i
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN
BERBASIS MULTIMEDIA FLASH
UNTUK MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF
(Implementasi Mata Kuliah Perencanaan dan Strategi Belajar Mengajar)
Skripsi
diajukan sebagai salah satu persyaratan untuk memperoleh gelar Sarjana
Pendidikan Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer
Oleh
Ambar Yuliana NIM.5302411010
JURUSAN TEKNIK ELEKTRO
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG
2015
ii
PERNYATAAN KEASLIAN
Saya yang bertanda tangan di bawah ini menyatakan dengan sebenar-
benarnya bahwa skripsi saya yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran
Berbasis Multimedia Flash untuk Model Pembelajaran Kooperatif (Implementasi
Mata Kuliah Perencanaan dan Strategi Belajar Mengajar)”, disusun berdasarkan
hasil penelitian saya dengan arahan dosen pembimbing. Sumber informasi
ataupun kutipan yang berasal dari karya yang diterbitkan telah disebutkan dalam
teks dan dicantumkan dalam daftar pustaka di bagian akhir skripsi ini. Skripsi ini
belum pernah diajukan untuk memperoleh gelar dalam program sejenis di
perguruan tinggi manapun.
iii
PERSETUJUAN PEMBIMBING
Nama : Ambar Yuliana
NIM : 5302411010
Program Studi : S1- Pendidikan Teknik Infomatika dan Komputer
Judul Skripsi : Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia
Flash untuk Model Pembelajaran Kooperatif.
(Implementasi Mata Kuliah Perencanaan dan Strategi
Belajar Mengajar)
Skripsi ini telah disetujui oleh pembimbing untuk diajukan ke sidang panitia ujian
skripsi Program Studi S1- Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer FT.
UNNES.
Semarang, 9 Oktober 2015
iv
PENGESAHAN
v
MOTTO DAN PERSEMBAHAN
Motto :
“Percayalah bahwa proses tak akan mengkhianati hasil”
“Kunci sukses adalah patuh terhadap orang tua dan guru”
Persembahan :
Dengan mengucap syukur kehadirat Allah SWT kupersembahkan
skripsi ini untuk :
Bapak Untung Jarwoto dan Ibu Muqodah, kedua orang tua yang
sangat aku sayangi dan yang tak henti-hentinya memberikan doa
dan dukungan untukku.
Kakak Erni Setyowati, saudara kembar Endah Yuliani dan adik
Aziz Hidayat yang sangat aku sayangi, yang selalu memberikan
semangat dan dukungan.
Keluarga besarku yang tidak pernah berhenti memberiku
dukungan baik secara mental maupun material.
Partner Touringku, terima kasih telah memberikan semangat,
bantuan dan dukungannya.
Teman-teman KBBM, yang selalu memberikan semangat dan
dukungan.
Rekan-rekan PTIK 2011
Almamater
vi
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis ucapkan kehadirat Allah SWT, yang telah
melimpahkan segala rahmat, hidayah serta inayah-Nya, sehingga penulis dapat
menyelesaikan skripsi yang berjudul ”Pengembangan Media Pembelajaran
Berbasis Multimedia Flash untuk Model Pembelajaran Kooperatif (Implementasi
Mata Kuliah Perencanaan dan Strategi Belajar Mengajar)”.
Penulisan skripsi ini diajukan untuk memenuhi salah satu syarat guna
mendapatkan gelar Sarjana Pendidikan pada program Studi Pendidikan Teknik
Informatika dan Komputer Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas
Negeri Semarang.
Selain karena kemudahan yang telah diberikan oleh-Nya, keberhasilan
penyusunan skripsi ini tidak terlepas dari bantuan, dorongan dan bimbingan dari
berbagai pihak. Untuk itu penulis mengucapkan terima kasih kepada:
1. Prof. Dr. Fathur Rokhman, M.Hum., Rektor Universitas Negeri
Semarang yang telah memberikan kesempatan kepada saya untuk belajar
di Universitas Negeri Semarang.
2. Dr. Nur Qudus, M.T., Dekan Fakultas Teknik Universitas Negeri
Semarang yang telah memberikan ijin untuk melaksanakan penelitian.
3. Drs. Suryono, M.T., Ketua Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik
Universitas Negeri Semarang yang telah memberikan kesempatan untuk
memaparkan gagasan dalam bentuk skripsi ini.
4. Feddy Setio Pribadi, S.Pd., M.T., Ketua Prodi Pendidikan Teknik
Informatika dan Komputer Fakultas Teknik Universitas Negeri Semarang
yang telah membantu dalam administrasi penelitian.
5. Dr. H. Noor Hudallah, M.T., Dosen pembimbing yang telah memberikan
bimbingan, pengarahan, saran, dan motivasi kepada saya dalam
penyusunan skripsi ini.
vii
6. Dosen Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Negeri
Semarang yang telah banyak membekali ilmu pengetahuan.
7. Segenap mahasiswa Rombel 2 angkatan 2012 yang telah membantu dan
bekerja sama dalam pelaksanaan penelitian.
8. Teman-teman mahasiswa PTIK UNNES angkatan 2011 yang saling
memberikan semangat dan perhatian.
9. Semua pihak yang telah membantu dalam penyusunan skripsi ini.
Penulis menyadari bahwa dalam penulisan skripsi ini masih jauh dari
sempurna. Untuk itu penulis sangat mengharapkan kritik dan saran yang
membangun guna penyempurnaan skripsi ini, sehingga hasil penelitian ini dapat
memberikan manfaat bagi penulis sendiri khususnya serta pembaca pada
umumnya.
Semarang, 9 Oktober 2015
Penulis
viii
ABSTRAK
Ambar Yuliana. 2015. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia
Flash Untuk Model Pembelajaran Kooperatif (Implementasi Mata Kuliah
Perencanaan dan Strategi Belajar Mengajar). Skripsi, Pendidikan Teknik
Informatika dan Komputer, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Semarang.
Pembimbing: H. Noor Hudallah
Penelitian ini dilatar belakangi oleh kurangnya variasi media pembelajaran
yang diterapkan sehingga berdampak pada kurangnya pemahaman mahasiswa
terhadap materi model-model pembelajaran kooperatif. Cara yang ditempuh untuk
menyelesaikan masalah tersebut yaitu dengan menerapkan media pembelajaran
berbasis Multimedia Flash. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui kelayakan media
pembelajaran dan meningkatkan pemahaman mahasiswa semester 6 yang menempuh
mata kuliah Perencanaan dan Strategi Belajar Mengajar (PSBM).
Jenis penelitian ini adalah Research and Development. Tahapannya terdiri
dari lima tahapan yaitu analisis kebutuhan, perencanaan, pengembangan, ujicoba
lapangan dan diseminasi terbatas. Pengujian kinerja dengan melakukan Black Box
Testing. Pemahaman siswa dapat diketahui dengan pretest dan postest. Peninjau dan
penilai dalam penelitian ini adalah dua ahli media dan materi serta 27 mahasiswa
untuk mengetahui dampak penerapan media. Lokasi penelitian di Jurusan Teknik
Elektro Universitas Negeri Semarang. Metode pengumpulan data menggunakan
angket dan tes. Metode yang digunakan untuk menganalisis data dengan teknik
analisis deskriptif kuantitatif berupa skor dan persentase.
Hasil penelitian ini meliputi: (1) Pembuatan media pembelajaran melalui lima
tahap yaitu analisis kebutuhan, perencanaan, pengembangan, ujicoba lapangan, dan
diseminasi terbatas. (2) Pengujian fungsi setelah dilakukan Black Box Testing,
diperoleh hasil bahwa media pembelajaran sudah berfungsi dengan baik dan benar,
(3) Kelayakan media pembelajaran dapat dilihat dari 2 pengujian yaitu: (a)
Berdasarkan validasi ahli media, media pembelajaran ini telah layak digunakan
sebagai alternatif media pmebelajaran dengan kategori sangat valid dengan rata-rata
persentase 89.77%, (b) Berdasarkan validasi ahli materi, media pembelajaran ini juga
telah layak digunakan sebagai alternatif media pembelajaran dengan kategori sangat
valid dengan rata-rata persentase 86.11%, (4) Data rata-rata pretest siswa sebesar
39% dan untuk posttest sebesar 76%. Dari data tersebut diperoleh skor gain sebesar
0,61 yang masuk dalam kategori sedang untuk peningkatan pemahaman mahasiswa.
Kata Kunci: multimedia flash, media pembelajaran, model pembelajaran
kooperatif
ix
DAFTAR ISI
PERNYATAAN KEASLIAN ................................................................................. ii
PERSETUJUAN PEMBIMBING .......................................................................... iii
PENGESAHAN ..................................................................................................... iv
MOTTO DAN PERSEMBAHAN .......................................................................... v
KATA PENGANTAR ........................................................................................... vi
ABSTRAK ........................................................................................................... viii
DAFTAR ISI .......................................................................................................... ix
DAFTAR TABEL ................................................................................................. xii
DAFTAR GAMBAR ........................................................................................... xiii
DAFTAR LAMPIRAN ......................................................................................... xv
BAB 1 PENDAHULUAN ...................................................................................... 1
1.1. Latar Belakang ......................................................................................... 1
1.2. Identifikasi Masalah ................................................................................. 4
1.3. Pembatasan Masalah ................................................................................ 5
1.4. Perumusan Penelitian ............................................................................... 5
1.5. Tujuan Penelitian ...................................................................................... 6
1.6. Manfaat Penelitian .................................................................................... 6
1.7. Penegasan Istilah ...................................................................................... 7
1.8. Sistematika Penulisan ............................................................................... 8
BAB II LANDASAN TEORI ............................................................................... 10
2.1. Media Pembelajaran ............................................................................... 10
2.1.1 Pengertian Media ............................................................................ 10
2.1.2 Peranan dan Manfaat Media Pembelajaran ..................................... 11
2.1.3 Pengembangan Media Pembelajaran .............................................. 16
2.1.4 Kriteria Kelayakan Media Pembelajaran ........................................ 17
2.2. Multimedia ............................................................................................. 21
2.3. Model Pembelajaran Kooperatif ............................................................ 22
2.3.1 Pengertian Pembelajaran Kooperatif............................................... 22
x
2.3.2 Model-Model Pembelajaran Kooperatif ......................................... 25
2.3.3 Pengaruh Model Pembelajaran terhadap Hasil Pembelajaran ........ 38
2.4. Adobe Flash ............................................................................................ 39
2.5. Penelitian Terdahulu ............................................................................... 41
2.6. Kerangka Berfikir ................................................................................... 42
BAB III METODE PENELITIAN........................................................................ 44
3.1. Jenis Penelitian ....................................................................................... 44
3.2. Waktu dan Tempat Penelitian ................................................................ 46
3.3. Rancangan Media Pembelajaran ............................................................ 46
3.3.1 Rancangan Antar Muka Utama ....................................................... 46
3.3.2 Desain Alur Program....................................................................... 49
3.4. Prosedur Pengembangan ........................................................................ 51
3.5. Penilaian Produk ..................................................................................... 54
3.5.1 Desain Penilaian Produk ................................................................. 54
3.5.2 Subjek Peninjau dan Penilai ............................................................ 54
3.6. Indikator Media Pembelajaran ............................................................... 54
3.7. Instrumen Penelitian ............................................................................... 57
3.7.1 Pengujian Validitas Kontruk (contruct validity) ............................. 57
3.7.2 Pengujian Validitas Isi (content validity) ........................................ 59
3.8. Teknik Pengumpulan Data ..................................................................... 60
3.8.1 Angket ............................................................................................. 60
3.8.2 Tes ................................................................................................... 61
3.8.3 Dokumentasi ................................................................................... 62
3.9. Teknik Analisis Data .............................................................................. 62
3.9.1 Uji Kelayakan Media ...................................................................... 62
3.9.2 Uji Pemahaman Mahasiswa ............................................................ 64
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ...................................... 66
4.1. Hasil Penelitian ....................................................................................... 66
4.1.1 Model Awal Media Pembelajaran ................................................... 66
4.1.2 Validasi Media Pembelajaran ......................................................... 73
4.1.3 Melakukan Black Box Testing pada Media Pembelajaran ............. 76
xi
4.1.4 Validasi Media Pembelajaran Setelah di Revisi ............................. 79
4.1.5 Model Pengembangan Media Pembelajaran ................................... 81
4.1.6 Penggunaan Produk Media Pembelajaran ....................................... 93
4.2. Pembahasan .......................................................................................... 100
4.2.1 Media Pembelajaran Model Pembelajaran Kooperatif Berbasis
Multimedia Flash ......................................................................................... 100
4.2.2 Pembahasan Validasi Ahli Media ................................................. 100
4.2.3 Pembahasan Hasil Uji Coba Produk ............................................. 102
4.3. Pengembangan Program Selanjutnya ................................................... 104
KESIMPULAN DAN SARAN ........................................................................... 105
5.1. Simpulan ............................................................................................... 105
5.2. Saran ..................................................................................................... 106
DAFTAR PUSTAKA ......................................................................................... 107
LAMPIRAN ........................................................................................................ 109
xii
DAFTAR TABEL
Tabel 1. Skor Alternatif Jawaban ......................................................................... 58
Tabel 2. Kisi – Kisi Angket Ahli Materi .............................................................. 58
Tabel 3. Kisi-kisi Angket Ahli Media .................................................................. 59
Tabel 4. Range Persentase dan Kualitas Media Pembelajaran ............................ 63
Tabel 5. Interpretasi Nilai Gain Skor Ternormalisasi .......................................... 65
Tabel 6. Data Responden Ahli Media .................................................................. 74
Tabel 7. Data Angket Ahli Media ........................................................................ 74
Tabel 8. Data Responden Ahli Materi.................................................................. 75
Tabel 9. Data Angket Ahli Materi........................................................................ 76
Tabel 10. Black Box Testing ................................................................................ 77
Tabel 11. Data Angket Ahli Media Setelah Direvisi ........................................... 79
Tabel 12. Data Angket Ahli Materi Setelah Direvisi ........................................... 80
Tabel 13. Data Pengguna Sebelum Menggunakan Media Pembelajaran ............ 93
Tabel 14. Data Pengguna Setelah Menggunakan Media Pembelajaran ............... 96
Tabel 15. N-Gain Hasil Observasi Pengguna ...................................................... 98
xiii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1. Kerangka Berfikir ................................................................................ 43
Gambar 2. Model Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Flash
(Adaptasi Borg & Gall, 1983) ............................................................................... 45
Gambar 3. Desain Halaman Awal ......................................................................... 47
Gambar 4. Desain Menu Utama ............................................................................ 47
Gambar 5. Desain Menu Materi ............................................................................ 47
Gambar 6. Desain Menu Simulasi ........................................................................ 48
Gambar 7. Desain Menu Simulasi Model Pembelajaran 1 ................................... 48
Gambar 8. Desain Menu Latihan .......................................................................... 48
Gambar 9. Desain Menu Author ........................................................................... 49
Gambar 10. Desain Menu About .......................................................................... 49
Gambar 11. Desain Alur Program ......................................................................... 50
Gambar 12. Skema Penelitian dan Pengembangan ............................................... 53
Gambar 13. Tahap Penilaian Produk Pengembangan ........................................... 54
Gambar 14. Halaman Pembuka............................................................................. 66
Gambar 15. Halaman Menu Utama ...................................................................... 67
Gambar 16. Halaman Materi ................................................................................. 67
Gambar 17. Halaman Materi Pengertian Pembelajaran Kooperatif ...................... 69
Gambar 18. Halaman Model – Model Pembelajaran Kooperatif ......................... 69
Gambar 19. Halaman Simulasi Model Pembelajaran Berkirim Salam dan Soal .. 71
Gambar 20. Halaman Evaluasi .............................................................................. 72
Gambar 21. Halaman Tentang .............................................................................. 73
Gambar 22. Halaman Pembuka............................................................................. 81
Gambar 23. Halaman Menu Utama ...................................................................... 82
Gambar 24. Halaman Materi ................................................................................. 83
Gambar 25. Halaman Materi Pengertian Pembelajaran Kooperatif ...................... 85
xiv
Gambar 26. Halaman Ciri-ciri Pembelajaran Kooperatif ... 85Gambar 27. Halaman
Unsur-Unsur Pembelajaran Kooperatif ................................................................. 86
Gambar 28. Halaman Tahapan atau Fase Pembelajaran Kooperatif..................... 86
Gambar 29. Halaman Model-Model Pembelajaran Kooperatif ............................ 87
Gambar 30. Halaman Simulasi Model Pembelajaran Berkirim Salam dan Soal .. 89
Gambar 31. Halaman Latihan ............................................................................... 91
Gambar 32. Halaman Author ................................................................................ 92
Gambar 33. Halaman About ................................................................................. 92
Gambar 34. Grafik Persentase Perbedaan Hasil Penggunaan Produk .................. 98
Gambar 35. Grafik Hasil Uji Pakar ..................................................................... 102
Gambar 36. Grafik Rata-rata Peningkatan Penggunaan Produk ......................... 103
xv
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1. Surat Keputusan Dosen Pembimbing ............................................. 110
Lampiran 2. Surat Permohonan Ijin Penelitian ................................................... 111
Lampiran 3. Surat Keterangan Telah Melaksanakan Penelitian ......................... 112
Lampiran 4. Daftar Nama Mahasiswa Rombel 2 Prodi PTIK Universitas Negeri
Semarang ............................................................................................................. 113
Lampiran 5. Silabus ............................................................................................ 114
Lampiran 6. Kisi-kisi Angket Ahli Media .......................................................... 116
Lampiran 7. Lembar Uji Ahli Media .................................................................. 117
Lampiran 8. Kisi-kisi Angket Ahli Materi .......................................................... 119
Lampiran 9. Lembar Uji Ahli Materi .................................................................. 120
Lampiran 10. Kisi-kisi Soal ................................................................................ 122
Lampiran 11. Soal ............................................................................................... 123
Lampiran 12. Kunci Jawaban Soal ..................................................................... 129
Lampiran 13. Rekapitulasi Data Pengguna Sebelum Menggunakan Media
Pembelajaran ( Pretest ) ...................................................................................... 130
Lampiran 14. Rekapitulasi Data Pengguna Sesudah Menggunakan Media
Pembelajaran ( Posttest ) ..................................................................................... 132
Lampiran 15. Dokumentasi Penelitian ................................................................ 134
Lampiran 16 Surat Keputusan Dosen Penguji .................................................... 136
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Dunia pendidikan saat ini mengalami perkembangan yang sangat pesat,
baik dari segi pendidik maupun sarana dan prasarana. Proses belajar dan mengajar
pun terus diusahakan agar dapat berjalan baik dan lancar, sehingga untuk
mencapai tujuan pembelajaran yang diharapkan. Dalam proses belajar mengajar
tentunya dibutuhkan suatu alat bantu untuk menyampaikan materi pembelajaran
agar mudah diterima oleh peserta didik. Alat bantu pembelajaran ini disebut
sebagai media pembelajaran. Saat ini media pembelajaran yang digunakan tidak
hanya berupa papan tulis, buku paket dan presentasi sederhana saja, tetapi telah
banyak berkembang media pembelajaran yang lebih mudah dan menarik.
Adanya perkembangan teknologi dan informasi saat ini membawa dampak
positif dalam dunia pendidikan, salah satunya saat ini telah banyak pengembangan
media pembelajaran dalam dunia pendidikan yang memanfaatkan teknologi
berbasis komputer. Dengan teknologi komputer media pembelajaran
dikembangkan oleh para pendidik untuk menjadi lebih inovatif dan efektif,
sehingga pembelajaran akan lebih optimal. Dengan menampilkan materi
pembelajaran dalam bentuk tulisan, gambar, suara, dan gambar bergerak/film.
Berdasarkan wawancara yang dilakukan kepada dosen pengampu mata
kuliah Perencanaan dan Strategi Belajar Mengajar (PSBM) dalam program studi
2
Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer (PTIK) Universitas Negeri
Semarang, terdapat sub pokok bahasan mengenai model pembelajaran kooperatif
dimana dalam materi tersebut terdapat banyak sekali jenis model-model
pembelajaran kooperatif yang harus dipahami dengan baik. Tujuannya agar
mahasiswa mampu mempersiapkan diri dalam melaksanakan Praktik Pengalaman
Lapangan (PPL) dengan mengetahui lebih banyak metode pembelajaran tidak
hanya metode konfensional saja. Menurut Agus Suprijono (2014: 89) metode
pembelajaran kooperatif antara lain :
1. Think-Pair-Share
2. Numbered Heads Together (NHT)
3. Group investigation (GI)
4. Two Stay Two Stray (TSTS)
5. Make a Match
6. Listening Team
7. Inside-outside Circle
8. Bamboo Dancing
9. Point-Counter-Point
10. The Power of Two
11. Listening Team
Sementara itu menurut Tukiran Taniredja dkk (2014: 64) terdapat tiga
pembelajaran kooperatif yaitu: (1) Student Teams-Achievement Divisoin (STAD) /
Divisi Pencapaian-Kelompok Siswa; (2) Team-Games-Turnament (TGT); (3)
3
Group Investigasion (GI) / Investigasi Kelompok. Sedangkan menurut Hamzah B.
Uno dkk (2014: 122) menyebut terdapat 13 model pembelajaran kooperatif:
1. Role Playing
2. Group Investigation
3. Talking Stick
4. Bertukar Pasangan
5. Snowball Throwing
6. Facilitator dan Explaining
7. Course Review Horay
8. Demonstration
9. Explicit Instruction / Pembelajaran Langsung
10. Cooperative integrated reading and composition (CIRC)
11. Inside-Outside-Circle
12. Tebak kata
13. Word Square
Banyaknya jenis-jenis model pembelajaran kooperatif tersebut
pembelajaran hanya menggunakan modul dalam bentuk soft file yang diberikan
kepada mahasiswa, pembelajaran juga masih menggunakan media pembelajaran
berbasis Microsoft Power Point dan belum terdapat media pembelajaran lain yang
digunakan pada proses pembelajaran. Oleh sebab itu pengembangan dengan
menggunakan media pembelajaran lain dapat dilakukan. Pengembangan media
pembelajaran lain yang tidak hanya dalam bentuk tulisan saja tetapi dengan
pembelajaran berbasis animasi untuk menampilkan materi pembelajaran dan soal
4
soal latihan melalui bantuan program software aplikasi. Sehingga dalam proses
belajar mengajar, pengajar dapat menampilkan materi pelajaran yang lebih
menarik agar dapat menguatkan pemahaman konsep mahasiswa mengenai model-
model pembelajaran kooperatif menggunakan media simulasi pada mata kuliah
PSBM. Salah satu software yang dapat dimanfaatkan yaitu dengan menggunakan
software Adobe Flash, dengan kemampuan program Adobe Flash dalam
pembuatan presentasi multimedia mendukung pembuatan animasi secara
langsung, mendukung penyisipan multimedia seperti sound, gambar dan
kemudahan pengoperasiannya.
Berdasarkan pada pemikiran latar belakang di atas maka ditetapkan judul,
“Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Flash untuk
Model Pembelajaran Kooperatif (Implementasi pada Mata Kuliah
Perencanaan dan Strategi Belajar Mengajar)”.
1.2. Identifikasi Masalah
Dari latar belakang permasalahan yang ada, ditemukan permasalahan
sebagai berikut:
1. Pembelajaran menggunakan modul dan belum terdapat media
pembelajaran lain selain media pembelajaran berbasis microsoft power
point yang digunakan pada proses pembelajaran
2. Perlunya penguatan pemahaman konsep mahasiswa mengenai model-
model pembelajaran kooperatif menggunakan media simulasi berbasis
multimedia flash
5
1.3. Pembatasan Masalah
Setelah permasalahan teridentifikasi dan dirumuskan, maka untuk lebih
memfokuskan pada pembahasan masalah perlu dilakukan pembatasan masalah.
Pembatasan masalah hanya pada penerapan media pembelajaran berbasis
multimedia flash sebagai upaya menguatkan pemahaman materi. Materi yang
akan dibahas dalam penelitian ini hanya mengenai sub pokok bahasan Model
Pembelajaran Kooperatif pada Mata Kuliah Perencanaan dan Strategi Belajar
Mengajar (PSBM) program studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer
(PTIK) angkatan 2012 Universitas Negeri Semarang
1.4. Perumusan Penelitian
Berdasarkan latar belakang di atas, maka dirumuskan masalah sebagai
berikut:
1. Bagaimana pembuatan media pembelajaran berbasis multimedia flash
pada model pembelajaran kooperatif untuk mata kuliah PSBM?
2. Bagaimana kinerja media pembelajaran berbasis multimedia flash pada
model pembelajaran kooperatif untuk mata kuliah PSBM?
3. Bagaimana kelayakan media pembelajaran berbasis multimedia flash pada
model pembelajaran kooperatif untuk mata kuliah PSBM?
4. Bagaimana peningkatan pemahaman konsep mahasiswa terhadap materi
model pembelajaran kooperatif akibat penerapan media pembelajaran
berbasis multimedia flash?
6
1.5. Tujuan Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan untuk memperoleh tujuan yang diharapkan,
diantaranya :
1. Membuat media pembelajaran berbasis multimedia flash pada model
pembelajaran kooperatif untuk mata kuliah PSBM
2. Mengetahui kinerja media pembelajaran berbasis multimedia flash pada
model pembelajaran kooperatif untuk mata kuliah PSBM
3. Mengetahui kelayakan media pembelajaran berbasis multimedia flash pada
model pembelajaran kooperatif untuk mata kuliah PSBM
4. Meningkatkan pemahaman konsep mahasiswa terhadap materi model
pembelajaran kooperatif akibat penerapan media pembelajaran berbasis
multimedia flash
1.6. Manfaat Penelitian
Penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat kepada berbagai pihak sebagai
berikut:
1. Bagi mahasiswa, dapat lebih mudah memahami, dan lebih menguatkan
pemahaman konsep terhadap materi model pembelajaran kooperatif
2. Bagi tenaga pengajar, dapat dijadikan sebagai media pembelajaran pada
mata kuliah PSBM sub bahasan model pembelajaran kooperatif agar lebih
memudahkan tenaga pengajar dalam menyampaikan materi kepada
mahasiswa
7
3. Bagi dunia pendidikan, dapat dijadikan alternatif sebagai variasi dalam
model pembelajaran menggunakan kemajuan teknologi
1.7. Penegasan Istilah
Untuk menghindari penafsiran yang berbeda tentang penelitian ini, maka
diberikan beberapa penegasan istilah sebagai berikut:
1. Media
Secara bahasa, kata media berasal dari bahasa Latin “Medius” yang berarti
tengah, perantara atau pengantar. Dalam bahasa Arab, media diartikan perantara
atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan. Gerlach & Ely
mengatakan bahwa media apabila dipahami menurut garis besar adalah manusia,
materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu
memperoleh pengetahuan, ketrampilan, atau sikap. Secara khusus pengertian
media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis,
photografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun
kembali informasi visual atau verbal. (Azhar Arsyad, 2013: 3)
2. Pembelajaran
Dalam Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 bab I
pasal 1 ayat 20, pembelajaran diartikan sebagai proses interaksi peserta didik
dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Gagne (1981)
dalam Rifa‟i dan Anni (2010: 192) mendefinisikan pembelajaran sebagai
serangkaian peristiwa eksternal siswa yang dirancang untuk mendukung proses
internal belajar.
8
3. Multimedia
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan
menggabungkan teks, suara, gambar, animasi, audio dan video dengan alat bantu
(tool) dan koneski (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi
berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi.
4. Flash
Flash merupakan suatu program grafis multimedia dan animasi yang
dibuat oleh perusahaan macromedia untuk keperluan pembuatan aplikasi web
interaktif atau animasi. Program ini banyak digunakan untuk membuat game,
kartun, presentasi, dan model pembelajaran interaktif. Salah satu perangkat lunak
komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems adalah Adobe Flash,
Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf
dan menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript.
5. Model Pembelajaran Kooperatif
Model Pembelajaran Kooperatif adalah sub bab yang digunakan sebagai
materi pada media pembelajaran berbasis multimedia flash. Menurut Slavin
(1985) dalam Isjoni (2014: 12) cooperative learning adalah suatu model
pembelajaran dimana siswa belajar dan bekerja dalam kelompok kecil secara
kolaboratif yang anggotanya 4-6 orang dengan struktur kelompok heterogen.
1.8. Sistematika Penulisan
Pada bagian awal skripsi berisi halaman judul, abstrak, pengesahan, motto
dan persembahan, kata pengantar, daftar isi, daftar gambar, dan lampiran.
9
1. BAB I Pendahuluan
Pada bab ini akan membahas mengenai latar belakang masalah,
identifikasi masalah, pembatasan masalah, rumusan masalah, tujuan,
manfaat, penegasan istilah dan sistematika penulisan.
2. BAB II Tinjauan Pustaka dan Landasan Teori
Bab ini berisi tentang landasan teori, kerangka berfikir, dan juga
penggunaan teori pembelajaran.
3. BAB III Metode Penelitian
Membahas tentang jenis metode yang digunakan, waktu dan tempat
penelitian, subyek, indikator media pembelajaran, desain penelitian,
metode pengumpulan data, dan analisis data.
4. BAB IV Hasil dan Pembahasan
Pada bab ini berisi tentang hasil dan pembahasan mengenai penelitian
yang dilakukan.
5. BAB V Kesimpulan dan Saran
Bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran tentang penelitian.
Pada bagian akhir skripsi ini terdiri dari daftar pustaka dan lampiran –
lampiran dan dokumentasi.
10
BAB II
LANDASAN TEORI
4.1. Media Pembelajaran
4.1.1 Pengertian Media
Menurut Azhar Arsyad (2013: 3) media berasal dari bahasa latin medius
yang secara harfiah berarti „tengah‟, „perantara‟, atau „pengantar‟. Dalam bahasa
Arab, media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada
penerima pesan. Menurut beberapa ahli yang lain, pengertian media adalah
sebagai berikut:
1. Gerlach & Ely dalam Azhar Arsyad (2013: 4) mengatakan bahwa media
apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian
yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh
pengetahuan, keterampilan dan sikap.
2. Fleming dalam Azhar Arsyad (2013: 4) berpendapat media yang sering
diganti dengan kata mediator adalah penyebab atau alat yang turut campur
tangan dalam dua pihak dan mendamaikannya, dengan istilah mediator
media menunjukkan fungsi atau perannya yaitu mengatur hubungan efektif
antara dua pihak utama dalam proses belajar – siswa dan isi pelajaran.
Mediator dapat pula mencerminkan pengertian bahwa setiap sistem
pembelajaran yang melakukan peran mediasi, mulai dari guru sampai
kepada peralatan canggih dapat disebut media.
11
Sedangkan menurut Asosiasi Pendidikan Nasional (National Education
Association/NEA) media adalah bentuk-bentuk komunikasi baik tercetak maupun
audiovisual serta peralatannya. Media hendaknya dapat dimanipulasi, dapat
dilihat, didengar dan dibaca. Apa pun batasan yang diberikan, ada persamaan di
antara batasan tersebut yaitu bahwa media adalah segala sesuatu yang dapat
digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat
merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat serta perhatian siswa
sedemikian sehingga proses belajar terjadi. (Arief Sadiman dkk, 2011: 7)
Sementara itu menurut UU No. 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan
Nasional Pasal 1 ayat 20, Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik
dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Menurut
Azhar Arsyad (2013: 10) media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat
digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi dalam proses belajar
mengajar sehingga dapat merangsang perhatian dan minat siswa dalam belajar.
Jadi dari berbagai penjelasan diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa media
pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyampaikan
pesan (bahan pembelajaran) dari sumber (guru) ke penerima (peserta didik),
sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran dan perasaan siswa dalam
kegiatan belajar.
4.1.2 Peranan dan Manfaat Media Pembelajaran
Menurut Hamalik yang dikutip Azhar Arsyad (2013: 19) mengemukakan
bahwa “pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat
12
membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan
rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologi
terhadap siswa.”
Menurut Kemp dan Dayton, sebagaimana dikutip oleh Azhar Arsyad
(2013: 25) manfaat penggunaan media dalam pembelajaran sebagai berikut:
1. Penyampaian pelajaran menjadi lebih baku.
2. Pembelajaran bisa lebih menarik.
3. Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan diterapkannya teori belajar
dan prinsip-prinsip psikologis yang diterima dalam hal partisipasi siswa,
umpan balik, dan penguatan.
4. Lama waktu pembelajaran yang diperlukan dapat dipersingkat karena
kebanyakan media hanya memerlukan waktu singkat untuk mengantarkan
pesan-pesan dan isi pelajaran dalam jumlah cukup banyak dan
kemungkinannya dapat diserap oleh siswa.
5. Kualitas hasil belajar dapat ditingkatkan bilamana integrasi kata dan
gambar sebagai media pembelajaran dapat mengkomunikasikan elemen-
elemen pengetahuan dengan cara yang terorganisasikan dengan baik,
spesifik, dan jelas.
6. Pembelajaran dapat diberikan kapan dan dimana diinginkan atau
diperlukan terutama jika media pembelajaran dirancang untuk penggunaan
secara individu.
7. Sikap positif siswa terhadap apa yang mereka pelajari dan terhadap proses
belajar dapat ditingkatkan.
13
8. Peran guru dapat berubah ke arah yang lebih positif; beban guru untuk
penjelasan yang berulang-ulang mengenai isi pelajaran dapat dikurangi
bahkan dihilangkan sehingga ia dapat memusatkan perhatian kepada aspek
penting lain dalam proses belajar mengajar, misalnya sebagai konsultan
atau penasihat siswa.
Sudjana & Rivai dalam Azhar Arsyad (2011: 24) mengemukakan manfaat
media pembelajaran adalah sebagai berikut.
1. Pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat
menumbuhkan motivasi belajar.
2. Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih
dipahami oleh siswa dan memungkinkannya menguasai dan mencapai
tujuan pembelajaran.
3. Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi
verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga siswa tidak bosan
dan guru tidak kehabisan tenaga, apalagi jika guru mengajar pada setiap
jam pelajaran.
4. Siswa dapat lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak hanya
mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati,
melakukan, mendemonstrasikan, memerankan dan lain-lain.
Menurut Arief Sadiman dkk (2011: 17), secara umum media pendidikan
mempunyai kegunaan-kegunaan sebagai berikut.
1. Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalitis (dalam
bentuk kata-kata tertulis atau lisan belaka).
14
2. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera, seperti misalnya:
a. Objek yang terlalu besar bisa digantikan dengan realita, gambar, film
bingkai, film, atau model.
b. Objek yang terlalu kecil dibantu dengan proyektor mikro, film
bingkai, film, atau gambar.
c. Gerak yang terlalu lambat atau terlalu cepat, dapat dibantu dengan
time-lapse atau high-speed photography.
d. Kejadian atau peristiwa yang terjadi di masa lalu bisa ditampilkan lagi
lewat rekaman film, video, film bingkai, foto maupun secara verbal.
e. Objek yang terlalu kompleks (misalnya mesin-mesin) dapat disajikan
dengan model, diagram, dan lain-lain.
f. Konsep yang terlalu luas (gunung berapi, gempa bumi, iklim, dan
lain-lain) dapat divisualkan dalam bentuk film, film bingkai, gambar,
dan lain-lain.
g. Penggunaan media pendidikan secara tepat dan bervariasi dapat
mengatasi sikap pasif anak didik. Dalam hal ini media pendidikan
berguna untuk :
Menimbulkan kegairahan belajar.
Memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik
dengan lingkungan dan kenyataannya.
Memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri menurut
kemampuan dan minatnya.
15
Dengan sifat yang unik pada tiap siswa ditambah lagi dengan
lingkungan dan pengalaman yang berbeda, sedangkan kurikulum
dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa, maka
guru banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus
diatasi sendiri. Hal ini akan lebih sulit bila latar belakang
lingkungan guru dengan siswa juga berbeda. Masalah ini dapat
diatasi dengan media pendidikan, yaitu dengan kemampuannya
dalam:
a) Memberikan perangsang yang sama
b) Mempersamakan pengalaman
c) Menimbulkan persepsi yang sama
Levie & Lentz dalam Azhar Arsyad (2013: 20) mengemukakan empat
fungsi media pembelajaran, khususnya media visual yaitu: (a) fungsi atensi, (b)
fungsi afektif, (c) fungsi kognitif, dan (d) fungsi kompensatoris. Menurut Arsyad
Azhar (2013: 74) kriteria pemilihan media bersumber dari konsep bahwa media
merupakan bagian dari intstruksional secara keseluruhan. Untuk itu terdapat
kriteria yang perlu diperhatikan dalam memilih media, antara lain:
(1) Sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai; (2) Tepat untuk
mendukung isi pelajaran yang sifatnya fakta, konsep, prinsip, atau
generalisasi; (3) Praktis, luwes, dan bertahan; (4) Guru terampil
menggunakannya; (5) Pengelompokan sasaran; (6) Mutu teknis
Jadi dari berbagai penjelasan dapat disimpulkan bahwa penggunaan media
pembelajaran dapat membantu meningkatkan efektivitas belajar, memperjelas
penyampaian pesan isi pembelajaran, meningkatkan pemahaman siswa,
menyajikan data yang menarik dan mempermudah penafsiran data dan informasi.
16
4.1.3 Pengembangan Media Pembelajaran
Pengembangan media pembelajaran adalah serangkaian proses atau
kegiatan yang dilakukan untuk menghasilkan suatu media pembelajaran
berdasarkan teori pengembangan yang telah ada yang menghasilkan produk baru
atau menyempurnakan yang sudah ada. Terdapat model pengembangan menurut
Gall and Brog dalam Nana Syaodih Sukmadinata (2013: 169) yang terdiri dari 10
langkah pelaksanaannya.
1. Penelitian dan pengumpulan data (research and information collecting).
Pengukuran kebutuhan, studi literatur, penelitian dalam skala kecil, dan
pertimbangan-pertimbangan dari segi nilai.
2. Perencanaan (planning). Menyusun rencana penelitian, meliputi
kemampuan-kemampuan yang diperlukan dalam pelaksanaan penelitian,
rumusan tujuan yang hendak dicapai dengan penelitian tersebut, desain
atau langkah-langkah penelitian, kemungkinan pengujian dalam lingkup
terbatas.
3. Pengembangan draf produk (develop preliminary form of product).
Pengembangan bahan pembelajaran, proses pembelajaran, dan instrumen
evaluasi.
4. Uji coba lapangan awal (preliminary field testing). Uji coba di lapangan
pada 1 sampai 3 sekolah dengan 6 sampai 12 subjek uji coba. Selama uji
coba diadakan pengamatan, wawancara dan pengedaran angket.
5. Merevisi hasil uji coba (main product revision). Memperbaiki atau
menyempurnakan hasil uji coba.
17
6. Uji coba lapangan (main field testing). Melakukan uji coba yang lebih luas
pada 5 sampai 15 sekolah dengan 30 sampai dengan 100 orang subjek uji
coba.
7. Penyempurnaan produk hasil uji coba lapangan (operasional product
revision). Menyempurnakan produk hasil uji lapangan.
8. Uji pelaksanaan lapangan (operasional field testing). Dilaksanakan pada
10 sampai dengan 30 sekolah melibatkan 40 sampai 200 subjek. Pengujian
dilakukan melalui angket, wawancara, dan observasi dan analisis hasilnya.
9. Penyempurnaan produk akhir (final product revision). Penyempurnaan
didasarkan masukkan dari uji pelaksanaan lapangan.
10. Diseminasi dan implementasi (Dissemination and implementation).
Melaporkan hasilnya dalam pertemuan profesional dan dalam jurnal.
Bekerjasama dengan penerbit untuk penerbitan. Memonitor penyebaran
untuk pengontrolan kualitas.
Model pengembangan yang akan dilakukan pada penelitian ini diadaptasi
dari model Borg & Gall yang di sederhanakan sesuai kebutuhan menjadi 5 tahap
yaitu analisis kebutuhan, perencanaan, pengembangan, uji coba lapangan, dan
diseminasi terbatas.
4.1.4 Kriteria Kelayakan Media Pembelajaran
Indikator atau kriteria media pembelajaran perlu ditetapkan untuk
mengukur kualitas dan kelayakan media pembelajaran yang akan dikembangkan.
Menurut D. Squires (1994: 120) kriteria multimedia pembelajaran meliputi:
18
1. Kriteria Pendidikan (educational criteria)
a. Pembelajaran
1) Media pembelajaran dapat digunakan untuk pembelajaran
individu, kelompok kecil dan kelas
2) Media pembelajaran memiliki topik yang jelas
3) Pendekatan pembelajaran dalam program sesuai, dan dapat
menyesuaikan siswa.
b. Kurikulum (curriculum)
1) Media pembelajaran relevan dengan dengan materi yang yang
harus dipelajari siswa
2) Media pembelajaran sudah sesuai dengan kurikulum yang berlaku
c. Isi materi (content of matter)
1) Isi materi memiliki konsep yang benar dan tepat
2) Program memiliki materi konsep
3) Program memiliki soal test
d. Interaksi
1) Struktur media pembelajaran fleksibel untuk pemakai
2) Terdapat interaksi antara media pembelajaran dan pengguna
2. Tampilan media pembelajaran
a. Pewarnaan (color)
1) Pemakaian warna tidak mengacaukan tampilan pada layar
b. Pemakaian kata dan bahasa (text layout)
1) Menggunakan kata atau karakter huruf yang sesuai
19
2) Menggunakan bahasa Indonesia
c. Tampilan pada layar (screen layout)
1) Menggunakan hypertext untuk memfasilitasi navigasi dan
membantu pemakai menjelajah Media Pembelajaran
2) Setiap tampilan merupakan kombinasi beberapa komponen teks,
grafis, animasi yang bekerja sama sehingga program tampak jelas
d. Grafis (graphics)
1) Grafis membuat informasi lebih atraktif
2) Grafis membantu untuk visualisasi kejadian yang jarang terjadi
3) Grafis membantu mengingat informasi yang dipelajari
4) Grafis terlihat jelas dan mudah dipahami (membantu pemahaman)
e. Animasi atau video
1) Animasi atau video membutuhkan input dari pengguna
2) Animasi atau video membantu pengguna dalam melihat kejadian
yang jarang terjadi
f. Suara
1) Pemakaian suara menambah pemahaman konsep
2) Suara dapat diatur (dimatikan dan dihidupkan)
3) Suara terdengar jelas dan digunakan secara efektif
g. Tombol menu dan ikon
1) Tersedia berbagai pilihan menu dan ikon
20
2) Terdapat tombol, ikon yang tetap untuk bantuan, selesai, keluar,
maju, mundur, dan layar atau berpindah ke materi yang lain dan
berhenti sementara.
h. Desain interface
1) Transisi antar layar sudah tepat
2) Program memerlukan sedikit kegiatan mengetik
3. Kualitas Teknis atau Pemrograman
a. Pengoperasian program
1) Program dapat dimulai dengan mudah
2) Program dapat berjalan dengan baik dalam kondisi normal
3) Program dapat dioperasikan tanpa CD
b. Respon Pengguna
1) Pengguna dapat mengoperasikan program secara mandiri
2) Pengguna merasa senang menggunakan program
3) Pengguna tidak merasa bosan menggunakan program
c. Keamanan Program
1) Program tidak dapat diubah oleh pemakai
2) Program tidak dapat dihapus jika ada kesalahan dari pemakai
d. Penanganan Kesalahan
1) Program bebas dari kesalahan yang dapat mengakibatkan
berhentinya program
e. Fasilitas pendukung
1) Terdapat fasilitas tabel-tabel fisika
21
2) Terdapat fasilitas kalkulator untuk pengerjaan soal
3) Terdapat fasilitas program untuk bantuan
2.2. Multimedia
Menurut Agus Suheri (2006: 3) multimedia adalah media yang
menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar,
foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi dua
kategori, yaitu multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier
adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun
yang dapat dioperasikan oleh penguna. Multimedia ini berjalan sekuensial
(berurutan), contohnya: TV dan film. Multimedia interaktif adalah suatu
multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh
pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses
selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran
interaktif, aplikasi game, dll.
Menurut Haryadi, sebagaimana dikutip oleh Anton Ginanjar (2010 : 10),
terdapat keunggulan dari sebuah multimedia pembelajaran yaitu sebagai berikut:
(1) Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh
mata, seperti kuman, bakteri, electron, dll; (2) Memperkecil benda
yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah,
seperti gajah, rumah, gunung, dll; (3) Menyajikan benda atau
peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat,
seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya
planet Mars, berkembangnya bunga, dll; (4) Menyajikan benda atau
peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju, dll; (5)
Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan
gunung berapi, harimau, racun, dll; dan (6) Meningkatkan daya
tarik dan perhatian siswa.
22
Pemilihan dan penggunaan multimedia pembelajaran harus
memperhatikan karakteristik komponen lain, seperti: tujuan, materi, strategi dan
juga evaluasi pembelajaran. Selain memenuhi ketiga karakteristik tersebut,
multimedia pembelajaran sebaiknya memenuhi fungsi sebagai berikut:
1) Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin.
2) Mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju
kecepatan belajarnya sendiri.
3) Memperhatikan bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang koheren dan
terkendalikan.
4) Mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dari pengguna dalam
bentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan, percobaan dan
lain-lain.
Jadi, dari penjelasan di atas, dapat disimpulkan bahwa multimedia
interaktif adalah penyajian informasi dengan mengkombinasikan beberapa media
seperti teks, grafis, suara, animasi, video, dan lain sebagainya dalam bentuk yang
menyenangkan, menarik, mudah dimengerti, dan jelas
2.3. Model Pembelajaran Kooperatif
2.3.1 Pengertian Pembelajaran Kooperatif
Terdapat beberapa ahli yang mengemukakan pendapatnya mengenai
definisi pembelajaran kooperatif (Cooperative Learning), antara lain: (Miftahul
Huda, 2014: 29)
23
1. Roger dkk. (1992) menyatakan pembelajaran kooperatif merupakan
aktivitas pembelajaran kelompok yang diorganisir oleh suatu prinsip
bahwa pembelajaran harus didasarkan pada perubahan informasi secara
sosial diantara kelompok-kelompok pembelajaran yang didalamnya setiap
pembelajar bertanggung jawab atas pembelajarannya sendiri didorong
untuk meningkatkan pembelajaran anggota-anggota yang lain.
2. Parker (1994) mendefinisikan kelompok kecil kooperatif sebagai suasana
pembelajaran dimana para siswa saling berinteraksi dalam kelompok-
kelompok kecil untuk mengerjakan tugas akademik demi mencapai tujuan
bersama.
3. Arts Newman (1990) mendefinisikan pembelajaran kooperatif sebagai
small group of learners working together as a team to solve a problem,
complete a task, or accomplish a common goal yang berarti kelompok
kecil pembelajar/siswa yang bekerja sama dalam satu tim untuk mengatasi
suatu masalah, menyelesaikan sebuah tugas, atau mencapai satu tujuan
bersama.
Jadi berdasarkan penjelasan dari beberapa ahli dapat disimpulkan
pembelajaran kooperatif adalah model pembelajaran dimana para siswa saling
berinteraksi dalam kelompok-kelompok kecil yang terdiri dari 2-6 anggota untuk
mengerjakan tugas akademik demi mencapai tujuan bersama dengan struktur
kelompok heterogen.
24
Model pembelajaran kooperatif memiliki beberapa ciri-ciri yang tentunya
berbeda dibandingan model pembelajaran lain. Menurut Miftahul Huda (2014: 76)
ciri-ciri pembelajaran kooperatif antara lain:
a. Bekerja dalam kelompok kecil yang heterogen
b. Mengupayakan keberhasilan kerja teman-teman satu kelompok
c. Apa yang bermanfaat bagi diri sendiri harus harus bermanfaat bagi
orang lain
d. Keberhasilan bersama dirayakan bersama
e. Penghargaan dipandang sebagai sesuatu yang tak terbatas
f. Dievaluasi dengan membandingkan performa satu sama lain
Roger dan David (dalam Anita Lie, 2010: 31) mengatakan tidak semua
kerja kelompok bisa dianggap cooperative learning, untuk mencapai hasil
maksimal harus diterapkan 5 unsur yaitu:
a. Saling ketergantungan positif
b. Tanggungjawab perseorangan
c. Tatap muka
d. Komunikasi
e. Evaluasi proses kelompok
Terdapat beberapa langkah atau tahapan yang dapat dilakukan saat
menggunakan pembelajaran kooperatif. Menurut Trianto (2011: 48) terdapat 5
fase dalam langkah-langkah pembelajaran kooperatif yang meliputi:
a. FASE-1 menyampaikan tujuan dan motivasi siswa
b. FASE-2 menyajikan informasi
25
c. FASE-3 mengorganisasikan siswa kedalam kelompok kooperatif
d. FASE-4 membimbing kelompok bekerja dan belajar
e. FASE-5 memberikan penghargaan
2.3.2 Model-Model Pembelajaran Kooperatif
Miftahul Huda (2014: 114) menyebutkan metode-metode pembelajaran
kooperatif terdiri dari:
1. Metode-metode Student Teams Learning
a. Student Teams-Achievement Divisoins (STAD)
Dikembangkan oleh Slavin, dimana menurutnya STAD merupakan
pendekatan pembelajaran kooperatif yang paling sederhana. STAD terdiri dari
lima komponen utama yaitu presentasi kelas, kerja tim, kuis, skor perbaikan
individu dan pembagian tim. Teknisnya yaitu siswa dikelompokkan secara
beragam, pertama siswa mempelajari materi bersama dengan teman-teman satu
kelompoknya kemudian mereka diuji secara individual melalui kuis-kuis.
Perolehan nilai kuis setiap anggota menentukan skor yang diperoleh oleh
kelompok mereka.
b. Team-Games-Turnament (TGT)
Dikembangkan oleh Slavin dkk, penerapannya mirip dengan metode
STAD. Setiap siswa ditempatkan dalam satu kelompok yang terdiri dari 3 orang
yang berkemampuan rendah, sedang dan tinggi. Komposisi ini dicatat dalam tabel
khusus (tabel turnamen) yang tiap minggunya harus diubah. Setiap anggota
ditugaskan untuk mempelajari materi terlebih dahulu, lalu mereka diuji secara
26
individual melalui game akademik. Nilai yang mereka peroleh dari game ini akan
menentukan skor kelompok mereka masing-masing.
c. Jigsaw II (JIG II)
Setiap kelompok disajikan informasi yang sama, kemudian masing-masing
kelompok menunjuk satu orang anggota yang dianggap ahli untuk bergabung
dalam satu kelompok lagi, yang sering dikenal dengan kelompok ahli (expert
group). Dalam kelompok ahli ini setiap anggota saling berdiskusi untuk
memahami lebih detail tentang informasi tersebut. Setelah itu mereka kembali ke
kelompoknya masing-masing untuk mengajarkan topik yang lebih spesifik dari
informasi tersebut kepada teman-teman satu kelompoknya. Setelah itu setiap
anggota diuji secara individual melalui kuis. Perhitungan skor dan rekognisi
didasarkan pada kemajuan yang dicapai. (Robert E. Slavin, 2005: 14)
2. Metode-metode Supported Cooperative Learning
a. Learning Together (LT) – Circle Of Learning (CL)
Siswa ditempatkan dalam kelompok-kelompok kecil, masing-masing
kelompok diminta untuk menghasilkan satu produk kelompok (single group
product). Guru bertugas mengawasi kelompok-kelompok ini berdasarkan lima
elemen kooperatif: interpedensi positif, akuntabilitas individu, interaksi langsung,
keterampilan-keterampilan sosial, dan pemrosesan kelompok. Jika menemukan
kesulitan setiap anggota diminta untuk mencari bantuan dari teman-teman satu
kelompoknya terlebih dahulu sebelum meminta bantuan kepada guru. Terdapat
reward dalam metode ini, namun tidak terdapat kompetisi baik antar anggota
maupun antar kelompok.
27
b. Jigsaw (JIG)
Metode Jigsaw versi Aranson ini menurut Knight dan Bohlmeyer (1990)
dalam Miftahul Huda (2014:121) sama teknisnya dengan metode Jigsaw II,
perbedaannya hanya tidak ada reward khusus yang diberikan atas individu
maupun kelompok yang mampu menunjukkan kemampuannya untuk bekerja
sama dengan mengerjakan kuis.
c. Jigsaw III
Tidak ada perbedaan menonjol antara JIG I, JIG II, JIG III dalam tata
laksana dan prosedurnya masing-masing. Hanya dalam JIG III, Kagan lebih fokus
pada penerapannya dikelas-kelas bilingual, berbeda dengan dua metode Jigsaw
yang dapat diterapkan untuk semua materi pelajaran, metode Jigsaw III khusus
diterapkan untuk kelas bilingual.
d. Group Investigation (GI)
Dikembangkan oleh Sharan dan Sharan (1976) dalam Miftahul Huda
(2014:123), pertama siswa ditempatkan dalam kelompok-kelompok kecil.
Masing-masing kelompok diberi tugas atau proyek yang berbeda-beda. Dalam
kelompoknya setiap anggota berdiskusi dan menentukan informasi apa yang akan
dikumpulkan, bagaimana mengolahnya, bagaimana meneliti, dan bagaimana
menyajikan penelitian didepan kelas. Semua anggota ikut andil dalam
menentukan topik penelitian apa yang akan mereka ambil, mereka pula yang
memutuskan sendiri pembagian kerjanya. Selama proses penelitian atau
investigasi ini mereka akan terlibat dalam aktivitas-aktivitas berfikir tingkat
28
tinggi, seperti membuat sintesis, ringkasan, hipotesis, kesimpulan, dan
menyajikan laporan akhir.
e. Complex Instruction (CI)
Siswa ditempatkan dalam kelompok kooperatif dalam komposisi yang
beragam (baik kemampuan, etnik, maupun bahasa). Guru memberikan
keleluasaan pada mereka untuk menentukan sendiri proyek yang akan mereka
kerjakan. Setiap kemampuan anggota kelompok harus dilibatkan dan
dimaksimalkan.
f. Team Accelerated Instruction (TAI)
Siswa dikelompokan berdasarkan kemampuan yang beragam, masing-
maisng kelompok terdiri dari 4 siswa. Setiap kelompok diberi serangkaian tugas
tertentu untuk dikerjakan bersama-sama. Poin-poin tugas dibagikan secara
berurutan kepada setiap anggota (misalnya untuk materi matematika yang terdiri
dari 8 soal, berarti empat anggota dalam setiap kelompok harus saling bergantian
menjawab soal-soal tersebut). Semua anggota harus saling mengecek jawaban
teman-teman satu kelompoknya dan saling memberi bantuan jika memang
dibutuhkan. Setelah itu setiap anggota diberi tes individu tanpa bantuan dari
anggota yang lainnya.
g. Cooperative Integrated Reading And Composition (CIRC)
Siswa ditempatkan dalam kelompok-kelompok kecil, baik homogen
maupun heterogen. Pertama mereka mengikuti serangkaian instruksi guru tentang
keterampilan membaca dan menulis, kemudian praktik, lalu pra penilaian, dan
29
kuis. Setiap kelompok tidak bisa mengikuti kuis hingga anggota-anggota di
dalamnya menyatakan bahwa mereka benar-benar siap.
h. Structured Dyadic Methods (SDM)
Melibatkan hanya dua anggota saja dalam satu kelompok (berpasangan),
satu siswa bertindak sebagai guru dan siswa lain bertindak sebagai siswa.
Biasanya mereka diminta untuk mempelajari prosedur-prosedur tertentu atau
meringkas informasi-informasi penting dari sebuah buku.
3. Metode-metode Informal
a. Spontaneous Group Discussion (SGD)
Teknisnya dengan meminta siswa untuk berkelompok dan berdiskusi
tentang sesuatu hal secara spontan, setelah itu guru memanggil satu persatu
kelompok untuk mempresentasikan hasil diskusinya didepan kelas. Diskusi ini
dapat dilaksanakan beberapa menit atau sepanjang jam pelajaran.
b. Numbered Heads Together (NHT)
Pertama guru meminta siswa untuk duduk berkelompok – kelompok
dengan masing-masing anggota diberi nomer. Setelah selesai, guru akan
memanggil nomer (baca:anggota) untuk mempresentasikan hasil diskusinya. Guru
tidak memberitahukan nomer berapa yang akan berpresentasi selanjutnya, begitu
seterusnya hingga semua nomer terpanggil.
c. Team Product (TP)
Setiap kelompok diminta untuk berkreasi atau menciptakan sesuatu,
misalnya guru meminta siswa berkelompok untuk menulis sebuah esai,
menggambar mural, mengerjakan tugas, membuat presentasi didepan kelas dll.
30
Semua hal yang dilakukan oleh setiap kelompok haruslah berbentuk produk, baik
abstrak maupun konkret. Untuk memastikan adanya tanggung jawab individu,
guru dapat memberikan peran atau tugas yang berbeda-beda pada masing-masing
anggota dalam setiap kelompok untuk menciptakan satu produk kelompok.
d. Cooperative Review (CR)
Metode ini biasanya dilaksanakan beberapa hari menjelang ujian, setiap
siswa ditempatkan dalam kelompok-kelompok kecil untuk saling mengajukan
pertanyaan-pertanyaan yang mencerminkan poin-poin utama dari materi
pelajaran. Setelah itu mereka diminta untuk menuliskan pertanyaan-pertanyaaan
itu, lalu mengajukannya kembali pada kelompok-kelompok yang lain. Baik
kelompok yang mengajukan pertanyaan maupun kelompok yang mampu
menjawab pertanyaan tersebut dengan benar akan mendapatkan poin khusus,
begitu pula kelompok lain yang mampu menjawab pertanyaan tersebut dengan
tambahan informasi baru juga akan memperoleh poin istimewa.
e. Think-Pair-Share (TPS)
Siswa diminta untuk duduk berpasangan, kemudian guru mengajukan satu
pertanyaan atau masalah kepada mereka. Setiap siswa diminta untuk berfikir
sendiri-sendiri terlebih dahulu tentang jawaban pertanyaan tersebut, kemudian
mendiskusikan hasil pemikirannya dengan pasangan disebelahnya untuk
memperoleh satu konsensus yang sekiranya dapat mewakili jawaban mereka
berdua. Setelah itu guru diminta setiap pasangan untuk mempresentasikan hasil
jawaban yang telah mereka sepakati pada siswa yang lain diruang kelas.
31
f. Discussion Group (DG) – Group Project (GP)
Kelompok diskusi dan proyek kelompok ini dirancang untuk mengerjakan
tugas pembelajaran atau proyek-proyek tertentu. Misalnya mereka ditugaskan
untuk membuat laporan, setiap anggota kelompok harus mendapatkan tugas
mengerjakan masing-masing bagian. Jika tugas tersebut ternyata tidak bisa dibagi-
bagi, setidak-tidaknya mereka mendapat peran yang berbeda-beda (misalnya, ada
yang berperan sebagai penulis, presentator, dan pencari bahan).
4. Teknik-teknik pembelajaran Kooperatif meliputi:
a. Mencari Pasangan (Make a Match)
Dikembangkan oleh Lorna Curran, siswa mencari pasangan sambil
mempelajari suatu konsep atau topik tertentu dalam suasana yang menyenangkan.
Metode ini dapat diterapkan untuk semua mata pelajaran dan tingkatan kelas.
1. Guru menyiapkan beberapa kartu yang berisi beberapa topik yang
mungkin cocok untuk sesi review (persiapan menjelang tes atau ujian)
2. Setiap siswa mendapatkan satu buah kartu
3. Setiap siswa mencari pasangan yang mempunyai kartu yang cocok dengan
kartunya
4. Siswa dapat bergabung dengan 2 atau 3 siswa lain yang memegang kartu
yang berhubungan
b. Bertukar Pasangan
Metode ini bertujuan memberi kesempatan pada siswa untuk bekerja sama
dengan orang lain, dan dapat diterapkan untuk semua mata pelajaran dan
tingkatan kelas.
32
1. Setiap siswa membentuk pasangan-pasangan yang bisa ditunjuk langsung
oleh guru ataupun siswa sendiri yang mencari pasangannya.
2. Guru memberikan tugas untuk dikerjakan oleh setiap pasangan siswa
3. Setelah selesai, setiap pasangan bergabung dengan satu pasangan yang lain
4. Kedua pasangan tersebut bertukar pasangan. Masing-masing pasangan
yang baru ini kemudian saling berdiskusi dan menshare jawaban mereka.
5. Hasil diskusi yang baru didapat dari bertukar pasangan ini kemudian
didiskusikan kembali oleh pasangan semula.
c. Berfikir-Berpasangan-Berbagi (Think-Pair-Share)
Dikembangkan Frank Lyman, memungkinkan siswa untuk bekerja sendiri
dan bekerja sama dengan orang lain. Mengoptimalkan partisipasi siswa dengan
memberi kesempatan sedikitnya delapan kali lebih banyak kepada setiap siswa
untuk menunjukan partisipasi mereka kepada orang lain.
1. Setiap siswa ditempatkan dalam kelompok-kelompok yang terdiri dari 4
anggota/siswa
2. Guru memberikan tugas kepada setiap kelompok
3. Masing-masing anggota memikirkan dan mengerjakan tugas tersebut
sendiri-sendiri terlebih dahulu
4. Kelompok membentuk anggota-anggotanya secara berpasangan dengan
setiap pasangan mendiskusikan hasil pengerjaan individunya
5. Kedua pasangan bertemu kembali dalam kelompoknya masing-masing
untuk menshare hasil diskusinya
33
d. Berkirim Salam dan Soal
Model ini bertujuan untuk melatih keterampilan dan pengetahuan siswa
dengan meminta mereka membuat sendiri pertanyaan-pertanyaan, sehingga
mereka akan lebih terdorong untuk belajar dan menjawab semua pertanyaan yang
dibuat oleh teman-temannya sekelas. Model ini cocok untuk persiapan menjelang
ujian dan tes.
1. Guru membagi siswa dalam kelompok berempat dan setiap kelompok
ditugaskan untuk menuliskan beberapa pertanyaan yang akan dikirim
kelompok lain.
2. Masing-masing kelompok mengirim salah seorang anggotanya yang akan
menyampaikan ”salam dan soal” dari kelompoknya kepada kelompok lain.
3. Setiap kelompok mengerjakan soal kiriman dari kelompok lain
4. Setelah selesai jawaban tersebut dikirimkan kembali ke kelompok asal
untuk dikoreksi dan diperbandingkan satu sama lain.
e. Kepala Bernomor (Numbered Heads Together)
Dikembangkan oleh Russ Frank, dimana memberikan kesempatan kepada
siswa untuk saling sharing ide-ide dan mempertimbangkan jawaban yang paling
tepat sehingga meningkatkan semangat kerja siswa.
1. Siswa dibagi dalam kelompok-kelompok yang masing-masing siswa diberi
nomor
2. Guru memberikan tugas/pertanyaan dan masing-masing kelompok
mengerjakannya
34
3. Kelompok berdiskusi untuk menemukan jawaban yang dianggap paling
benar dan memastikan semua anggota kelompok mengetahui jawaban
tersebut
4. Guru memanggil salah satu nomor dan siswa mempresentasikan jawaban
hasil diskusi kelompoknya
f. Kepala Bernomor Terstruktur (Structured Numbered Heads)
Pengembangan dari teknik NHT dimana memudahkan pembagian tugas,
memudahkan siswa belajar melaksanakan tanggung jawab individunya sebagai
anggota kelompok.
1. Siswa dibagi dalam kelompok-kelompok yang masing-masing siswa diberi
nomor
2. Penugasan diberikan kepada siswa berdasarkan nomornya, misal nomor 1
bertugas membaca soal dengan benar dan mengumpulkan data yang
berhubungan dengan penyelesaian soal. Siswa nomer 2 bertugas mencari
penyelesaian soal, dan siswa 3 mencatat dan melaporkan hasil kerja
kelompoknya
g. Dua Tinggal Dua Tamu (Two Stay Two Stray)
Dikembangkan Spencer Kagan, yang dapat dikombinasikan dengan teknik
NHT. Memungkinkan setiap kelompok untuk saling berbagi informasi dengan
kelompok-kelompok lain.
1. Siswa bekerja sama kelompok dengan 4 anggota
2. Guru memberikan tugas kepada kelompok untuk didiskusikan dan
dikerjakan bersama
35
3. Setelah selesai 2 anggota dari masing-masing kelompok diminta
meninggalkan kelompoknya dan masing-masing bertamu kedua anggota
dari kelompok lain.
4. Dua orang yang tinggal dalam kelompok bertugas mensharing informasi
dan hasil kerja mereka ke tamu mereka
5. Tamu mohon diri dan kembali ke kelompok yang semula dan melaporkan
apa yang mereka temukan dari kelompok lain
6. Setiap kelompok lalu membandingkan dam membahas hasil pekerjaan
mereka semua.
h. Keliling Kelompok
Masing-masing anggota kelompok berkesempatan untuk memberikan
kontribusi mereka dan mendengarkan pandangan anggota yang lain. Dapat
diterapkan untuk semua mata pelajaran dan tingkatan kelas.
1. Salah satu siswa dari tiap kelompok memulai dengan memberikan
pandangan dan pemikirannya mengenai tugas yang sedang mereka
kerjakan
2. Siswa berikutnya lalu ikut memberikan kontribusi pemikirannya
3. Demikian seterusnya, giliran bicara bisa dilaksanakan menurut arah
perputaran jarum jam atau dari kiri ke kanan.
i. Kancing Gemerincing
Dikembangkan Spencer Kagan, masing-masing anggota kelompok
berkesempatan memberikan kontribusi mereka dan mendengarkan pandangan
anggota lain. Dapat digunakan untuk mengatasi hambatan pemerataan kesempatan
36
yang mewarnai kerja kelompok. Teknik ini memastikan siswa mendapatkan
kesempatan yang sama untuk berperan serta dan berkontribusi pada kelompoknya
masing-masing.
1. Guru menyiapkan satu kotak kecil yang berisi kancing-kancing
2. Sebelum memulai, masing-masing anggota kelompok mendapatkan 2 atau
3 buah kancing (jumlah bergantung pada sukar atau tidaknya tugas yang
diberikan)
3. Setiap kali anggota selesai berbicara atau mengeluarkan pendapata, dia
harus menyerahkan salah satu kancing dan meletakkannya ditengah meja
kelompok
4. Jika kancing yang dimiliki salah seorang siswa habis, dia tidak boleh
berbicara lagi sampai semua rekannya menghabiskan kancingnya masing-
masing
5. Jika kancing sudah habis sedangkan tugas belum selesai kelompok boleh
mengambil kesepakatan untuk membagi-bagi kancing lagi dan mengulangi
prosedurnya kembali
j. Keliling Kelas
Masing-masing kelompok dalam teknik ini memiliki kesempatan yang
sama untuk memamerkan hasil kerjanya masing-masing dan melihat hasil kerja
kelompok-kelompok lain.
1. Siswa bekerja sama dalam kelompok yang beranggotakan 4
2. Mereka diminta untuk membuat satu produk atau kreasi kelompok
37
3. Setelah selesai masing-masing kelompok memamerkan hasil kerja mereka.
Hasil dapat dipajang dibeberapa bagian kelas.
4. Masing-masing kelompok berjalan keliling kelas dan mengamati hasil
karya kelompok-kelompok lain.
Dengan banyaknya model model pembelajaran kooperatif, maka dibatasi
menjadi sejumlah 15 model saja yang akan disimulasikan. Model tersebut adalah:
1. Students Team-Achievement Divisions (STAD)
2. Dua tinggal Dua Tamu (Two Stay Two Stray)
3. Team Accelerated Instrutions (TAI)
4. Numbered Heads Together (NHT)
5. Teams-Games-Tournaments (TGT)
6. Berkirim Salam dan Soal
7. Group Investigation (GI)
8. Think Pair Share
9. Bertukar pasangan
10. Jigsaw (JIG)
11. Learning Together (LT)
12. Complex Instruction (CI)
13. Lingkaran Dalam-Lingkaran Luar (Inside Outside Circle)
14. Structured Dyadic Methods (SDM)
15. Spontaneous Group Discussion (SGD)
38
2.3.3 Pengaruh Model Pembelajaran terhadap Hasil Pembelajaran
Menurut Hamzah B.Uno dkk (2014: 130) perencanaan pembelajaran
sangat penting untuk membantu guru dan siswa dalam mengkreasi, menata, dan
mengorganisasi pembelajaran sehingga memungkinkan peristiwa belajar terjadi
dalam rangka mencapai tujuan belajar. Model pembelajaran sangat diperlukan
untuk memandu proses belajar secara efektif yang memiliki landasan teoritik yang
humanistik, lentur, adaptif, berorientasi kekinian, memiliki sintak pembelajaran
yang sederhana, mudah dilakukan, dapat mencapai tujuan, dan hasil belajar yang
disasar. Untuk membelajarkan peserta sesuai dengan gaya belajar mereka, maka
pendidik diharapkan dapat menerapkan suatu model pembelajaran yang inovatif,
sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai secara optimal. Oleh karena itu,
dalam memilih model pembelajaran yang tetap haruslah memperhatikan kondisi
siswa, sifat materi bahan ajar, fasilitas media yang tersedia, dan kondisi pendidik
itu sendiri.
Salah satu pembelajaran inovatif yang popular adalah model pembelajaran
kooperatif (cooperative learning), dimana dalam model pembelajaran ini peserta
didik dapat belajar dan bekerja sama dengan teman. Bahwa teman yang lebih
mampu dapat menolong teman yang lemah, dengan setiap anggota kelompok
tetap memberi sumbangan pada presentasi kelompok. Selain itu para peserta didik
juga mendapat kesempatan untuk bersosialisasi. (Hamzah B. Uno dkk, 2014: 120)
Diharapkan dengan adanya model-model pembelajaran ini, tenaga
pendidik dapat meningkatkan hasil pembelajaran dalam proses kegiatan belajar
mengajar di kelas.
39
2.4. Adobe Flash
Flash atau macromedia flash pertama kali dikenalkan pada tahun 1996,
kemudian diganti menjadi adobe flash dikarenakan macromedia flash atau
macromedia yang merupakan produsen pembuat flash pofesional kini telah
merjer dengan adobe corp . Perubahan terjadi pada macromedia flash series 9
menjadi adobe flash CS3 pada 16 april 2007. Versi terakhir yang diluncurkan di
pasaran pada tanggal 3 Desember 2005 dengan menggunakan nama
„Macromedia‟ adalah Macromedia Flash 8. Adobe Flash adalah salah satu
perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems
digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut.
Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf
dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player.
Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul
pertama kalinya pada Flash 5.
Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi
yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan
memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu
aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game,
pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif,
interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web
lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action
script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas
playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu
40
diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur
animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan
program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat
dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil
dalam ukuran file outputnya. Dalam pembuatan aplikasi ini digunakan Adobe
Flash Professional CS6 sebagai aplikasinya. Versi adobe flash:
a. FutureSplash Animator (10 April 1996)
b. Flash 1 (Desember 1996)
c. Flash 2 (Juni 1997)
d. Flash 3 (31 Mei 1998)
e. Flash 4 (15 Juni 1999)
f. Flash 5 (24 Agustus 2000) – ActionScript 1.0
g. Flash MX (versi 6) (15 Maret 2002)
h. Flash MX 2004 (versi 7) (9 September 2003) – ActionScript 2.0
i. Flash MX Professional 2004 (versi 7) (9 September 2003)
j. Flash Basic 8 (13 September 2005)
k. Flash Professional 8 (13 September 2005)
l. Flash CS3 Professional (sebagai versi 9,16 April 2007) – ActionScript 3.0
m. Flash CS4 Professional (sebagai versi 10, 15 Oktober 2008)
n. Adobe Flash CS5 Professional (as version 11, to be released in spring of
2010, codenamed “Viper)
o. Dan yang terbaru adalah Adobe Flash Professional CS6
41
2.5. Penelitian Terdahulu
Penelitian terdahulu merupakan bagian berisi uraian mengenai hasil kajian
penelitian-penelitian terdahulu yang sejenis dan relevan dengan penelitian ini.
Beberapa hasil penelitian terdahulu dapat dijadikan sebagai bahan acuan dalam
penelitian ini, yaitu Penelitian dari Hendy Arif Hidayat (2015) dan Riko Wahyu
Pradita (2015) tentang pengembangan media pembelajaran berbasis multimedia
flash.
Penelitian yang dilakukan oleh Hendhy (2015) berjudul “Penerapan
Aplikasi „LST Berbasis Flash XML‟ Sebagai Upaya Meningkatkan Pemahaman
Sejarah Perkembangan Teknologi Komputer Di Kelas X SMK HKTI 2 Purwareja
Klampok”. Pada penelitian tersebut menunjukan nilai validitas kelayakan media
pembelajaran yang telah dibuat sebesar 86.67% oleh ahli media dan 86.25% oleh
ahli materi, dapat diartikan bahwa media pembelajaran berbasis multimedia flash
layak digunakan sebagai media pendamping proses pembelajaran. Serta dengan
memperoleh N-Gain sebesar 0,63 dapat disimpulkan media pembelajaran yang
tealah dibuat dapat meningkatkan pemahaman siswa.
Penelitian yang dilakukan oleh Riko (2015) berjudul “Pengembangan
Media Pembelajaran Bipolar Junction Transistor Common Collector Amplifier
Berbasis Flash Untuk Menunjang Mata Kuliah Elektronika Di Jurusan Teknik
Elektro” menunjukan hasil validasi oleh ahli media memperoleh rata-rata
persentase 84,47% yang termasuk dalam range sangat baik. Untuk hasil uji
kelayakan oleh mahasiswa (pengguna) 80.45% yang termasuk dalam range baik.
42
Kedua penelitian diatas relevan dengan penilitian ini, dengan kesamaan
terletak pada pengembangan dan penerapan penggunaan media pembelajaran
untuk mengatasi permasalahan dalam pembelajaran dengan berbantu multimedia
flash. Berdasarkan penelitian yang sudah pernah dilakukan maka dilakukan
penelitian tentang penerapan media pembelajaran berbasis multimedia flash untuk
model pembelajaran kooperatif.
2.6. Kerangka Berfikir
Suatu penelitian memerlukan sebuah kerangka berfikir untuk memecahkan
masalah yang terjadi dalam pembelajaran. Penelitian ini menggunakan sebuah
media pembelajaran berbasis multimedia. Pembuatan program media
pembelajaran untuk model-model pembelajaran kooperatif berbasis multimedia
interaktif ini dimaksudkan agar mahasiswa lebih mudah dalam mempelajari
materi mata kuliah PSBM. Bentuk visualisasi dari proses kenyataannya dan
struktur animasi menjadikan mahasiswa tertarik dan senang untuk
mempelajarinya. Mahasiswa dapat lebih mudah belajar secara mandiri. Untuk
membuat sebuah animasi diperlukan sebuah program (software). Software yang
dipakai adalah Adobe Flash.
Dengan dikembangkannya media pembelajaran yang bersumber dari
visualisasi proses kenyataan dan struktur animasi yang lebih menarik, diharapkan
peserta didik akan lebih tertarik dalam mempelajari materi yang disampaikan.
Media pembelajaran berbasis multimedia flash ini diharapkan mampu menunjang
kemampuan peserta didik untuk meningkatkan pemahaman materi yang
43
disampaikan, dalam proses belajar mengajar mata kuliah PSBM khususnya sub
bahasan model-model pembelajaran kooperatif.
Adapun alur kerangka pemikiran dalam melaksanakan kegiatan penelitian
ini secara sederhana digambarkan sebagai berikut:
Gambar 1. Kerangka Berfikir
Peningkatan pemahaman
mahasiswa
Dosen lebih mudah dalam
penyampaian materi
Penguatan pemahaman
mahasiswa
Multimedia Interaktif
berbasis Flash
Pengembangan Media Pembelajaran
Mengembangkan media pembelajaran yang
berbasis simulasi dengan animasi dan soal latihan
Kondisi yang terjadi
Mahasiswa hanya memahami materi berdasakan
modul yang diberikan
Latar Belakang
Banyaknya jenis-jenis model pembelajaran
kooperatif yang dijelaskan hanya dengan modul
belum menggunakan media pembelajaran berbasis
simulasi.
44
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1. Jenis Penelitian
Penelitian ini menggunakan metode Penelitian dan Pengembangan atau
dikenal dengan sebutan Research and Development (R&D). Menurut Sugiyono
(2013b: 407), Research and Development atau Penelitian dan Pengembangan
adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu,
dan menguji keefektifan produk tersebut. Menurut Nana Syaodih Sukmadinata
(2013: 164), Penelitian dan Pengembangan atau Research and development
(R&D) adalah suatu proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu
produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada yang dapat
dipertanggungjawabkan. Sementara itu menurut Gay, Mills dan Airasian dalam
Emzir (2013: 263) dalam bidang pendidikan tujuan utama Penelitian dan
Pengembangan bukan untuk merumuskan atau menguji teori, tetapi untuk
mengembangkan produk-produk efektif untuk digunakan di sekolah-sekolah.
Model pengembangan produk yang dipakai dalam penelitian ini mengacu
pada model Borg & Gall dalam Nana Syaodih Sukmadinata (2013: 169) yang
memberikan sepuluh langkah pelaksanaan strategi penelitian dan pengembangan
yang diantaranya yaitu penelitian dan pengumpulan data, perencanaan,
pengembangan draf produk, uji coba lapangan awal, merevisi hasil uji coba, uji
coba lapangan, penyempurnaan produk hasil uji lapangan, uji pelaksanaan
45
lapangan, penyempurnaan produk hasil uji lapangan, uji pelaksanaan lapangan,
penyempurnaan produk akhir, dan diseminasi dan implementasi.
Berdasarkan teori tentang model penelitian dan pengembangan Borg &
Gall memodifikasi model-model tersebut sehingga menghasilkan sebuah model
yang lebih sederhana, praktis dan mudah diterapkan. Bentuk model modifikasi
tersebut adalah sebagai berikut:
Gambar 2. Model Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Flash
(Adaptasi Borg & Gall, 1983)
Penelitian pengembangan ini menghasilkan sebuah produk media
pembelajaran berbasis multimedia flash pada sub bab materi model pembelajaran
kooperatif dalam mata kuliah Perencanaan dan Strategi Belajar Mengajar.
Maksudnya, merupakan pengembangan dari model bahan ajar dalam bentuk lain,
yang sifatnya melengkapi bahan ajar yang sudah ada. Untuk mengetahui
pemahaman siswa diberikan tes awal pemahaman mahasiswa (pretest) dan test
akhir hasil pemahaman mahasiswa (posttest). Uji N-Gain dilakukan untuk
mengetahui seberapa besar peningkatan pemahaman antara sebelum dengan
sesudah menggunakan media pembelajaran.
Analisis
Kebutuhan Perencanaan Pengembangan
Uji Coba
Lapangan
Diseminasi
terbatas
46
3.2. Waktu dan Tempat Penelitian
Penelitian dilaksanakan pada bulan Juni – Juli 2015 pada mahasiswa
semester 6 yang sedang menempuh mata kuliah Perencanaan dan Strategi Belajar
Mengajar di jurusan Teknik Elektro, Prodi Pendidikan Teknik Informatika dan
Komputer, Fakultas Teknik Universitas Negeri Semarang.
3.3. Rancangan Media Pembelajaran
Penelitian menggunakan media pembelajaran berbasis multimedia flash.
Adapun rancangan antar muka media pembelajaran dan alur pemrograman,
sebagai berikut :
3.3.1 Rancangan Antar Muka Utama
Perancangan antar muka bertujuan untuk memberikan gambaran tentang
aplikasi yang akan dibangun, sehingga akan mempermudah dalam
mengimplementasikan aplikasi dan juga akan memudahkan pembuatan aplikasi
yang user friendly. Perancangan ini akan diimplementasikan menjadi sebuah
program yang utuh dan dapat digunakan oleh siswa.
Antar muka media pembelajaran ini digunakan untuk memilih menu yang
ada, yaitu materi, simulasi, latihan, author, about, dan keluar. Apabila user
memilih satu menu maka akan terbuka halaman yang diinginkan. Rancangan
media pembelajaran yang akan dibuat sebagai berikut:
47
Gambar 3. Desain Halaman Awal
Gambar 4. Desain Menu Utama
Gambar 5. Desain Menu Materi
Judul Media Pembelajaran
Identitas Pembuat Media
Pembelajaran
Button Menu
LOGO
Judul Media Pembelajaran
KELUAR
MATERI
SIMULASI
LATIHAN
AUTHOR
ABOUT
M A T E R I
Menu Materi 1
Menu Materi 2
Menu Materi 3
Menu Materi 4
Button
Home
48
Gambar 6. Desain Menu Simulasi
Gambar 7. Desain Menu Simulasi Model Pembelajaran 1
Gambar 8. Desain Menu Latihan
Penjelasan latihan soal
Button Mulai Soal
Button
HOME L A T I H A N
Ilustrasi Model Pembelajaran
Langkah-langkah Model Pembelajaran
Button Definisi
Model Pembelajaran
Button Kembali ke
Menu Sebelumnya
S I M U L A S I
Model Pembelajaran 1
Model Pembelajaran 2
Model Pembelajaran 3
Model Pembelajaran 4
Model Pembelajaran 5
Model Pembelajaran 6
Model Pembelajaran 7
Model Pembelajaran 8
Model Pembelajaran 9
Model Pembelajaran 10
Model Pembelajaran
11 Model Pembelajaran 12
Model Pembelajaran 13
Model Pembelajaran 14
Model Pembelajaran 15
Button
Home
49
Gambar 9. Desain Menu Author
Gambar 10. Desain Menu About
3.3.2 Desain Alur Program
Desain alur program merupakan gambaran berupa flowchart jalannya
program. Desain alur program dapat dilihat pada Gambar 10.
Profil pembuat media pembelajaran
Button
HOME A U T H O R
Tujuan dan manfaat pembuatan media
pembelajaran
Button
HOME A B O U T
50
Gambar 11. Desain Alur Program
Materi Simulasi Latihan Author About
Start
Intro
Home End
Materi
Materi
Materi
Materi
STAD
TSTS
TAI
NHT
TGT
Berkirim Soal
GI
TPS
Tukar Pasangan
Jigsaw
LT
CI
IOC
SDM
SGD
Input
Soal
FeedBac
k
Hasil Akhir
51
3.4. Prosedur Pengembangan
Prosedur penelitian dan pengembangan dalam penelitian ini yaitu:
1. Tahapan Analisis Kebutuhan, meliputi:
a. Melakukan studi literatur dan lapangan;
b. Mengumpulkan referensi mengenai tema yang diambil;
c. Melakukan analisis intruksional yaitu analisis terhadap Kurikulum dan
silabus;
2. Tahapan Perencanaan, meliputi:
a. Menentukan tujuan pembuatan media pembelajaran berbasis
multimedia flash untuk model pembelajaran kooperatif;
b. Membuat rencana media pembelajaran berupa materi, desain awal,
dan flowchart;
c. Pembuatan instrumen penilaian media pembelajaran model-model
pembelajaran kooperatif berbasis multimedia flash;
3. Tahapan Pengembangan, meliputi:
a. Membuat media pembelajaran model-model pembelajaran kooperatif
berbasis multimedia flash;
b. Melakukan black box testing pada media pembelajaran;
c. Validasi media pembelajaran berbasis multimedia flash untuk model
pembelajaran kooperatif dengan tahapan sebagai berikut:
(1) Validasi media oleh ahli media disertai dengan instrumen
penilaian kualitas media pembelajaran
52
(2) Diperoleh data I untuk memperoleh revisi dengan masukan dari
segi produk yang dihasilkan dan segi kebenaran konsep
(3) Validasi materi kepada dosen pengampu mata kuliah PSBM
sebagai ahli materi disertai dengan instrumen penilaian kualitas
media pembelajaran
(4) Diperoleh data II untuk memperoleh revisi dengan masukan dari
segi produk yang dihasilkan dan segi kebenaran konsep
4. Tahapan Uji Coba Lapangan, meliputi:
Penilaian pemahaman siswa akibat penerapan media pembelajaran
berbasis multimedia flash untuk model pembelajaran kooperatif
menggunakan pretest dan posttest.
5. Diseminasi Terbatas
Mengenalkan hasil produk media pembelajaran kepada dosen pengampu
mata kuliah Perencanaan dan Strategi Belajar Mengajar.
53
Gambar 12. Skema Penelitian dan Pengembangan
Pretest
Posttest
Olah Data Hasil Pretest
dan Posttest
Diseminasi terbatas
Produksi Media
Pembelajaran
Validasi ahli
Black Box Testing
revisi
tidak ada revisi
Studi Literatur
Studi Lapangan
Analisis Kebutuhan
Draft desain Media Pembelajaran
Materi Flowchart Desain awal
Validasi
Desain
revisi
tidak ada revisi
Analisis
Perencanaan
Pengembangan
Implementasi
Penilaian
54
3.5. Penilaian Produk
3.5.1 Desain Penilaian Produk
Tahap-tahap peninjauan dan penilaian dapat dilihat pada Gambar.
Gambar 13. Tahap Penilaian Produk Pengembangan
3.5.2 Subjek Peninjau dan Penilai
Subjek peninjau dan penilai dalam penelitian ini adalah:
(1) Ahli media.
(2) Ahli materi.
3.6. Indikator Media Pembelajaran
Peneliti menyimpulkan kriteria penilaian media pembelajaran menjadi 3
aspek yang disederhanakan dan disesuaikan dengan kebutuhan, yaitu:
Tinjauan dan penilaian ahli
media Produk awal media pembelajaran
Data I Revisi media pembelajaran
Tinjauan dan penilaian ahli
materi Media pembelajaran yang telah direvisi
Revisi media pembelajaran Data II
Media pembelajaran yang telah direvisi
55
1. Kriteria Pendidikan (educational criteria)
a. Pembelajaran
1) Media pembelajaran dapat digunakan untuk pembelajaran
individu, kelompok kecil dan kelas
2) Media pembelajaran memiliki topik yang jelas
b. Kurikulum (curriculum)
1) Media pembelajaran relevan dengan dengan materi yang yang
harus dipelajari siswa
2) Media pembelajaran sudah sesuai dengan kurikulum yang berlaku
c. Isi materi (content of matter)
1) Isi materi memiliki konsep yang benar dan tepat
2) Terdapat konsep dan soal latihan
3) Kesesuaian dan kejelasan bahasa yang digunakan
d. Interaksi
1) Struktur media pembelajaran fleksibel untuk pemakai
2) Terdapat interaksi antara media pembelajaran dan pengguna
2. Tampilan media pembelajaran
a. Pewarnaan (color)
1) Pemakaian warna tidak mengacaukan tampilan pada layar
b. Pemakaian kata dan bahasa (text layout)
1) Menggunakan kata atau karakter huruf yang sesuai
2) Menggunakan bahasa Indonesia
c. Tampilan pada layar (screen layout)
56
1) Menggunakan hypertext untuk memfasilitasi navigasi dan
membantu pemakai menjelajah Media Pembelajaran
d. Grafis (graphics)
1) Grafis terlihat jelas dan mudah dipahami (membantu pemahaman)
e. Animasi atau video
1) Animasi baik dan sesuai dengan materi
f. Perintah, menu, ikon
1) Perintah-perintah dalam media pembelajaran bersifat sederhana
dan mudah dioperasikan
g. Desain interface
1) Desain muka interaktif dan menarik
3. Kualitas Teknis atau Pemrograman
a. Pengoperasian media pembelajaran
1) Media pembelajaran dapat dimulai dengan mudah
b. Reaksi pemakai (user reaction)
1) Pemakai merasa senang menggunakan media pembelajaran
2) Pemakai tidak merasa bosan menggunakan media pembelajaran
c. Keamanan media pembelajaran (safety)
1) Media pembelajaran tidak dapat diubah oleh pemakai (tidak dapat
di-edit)
d. Fasilitas pendukung atau tambahan (supplementary materials)
1) Media pembelajaran bebas dari kesalahan yang dapat
mengakibatkan media pembelajaran berhenti
57
3.7. Instrumen Penelitian
Meneliti pada prinsipnya adalah melakukan pengukuran, sehingga dalam
melakukan penelitian harus ada alat ukur yang baik. Instrumen adalah suatu alat
yang digunakan mengukur fenomena alam maupun sosial yang diamati. Menurut
Sugiyono (2013a: 352) pengujian validitas instrumen, meliputi :
1. Pengujian Validitas Kontruk (contruct validity)
2. Pengujian Validitas Isi (content validity)
3. Pengujian Validitas Eksternal
3.7.1 Pengujian Validitas Kontruk (contruct validity)
Untuk menguji suatu instrumen dengan meminta pendapat ahli (experts
judgment). Dalam penelitian ini dilakukan dengan meminta pendapat ahli dalam
hal uji kelayakan media pembelajaran berbasis flash dan uji kelayakan soal
dengan menggunakan angket. Angket ini berisi pertanyaan-pertanyaan yang diberi
tanggapan oleh subyek peneliti yang disusun berdasarkan konstruksi teoritik yang
telah disusun sebelumnya, kemudian dikembangkan dalam indikator-indikator dan
selanjutnya dijabarkan menjadi butir pertanyaan. Jawaban setiap item instrumen
mempunyai jenjang dari sangat positif sampai sangat negatif dapat berupa kata-
kata antara Sangat Setuju / Sangat Sesuai (SS), Setuju / Sesuai (S), Tidak Setuju /
Tidak Sesuai (TS), Sangat Tidak Setuju / Sangat Tidak Sesuai (STS). Tipe
jawaban yang digunakan adalah berbentuk check list (√). Skor setiap alternatif
jawaban yang diberikan oleh responden adalah sebagai berikut:
58
Tabel 1. Skor Alternatif Jawaban
Alternatif Jawaban Skor Untuk
Pertanyaan
Sangat Setuju / Sangat Sesuai (SS) 4
Setuju / Sesuai (S) 3
Tidak Setuju / Tidak Sesuai (TS) 2
Sangat Tidak Setuju / Sangat Tidak Sesuai (STS) 1
Angket dalam penelitian dan pengembangan dibagi menjadi 2 macam
yaitu:
a. Angket untuk ahli materi
Penilaian yang diberikan dari angket ini diperlukan untuk
memvalidasi dan merevisi materi pelajaran dalam produk.
Tabel 2. Kisi – Kisi Angket Ahli Materi
No. Aspek Sub Variabel No.Butir
1 Aspek
Pendidikan
1. Pembelajaran
2. Kesesuaian materi dengan kurikulum
3. Isi produk media
4. Interaksi
1, 2
3, 4
5, 6, 7
8, 9
b. Angket untuk Ahli Media
Jawaban dan penilaian yang diberikan dari angket ini diperlukan
untuk memvalidasi dan merevisi materi produk. Angket untuk ahli media
ditinjau dari 2 aspek yaitu berdasarkan Tampilan Media dan Aspek
Pemrograman / Teknis. Kisi-kisi instrumen yang digunakan oleh ahli
media pembelajaran dapat disajikan pada tabel 3.
59
Tabel 3. Kisi-kisi Angket Ahli Media
No Aspek Sub Variabel No.Butir
1 Aspek Tampilan
Media
1. Pemilihan warna
2. Pemakaian kata dan bahasa
3. Tampilan pada layar
4. Grafis
5. Animasi atau Video
6. Perintah, Menu dan Ikon
7. Desain Interface
1
2
3
4
5
6
7
2 Aspek
Pemrograman /
Teknis
8. Pengoperasian media
9. Reaksi pemakai
10. Keamanan media pembelajaran
11. Fasilitas pendukung atau tambahan
8
9
10
11
3.7.2 Pengujian Validitas Isi (content validity)
Untuk instrumen berupa test, maka pengujian validitas isi dilakukan
dengan membandingkan antara isi instrumen dengan materi yang telah diajarkan.
Peningkatan pemahaman materi model pembelajaran kooperatif dalam penelitian
ini diukur dengan menggunanakan tes pilihan ganda. Soal tes yang digunakan
berjumlah 15 butir soal dengan indikator-indikator soal yang sebelumnya sudah
dikonsultasikan dengan penilai ahli, seperti dosen pembimbing yang juga sebagai
pengampu mata kuliah PSBM. Setelah pengujian validitas isi soal dari penilai ahli
selesai, kemudian dilanjutkan dengan uji coba (pretest) soal pada mahasiswa
Rombel 2 prodi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer angkatan 2012
yang juga sedang menempuh mata kuliah PSBM. Sedangkan untuk angket ahli,
60
pengujian validitas angket dilakukan kepada beberapa ahli media pembelajaran
dan ahli materi yang pernah atau sedang mengajar mata kuliah PSBM.
3.8. Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu
meliputi angket (kuesioner), tes dan dokumentasi.
3.8.1 Angket
Teknik angket merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan
dengan cara memberi seprangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada
responden untuk dijawabnya (Sugiyono, 2013a: 193). Menurut Nana Syaodih
Sukmadinata (2013 : 219) angket atau kuesioner merupakan suatu teknik atau cara
pengumpulan data secara tidak langsung (bertanya-jawab dengan responden).
Angket dalam penelitian ini digunakan untuk memperoleh data kelayakan media
oleh para ahli. Teknik pengumpulan data menggunakan angket dilakukan dengan
cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada ahli untuk
dijawabnya. Skala pengukuran yang digunakan dalam angket ini yaitu skala Likert
dan dibuat dalam bentuk check list (). Skala likert digunakan untuk mengukur
sikap, pendapat, dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena
sosial. (Sugiyono, 2013a: 136)
Variabel kelayakan media yang akan diukur dijabarkan menjadi indikator
kelayakan media. Indikator tersebut menjadi titik tolak untuk menyusun item-item
instrumen berupa pernyataan-pernyataan. Menurut Suharsimi Arikunto (2010:
61
194) angket bergradasi sebaiknya tidak mempunyai pilihan yang ganjil, hal itu
dikarenakan biasanya responden akan mencari titik aman dalam menjawab yaitu
memilih pilihan jawaban yang tengah sehingga disarankan pilihan jawaban adalah
genap. Penelitian ini menggunakan angket yang berdegradasi atau berperingkat 1
sampai 4 sebagai berikut:
1. “Sangat Setuju / Sangat Sesuai (SS)” menunjukan gradasi paling tinggi,
diberi nilai 4.
2. “Setuju / Sesuai (S)” menunjukan gradasi yang lebih rendah dibandingkan
dengan yang ditambah kata “Sangat”, diberi nilai 3.
3. “Tidak Setuju / Tidak Sesuai (TS)” menunjukan gradasi penolakan,
diberikan nilai 2.
4. “Sangat Tidak Setuju / Sangat Tidak Sesuai (TST)” menunjukan gradasi
yang paling bawah, diberikan nilai 1.
3.8.2 Tes
Menurut Nana Sudjana (2014: 35) tes sebagai penilaian adalah
pertanyaan-pertanyaan yang diberikan kepada siswa untuk mendapat jawaban dari
siswa dalam bentuk lisan (tes lisan), dalam bentuk tulisan (tes tulisan), atau dalam
bentuk perbuatan (tes tindakan). Adapun tes digunakan untuk mengetahui
pemahaman mahasiswa semester 6 tentang model pembelajaran kooperatif baik
sebelum dilakukannya pembelajaran (pretest) maupun setelah pembelajaran
selesai dilakukan (posttest).
62
3.8.3 Dokumentasi
Dokumentasi merupakan metode pengumpulan data melalui peninggalan
tertulis, seperti arsip-arsip, dan termasuk buku-buku tentang pendapat, teori dan
lain-lain yang berhubungan dengan masalah penelitian. Dokumentasi digunakan
sebagai penguat data yang diperoleh selama penelitian berlangsung. Dokumentasi
berupa daftar nilai dan foto-foto saat penggunaan media pembelajaran.
3.9. Teknik Analisis Data
3.9.1 Uji Kelayakan Media
Peneliti mengolah data menggunakan deskriptif peresentase yang
mempunyai 4 pilihan yaitu Sangat Setuju / Sangat Sesuai, Setuju / Sesuai, Tidak
Setuju / Tidak Sesuai, Sangat Tidak Setuju / Sangat Tidak Sesuai. Berikut
langkah-langkah dalam menganalisis data dari angket :
1) Angket yang telah diisi responden, diperiksa kelengkapan jawabannya,
kemudian disusun sesuai kode responden
2) Mengkuantitatifkan jawaban setiap pertanyaan dengan memberi skor
sesuai bobot yang telah ditentukan sebelumnya
3) Membuat tabulasi data
4) Menghitung persentase tiap sub variable dengan rumus :
........................................................................ (3.1)
(Ali: 1998)
Keterangan :
% = persentase sub variable
63
n = Jumlah skor tiap variable
N = Jumlah skor maksimum
5) Berdasarkan persentase yang telah diperoleh kemudan ditransformasikan
ke dalam tabel agar pembacaan penelitian menjadi mudah.
Sementara itu untuk menentukan kriteria kualitatif dilakukan dengan cara
sebagai berikut:
a) Menentukan persentase skor ideal (skor maksimum) =
x 100% = 100%
b) Menentukan persentase skor terendah (skor minimum) =
x 100% = 25%
c) Menentukan range = 100 – 25 = 75
d) Menentukan interval yang dikehendaki = 4 (sangat valid, valid, tidak valid,
sangat tidak valid)
e) Menentukan lebar interval (=
= 18,75)
Berdasarkan perhitungan di atas, maka range persentase dan kriteria
kualitatif dapat ditetapkan sebagai berikut:
Tabel 4. Range Persentase dan Kualitas Media Pembelajaran
No Interval Kriteria
1 100% ≥ skor > 81,25% Sangat Valid
2 81,25% ≥ skor > 62,5% Valid
3 62,5% ≥ skor > 43,75% Tidak Valid
4 43,74% ≥ skor > 25% Sangat Tidak Valid
64
3.9.2 Uji Pemahaman Mahasiswa
1. Analisis Hasil Pretest dan Posttest
Nilai Pretest dan Posttest mahasiswa dihitung dengan menggunakan
rumus :
........................................... (3.2)
(Purwanto, 2009: 112)
2. Perhitungan Nilai Rata-Rata Pretest dan Posttest
Untuk mendapatkan nilai rata-rata dari hasil evaluasi pada setiap
pertemuan digunakan rumus :
∑
........................................................................................ (3.3)
(Nana Sudjana, 2014: 109)
Keterangan :
: rata-rata (mean)
∑ : jumlah seluruh skor
N : banyaknya subjek
3. Uji Peningkatan Hasil Belajar
Peningkatan hasil belajar siswa dapat diketahui dengan cara menghitung
skor gain yang ternormalisasi dengan menggunakan rumus berikut:
...................................................................... (3.4)
Keterangan :
<g> : skor gain ternormalisasi
T2 : rata-rata skor posttest
65
T1 : rata-rata skor pretest
Tmaks : skor maksimum
Setelah diketahui skor gain yang ternormalisasi, selanjutnya skor tesebut
diinterpretasikan dengan tabel di bawah ini:
Tabel 5. Interpretasi Nilai Gain Skor Ternormalisasi
Nilai <g> Klasifikasi
<g>0,7 Tinggi
0,7> <g> >0,3 Sedang
<g> <0,3> Rendah
(Hake: 1998)
66
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
4.1. Hasil Penelitian
4.1.1 Model Awal Media Pembelajaran
Media pembelajaran berbasis multimedia flash tentang model
pembelajaran kooperatif yang telah dibuat selanjutnya diujikan kepada ahli media
yaitu dosen pakar multimedia dan ahli materi yaitu dosen yang sedang atau pernah
mengampu mata kuliah Perencanaan dan Strategi Belajar Mengajar (PSBM).
Berikut rincian dari produk tersebut:
a. Halaman Pembuka
Gambar 14. Halaman Pembuka
67
b. Halaman Menu Utama
Gambar 15. Halaman Menu Utama
c. Halaman Materi
Gambar 16. Halaman Materi
68
d. Halaman Pengertian Pembelajaran Kooperatif
69
Gambar 17. Halaman Materi Pengertian Pembelajaran Kooperatif
e. Halaman Model – Model Pembelajaran Kooperatif
Gambar 18. Halaman Model – Model Pembelajaran Kooperatif
70
f. Halaman Simulasi Model Pembelajaran Berkirim Salam dan Soal
71
Gambar 19. Halaman Simulasi Model Pembelajaran Berkirim Salam dan Soal
72
g. Halaman Evaluasi
Gambar 20. Halaman Evaluasi
73
h. Halaman Tentang
Gambar 21. Halaman Tentang
4.1.2 Validasi Media Pembelajaran
Uji validasi media pembelajaran model-model pembelajaran kooperatif
dilakukan oleh 2 dosen ahli media dan 2 dosen ahli materi.
a. Analisis Hasil Angket Ahli Media
Pengujian media pembelajaran terhadap ahli media dilakukan di ruang
dosen jurusan Teknik Elektro Universitas Negeri Semarang kepada 2 responden.
Berikut adalah daftar nama responden ahli media dapat dilihat pada Tabel 6.
74
Tabel 6. Data Responden Ahli Media
NO NAMA ASAL
INSTANSI
NIP
1 Drs. Said Sunardiyo M.T TE UNNES 196505121991031003
2 Drs. Sugeng Purbawanto M.T TE UNNES 195703281984031001
Hasil analisis skor angket untuk ahli media yang telah diisi oleh para
responden ahli media ditunjukkan pada Tabel 7.
Tabel 7. Data Angket Ahli Media
NO Responden Skor Untuk Butir No. Total
Skor 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
1 Res 1 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 44
2 Res 2 2 2 3 3 4 3 2 3 3 2 3 30
Jumlah Skor 6 6 7 7 8 7 6 7 7 6 7 74
Jumlah Skor Ideal 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 88
Presentase 84,09%
Validasi aspek media berupa informasi yang mencakup bagian yang perlu
perbaikan dan saran perbaikan. Hasil validasi tersebut menjadi dasar untuk
melakukan revisi terhadap media pembelajaran yang dikembangkan. Berikut
perhitungan persentase dari hasil uji validasi kepada ahli media dengan
menggunakan rumus 3.1:
(74 : 88) x 100% = 84,09 %
75
Meskipun demikian, media pembelajaran ini masih perlu penyempurnaan
berdasarkan saran-saran perbaikan yang telah diberikan. Masukkan dari ahli
media antara lain:
1. Perbaikan pada jenis font atau huruf agar lebih formal, jelas dan
nyaman digunakan saat pembelajaran
2. Narasi dipersingkat agar lebih efektif dan tidak membosankan
3. Keterpaduan warna teks dan background agar dibuat lebih seimbang
4. Animasi gambar pada simulasi dibuat lebih menarik dan interaktif
5. Tidak perlu adanya evaluasi membuat simulasi model pembelajaran
sendiri, tambahkan saja latihan soal
6. Pada menu tentang di tambahkan identitas yang jelas disertai foto
b. Analisis Hasil Angket Ahli materi
Pengujian media terhadap ahli materi dilakukan di ruang jurusan Teknik
Elektro, Universitas Negeri Semarang kepada 2 responden yang mengajar mata
kuliah PSBM. Berikut adalah daftar nama responden dapat dilihat pada Tabel 8.
Tabel 8. Data Responden Ahli Materi
NO NAMA ASAL
INSTANSI
NIP
1 Drs. Henry Ananta M.Pd TE UNNES 196505121991031003
2 Dr. H Eko Supraptono M.Pd TE UNNES 196109021987021001
Hasil analisis skor angket untuk ahli materi yang telah diisi oleh responden
ahli materi ditunjukan pada Tabel 9.
76
Tabel 9. Data Angket Ahli Materi
NO Responden Skor Untuk Butir No. Total
Skor 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 Res 1 3 3 3 3 2 2 2 3 3 24
2 Res 2 3 3 3 4 3 4 3 4 3 30
Jumlah Skor 6 6 6 7 5 6 5 7 6 54
Jumlah Skor Ideal 8 8 8 8 8 8 8 8 8 72
Presentase 75%
Berikut perhitungan persentase dari uji ahli materi dengan menggunakan
rumus 3.1:
(54 : 72) x 100% = 75%
Meskipun demikian, media pembelajaran ini masih perlu penyempurnaan
berdasarkan saran-saran perbaikan yang telah diberikan oleh ahli materi yang
berkompeten di bidangnya. Revisi yang dilakukan antara lain:
1. Materi diperjelas dengan menambahkan ciri-ciri, unsur, dan tahapan
atau fase pada pembelajaran kooperatif
2. Tambahkan model pembelajaran lain dan tambahkan pula tujuan dari
pembuatan media pembelajaran
4.1.3 Melakukan Black Box Testing pada Media Pembelajaran
Pengujian Black Box merupakan metode perancangan data uji yang
didasarkan pada spesifikasi perangkat lunak. Pengujian Black Box yang dilakukan
pada media pembelajaran tentang model-model pembelajaran kooperatif adalah
menguji apakah tombol navigasi sudah berfungsi dengan benar atau tidak. Black
77
Box diujikan kepada 10 mahasiswa Rombel 1 prodi Pendidikan Teknik
Informatika dan Komputer angkatan 2012. Pemilihan responden penelitian ini
bertujuan pada responden yang bukan obyek penelitian untuk menghindari adanya
bias penelitian. Dari 10 responden tersebut, kesemuanya mengisi dengan hasil
jawaban yang sama. Berikut hasil pengujiannya dapat dilihat pada Tabel 10.
Tabel 10. Black Box Testing
NAMA TOMBOL FUNGSI PENGUJIAN
SESUAI TIDAK
SESUAI
Halaman Awal
Tombol Menu Menuju ke halaman Menu Utama
Halaman Menu Utama
Tombol Materi Menuju ke halaman Materi
Tombol Simulasi Menuju ke halaman Simulasi
Tombol Latihan Menuju ke halaman Latihan
Tombol Author Menuju ke halaman Author
Tombol About Menuju ke halaman About
Tombol Keluar Keluar dari media pembelajaran
Halaman Materi
Tombol Pengertian
Pembelajaran Kooperatif
Menuju ke pembahasan materi
tentang pengertian pembelajaran
kooperatif menurut beberapa ahli
Tombol Ciri-Ciri Model
Pembelajaran Kooperatif
Menuju ke pembahasan materi
tentang ciri-ciri pada model
pembelajaran kooperatif
Tombol Unsur-Unsur Model
Pembelajaran Kooperatif
Menuju ke pembahasan materi
tentang unsur-unsur model
pembelajaran kooperatif
Tombol Tahapan-Tahapan
Model Pembelajaran
Kooperatif
Menuju ke pembahasan materi
tentang tahapan atau fase model
pembelajaran kooperatif
Tombol Home Menuju ke halaman Menu Utama
Tombol (Sebelumnya) Menuju ke halaman sebelumnya
Tombol (Selanjutnya) Menuju ke halaman selanjutnya
Halaman Simulasi
Tombol Home Menuju ke halaman Menu Utama
Tombol (Sebelumnya) Menuju ke halaman sebelumnya
Tombol Student Teams-
Achievement Divisions
(STAD)
Menuju ke halaman simulasi Student
Teams-Achievement Divisions
(STAD)
Tombol Two Stay Two Stray
(TSTS)
Menuju ke halaman simulasi Two
Stay Two Stray (TSTS)
78
Tombol Team Accelerated
Instruction (TAI)
Menuju ke halaman simulasi Team
Accelerated Instruction (TAI)
Tombol Numbered Heads
Togeteher (NHT)
Menuju ke halaman simulasi
Numbered Heads Togeteher (NHT)
Tombol Teams Games
Tournament (TGT)
Menuju ke halaman simulasi Teams
Games Tournament (TGT)
Tombol Berkirim Salam dan
Soal
Menuju ke halaman simulasi
Berkirim Salam dan Soal
Tombol Group Investigation
(GI)
Menuju ke halaman simulasi Group
Investigation (GI)
Tombol Think Pair Share
(TPS)
Menuju ke halaman simulasi Think
Pair Share (TPS)
Tombol Bertukar Pasangan Menuju ke halaman simulasi
Bertukar Pasangan
Tombol Jigsaw (JIG) Menuju ke halaman simulasi Jigsaw
(JIG)
Tombol Learning Together
(LT)
Menuju ke halaman simulasi
Learning Together (LT)
Tombol Complex Instruction
(CI)
Menuju ke halaman simulasi
Complex Instruction (CI)
Tombol Inside Outside
Circle (Lingkaran Dalam
Lingkaran Luar)
Menuju ke halaman simulasi Inside
Outside Circle (Lingkaran Dalam
Lingkaran Luar)
Tombol Structure Dyadic
Methods (SDM)
Menuju ke halaman simulasi
Structure Dyadic Methods (SDM)
Tombol Spontaneous Group
Discussion (SGD)
Menuju ke halaman simulasi
Spontaneous Group Discussion
(SGD)
Tombol (lanjut) Menuju ke halaman langkah simulasi
selanjutnya
Tombol (kembali) Menuju kembali ke halaman langkah
simulasi sebelumnya
Tombol (Kembali) Menuju ke halaman Simulasi
Tombol ? (Penjelasan) Menuju ke penjelasan mengenai
model pembelajaran yang di
simulasikan
Tombol X (Keluar) Keluar dari halaman penjelasan
Halaman Latihan
Tombol Mulai Menuju ke halaman soal latihan
Tombol Pilihan a, b, c, d Memilih jawaban
Tombol Home Menuju ke halaman Menu Utama
Tombol (Kembali) Menuju ke halaman Menu Utama
Halaman Author
Tombol Author Menuju ke halaman identitas
pembuat media pembelajaran
Tombol (Kembali) Menuju ke halaman Menu Utama
Halaman About
Tombol About Menuju ke halaman tentang tujuan
dan manfaat dari pembuatan media
pembelajaran
Tombol (Kembali) Menuju ke halaman Menu Utama
Halaman Keluar
79
Tombol Keluar Keluar dari media pembelajaran
Fungsi Generalisasi Berfungsi Tidak
berfungsi
Fungsi keseluruhan dari media pembelajaran mengenai pembelajaran
kooperatif
4.1.4 Validasi Media Pembelajaran Setelah di Revisi
a. Analisis Hasil Angket Ahli Media Setelah di Revisi
Setelah desain media pembelajaran di revisi berdasarkan saran perbaikan
dari ahli media, kemudian media pembelajaran di tunjukkan kepada ahli media
untuk di nilai kembali dengan angket yang sama dengan uji media sebelumnya.
Hasil analisis skor angket media pembelajaran yang sudah di revisi untuk ahli
media yang telah diisi oleh para responden ahli media ditunjukkan pada Tabel 11.
Tabel 11. Data Angket Ahli Media Setelah Direvisi
NO Responden Skor Untuk Butir No. Total
Skor 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
1 Res 1 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 44
2 Res 2 3 3 4 3 4 3 3 3 3 3 3 35
Jumlah Skor 7 7 8 7 8 7 7 7 7 7 7 79
Jumlah Skor Ideal 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 88
Presentase 89,77%
Berikut perhitungan persentase dari uji ahli media yang telah di revisi
menggunakan rumus 3.1:
(79 : 88) x 100% = 89,77 %
Menurut data hasil penelitian, validitas media terhadap ahli materi
didapatkan persentase sebesar 89,77% sesuai dengan Tabel 4 sehingga didapatkan
kriterianya Sangat Valid. Berdasarkan data tersebut dan sudah tidak adanya revisi
80
atau tambahan saran dari para ahli media menunjukkan bahwa, media
pembelajaran berbasis multimedia flash untuk model pembelajaran kooperatif
sudah layak dan dapat di implementasikan sebagai media pembelajaran.
b. Analisis Hasil Angket Ahli Materi Setelah di Revisi
Setelah desain media pembelajaran direvisi berdasarkan saran perbaikan
dari ahli materi, kemudian media pembelajaran di tunjukkan kepada ahli materi
untuk di nilai kembali dengan angket yang sama dengan uji materi sebelumnya.
Hasil analisis skor angket media pembelajaran yang sudah di revisi untuk ahli
media yang telah diisi oleh para responden ahli media ditunjukkan pada Tabel 12.
Tabel 12. Data Angket Ahli Materi Setelah Direvisi
NO Responden Skor Untuk Butir No. Total
Skor 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 Res 1 3 3 3 3 3 3 3 4 4 29
2 Res 2 4 3 4 4 4 4 3 4 3 33
Jumlah Skor 7 6 7 7 7 7 6 8 7 62
Jumlah Skor Ideal 8 8 8 8 8 8 8 8 8 72
Presentase 86,11%
Berikut perhitungan persentase dari uji ahli media yang telah di revisi
menggunakan rumus 3.1:
(62 : 72) x 100% = 86,11%
Menurut data hasil penelitian, validitas media terhadap ahli materi
didapatkan persentase sebesar 86,11% sesuai dengan Tabel 4 sehingga didapatkan
kriterianya Sangat Valid. Berdasarkan hasil dari uji black box dan hasil data
81
analisis ahli media dan materi serta sudah tidak adanya revisi atau tambahan saran
dari ahli materi maupun ahli menunjukkan bahwa, media pembelajaran berbasis
multimedia flash untuk model pembelajaran kooperatif sudah layak dan dapat di
implementasikan sebagai media pembelajaran pada mata kuliah Perencanaan dan
Strategi Belajar Mengajar.
4.1.5 Model Pengembangan Media Pembelajaran
Media pembelajaran yang telah dibuat, di uji melalui black box testing dan
telah diujikan kepada dosen pakar multimedia dan dosen yang sedang atau pernah
mengampu mata kuliah Perencanaan dan Strategi Belajar Mengajar (PSBM), telah
dihasilkan produk akhir yang siap di implementasikan yaitu sebuah media
pembelajaran berbasis multimedia flash untuk model-model pembelajaran
kooperatif. Berikut rincian dari produk tersebut:
a. Halaman Pembuka
Gambar 22. Halaman Pembuka
82
Halaman ini berisi tampilan intro sebelum memasuki halaman utama. Pada
halaman ini terdapat tombol MENU, untuk memasuki atau menuju halaman utama
media pembelajaran.
b. Halaman Menu Utama
Gambar 23. Halaman Menu Utama
Halaman utama media pembelajaran ini merupakan menu utama saat
menjalankan media pembelajaran. Menu dalam halaman utama ini berisi 6 menu
utama, yaitu: Materi, Simulasi, Latihan, Author, About dan Keluar (Tutup).
Masing-masing menu mempunyai fungsi tersendiri, antara lain sebagai
berikut:
1) Materi, merupakan menu yang digunakan untuk menampilkan daftar
materi yang disajikan dalam media pembelajaran. Pada menu ini
terdapat beberapa sub menu yaitu:
a. Pengertian Pembelajaran Kooperatif menurut para ahli
83
b. Ciri-Ciri Pembelajaran Kooperatif
c. Unsur – Unsur Pembelajaran Kooperatif
d. Tahapan atau Fase dalam Pembelajaran Kooperatif
2) Simulasi, merupakan menu yang menampilkan 15 simulasi dari
metode-metode pembelajaran yang telah dibuat
3) Latihan, merupakan menu yang berisi latihan soal terkait dengan materi
yang telah disampaikan
4) Author, merupakan menu yang digunakan untuk menampilkan profil
pembuat media pembelajaran
5) About merupakan menu yang menampilkan alasan pembuatan media
pembelajaran
6) Keluar (Tutup), merupakan menu yang digunakan untuk keluar.
c. Halaman Materi
Gambar 24. Halaman Materi
84
Halaman ini berisi menu materi yang ingin ditampilkan oleh pengguna.
Materi yang disajikan yaitu: pengertian pembelajaran kooperatif menurut
beberapa ahli, ciri-ciri model pembelajaran kooperatif, unsur-unsur dalam
pembelajaran kooperatif dan yang terakhir fase atau tahapan pembelajaran
kooperatif.
d. Halaman Pengertian Pembelajaran Kooperatif
85
Gambar 25. Halaman Materi Pengertian Pembelajaran Kooperatif
Halaman ini berisi materi tentang pengertian pembelajaran kooperatif
menurut beberapa ahli.
e. Halaman Ciri-Ciri Pembelajaran Kooepratif
Gambar 26. Halaman Ciri-ciri Pembelajaran Kooperatif
Halaman ini berisi tentang beberapa ciri-ciri dari model pembelajaran
kooperatif.
86
f. Halaman Unsur-Unsur Pembelajaran Kooperatif
Gambar 27. Halaman Unsur-Unsur Pembelajaran Kooperatif
Halaman ini berisi tentang unsur-unsur yang yang harus diperhatikan
pendidik saat ingin melaksanakan model pembelajaran kooperatif.
g. Halaman Tahapan-Tahapan Pembelajaran Kooperatif
Gambar 28. Halaman Tahapan atau Fase Pembelajaran Kooperatif
87
Halaman ini berisi tentang tahapan-tahapan atau fase model pembelajaran
kooperatif, dimana fase tersebut terdiri dari 5 fase yang dilaksanakan secara
bertahap.
h. Halaman Simulasi Model-Model Pembelajaran Kooperatif
Gambar 29. Halaman Model-Model Pembelajaran Kooperatif
Halaman ini berisi materi tentang beberapa model-model pembelajaran
kooperatif yang disimulasikan, terdapat 15 metode pembelajaran kooperatif yang
disimulasikan. Metode-metode tersebut yaitu: Students Teams-Achievement
Divisons (STAD), Dua Tinggal Dua Tamu (Two Stay Two Stray), Team
Accelerated Instruction (TAI), Numbered Heads Together (NHT), Teams Games
Turnament (TGT), Berkirim Salam dan Soal, Group Investigation (GI), Think
Pair Share (TPS), Bertukar Pasangan, Jigsaw (JIG), Learning Together, Complex
Instruction, Inside Outside Circle, Structured Dyadic Methods (SDM),
Spontaneous Group Discussion (SGD).
88
i. Halaman Simulasi Model Pembelajaran Berkirim Salam dan Soal
89
Gambar 30. Halaman Simulasi Model Pembelajaran Berkirim Salam dan Soal
90
Halaman ini berisi tentang simulasi model Berkirim Salam dan Soal
dimana simulasi tersebut dapat dijalankan dengan cara mengklik pada navigasi
selanjutnya, maka secara otomastis terdapat simulasi beserta langkah menjalankan
metode tersebut.
j. Halaman Latihan
91
Gambar 31. Halaman Latihan
Halaman ini berisi evaluasi latihan soal dari materi yang telah disajikan.
Dalam latihan terdapat 15 soal pertanyaan, pengguna dapat memilih jawaban
dengan mengklik optional kemudian secara otomatis akan muncul jawaban Benar
atau Salah. Dan pada akhir terdapat score yang diperoleh.
92
k. Halaman Author
Gambar 32. Halaman Author
Halaman ini berisi tentang profil pembuat media.
l. Halaman About
Gambar 33. Halaman About
Halaman ini berisi tentang tujuan dan manfaat dari pembuatan media
pembelajaran mengenai model-model pembelajaran kooperatif.
93
4.1.6 Penggunaan Produk Media Pembelajaran
Penelitian penggunaan produk dilakukan kepada mahasiswa Rombel 2
Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Angkatan 2012 Universitas Negeri
Semarang, sebanyak 27 mahasiswa yang sedang menempuh mata kuliah
Perencanaan dan Strategi Belajar Mengajar (PSBM). Pengambilan data yang
didapatkan dibagi menjadi tiga data, yaitu data observasi pengetahuan pengguna
sebelum menggunakan media pembelajaran atau disebut pretest, data observasi
pengetahuan pengguna setelah menggunakan media pembelajaran atau disebut
postest, dan perhitungan N-Gain hasil penggunaan produk terhadap pengguna.
a. Analisis Data Observasi Pengguna Sebelum Menggunakan Media
Pembelajaran
Tabel 13 menunjukkan hasil observasi pengguna sebelum menggunakan
media pembelajaran.
Tabel 13. Data Pengguna Sebelum Menggunakan Media Pembelajaran
NO NAMA TOTAL
SKOR NILAI
1 KISNAWAN AGUNG W 6 40
2 SEPTIANI WIJAYANTI 5 33
3 ASTRILIA SARASATI 4 27
4 ARDIAN RIZQI R 4 27
5 AZIZAH MUNAWAROH 5 33
6 DYAH WAHYU M 3 20
7 RIZKI ARIF K 6 40
94
NO NAMA TOTAL
SKOR NILAI
8 MUHAMMAD LUQMAN 7 47
9 RIZQI MULYANTARA H.S 8 53
10 ANDY SETIAWAN 5 33
11 ARNA NOOR ILHAM R. 6 40
12 RISKA WAHYU A 6 40
13 MOH. FAIZAL ELYAS 8 53
14 M WAHYUDIN W. 7 47
15 ALIF WAHYU S.FITRIA 6 40
16 RIRIS YUNIARATRI 7 47
17 MISBAKHUDIN 6 40
18 NUR AFIFAH DEWI 7 47
19 NOOR ANDINA IKA P. 7 47
20 ELINDA NUR FAIZAH 5 33
21 AKHMAD ABDUL H. 4 27
22 MUHAMMAD SIDQI M. 9 60
23 WAHYU DWI D. 6 40
24 ADI PURNOMO 3 20
25 BAGUS BUDI S. 7 47
26 FIFI NOVALITA SARI 5 33
27 BAYU SAPUTRO AJI 6 40
JUMLAH 158 1054
Berdasarkan Tabel 13 dapat dihitung persentase hasil observasi pengguna
sebelum menggunakan media adalah sebagai berikut:
95
Perhitungan total nilai dapat menggunakan rumus 3.2 (misal semua
jawaban benar) :
=
100 %
= 100
Dengan demikian persentase hasil observasi pengguna sebelum
menggunakan media pembelajaran secara keseluruhan sesuai rumus 3.3:
∑
=
= 39
b. Analisis Data Observasi Pengguna Setelah Menggunakan Media
Pembelajaran
Tabel 14 menunjukkan hasil observasi pengguna setelah menggunakan
media pembelajaran model-model pembelajaran kooperatif berbasis multimedia.
Dari tabel tersebut dapat dilihat perubahan kemampuan pemahaman materi tiap
responden, setelah menggunakan media pembelajaran dibandingkan dengan
sebelum menggunakan media pembelajaran.
96
Tabel 14. Data Pengguna Setelah Menggunakan Media Pembelajaran
NO NAMA TOTAL
SKOR NILAI
1 KISNAWAN AGUNG W 12 80
2 SEPTIANI WIJAYANTI 11 73
3 ASTRILIA SARASATI 8 53
4 ARDIAN RIZQI R 12 80
5 AZIZAH MUNAWAROH 11 73
6 DYAH WAHYU M 12 80
7 RIZKI ARIF K 10 67
8 MUHAMMAD LUQMAN 13 87
9 RIZQI MULYANTARA H.S 12 80
10 ANDY SETIAWAN 11 73
11 ARNA NOOR ILHAM R. 9 60
12 RISKA WAHYU A 10 67
13 MOH. FAIZAL ELYAS 11 73
14 M WAHYUDIN W. 12 80
15 ALIF WAHYU S.FITRIA 11 73
16 RIRIS YUNIARATRI 14 93
17 MISBAKHUDIN 13 87
18 NUR AFIFAH DEWI 11 70
19 NOOR ANDINA IKA P. 12 80
20 ELINDA NUR FAIZAH 13 87
21 AKHMAD ABDUL H. 12 80
22 MUHAMMAD SIDQI M. 14 93
23 WAHYU DWI D. 9 60
24 ADI PURNOMO 12 80
97
NO NAMA TOTAL
SKOR NILAI
25 BAGUS BUDI S. 11 73
26 FIFI NOVALITA SARI 13 87
27 BAYU SAPUTRO AJI 10 67
JUMLAH 309 2056
Berdasarkan Tabel 14 dapat dihitung persentase hasil observasi pengguna
sebelum menggunakan media adalah sebagai berikut.
Perhitungan total nilai dapat menggunakan rumus 3.2 (misal semua
jawaban benar) :
=
100 %
= 100
Dengan demikian persentase hasil observasi pengguna sebelum
menggunakan media pembelajaran secara keseluruhan sesuai rumus 3.3:
∑
=
= 76
Grafik perbedaan hasil observasi pengguna sebelum dan sesudah
menggunakan media pembelajaran dilihat pada Gambar 34.
98
Gambar 34. Grafik Persentase Perbedaan Hasil Penggunaan Produk
c. Perhitungan Nilai N-Gain Hasil Observasi Pengguna
Selanjutnya akan dicari nilai N-Gain yaitu untuk mengetahui seberapa
besar peningkatan hasil observasi mengenai pengetahuan pengguna antara
sebelum dan setelah menggunakan media pembelajaran model model
pembelajaran kooperatif berbasis multimedia flash. Data dari perhitungan nilai N-
Gain dapat dilihat pada Tabel 15.
Tabel 15. N-Gain Hasil Observasi Pengguna
NO NAMA SKOR
AWAL
SKOR
AKHIR INDEKS GAIN
1 KISNAWAN AGUNG WIDODO 40 80 0.666666667
2 SEPTIANI WIJAYANTI 33 73 0.597014925
3 ASTRILIA SARASATI 27 53 0.356164384
4 ARDIAN RIZQI RAHMAWAN 27 80 0.726027397
5 AZIZAH MUNAWAROH 33 73 0.597014925
6 DYAH WAHYU MENTARI 20 80 0.75
7 RIZKI ARIF KURNIAWAN 40 67 0.45
8 MUHAMMAD LUQMAN A. 47 87 0.754716981
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
Sebelum Sesudah
39%
76%
Hasil Penggunaan Produk
99
NO NAMA SKOR
AWAL
SKOR
AKHIR INDEKS GAIN
9 RIZQI MULYANTARA H. S 53 80 0.574468085
10 ANDY SETIAWAN 33 73 0.597014925
11 ARNA NOOR ILHAM R. 40 60 0.333333333
12 RISKA WAHYU APRILIANA 40 67 0.45
13 MOH. FAIZAL ELYAS 53 73 0.425531915
14 M WAHYUDIN WACHID 47 80 0.622641509
15 ALIF WAHYU SETIANING F. 40 73 0.55
16 RIRIS YUNIARATRI 47 93 0.867924528
17 MISBAKHUDIN 40 87 0.783333333
18 NUR AFIFAH DEWI 47 70 0.433962264
19 NOOR ANDINA IKA P. 47 80 0.622641509
20 ELINDA NUR FAIZAH 33 87 0.805970149
21 AKHMAD ABDUL HAKIM 27 80 0.726027397
22 MUHAMMAD SIDQI M. 60 93 0.825
23 WAHYU DWI DESTIYAN 40 60 0.333333333
24 ADI PURNOMO 20 80 0.75
25 BAGUS BUDI SETYAWAN 47 73 0.490566038
26 FIFI NOVALITA SARI 33 87 0.805970149
27 BAYU SAPUTRO AJI 40 67 0.45
TOTAL 1054 2056 16.34532375
RATA-RATA 39.037037 76.1481481 0.605382361
Indeks gain = –
=
= 0.61
Sehingga nilai 0.61 termasuk dalam kategori Sedang yang berdasarkan
Tabel 5 kategori nilai Gain.
100
4.2. Pembahasan
Pembahasan dari hasil penelitian yang sudah dilakukan, terdiri dari
pembahasan hasil pembuatan media pembelajaran model-model pembelajaran
kooperatif berbasis multimedia flash yang meliputi uji validasi media dan materi,
serta penggunaan media pembelajaran model-model pembelajaran kooperatif
berbasis multimedia yang meliputi hasil penggunaan produk.
4.2.1 Media Pembelajaran Model Pembelajaran Kooperatif Berbasis
Multimedia Flash
Dari kegiatan penelitian, maka telah dihasilkan “Media Pembelajaran
Model Pembelajaran Kooperatif berbasis Multimedia Flash”. Dalam pembuatan
media pembelajaran ini, telah dilakukan perumusan tujuan pembuatan produk,
mempersiapkan rancangan awal seperti menyusun analisis kebutuhan dan mulai
menyusun produk sampai menghasilkan produk akhir, yaitu media pembelajaran
model-model pembelajaran kooperatif berbasis multimedia.
4.2.2 Pembahasan Validasi Ahli Media
Validitas ahli diperoleh setelah melakukan tahapan-tahapan uji pakar atau
uji ahli (expert judgement) yang diantaranya pembuatan kisi-kisi intrumen yang
nantinya akan menghasilkan pertanyaan-pertanyaan yang digunakan sebagai
instrumen uji pakar kepada ahli media dan ahli materi.
Setelah menyusun instrumen, selanjutnya dapat memulai pengambilan data
kepada validator, kemudian dianalisis dan dihitung. Media pembelajaran yang
101
telah dibuat atau dibangun, kemudian diuji validasi kepada ahli media dan ahli
materi untuk diketahui validitasnya. Penilaian uji media menurut 2 responden ahli
media dari dosen jurusan Teknik Elektro Universitas Negeri Semarang, media
pembelajaran model-model pembelajaran kooperatif berbasis multimedia
mempunyai persentase sebesar 89.77% yang termasuk dalam kategori sangat
valid, dapat dilihat pada Tabel 12.
Responden pertama memberikan skor maksimal bernilai 4 (sangat setuju)
pada semua aspek baik dari aspek tampilan media maupun dalam aspek
teknis/pemrograman media. Responden kedua memberikan skor maksimal
bernilai 4 (sangat sesuai) pada kriteria aspek tampilan media yang meliputi
ilustrasi (gambar animasi) baik dan sesuai dengan materi pembelajaran.
Penilaian terhadap materi menurut 2 responden ahli materi dari dosen
jurusan Teknik Elektro Universitas Negeri Semarang, “Media Pembelajaran
Model Pembelajaran Kooperatif Berbasis Multimedia Flash” mempunyai
persentase sebesar 86,11% yang dapat dilihat pada Tabel 12.
Responden ahli materi pertama memberikan skor maksimal bernilai 4
(sangat setuju) pada kriteria aspek pendidikan mengenai struktur media
pembelajaran yang fleksibel untuk pemakai, dan adanya interaksi antara media
pembelajaran dan pengguna. Responden ahli materi kedua memberikan skor
maksimal bernilai 4 (sangat sesuai) pada kriteria aspek pendidikan yang meliputi
media pembelajaran sudah sesuai dengan sesuai kurikulum yang berlaku, soal
latihan yang sesuai serta struktur media pembelajaran yang fleksibel untuk
digunakan oleh pemakai.
102
Untuk menentukan kategori kevalidan dapat berbeda-beda, tergantung dari
banyaknya responden dan jumlah pertanyaan. Untuk mencari interval kevalidan
digunakan rumus 3.2 dan 3.3. Grafik hasil uji validasi kepada ahli pakar dapat
dilihat pada Gambar 34.
Gambar 35. Grafik Hasil Uji Pakar
4.2.3 Pembahasan Hasil Uji Coba Produk
Pada bagian ini dijelaskan tentang hasil observasi penggunaan produk
kepada pengguna yang terdiri dari data hasil observasi pengguna sebelum
menggunakan media, data setelah menggunakan media, serta nilai N-Gain.
1. Hasil Observasi Pengguna Sebelum dan Sesudah Menggunakan
Media Pembelajaran untuk Model-Model Pembelajaran Kooperatif
Berdasarkan evaluasi hasil observasi pemahaman materi pengguna
sebelum menggunakan media, dapat dilihat pada Tabel 13, diperoleh persentase
81.94%
84.09%
80.50%
81.00%
81.50%
82.00%
82.50%
83.00%
83.50%
84.00%
84.50%
Ahli Materi Ahli Media
Hasil expert judgment
103
sebesar 39%. Evaluasi hasil observasi pengguna setelah menggunakan media yang
dapat dilihat pada Tabel 14, diperoleh persentase sebesar 76%.
Dari hasil observasi yang didapatkan dengan menggunakan eksperimen
yang membandingkan keadaan sebelum dan setelah memakai media (before-after)
yang dilakukan kepada 27 responden, didapatkan peningkatan pemahaman materi
pengguna mengenai model-model pembelajaran kooperatif.
2. Hasil Penghitungan N-Gain
N-Gain digunakan untuk mengetahui seberapa besar peningkatan skor
hasil observasi pemahaman materi antara sebelum dan setelah menggunakan
media. Berdasarkan Tabel 15, diperoleh nilai N-Gain sebesar 0.61 yang termasuk
dalam kategori sedang.
Gambar 36. Grafik Rata-rata Peningkatan Penggunaan Produk
Berdasarkan keseluruhan hasil analisa dan peningkatan hasil penggunaan
produk, dapat ditarik kesimpulan bahwa Media Pembelajaran Model
Pembelajaran Kooperatif Berbasis Multimedia Flash dapat digunakan untuk
meningkatkan pemahaman materi pengguna.
0%
20%
40%
60%
80%
Sebelum Sesudah
Rata-rata Kenaikan Penggunaan Produk
hasilobservasi39%
76%
104
4.3. Pengembangan Program Selanjutnya
Program pembelajaran ini masih perlu dikembangkan lagi ke arah yang
lebih sempurna. Pengembangan program yang dapat dilakukan adalah
penambahan simulasi model-model pembelajaraan kooperatif yang lain, karena
dalam penelitian ini hanya membuat simulasi 15 model pembelajaran kooperatif
saja sementara itu sebenarnya terdapat banyak sekali model-model pembelajaran
kooperatif. Selain itu juga dapat ditambahkan sedikit animasi yang lebih menarik
dan tidak monoton agar dapat memperjelas simulasi tiap-tiap model pembelajaran
kooperatif serta penambahan sound sehingga pengontrolan suara dapat
ditambahkan saat simulasi ditampilkan.
105
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1. Simpulan
Berdasarkan hasil dan pembahasan penelitian yang telah dilakukan, maka
dapat disimpulkan bahwa:
1. Pembuatan media pembelajaran berbasis multimedia flash untuk model
pembelajaran kooperatif melalui lima tahap yaitu:
a. Melakukan study lapangan
b. Menentukan tujuan media pembelajaran dan membuat rancangan media
serta instrumen penilaian media pembelajaran.
c. Membuat media pembelajaran dan menguji fungsi media melalui black
box testing dan validasi oleh ahli media dan ahli materi kemudian di
revisi
d. Penggunaan media kepada mahasiswa melalui pretest dan posttest
e. Diseminasi terbatas kepada dosen pengampu
2. Pengujian fungsi media pembelajaran berbasis multimedia flash untuk
model pembelajaran kooperatif dilakukan melalui Black Box Testing yang
digunakan untuk mengetahui apakah perangkat lunak berupa tombol
navigasi berfungsi dengan benar, diperoleh hasil bahwa media
pembelajaran berbasis multimedia flash untuk model pembelajaran
kooperatif sudah berfungsi dengan baik dan benar.
106
3. Media pembelajaran berbasis multimedia flash untuk model pembelajaran
kooperatif layak digunakan. Karena validasi ahli media memberikan
kategori sangat valid dengan persentase 89,77%, dan validasi ahli materi
memberikan kategori sangat valid dengan persentase 86,11%.
4. Media pembelajaran berbasis multimedia flash untuk model pembelajaran
kooperatif dapat meningkatkan pemahaman mahasiswa dari 39% menjadi
76% setelah menggunakan media pembelajaran berbasis multimedia flash
untuk model pembelajaran kooperatif, dengan N-gain sebesar 0,61 yang
termasuk dalam kategori sedang.
5.2. Saran
Berdasarkan hasil penelitian yang diperoleh saran yang diberikan
diantaranya:
1. Dari segi materi pembelajaran dapat ditambahkan materi tentang
pembelajaran kooperatif lebih banyak seperti penambahan simulasi model
pembelajaran kooperatif karena dalam penelitian ini hanya membuat
simulasi 15 model pembelajaran kooperatif saja.
2. Dari segi media pembelajaran dapat ditambahkan pula animasi yang lebih
menarik dan sound (suara) agar ditambahkan saat simulasi ditampilkan
sehingga media pembelajaran dapat lebih baik dan tidak monoton.
107
DAFTAR PUSTAKA
Agus Suheri. 2006. Animasi Multimedia Pembelajaran, Jurnal Media
Teknologi, Vol. 2, No. 1. Cianjur: Universitas Suryakencana.
Agus Suprijono. 2014. COOPERATIVE LEARNING Teori dan Aplikasi
Paikem. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Anita Lie. 2010. Cooperative Learning: Mempraktikkan Cooperative Learning
di Ruang-Ruang Kelas. Jakarta: PT Gramedia Widiasarana.
Anton Ginanjar. 2010. Pengembangan Media Pembelajaran Modul Interaktif
Mata Kuliah Pemindahan Tanah Mekanik. Skripsi. Surakarta: Fakultas
Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret.
Arief Sadiman. 2011. Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan
Pemanfaatan. Jakarta: Pustekkom Dikbud dan PT. Grafindo Persada.
Azhar Arsyad. 2013. Media Pembelajaran. Jakarta: PT RajaGrafindo Persada.
D. Squires. 1994. The Process of Evaluating Software and its Effect on
Learning. http://hagar.up.ac.za/catts/learner/eel/conc/conceot.html.
diakses tanggal 15 Mei 2015
Emzir. 2013. Metodologi Penelitian Pendidikan Kuantitatif dan Kualitatif.
Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Hake, R.R. 1998. Interaktive-engagement Vs traditional methods: A Six-
thousand-student survey of mechanics test data for introductory physic
course. American Journal of Physics 66-74
Hamzah B. Uno, dkk. 2014. Belajar dengan Pendekatan PAIKEM. Jakarta:
Bumi Aksara
Hendy Arif Hidayat. 2015. Penerapan Aplikasi ‘LST Berbasis Flash XML’
Sebagai Upaya Meningkatkan Pemahaman Sejarah Perkembangan
Teknologi Komputer Di Kelas X SMK HKTI 2 Purwareja Klampok.
Skripsi. Semarang: Fakultas Teknik Universitas Negeri Semarang.
Isjoni. 2014. Cooperative Learning. Bandung: Alfabeta.
Miftahul Huda. 2014. Cooperative Learning. Yogyakarta: Pustaka Pelajar
Mochammad Ali. 1998. Strategi Belajar Mengajar. Bandung: Angkasa
108
Nana Sudjana. 2014. Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: PT
Remaja Rosdakarya.
Nana Syaodih Sukmadinata. 2013. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung : PT
Remaja Rosdakarya.
Rifa‟i A. dan Anni, C.T. 2010. Psikologi Pendidikan Semarang: UNNES
PRESS.
Riko Wahyu Pradita. 2015. Pengembangan Media Pembelajaran Bipolar
Junction Transistor Common Collector Amplifier Berbasis Flash
Untuk Menunjang Mata Kuliah Elektronika Di Jurusan Teknik
Elektro. Skripsi. Semarang: Fakultas Teknik Universitas Negeri
Semarang
Robert E. Slavin. 2005. Cooperative Learning Teori, Riset dan Praktik.
Bandung: Nusa Media.
Sugiyono. 2013a. Statistika untuk Penelitian. Bandung: Alfabeta.
_______. 2013b. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan Kombinasi
(Mixed Methods). Bandung: Alfabeta
Suharsimi Arikunto. 2010. Prosedur Penelitian. Jakarta : PT Rineka Cipta
Trianto. 2011. Model-model Pembelajaran Inovatif Berorientasi
Konstruktivistik. Jakarta: Prestasi Pustaka.
Tukiran Taniredja dkk. 2014. Model-Model Pembelajaran Inovatif Dan Efektif.
Bandung: Alfabeta.
Tim Penulis. 2014. Pedoman Penulisan Karya Tulis Ilmiah. Semarang : FT
UNNES.
109
LAMPIRAN
LAMPIRAN
110
Lampiran 1. Surat Keputusan Dosen Pembimbing
SURAT KEPUTUSAN DOSEN PEMBIMBING
111
Lampiran 2. Surat Permohonan Ijin Penelitian
SURAT PERMOHONAN IJIN PENELITIAN
112
Lampiran 3. Surat Keterangan Telah Melaksanakan Penelitian
SURAT KETERANGAN TELAH MELAKSANAKAN PENELITIAN
113
Lampiran 4. Daftar Nama Mahasiswa Rombel 2 Prodi PTIK Universitas Negeri Semarang
DAFTAR NAMA MAHASISWA ROMBEL 2 PRODI PENDIDIKAN
TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER UNIVERSITAS NEGERI
SEMARANG
NO NAMA NIM
1 Kisnawan Agung Widodo 5302412046
2 Septiani Wijayanti 5302412047
3 Astrilia Sarasati 5302412048
4 Ardian Rizqi Rahmawan 5302412049
5 Azizah Munawaroh 5302412050
6 Dyah Wahyu Mentari 5302412051
7 Rizki Arif Kurniawan 5302412053
8 Muhammad Luqman Al Faisal 5302412055
9 Rizqi Mulyantara Hidayat Syah 5302412056
10 Andy Setiawan 5302412057
11 Arna Noor Ilham Ramadhon 5302412059
12 Riska Wahyu Apriliana 5302412060
13 Moh. Faizal Elyas 5302412061
14 M Wahyudin Wachid 5302412062
15 Alif Wahyu Setianing Fitria 5302412063
16 Riris Yuniaratri 5302412064
17 Misbakhudin 5302412065
18 Nur Afifah Dewi 5302412067
19 Noor Andina Ika Prastiwi 5302412068
20 Elinda Nur Faizah 5302412071
21 Akhmad Abdul Hakim 5302412074
22 Muhammad Sidqi Maulana 5302412076
23 Wahyu Dwi Destiyan 5302412080
24 Adi Purnomo 5302412084
25 Bagus Budi Setyawan 5302412085
26 Fifi Novalita Sari 5302412086
27 Bayu Saputro Aji 5302412114
114
Lampiran 5. Silabus
SILABUS
Fakultas : Teknik
Jurusan/Prodi : Tenik Elektro/S1-PTIK
Mata Kuliah : Perencanaan Strategi Belajar Mengajar
Kode Mata Kuliah : TIK 304
SKS : 2
Standar Kompetensi : Model-model Pembelajaran berbasis PAIKEM
Kompetensi
Dasar
Materi Pokok
Pembelajaran
Kegiatan Pembelajaran Indikator Penilaian Alokasi
Waktu
Sumber
Belajar
1. Mengenal
berbagai model
pembelajaran
interaktif
2. Membangun
PBM yang
efektif
3. Strategi
pengajaran
PAIKEM
1. Membangun
paradigma baru
dalam PBM
2. Pengajaran
berbasis
PAIKEM
3. Ciri dan model
pengajaran
berbasis
PAIKEM
Kegiatan Awal
a. Dosen:
1. Menyiapkan slide dan
media pengajaran
b. Peserta:
1. Memahami
penjelasan
2. Menyiapkan referensi
yang disiapkan dosen
Kegiatan Inti
a. Dosen:
1. Menjelaskan model
pengajaran interaktif
2. Jenis-jenis
pengajaran PAIKEM
Mahasiswa
memahami
model-model
pembelajaran
interaktif
becirikan
PAIKEM
Mahasiswa dapat
mengembangkan
dan memilih
penerapan model
PAIKEM dalam
latihan mengajar
1. Absensi
2. Partisipasi
Kelas
3. Aktivitas
di kelas
2 × 45
menit
Terlampir
115
b. Perserta:
1. Mencatat penjelasan
dosen
2. Mendiskusikan
materi yang diterima
Kegiatan Akhir
a. Dosen:
1. Melakukan penilaian
terhadap seluruh
kegiatan
2. Melakukan refleksi
3. Melakukan tindak
lanjut pembelajaran
b. Peserta:
1. Menjawab
pertanyaan yang
diajukan dosen
2. Menyimpulkan hasil
diskusi
116
Lampiran 6. Kisi-kisi Angket Ahli Media
KISI-KISI ANGKET AHLI MEDIA
No Aspek Sub Variabel No.Butir
1 Aspek Tampilan
Media
1. Pemilihan warna
2. Pemakaian kata dan bahasa
3. Tampilan pada layar
4. Grafis
5. Animasi atau Video
6. Perintah, Menu dan Ikon
7. Desain Interface
1
2
3
4
5
6
7
2 Aspek
Pemrograman /
Teknis
8. Pengoperasian media
9. Reaksi pemakai
10. Keamanan media pembelajaran
11. Fasilitas pendukung atau tambahan
8
9
10
11
117
Lampiran 7. Lembar Uji Ahli Media
LEMBAR UJI AHLI MEDIA
Angket Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Flash Untuk Model-Model
Pembelajaran pada Mata Kuliah Perencanaan Setrategi Belajar Mengajar
(Untuk validasi uji kelayakan media pembelajaran)
Nama : …………………………..
Jabatan : …………………………..
Asal Instansi : …………………………..
Keterangan:
SS : Sangat Setuju / Sangat Sesuai TS : Tidak Setuju / Tidak Sesuai
S : Setuju / Sesuai STS : Sangat Tidak Setuju / Sangat
Tidak Sesuai
No KRITERIA SS S TS STS
Aspek Tampilan Media
1 Keterpaduan antara warna teks dan background
2 Menggunakan karakter atau huruf (ukuran dan jenis) yang
sesuai
3 Menggunakan hypertext untuk memfasilitasi navigasi dan
dapat membantu pemakai menjelajah media pembelajaran
4 Grafis terlihat jelas dan mudah dipahami (membantu
pemahaman)
5 Ilustrasi (gambar animasi) baik dan sesuai dengan materi
6 Perintah-perintah, menu dan ikon dalam media pembelajaran
bersifat sederhana dan mudah dioperasikan
7 Desain antar muka interaktif dan menarik
Aspek Teknis / Pemrograman
8 Media pembelajaran dapat dioprasikan dengan mudah
9 Pemakai merasa senang dan tidak bosan menggunakan
media pembelajaran
10 Media pembelajaran tidak dapat diubah oleh pemakai
Petunjuk:
1. Isilah nama dan asal instansi saudara pada kolom yang disediakan.
2. Angket ini merupakan tindak lanjut dari pengembangan media pembelajaran.
3. Berikan pendapat saudara dengan sejujurnya dan sebenarnya.
4. Berikan centang (√) pada kolom yang telah disediakan sesuai denga pernyataan yang
diberikan.
118
11 Media pembelajaran dapat berjalan dengan baik tanpa hang,
crash atau lag
Kritik dan saran
……………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………
……..……………………………………………………………………………..
……………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………
……..……………………………………………………………………………..
……………………………………………………………………………………
Semarang,
……………………………
NIP.
119
Lampiran 8. Kisi-kisi Angket Ahli Materi
KISI-KISI ANGKET AHLI MATERI
No. Aspek Sub Variabel No.Butir
1 Aspek Pendidikan 1. Pembelajaran
2. Kesesuaian materi dengan kurikulum
3. Isi produk media
4. Interaksi
1, 2
3, 4
5, 6, 7
8, 9
120
Lampiran 9. Lembar Uji Ahli Materi
LEMBAR UJI AHLI MATERI
Angket Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Flash Untuk Model-Model
Pembelajaran pada Mata Kuliah Perencanaan Setrategi Belajar Mengajar
(Untuk validasi uji kelayakan media pembelajaran)
Nama : …………………………..
Jabatan : …………………………..
Asal Instansi : …………………………..
Keterangan:
SS : Sangat Setuju / Sangat Sesuai TS : Tidak Setuju / Tidak Sesuai
S : Setuju / Sesuai STS : Sangat Tidak Setuju / Sangat
Tidak Sesuai
No. KRITERIA SS S TS STS
Aspek Pendidikan
1 Media mempunyai topik yang jelas
2 Dapat digunakan untuk pembelajaran individu, kelompok kecil dan kelas
3 Media Pembelajaran relevan dengan materi yang harus dipelajari siswa
4 Media pembelajaran sudah sesuai dengan kurikulum yang berlaku
5 Isi materi pada media pembelajaran mempunyai konsep yang benar dan tepat
6 Soal latihan sesuai
7 Kesesuaian dan kejelasan bahasa yang digunakan
8 Struktur media pembelajaran fleksibel untuk pemakai
9 Terdapat interaksi antara media pembelajaran dan pengguna
Kritik dan saran
……………………………………………………………………………………
Petunjuk:
5. Isilah nama dan asal instansi saudara pada kolom yang disediakan.
6. Angket ini merupakan tindak lanjut dari pengembangan media pembelajaran.
7. Berikan pendapat saudara dengan sejujurnya dan sebenarnya.
8. Berikan centang (√) pada kolom yang telah disediakan sesuai denga pernyataan yang
diberikan.
121
……………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………
……..……………………………………………………………………………..
……………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………
……..……………………………………………………………………………..
……………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………
……..……………………………………………………………………………..
Semarang,
………………………………
NIP.
122
Lampiran 10. Kisi-kisi Soal
KISI-KISI SOAL
Jurusan/Prodi : Teknik Elektro/PTIK
Mata Kuliah : Perencanaan dan Strategi Belajar Mengajar
Standar Kompetensi : Model-model Pembelajaran berbasis PAIKEM
Kompetensi Dasar :
Mengenal berbagai model pembelajaran interaktif
NO MATERI INDIKATOR JENIS
SOAL
NO
BUTIR
SOAL
1 Pengajaran berbasis
kooperatif
Mahasiswa mampu
memahami pengertian
pembelajaran kooperatif
Pilihan
Ganda
1
2
Ciri pengajaran
berbasis Kooperatif
Mahasiswa memahami
ciri-ciri pembelajaran
kooperatif
Pilihan
Ganda
2, 7
Mahasiswa memahami
unsur-unsur pada
pembelajaran kooperatif
Pilihan
Ganda
9
Mahasiswa memahami
tahapan-tahapan pada
pembelajaran kooperatif
Pilihan
Ganda
12
3
Model-model
Pembelajaran
Kooperatif
Mahasiswa dapat
memahami teknik tiap
model-model
pembelajaran kooperatif
Pilihan
Ganda
3,4,5,6,
8,10,11,
12,13,1
4,15
123
Lampiran 11. Soal
SOAL
Nama : …………………………………………..……...
NIM : …………………………………………..……...
Rombel : …………………………………………..……...
PetunjukPengisian
Pilih jawaban a, b, c dan d dengan memberikan tanda (x) pada jawaban yang anda
anggap benar.
1. Pengertian pembelajaran kooperatif adalah ….
a. Pembelajaran yang menekankan pada proses dinamis yang didasarkan
pada upaya meningkatkan keingintahuan siswa tentang dunia
b. Pembelajaran dimana para siswa saling berinteraksi dalam kelompok-
kelompok kecil untuk mengerjakan tugas akademik demi mencapai tujuan
bersama
c. Pembelajaran konvensional dimana hanya guru yang menjadi pusat dalam
proses belajar mengajar
d. Pembelajaran yang didasari pada eksperimen siswa sesuai kehidupannya
sehari-hari
2. Ciri-ciri model pembelajaran kooperatif adalah ….
a. Penghargaan dipandang sebagai sesuatu yang tak terbatas
b. Bekerja sendiri
c. Merayakan kesuksesan sendiri dan kegegalan orang lain
124
d. Berusaha menjadi lebih baik daripada teman-temannya
3. Berikut ini yang bukan merupakan metode dalam pembelajaran kooperatif
yaitu:
a. Students Team-Achievement Divisions (STAD)
b. Tim Ahli (Jigsaw)
c. Individually Learning
d. Complex Instructions (CI)
4. Dalam metode Teams-Games-Tournaments (TGT) teknis pelaksanaannya
mirip dengan Students Team-Achievement Divisions (STAD) yaitu siswa
ditempatkan dalam satu kelompok yang terdiri dari ….
a. 3-4 orang siswa
b. 4-5 orang siswa
c. Hanya 2 orang siswa
d. 7 orang siswa
5. Dalam model Pembelajaran Kooperatif terdapat beberapa metode yang
melibatkan hanya 2 anggota saja, metode tersebut adalah ….
a. Dua Tinggal Dua Tamu (Two Stay Two Stray)
b. Complex Instruction (CI)
c. Bertukar Pasangan
d. Numbered Heads Together (NHT)
6. (a) Guru membagi materi menjadi 4 bagian
(b) membentuk kelompok secara heterogen
(c) siswa membentuk kelompok ahli
125
(d) siswa kembali kepada kelompok masing-masing
(e) setelah itu setiap individu diuji melalui beberapa kuis
Langkah-langkah diatas merupakan metode pembelajaran . . . .
a. Students Team-Achievement Divisions (STAD)
b. TGT
c. Team Accelerated Instrutions (TAI)
d. Jigsaw
7. Proses pembentukan kelompok secara heterogen adalah pembagian kelompok
siswa berdasarkan . . . .
a. Siswa yang pandai dijadikan satu
b. Siswa dengan jenis kelamin sama di jadikan satu kelompok
c. Siswa mandiri membagi secara acak
d. Jenis kelamin dan kemampuan belajar yang seimbang
8. Metode Kooperatif yang meminta masing-masing kelompok untuk untuk
menghasilkan produk kelompok (single group product) yaitu ….
a. Learning Together (LT)
b. Group Investigation (GI)
c. Students Team-Achievement Divisions (STAD)
d. Berkirim Salam dan Soal
9. Dibawah ini yang bukan merupakan unsur dari pembelajaran kooperatif
adalah:
a. Saling ketergantungan positif
b. Tanggung jawab perseorangan
126
c. Kesamaan Kelompok
d. Tatap muka
10. (a) siswa berkelompok dengan masing-masing siswa diberi nomer
(b) guru akan memanggil nomer untuk mempresentasikan hasil diskusinya
(c) guru tidak akan memberitahukan nomer yang akan berpresentasi
selanjutnya (dipanggil secara acak), begitu seterusnya hingga semua
nomer terpanggil
Langkah-langkah diatas merupakan metode ….
a. Numbered Heads Together (NHT)
b. Think Pair Share (TPS)
c. Structured Dyadic Methods (SDM)
d. Complex Instructions (CI)
11. - metode ini melibatkan hanya dua anggota saja
- Satu bertindak sebagai guru dan satu lagi bertindak sebagai siswa
- biasanya diminta mempelajari metode-metode tertentu atau meringkas
informasi
metode apa yang digunakan sesuai dengan ciri-ciri yang disebutkan diatas…
a. Spontaneous Group Discussion (SGD)
b. Structured Dyadic Methods (SDM)
c. Berfikir Berpasangan Berbagi (Think Pair Share)
d. Bertukar Pasangan
12. Dalam pembelajaran kooperatif terdapat beberapa tahapan-tahapan atau fase,
jumlah fase tersebut adalah….
127
a. Fase 1-4
b. Fase 1-5
c. Fase 1-6
d. Fase 1-7
13. Setelah kelompok lain selesai mengerjakan, jawaban tersebut dikirim kembali
kekelompok asal untuk dikoreksi dan dibandingkan satu sama lain. Hal
tersebut merupakan salah satu langkah metode pembelajaran ….
a. Berfikir Berpasangan Berbagi (Think Pair Share)
b. Berkirim Salam dan Soal
c. Dua Tinggal Dua Tamu (Two Stay Two Stray)
d. Complex Instructions (CI)
14. Salah satu metode pembelajaran kooperatif yang meminta siswa untuk belajar
sendiri-sendiri terlebih dahulu tentang jawaban atas pertanyaan yang diajukan
oleh guru, kemudian mendiskusikan hasil pemikirannya dengan pasangan
sebelahnya dan setelah itu guru meminta setiap pasangan untuk menshare
jawaban yang mereka sepakati adalah ….
a. Students Team-Achievement Divisions (STAD)
b. Team Accelerated Instrutions (TAI)
c. Bertukar Pasangan
d. Berfikir Berpasangan Berbagi (Think Pair Share)
15. - siswa membentuk lingkaran kecil (menghadap keluar) dan lingkaran besar
(menghadap kedalam)
- Siswa berpasangan berhadapan untuk bertukar informasi
128
- Siswa yang di lingkaran kecil diam ditempat, siswa yang di lingkaran besar
bergeser satu dua langkah searah jarum jam
- Giliran siswa yang di lingkaran besar yang membagi informasi
Langkah-langkah di atas merupakan metode pembelajaran ….
a. Lingkaran Dalam-Lingkaran Luar (Inside-Outside Circle)
b. Berfikir Berpasangan Berbagi (Think Pair Share)
c. Dua Tinggal Dua Tamu (Two Stay Two Stray)
d. Teams-Games-Tournaments (TGT)
129
Lampiran 12. Kunci Jawaban Soal
Kunci Jawaban Soal
1. B
2. A
3. C
4. B
5. C
6. D
7. D
8. A
9. C
10. A
11. B
12. C
13. B
14. D
15. A
130
Lampiran 13. Rekapitulasi Data Pengguna Sebelum Menggunakan Media Pembelajaran ( Pretest )
REKAPITULASI DATA PENGGUNA SEBELUM MENGGUNAKAN MEDIA PEMBELAJARAN (PRETEST)
NO NAMA SOAL TOTAL
SEKOR
NILAI
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
1 KISNAWAN AGUNG W 1 1 0 0 1 0 1 1 0 0 0 0 0 0 1 6 40
2 SEPTIANI WIJAYANTI 1 1 1 0 1 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 5 33
3 ASTRILIA SARASATI 1 0 1 0 0 0 1 0 0 0 0 0 1 0 0 4 27
4 ARDIAN RIZQI R 1 0 1 0 0 0 1 0 1 0 0 0 0 0 0 4 27
5 AZIZAH MUNAWAROH 1 1 0 0 0 0 1 0 0 1 0 0 0 0 1 5 33
6 DYAH WAHYU M 1 0 0 0 0 0 0 1 0 1 0 0 0 0 0 3 20
7 RIZKI ARIF K 1 1 0 0 0 0 0 1 1 1 0 0 0 0 1 6 40
8 MUHAMMAD LUQMAN 1 1 1 0 0 0 0 0 1 0 0 1 0 1 1 7 47
9 RIZQI MULYANTARA H.S 1 0 1 0 0 0 1 0 1 1 0 1 1 0 1 8 53
10 ANDY SETIAWAN 0 1 1 0 0 1 0 1 0 0 0 0 0 0 1 5 33
11 ARNA NOOR ILHAM R. 1 0 1 0 0 0 0 1 1 0 0 0 1 0 1 6 40
12 RISKA WAHYU A 1 0 1 0 1 0 1 1 0 0 0 1 0 0 0 6 40
13 MOH. FAIZAL ELYAS 1 1 1 0 0 0 1 0 1 1 0 1 1 0 0 8 53
131
14 M WAHYUDIN W. 0 1 1 1 1 0 1 0 0 0 0 0 1 0 1 7 47
15 ALIF WAHYU S.FITRIA 1 1 1 0 0 0 1 0 1 0 0 0 1 0 0 6 40
16 RIRIS YUNIARATRI 0 1 1 0 1 1 0 0 0 1 0 1 0 1 0 7 47
17 MISBAKHUDIN 1 0 1 0 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 6 40
18 NUR AFIFAH DEWI 1 1 1 0 0 0 0 1 1 0 0 1 0 1 0 7 47
19 NOOR ANDINA IKA P. 0 0 0 0 1 0 1 1 1 0 0 1 0 1 1 7 47
20 ELINDA NUR FAIZAH 0 1 1 0 1 0 1 0 0 0 0 0 1 0 0 5 33
21 AKHMAD ABDUL H. 0 1 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 1 1 4 27
22 MUHAMMAD SIDQI M. 0 0 1 0 0 1 1 1 0 1 0 1 1 1 1 9 60
23 WAHYU DWI D. 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 1 6 40
24 ADI PURNOMO 0 1 0 0 0 0 1 0 1 0 0 0 0 0 0 3 20
25 BAGUS BUDI S. 1 0 1 0 1 1 1 1 0 0 0 0 0 1 0 7 47
26 FIFI NOVALITA SARI 1 0 1 0 1 0 0 1 1 0 0 0 0 0 0 5 33
27 BAYU SAPUTRO AJI 0 1 1 0 1 0 0 1 0 1 0 0 1 0 0 6 40
JUMLAH 18 16 20 2 11 5 15 13 11 9 0 8 11 7 12 158 1054
132
Lampiran 14. Rekapitulasi Data Pengguna Sesudah Menggunakan Media Pembelajaran ( Posttest )
REKAPITULASI DATA PENGGUNA SESUDAH MENGGUNAKAN MEDIA PEMBELAJARAN (POSTTEST)
NO NAMA SOAL TOTAL
SEKOR
NILAI
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
1 KISNAWAN AGUNG W 1 0 1 1 1 1 0 1 1 1 0 1 1 1 1 12 80
2 SEPTIANI WIJAYANTI 1 1 0 0 1 1 1 0 1 1 0 1 1 1 1 11 73
3 ASTRILIA SARASATI 1 1 1 1 1 0 0 1 1 0 0 0 1 0 0 8 53
4 ARDIAN RIZQI R 1 0 1 1 1 1 1 0 1 1 1 0 1 1 1 12 80
5 AZIZAH MUNAWAROH 1 1 1 0 1 0 1 1 1 1 0 1 1 0 1 11 73
6 DYAH WAHYU M 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 1 0 1 1 1 12 80
7 RIZKI ARIF K 1 0 1 1 1 0 0 1 1 0 1 1 1 0 1 10 67
8 MUHAMMAD LUQMAN A.F 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 0 1 1 1 1 13 87
9 RIZQI MULYANTARA H.S 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 1 1 0 1 12 80
10 ANDY SETIAWAN 1 1 1 0 1 0 1 1 0 1 0 1 1 1 1 11 73
11 ARNA NOOR ILHAM R. 1 0 1 1 1 0 0 1 1 0 0 1 1 0 1 9 60
12 RISKA WAHYU A 1 1 0 1 1 1 1 0 1 1 0 1 0 0 10 67
13 MOH. FAIZAL ELYAS 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 0 1 1 0 0 11 73
14 M WAHYUDIN W. 1 1 1 1 1 0 1 0 1 1 0 1 1 1 1 12 80
133
15 ALIF WAHYU S.FITRIA 1 1 1 0 1 1 1 1 0 1 0 0 1 1 1 11 73
16 RIRIS YUNIARATRI 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 14 93
17 MISBAKHUDIN 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 0 1 1 13 87
18 NUR AFIFAH DEWI 1 1 1 0 1 1 1 1 0 0 1 1 1 0 1 11 70
19 NOOR ANDINA IKA P. 1 0 1 0 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 12 80
20 ELINDA NUR FAIZAH 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 1 13 87
21 AKHMAD ABDUL H. 1 1 1 0 1 1 1 1 1 0 1 1 1 0 1 12 80
22 MUHAMMAD SIDQI M. 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 14 93
23 WAHYU DWI D. 1 1 1 0 0 0 0 1 1 1 0 1 1 0 1 9 60
24 ADI PURNOMO 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 0 1 1 1 1 12 80
25 BAGUS BUDI S. 1 0 1 0 1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 1 11 73
26 FIFI NOVALITA SARI 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 13 87
27 BAYU SAPUTRO AJI 1 1 1 0 1 1 1 1 0 1 0 1 1 0 0 10 67
JUMLAH 27 21 26 14 24 18 21 21 22 21 9 20 26 16 23 309 2056
134
Lampiran 15. Dokumentasi Penelitian
DOKUMENTASI PENELITIAN
a. Penggunaan media pembelajaran kepada mahasiswa
135
b. Mahasiswa mengerjakan soal posttest
136
Lampiran 16 Surat Keputusan Dosen Penguji
SURAT KEPUTUSAN DOSEN PENGUJI