 2, Scene 3, Scene 3.1, Scene 3.2, Scene 3.3, Scene 3.4, Scene 3.4B, Scene 3.4C, Scene 3.5, Scene 4, Scene 5, Scene 6
The
Calling.mp3
92
3.4B
LINK: Scene 2, Scene 3, Scene 3.1, Scene 3.2, Scene 3.3, Scene 3.4, Scene 3.4A, Scene 3.4C, Scene 3.5, Scene 4, Scene 5, Scene 6
The
Calling.mp3
3.4C
LINK: Scene 2, Scene 3, Scene 3.1, Scene 3.2, Scene 3.3, Scene 3.4, Scene 3.4A, Scene 3.4B, Scene 3.5, Scene 4, Scene 5, Scene 6
The
Calling.mp3
3.5
LINK: Scene 2, Scene 3, Scene 3.1, Scene 3.2, Scene 3.3, Scene 3.4, Scene 3.5A, Scene 3.5B, Scene 4, Scene 5, Scene 6
The
Calling.mp3
93
3.5A
LINK: Scene 2, Scene 3, Scene 3.1, Scene 3.2, Scene 3.3, Scene 3.4, Scene 3.5, Scene 3.5B, Scene 4, Scene 5, Scene 6
The
Calling.mp3
3.5B
LINK: Scene 2, Scene 3, Scene 3.1, Scene 3.2, Scene 3.3, Scene 3.4, Scene 3.5, Scene 3.5A, Scene 4, Scene 5, Scene 6
The
Calling.mp3
4
LINK: Sene 2, Scene 3, Scene 4.1, Scene 4.2, Scene 5, Scene 6
Djaduk8.mp3
94
4.1
LINK: Sene 2, Scene 3, Scene 4, Scene 4.1A, Scene 4.1B, Scene 4.1C, Scene 4.1D, Scene 4.1E, Scene 4.1F, Scene 4.2, Scene 5, Scene 6
Djaduk8.mp3
4.1A
LINK: Sene 2, Scene 3, Scene 4, Scene 4.1, Scene 4.1B, Scene 4.1C, Scene 4.1D, Scene 4.1E, Scene 4.1F, Scene 4.2, Scene 5, Scene 6
Djaduk8.mp3
4.1B
LINK: Sene 2, Scene 3, Scene 4, Scene 4.1, Scene 4.1A, Scene 4.1C, Scene 4.1D, Scene 4.1E, Scene 4.1F, Scene 4.2, Scene 5, Scene 6
Djaduk8.mp3
95
4.1C
LINK: Sene 2, Scene 3, Scene 4, Scene 4.1, Scene 4.1A, Scene 4.1B, Scene 4.1D, Scene 4.1E, Scene 4.1F, Scene 4.2, Scene 5, Scene 6
Djaduk8.mp3
4.1D
LINK: Sene 2, Scene 3, Scene 4, Scene 4.1, Scene 4.1A, Scene 4.1B, Scene 4.1C, Scene 4.1E, Scene 4.1F, Scene 4.2, Scene 5, Scene 6
Djaduk8.mp3
4.1E
LINK: Sene 2, Scene 3, Scene 4, Scene 4.1, Scene 4.1A, Scene 4.1B, Scene 4.1C, Scene 4.1D, Scene 4.1F, Scene 4.2, Scene 5, Scene 6
Djaduk8.mp3
96
4.1F
LINK: Sene 2, Scene 3, Scene 4, Scene 4.1, Scene 4.1A, Scene 4.1B, Scene 4.1C, Scene 4.1D, Scene 4.1E, Scene 4.2, Scene 5, Scene 6
Djaduk8.mp3
4.2
LINK: Sene 2, Scene 3, Scene 4, Scene 4.1, Scene 4.2A, Scene 4.2B, Scene 5, Scene 6
Djaduk8.mp3
4.2A
LINK: Sene 2, Scene 3, Scene 4, Scene 4.1, Scene 4.2, Scene 4.2A, Scene 5, Scene 6
Djaduk8.mp3
97
4.2B
LINK: Sene 2, Scene 3, Scene 4, Scene 4.1, Scene 4.2, Scene 4.2A, Scene 5, Scene 6
Djaduk8.mp3
5
LINK: Sene 2, Scene 3, Scene 4, Scene 5.1, Scene 5.2, Scene 5.3, Scene 6
Kebyar-
legong_1.mp3
5.1
LINK: Sene 2, Scene 3, Scene 4, Scene 5, Scene 5.1A, Scene 5.1B, Scene 5.1C, Scene 5.1D, Scene 5.1E, Scene 5.2, Scene 5.3, Scene 6
Kebyar-
legong_1.mp3
98
5.1A
LINK: Sene 2, Scene 3, Scene 4, Scene 5, Scene 5.1, Scene 5.1B, Scene 5.1C, Scene 5.1D, Scene 5.1E, Scene 5.2, Scene 5.3, Scene 6
Kebyar-
legong_1.mp3
5.1B
LINK: Sene 2, Scene 3, Scene 4, Scene 5, Scene 5.1, Scene 5.1A, Scene 5.1C, Scene 5.1D, Scene 5.1E, Scene 5.2, Scene 5.3, Scene 6
5.1C
LINK: Sene 2, Scene 3, Scene 4, Scene 5, Scene 5.1, Scene 5.1A, Scene 5.1B, Scene 5.1D, Scene 5.1E, Scene 5.2, Scene 5.3, Scene 6
Kebyar-
legong_1.mp3
99
5.1D
LINK: Sene 2, Scene 3, Scene 4, Scene 5, Scene 5.1, Scene 5.1A, Scene 5.1B, Scene 5.1C, Scene 5.1E, Scene 5.2, Scene 5.3, Scene 6
Kebyar-
legong_1.mp3
5.1E
LINK: Sene 2, Scene 3, Scene 4, Scene 5, Scene 5.1, Scene 5.1A, Scene 5.1B, Scene 5.1C, Scene 5.1D, Scene 5.2, Scene 5.3, Scene 6
Kebyar-
legong_1.mp3
5.2
LINK: Sene 2, Scene 3, Scene 4, Scene 5, Scene 5.1, Scene 5.2A, Scene 5.2B, Scene 5.3, Scene 6
Kebyar-
legong_1.mp3
100
5.2A
LINK: Sene 2, Scene 3, Scene 4, Scene 5, Scene 5.1, Scene 5.2, Scene 5.2B, Scene 5.3, Scene 6
Kebyar-
legong_1.mp3
5.2B
LINK: Sene 2, Scene 3, Scene 4, Scene 5, Scene 5.1, Scene 5.2, Scene 5.2A, Scene 5.3, Scene 6
Kebyar-
legong_1.mp3
5.3
LINK: Sene 2, Scene 3, Scene 4, Scene 5, Scene 5.1, Scene 5.2, Scene 5.3A, Scene 5.3B, Scene 6
Kebyar-
legong_1.mp3
101
5.3A
LINK: Sene 2, Scene 3, Scene 4, Scene 5, Scene 5.1, Scene 5.2, Scene 5.3, Scene 5.3B, Scene 6
Kebyar-
legong_1.mp3
5.3B
LINK: Sene 2, Scene 3, Scene 4, Scene 5, Scene 5.1, Scene 5.2, Scene 5.3, Scene 5.3A, Scene 6
Kebyar-
legong_1.mp3
6
LINK: Sene 2, Scene 3, Scene 4, Scene 5, Scene 6.1, Scene 6.2, Scene 6.3
Jalan
Satapak.mp3
102
6.1
LINK: Sene 2, Scene 3, Scene 4, Scene 5, Scene 6, Scene 6.2, Scene 6.3
Jalan
Satapak.mp3
6.2
LINK: Sene 2, Scene 3, Scene 4, Scene 5, Scene 6, Scene 6.1, Scene 6.3
Jalan
Satapak.mp3
6.3
LINK: Sene 2, Scene 3, Scene 4, Scene 5, Scene 6, Scene 6.1, Scene 6.2
Jalan
Satapak.mp3
103
4.5.2 Perancangan Flowchart
Gambar 4.2 Flowchart Intro
Keterangan: 1: Hardware Internet 2: Browser Internet 3: E-mail 4: Kuis
Tampilkan Layar Intro
Tampilkan Layar Home
Start
Pilih Menu Hardware Internet
Pilih Menu Browser Internet
Exit
Ya
Tidak
Ya
Pilih Menu E-MailYa
Tidak
Tidak
3
2
1
Pilih Menu Kuis 4
Tidak
Ya
104
Gambar 4.3 Flowchart Hardware Internet
Keterangan: A: Seluk Beluk dan Perkembangan Internet B: Deskripsi dan Fungsi Hardware untuk Akses Internet C: Deskripsi Peran ISP D: Deskripsi User ID dan Password E: Setup Modem dan Dial Up
Tampilkan Layar Hardware Internet
Pilih MenuSeluk Beluk dan Perkembangan
Internet
Pilih Menu Deskripsi dan
Fungsi Hardware Untuk Akses
Internet
Pilih Menu Deskripsi Peran ISP
Pilih Menu Deskripsi User
ID dan Password
Pilih Menu Setup Modem dan Dial Up
Exit
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
1
A
B
C
D
E
105
Gambar 4.4 Flowchart Seluk Beluk dan Perkembangan Internet
Tampilkan Layar Seluk Beluk dan Perkembangan
Internet
Pilih MenuLocal Area Network
(LAN)
Pilih MenuWide Area Network
(WAN)
Pilih Menu Manfaat Internet
Tampilkan LayarManfaat Internet
Tampilkan LayarWide Area Network (WAN)
Tampilkan LayarLocal Area Network (LAN)
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
A
1Keterangan: 1: Hardware Internet
106
Gambar 4.5 Flowchart Deskripsi dan Fungsi Hardware Untuk Akses Internet
Tampilkan Layar Deskripsi dan Fungsi Hardware
untuk Akses Internet
Pilih MenuHardware Internet
Pilih MenuIstilah-istilah dalam
Internet
Tampilkan LayarHardware Internet
Tampilkan LayarIstilah-istilah dalam Internet
Ya
Tidak
Ya
Tidak
B
1
Keterangan: 1: Hardware Internet
107
Gambar 4.6 Flowchart Deskripsi Peran ISP
Tampilkan Layar Deskripsi Peran ISP
Pilih MenuCara memilih ISP
Pilih MenuTelkomnet Instan
Tampilkan LayarCara memilih ISP
Tampilkan LayarTelkomnet instan
Ya
Tidak
Ya
Tidak
C
1
Keterangan: 1: Hardware Internet
108
Gambar 4.7 Flowchart Deskripsi User ID dan Password
Tampilkan Layar Deskripsi User ID dan Password
Pilih Menuuser ID dan paswoord
Pilih MenuDomain Name
Service
Pilih Menu hirarki DNS
Tampilkan Layarhirarki DNS
Tampilkan LayarDomain Name Service (DNS)
Tampilkan Layaruser ID dan paswoord
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
D
1
Keterangan: 1: Hardware Internet
109
Gambar 4.8 Flowchart Setup Modem dan Dial Up
Tampilkan Layar Setup Modem dan Dial Up
Pilih Menusetup modem
Pilih Menudial up telepon
Tampilkan Layarsetup modem
Tampilkan Layardial up telepon
Ya
Tidak
Ya
Tidak
E
1
Keterangan: 1: Hardware Internet
110
Gambar 4.9 Flowchart Browser Internet
Keterangan: A: Deskripsi Cara Akses Internet B: Mempraktekan Akses Internet
Tampilkan Layar Browser Internet
Pilih MenuDeskripsi Cara Akses
Internet
Pilih Menu Mempraktekan Akses Internet
Exit
Ya
Tidak
Ya
Tidak
2
A
B
111
Gambar 4.10 Flowchart Deskripsi Cara Akses Internet
Tampilkan Layar Deskripsi cara Akses
Internet
Pilih Menu identifikasi IE
Pilih Menu menggunakan
fasilitas IE
Pilih Menuwebsite sebagai sumber informasi
Pilih Menupengertian URL dan HomePage
Pilih Menu deskripsi
Hypertext dan HTML
Pilih Menusearch engine
Tampilkan Layaridentifikasi IE
Tampilkan Layarmenggunakan fasilitas IE
Tampilkan Layarwebsite sebagai sumber informasi
Tampilkan Layarpengertian URL dan HomePage
Tampilkan Layardeskripsi Hypertext dan HTML
Tampilkan Layarsearch engine
Ya
Tidak
Tidak
Tidak
Tidak
Tidak
Tidak
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
A
2Keterangan: 2: Browser Internet
112
Gambar 4.11 Flowchart Mempraktekan Akses Internet
Tampilkan Layar Mempraktekan Akses Internet
Pilih Menumenggunakan
search engine Yahoo
Pilih Menumengelola
Informasi dari Internet
Tampilkan Layarmenggunakan search engine
Yahoo
Tampilkan Layarmengelola Informasi dari Internet
Ya
Tidak
Ya
Tidak
B
2
Keterangan: 2: Browser Internet
113
Gambar 4.12 Flowchart E-Mail
Keterangan: A: E-mail B: Mailing List C: Chatting
Tampilkan Layar E-Mail
Pilih Menue-mail
Pilih Menu Mailing List
Pilih Menu Chating
Exit
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
3
A
B
C
114
Gambar 4.13 Flowchart E-mail
Tampilkan Layar e-mail
Pilih Menu e-mail sebagai alat komunikasi
Pilih Menu membuat e-mail dengan Yahoo
Pilih Menulogin ke account e-
Pilih Menuattachment
Pilih Menu e-mail dengan IE
Tampilkan Layare-mail sebagai alat komunikasi
Tampilkan Layarmembuat e-mail dengan Yahoo
Tampilkan Layarlogin ke account e-mail
Tampilkan Layarattachment
Tampilkan Layare-mail dengan IE
Ya
Tidak
Tidak
Tidak
Tidak
Ya
Ya
Ya
Ya
Tidak
A
3 Keterangan: 3: E-mail
115
Gambar 4.14 Flowchart Mailing List
Tampilkan Layar Mailing List
Pilih Menumendaftar ke mailing
list
Pilih Menudiskusi di mailing
list
Tampilkan Layarmendaftar ke mailing list
Tampilkan Layardiskusi di mailing list
Ya
Tidak
Ya
Tidak
3
B
Keterangan: 3: E-mail
116
Gambar 4.15 Flowchart Chatting
Tampilkan Layar Chating
Pilih Menuchatting dengan
yahoo.com
Pilih Menuchatting dengan
mIRC
Tampilkan Layarchatting dengan yahoo.com
Tampilkan Layarchatting dengan mIRC
Ya
Tidak
Ya
Tidak
C
3
Keterangan: 3: E-mail
117
Gambar 4.16 Flowchart Kuis
Tampilkan Layar Kuis
Pilih MenuKuis 1
Pilih Menu Kuis 2
Pilih Menu Kuis 3
Exit
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
4
Tampilkan Layar Kuis 1
Tampilkan Layar Kuis2
Tampilkan Layar Kuis 3
Keterangan: 4: Kuis
118
4.5.3 Perancangan Struktur Navigasi Hierarchical Model
Gambar 4.17 Struktur Navigasi Hierarchical Model
INTRO
HOME
Hardware Internet
Browser Internet
Seluk Beluk dan Perkembangan Internet
Deskripsi dan Fungsi Hardware Untuk Akses Internet
Deskripsi Peran ISP
Deskripsi User ID dan Password
Setup Modem dan Dial Up
Local Area Network (LAN)
Wide Area Network (WAN)
Manfaat Internet
Hardware InternetIstilah-istilah dalam Internet
User ID dan Paswoord
Domain Name Service
Hirarki DNS
Cara Memilih ISP Telkomnet Instan
Setup Modem Dial up Telepon
e-mail sebagai alat Komunikasi
Membuat e-mail dengan Yahoo
Login ke Account e-mail
Attachment
E-mail dengan IE
Mailing List
Mendaftar ke Mailing List Diskusi di Mailing List
Chating
Chatting dengan yahoo.com Chatting dengan mIRC
Deskripsi Cara Akses Internet
Identifikasi IE
Menggunakan Fasilitas IEWebsite Sebagai Sumber Informasi
Pengertian URL dan HomePage Deskripsi Hypertext dan HTML
Search Engine
Mempraktekkan Akses Internet
Menggunakan Search Engine Yahoo Mengelola Informasi dari Internet
Kuis
Kuis 1
Kuis 2
Kuis 3
119
Struktur navigasi yang digunakan adalah hierarchiecal model dengan
sedikit modifikasi. Pada model ini dapat dilihat penggunaan setiap scene yang
dihubungkan dengan scene lainnya.
4.5.4 Perancangan State Transition Diagram (STD)
Rancangan STD Home
Gambar 4.18 Rancangan STD Home
HOMEINTRO
EXIT
Hardware Internet
Browser Internet
Klik “Home”Tampilkan Home
Klik “Home”Tampilkan Home
Klik “Browser Internet”
Tampilkan Browser Internet
Klik “Hardware Internet”Tampilkan Hardware Internet
Klik “e-mail”Tampilkan e-mail
Klik “Home”Tampilkan Home
Klik “Home”Tampilkan Home
Klik “Exit”Keluar dari Program
KUIS
Klik “Home”Tampilkan HomeKlik “Kuis”
Tampilkan Kuis
120
Rancangan STD Hardware Internet
Gambar 4.19 Rancangan STD Hardware Internet
Hardware Internet
HOME
Setup Modem dan
Dial Up
Deskripsi User ID dan Password
Browser Internet
Deskripsi dan Fungsi Hardware
Untuk Akses Internet
Deskripsi Peran ISP
Seluk Beluk dan
Perkembangan Internet
EXIT
Klik “Home”Tampilkan Home
Klik “Exit”Keluar dari Program
Klik “E-mail”Tampilkan Email
Klik “Hardware Internet”Tampilkan Hardware Internet
Klik “Hardware Internet”Tampilkan Hardware Internet
Klik “Hardware Internet”Tampilkan Hardware Internet
Klik “Hardware Internet”Tampilkan Hardware Internet
Klik “Hardware Internet”Tampilkan Hardware InternetKlik “Hardware Internet”
Tampilkan Hardware Internet
Klik “Hardware Internet”
Tampilkan Hardware Internet
Klik “Hardware Internet”Tampilkan Hardware Internet
Klik “Browser Internet”
TampilkanBrowser Internet
Klik “Seluk Beluk dan Perkembangan Internet”
Tampilkan Seluk Beluk dan Perkembangan Internet Klik
“Deskripsi dan Fungsi Hardware Untuk Akses Internet”
Tampilkan Deskripsi dan Fungsi
Hardware Untuk Akses Internet
Klik “Deskripsi Peran ISP”Tampilkan Deskripsi Peran ISP
Klik “Deskripsi User ID dan Password”Tampilkan Deskripsi User ID dan Password
Klik“Setup Modem dan Dial Up”
TampilkanSetup Modem dan Dial Up
KUIS
Klik “Kuis”Tampilkan Kuis
Klik “Hardware Internet”Tampilkan Hardware Internet
121
Rancangan STD Browser Internet
Gambar 4.20 Rancangan STD Browser Internet
Rancangan STD E-mail
Gambar 4.21 Rancangan STD E-mail
Browser InternetHOME
EXIT
Hardware Internet
Mempraktekkan Akses Internet
Deskripsi cara Akses
Internet
Klik “Home”Tampilkan Home
Klik “Exit”Keluar dari Program
Klik “Deskripsi cara Akses Internet”Tampilkan Deskripsi cara Akses Internet
Klik “Browser Internet”Tampilkan Browser Internet
Klik “Browser Internet”Tampilkan Browser Internet
Klik “Browser Internet”Tampilkan Browser Internet
Klik “Browser Internet”Tampilkan Browser Internet
Klik “e-mail”Tampilkan e-mail
Klik “Hardware Internet”Tampilkan Hardware Internet
Klik “Browser Internet”Tampilkan Browser Internet
Klik “Mempraktekkan Akses Internet”Tampilkan Mempraktekkan Akses Internet
KUIS
Klik “Kuis”Tampilkan Kuis
Klik “Browser Internet”Tampilkan Browser Internet
E-MailHOME
EXIT
Hardware Internet
Browser Internet
Mailing List e-mailChating
Klik “Home”Tampilkan Home
Klik “Exit”Keluar dari Program
Klik “E-mail”Tampilkan E-mail
Klik “E-mail”Tampilkan E-mail
Klik “E-mail”Tampilkan E-mail
Klik “e-mail”Tampilkan e-mail
Klik “E-mail”Tampilkan E-mail
Klik “E-mail”Tampilkan E-mail
Klik “Mailing Listl”Tampilkan Mailing List
Klik “Browser Internet”
Tampilkan Browser Internet
Klik “Hardware Internet”Tampilkan Hardware Internet
Klik “Chating”Tampilkan Chating
KUIS
Klik “Kuis”Tampilkan Kuis Klik “E-mail”
Tampilkan E-mailKlik “E-mail”Tampilkan E-mail
122
Rancangan STD Kuis
Gambar 4.22 Rancangan STD Kuis
4.5.5 Perancangan Antarmuka Pemakai (User Interface)
Rancangan antarmuka pemakai (user interface) yang akan ditampilkan
pada aplikasi multimedia ini akan disesuaikan dengan kebutuhan pengguna yang
akan melihat informasi yang mereka butuhkan. Pada program aplikasi belajar ini
terdapat 18 rancangan layar, yaitu:
KUISHOME Hardware
Internet
Browser Internet
KUIS 2
KUIS 3KUIS 1
EXIT
Klik “Exit”Keluar dari Program
Klik “E-mail”Tampilkan Email
Klik “Hardware Internet”Tampilkan Hardware Internet
Klik “Browser Internet”
TampilkanBrowser Internet
Klik “Home”Tampilkan Home
Klik “Kuis”Tampilkan Kuis
Klik “Kuis”Tampilkan Kuis
Klik “Kuis”Tampilkan Kuis
Klik “Kuis 2”Tampilkan Kuis 2
Klik “Kuis”Tampilkan Kuis
Klik “Kuis 1”Tampilkan Kuis 1
Klik “Kuis”Tampilkan Kuis
Klik “Kuis 3”Tampilkan Kuis 3 Klik “Kuis”
Tampilkan Kuis
Klik “Kuis”Tampilkan Kuis
123
1. Rancangan Intro
Rancangan ini merupakan tampilan awal sebelum masuk ke
tampilan utama program. Pada tampilan intro ini terdapat tombol Start
untuk mulai masuk ke tampilan utama.
2. Rancangan Menu Home
Rancangan ini berfungsi sebagai tampilan utama program yang
menyediakan beberapa tombol menu, yaitu:
Tombol Intro untuk kembali ke intro
Tombol Hardware Internet untuk masuk ke menu Hardware
Internet
Tombol Browser Internet untuk masuk ke menu Browser Internet
Tombol E-mail untuk masuk ke menu E-mail
Tombol Exit untuk keluar dari program
3. Rancangan Menu Hardware Internet
Pada rancangan layar ini akan ditampilkan sub bab dari Hardware
Internet yang menyediakan beberapa tombol menu, yaitu:
Tombol Home untuk masuk ke menu Home
Tombol Browser Internet untuk masuk ke menu Browser Internet
Tombol E-mail untuk masuk ke menu E-mail
Tombol Seluk Beluk dan Perkembangan Internet untuk melihat
lebih detail tentang Seluk Beluk Perkembangan Internet
Tombol Deskripsi dan fungsi Hardware untuk Akses Internet
untuk melihat lebih detail tentang Deskripsi dan fungsi Hardware
untuk Akses Internet
124
Tombol Deskripsi Peran ISP untuk melihat lebih detail tentang
Deskripsi Peran ISP
Tombol Deskripsi User ID dan Password untuk melihat lebih
detail tentang Deskripsi User ID dan Password
Tombol Setup Modem dan Dial Up untuk melihat lebih detail
tentang Setup Modem dan Dial Up
Tombol Local Area Network untuk melihat lebih detail topik Local
Area Network yang menjadi topik pada sub bab Seluk Beluk dan
Perkembangan Internet
Tombol Wide Area Network untuk melihat lebih detail topik Wide
Area Network yang menjadi topik pada sub bab Seluk Beluk dan
Perkembangan Internet
Tombol Manfaat Internet untuk melihat lebih detail topik Manfaat
Internet yang menjadi topik pada sub bab Seluk Beluk dan
Perkembangan Internet
Tombol Hardware Internet untuk melihat lebih detail topik
Hardware Internet yang menjadi topik pada sub bab Deskripsi dan
Fungsi Hardware untuk Akses Internet
Tombol Istilah-istilah dalam Internet untuk melihat lebih detail
topik Istilah-istilah dalam Internet yang menjadi topik pada sub
bab Deskripsi dan Fungsi Hardware untuk Akses Internet
Tombol Cara Memilih ISP untuk melihat lebih detail topik Cara
Memilih ISP yang menjadi topik pada sub bab Deskripsi peran ISP
125
Tombol Telkomnet Instan untuk melihat lebih detail topik
Telkomnet Instan yang menjadi topik pada sub bab Deskripsi peran
ISP
Tombol User ID dan Password untuk melihat lebih detail topik
User ID dan Password yang menjadi topik pada sub bab Deskripsi
User ID dan Passsword
Tombol Domain Name Service untuk melihat lebih detail topik
Domain Name Service yang menjadi topik pada sub bab Deskripsi
User ID dan Passsword
Tombol Hirarki DNS untuk melihat lebih detail topik Hirarki DNS
yang menjadi topik pada sub bab Deskripsi User ID dan Passsword
Tombol Setup Modem untuk melihat lebih detail topik Setup
Modem yang menjadi topik pada sub bab Setup Modem dan Dial
Up
Tombol Dial Up Telepon untuk melihat lebih detail topik Dial Up
Telepon yang menjadi topik pada sub bab Setup Modem dan Dial
Up
Tombol Exit untuk keluar dari program
4. Rancangan Menu Browser Internet
Pada rancangan layar ini akan ditampilkan sub bab dari browser
Internet yang menyediakan beberapa tombol menu, yaitu:
Tombol Home untuk masuk ke menu Home
Tombol Hardware Internet untuk masuk ke menu Hardware
Internet
126
Tombol E-mail untuk masuk ke menu E-mail
Tombol Deskripsi Cara Akses Internet untuk melihat lebih detail
tentang Deskripsi Cara Akses Internet
Tombol Mempraktikkan Akses Internet untuk melihat lebih detail
tentang Mempraktikkan Akses Internet
Tombol Identifikasi IE untuk melihat lebih detail topik Identifikasi
IE yang menjadi topik pada sub bab Deskripsi Cara Akses Internet
Tombol Menggunakan Fasilitas IE untuk melihat lebih detail topik
Menggunakan Fasilitas IE yang menjadi topik pada sub bab
Deskripsi Cara Akses Internet
Tombol website sebagai Sumber Informasi untuk melihat lebih
detail website sebagai sumber Informasi yang menjadi topik pada
sub bab Deskripsi Cara Akses Internet
Tombol Pengertian URL dan Homepage untuk melihat lebih detail
topik Pengertian URL dan Homepage yang menjadi topik pada sub
bab Deskripsi Cara Akses Internet
Tombol Deskripsi Hypertext dan HTML untuk melihat lebih detail
topik Deskripsi Hypertext dan HTML yang menjadi topik pada sub
bab Deskripsi Cara Akses Internet
Tombol Search Engine untuk melihat lebih detail topik Search
Engine yang menjadi topik pada sub bab Deskripsi Cara Akses
Internet
127
Tombol Menggunakan Search Engine Yahoo untuk melihat lebih
detail topik Menggunakan Search Engine Yahoo yang menjadi
topik pada sub bab Mempraktikkan Akses Internet
Tombol Mengelola Informasi dari Internet untuk melihat lebih
detail topik Mengelola Informasi dari Internet yang menjadi topik
pada sub bab Mempraktikkan Akses Internet
Tombol Exit untuk keluar dari program
5. Rancangan Menu E-mail
Pada rancangan layar ini akan ditampilkan sub bab dari e-mail
yang menyediakan beberapa tombol menu, yaitu:
Tombol Home untuk masuk ke menu Home
Tombol Hardware Internet untuk masuk ke menu Hardware
Internet
Tombol Browser Internet untuk masuk ke menu Browser Internet
Tombol E-mail untuk melihat lebih detail tentang Surat Elektronik
(e-mail)
Tombol Mailing List untuk melihat lebih detail tentang Mailing
List
Tombol Chatting untuk melihat lebih detail tentang Chatting
Tombol E-mail Sebagai Alat Komunikasi untuk melihat lebih
detail topik E-mail Sebagai Alat Komunikasi yang menjadi topik
pada sub bab E-mail
128
Tombol Membuat e-mail dengan Yahoo untuk melihat lebih detail
topik Membuat e-mail dengan Yahoo yang menjadi topik pada sub
bab E-mail
Tombol Login ke Account e-mail untuk melihat lebih detail topik
Login ke Account e-mail yang menjadi topik pada sub bab E-mail
Tombol Attachment untuk melihat lebih detail topik Attachment
yang menjadi topik pada sub bab E-mail
Tombol E-mail dengan IE untuk melihat lebih detail topik E-mail
dengan IE yang menjadi topik pada sub bab E-mail
Tombol Mendaftar ke Mailing List untuk melihat lebih detail topik
Mendaftar ke Mailing List yang menjadi topik pada sub bab
Mailing List
Tombol Diskusi di Mailing List untuk melihat lebih detail topik
Diskusi di Mailing List yang menjadi topik pada sub bab Mailing
List
Tombol Chatting dengan Yahoo untuk melihat lebih detail topik
Chatting dengan Yahoo yang menjadi topik pada sub bab Chatting
Tombol Chatting dengan mIRC untuk melihat lebih detail topik
Chatting dengan mIRC yang menjadi topik pada sub bab Chatting
Tombol Exit untuk keluar dari program
6. Rancangan Menu Kuis
Pada rancangan layar ini akan ditampilkan sub bab dari kuis yang
menyediakan beberapa tombol menu, yaitu:
Tombol Home untuk masuk ke menu Home
129
Tombol kuis 1 untuk masuk ke menu kuis bab Hardware Internet
Tombol kuis 2 untuk masuk ke menu kuis bab Browser Internet
Tombol kuis 3 untuk masuk ke menu kuis bab E-mail
Tombol Exit untuk keluar dari program
Adapun rancangan tampilan layar program secara umum seperti pada
Gambar 4.23
Gambar 4.23 Rancangan Tampilan Program
4.6 Pengumpulan Bahan (Material Collecting)
Pengumpulan bahan-bahan berupa file-file audio, gambar, foto dan teks
dilakukan dengan cara mengambil dari berbagai sumber dan membuatnya sendiri.
Bahan-bahan berupa file, gambar dan foto, peneliti peroleh dari sekolah dan file
audio dan video peneliti peroleh dari internet dan dari koleksi pribadi, sedangkan
file teks ada yang peneliti dapatkan dari sekolah dan buku yang dirangkum sendiri
Tombol Menu Tampilan Menu
ExitHome
Jam Logo
130
oleh peneliti. Animasi dari semua bahan yang peneliti dapatkan, dibuat oleh
peneliti sendiri.
Tabel 4.3 Bahan Pengembangan Aplikasi
No Judul Kapasitas Sumber 1 Bikin Account Yahoo.flv 40.8 MB Internet
2 HTML Dasar.flv 24.3 MB Internet
3 LAN Connection.flv 23.3 MB Internet
4 Video mIRC.flv 25.7 MB Internet
5 Logo CDP.psd 1.32 MB Sekolah
6 Memigen.mp3 508 KB Koleksi Pribadi
7 Djaduk2.mp3 1.865 MB Koleksi Pribadi
8 Djaduk8.mp3 2.055 MB Koleksi Pribadi
9 Beyond The sunset.mp3 3.505 MB Koleksi Pribadi
10 01. The calling.mp3 1.382 MB Koleksi Pribadi
11 Gawil.mp3 8.609 MB Koleksi Pribadi
12 Jalan Stapak.mp3 6.657 MB Koleksi Pribadi
13 Kebyar-legeng_1.mp3 5.139 MB Koleksi Pribadi
14 Magic Reong.mp3 4.364 MB Koleksi Pribadi
15 Firefox.jpg 4 KB Internet
16 Ict15.jpg 3 KB Internet
17 Ict17.jpg 3 KB Internet
18 IE.jpg 3 KB Internet
19 Kabel6.jpg 3 KB Internet
20 Kabel7.jpg 3 KB Internet
131
21 LAN.jpg 3 KB Internet
22 LAN Card.jpg 2.74 KB Internet
23 Man3.jpg 3 KB Internet
24 Mirc.jpg 3 KB Internet
25 Switch.jpg 1.40 KB Internet
26 Tang krimping.jpg 2.95 KB Internet
27 Topologi mesh.jpg 3 KB Internet
28 Topologi star.jpg 3 KB Internet
29 Topologi ring.jpg 3 KB Internet
30 YM.jpg 872 MB Internet
31 Flash0.jpg 2 KB Scan dari buku sekolah
31 Flash0 copy.jpg 2 KB Scan dari buku sekolah
32 Gbr 2.1.jpg 3 KB Scan dari buku sekolah
33 Gbr 2.2.jpg 3 KB Scan dari buku sekolah
4.7 Pembuatan (Assembly)
Berikut adalah spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras yang di
butuhkan dalam pengembangan aplikasi belajar Teknologi Informasi Komunikasi
berbasis multimedia:
1. Spesifikasi Perangkat Lunak Pengembangan
Untuk mengembangkan aplikasi ini peneliti membutuhkan
spesifikasi perangkat lunak sebagai berikut:
Macromedia Flash MX 2004 untuk perangkat lunak
pengembangan animasi dan sebagai perangkat lunak
132
pengembangan utama yang berfungsi menggabungkan semua
komponen program yang telah dibuat dengan menggunakan
perangkat lunak ini maupun perangkat lunak pengembangan
lainnya.
Adobe Photoshop CS untuk mendesain gambar tampilan layar
program, desain tombol dan editing gambar atau foto.
2. Spesifikasi Perangkat Keras Pengembangan
Untuk mengembangkan sistem ini peneliti membutuhkan
spesifikasi perangkat keras, yaitu:
AMD Athlon 3000 Hz berfungsi untuk proses kinerja sistem
komputer didalam pengembangan program.
Memory 1 GB berfungsi untuk mempercepat proses publish movie
dan rendering gambar beserta efeknya. Dan secara umum,
penyediaan memori yang berukuran besar sebagai tempat
penyimpanan sementara dapat mempercepat penggunaan perangkat
lunak pengembangan.
Grafhic Card 128 MB berfungsi untuk mempercepat proses
penampilan gambar pada layar monitor sehingga secara umum
dapat mempercepat penggunaan perangkat lunak pengembangan.
Hard Disk 160 GB berfungsi untuk menyediakan tempat bagi
aplikasi perangkat lunak, dan menyediakan tempat penyimpanan
untuk keperluan program.
DVD-RW berfungsi untuk menyimpan program kedalam bentuk
kepingan CD.
133
Mouse berfungsi sebagai alat interaksi penggunaan perangkat lunak
pengembangan dan secara umum sebagai alat interaksi yang
penting pada pembuatan program ini.
Keyboard berfungsi untuk penulisan listing program, dan secara
umum sebagai alat interaksi yang penting pada pembuatan program
ini.
Sound Card berfungsi untuk memproses suara pada program ini
Active Speaker berfungsi untuk mendengarkan suara pada program
ini
Monitor 15” berfungsi sebagai interface (antar muka) atau
penghubung peneliti dengan komputer sehingga bisa melihat
tampilan program.
Setelah spesifikasi pengembangan dapat dipenuhi, maka selanjutnya
adalah pengembangan program ini ke tahap pembuatannya menggunakan
perangkat lunak yang telah disiapkan.
Tampilan layar program dan tombol didesain dengan menggunakan Adobe
Photoshop CS. Untuk mendapatkan tampilan yang diinginkan, desain tampilan
layar program ini dibuat dengan menggunakan layer yang berbeda tekstur dan
bentuknya. Hal ini bertujuan untuk membuat suatu efek gambar yang sangat baik
dan bagus. Setelah jadi, tampilan layar ini disimpan dengan menggunakan format
file .jpg dan file .gif.
Setelah semua komponen dari program ini selesai dibuat, maka tahap
selanjutnya adalah penggabungan komponen pada perangkat lunak utama, yaitu
Macromedia Flash MX 2004. Pada perangkat ini peneliti membuat listing
134
program yang berguna untuk mengatur, menjalankan, dan menampilkan data
sesuai dengan rancangan.
4.8 Tes (Testing)
Pada tahap ini peneliti melakukan pengujian (testing) terhadap program
aplikasi yang dibuat menggunakan metoda blackbox testing. Pertama-tama
dilakukan testing untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang diinginkan.
Pengujian selanjutnya dilakukan oleh Bapak Abror Syafruddin selaku guru mata
pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi pada Madrasah Aliyah
Cadangpinggan dengan tujuan untuk mengetahui apakah program aplikasi sesuai
dengan materi pelajaran yang diajarkan pada sekolah tersebut, Pengujian
selanjutnya dilakukan oleh salah satu siswa Madrasah Aliyah Cadangpinggan
kelas XI dengan tujuan untuk mengetahui apakah program aplikasi tersebut dapat
memenuhi kebutuhan belajar siswa, dan ternyata setelah dilakukan tes ternyata
aplikasi belajar tersebut dapat berjalan dengan baik.
Adapun spesifikasi komputer pada laboratorium sekolah yang diguanakan
untuk pengetesan yaitu:
Intel Pentium III 800 MHz
Memori RAM 128 MB
CD ROM
Sisa kapasitas Hard Disk 500 MB
VGA Card 32 MB
Monitor dengan resolusi 800x600 pixel
Keyboard
135
Mouse
Sound Card
Active Speaker
Hasil yang diperoleh dari pengujian memperlihatkan bahwa program
aplikasi belajar Teknologi Informasi dan Komunikasi berjalan dengan baik.
4.9 Implementasi Program
Setelah melakukan analisis dan perancangan, tahap selanjutnya adalah
implementasi program aplikasi multimedia dengan cara mencoba presentasi
kepada siswa kelas XI Madrasah Aliyah cadangpinggan, Indramayu dan setelah
semuanya selesai aplikasi multimedia digandakan menggunakan CD ROM dan
akan di update apabila ada perubahan silabus yang digunakan.
Cara pengoperasian dari program aplikasi belajar ini sangat mudah. Tidak
perlu instalasi, cukup memasukkan CD interaktif yang berisi program aplikasi ini
maka program tersebut akan autorun (berjalan sendiri) dan langsung masuk ke
halaman intro, setelah itu user tinggal menekan tombol start untuk masuk ke
halaman utama. Namun, bila program aplikasi ini di-copy ke komputer, kita harus
mengklik file “TIK.exe” sebanyak dua kali agar program aplikasi belajar tersebut
berjalan.
4.10 Spesifikasi untuk Menjalankan Program
4.10.1 Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)
Program aplikasi belajar ini akan dapat berjalan dengan persyaratan
minimum perangkat keras (hardware) yang peneliti sarankan, yaitu:
136
Intel Pentium III 800 MHz
Memori RAM 128 MB
CD ROM 40x
Sisa kapasitas Hard Disk 100 MB
VGA Card 32 MB
Monitor dengan resolusi 800X600 pixel
Keyboard
Mouse
Sound Card
Active Speaker
4.10.2 Spesifikasi Perangkat Lunak (Software)
Perangkat lunak yang dibutuhkan oleh pengguna untuk menjalankan
program ini adalah:
Sistem Operasi Microsoft Windows versi 98, Me, 2000, XP.
4.11 Evaluasi Program
Setelah semua tahap telah selesai dilakukan maka selanjutnya adalah
melakukan evaluasi terhadap program. Evaluasi program dilakukan untuk
mengetahui kelebihan dan kekurangan yang ada pada program ini dan faktor-
faktor lain yang dapat digunakan untuk pengembangan program ini selanjutnya.
Peneliti melakukan evaluasi dengan melakukan demo program kepada
siswa Madrasah Aliyah cadangpinggan kelas XI. Dan kemudian membagikan
kuesioner evaluasi. Hasil dari kesioner evaluasi lihat pada Lampiran 3
137
BAB V
PENUTUP
Dalam bab terakhir ini, peneliti berusaha untuk memberikan kesimpulan
serta saran-saran yang dapat bermanfaat bagi pihak-pihak yang ingin
mengembangkan aplikasi ini kedepan.
6.1 Kesimpulan
Dari evaluasi yang penulis lakukan kepada siswa Madrasah Aliyah
Cadangpinggan. Peneliti menghasilkan beberapa kesimpulan, yaitu:
1. Aplikasi belajar ini dapat digunakan untuk membantu siswa dalam
memahami materi pelajaran tentang Internet.
2. Aplikasi belajar ini mudah digunakan, dengan navigasi menu yang
tidak membingungkan dalam penggunaannya dan tidak
memerlukan instalasi.
3. Aplikasi belajar ini dibuat menggunakan Macromedia Flash dan
Adobe Photoshop.
6.2 Saran
Dari evaluasi yang penulis lakukan kepada siswa Madrasah Aliyah
Cadangpinggan. beberapa poin penting yang harus diperhatikan untuk
pengembangan selanjutnya, yaitu :
1. Menampilkan Video yang dibuat sendiri agar lebih sesuai dengan
materi yang disampaikan.
138
2. Tampilan perlu disempurnakan lagi agar lebih menarik dan
komunikatif.
3. Isi materi yang disampaikan perlu disempurnakan lagi agar siswa
lebih memahami materi yang disampaikan.
139
DAFTAR PUSTAKA
Andreas Andi Suciadi, Membuat Efek Khusus MATRIX dengan Flash MX 2004
(Elex Media Komputindo Jakarta, 2004)
Andi Pramono, Presentasi Multimedia dengan Macromedia Flash (Andi
yogyakarta, 2004)
Ariesto Hadi Sutopo, Multimedia Interaktif dengan Flash (Graha Ilmu
Yogyakarta, 2003)
Bernard Hartanto, Ferdianto Wijaya, The Magic Of Flash MX 2004 (Elex Media
Komputindo Jakarta, 2004)
Chandra, ActionScript Flash MX 2004 Untuk Orang Awam (Maxikom, 2004)
Gregorius Agung, 17 Efek Teks Fantastis Photoshop CS (Elex Media Komputindo
Jakarta, 2004)
Ir. Bayu Adji, Teddy Awaludin,SE, Buku Latihan Membuat Efek Khusus Dengan
Photoshop CS (Elex Media Komputindo Jakarta, 2004)
Mohammad Jeprie, Buku Latihan Membuat Efek Desain Dengan Photoshop 7.0
(Elex Media Komputindo Jakarta, 2003)
Johntefon, Digital Imaging (Elex Media Komputindo Jakarta, 2003)
M Suyanto, Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran (Andi
Yogyakarta, 2004)
M Suyanto, Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing (Andi
Yogyakarta, 2004)
Tim Penelitian dan Pengembangan Wahana Komputer Semarang, 100 Efek
Populer Adobe Photoshop (Salemba Infotek Jakarta, 2004)
140
http://www.babaflash.com
http://www.animatorforum.org/article/horizon/storytelling.htm
http://www.usu.edu/~sanderso/multinet/definiti.htm
http://www.usu.edu/~sanderso/multinet/multiadv.htm
http://www.idhaclassroom.Com/download/interaksi-manusia-dan-komputer/
interaksi %20 manusia%20dan %20komputer.pdf
http://118.98.176.163/senayan/index.php?f=22327
http://www.ilmukomputer.com/wp-content/uploads/2008/01/adri-strategi-
multimedia-instrdesig.pdf
http://www.members.tripod.com/~Micchael001/mm1.htm
http:/www.teknologipendidikan.net/2008/02tips-membuat-slide-presentasi.htm
Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Jakarta, Pedoman
Penulisan Skripsi (UIN Press Jakarta, 2004)
141
SILABUS KURIKULUM TINGKAT SATUAN PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI
Kelas / Semester : XI - Semester 1 Standar Kompetensi : 1. Menggunakan internet untuk keperluan informasi dan komunikasi Kompetensi Dasar : 1.1 Menjelaskan berbagai perangkat keras dan fungsinya untuk keperluan
akses Internet
Alokasi Waktu : 270 menit 6 jam pelajaran
No Materi Pembelajaran Kegiatan Pembelajaran Indikator Pencapaian Penilaian Alokasi waktu (Menit)
Sumber/ Bahan/Alat
1.1.1
Perangkat keras dan fungsinya untuk keperluan akses Internet
• Mencari informasi tentang
peralatan yang diperlukan untuk mengakses internet
• Menjelaskan fungsi perangkat keras
• Mengidentifikasi jenis perangkat keras untuk keperluan akses internet
• Menjelaskan gambar
perangkat keras yang digunakan untuk akses internet
Penugasan individu Uraian Praktik
30
30 30
Buku panduan, internet, buku digital
• Mencari informasi tentang jenis-jenis ethernet card
• Menyebutkan jenis-jenis perangkat keras ethernet card
• Menjelaskan perbedaan jenis-jenis ethernet card
• Menjelaskan fungsi ethernet card
30
30
45
Buku panduan, internet, buku digital
142
• Mencari informasi tentang fungsi modem dan router
• Menjelaskan fungsi modem dan router
• Menjelaskan perbedaan modem dan router
45
30
Buku panduan, internet, buku digital
143
Kompetensi Dasar : 1.2 Mendeskripsikan cara akses Internet Alokasi Waktu : 315 menit 7 jam pelajaran
No Materi Pembelajaran Kegiatan Pembelajaran Indikator Pencapaian Penilaian Alokasi waktu (Menit)
Sumber/ Bahan/Alat
1.2.1
Akses Internet
• Mencari informasi tentang cara
mengakses internet • Menjelaskan konsep dan tata cara
untuk menghubungkan internet melalui ISP (Internet Service Provider)
• Menjelaskan persyaratan
komputer yang digunakan untuk mengakses internet
Penugasan individu Uraian
45
30
Buku panduan, internet, buku digital
• Mencari informasi tentang peran ISP
• Menjelaskan fungsi ISP • Mendiskusikan fungsi ISP
• Menjelaskan peran ISP
Praktik
45 30 45
Buku panduan, internet, buku digital
• Menjelaskan cara mengakses internet
• Mendemonstrasikan langkah-langkah mengakses internet
• Menjelaskan perbedaan internet dengan localhost/LAN
• Menjelaskan bagaimana cara mengakses internet atau localhost/LAN
30
45
45
Buku panduan, internet, buku digital
144
Kompetensi Dasar : 1.3 Mempraktikkan akses Internet Alokasi Waktu : 360 menit 8 jam pelajaran
No Materi Pembelajaran Kegiatan Pembelajaran Indikator Pencapaian Penilaian
Alokasi waktu (Menit)
Sumber/ Bahan/Alat
1.3.1
Akses Internet
• Menjelaskan cara
menghubungkan internet atau localhost/LAN dari PC
• Mendemonstrasikan cara memperoleh informasi melalui internet atau localhost/LAN
• Mencari informasi dalam bentuk gambar melalui internet atau localhost/LAN
• Menjelaskan cara
memperoleh informasi melalui internet atau localhost/LAN
Penugasan individu Uraian Praktik
30
45
30
Buku panduan, internet, buku digital
• Menjelaskan cara memperoleh informasi dalam bentuk gambar melalui internet atau localhost/LAN
• Menjelaskan langkah-langkah untuk memperoleh informasi melalui internet atau localhost/LAN
• Mendemonstrasikan langkah-langkah untuk memperoleh informasi dalam bentuk gambar melalui internet atau localhost/LAN
• Mendemonstrasikan cara memperoleh informasi dalam bentuk gambar melalui internet atau localhost/LAN
30
30
30
Buku panduan, internet, buku digital
145
• Mencari informasi macam-macam browser
• Menjelaskan fungsi browser dan pendukungnya (untuk melihat animasi dan/atau membaca dokumen di internet/local)
• Melakukan searching pada internet atau localhost/LAN
• Mempraktikkan browsing pada internet atau localhost/LAN untuk memperoleh informasi dalam bentuk animasi atau video
• Mendemonstrasikan cara mencari informasi dalam bentuk animasi atau video di internet atau localhost/LAN
45
30
45
45
Buku panduan, internet, buku digital
146
Kompetensi Dasar : 1.4 Menggunakan web browser untuk memperoleh, menyimpan, dan mencetak informasi
Alokasi Waktu : 270 menit 6 jam pelajaran
No Materi Pembelajaran Kegiatan Pembelajaran Indikator Pencapaian Penilaian Alokasi waktu (Menit)
Sumber/ Bahan/Alat
1.4.1
Web Browser dan Search Engine
• Mencari informasi tentang
website search engine • Menjelaskan fungsi search engine • Mendiskusikan cara searching
pada internet atau localhost/LAN
• Menjelaskan fungsi mesin
pencari (search engine)
Penugasan individu Uraian Praktik
45
30 45
Buku panduan, internet, buku digital
• Menjelaskan pengelolaan hasil pencarian/download pada lokasi penyimpanan yang sudah ditentukan
• Mempraktikkan cara menyimpan hasil download
• Mendemonstrasikan cara menyimpan informasi hasil browsing
30
45
Buku panduan, internet, buku digital
• Menjelaskan cara mencetak hasil browsing
• Mempraktikkan langkah-langkah mencetak informasi hasil browsing
• Mendemonstrasikan cara mencetak informasi dari hasil browsing
30 45
Buku panduan, internet, buku digital
147
Kompetensi Dasar : 1.5 Menggunakan e-mail untuk keperluan informasi dan komunikasi Alokasi Waktu : 225 menit 5 jam pelajaran
No Materi Pembelajaran Kegiatan Pembelajaran Indikator Pencapaian Penilaian Alokasi waktu (Menit)
Sumber/ Bahan/Alat
1.5.1
• Menjelaskan perbedaan email
berbasis pop3 dengan email berbasis web
• Mendiskusikan fungsi email berbasis pop3 dan email berbasis web
• Menjelaskan fungsi email
sebagai alat komunikasi
Penugasan individu Uraian
30
45
Buku panduan, internet, buku digital
• Menjelaskan fungsi attachment file dalam email
• Mempraktikkan cara melakukan attachment file dalam email
• Mendemonstrasikan untuk melakukan attachment file dalam email
Praktik
30
75
Buku panduan, internet, buku digital
• Mempraktikkan cara melakukan download attachment file dan memindahkannya pada media lain
• Mendemonstrasikan cara mengambil attachment file dan memindahkannya pada media lain
45 Buku panduan, internet, buku digital
148
LAMPIRN 2
Kuesioner Evaluasi
Aplikasi Belajar Teknologi Informasi Komunikasi Berbasis Multimedia
Nama :
Tanggal :
1. Apakah materi yang disampaikan dalam aplikasi ini sesuai dengan
prakteknya?
a. ya
b. tidak
2. Apakah dengan adanya aplikasi ini lebih membantu anda dalam belajar
TIK?
a. ya
b. tidak
3. Apakah penyajian aplikasi ini menarik?
a. ya
b. tidak
4. Apakah anda kesulitan dalam mengoperasikan aplikasi ini?
a. ya
b. tidak
5. Apakah anda memahami apa yang telah disampaikan dalam aplikasi ini?
a. ya
b. tidak
6. Menurut anda apakah aplikasi ini cukup baik secara keseluruhan?
a. ya
b. tidak
149
No Pertanyaan Jumlah Persentase Grafik
1 Apakah materi yang disampaikan
dalam aplikasi ini sesuai dengan
prakteknya?
a. ya
b. tidak
23
2
92%
8%
2 Apakah dengan adanya aplikasi ini
lebih membantu anda dalam belajar
TIK?
a. ya
b. tidak
25
0
100%
0%
3 Apakah penyajian aplikasi ini
menarik?
a. ya
b. tidak
20
5
80%
20%
4 Apakah anda kesulitan dalam
mengoperasikan aplikasi ini?
a. ya
b. tidak
0
25
0%
100%
5 Apakah anda memahami apa yang
telah disampaikan dalam aplikasi ini?
a. ya
b. tidak
22
3
88%
12%
6 Menurut anda apakah aplikasi ini
cukup baik secara keseluruhan?
a. ya
b. tidak
21
4
84%
16%
LAMPIRN 3
Hasil Kuesioner Evaluasi
Aplikasi Belajar Teknologi Informasi Komunikasi Berbasis Multimedia
150
Peneliti PerguruanTinggi Tahun Judul Metode Penelitian Kekurangan kelebihan
Isna Marliana
UIN Syarif
Hidayatullah
Jakarta
2010
Aplikasi Pembelajaran HTML
berbasis Multimedia dengan
Metode Computer Aided
Intruction (CAI) Studi Kasus
SMP Barunawati Jakarta
Computer
Aided
Intruction
Tidak ada evaluasi,
hanya satu materi
dari mata pelajaran
Teknologi Informasi
Komunikasi
Sudah
menggunakan
Video sebagai
penyampaian
materi
Pratama Yuga
UIN Syarif
Hidayatullah
Jakarta
2010
Perancangan Perangkat Ajar
Bahasa Mandarin Tingkat Dasar
Berbasis Multimedia
Pengembangan
aplikasi
Multimedia
Hanya dalam bentuk
video
Bisa dijalankan
menggunakan
DVD player
Novian Wahyu
Setiabudi
Universitas Negeri
Semarang 2005
Pengembangan Media
Pembelajaran Berbasis
Multimedia untuk Mata
Pelajaran Fisika Bahasan
Kinematika Gerak Lurus
Desain
Prototype
Tidak ada soal
evaluasi
Kapasitas
aplikasi kecil
LAMPIRAN 4 TABEL STUDI PENELITIAN SEJENIS
151
LAMPIRAN 5: SourceCode Program
SourceCode Frame 1 program
fscommand("fullscreen","true");
fscommand("allowscale","false");
fscommand("showmenu","false");
SourceCode Jam pada tampilan utama program
myDate=new Date();
myHours=myDate.getHours();
myMinutes = myDate.getMinutes();
mySeconds = myDate.getSeconds();
if (myHours>23) {
myHours = myHours-24;
}
if (myHours<10) {
myHours = "0"+myHours;
}
if(myMinutes<10) {
myMinutes ="0"+myMinutes;
}
if(mySeconds<10) {
mySeconds ="0"+mySeconds;}
jam = myHours+":"+myMinutes+":"+mySeconds;
gotoAndPlay(1);
152
SourceCode tombol pada pilihan menu
on (release){
gotoAndPlay(nilai);
}
SourceCode tombol Next dan Lanjut
on (release){
nextFrame( );
}
SourceCode tombol Back dan Kembali
on (release){
prevFrame( );
}
SourceCode Waktu pada layar Intro
myDate = new Date();
myTanggal = myDate.getDate()
myHours = myDate.getHours();
myMinutes = myDate.getMinutes();
mySeconds = myDate.getSeconds();
if (myHours>23) {
myHours = myHours-24;
}
if (myHours<10) {
myHours = "0"+myHours;
}
if(myMinutes<10) {
myMinutes ="0"+myMinutes;
}
153
if(mySeconds<10) {
mySeconds ="0"+mySeconds;}
jam = "myHours+":"+myMinutes+":"+mySeconds+";
weekdays = ["Minggu","Senin","Selasa","Rabu","Kamis","Jum'at","Sabtu"];
months = ["Januari","Februari","Maret","April","Mei","Juni","Juli","Agustus","September","Oktober",
"Nopember","Desember"];
if(myTanggal<10) {
myTanggal ="0"+myTanggal;}
tanggal = weekdays[myDate.getDay()] + "," + " " + myTanggal+ " " + months[myDate.getMonth()]+" "+
myDate.getFullYear();
gotoAndPlay(1);
SourceCode Tanggal pada tampilan utama program
myDate=new Date();
myTanggal=myDate.getDate();
myHours=myDate.getHours();
myMinutes = myDate.getMinutes();
mySeconds = myDate.getSeconds();
if (myHours>23) {
myHours = myHours-24;
}
if (myHours<10) {
myHours = "0"+myHours;
}
if(myMinutes<10) {
myMinutes ="0"+myMinutes;
154
}
if(mySeconds<10) {
mySeconds ="0"+mySeconds;}
jam = myHours+":"+myMinutes+":"+mySeconds;
months = ["01","02","03","04","05","06","07","08","09","10","11","12"];
if(myTanggal<10) {
myTanggal="0"+myTanggal;}
tanggal =myTanggal+"/"+months[myDate.getMonth()]+"/"+myDate.getFullYear();
gotoAndPlay(1);
SourceCode pada tombol Exit dan Keluar
stopAllSounds();
fscommand("allowscale", "false");
stop();
fscommand("quit");
155
TRANSKIP WAWANCARA
Dengan Bpk. Abror Syafruddin (Guru Mata Pelajaran TIK), Tanggal 7 Januari 2010
Di Kantor Madrasah Aliyah Cadangpinggan, Indramayu Assalamu’alaikum, Selamat siang pak..! Wa’alikum salam… Selamat siang ! Maaf Pak mengganggu, saya Ibnu Hajar, mahasiswi UIN Jakarta. Saya ingin mengajukan beberapa pertanyaan yang berkaitan dengan kegiatan belajar mengajar mata pelajaran TIK ? Oh Ya, Silahkan …! Sebelumnya saya boleh tahu profil Madrasah Aliyah Cadangpinggan ini pak? Oh ya tentu… Kamu Bisa lihat di arsip, nanti saya berikan arsipnya ya... Saya ingin tahu Pak, berapa Jumlah siswa Pada kelasXI? Siswa kelas XI ada 25 orang. Bagaimana proses pemberian materi kepada siswa? Pemberian materi pada siswa masih menggunakan metoda ceramah dengan dua kali pertemuan teori dan satu kali pertemuan praktek di lab. Kenapa perbandingannya seperti itu, kenapa tidak satu kali materi satu kali praktek? Oh.. perbandingan itu atas inisiatif saya sendiri karena dalam penyampaian teori siswa agak lambat memahami, tetapi jika praktek tanpa teori yang matang siswa akan tidak fokus dengan materi yang disampaikan. Bagaimana jika ada aplikasi belajar untuk membantu siswa ? Oh.. tentu saja jika ada aplikasi belajar yang sesuai dengan materi yang disampaikan maka siswa dan saya sebagai guru akan merasa sanagat terbantu. Oh... Begitu ya pak, mungkin cukup penjelasan dari bapak. Tetapi apa saya boleh minta semua arsip yang saya butuhkan tadi pak ? Oh ya, sebentar saya cari dulu. Terima kasih pak..! kalau saya masih butuh data, saya bisa bertemu bapak lagi? Sama-sama...! Ya, nanti kalau ingin bertemu untuk wawancara, sebelumnya hubungi saya dulu ya...! Assalamu’alakum pak ...! Wa’alaikumsalam... !
Lampiran 6 – Transkip Wawancara