2
PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK BERBASIS LINGKUNGAN DI
KAWASAN JE'NE-JE'NE SAPPARA PADA MATERI
KEANEKARAGAMAN HAYATI
SKRIPSI
Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana
Pendidikan Pada Prodi Pendidikan Biologi
Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan
Universitas Muhammadiyah Makassar
Oleh
Nurinsa
NIM. 105441113016
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MAKASSAR
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BIOLOGI
2021
3
SURAT PERNYATAAN
Saya Yang Bertanda Tangan Dibawah Ini :
Nama : Nurinsa
NIM : 105441113016
Jurusan : Pendidikan Biologi
Fakultas : Keguruan Dan Ilmu Pendidikan
Judul Skripsi : Pengembangan Media Komik Berbasis Lingkungan Di Kawasan
Je’ne-Je’ne Sappara Pada Materi Keanekaragaman Hayati
Dengan ini menyatakan bahwa :
Skripsi yang saya ajukan di depan penguji adalah hasil asli karya saya sendiri dan
bukan hasil jiplakan dari orang lain atau dibuatkan oleh siapapun.
Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya dan saya bersedia
menerima sanksi apabila pernyataan ini tidak benar.
Makassar, 09 Desember 2020
Yang membuat pernyataan
Nurinsa
4
SURAT PERJANJIAN
Saya yang bertanda tangan di bawah ini:
Nama : Nurinsa
Nim : 105441113016
Jurusan : Pendidikan Biologi
Fakultas : Keguruan Dan Ilmu Pendidikan
Dengan ini menyatakan perjanjian sebagai berikut:
1. Mulai dari penyusunan proposal sampai selesai penyusunan skripsi ini, saya
akan menyusun sendiri skripsi saya (tidak dibuatkan oleh siapapun).
2. Dalam menyusun skripsi, saya akan selalu melakukan konsultasi dengan
pembimbing yang telah ditetapkan oleh pimpinan Fakultas
3. Saya tidak akan melakukan penjiplakan (plagiat) dalam menyusun Skripsi
4. Apabila saya melanggar perjanjian seperti pada butir 1,2 dan 3, saya bersedia
menerima sanksi sesuai dengan aturan yang berlaku.
Demikian perjanjian ini saya buat dengan penuh kesadaran.
Makassar, 09 desember 2020
Yang membuat perjanjian
Nurinsa
5
MOTTO DAN PERSEMBAHAN
MOTTO
“Man jadda wajada siapa yang bersungguh-sungguh maka ia akan
mendapatkannya”
“sesungguhnya Allah tidak akan merubah keadaan sesuatu kaum sebelum mereka
mengubah keadaan diri mereka sendiri”
(Q.S. Ar-Ra’d:11)
PERSEMBAHAN
Teriring doa dan rasa syukur kehadirat allah SWT., penulis persembahkan skripsi
ini sebagai ungkapan cinta dan rasa terima kasih kepada:
1. Kedua orang tua tercinta, Alm. Ayahanda Najamuddin dan Ibu saya Jumrah
atas ketulusan dalam mendidik saya, membesarkan saya dan memberikan kasih
sayang serta keikhlasan di dalam iringan doanya sehingga menghantarkan
penulis menyelesaikan pendidikan Strata 1 di Universitas Muhammadiyah
Makassar.
2. Bapak H. Muhammad suyuti yang yang selalu mendukung dan menyemangati
saya di setiap perjalan hidupku.
3. Adik-adikku tersayang yang selalu membantu kakak selama pendidikan.
4. Untuk teman kelas Biologi 16D terutama Sinar Ruslan, Nur azizah,
Nurhasyinah Amir dan Rati Mandasari yang selalu menjadi teman baik saya.
5. Prodi pendidikan biologi FKIP DAN Almamaterku tercinta UNISMUH
Makassar
6
ABSTRAK
Nurinsa. 2021. Pengembangan Media Komik Berbasis Lingkungan Di Kawasan
Je’ne-Je’ne Sappara Pada Materi Keanekaragaman Hayati. Skripsi. Jurusan
Pendidikan Biologi Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas
Muhammadiyah Makassar. Pembimbing I Irmawanty Dan Muhammad Wajdi II.
Pendidikan memiliki peran yang sangat penting dalam memajukan dan
mencerdaskan suatu bangsa, dapat dikatakan bahwa pendidikan merupakan agen
pembangunan dan perubahan. Akan tetapi, seorang guru selalu memiliki kendala
dalam proses mengajar salah satunya adalah kurang bervariasinya media
pembelajaran sehingga minat dan motivasi belajar peserta didik kurang. Tujuan
dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui cara mengembangkan media,
kevalidan dan kepraktisan media komik berbasis lingkungan di kawasan je’ne-
je’ne sappara pada materi keanekaragaman hayati.
Jenis penelitian yang digunakan adalah R&D (Research and development)
dengan menggunakan model Borg and Gall. Pengumpulan data dilakukan dengan
cara observasi, wawancara dan menggunakan angket. Instrumen yang digunakan
adalah angket kevalidan dan angket kepraktisan. Dan teknik analisis data
menggunakan kuantitatif dan kualitatif.
Hasil analisis validitas menunjukkan bahwa media komik berbasis
lingkungan di kawasan je’ne-je’ne sappara yang di kembangkan oleh peneliti
memperoleh nilai persentase dari ahli media adalah 86%, dan dari 94% (Sangat
layak) dari ahli materi. Sedangkan hasil analisis data yang diperoleh dari peserta
didik adalah 83% (Sangat menarik) dan 17 (Menarik) dan dari guru adalah 83%
(Sangat setuju). Jadi dapat disimpulkan bahwa media komik berbasis lingkungan
yang memperoleh persentase ≥ 51% dikategorikan sangat menarik yang dapat
digunakan untuk kelas X SMA/MA.
Kata kunci: Media Komik, Je’ne-Je’ne Sappara, Keanekaragaman Hayati
7
KATA PENGANTAR
Puji syukur senantiasa penulis panjatkan atas kehadiran Allah swt
yang telah melimpahkan rahmat, dan hidayah-Nya sehingga penulisan skripsi
dengan judul “Pengembangan Media Komik Berbasis Lingkungan Di
Kawasan Je’ne-je’ne Sappara Pada Materi Keanekaragaman Hayati” dapat
terselesaikan.
Shalawat dan salam kita kirimkan kepada junjungan Nabi besar
Muhammad Shallalaahu Alaihi Wasallam, sebagai suri teladan terbaik
sepanjang zaman bagi umatnya. Disedari sepenuhnya, bahwa penulisan
skripsi penelitian ini tidak terlepas dari bantuan berbagai pihak dan
selayaknya menyampaikan terima kasih yang tak terhingga kepada:
1. Bapak Dr. H. Ambo Asse, M.Ag sebagai rector Universitas
Muhammadiyah yang telah memberikan kesempatan dalam mengikuti
pendidikan sampai selesai penulisan skripsi.
2. Bapak Erwin akib, S.Pd M. Pd., Ph.D sebagai dekan fakultas keguruan
dan ilmu pendidikan Universitas Muhammadiyah Makassar yang telah
memberi izin untuk melakukan penelitian.
3. Ibu Irmawanty, S.Si., M.Si sebagai ketua program studi pendidikan
biologi sekaligus dosen pembimbing I yang telah meluangkan waktunya
dan memberikan masukan sehingga skripsi ini bisa diselesaikan.
4. Bapak Muhammad Wadji, S.Pd., M.Pd selaku dosen pembimbing II yang
telah memberikan pengetahuan, dukungan dan bimbingan skripsi sampai
selesai.
8
5. Bapak/ibu dosen, staf, dan seluruh civitas akademik lingkungan Fakultas
keguruan dan Ilmu Pendidikan Unismuh Makassar yang telah membantu
saya dalam melengkapi administrasi.
6. Bapak Abdul Majid S.Pd.I sebagai kepala sekolah Madrasah Aliyah Iman
Nurul Tarowang yang telah memberikan izin untuk melakukan penelitian.
7. Ibu Annisa S.Pd sebagai guru mata pelajaran Biologi yang memberikan
izin penelitian dalam kelasnya.
8. Bapak/ibu Staf Madrasah aliyah Nurul Iman Tarowang beserta siswa-
siswanya yang telah membantu saya dalam proses penelitian.
9. Penulis mengucapkan banyak terima kasih kepada orangtua saya ibu
Jumrah, dan bapak Najamuddin serta wali saya Bapak H. Muhammad
Suyuti yang selalu mendoakan penulis tanpa henti, semangat, dukungan,
nasehat yang selalu di berikan kepada penulis tanpa pamrih.
10. Saya ucapkan terima kasih kepada Nurfitrawati Majid, suwanti, dan
Reski yang telah membantu saya dalam penyusunan media komik.
11. Teman-teman seperjuangan saya yaitu Angkatan 16 Pendidikan Biologi
khususnya kelas 16D yang menjadi teman baik yang dan selalu santai
dalam menanggapi sesuatu.
Penulis mengucapkan terima kasih yang tak terkira kepada semua
pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu. Peneliti menyadari
bahwa dalam penulisan skripsi ini banyak kekurangan dan keterbatasan.
Oleh karena itu saran dan kritik yang membangun senantiasa penulis
9
harapkan dari pembaca walaupun skripsi ini masih jauh dari kata
sempurna.
Penulis mengucapkan do’a kehadirat Allah SWT, semoga jerih
payah dan amal bapak-bapak dan ibu-ibu serta teman-teman akan
mendapatkan balasan sebaik-baiknya dari Allah SWT dan semoga Skripsi
ini bisa bermanfaat bagi banyak orang. Amin.
Makassar, 30 November 2020
Penulis
peneliti
10
DAFTAR ISI
LEMBAR PENGESAHAN ................................... Error! Bookmark not defined.
LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING.........................................................
Error! Bookmark not defined.
SURAT PERNYATAAN.......................................................................................
3
SURAT PERJANJIAN............................................................................................
4
ABSTRAK.............................................................................................................
6
KATA PENGANTAR..........................................................................................
7
DAFTAR ISI...........................................................................................................
10
DAFTAR TABEL.................................................................................................
12
DAFTAR GAMBAR............................................................................................
13
DAFTAR LAMPIRAN.........................................................................................
15
BAB I PENDAHULUAN........................................................................................
Error! Bookmark not defined.
A. Latar Belakang..............................................................................................
Error! Bookmark not defined.
B. Rumusan Masalah.........................................................................................
Error! Bookmark not defined.
C. Tujuan Pengembangan..................................................................................
Error! Bookmark not defined.
11
D. Spesifikasi Produk Yang
Diharapkan...........................................................Error! Bookmark not
defined.
E. Pentingnya Pengembangan...........................................................................
Error! Bookmark not defined.
F. Asumsi Dan Keterbatasan Pengembangan....................................................
Error! Bookmark not defined.
G. Definisi Operasional Variabel.......................................................................
Error! Bookmark not defined.
BAB II KAJIAN PUSTAKA.................................................................................
Error! Bookmark not defined.
A. Pengembangan Media Pembelajaran..........................................................
Error! Bookmark not defined.
B. Media Komik..............................................................................................
Error! Bookmark not defined.
C. Pembelajaran berbasis Lingkungan.............................................................
Error! Bookmark not defined.
D. Materi Keanekaragaman Hayati..................................................................
Error! Bookmark not defined.
E. Kerangka Pikir............................................................................................
Error! Bookmark not defined.
F. Penelitian Relevan.......................................................................................
Error! Bookmark not defined.
12
BAB III METODE PENELITIAN.........................................................................
Error! Bookmark not defined.
A. Model Pengembangan.................................................................................
Error! Bookmark not defined.
B. Prosedur Pengembangan.............................................................................
Error! Bookmark not defined.
C. Data dan Sumber Data................................................................................
Error! Bookmark not defined.
E. Teknik Pengumpulan Data..........................................................................
Error! Bookmark not defined.
F. Teknik Analisis Data...................................................................................
Error! Bookmark not defined.
BAB IV HASIL
PENGEMBANGAN...................................................................Error! Bookmark
not defined.
A. Hasil pengembangan media
pembelajaran..................................................Error! Bookmark not defined.
B. Pembahasan.................................................................................................
Error! Bookmark not defined.
BAB V PENUTUP.................................................................................................
Error! Bookmark not defined.
A.
Simpulan.....................................................................................................Er
ror! Bookmark not defined.
B. Saran............................................................................................................
Error! Bookmark not defined.
13
DAFTAR PUSTAKA............................................................................................
Error! Bookmark not defined.
LAMPIRAN
RIWAYAT HIDUP
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Kriteria tingkat kevalidan media pembelajaran dalam skala liker….40
Tabel 3.2 Kriteria kelayakan……………………………………………………………40
Tabel 3.3 Kriteria kepraktisan berdasarkan penilaian guru dan siswa……….….41
Tabel 3.4 Tabel skala kriteria kepraktisan.……………………………………...42
Tabel 4.1 Storyline komik berbasis lingkungan………………………………...46
Tabel 4.2 Materi keanekaragaman hayati………………………………………52
Tabel 4.3 Validator media komik berbasis lingkungan………………………...58
Tabel 4.4 Hasil validasi ahli media I…………………………………………...59
Tabel 4.5 Hasil validasi ahli materi I………………………………………….. 61
Tabel 4.6 Hasil validasi ahli media II…………………………………………..62
Tabel 4.7 Hasil validasi ahli materi II....………………………………………..63
Tabel 4.8 Hasil tanggapan peserta didik………………………………………..72
Tabel 4.9 Hasil analisis deskriptif angket respon peserta didik………………...73
Tabel 4.10 Rekapitulasi angket respon guru…………………………………….75
14
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Kerangka pikir……………………………………………………...25
Gambar 3.1 Langkah langkah borg and gall dalam sugiono (2008)…………… 29
Gambar 3.2 Model borg and gall dimodifikasi peneliti…………………………33
Gambar 4.1 Gambar aplikasi base apk…………………………………………..47
Gambar 4.2 Tampilan awal aplikasi base apk…………………………………...47
Gambar 4.3 Proses membuat foto menjadi anime……………..………………..47
Gambar 4.4 Aplikasi media komik life 3………………………………………..48
Gambar 4.5 Desain template pada menu comic life 3………………………….48
Gambar 4.6 Tampilan awal comic life 3………………………………………...49
Gambar 4.7 Cover depan media pembelajaran komik berbasis lingkungan…….50
Gambar 4.8 Petunjuk penggunaan comic………………………………………..51
Gambar 4.9 Tokoh-tokoh dalam cerita berbasis lingkungan……………………51
Gambar 4.10 Sinopsi cerita media komik berbasis lingkungan…………………51
Gambar 4.11 Daftar isi media komik berbasis lingkungan……………………...52
15
Gambar 4.12 Desain petunjuk membaca sebelum direvisi (kiri) dan sesudah revisi
(kanan)……………………………………………………………65
Gambar 4.13 daftra isi sebelum revisi (kiri) dan sesudah revisi (kanan)………...66
Gambar 4.14 sebelum revisi (kiri) dan sesudah revisi (kanan)…………………..66
Gambar 4.15 sebelum revisi (kiri) dan sesudah revisi (kanan)…………………..67
Gambar 4.16 posisi guru sebelum revisi dan sesudah revisi……………………..68
Gambar 4.17 desain sebelum dan sesudah revisi pada tahukah kamu…………...68
Gambar 4.18 perubahan warna tulisan sebelum revisi dan sesudah revisi………69
Gambar 4.19 perubahan karakter sebelum dan sesudah…………………………69
Gambar 4.20 perubahan warna latar sebelum dan sesudah revisi...……………..70
Gambar 4.21 penulisan nama latin sebelum dan sesudah revisi ………………...70
Gambar 4.22 penggunaan spasi sebelum dan sesudah revisi…………………….71
Gambar 4.23 grafik hasil respon peserta didik…………………………………...73
16
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Scan hasil validasi ahli materi……………………………………..88
Lampiran 2 Scan hasil validasi ahli media……………………………………..94
Lampiran 3 Scan hasil penilaian angket media pembelajaran siswa…………...99
Lampiran 4 Scan hasil penilaian lembar observasi aktivitas guru…………….102
Lampiran 5 Scan hasil penilaian validitas RPP……………..…………………105
Lampiran 6 Scan hasil penilaian validator I dan II………………………...….109
Lampiran 7 Scan hasil penilaian media pembelajaran siswa………………….112
Lampiran 8 Scan hasil validator penilaian validitas dan konstruktur lembar
observasi aktivitas siswa………………………………………..115
Lampiran 9 Hasil angket respon guru…………………………………………119
Lampiran 10 Hasil angket peserta didik………………………………………...123
Lampiran 11 Rekaptulasi angket siswa…………………………………………139
Lampiran 12 Produk media komik……………………………………………...141
17
Lampiran 13 Uji kepraktisan di sekolah………………………………………..154
Lampiran 14 Pengambilan gambar komik……………………………………...155
Lampiran 15 Scan surat pengantar penelitian LP3M…………………………...157
Lampiran 16 Scan surat izin penelitian penanaman modal…………………….158
Lampiran 17 Scan surat keterangan menyelesaikan penelitian…………………159
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Pendidikan memiliki peran yang sangat penting dalam memajukan
dan mencerdaskan suatu bangsa. Dapat dikatakan bahwa pendidikan
merupakan agen pembangunan dan perubahan. Oleh karena itu, pemerintah
Indonesia selalu membuat perubahan kurikulum untuk menyesuaikan
perkembangan zaman yang semakin modern. Menurut undang-undang No. 20
Tahun 2003 tentang sistem pendidikan adalah usaha sadar dan terencana
untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta
didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan
spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak
mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan
Negara.
Peran guru terhadap peserta didiknya sangat besar seperti yang
tercantum pada Undang-undang tentang sistem pendidikan. Seorang guru
harus mampu melahirkan peserta didik atau generasi penerus bangsa yang
mempunyai potensi dan kepribadian yang baik berakhlak mulia, kreatif,
mandiri, dan menjadi warga negara yang demokrasi serta bertanggung jawab.
Sehingga guru mempunyai tanggung jawab untuk menciptakan proses belajar
yang lebih menarik untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar peserta
didik. Selain itu, guru tidak hanya berperan sebagai pusat sumber belajar
bagi peserta didik tetapi lebih ke arah fasilitator yang memfasilitasi berbagai
2
hal yang diperlukan peserta didik untuk belajar. Akan tetapi, peran guru tidak
selamanya berjalan lurus ketika berhadapan dengan peserta didik.
Kendala yang sering dihadapi oleh seorang guru dalam
menyampaikan materi adalah penggunaan media pembelajaran yang kurang
bervariasi. Hal tersebut, akan berdampak negatif bagi peserta didik sehingga
tidak mempunyai minat untuk belajar dan akan berdampak pada hasil belajar
peserta didik. Faktor yang turut mendukung hasil pendidikan adalah kualitas
pembelajaran. Kualitas pembelajaran antara lain ditentukan oleh interaksi
pendidik dengan peserta didik dan lingkungan. Dalam pembelajaran,
interaksi antara pendidik dan peserta didik salah satu upaya membantu
peserta didik untuk menguasai tujuan-tujuan pendidikan.
Interaksi pendidik dapat berlangsung secara formal maupun non-
formal baik dalam lingkungan keluarga, sekolah, maupun masyarakat. Pada
keluarga interaksi pendidikan terjadi antara orang tua dan anak sedangkan di
lingkungan sekolah interaksi terjadi antara guru dengan peserta didik.
Penggunaan media pembelajaran selama proses mengajar dapat membantu
guru menyampaikan materi ke peserta didik. Tanpa media, komunikasi tidak
akan terjadi dengan baik dan proses pembelajaran sebagai proses komunikasi
juga tidak akan bisa berlangsung secara maksimal. Pembelajaran menempati
posisi yang cukup penting sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran
bagi pendidik (guru) .
Buku yang sering digunakan guru dalam proses mengajar di dalam
kelas lebih banyak textbook, meskipun sudah ada variasi penambahan
3
ilustrasi tetapi belum memberikan pengaruh yang cukup terhadap
peningkatan minat baca peserta didik. Minat membaca yang rendah
menyebabkan keaktifan dan hasil belajar menjadi rendah, selain itu kerumitan
bahan ajar yang disampaikan semakin membuat peserta didik kurang tertarik
untuk membaca buku pelajaran termasuk buku biologi. Menurut Utariyanti
(2015) Peserta didik cenderung pasif dalam kegiatan pembelajaran apabila
sarana prasarana belajar kurang mendukung. Untuk mengatasi hal tersebut,
penggunaan media pembelajaran secara tepat dan bervariasi dapat mengatasi
sikap pasif peserta didik ketika belajar biologi.
Penggunaan media pembelajaran yang berbasis lingkungan akan
memudahkan peserta didik untuk memahami materi tentang keanekaragaman
hayati yang membahas tentang tingkat keanekaragaman hayati, flora dan
fauna serta ekosistem yang ada di lingkungan terutama di kawasan Je'ne-je'ne
Sappara. Sehingga menarik perhatian peserta didik untuk membaca buku
cerita seperti media komik yang berbasis lingkungan lebih tepatnya di
kawasan Je'ne-je'ne Sappara di bandingkan dengan buku pelajaran. Dengan
menggunakan ilustrasi/gambar sesuai dengan materi yang diajarkan, hal
tersebut dapat menarik semangat peserta didik untuk belajar. Selain itu,
penggunaan bahasa yang lebih mudah dipahami dan mempunyai kesan yang
lebih lama diingat serta mengurang tingkat keabstrakan pemikiran peserta
didik.
Mata pelajaran biologi sebagai salah satu materi ajar di sekolah
menengah atas (SMA) termasuk dalam 12 mata pelajaran terintegrasi dengan
4
lingkungan sesuai SK Menteri pendidikan dan menteri lingkungan hidup,
banyak topik pada mata pelajaran Biologi yang bisa di kembangkan untuk
meningkatkan pengetahuan lingkungan dan menumbuhkan sikap menjaga
lingkungan. Untuk itu, perlu di kembangkan media pembelajaran biologi
yang berkaitan dengan lingkungan salah satunya adalah media pembelajaran
komik berbasis lingkungan di kawasan Je'ne-je'ne Sappara .
Komik termasuk salah satu bentuk media pembelajaran grafis yang
berisikan ilustrasi dan jalan cerita, konten atau isi komik yang mudah
dipahami disertai dengan gaya bahasa yang sesuai dengan potensi lokal dalam
proses penyampaiannya tidak terlalu formal atau kaku. Komik menjadi
bacaan yang banyak digemari oleh kalangan anak-anak dan remaja. Komik
memiliki peran dalam proses pembelajaran karena kemampuannya dalam
menciptakan ketertarikan peserta didik dalam membaca materi pembelajaran.
Menurut Wahyuningsih (2012) Nilai edukatif media komik dalam
proses belajar mengajar tidak diragukan lagi. Hal tersebut diyakini oleh
Sudjana dalam jurnal Wahyuningsih (2012) yang menyatakan bahwa media
komik dalam proses belajar mengajar menciptakan minat para peserta didik,
mengefektifkan proses mengajar, dapat meningkatkan minat belajar dan
menimbulkan minat apresiasinya. selain itu, berdasarkan hasil penelitian yang
dilakukan oleh Maxtuti (2013) menyimpulkan bahwa komik keanekaragaman
hayati sebagai media pembelajaran bagi peserta didik SMA kelas X layak
secara teoritis yaitu mendapatkan total persentase rata-rata sebesar 98,3%
dengan kategori sangat layak.
5
Penggunaan media pembelajaran yang menarik seperti komik berbasis
lingkungan di kawasan je’ne-je’ne sappara akan membantu memperlihatkan
potensi lokal yang ada di Jeneponto. Sebagai yang tercantum Depdiknas
Nomor 22 Tahun 2006 menegaskan bahwa “Setiap satuan pendidikan dapat
menawarkan pembelajaran yang sesuai dengan minat dan bakat peserta didik,
serta potensi lokal, lingkungan budaya, kondisi ekonomi, dan kebutuhan
daerah dengan standar kompetensi dan kompetensi dasar yang dikembangkan
sendiri sehingga proses pembelajaran lebih bermakna”.
Merujuk permendiknas tersebut, pendidik dapat mengembangkan
materi dengan menyelaraskan pada karakteristik, potensi daerah, sosial
budaya maupun lingkungan Je’ne-je’ne Sappara agar memudahkan peserta
didik memahami materi keanekaragaman hayati yang ada di kawasan Je’ne-
je’ne Sappara. Dengan mengaitkan materi dengan budaya untuk dipelajari
dapat memberikan kesan yang baik kepada peserta didik karena dapat
memperlihatkan keunggulan budaya sehingga menimbulkan rasa bangga dan
diaplikasikan dalam kehidupan peserta didik untuk berinteraksi sosial dengan
masyarakat.
Berdasarkan hal tersebut, membuat peneliti tertarik untuk
mengembangkan bahan ajar yang berkaitan dengan lingkungan dalam bentuk
media komik. Media komik yang berbasis lingkungan belum pernah
diterapkan dalam proses pembelajaran biologi sehingga peneliti akan
membuat medianya dengan judul “Pengembangan Media Komik Berbasis
6
Lingkungan Di Kawasan Je'ne-je'ne Sappara Pada Materi Keanekaragaman
Hayati.
B. Rumusan Masalah
Adapun rumusan masalah dalam penelitian tersebut adalah:
1. Bagaimana cara mengembangkan media komik berbasis lingkungan di
kawasan Je'ne-je'ne Sappara pada materi keanekaragaman hayati?
2. Bagaimana kevalidan media komik berbasis lingkungan di kawasan Je'ne-
je'ne Sappara pada materi keanekaragaman hayati?
3. Bagaimana kepraktisan guru dan peserta didik terhadap media komik
berbasis lingkungan di kawasan Je'ne-je'ne Sappara pada materi
keanekaragaman hayati?
C. Tujuan Pengembangan
Adapun tujuan penelitian tersebut adalah.
1. Untuk mengetahui cara mengembangkan media komik berbasis
lingkungan di kawasan Je'ne-je'ne Sappara pada materi keanekaragaman
hayati.
2. Untuk mengetahui kevalidan media komik berbasis lingkungan di
kawasan Je'ne-je'ne Sappara pada materi keanekaragaman hayati.
3. Untuk mengetahui kepraktisan guru dan peserta didik terhadap media
komik berbasis lingkungan di kawasan Je'ne-je'ne Sappara pada materi
keanekaragaman hayati.
7
D. Spesifikasi Produk Yang Diharapkan
Spesifikasi produk yang diharapkan dalam penelitian tersebut adala:
1. Media pembelajaran berbentuk komik disajikan dengan kompetensi dasar
materi keanekaragaman hayati.
2. Alur cerita pada media pembelajaran berbentuk komik diambil dari
lingkungan kawasan Je'ne-je'ne Sappara.
3. Karakter tokoh dalam media pembelajaran berbentuk komik dibuat dari
hasil potret di kawasan Je'ne-je'ne Sappara yang di edit menjadi tokoh
kartun komik pada umumnya.
4. Media pembelajaran berbentuk komik dicetak berwarna dalam bentuk
buku dengan kertas ….
5. Media pembelajaran berbentuk komik dapat digunakan sebagai media
pembelajaran di dalam kelas maupun diluar jam pelajaran yang dapat di
baca peserta didik secara mandiri.
E. Pentingnya Pengembangan
Pengembangan media pembelajaran berbasis lingkungan penting dilakukan,
hal tersebut akan diuraikan alas an pentingnya penelitian tersebut.
1. Media komik berbasis lingkungan dapat digunakan sebagai media
pembelajaran yang diharapkan dapat membantu dan memudahkan.
a. Peserta Didik
Peserta didik lebih menyukai proses pembelajaran biologi
dengan menggunakan media pembelajaran terkhusus media
pembelajaran komik berbasis lingkungan.
8
b. Sekolah Dan Guru
Media komik dapat menjadi salah satu media alternatif di
sekolah sebagai media pembelajaran yang digunakan oleh pendidik
untuk mengajar sehingga menciptakan proses belajar yang lebih baik
dan di sukai peserta didik.
2. Pembelajaran dengan menggunakan media komik berbasis lingkungan
di desain sesuai dengan kebutuhan dan karakteristik peserta didik.
Sesuai dengan kebutuhan dalam hal tersebut dimaksud pembelajaran
yang sudah dirancang sesuai dengan kompetensi yang harus dimiliki
peserta didik. Media komik di desain dengan beberapa item yang jelas
seperti gambar, balon kata, info penting dan tugas-tugas.
F. Asumsi Dan Keterbatasan Pengembangan
Pengembangan pembelajaran berbasis lingkungan pada mata pelajaran
keanekaragaman hayati di MA. Nurul Taqwa Tarowang memiliki beberapa
asumsi dan keterbatasan sebagai berikut.
1. Asumsi pengembangan
Adapun asumsi dalam pengemangan media komik berbasis linkungan di
kawasan Je'ne-je'ne Sappara adalah.
a. Peningkatan kualitas pembelajaran dapat dimulai dari mendesain
bahan pembelajaran.
b. Komik berbasis lingkungan disusun sebagai media pembelajaran
biologi yang dapat digunakan di dalam kelas maupun diluar kelas
secara mandiri oleh peserta didik kelas MIA X di SMA/MA
9
c. Dosen para ahli dan guru memberikan masukan dan merevisi
mengenai kualitas pada media pembelajaran komik berbasis
lingkungan di kawasan Je'ne-je'ne Sappara menjadi komik yang baik
dan layak digunakan sebagai media pembelajaran.
2. Keterbatasan Pengembangan
Penelitian pengembangan media pembelajaran berbasis lingkungan di
kawasan Je'ne-je'ne Sappara dibatasi pada hal-hal berikut.
a. Komik berbasis lingkungan dikembangkan untuk digunakan sebagai
media pembelajaran untuk materi keanekaragaman hayati.
b. Komik digunakan khusus peserta didik kelas X di SMA/MA
c. Komik dikembangakan sebagai media pembelajaran yang baru yang
dikaitkan dengan lingkungan sekitar.
G. Definisi Operasional Variabel
Definesi operasional variabel dalam pengembagan media komik yaitu
media pembelajaran berbentuk komik. Media pembelajaran berbentuk komik
dimodifikasi menjadi sebuah rangkaian gambar berupa karakter-karakter yang
dilengkapi dengan balon percakapan yang disusun secara menarik dan
berwarna dan terdapat alur cerita untuk menjelaskan dalam menggambarkan
jenis keanekaragaman hayati di kawasan Je'ne-je'ne Sappara.
10
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. Pengembangan Media Pembelajaran
1. Pengembangan
Pengembangan menurut kamus besar bahasa Indonesia secara
etimologi berarti proses/cara, pembuatan mengembangkan. Secara istilah,
kata pengembangan menunjukan suatu kegiatan yang dilakukan untuk
menghasilkan suatu alat atau cara yang baru, dimana selama kegiatan
tersebut penilaian dan penyempurnaan terhadap alat atau cara tersebut
terus dilakukan. Secara umum, pengembangan adalah suatu proses atau
langkah-langkah yang dilakukan untuk mengembangkan suatu produk
baru atau menyempurnakan produk yang telah ada, yang dapat
dipertanggung jawabkan.
Menurut Gorg and Gall dalam Sugiono (2019) penelitian dan
pengembangan merupakan proses/metode yang digunakan untuk
mevalidasi dan mengembangkan produk. Ada beberapa istilah tentang
penelitian dan pengembangan Borg and Gall menggunakan nama research
and development/R&D. Richey, and Kelin, menggunakan nama Design
and development research yang dapat diterjemahkan menjadi perancangan
dan penelitian pengembangan. Terdapat beberapa medel-model
pengembanaganyang dapat digunakan seperti model kemp, model Dick
dan Carey, model PPSI, Model, 4d, dan model Borg and gall.
11
Kurniawan (2017) Thiagarajan menggunakan Model 4D
merupakan singkatan dari define, design, development, implementation,
Evaluation), dan Development Research, yang dapat diterjemahkan
menjadi penelitian pengembangan. Penelitian dan pengembangan
berfungsi untuk memvalidasi produk mengembangkan produk.
Memvalidasi produk, berarti produk itu telah ada, dan penelitian hanya
menguji efektivitas atau validitas produk tersebut. R&D adalah metode
penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan
menguji keefektifan produk tersebut.
Menurut Santoso (2015) menyatakan bahwa dalam suatu proses
belajar mengajar, ada dua unsur penting yang saling berkaitan yaitu
metode mengajar dan media pembelajaran. Pemilihan metode mengajar
yang baik akan mempengaruhi pola pemilihan media pembelajaran yang
akan dipakai agar sesuai dengan metode mengajar tersebut. Kegunaan
utama dari sebuah media pembelajaran adalah sebagai alat bantu dalam
kegiatan mengajar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi dan
lingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh seorang tenaga
pengajar
2. Pengertian Media pembelajaran
Menurut Heinich dalam Arsyad (2012) mengemukakan bahwa
media merupakan alat komunikasi. Media berasal dari bahasa latin dan
merupakan bentuk jamak dari kata “medium” yang secara harfiah berarti
“perantara” yaitu perantara sumber pesan (a source) dengan penerimaan
12
pesan (a receiver). Terdapat beberapa jenis macam media pembelajaran
seperti media auditif, media visual,dan media audiovisual. Salah satu
contoh media seperti film, televisi, diagram, bahan tercetak (printed
materials), komputer, dan instruktur.
Menurut Smaldino dalam Kurnia (2020) media merupakan apa
saja yang mampu membawakan informasi antara sumber dan penerima
pesan. Segala sesuatu yang dapat digunakan guna mempermudah
penyampaian informasi dari sumber kepada penerima pesan dapat
dikategorikan sebagai media. Pendidikan terutama proses pembelajaran
pun tidak luput dari penggunaan media. Pembelajaran sebagai proses
penyampaian materi dari guru kepada siswa juga tidak bisa lepas dari
media atau lebih tepatnya media pembelajaran. Media pembelajaran
digunakan guru sebagai alat bantu dalam menyampaikan materi sehingga
siswa lebih mudah dalam penerimaan dan pemahaman materi yang
disampaikan oleh guru, sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai.
Menurut Arini (2019) Media pembelajaran adalah alat ukur bantu
yang digunakan oleh guru dalam proses pembelajaran. Menurut Sanjaya
(2013) media bukan hanya berupa alat bantu atau bahan saja, akan tetapi
hal-hal lain yang memungkinkan siswa dapat memperoleh pengetahuan.
Anitah (2010) menyatakan bahwa media pembelajaran adalah setiap
media yang di dalamnya terkandung informasi yang dapat
dikomunikasikan kepada orang lain. Secara khusus media
pembelajaran memiliki fungsi dan berperan dalam menangkap suatu
13
objek atau peristiwa-peristiwa tertentu, memanipulasi keadaan, peristiwa,
atau objek tertentu serta menambah gairah dan motivasi belajar siswa.
Dari beberapa pengertian tentang media menurut para ahli dapat
ditarik kesimpulan bahwa media dalam pembelajaran adalah segala
bentuk alat komunikatif yang dapat digunakan untuk menyampaikan
pesan/informasi dari sumber kepada anak didik yang bertujuan agar dapat
merangsang pikiran, perasaan, minat dan perhatian anak didik untuk
mengikuti kegiatan pembelajaran.
3. Fungsi Dan Manfaat Media Pembelajaran
Terdapat dua unsur penting dalam proses pembelajaran, yaitu
metode dan media yang digunakan oleh guru. Pemilihan metode
penyampain pembelajaran harus diimbangkan dengan media yang
digunakan serta tujuan yang hendak dicapai. Salah satu fungsi utama
media pembelajaran adalah sebagai alat bantu mengajar yang di tata dan
di ciptakan oleh guru. Menurut Baharun (2016) kehadiran media
mempunyai arti yang cukup penting. Ketidakjelasan bahan atau materi
yang disampaikan dalam pembelajaran dapat dibantu dengan
menghadirkan media sebagai perantara. Media adalah seluruh alat dan
bahan yang digunakan untuk tujuan pendidikan seperti radio, televisi,
buku, Koran, majalah, dan sebagainya.
Menurut kemp dalam Arsyad (2011) mengemukakan manfaat atau
dampak positif penggunaan media dalam proses pembelajaran di kelas,
atau sebagai cara utama pembelajaran langsung, diantaranya:
14
1. Penyampaian pembelajaran menjadi lebih baku
2. Pembelajaran bisa lebih menarik
3. Pembelajaran menjadi lebih interaktif
4. Lama waktu pembelajaran yang diperlukan dapat di persingkat
5. Kualitas hasil belajar dapat digunakan
6. Pembelajaran dapat diberikan kapan dan dimana dinginkan atau
diperlukan
7. Sikap positif siswa terhadap apa yang dipelajari proses belajar dapat
ditingkatkan
8. Pesan guru menjadi lebih positif, beban guru untuk menjelaskan
yang berulang-ulang mengenai isi pelajaran dapat dikurangi.
Kehadiran media dalam pembelajaran akan sangat membantu
keefektifan proses pembelajaran, penyampaian informasi, meningkatkan
pemahaman peserta didik, membuat penyajian informasi lebih menarik,
memudahkan penafsiran informasi, dan memadatkan informasi kepada
peserta didik (Sukiman, 2012)
Berdasarkan beberapa pendapat para ahli tersebut, dapat dipahami
bahwa fungsi media pembelajaran adalah dapat membangkitkan dan
menumbuhkan minat, motivasi, serta berbagai kondisi psikologis siswa
dalam belajar; sehingga penggunaan media pembelajaran merupakan hal
yang penting untuk diterapkan diimbangi dengan kemampuan guru
dalam menyampaikan materi dengan metode pembelajaran yang tepat.
Sedangkan manfaat yang diperoleh dari penggunaan media pembelajaran
15
adalah dapat menjadikan proses dan tujuan pembelajaran tercapai,
karena menumbuhkan daya serap, daya ingat, aktivitas, tingkat
pemahaman, serta kemampuan berpikir secara konkrit atau nyata
sehingga siswa dapat lebih mengerti akan materi pembelajaran yang
disampaikan oleh guru.
B. Media Komik
Menurut Mastuti (2013) menyatakan bahwa komik merupakan cetak
dan juga media visual yang dilengkapi dengan gambar-gambar menarik
sehingga dapat memacu siswa untuk belajar dan menjadi alternatif media
pembelajaran dalam menciptakan variasi belajar. Sudjana dan Riva (2011)
yang mendefinisikan komik adalah suatu bentuk kartun yang mengungkapkan
karakter dan memerankan suatu cerita dalam urutan yang erat dihubungkan
dengan gambar dan dirancang untuk memberikan hiburan kepada para
pembaca. Komik juga berperan sebagai media yang berfungsi untuk
menyampaikan informasi ilmiah dengan cara visual yang menghibur.
Menurut Pramadi (2013) memaparkan bahwa komik merupakan satu
bentuk seni populer terutama di kalangan anak-anak dan remaja yang
merupakan salah satu medium potensial untuk pembelajaran Biologi. Komik
menggunakan banyak unsur-unsur dan teknik fiksi dalam menjelaskan
fenomena kehidupan nyata yang berkaitan dengan konsep Biologi.
Penggunaan teknik fiksi bisa meningkatkan minat pembacaan, imajinasi, dan
demikian pula secara lebih efektif mengirim konten sains kepada peserta
didik yang membaca komik sains tersebut.
16
Menurut Marie & Williams dalam Pramadi (2013) komik terdiri dari:
(1) Image (gambar). Gambar komik dibuat sederhana agar maksud atau
tujuan komik lebih mudah dipahami pembaca. (2) Text (text). Text komik
dibuat dengan kalimat yang mudah dimengerti, lugas, singkat, dan tidak kaku.
(3) Story (cerita). cerita dibuat sekreatif mungkin agar pembaca tidak mudah
bosan.
Menurut Utarayanti (2015) yang menyatakan bahwa komik menjadi
salah satu bacaan yang diminati baik oleh kalangan dewasa terlebih anak-
anak. Sekarang, banyak buku-buku pelajaran yang tampilan menarik, bahkan
dikemas dalam bentuk komik atau ilustrasi kartun. Komik mulai menjadi
fenomena sebagai pemancing minta belajar. Cerita komik yang syarat
imajinatif dengan dukungan gambar yang menarik serta komunikasi yang
lugas membuat komik begitu diminati untuk dikonsumsi di kalangan anak-
anak. Komik dapat membantu peserta didik dalam mengembangkan
kemampuan berbahasa, kegiatan seni, dan pernyataan kreatif dalam bercerita,
dramatisasi, bacaan, melukis dan menggambarkan, serta membantu mereka
menafsirkan dan mengingat-ingat isi materi bacaan dari buku teks dari ada
sifat hiburan sementara.
C. Pembelajaran berbasis Lingkungan
Menurut Zukmadini (2018) Pembelajaran berbasis lingkungan adalah
pembelajaran yang menekankan lingkungan sebagai media atau sumber
belajar. Pembelajaran berbasis lingkungan merupakan implementasi dari
pendidikan lingkungan yang dilakukan secara formal. Menurut Widyastuti
17
(2013) Pembelajaran outdoor formal mengidentifikasikan konsep, yang mana
diajarkan melalui interpretasi lingkungan dan praktik pembelajaran lainnya.
Praktek pembelajaran outdoor selaras dengan budaya, filsafat, dan kondisi
lokal dari siswa. Pelaksanaan pembelajaran outdoor melibatkan interaksi
dinamis antara tujuh domain: 1) peserta, 2) lingkungan, 3) program, 4)
kegiatan, 5) kelompok, 6) instruktur, dan 7) budaya.
Menurut Awal (2017) pembelajaran berbasis lingkungan merupakan
pendekatan pembelajaran yang berusaha untuk meningkatkan keterlibatan
peserta didik melalui pendayagunaan lingkungan sebagai sumber belajar.
Pembelajaran berbasis lingkungan mengarah pada pembelajaran yang
memanfaatkan lingkungan sebagai sumber belajarnya. Lingkungan juga dapat
diformat maupun digunakan sebagai media pembelajaran. Hal ini guru dapat
mengaitkan antara materi yang diajarkan dengan dunia nyata siswa sehingga
dapat mendorong siswa membuat hubungan antara pengetahuan yang
dimilikinya dengan penerapannya dalam kehidupan sehari-hari. Dampak
positif dari diterapkannya pendekatan lingkungan yaitu siswa dapat terpacu
sikap rasa keingintahuannya tentang sesuatu yang ada di lingkungannya.
Menurut Harjanto (2005) media pembelajaran yang biasa dipakai oleh
guru dalam proses pembelajaran meliputi (1) media grafis, (2) media tiga
dimensi, (3) media proyeksi penggunaan, dan (4) lingkungan sebagai media
pendidikan. Lingkungan (environment) sebagai media pendidikan merupakan
faktor kondisional yang mempengaruhi tingkah laku individu dan merupakan
faktor belajar yang penting. Lingkungan yang berada di sekitar peserta didik
18
dapat dijadikan sebagai sumber belajar. Lingkungan meliputi masyarakat di
sekeliling sekolah, lingkungan fisik disekitar sekolah, bahan-bahan yang
tersisa atau tidak dipakai, bahan-bahan bekas dan bila diolah dapat
dimanfaatkan sebagai sumber atau alat bantu dalam belajar, serta peristiwa
alam dan peristiwa yang terjadi dalam masyarakat.
Menurut Baharun (2016) Lingkungan sosial sebagai sumber belajar
biologi tentang keanekaragaman hayati yang dapat berinteraksi langsung
dengan masyarakat seperti kegiatan organisasi sosial, adat istiadat, mata
pencaharian, kebudayaan, pendidikan kependudukan, struktur pemerintahan,
agama, dan sistem nilai. Dalam pembelajaran biologi, penggunaan media
lingkungan harus disesuaikan dengan kurikulum yang berlaku dan tingkat
perkembangan peserta didik. Aspek-aspek lingkungan alam tersebut dapat
dipelajari secara langsung oleh peserta didik dalam kegiatan pembelajaran
biologi dapat memahami materi di sekolah serta dapat menumbuhkan cinta
terhadap alam, kesadaran untuk menjaga dan memelihara kelestarian
lingkungan, serta turut menanggulangi kerusakan dan pencemaran
lingkungan, serta tetap menjaga kelestarian keanekaragaman hayati di tempat
tertentu.
Menurut Yani (2019) Kebudayaan merupakan keseluruhan yang
kompleks, yang didalamnya terkandung pengetahuan, kepercayaan, kesenian,
moral, hukum, adat istiadat, dan kemampuan-kemampuan lain yang didapat
seseorang sebagai anggota masyarakat. Kebudayaan adalah sebuah sistem
tanda yang memiliki beberapa peranan, diantaranya cara pemahaman,
19
perhubungan,, dan penciptaan. Budaya merupakan sebuah sistem yang
memiliki koherensi. Bentuk-bentuk simbolis yang berupa kata, benda, laku,
mite, sastra, lukisan, nyanyian, musik, kepercayaan yang berkaitan erat
dengan konsep-konsep dari sistem pengetahuannya, juga tidak dapat
terpisahkan dari sistem sosial, organisasi kemasyarakatan, dan seluruh
perilaku sosial.
Menurut Yani (2019) Kawasan Je'ne-Je'ne Sappara berada di Desa
Balangloe, Kecamatan Tarowang, Kabupaten Jeneponto, Sulawesi Selatan
uang termasuk salah satu kebudayaan jeneponto yang sering dilakukan satu
kali setahun yang termasuk upacara pesta adat. Tradisi Je'ne-je'ne Sappara di
desa balangloe tarowang yang sering dilakukan adalah ritual upacara adat
Je'ne-je'ne Sappara yang dilakukan dengan mandi –mandi (menceburkan diri)
secara bersama-sama di pantai, disamping itu hal ini dimaksud sebagai tolak
bala atas segala bencana yang akan menimpah masyarakat setempat.
Upacara adat Je'ne-je'ne Sappara adalah sebuah upacara adat yang
telah berumur ratusan tahun yang telah diselenggarakan secara turun temurun
oleh masyarakat setempat. Terdapat beberapa ritual Je'ne-je'ne Sappara yaitu
assempa,a-lili’, dengka pada, a’pabatte, a’jene-jene. Yang mempunyai nilai
pendidikan budaya yang tidak pernah dikaitkan dengan materi biologi.
Kawasan Je'ne-je'ne Sappara terletak di daerah pesisir dan terdapat beberapa
jenis tumbuhan dan ekosistem yang ada di dalam nya. Ketika upacara adat
akan dilaksanakan maka terdapat beberapa rangkain ritual yang akan
meriahkan upacara adat tersebut akan tetapi nilai budayanya tidak di
20
tuangkan dalam bentuk pendidikan. Pemangku adat kedua, Arif Sonda Kr
Kulle di desa Balang Loe Tarowang, mengungkapkan bahwa Tarowang sejak
zaman dahulu di kenal memiliki kesuburan tanah yang cukup termansyur. Hal
ini disebabkan karena desa tersebut terdiri dari tiga dimensi, yaitu gunung,
darat, dan laut yang sering di sebut Babana Binangayya.
D. Materi Keanekaragaman Hayati
Menurut Tamara (2019) Materi pembelajaran pada dasarnya
merupakan isi dari kurikulum. Materi pembelajaran dipilih seoptimal
mungkin untuk membantu peserta didik dalam mencapai standar kompetensi
dan kompetensi dasar. Hal yang harus diperhatikan berkenaan pemilihan
materi pembelajaran adalah jenis, cakupan, urutan dan perlakuan (treatment)
terhadap materi pembelajaran tersebut. Agar guru dapat membuat persiapan
yang berdaya guna dan berhasil guna, dituntut memahami berbagai aspek
yang berkaitan dengan pengembangan materi pembelajaran, baik berkaitan
dengan hakikat, fungsi, prinsip, maupun prosedur pengembanganmateri serta
mengukur efektivitas persiapan tersebut.
Materi pembelajaran harus mempunyai lingkup dan urutan yang jelas.
Lingkup dan urutan itu dibuat bertolak dari tujuan yang dirumuskan.
Pokok bahasan pada pembelajaran biologi di kelas X sebagai berikut :
Semester ganjil
a. Ruang lingkup biologi
b. Keanekaragaman hayati
c. Virus
21
d. Monera
e. Protista
f. Jamur (Fungi)
Fokus bahasan materi penelitian dan pengembangan adalah materi
keanekaragaman hayati kelas X/SMA yang dipelajari di semester ganjil.
Menurut Sulistina (2016) Indonesia merupakan negara yang memiliki
keanekaragaman hayati yang melimpah menarik flora maupun fauna,
keanekaragaman hayati dapat memberikan manfaat bagi masyarakat, di
antaranya dapat memenuhi kebutuhan manusia yang mengandung protein,
karbohidrat, lemak, vitamin dan mineral. Protein sebagai salah satu sumber
pembangun tubuh dapat berasal dari tumbuhan (nabati) dan hewan (hewani).
1. Keanekaragaman Hayati
Keanekaragaman alam hayati menunjukkan berbagai variasi dalam
bentuk, struktur tubuh, warna, jumlah, dan sifat lain dari makhluk hidup di
suatu daerah. Sumber alam hayati merupakan bagian dari mata rantai tatanan
lingkungan hidup, yang menjadikan lingkungan ini hidup dan mampu
menghidupkan manusia dari generasi ke generasi.
Safitri (2016) Keanekaragaman hayati terdiri atas tiga tingkatan,
keanekaragaman hayati tingkat gen, keanekaragaman hayati tingkat jenis, dan
keanekaragaman hayati tingkat ekosistem seperti penjelasan di bawah ini.
1. Keanekaragaman hayati tingkat gen
Mangga golek, mangga harum manis, dan mangga indramayu
merupakan contoh-contoh keanekaragaman hayati tingkat gen. dalam satu
22
spesies mangga terdapat aneka macam mangga, baik bentuknya,
warnanya, rasanya, dan lain-lain. Semua makhluk hidup dalam satu
spesies/jenis memiliki perangkat dasar penyusun gen yang sama. Gen
pada setiap individu, walaupun perangkat dasar penyusunnya sama, tetapi
susunannya berbeda-beda bergantung pada masing-masing individu.
Susunan perangkat gen inilah yang menentukan ciri atau sifat suatu
individu dalam satu spesies.
2. Keanekaragaman hayati tingkat jenis
Pohon aren, pohon kelapa, dan pohon nipah merupakan contoh-
contoh keanekaragaman hayati tingkat jenis. Jika keanekaragaman hayati
tingkat gen dilihat pada tingkat jenis ini dilihat dari tingkat family.
Misalnya tanaman-tanaman pada famili arecaceae seperti tumbuhan
kelapa, aren, nipah, dan pinang. Contoh yang lain adalah tanaman-tanaman
dari famili fabaceae/jenis kacang-kacangan, seperti kacang tanah, kacang
buncis, kacang kapri, dan kacang hijau. Selain itu, contoh dari family
felidae seperti kucing, harimau, singa, dan cheetah. Sementara untuk
mengetahui keanekaragaman hayati tingkat jenis pada tumbuhan atau
hewan, kamu dapat mengamati, antara lain ciri-ciri fisiknya. Misalnya
bentuk dan ukuran tubuh, warna, kebiasaan hidup, dan lain-lain.
3. Keanekaragaman hayati tingkat ekosistem
Terumbu karang, sawah, dan sungai merupakan contoh-contoh
keanekaragaman hayati tingkat ekosistem. Keanekaragaman hayati tingkat
ekosistem ini dapat dilihat pada tingkat bioma. Keanekaragaman hayati
23
ekosistem ini dipengaruhi oleh adanya variasi iklim, kondisi geologis,
faktor fisik, dan kimia tanah.
Beberapa macam ekosistem yang ada di dunia antara lain sebagai
berikut.
a) Ekosistem lautan
1) Ekosistem laut dalam
2) Ekosistem pantai
(a) Ekosistem pantai pasir dangkal
(b) Ekosistem terumbu karang
(c) Ekosistem pantai karang
(d) Ekosistem pantai lumpur
b) Ekosistem darat
1) Ekosistem vegetasi dataran rendah
(a) Hutan bakau
(b) Ekosistem tepi pantai
(c) Ekosistem hutan sagu
(d) Ekosistem hutan rawa gambut
2) Ekosistem vegetasi dataran tinggi
(a) Ekosistem vegetasi hutan pegunungan
(b) Ekosistem padang rumput pegunungan
(c) Ekosistem tebing batu
(d) Ekosistem padang rumput rawa
(e) Ekosistem padang rumput alpin
24
3) Ekosistem vegetasi gunung/monsoon
c) Ekosistem darat suksesi
Merupakan ekosistem yang berkembang setelah terjadinya perubahan
suatu ekosistem, baik karena faktor alam maupun karena kegiatan
manusia.
d) Ekosistem buatan
(1) Waduk
(2) Hutan tanaman
(3) Agroekosistem
Agroekosistem merupakan ekosistem buatan berupa daerah
pertanian. Contoh : sawah tadah hujan, sawah irigasi, sawah rawa,
sawah pasang surut, sawah daerah banjir (surjan), kolam, tambak,
perkebunan, dan lading.
25
E. Kerangka Pikir
Berdasarkan alur pikir tersebut, maka dapat digambarkan dalam
bagan kerangka pikir, sebagai berikut.
Kurang bervariasinya media pembelajaran yang
digunakan
Pendidik belum pernah menggunakan media
pemebelajaran berupa komik
Komik Berbasis Lingkungan Di Kawasan Jene-
Jene Sappara
Dikembangkan Media Pembelajaran Komik
Uji Validitas
Revisi
Uji Lapangan
Media komik berbasis lingkungan di kawsan je’ne-
je’ne sappara sudah valid dan menarik
Dosen Para Ahli
Guru Dan Peserta
Didik
Perlu
Solusi
Gambar 2.1 Kerangka Pikir
26
F. Penelitian Relevan
Adapun hasil penelitian yang relevan dari beberapa peneliti
sebelumnya yang mendukung kajian teori yaitu:
1. Penelitian I Putu Wina Yasa Pramadi (2013). Dengan judul “Pengaruh
Penggunaan Media Komik Berorientasi Kearifan Lokal Bali Terhadap
Motivasi Belajar Dan Pemahaman Konsep Fisika”. Menunjukkan bahwa
hasil analisis deskriptif dan analisis MANOVA satu jalur, bahwa
pembelajaran yang menggunakan komik berorientasi kearifan lokal bali
memberikan pengaruh yang lebih baik dibandingkan dengan pembelajaran
tanpa menggunakan komik berorientasi kearifan lokal bali.
2. Penelitian Puspitorini Retno, A.K. Dkk (2014). Dengan judul “Penggunaan
Media Komik Dalam Pembelajaran IPA Untuk Meningkatkan Motivasi
Dan Hasil Belajar Kognitif Dan Afektif. Hasil penelitian menunjukkan
bahwa penggunaan media komik di dalam pembelajaran IPA mampu
meningkatkan motivasi belajar peserta didik dengan nilai gain skor sebesar
0,55 (sedang); hasil belajar ranah kognitif dengan gain skor sebesar 0,42
(sedang); dan meningkatkan hasil belajar ranah afektif dengan gain skor
sebesar 0.34 (sedang). Hasil uji beda antara sebelum dan setelah perlakuan
menunjukkan adanya perbedaan baik yang menyangkut motivasi belajar,
hasil belajar kognitif, maupun hasil belajar afektif.
3. Peneliti Santy Afriana (2020), dengan judul pengembangan media
pembelajaran komik islami berbasis lingkungan hidup pada kelas IV
SD/MI. hasil penelitian yang dilakukan dengan menggunakan media
27
pembelajaran komik islami berbasis lingkungan hidup memperoleh nilai
rata-rata persentase ahli materi sebesar 93% dengan kategori sangat layak,
ahli media memperoleh skor sebesar 80% dengan kategori layak, ahli
agama memperoleh skor 80% dengan kategori layak, penilaian pendidikan
memperoleh rata-rata persentase sebesar 90,75% dengan kategori sangat
layak. Hal ini menunjukkan bahwa komik islami berbasis lingkungan
hidup yang telah dikembagkan sangat layak digunakan sebagai media
pembelajaran.
4. Penelitian Alif yanuar Zukmadini, dkk (2018). Strategi pembelajaran
Biologi berbasis lingkungan melalui kombinasi pembelajaran indoor dan
outdoor sebagai upaya meningkatkan keterampilan proses siswa SMA.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa persentase keterlaksanaan strategi
pembelajaran biologi berbasis lingkungan pada fase introduksi adalah
78,26%, pada fase eksplorasi yaitu 70%, dan pada fase interpretasi yaitu
85,71%. Berdasarkan hasil penelitian disimpulkan bahwa strategi
pembelajaran biologi dengan menerapkan teknik kombinasi pembelajaran
indoor dan outdoor dapat meningkatkan keterampilan proses siswa dan
aplikasi untuk diterapkan pada jenjang SMA.
5. Peneliti Wahyuningsih, Ary Nur (2011). Pengembangan media komik
bergambar materi saraf untuk pembelajaran yang menggunakan strategi
PQ4R. hasil penelitian menunjukkan bahwa keaktifan peserta didik setelah
pembelajaran biologi menggunakan media komik bergambar pada strategi
PQ4R dapat meningkatkan hasil belajar, perhitungan gain score adalah g =
28
0,44 (kriteria sedang). Dari perhitungan tersebut diketahui gain score uji
coba kelas XI IPA I: 0,44 termasuk kategori sedang, ini berarti rata-rata
peningkatan hasil belajar sedang. Hasil ketuntasan peserta didik uji coba
kelas sebesar sebanyak 36 peserta didik dari 40 anak memilih nilai di atas
71. Hasil ini menunjukkan secara klasikal pembelajaran menggunakan
media komik bergambar ini dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik
dan ketuntasan klasikal lebih dari 75%.
29
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Model Pengembangan
Metode penelitian yang digunakan dalam proses peneliti adalah
metode R&D (Research and Development) dengan menggunakan model Borg
And Gall. Menurut Amirzan (2018) R & D bertujuan untuk meningkatkan
keterampilan guru pada kelas spesifik terdapat sepuluh langkah. Langkah-
langkah penelitian yang digunakan seperti ditunjukkan pada Gambar 3.1.
Gambar 3.1 Langkah Langkah Borg And Gall Dalam Sugiono (2008)
Research and
information
collecting
Planning
Develop
preliminary
form of product
Preliminary fields
testing Main product Main field testing
Operational field
testing
Final product
revision Operational
product revision
Dissemination and
implementati
gambar 3.1 langkah
30
a. Studi pendahuluan (Research and information collecting)
Langkah pertama yang akan dilakukan peneliti yaitu analisis kebutuhan,
studi pustaka, studi literatur, penelitian skala kecil, dan standar laporan
yang dibutuhkan.
1) Kriteria dalam menganalisis kebutuhan yaitu apakah produk yang
dikembangkan hal yang penting dalam kegiatan pembelajaran?
2) Studi literature, berfungsi untuk mencari informasi berkaitan dengan
perluasan bahan ajar yang di rencanakan sementara.
3) Riset skala kecil.
b. Merencanakan penelitian (Planning)
1) Merumuskan tujuan penelitian
2) Memperkirakan dana, tenaga dan waktu
3) Merumuskan kualifikasi penelitian dan bentuk-bentuk partisipasinya
dalam penelitian
c. Pengembangan bentuk awal/desain (Develop preliminary of product)
1) Menentukan desain produk yang akan dikembangkan
2) Menentukan sarana dan prasarana penelitian yang akan dibutuhkan
selama proses penelitian dan pengembangan dilakukan.
3) Menentukan tahap-tahap pelaksanaan uji desain dilapangan
4) Menentukan deskripsi tugas pihak-pihak yang terlibat dalam penelitian
d. Uji coba lapangan pendahuluan/terbatas (Preliminary field testing)
1) Melakukan uji lapangan awal terhadap desain produk.
31
2) Bersifat terbatas, baik substansi desain maupun pihak-pihak yang
terlibat dalam uji coba produk.
3) Uji lapangan awal dilakukan secara terus-menerus sehingga diperoleh
desain layak substansi maupun metodologi.
e. Revsi produk utama
Penyempurnaan diawali dengan melakukan uji lapangan secara
terbatas.
f. Uji lapangan utama
(a) Melakukan uji kepraktisan desain produk
(b) Uji kepraktisan biasanya dilakukan secara langsung di lapangan
dengan mengambil beberapa responden
(c) Hasil uji lapangan adalah diperoleh desain yang mempunyai
kelayakan untuk digunakan selanjutnya.
g. Revisi hasil uji lapangan lebih luas
Penyempurnaan produk dari hasil uji lapangan lebih luas ini akan lebih
memberikat kata layak untuk produk yang dikembangkan.
h. Uji kelayakan
1) Melakukan uji kepraktisan dan adab tabilitas melibatkan para calon
pemakai
2) Berupa model desain yang bersedia diterapkan
i. Revisi final hasil uji kelayakan
32
Sudah didapatkan suatu produk yang tingkat kepraktisannya dapat
dipertanggungjawabkan sehingga mempunyai nilai generalisasi yang bisa
diandalkan.
j. Desiminasi dan implementasi produk akhir
Pada penelitian ini peneliti menggunakan model Borg and Gall yang
telah dimodifikasi oleh sugiyono. Dalam penelitian dan pengembangan
untuk menghasilkan produk akhir yang siap untuk diterapkan dalam
lembaga pendidikan.
B. Prosedur Pengembangan
Prosedur peneliti yang akan digunakan dalam penelitian tersebut
adalah menggunakan model Borg And Gall. Akan tetapi, peneliti membatasi
langkah-langkah penelitian pengembangan dari sepuluh langkah, hanya
sampai tahapan keenam yang akan diikuti oleh peneliti, dikarenakan tujuan
penelitian ini yaitu ingin mengetahui kevalidan dan kepraktisan media yang
dikembangkan.
Menurut Borg and Gall dalam Tamara (2019) tahapan yang ideal
tersebut dapat disederhanakan tanpa mengurangi nilai penelitian dan
pengembangan itu sendiri, peneliti melakukan empat tahapan dan enam
langkah dalam melaksanakan Research And Development. Prosedur yang
dilakukan peneliti untuk melakukan pengembangan terdapat pada gambar 3.2.
33
Gambar 3.2 Model Borg and Gall dimodifikasi Peneliti
a. Studi pendahuluan (Research and information collecting)
1) Mengidentifikasi potensi dan masalah dari hasil wawancara dengan
guru yang akan dijadikan acuan sebagai proses pengembagan produk
yang akan di buat.
2) Materi akan dilengkapi sesuai dengan kebutuhan komik yang sesuai
dengan acuan kurikulum.
3) Media : melengkapi ilustrasi gambar yang sesuai dengan materi
keanekaragaman hayati
b. Tahap perencanaan peneliti (Planning)
1) Menentukan topik yang akan di jadikan bahan media komik.
2) Menyiapkan materi keanekaragaman hayati dari buku kurikulum K13
dan berbagai sumber yang relevan yang disesuaikan dengan materi.
3) Melengkapi materi pada produk awal hanya menjelaskan tingkat
keanekaragaman hayati, jenis-jenis keanekaragaman hayati, dan upaya
menjaga kelestarian lingkungan.
4) Tokoh komik
Research and
information
collecting
Planning
Develop
preliminary
form of product
Preliminary fields
testing Main product Main field testing
Gambar SEQ Gambar \* ARABIC 2 Modifikasi Prosedur Peneliti Menurtut Borg And Gall
34
c. Tahap pengembangan produk
1) Menentukan topik, tokoh, lokasi dan objek-objek yang akan ada dalam
cerita
2) Alur cerita komik yang membahas materi keanekaragaman hayati
3) Melengkapi materi yang sesuai dengan acuan kurikulum yakni sesuai
dengan kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar.
4) Menampilkan gambar sesuai dengan ilustrasi sesuai dengan materi.
5) Mendesain tampilan dengan warna yang kontras
6) Mendesain komik menggunakan Base apk dan comic life 3.
7) Menyimpan file desain komik dalam bentuk pdf untuk uji coba
terbatas.
d. Tahap validasi dan uji coba terbatas
1) Ahli materi
Uji ahli materi bertujuan untuk mengetahui kelengkapan materi, dan
berbagai hal yang berkaitan dengan materi. Masing-masing aspek
dikembangkan beberapa pertanyaan dan mengisi lembar validasi diisi
oleh ahli materi.
2) Ahli media
Uji ahli media bertujuan untuk menguji hak dari segi tampilan, tata
letak, teks dari gambar, kesesuaian jenis huruf, bahasa, dan ukuran,
kesesuaian warna dan pemilihan background.
e. Revisian hasil uji lapangan terbatas
35
Setelah produk diuji cobakan maka peneliti dapat mengetahui
kelemahan dari produk yang telah diuji pada validator ahli materi dan
media, data yang dihasilkan dari angket berupa tanggapan dari validator
akan direvisi apabila validator menanggapi produk kurang memuaskan dan
akan di revisi untuk menjadi media komik yang lebih layak lagi.
f. Uji lapangan utama
Setelah melakukan revisi maka hal yang dilakukan selanjutnya adala:
a) Melakukan uji kepraktisan desain produk
b) Uji kepraktisan dilakukan secara langsung di lapangan dengan
mengambil beberapa responden di Madrasah Aliyah Nurul Iman
Tarowang
c) Produk akan diuji cobakan pada responden sebanyak 30 peserta didik
dan guru mata pelajaran biologi
d) Hasil uji lapangan adalah diperoleh desain yang mempunyai kelayakan
untuk digunakan selanjutnya.
C. Data dan Sumber Data
Adapun jenis data dan sumber data dari penelitian pengembangan yaitu:
1. Jenis data
Jenis data yang digunakan dalam penelitian tersebut ada dua yaitu:
a. Data kuantitatif
Data kuantitatif termasuk dari kriteria skor untuk setiap penilaian yang
diubah menggunakan skala likert yang diisi oleh ahli media, ahli
36
bahasa, ahli materi, pendidik dan peserta didik. Yaitu menjadi: 4 =
sangat setuju, 3 = setuju, 2 = tidak setuju, 1 = sangat tidak setuju.
b. Data kualitatif
Data kualitatif berupa pengkategori yang akan diisi oleh ahli
materi,ahli media, pendidik, dan peserta didik untuk menilai kualitas
komik berbasis lingkungan pada materi keanekaragaman hayati.
2. Sumber data
Sumber data dari penelitian terbagi atas dua yaitu
a. Data primer, termasuk data yang langsung dikumpulkan oleh peneliti
dari sumbernya di lapangan. Adapun yang menjadi sumber data dari
penelitian ini adalah validator ahli materi dan media, guru serta
peserta didik.
b. Sumber data sekunder, yaitu data yang dikumpul langsung oleh
peneliti sebagai penunjang dari sumber pertama. Data yang tersusun
dalam bentuk dokumen. Dalam penelitian ini, dokumentasi dan angket
merupakan data sekunder dari penelitian tersebut.
D. Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian yang digunakan dalam penelitian tersebut adalah
berupa observasi, angket validasi, angket respon guru, dan angket respon
peserta didik.
1. Observasi
37
Tujuan observasi secara langsung di lapangan adalah untuk
melihat proses pembelajaran dan mengamati media pembelajaran yang
digunakan guru selama proses mengajar di dalam kelas.
2. Angket validasi
Angket atau kuesioner yang terdiri dari beberapa pernyataan
tertulis yang digunakan untuk memperoleh informasi/data mengenai
pendapat para dosen ahli sesuai dengan ahlinya masing-masing untuk di
validasi media komik berbasis lingkungan di kawasan Je'ne-je'ne
sappara.
3. Angket respon guru
Angket guru digunakan untuk mengetahui kelayakan produk
untuk dijadikan sebagai media pembelajaran dalam proses mengajar pada
materi keanekaragaman hayati.
4. Angket Peserta didik
Angket peserta didik digunakan untuk mendapat tanggapan dari
peserta didik berkaitan dengan media pembelajaran yang dikembangkan
yaitu media komik berbasis lingkungan di kawasan Je'ne-je'ne Sappara.
E. Teknik Pengumpulan Data
Adapun teknik pengumpulan data yang peneliti gunakan untuk
mendapatkan data yang akurat yaitu wawancara, observasi lapangan, angket
analisis kebutuhan, angket validasi, dan dokumentasi.
1. Wawancara
38
Wawancara dalam penelitian tersebut berupa pertanyaan-
pertanyaan yang diajukan pada guru mata pelajaran biologi untuk
mengetahui tentang proses pembelajaran dan media yang sering
digunakan oleh guru selama mengajar di dalam kelas pada pembelajaran
biologi di Madrasah Aliyah Nurul Iman Tarowang, dan mendapatkan
data yang diperoleh digunakan sebagai data awal analisis kebutuhan
produk.
2. Observasi lapangan
Metode observasi lapangan dilakukan dengan mengamati proses
pembelajaran yang berlangsung serta mengamati media yang digunakan
guru dalam proses belajar di dalam kelas.
3. Angket
Angket salah satu teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan
cara memberi seperangkat pernyataan tertulis kepada responden untuk di
jawabnya. Dalam penelitian tersebut angket atau Kuesioner yang akan
dibagikan terdiri dari dua yaitu angket validasi dan angket kepraktisan.
a. Angket validasi
Angket validasi tersebut terdiri dari 2 jenis, yaitu angket
validasi ahli materi, dan angket ahli media. Angket-angket tersebut
akan diisi oleh validator dengan memperhatikan dari beberapa aspek
seperti, aspek desain dengan memberikan pertanyaan untuk penilaian
mengenai desain atau tampilan produk, angket validasi materi di
39
kembangkan pertanyaan untuk menilai kesesuaian produk komik
berbasis lingkungan di kawasan Je'ne-je'ne Sappara dengan kurikulum
2013. Angket ahli media digunakan untuk menilai beberapa aspek dari
produk seperti desain media komik dan bahasa yang digunakan di
dalam media komik berbasis lingkungan di Kawasan Je'ne-je'ne
Sappara.
b. Angket kepraktisan
Angket kepraktisan akan dibagikan kepada guru dan peserta
didik untuk menanggapi produk media komik berbasis Je'ne-je'ne
Sappara setelah di validasi oleh dosen para ahli. Angket tersebut,
berisi pertanyaan, untuk mengetahui tanggapan guru dengan peserta
didik tentang kelayakan produk yang akan dihasilkan yaitu media
komik berbasis lingkungan di kawasan Je'ne-je'ne Sappara.
F. Teknik Analisis Data
1. Analisis kevalidan
Kevalidan produk hasil penelitian dinilai oleh beberapa orang
validator yakni validator yang ahli dalam penyusunan media
pembelajaran sebelum diuji cobakan dengan peserta didik. Untuk
menentukan rata-rata nilai hasil validasi dari semua validator untuk setiap
kriteria dapat dilihat pada tabel 3.1.
40
Tabel 3.1 Kriteria Tingkat Kevalidan Media Pembelajaran Dalam
Skala Liker
No Analisis kuantitatif Skor
1 Sangat setuju 4
2 Setuju 3
3 Tidak setuju 2
4 Sangat tidak setuju 1
(Sumber : Tamara 2019)
Nilai yang diberikan adalah 1-4 yang memiliki nilai kriteria yang
berbeda-beda setiap angka. Angka 4(Sangat setuju), 3 (setuju), 2 (Tidak
setuju), dan 1 (Sangat tidak setuju) yang menggambarkan posisi yang
sangat positif ke posisi sangat negatif. Data hasil validasi oleh validator
diolah kedalam data kuantitatif sesuai dengan bobot skor. Pengelolaan
data dapat dihitung dengan rumus sebagai berikut:
P= ∑ (seluruh skor jawaban angket) x 100
Skor maksimal
Table 3.2 Kriteria kelayakan
Skor persentase (%) Interpresentasi
76-100 Sangat layak dengan predikat sangat setuju
51-75 Layak dengan predikat setuju
41
26-50 Kurang layak dengan predikat tidak setuju
0-25 Sangat kurang layak
Sumber : Arikunto dikonversikan oleh peneliti (2015)
Secara teoritis media pembelajaran yang dihasilkan
dikatakan layak apabila skor rata-rata penilaian kevalidan media
pembelajaran masing-masing memenuhi kriteria adalah ≥ 51%.
2. Analisis kepraktisan
Kepraktisan media dapat diketahui berdasarkan dari tanggapan
guru dari hasil angket dibagikan yang bersangkutan dengan mata
pelajaran biologi untuk menyatakan dapat tidaknya diterapkan di
lapangan berdasarkan persepsi dan pengalamannya. Selain itu tanggapan
peserta didik terhadap komik berbasis lingkungan di kawasan Je’ne-je’ne
Sappara sangat dibutuhkan untuk menanggapi medianya melalui
pemberian angket kepada peserta didik.
Table 3.3 Kriteria Kepraktisan Berdasarkan Penilaian Guru dan Siswa
Skor Pilihan jawaban
4 Sangat menarik
3 Menarik
2 Kurang menarik
1 Tidak menarik
42
Instrumen yang digunakan memiliki empat pilihan jawaban, sehingga skor
penilaian total dapat dicari dengan menggunakan rumus :
P = ∑Ni x 100%
N
Keterangan :
P = Presenatse skor penilaian
∑Ni = Skor yang diperoleh
N = Skor maksimal yang diharapkan
Table 3.4 Tabel Skala Kriteria Kepraktisan
Persentase (%) Kriteria Kevalidan Keterangan
76-100 Sangat Layak Tidak Perlu Revisi
51-75 Layak Tidak Perlu Revisi
25-50 Tidak Layak Perlu Revisi
0-25 Sangat Tidak Layak Revisi Total
(Sumber: Sugiyono 2008 dikonversi peneliti)
Berdasarkan tabel tersebut hasil konversi yang dilakukan peneliti
maka media pembelajaran dikatakan praktis apabila memenuhi syarat
yang mencapai nilai minimal atau 51.
43
44
BAB IV
HASIL PENGEMBANGAN
A. Hasil pengembangan media pembelajaran
Penelitian yang dilaksanakan tersebut adalah penelitian
pengembangan dengan menggunakan metode research and development
dengan model Borg and Gall. Peneliti menggunakan model Borg and Gall
dengan menyederhanakan menjadi enam tahap, kemudian akan dipaparkan
penyederhanaannya sebagai berikut. Research and information collecting
(studi pendahuluan), Planning (perencanaan penelitian), Develop preliminary
form of product (pengembangan desain), Preliminary field testing (uji coba
pendahuluan atau terbatas), Main product revision ( uji coba pendahuluan
atau terbatas), dan main field testing.
Menurut Borg and Gall dalam Tamara (2019) mengatakan
bahwasanya pembatasan prosedur pada tingkat mahasiswa strata satu
semestinya melaksanakan pengembangan menggunakan skala kecil, dengan
mempertimbangkan sumber daya yang dimiliki oleh mahasiswa yang masih
terbatas. Tahap prosedur selanjutnya disederhanakan tanpa mengurang nilai-
nilai penelitian itu sendiri yang dapat dilihat sebagai berikut.
1. Research and information collect (studi pendahuluan)
Tahap pertama yaitu mengumpulkan informasi yang didapatkan dan
mewawancarai guru dengan memberi angket analisis kebutuhan.
Mengenai jawaban dari seorang guru mata pelajaran biologi di ma
mendapatkan beberapa fakta yang memperlihatkan sekolah tersebut masih
45
menggunakan media berupa power point atau metode cerama pada saat
belajar di dalam kelas. Selain itu, terdapat peserta didik yang membawa
buku paket dikarenakan alasan untuk membantu proses belajar yang lebih
baik dan peserta didik lebih tertarik melihat buku yang mempunyai
gambar yang menarik.
2. Planning (perencanaan penelitian)
Materi keanekaragaman hayati mempunyai banyak kaitan tentang
makhluk hidup yang ada di lingkungan sekitar yang berhubungan dengan
indikator yang ingin dicapai berdasarkan kompetensi inti (KI) dan
Kompetensi dasar (KD). Sehingga dengan menentukan indikator
keterampilan bisa dikembangkan menjadi sebuah media komik berbasis
lingkungan dengan format cover depan dan belakang, petunjuk
penggunaan komik, pengenalan tokoh, prolog, daftar isi, dan pengetahuan
tentang keanekaragaman hayati.sebelum melangkah ke proses selanjutnya,
peneliti membuat alur cerita dengan membuat storyline untuk
memudahkan dalam mendesain produk yang diinginkan.
3. Develop preliminary form of product (pengembangan desain)
Pada tahap ketiga, menentukan rancangan utama yang
dipergunakan untuk membuat media komik dengan membutuhkan tiga
program yaitu Camera yang digunakan untuk mengambil gambar di lokasi
kawasan Je’ne-je’ne Sappara, kedua menggunakan aplikasi Base APK
yang mempunyai kemampuan mengedit foto menjadi anime secara instan.
Tahapan dalam proses pengembangan dapat dilihat sebagai berikut.
46
a. Perancangan (Membuat storyline)
Isi dari storyline media komik berbasis lingkungan meliputi
cover, pengenalan tokok, petunjuk penggunaan, prolog,daftar isi, dan
lain sebagainya. Semua proses dari awal sampai akhir akan diringkas
dalam bentuk storyline untuk memudahkan proses pengembangan
secara sistematik. Sekilas perancangan alur yang ada di storyboard
dapat dilihat pada tabel 4.1.
Table 4.1 Storyline Komik berbasis Lingkungan
Cover
Petunjuk membaca
Pengenalan tokoh
Prolog
Daftar isi
Sampul materi Chapter 1
Tahukah kamu Halaman….
Sampul materi Chapter 2
Kegiatan diskusi Halaman…
Sampul materi Chapter 3
Apa kamu tahu Halaman…
Sampul materi Chapter4
Istilah penting Halaman…
Evaluasi Halaman…
Cover belakang Halaman..
47
b. Pembuatan foto menjadi anime
Beberapa tahapan dalam proses pengeditan foto menjadi anime dapat
dilihat sebagai berikut:
1) Aplikasi Base APK
a) Buka aplikasi Base APK untuk memulai pengeditan.
Gambar 4.1 Gambar Aplikasi Base APK
b) Masuklah ke halaman awal aplikasi
(a) (b)
Gambar 4.2 (a) Tampilan Awal Aplikasi Base APK, (b) Mencari Foto
yang Diubah Menjadi Anime
c) Proses mengedit
Gambar 4.3 Proses Membuat Foto Menjadi Anime
48
Langkah selanjutnya setelah semua foto di ubah menjadi
anime adalah mendesain anime menjadi media komik berbasis
lingkungan dengan comic life 3.
2) Comic life 3
1) Buka aplikasi
Gambar 4.4 Aplikasi Media Komik Life 3
2) Setelah aplikasi terbuka maka carilah desain template yang
sesuai dengan tema
Gambar 4.5 Desain Template Pada Menu Comic Life 3
49
3) Proses pengeditan
Gambar 4.6 Tampilan Awal Comic life 3
Program comic life 3 memiliki beberapa fitur yang dapat
digunakan untuk mendesain media komik seperti yang terlihat
pada gambar 4.6 Yang terdapat beberapa fitur seperti template
untuk desain awal, save (untuk menyimpan), view (menampilkan
halaman), menu new page ( untuk membuat halaman baru), stayle
(untuk template page), color (untuk mengatur warna), font (untuk
mengganti jenis huruf), desain storyboard, panel, dan desain
balon percakapan. Semua fitur-fitur tersebut dapat membantu
dalam proses pembuatan media komik.
Penyusunan kerangka media komik berbasis lingkungan
disusun secara berurutan dimulai dari cover depan, petunjuk
50
penggunaan, pengenalan tokoh, prolog, daftar isi, cerita komik,
dan cover belakang.
3) Penentuan sistematika, materi yang disajikan dalam media komik
berbasis lingkungan disusun secara berurutan menyesuaikan
dengan kompetensi dasar dan juga indikator pembelajaran. Selain
itu, pengembangan alur cerita materi dikaitkan dengan lingkungan
di kawasan je'ne-je'ne sappara yang berkaitan dengan materi
keanekaragaman hayati.
4) Media
Media pembelajaran komik berbasis lingkungan
dikembangkan oleh peneliti mempunyai komponen yang bertujuan
untuk memudahkan peserta didik dalam memahami materi pada
proses pembelajaran sebelum dilakukan revisi oleh para validator
ahli (Materi Dan Media). Adapun komponen yang terdapat pada
produk adalah sebagai berikut.
a. Cover depan
Nama produk yang
dikembangkan
Nama peneliti Kelas yang menjadi
sasaran
Gambar 4.7 Cover Depan Media Pembelajaran Komik
Berbasis Lingkungan
51
b. Petunjuk membaca
Gambar 4.8 Petunjuk Penggunaan Comik
c. Pengenalan tokoh
Gambar 4.9 Tokoh-Tokoh Dalam Cerita Berbasis Lingkungan
d. Prolog
Gambar 4.10 Sinopsi Cerita Media Komik Berbasis Lingkungan
52
e. Daftar isi
Gambar 4.11 Daftar Isi Media Komik Berbasis Lingkungan
f. Isi materi keanekaragaman hayati di kawasan je'ne-je'ne
sappara
Table 4.2 Materi Keanekaragaman Hayati
Sampul Materi Isi Materi
Memahami materi tentang
keanekaragaman hayati dengan
memberikan refleksi pada peserta
didik
53
Isi percakapan dalam media
komik pada kegiatan pertama
adalah untuk mengulangi
penjelasan materi tentang
pengertian keanekaragaman
hayati dengan tingkatannya
Peserta didik berdiskusi tentang
materi keanekaragaman hayati
Sampul chapter ke-2 mengenal
tumbuhan di kawasan Je’ne-je’ne
sappara
54
Peserta didik dan guru melakukan
percakapan tentang materi
keanekaragaman hayati
Memberikan penjelasan lebih
singkat tentang keanekaragaman
hayati tingkat gen dan memberi
contoh untuk peserta didik lebih
paham.
Memberikan penjelasan singkat
tentang keanekaragaman hayati
tingkat jenis kepada peserta didik
beserta contohnya
55
Memberikan penjelasan tentang
keanekaragaman hayati tingkat
ekosistem beserta contohnya
untuk memberikan pemahaman
Peserta didik bercerita dan
melihat beberapa jenis tumbuhan
yang ada di kawasan adat Je’ne-
je’ne sappara
Sampul Chapter ke-3 Manfaat
tumbuhan dalam kegiatan upacara
adat Je’ne-je’ne sappara
56
Guru memberikan penjelasan
tentang kegiatan upacara adat
Je’ne-je’ne sappara
Peserta didik mempunyai rasa
ingin tahu dan langsung bertanya
kepada salah satu karaeng
tarowang yang ikut dalam pawai
Karaeng tarowang memberikan
pemahaman tentang kegiatan
upacara adat Je’ne-je’ne sappara
57
Sampul tentang menjaga
kelestarian pesisir pantai
Peserta didik berjalan di sekitar
pantai dan menikmati
keindahannya
Guru memberikan pemahaman
tentang kebersihan lingkungan
58
Memberikan pesan moral bagi
peserta didik
4. Preliminary field testing (uji coba pendahuluan atau terbatas)
Setelah produk berhasil dikembangkan langkah selanjutnya
adalah melakukan uji coba kelayakan produk dengan cara validasi kepada
para ahli. Validasi dilakukan dengan dua macam yaitu validasi ahli media
dan validasi ahli materi. Desain produk terlebih dahulu dilakukan validasi
untuk melakukan penilaian yang diberikan pada validator para ahli.
Lembar validasi diberikan kepada ahli materi, dan ahli media. Validator
para ahli dapat dilihat pada tabel berikut 4.3.
Table 4.3 Validator Media Komik Berbasis Lingkungan
No Validator Pekerjaan
1 Irmawanty S.Si., M.Si. Ketua Prodi Pendidikan
Biologi
2 Muhammad Wadji S.Pd., M.Pd Dosen Pendidikan Biologi
59
a. Validasi ahli media
Proses validasi dilakukan untuk mendapatkan masukan atau
kritikan tentang media komik yang di kembangkan oleh peneliti
kepada para ahli (ahli materi dan media).
Validasi dilakukan dengan cara memberikan angket kepada
validator atau ahli media terdiri dari empat aspek dan terdapat 30
pernyataan. Aspek yang dinilai oleh ahli media adalah tampilan
produk, isi, kelengkapan produk, dan bahasa. Adapun hasil penilaian
dari media dapat dilihat pada tabel sebagai berikut:
Table 4.4 Hasil Validasi Ahli Media I
Aspek Nomor Pernyataan Skor
Tampilan Produk
1. 4
2. 4
3. 4
4. 3
5. 3
6. 3
Isi
7. 4
8. 4
9. 4
10. 4
11. 3
12. 3
13. 4
14. 3
60
15. 3
16. 3
17. 3
Kelengkapan Produk
18. 4
19. 4
20. 4
21. 4
22. 3
23. 3
24. 3
25. 3
26. 3
Bahasa
27. 3
28. 3
29. 3
30. 3
Jumlah Skor 102
Skor Maksimal 120
Rata-rata 85%
Presentase% 85%
Kriteria Sangat Layak
(Sumber: Data Primer yang diolah peneliti)
Pada tabel 4.4 dapat diketahui hasil penilaian validator I ahli media.
Berdasarkan hasil angket yang diisi oleh validator ahli media dapat diketahui
kualitas produk yang diuji cobakan dengan menilai 4 aspek yaitu tampilan produk,
isi, kelengkapan produk, dan bahasa. Keempat aspek tersebut memperoleh hasil
persentase 85%. Hal ini, menunjukkan bahwa jumlah skor pada setiap aspek
termasuk dalam kategori layak.
61
Table 4.5 Hasil Validasi Ahli Materi I
Aspek Nomor Pernyataan Skor
Bahasa
1. 4
2. 4
3. 3
4. 3
5. 3
Penyajian
6. 3
7. 4
8. 4
9. 3
10. 3
11. 3
12. 3
13. 4
14. 4
Konten dan Materi
15. 3
16. 4
17 3
18. 3
19. 4
20. 3
Kebenaran Dan Isi
21. 4
22. 3
23. 4
24. 3
25. 3
26. 3
27. 3
Melibatkan Siswa Secara Aktif
28. 4
29. 4
30. 4
Jumlah skor 103
Skor Maksimal 120
Presentase% 94%
% Rata-rata 94%
Kriteria Sangat Layak
62
(Sumber: Data Primer yang diolah peneliti)
Pada tabel 4.5 data yang diperoleh dari Hasil penilaian ahli materi I yaitu
Ibu Irmawanty S.Si., M.Si. memperoleh persentase 94% yang termasuk dalam
kategori sangat layak. Adapun komentar dari ibu Irmawanty S.Si., M.Si tentang
media komik biologi yaitu “ media komik menarik, bahasanya mudah dipahami,
dan materi/keanekaragaman hayati mudah dipahami” Sehingga komentar dari ibu
Irmawanty S.Si., M.Si. mempunyai kelayakan untuk di uji cobakan secara luas
kepada peserta didik.
Tabel 4.6 Hasil Validasi Ahli Media II
Aspek
Nomor
Pernyataan Skor
Tampilan Produk
1 4
2 4
3 3
4 4
5 4
6 3
7 4
Isi
8 4
9 4
10 4
11 3
12 4
13 4
14 4
15 3
16 4
17 4
Kelengkapan Produk
18 4
19 4
20 4
21 4
22 4
23 4
24 4
25 4
63
26 3
Bahasa
27 3
28 4
29 4
30 4
Jumlah Skor 114
Skor Maksimal 120
Persentase 95%
%Rata-rata 95%
Kriteria Sangat Layak
(Sumber: Data Primer yang diolah peneliti)
Tabel 4.7 Hasil Validasi Ahli Materi II
Aspek Nomor
Pernyataan Skor
Bahasa
1 4
2 4
3 3
4 3
5 4
Penyajian
6 4
7 4
8 4
9 3
10 4
11 4
12 4
13 4
14 4
Konten dan Materi
15 4
16 4
17 4
18 3
19 4
Kebenaran Isi
20 3
21 4
22 4
23 4
24 4
25 3
64
26 4
27 4
Melibatkan Siswa Secara Aktif
28 4
29 3
30 4
Jumlah Skor 113
Skor Maksimal 120
Persentase 94%
%Rata-rata 94%
Kriteria Sangat Layak
(Sumber: Data Primer yang diolah peneliti)
Pada tabel 4.6 data yang diperoleh dari Hasil penilaian ahli media II yaitu bapak
Muhammad Wajdi S.Pd., M.Pd. memperoleh persentase 95% yang termasuk
dalam kategori sangat layak. Sedangkan pada tabel 4.7 data yang diperoleh dari
Hasil penilaian ahli materi II memperoleh persentase 94% yang termasuk dalam
kategori sangat layak. Adapun komentar dari bapak Muhammad wajdi S.Pd.,
M.Pd tentang media komik dapat digunakan dengan revisi kecil untuk
memperbaiki media komiknya supaya lebih bagus lagi.
5. Main product revision (revisi hasil uji lapangan terbatas)
Media pembelajaran berupa media komik akan di revisi setelah di
validasi oleh penilai yaitu ahli media dan ahli materi. Peneliti akan
melakukan revisi terhadap desain produk yang dikembangkan berdasarkan
masukan yang diberikan oleh para ahli. Berikut adalah revisi produk
berdasarkan masukan dan saran dari hasil validasi ahli media dan ahli
materi.
a. Revisi ahli Media
65
Saran dan masukan dari validator I dan II akan dijadikan acuan
untuk memperbaiki produk awal. Hasil revisi desain dijelaskan sebagai
berikut:
1) Mengubah warna latar
Desain awal petunjuk membaca sebelum revisi berwarna
kekuning-kuningan sehingga tulisannya kurang jelas untuk dibaca
dan memiliki kesan yang kurang menarik. Setelah melakukan
revisi, warna latar pada petunjuk membaca di ganti menjadi warna
biru yang memiliki kesan lebih baik dibandingkan sebelumnya dan
tulisan yang terdapat pada petunjuk membaca sudah jelas untuk
dibaca. Media komik setelah revisi sudah lebih baik dibandingkan
sebelumnya karena warna latar yang digunakan pada media komik
lebih menarik dan terdapat penambahan karakter tokoh pada
petunjuk membaca untuk dapat menarik minat peserta didik dalam
proses membaca media komiknya.
Gambar 4.12 Desain Petunjuk Membaca Sebelum Direvisi (Kiri) Dan Sesudah
Revisi (Kanan)
66
2) Penambahan desain pada daftar isi
. Gambar 4.13 Menunjukkan hasil revisi dan sebelum revisi.
Desain yang ditambahkan adalah desain warna hitam pada tulisan
daftar isi untuk memberikan desain yang lebih menarik
dibandingkan sebelumnya. Selain itu penambahan rumput dan
warna hijau pada latar daftar isi untuk menyesuaikan dasar pada
rumput.
3) Mengganti karakter tokoh
Gambar 4.14 Sebelum Revisi (Kiri) Dan Sesudah Revisi (Kanan)
Gambar 4.13 Daftra Isi Sebelum Revisi (Kiri) Dan Sesudah Revisi (Kanan)
67
Gambar 4.14 Menunjukkan bahwa wajah pada karakter guru
sebelum melakukan revisi tidak terlalu jelas sehingga setelah
melakukan revisi karakter wajah guru sudah jelas sehingga tidak
mengurangi kesan menarik pada karakter pada anime.
4) Perubahan panel
Gambar 4.15 Sebelum Revisi (Kiri) Dan Sesudah Revisi (Kanan)
Panel pada bagian komik tersebut sebelum di revisi
berbentuk horizontal dan wajah pada karakter tokoh guru tidak
terlalu jelas sehingga mengurangi kesan pada isi media komik
sehingga perlu dilakukan revisi untuk memperjelas wajah pada
karakter guru. Hasil revisi dari bagian tersebut bentuk panelnya
diubah menjadi vertikal dan wajah pada karakter guru sudah lebih
jelas dibandingkan sebelumnya.
68
5) Mengubah posisi guru
Gambar 4.16 Posisi Guru Sebelum Revisi Dan Sesudah Revisi
Pada gambar 4.16 Menunjukkan posisi guru yang berbeda,
sebelum revisi posisi berdiri guru menghadap kesamping dan wajah
tidak terlalu jelas. Setelah melakukan revisi posisi berdiri menjadi
menghadap ke depan dan wajah pada karakter guru lebih jelas
dibandingkan sebelumnya.
6) Perubahan desain pada tahukah kamu
Gambar 4.17 Desain Sebelum Dan Sesudah Revisi
Pada Tahukah Kamu
69
Sesudah revisi memiliki perbedaan yang lebih baik
dibandingkan sebelumnya. Sebelum direvisi bentuk dari tahukah
kamu seperti balon percakapan dengan latar warna biru dan setelah
melakukan revisi desainnya menjadi kertas berwarna dan diberikan
nuansa alam.
7) Perubahan warna pada sampul
Gambar 4.18 Perubahan Warna Tulisan Sebelum Revisi Dan Sesudah Revisi
8) Perubahan posisi karakter guru
Gambar 4.19 Perubahan Karakter Sebelum
Dan Sesudah
70
9) Perubahan latar
Gambar 4.20 Perubahan Warna Latar Sebelum Dan Sesudah Revisi
b. Revisi ahli materi
1) Penulisan nama latin
Gambar 4.21 Penulisan Nama Latin Sebelum dan sesudah revisi
Gambar 4.21 Menunjukkan bahwa Materi pada panel
sebelah kiri termasuk bagian komik yang belum direvisi yang
menggunakan huruf besar dalam penulisan nama latin. Gambar
71
sebelah kanan bagian komik yang telah direvisi dan penulisan nama
latin sudah benar.
2) Penggunaan spasi
Gambar 4.22 Penggunaan Spasi Sebelum Dan Sesudah Revisi
Halaman pada tahukah kamu menggunakan spasi yang
tidak beraturan sehingga perlu direvisi. Setelah revisi halaman pada
tahukah kamu penggunaan spasi lebih rapi dibandingkan
sebelumnya.
6. Main field testing (uji coba secara lebih luas)
Pada tahap keenam, peneliti akan menguji cobakan produk yang
dihasilkan kepada responden (Peserta didik) untuk mengetahui kelayakan
media pembelajaran media komik berbasis lingkungan yang di
kembangkan peneliti. Produk tersebut akan dibagikan ke guru biologi
kelas X dan peserta didik yang melibatkan 30 individu di kelas X MAs
Nurul Iman Tarowang. Data yang diperoleh dari hasil responden seperti
berikut:
72
Table 4.8 Hasil Tanggapan Peserta Didik
No Responden Jumlah Skor Maksimal
Presentas
e
1 Jusriani 76 80 95%
2 Galang 76 80 95%
3 Mirna Safitri 71 80 88%
4 Afdal Saputra 75 80 93%
5 Rusmiyati 74 80 92%
6 Sri Wahyuni 65 80 81%
7 Jabbar 64 80 80%
8 Hendri 68 80 85%
9 Rahmat Hidayat 67 80 83%
10 Abdi Setiawan 66 80 82%
11 Ardiyansa Nur Hidayat 76 80 95%
12 Erwin Anugra 74 80 92%
13 Samsul Hidayat 61 80 76%
14 Aslun Faakhirun 72 80 90%
15 Rezky Aditia 73 80 91%
16 Akbar 64 80 80%
17 Rafli Ishak 58 80 72%
18 Askin Aditia 72 80 90%
19 Nurarianti Hasan 73 80 91 %
20 Rili Auliya 74 80 92%
21 Sartika 74 80 92%
22 Nurharinda 71 80 88%
23 Ibrahim 68 80 85%
24 Anwar 71 80 88%
25 Rosmala 72 80 90%
26 Wahyu Muhammad Fathir 67 80 83%
27 Andi Ardiansa 72 80 90%
28 Edwin Arianto 66 80 82%
29 Risma wati 78 80 97%
30 sahrul saiful 66 80 82%
(Sumber: Data Primer yang diolah peneliti)
73
Table 4.9 Hasil Analisis Deskriptif Angket Respon Peserta Didik
Interval Kategori Frekuensi Presentase
66-80 Sangat Menarik 25 83%
51-65 Menarik 5 17%
36-50 Kurang Menarik 0 0%
20-35 Tidak Menarik 0 0%
Jumlah 30 100%
Grafik 4.1
Hasil Respon Peserta Didik
Berdasarkan hasil tanggapan peserta didik pada tabel 4.9 dan grafik
4.1 dapat diketahui bahwa, pada uji coba produk secara lebih luas yang
melibatkan 30 responden, diperoleh data 83% yang sangat tertarik, 17%
yang menarik, 0% kurang menarik, dan 0% yang tidak menarik. Sehingga
25
5
0 0 83% 17% 0% 0%
Sangat Menarik Menarik Kurang Menarik Tidak Menarik
66-80 51-65 36-50 20-35
Grafik Peserta Didik
Frekuensi Presentase
74
komik berbasis lingkungan di kawasan Je’ne-je’ne sappara dapat dikatakan
layak berdasarkan hasil tanggapan peserta didik. Tanggapan peserta didik
dari angket menyatakan bahwa media yang digunakan sangat menarik,
selain itu juga didapatkan tanggapan dari kolom komentar dari beberapa
responden atas nama Afdal saputra yang mengatakan bahwa “komik yang
ibu buat sangat menarik karena menggunakan bahasa daerah yang kami
pakai untuk kehidupan sehari-hari cara pembuatannya juga sangat
menarik”.
Responden atas nama Edwin Aprianto mengatakan bahwa
“komiknya lucu dan saya menyukainya, saya mudah memahami isi
ceritanya kurang mengerti ejaan yang digunakannya kalimatnya mudah
dipahami desain sampulnya menarik bagi saya. Saya menyukai karakter
dalam medianya”. Kemudian responden selanjutnya atas nama Erwin
Anugrah yang mengatakan bahwa “ media komik memang bagus dan
menarik untuk dipelajari di kalangan anak-anak maupun remaja terutama
bentuknya seperti anime atau kartun. Responden atas nama Nurharlinda
komiknya sangat menarik dan bagus membuat kita minat baca dan tidak
bosan untuk dibaca berulang-ulang kali dan isi komiknya juga sudah bagus
dan tulisan dalam komiknya baik dan jelas
Responden atas nama Anwar beranggapan bahwa “komentar saya
pada komik tersebut menurut saya sendiri bagus karena mengajarkan
tentang keanekaragaman hayati yang belum saya tau dan juga cara
penyampaiannya mudah untuk dipahami menurut saya ini dapat
75
menambah wawasan murid”. Responde atas nama Samsul Hidayat dengan
komentar “media komiknya menarik karena menceritakan adat istiadat
je'ne-je'ne sappara dan saya suka itu. Bahasa yang digunakan dalam media
komiknya menarik bahkan sangat menarik karena menggunakan bahasa
sehari-hari (bahasa jeneponto) mudah di pahami semangat terus kakak”.
Tanggapan terakhir dari responden atas nama Rezky Aditia “karena
komiknya sangat menarik sangat bagus dan mudah dipahami kata-katanya
tersusun dan menggunakan bahasa keseharian. Dan kita juga dapat
mengetahui nama dan jenis tumbuhan yang digambarkan di dalam komik
tersebut. Selain itu, kelayakan produk dapat dilihat dari sisi pendidik di
dalam ruangan kelas yaitu guru mata pelajaran biologi yang berkaitan
adalah Ibu Annisa S.Pd tanggapan dari guru mata pelajaran biologi dapat
dilihat pada tabel sebagai berikut.
Table 4.10 Rekapitulasi Angket Respon Guru
Aspek Nomor
Pernyataan Skor Kriteria
Kesesuaian Materi dengan
Kurikulum 2013
1 3 Setuju
2 4 Sangat setuju
3 3 Setuju
4 4 Sangat setuju
5 4 Sangat setuju
6 3 Setuju
Kedalaman Materi
7 3 Setuju
8 4 Sangat setuju
9 4 Sangat setuju
10 4 Sangat setuju
11 4 Sangat setuju
Bahasa Yang Digunakan
12 4 Sangat setuju
13 3 Setuju
14 3 Setuju
76
Tampilan Media 15 4 Sangat setuju
16 3 Setuju
Penyajian materi
17 4 Sangat setuju
18 3 Setuju
19 3 Setuju
20 3 Setuju
Jumlah skor 67
Sangat setuju
Skor maksimal 80
Presentase (%) 0,8375
%Rata-rata 0,8375
Kriteria
(Sumber: Data Primer yang diolah peneliti)
B. Pembahasan
Penelitian dan pengembangan media komik berbasis lingkungan di
kawasan Je’ne-je’ne Sappara bertujuan untuk mengetahui cara pembuatan
komik berbasis lingkungan dan kelayakan komik yang dikembangkan untuk
memfasilitasi guru dalam mengajar di dalam kelas. Komik berbasis
lingkungan dikatakan layak apabila memenuhi kriteria persentase yaitu lebih
dari 51%. Dalam pengembangan media komik berbasis lingkungan peneliti
menggunakan model Borg and Gall yang terdiri dari sepuluh tahap akan
tetapi peneliti menyederhanakan menjadi enam tahap yang tidak mengurangi
kelayakan dari produk yang akan dikembangkan.
Pengembangan media komik berbasis lingkungan di desain dengan
semenarik mungkin dengan menyesuaikan kebutuhan peserta didik sehingga
tidak menimbulkan kesan yang membosankan dan kurang menarik untuk
dibaca. Media pembelajaran yang dikembangkan melalui beberapa tahapan
77
hingga produk dinyatakan layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran
di kelas bersama guru dan secara mandiri oleh peserta didik.
Pengembangan media komik berbasis lingkungan di kawasan Je’ne-
je’ne Sappara terlebih dahulu melakukan Research And Information
Collecting untuk mengetahui kurikulum yang digunakan sekolah dan
kebutuhan peserta didik. Hasil yang didapatkan dari wawancarai ibu Annisa
S.Pd sebagai guru biologi Madrasah Aliyah Nurul Iman Tarowang yaitu
proses pembelajaran yang belum optimal karena masih menggunakan buku
paket, gambar yang dibuat dengan kertas karton, dan powerpoint akan tetapi
jarang digunakan oleh guru karena keterbatasan proyektor. Hal tersebut
membuat proses pembelajaran yang berlangsung kurang efektif dan menarik
karena penggunaan media pembelajaran yang masih terbatas.
Hasil analisis studi lapangan dijadikan patokan untuk memenuhi
kebutuhan peserta didik untuk menciptakan suasana belajar lebih menarik.
Hal tersebut sesuai Dengan Hadjoko Permana yang melakukan studi lapangan
untuk mengidentifikasi masalah pada proses belajar di dalam kelas.
Setelah tahap studi pendahuluan selesai kemudian dilanjut dengan
tahap perencanaan dalam pengembangan. Perencanaan penelitian sangat
penting dalam proses meneliti supaya dapat terlaksana dengan baik dan
sistematik. Pada tahap perencanaan penelitian dilakukan dengan
mengumpulkan seluruh data dan perlengkapan yang dibutuhkan pada proses
penelitian dan pengembangan produk. Perencanaan penelitian dan
pengembangan produk meliputi merumuskan tujuan penelitian yaitu untuk
78
mengembangakan media komik berbasis lingkungan di kawasan Je’ne-je’ne
Sappara khususnya pada materi keanekaragaman hayati serta perencanaan
dalam melakukan tahap penelitian yaitu memperkirakan dana, tenaga dan
waktu, serta hal lain yang berkaitan dengan penelitian.
Tahap selanjutnya adalah analisis desain dengan menyiapkan
storyline untuk membuat media komiknya. Dalam proses mendesain media
komik, langkah awal yang dilakukan yaitu observasi langsung ke lokasi je’ne-
je’ne sappara untuk mengambil gambar yang akan dijadikan bahan
pembuatan komik. Pada saat di lokasi dibantu oleh beberapa orang yang
berperan sebagai guru, peserta didik, dan kepala adat yang akan diedit
menjadi gambar anime dengan menggunakan aplikasi Base APK. Setelah itu,
di desain kembali dengan menggunakan aplikasi Comic life 3 untuk
menghasilkan produk. Penyajian dalam media pembelajaran disusun secara
berurutan dimulai dari cover, petunjuk membaca, pengenalan tokoh, daftar
isi,chapter 1, Tahukah Kamu, chapter 2, refleksi, chapter 3, tahukah kamu,
chapter 4, pesan moral, kata kunci, dan cover belakang.
Materi yang disajikan dalam media tersebut disusun secara berurutan
yang sesuai dengan kompetensi dasar dan juga indikator pembelajaran
berdasarkan kurikulum 2013. Komik berbasis lingkungan di desain berupa
media cetak digunakan sebagai penunjang dalam pembelajaran yang bisa
peserta didik pakai untuk belajar mandiri atau bersama guru. Di dalam
penggunaannya, media komik berbasis lingkungan akan sangat membantu
meningkatkan hasil belajar, motivasi belajar, dan minat belajar peserta didik.
79
Menurut Hutchinson dalam Utarayanti (2015) yang menyatakan bahwa
komik mempunyai alur cerita yang menarik dan komik sebagai media
pembelajaran adalah 74% guru yang disurvei menganggap bahwa komik
membantu memotivasi peserta didik sedangkan 79% mengatakan komik
meningkatkan partisipasi individu. Bahkan guru mengatakan bahwa komik
pembelajaran menjadi sangat mudah.
Tahap selanjutnya adalah hasil uji coba pendahuluan yaitu tahap
validasi. Tahap validasi dilakukan oleh beberapa ahli untuk melakukan
penilaian produk. Produk tersebut dikonsultasikan ke dosen ahli media dan
ahli materi untuk memberikan saran dan masukan tentang produk yang
dikembangkan. Hal tersebut dilakukan untuk mengetahui kelebihan dan
kekurangan dari produk yang dikembangkan dan sebagai dasar untuk
melakukan perbaikan. Tahap validasi dilakukan sampai produk dikatakan
layak untuk diuji cobakan secara luas. Proses validasi dilakukan dengan cara
membagikan angket validasi ahli media dan materi untuk melakukan
penilaian.
Proses selanjutnya yaitu melakukan perbaikan dari ahli media dan
materi tentang tampilan dan penilaian pada komik yang kurang tepat.
Tampilan pada media komik yang direvisi oleh ahli media pada bagian
desain, petunjuk membaca. Ahli media menyarankan untuk menggantikan
warna latar pada bagian petunjuk membaca karena warna dengan tulisan
mempunyai kesamaan sehingga kurang jelas untuk dibaca dan diganti
menjadi warna biru keputihan.
80
Desain daftar isi yang sebelumnya mempunyai desain yang monoton
dan setelah revisi ditambahkan desain baru supaya berbeda dengan tampilan
sebelumnya. Desain pada bagian pesan moral karakter guru diganti dengan
yang baru karena bentuk wajah pada komik kurang jelas sehingga diganti
dengan karakter yang baru. Sedangkan revisi pada ahli materi yaitu penulisan
nama latin yang kurang tepat, spasi, dan memperbaiki kalimat yang typo
dalam penulisan.
Hasil analisis yang didapatkan setelah melakukan perbaikan dari
validator I dan II yaitu layak dan sangat layak. Berdasarkan hasil persentase
yang diperoleh dari validator I disajikan pada tabel 4.5 dengan persentase
86% dengan kriteria sangat layak dan 94% dari ahli materi I. Sedangkan
persentase yang didapatkan dari validator II yaitu menghasilkan persentase
95% dan 94% dari ahli materi. Penilaian dari para ahli dinyatakan layak
karena desain dari media sudah melakukan perbaikan sesuai saran dari para
ahli.
Hasil analisis dan rekapitulasi dari peserta didik setelah melakukan
penilaian dengan mengisi angket dengan skala likert. persentase secara
keseluruhan dari 30 peserta didik adalah 87% dan jumlah total skor dari
semua peserta didik adalah 2.104. dan tanggapan dari guru persentase yang
didapatkan adalah 83% dengan jumlah skor total adalah 67. Jika disimpulkan
media komik berbasis lingkungan di kawasan Je'ne-je'ne sappara yang sudah
memenuhi kategori yang telah ditentukan yaitu sangat setuju atau dalam
artian sangat layak. Pada proses pengembangan media komik berbasis
81
lingkungan di kawasan Je’ne-je’ne sappara peneliti mengalami beberapa
hambatan seperti:
1. Kurangnya keterampilan dalam mendesain media pembelajaran komik
berbasis lingkungan.
2. Kurangnya perlengkapan dalam pembuatan media komik berbasis
lingkungan.
3. Membutuhkan waktu yang lama dalam proses pengembangan karena
membuat storyline terlebih dahulu, mengumpulkan pemeran ibu guru dan
peserta didik untuk pengambilan gambar di lokasi kawasan je'ne-je’ne
sappara.
Hambatan-hambatan yang terjadi diharapkan dapat diatasi oleh
peneliti-peneliti selanjutnya yang ingin mengembangkan media pembelajaran
biologi dengan tema yang sama dengan mendesain karakter tokoh yang lebih
jelas dan lebih menarik.
82
BAB V
PENUTUP
A. Simpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan yang meliputi validitas
dan kepraktisan pada media komik berbasis lingkungan di kawasan Je’ne-
je’ne sappara, maka dapat disimpulkan sebagai berikut:
1. Media komik berbasis lingkungan di kawasan Je’ne-je’ne sappara
dikembangkan dengan cara membuat karakter anime dari foto dengan
menggunakan aplikasi Base APK, Kemudian di desain dengan
menggunakan Aplikasi Comic Life 3. Adapun isi dari media komik
tersebut adalah cover depan, petunjuk membaca, pengenalan toko, prolog,
daftar isi, sampul materi, refleksi, dan cover belakang.
2. Hasil uji validasi produk oleh dua validator yaitu ahli media I dan II dan
ahli materi I dan II. Berdasarkan hasil analisis dari ahli media I
memperoleh skor 103 dengan persentase 86% dan ahli materi I
memperoleh skor 103 dan persentase 94%. Sedangkan hasil persentase
dari ahli media II memperoleh skor dengan persentase 95% dan dari ahli
materi II dengan persentase 94%.
3. Hasil uji kepraktisan media pembelajaran komik berbasis lingkungan di
kawasan Je’ne-je’ne sappara berdasarkan angket respon guru dan peserta
didik memperoleh skor total 67 dengan persentase 83% termasuk
kategori sangat setuju atau sangat layak. Sedangkan hasil analisis dari
angket peserta didik yaitu 83% (sangat menarik) dan 17% (menarik).
83
B. Saran
Berdasarkan kesimpulan sebelumnya maka saran-saran yang dapat
peneliti sampaikan adalah sebagai berikut:
1. Bagi guru diharapkan media komik berbasis lingkungan di kawasan je’ne-
je’ne sappara dapat dimanfaatkan sebagai alternatif dalam penyampaian
materi pembelajaran, serta sebagai salah satu acuan untuk meningkatkan
kreatifitas untuk menciptakan media pembelajaran yang lebih menarik
lagi untuk menumbuhkan minat dan motivasi belajar peserta didik
2. Bagi peserta didik diharapkan media komik berbasis lingkungan di
kawasan je’ne-je’ne sappara dapat dimanfaatkan dengan baik untuk
dijadikan sarana belajar selain buku yang sering digunakan dalam proses
belajar di dalam kelas.
3. Peneliti diharapkan dapat memberikan dorongan bagi peneliti lainnya
untuk melakukan penelitian pengembangan lain dengan populasi yang
lebih luas dan media yang lebih menarik untuk memotivasi peserta didik
untuk selalu ingin belajar mandiri maupun bersama guru
84
DAFTAR PUSTAKA
Afitri, Ririn (2016). Buku Siswa Biologi Peminatan Matematika Dan Ilmu-Ilmu
Alam Untuk SMA/MA X. Surakarta: CV. Mediatama.
Afriana, Santy (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Komik Islami
Berbasis Lingkungan Hidup Pada Kelas IV SD/MI. Skripsi (Online).
Universitas Islam Negeri Raden Intan.
Anitah, S. (2010). Media Pembelajaran. Surakarta: LPP UNS dan UNS Press.
Arini, Wahyu., Ending Lovisia (2019). Respon Siswa Terhadap Alat Pirolisis
Sampah Plastik Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Lingkungan Di
SMP Musi Rawas. Thabiea.Vol. 02 No. 02. ISSN 2580-8974. Diakses
Pada Tanggal 15-08-2020 Pukul 15: 18 WITA.
Amirzan (2018). Pengembangan Model Pembelajaran Gerak Dasar Lokomotor
Pada Siswa Sekolah Dasar Kelas V. Jurnal Tunas Bangsa. Vol. 05, No. 2.
Diakses Pada Tanggal 01 September 2020 Pukul 21:03 WITA.
Arsyad, Azhar (2011). Media Pembelajaran. PT Raja Grafindo Persada. Jakarta.
Diakses Pada Tanggal 21-01-2020 Pukul 16: 08 WITA.
Awal, Raudhah., Dan Sutriana (2017). Pengaruh Model Pembelajaran Vak
(Visual, Auditory, Kinesthetic) Berbasis Lingkungan Terhadap
Penguasaan Konsep Siswa Pada Materi Keanekaragaman Hayati Di Kelas
X SMAN 13 Pekanbaru T.A 2016/2017. Jurnal Pendidikan Biologi. Vol.
4, No. 1. Diakses Pada Tanggal 15-01-2020 Pukul 22: 16 WITA.
Baharun, Hasan (2016).Pengembangan Media Pembelajaran Pai Berbasis
Lingkungan Melalui Model Assure.Cendekia. Vol 14. No. 2. Diakses Pada
Tanggal 15-08-2020 Pukul 16: 08 WITA.
Daryanto, D (2013). Media Pembelajaran: Peranannya Sangat Penting Dalam
Mencapai Tujuan Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media
Elsam (2004). Undang-Undang Republik Indonesia No.20 Tahun 2003 Sistem
Pendidikan Nasional. Jakarta:Tematik HAM.
Kamus Bahasa Indonesia
Kurnia, Yoga Pria (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Comic BOOK
IPA Untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis Dan Karakter
Peduli Lingkungan Siswa Kelas V SDN 1 Todana Kabupaten Blora. Tesis
(Online). Universitas Negeri Semarang. Diakses Pada Tanggal 15-08-2020
Pukul 15: 27 WITA.
8
Kurniawan, Dian. Dan Sinta Verawati Dewi (2017). Pengembangan Perangkat
Pembelajaran Dengan Media Screencast-O-Matic Mata Kuliah Kalkulus 2
Menggunakan Model 4-D. Jurnal Siliwangi. Vol. 3. No 1. ISSN 2614-
5790. Diakses Pada Tanggal 25-08-2020 Pukul 19: 08 WITA.
Maxtuti, I. O., & Ambarwati, R. (2013). Pengembangan Komik Keanekaragaman
Hayati Sebagai Media Pembelajaran Bagi Siswa Kelas X (Skripsi).
Bioedu. Diakses Pada Tanggal 21-01-2020 Pukul 14: 20 WITA.
Puspitorini, Retno. Dkk (2014). Penggunaan Media Komik Dalam Pembelajaran
Ipa Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Kognitif Dan
Afektif. Artikel. Universitas Negeri Yogyakarta. Diakses Pada Tanggal 03-
02-2020 Pukul 21:45 WITA.
Pramadi, I Putu Wina Yasa, Suastra, I Wayan, Candiasa, I. M. (2013). Lokal Bali
Terhadap Motivasi Belajar Dan Pemahaman Konsep Fisika The Effect Of
Using Comic With Balinese Local Wisdom Oriented To The Learning
Motivation And Concept Understanding Of Physics. 3. Diakses Pada
Tanggal 21-01-2020 Pukul 15: 10 WITA.
Restiani, Pete Era., Sukainil, Ahzan., Dan Dwi Sabda (2015). Desain
Pembelajaran Komik Berbasis Kearifan Lokal Dan Penerapannya Untuk
Meningkatkan Aktivitas Dan Hasil Belajar. Jurnal Ilmiah Pendidikan
Fisika "Lensa". Vo. 3 No. 1. Issn 2338-4417. Diakses Pada Tanggal 10-02-
2020 Pukul 10:07 WITA.
Sanjaya, W. 2013. Perencanaan dan Desain Sistem Pembelajaran. Bandung:
Alfabeta.
Santoso, Budi (2015). Pengembangan Geomik (Geografi Dalam Komik) Sebagai
Media Pembelajaran Geografi Pada Materi Lingkungan Hidup Untuk
Siswa Kelas Xi Ips Sma Islam Sultan Agung 1 Semarang Tahun 2015.
Skripsi (Online) Universitas Negeri Semarang. Diakses Pada Tanggal 15-
08-2020 Pukul 20: 48 WITA.
Kualitatif dan R&D. Bandung : Alfabeta.
Sudjana, N. dan Rivai, A (2013). Media pengajaran. Bandung: Sinar baru
Algensindo.
Sukiman (2012). Pengembangan Media Pembelajaran.Yogyakarta: Pedagogia.
Sulistina, B. A. (2016). Pengembangan Media Booklet Digital Sebagai Media
Pembelajaran Pada Materi Keanekaragaman Hayati Pada Tumbuhan
Kelas Vii Mts/Smp. Diakses Pada Tanggal 21-01-2020 Pukul 14: 08
WITA.
8
Tamara, Syonia Aiza ( 2019). Pengembangan Media Komik Digital Berbasis
Keterampilan Proses Sains Peserta Didik Kelas X Pada Materi Ekosistem
Mata Pelajaran Biologi Di Tingkat Sma/Ma. Skripsi (Online). Universitas
Islam Negeri Raden Intan. Diakses Pada Tanggal 21-01-2020 Pukul 13: 25
WITA.
Utariyanti, Ismi Fatimatus Zahro. Wahyuni, Sri., Zaenab, S. (2015).
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Komik Dalam Materi
Sistem Pernapasan Pada Siswa Kelas VII Mts Muhammadiyah 1 Malang.
Pendidikan Biologi Indonesia, 1(2442–3750), 343–355. Diakses Pada
Tanggal 21-01-2020 Pukul 13:15 WITA.
Wahyuningsih, Ary Nur. (2012). Pengembangan Media Komik Bergambar Materi
Sistem Saraf Untuk Pembelajaran Yang Menggunakan Strategi PQ4R.
Journal Of Innovative Science Education. Vol. 1, No. 1. ISSN 2252-6412.
Diakses Pada Tanggal 21-01-2020 Pukul 21: 25 WITA.
Wuryastuti & Ni’mah. (2013). Model Pembelajaran Berbasis Lingkungan Untuk
Meningkatkan Kecakapan Hidup Mahasiswa Melalui Pembuatan Kompor
Biogas. Eduhumaniora, 5(2): 113-120. Diakses Pada Tanggal 21-01-2020
Pukul 15: 28 WITA.
Yani, Nurul Fitrah (2019).Bentuk Ritual Budaya Jeknek Sappara (Mandi Safar)
Di Desa Barangloe, Kecamatan Tarowang, Kabupaten Jeneponto:
Tinjauan Semiotik. Sang Pencerah. Vol. 5, No. 1. Diakses Pada Tanggal
15-01-2020 Pukul 16: 24 WITA.
Zukamadini, Alif Yanuar, bhakti karyadi, dan wiwit Trisnawati (2018). Strategi
Pembelajaran Biologi Berbasis Lingkungan Melalui Kombinasi
Pembelajaran Indoor Dan Outdoor Sebagai Upaya Meningkatkan
Keterampilan Proses Siswa SMA. Prosiding seminar nasional pendidikan
biologi. ISBN 978-602-61265-2-8. Diakses Pada Tanggal 15-01-2020
Pukul 16: 58 WITA.
87
18%SIMILARITY INDEX
18%INTERNET SOURCES
0%PUBLICATIONS
5%STUDENT PAPERS
1 11%
2 2%
3 2%
4 2%
5 2%
Exclude quotes On
Exclude bibliography On
Exclude matches < 2%
Nurinsa - 105441113016 (1)ORIGINALITY REPORT
PRIMARY SOURCES
repository.radenintan.ac.idInternet Source
pendidikanmu.comInternet Source
lib.unnes.ac.idInternet Source
text-id.123dok.comInternet Source
jurnal.stainponorogo.ac.idInternet Source