PERANCANGAN APLIKASI ENSIKLOPEDIA PENGENALAN
HEWAN DAN HABITATNYA MENGGUNAKAN
MACROMEDIA DIRECTOR MX
Naskah Publikasi
diajukan oleh :
Andri Wahyudi
05.11.0838
Kepada JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
2012
ENSIKLOPEDIA OF ANIMAL AND HABITATS INTRODUCTION DESIGN USING MACROMEDIA DIRECTOR MX
PERANCANGAN APLIKASI ENSIKLOPEDIA PENGENALAN HEWAN DAN
HABITATNYA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR MX
Andri Wahyudi Jurusan Teknik Informatika
STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
Current technological developments occur very rapidly, both information technology and communications. It would be very useful if the technology is running in Balance with the development of the education of children. Which are at issue how to create multimedia-based information media to assist children in learning about animals that are nearby.
The authors tried to create a multimedia application that contains a collection of animals and habitats that can assist children's learning. A kind of encyclopedia that contains useful information. Interactive CD then be made to realize that desire. So that the learning process can be run fun and easy to understand.
With CD-interactive that contains the Encyclopedia, the user can study and have fun at the same time, especially children who loves animals
Keyword: Encyclopedia, CD-interactive
1. Pendahuluan Perkembangan teknologi saat ini terjadi sangat pesat, baik teknologi informasi
maupun komunikasi. Akan sangat berguna apabila teknologi yang sedang berjalan di
imbangi dengan perkembangan dunia pendidikan baik formal maupun informal. Aplikasi
multimedia mampu memberikan suatu informasi lebih indah dan lebih hidup sehingga
anak-anak akan lebih mudah dalam menangkap informasi pembelajaran.
Dengan menggunakan mulimedia dalam proses pembelajaran diharapkan dapat
membuat kegiatan belajar anak terutama usia taman kanak-kanak (TK) dan sekolah
dasar (SD) menjadi lebih menyenagkan, mudah di terima dan di pahami. Untuk itu
penulis berusaha membuat aplikasi multimedia yang berisi kumpulan hewan dan
habitatnya yang dapat membantu pembelajaran anak.
Untuk mewujudkan semua itu penulis menggunakan Macromedia Director MX
sebagai software utama dalam pembuatan aplikasi, dan beberapa software pendukung
seperti Macromedia flash, Photoshop dan swish max. Dengan adanya software-software
pembantu seperti diatas diharapkan pembuatan aplikasi ini menjadi lebih mudah.
2. Landasan Teori
2.1 Pengertian Ensiklopedia dan Habitat
Kata ensiklopedia berasal dari yunani; enkyklios paideia yang berarti sebuah
lingkaran atau pengajaran yang lengkap. Maksudnya ensiklopedia itu sebuah pendidikan
paripurna yang mencakup semua lingkaran ilmu pengetahuan. Seringkali ensiklopedia
dicampurbaurkan dengan kamus dan ensiklopedia-ensiklopedia awal memang
berkembang dari kamus.
Perbedaan utama antara kamus dan ensiklopedia ialah bahwa sebuah kamus
hanya memberikan definisi setiap entri dilihat dari sudut pandang linguistik atau hanya
memberikan kata-kata sinonim saja, sedangkan sebuah ensiklopedia memberikan
penjelasan secara lebih mendalam dari yang kita cari. Sebuah ensiklopedia mencoba
menjelaskan setiap artikel sebuah fenomena.
Atau lebih singkat: kamus adalah daftar kata-kata yang dijelaskan dengan kata-
kata lainnya sedangkan ensiklopedia adalah sebuah daftar hal-hal yang kadang kala
dilengkapi dengan gambar untuk lebih menjelaskan.
Habitat adalah tempat suatu mahluk hidup tinggal dan berkembang biak. Pada
dasarnya, habitat adalah lingkungan di sekeliling populasi suatu spesies yang
mempengaruhi dan dimanfaatkan oleh spesies tersebut. Menurut Clements dan shelford
(1939), habitat adalah lingkungan fisik yang ada di sekitar suatu spesies, atau populasi
spesies, atau kelompok spesies, atau komunitas.
Dalam ilmu etimologi, bila suatu tempat yang sama hidup berbagai kelompok
spesies ( mereka berbagi habitat yang sama) maka habitat tersebut disebut biotop.
Sekelompok hewan dan tumbuhan yang hidup disuatu habitat pada suatu lokasi
geografis tertentu disebut bioma
2.2 Unsur-unsur multimedia
2.2.1 Teks
Teks adalah bagian paling awal dan sederhana dalam multimedia, yang
biasanya mengacu pada kata, kalimat dan alinea atau segala sesuatu yang
tertulis atau ditayangkan.
2.2.2 Gambar (image)
Gambar merupakan tampilan diam atau tidak bergerak. Gambar juga
merupakan salah satu komponen penting dalam multimedia karena dapat
meringkas dan menyajikan data kompleks serta mampu menyampaikan
seribu kata.
2.2.3 Animasi
Animasi merupakan susunan gambar mati (grafik statis) yang dibuat efek
sehingga seolah-olah nampak bergerak.
2.2.4 Suara
penyajian audio merupakan cara lain untuk memperjelas pengertian suatu
informasi.
2.2.5 Video
Video adalah bagian dari gambar-gambar yang saling berurutan yang
disebut frame dan kecepatan pembacaan gambar disebut dengan frame
rate, dengan satuan fps (frame per second).
2.3 Struktur Sistem Informasi
2.3.1 Struktur Linear
Desain stuktur ini cocok untuk menonjolkan arus antar level bila ingin
menonjolkan topik tiap level.
2.3.2 Struktur Hierarki
Struktur hierarki merupakan struktur seperti tangga atau pohon.
2.3.3 Struktur Menu
Struktur ini merancang aliran aplikasi multimedia.
2.3.4 Struktur Jaringan
Bentuk struktur jaringan merupakan yang paling kompleks.
3. Analisis
Analisis sistem adalah sebuah istilah yang secara kolektif mendeskripsikan fase-
fase awal pengembangan sistem. Analisis sistem adalah teknik pemecahan
masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari
seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut bekerja dan berinteraksi
untuk mencapai tujuan mereka. Analisis sistem merupakan tahapan paling awal
dari pengembangan sistem menjadi fondasi menentukan keberhasilan informasi
yang dihasilkan nantiny1.
3.1 PIECES
3.1.1 Performance (Kinerja), biasanya erat dengan sumber daya yang dimiliki.
Batasan atau kebijakan kinerja dapat terjadi bila kegiatan dapat dilakukan
dengan bantuan komputer (multimedia) dalam peningkatan kerja. Kinerja
dapat diukur dengan jumlah produksi (troughput) dan waktu yang dibutuhkan
untuk mencapai sasaran (respon times)
3.1.2 Information (Informasi), analisis informasi merupakan suatu fokus dari
suatu sistem informasi multimedia. Informasi yang dihasilkan harus
berkualitas, relevan serta akurat.
3.1.3 Economy (Ekonomi) analisis ekonomi mencakup pemanfaatan biaya yang
digunakan dari pemanfaatan informasi.
3.1.4 Control (Kontrol) digunakan untuk meningkatkan kinerja sistem, mencegah
penyalahgunaan sistem, dan menjamin keamanan data dan informasi.
3.1.5 Efficiency (Efisiensi) berhubungan dengan bagaimana sumberdaya
digunakan dengan minimal.
3.1.6 Service (Pelayanan) inti dari analisis pelayanan adalah sejauh mana
kemudahan atau pelayanan yang diberikan oleh sistem atau aplikasi yang
diterapkan untuk mencapai tujuan.
1 Jogiyanto HM, Analisis dan Desain Sistem Informasi: Pendekatan Terstruktur Teori dan Praktek
Aplikasi Bisnis, Yogyakarta: Andi Offset, 2005, Halaman 129.
3.2 Analisis Kebutuhan Sistem
Analisis kebutuhan sistem adalah suatu proses dari pengembangan kebutuhan
melalui proses kooperatif dan interatif mulai dari analisis masalah,
mendokumentasikan hasil akhir observasi dalam format representasi yang bervariasi,
sampai dengan mengecek ketelitian dari pengertian yang didapat (pressman, 1997).
3.2.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras,
Perangkat keras yang dimaksud adalah komputer. Dalam perancangan CD
interaktif, penulis menggunakan sebuah komputer dengan spesifikasi
sebagai berikutintel pentium P6200 2.13 GHz, DDR II 2048 MB, 320 GB
HDD, DVD-RW. Untuk dapat menjalankan aplikasi CD interaktif dibutuhkan
unit komputer yang dilengkapi dengan CD-ROM ( Compact Disk – Read Only
Memory ).
3.2.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak
Perangkat lunak adalah program yang ditulis sehingga komputer dapat
berinteraksi dan terkendali. Sistem operasi yang digunakan dalam
pembuatan aplikasi ini adalah Windows 7 dan software pendukung aplikasi
yaitu Macromedia Director , Adobe Photoshop, Adobe Audition.
3.2.3 Analisis Kebutuhan Informasi,
dalam skripsi ini akan di hasilkan sebuah CD Interaktif yang memberikan
informasi mengenai hewan dalam habitat tertentu. Sehingga dapat
digunakan untuk membantu pendidikan serta menambah refrensi
pembelajaran anak.
3.3 Analisis Kelayakan Sistem
Analisis kelayakan merupakan proses yang mempelajari atau menganalisa
permasalahan yang telah di tentukan dengan tujuan akhir yang akan dicapai. Analisis
kelayakan digunakan untuk menentukan kemungkinan keberhasilan solusi yang di
usulkan. Analisis kelayakan yang digunakan penulis yaitu analisi kelayakan teknologi
dan analisis kelayakan operasional aplikasi.
3.3.1 Kelayakan Teknologi
teknologi informasi berbasis multimedia yang berkembang memungkinkan
untuk mendukung perancangan dan pembuatan aplikasi sistem multimedia
CD-interaktif ini. Banyaknya ketersediaan media penyimpan berupa keping
CD-ROM tipe R yang dapat diisi data dengan harga relatif murah serta
dukungan peralatan komputer yang dilengkapi dengan CD/DVD writter akan
memperudah proses CD/DVD authoring program aplikasi multimedia
tersebut
3.3.2 Kelayakan Operasional
Sistem ini tidak memerlukan operator dengan keahlian khusus untuk dapat
mengoperasikannya. Secara umum untuk operasional sistem aplikasi yang
dibuat dalam penelitian ini tergolong mudah. Sistem aplikasi ini dirancang
simple dalam penggunaannya namun tidak mengurangi fungsi dan manfaat
sistem aplikasi. Tampilan grafis progmram aplikasi juga dibuat agar
pengguna tidak bosan dengan interface aplikasi.
4. Implementasi dan Pembahasan
Implementasi sistem adalah tahap meletakkan sistem supaya siap untuk
dioperasikan.
4.1 Uji Coba Sistem
Uji coba program merupakan proses untuk mengecek apakah suatu perangkat
lunak yang dihasilkan bebas dari kesalahan-kesalahan yang mungkin dapat terjadi.
4.1.1 Syntax error
merupakan jenis kesalahan yang terjadi apabila salah dalam pengetikan
bahasa pemrograman (script) atau tidak sesuai dengan kaidah bahasa
compiler yang digunakan.
Gambar 4.1 Contoh Penggunaan Script
4.1.2 Runtime Error
Runtime error merupakan kesalahan yang ditemukan saat program
dijalankan. Kesalahan ini akan menyebabkan proses program berhenti
sebelum selesai pada saatnya karena compiler menemukan kondisi-kondisi
yang belum terpenuhi sehingga tidak bisa dikerjakan.
4.2 Uji Coba Sistem
Uji coba sistem adalah suatu proses yang dilakukan apakah sistem yang
dirancang telah sesuai dengan yang diharapkan. Pengujian perlu dilakukan untuk
mencari kesalahan-kesalahan yang mungkin terjadi. Pengujian sistem termasuk
juga pengetesan secara menyeluruh. Pengetesan secara menyeluruh dilakukan
pada komputer pribadi yang memiliki spesifikasi perangkat keras (hardware)
Prossesor intel pentium P6200 2.13 GHz, memori RAM DDR II 2048 MB, 320 GB
HDD, DVD-RW. Pengujian dilakukan dengan cara menjalankan ( mengklik)
semua menu perintah (tombol/ikon) yang ada, dan semua tombol telah bekerja
sesuai dengan seharusnya. Dapat disimpulan bahwa program yang dijalankan
tidak mengalami error.
4.3 Manual Program
Menguraikan bagaimana cara menggunakan program yang sudah dibuat. Setiap
menu yang ada didalam program dijelaskan satu demi satu secara lengkap.
Untuk mengoprasikan aplikasi ini sangat mudah. Hanya dibutuhkan 1 kali klik kiri
untuk menjalankan perintah menuju informasi yang diinginkan. Untuk mengetahui
hewan apa saja yang terdapat dalam suatu menu cukup arahkan mouse keatas
hewan yang diinginkan, maka hewan yang ditunjuk akan memiliki border atau
lapisan yang menyala (glow effect) ini berarti hewan tersebut dapat diklik untuk
melihat informasi hewan tersebut.
Gambar 4.2 Tampilan Menu Utama
Dalam menu Utama terdapat 4 Pilihan menu dan tombol keluar (exit), arahkan
cursor mouse diantara 4 gambar untuk melihat informasi habitat (nama habitat).
Klik salah satu menu untuk masuk kedalam habitat yang dipilih.
Gambar 4.3 Tampilan Form Coral Life
Klik tombol kembali untuk menuju ke menu utama. Arahkan cursor untuk
memperjelas gambar, dan klik kiri mouse untuk melihat informasi yang
bersangkutan.
4.4 Pembahasan
4.4.1 Pembahasan Interface
4.4.1.1 Pembuatan Background
Background (latar belakang) yang digunakan dalam aplikasi ini dibuat
dengan menggunakan adobe photoshop, begitu juga pada menu utama dan
tombol-tombol atau ikon yang disesuaikan dengan bentuk hewan.
4.4.1.2 Pemberian Efek Glow
Untuk memberikan efek glow (bersinar) ketika ikon hewan di tunjuk
(mouseover) dibutuhkan tool dalam potoshop. Hal ini dapat dilakukan
dengan cara klik kanan layer hewan yang sudah diseleksi kemudian pilih
blending option, kemudian centang bagian inner dan outer glow sehingga
efek glow akan terlihat tebal.
4.4.2 Efek Animasi pada Text
Untuk memberikan efek animasi judul menggunakan swishmax 4. Pilih text
tool yang ada di bagian tool kemudian klik kiri pada stage dan ketikkan text
yang akan diberikan efek, setelah memasukkan text klik bagian add effect
dan pilih efek yang diinginkan, klik kiri icon play (control+enter) untuk melihat
efek animasi yang dihasilkan, gunakan tombol stop untuk menghentikan
animasi. Efek animasi yang dihasilkan akan berulang-ulang terus, untuk
menghentikan efek animasi agar tidak berulang-ulang, dalam movie
properties pilih scene panel atau dapat menggunakan shortcut Ctrl+J,
centang bagian stop playing at end of movie.
4.4.3 Pengeditan Suara
Latar belakang musik diedit menggunakan adobe audition. Pengeditan
dilakukan untuk memotong dan memberikan suara/efek sehingga
BGM(background music) yang dihasilkan tidak hanya berisi musik saja tetapi
berisi efek-efek suara lain ( suara hewan, angin dan lain-lain).
4.5 Mengimport Objek ke Menu Utama
Pada aplikasi ini digunakan software macromedia Director MX untuk
menghubungkan menu dan content-content yang akan digunakan. Untuk pembuatan
menu utama terlebih dahulu disiapkan movie baru dengan cara pilih File>New>Movie
atau menggunakan shortcut Ctrl+N. Movie properties terdapat dibagian kanan untuk
mengatur ukuran dan background yang akan digunakan.
Gambar 4.4 Tampilan Movie Properties
4.6 Menghubungkan antar Halaman
Tombol navigasi dapat dengan mudah dibuat dengan menggunakan perintah-
perintah instant yang sudah tersedia dilibrary palette hanya dengan mengklik pilihan yang
ada makan akan otomatis dibuat script sesuai dengan yang dipilih.
4.6.1 Membuat Tombol Navigasi
Tombol navigasi dapat dengan mudah dibuat dengan menggunakan
perintah-perintah instant yang sudah tersedia dilibrary palette hanya dengan
mengklik pilihan yang ada makan akan otomatis dibuat script sesuai dengan
yang dipilih.
4.6.2 Mengaktifkan efek Glow
Efek glow dapat dilakukan dengan mengimport gambar original dan gambar
yang sudah diberikan efek glow di photoshop. Langkah-langkahnya yaitu,
masukkan gambar original (cast member) kedalam stage, kemudian pilih
behavior isikan nama behavior yang diinginkan ( penyu glow ), tambahkan
event Mouse Enter.
4.6.3 Perintah Keluar dari Program ( Exit)
Untuk membuat perintah exit klik kanan tombol yang akan digunakan untuk
exit kemudian pilih Script, dan masukkan script halt dengan mengetikkan halt
didalan script editor.
4.7 Membuat File Exe
Agar aplikasi dapat dijalankan dikomputer lain langkah selanjutnya adalah
membuat file exe. Cara membuatnya cukup mudah yaitu menu File>Publish Setting,
centang pilihan Automatically save movie when publishing, maka secara otomatis
program Macromedia Director ini akan mengubah file tersebut menjadi file exe ketika
melakukan Publish.
Gambar 4.5 Tampilan Form Publish
5 Penutup
5.1 Kesimpulan
Dengan selesainya pembuatan aplikasi Ensiklopedia Pengenalan Hewan dan
Habitatnya ini maka penulis mengambil beberapa kesimpulan, yaitu
1. Aplikasi ini memberikan kemudahan dalam pengoperasiannya dengan navigasi
yang sederhana dan menggunakan gambar yang menarik.
2. Dapat membantu menambah pengetahuan tentang hewan.
3. Memberikan alternatif baru dalam penyampaian informasi pembelajaran.
5.2 Saran
Berdasarkan analisa dan implementasi sistem sistem ini memiliki beberapa
kekurangan, oleh karena itu dibutuhkan mengemukakan beberapa saran untuk
pengembangan selanjutnya
1. Aplikasi ini akan semakin baik apabila dikembangkan lebih lanjut untuk
menambahkan hasil yang lebih baik dan maksimal dari sebelumnya.
2. Jenis hewan dalam habitatnya dapat diperbanyak lagi sehingga informasi yang
diberikan semakin lengkap.
3. Animasi bisa dibuat lebih komplek, seperti animasi gerakan dan perubahan
bentuk objek, tidak hanya menggunakan animasi efek glow seperti yang penulis
gunakan.
Daftar Pustaka
Suyanto, M., 2003, Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia Untuk Pemasaran,
Penerbit ANDI.
Suyanto, M., 2003, Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing,
Penerbit ANDI.
Hendi Hendratman 2008, The Magic of Macromedia Director : 32+ total tutorials
Jogiyanto HM., 1990, Analisis dan Desain Sistem Informasi : Pendekatan Terstruktur
Andi Offset, Yogyakarta.
http://www.tutorialku.com