-
1
1. Pendahuluan
Survei Badan Pengawas Obat dan Makanan (BPOM) Indonesia melalui 886
SD di 30 kota di Indonesia, terbukti sebanyak 35% makanan jajanan tidak
memenuhi syarat. Perwakilan Tim Ahli Komisi Perlindungan Anak Indonesia
(KPAI), Dr. Rachmat Sentika, SpA, dalam program “Aku Anak Sehat” bersama
Tupperware memaparkan beberapa kandungan zat yang terdapat dalam jajanan di
sekolah-sekolah, yaitu formalin sebesar 27,3%, methanol yellow sebesar
10,2%, rhodamin 10.9% dan boraks sebanyak 56,7%. Penyalahgunaan zat aditif
yang dimasukkan berlebih ke dalam jajanan itu sangat berbahaya. Hal ini memang
tidak akan terlihat dalam jangka waktu yang dekat, tetapi dalam jangka waktu
yang lama akan muncul kerusakan pada ginjal serta gangguan dalam tubuh anak
[1].
Para pedagang banyak yang dengan sengaja menambahkan zat-zat kimia
yang seharusnya tidak boleh dikonsumsi oleh manusia hanya agar makanan yang
mereka jual lebih tahan lama, lebih berpenampilan menarik, dan sebagainya.
Tindakan tersebut mereka lakukan hanya untuk memperkecil biaya produksi
sehingga mereka dapat memperoleh laba yang besar tanpa memperdulikan efek
yang ditimbulkan oleh konsumen yang memakan makanan yang mereka produksi.
Hal tersebut lebih banyak ditemukan di makanan-makanan yang dijual untuk anak
terutama anak sekolah yang notabene diluar pengawasan orang tua. Hal inilah
yang menjadi kekhawatiran orang tua terhadap anaknya ketika memberikan uang
saku. Kebanyakan jajanan di sekolah mengandung zat aditif yang dapat
membahayakan gangguan metabolisme tubuh si kecil dan menimbulkan berbagai
macam penyakit.
Masuknya sistem teknologi informasi ke Indonesia sekitar awal tahun 70-an
merupakan era baru dalam dunia komputerisasi. Seiring dengan kemajuan dalam
teknologi komputerisasi maka tak dapat dihindari lagi penggunaan komputer
dalam berbagai aspek kehidupan, baik dalam bidang pendidikan maupun dalam
jaringan komputer. Dengan penggunaan komputer tersebut dapat lebih
meningkatkan produktifitas dalam waktu dan tenaga kerja. Di sisi lain, salah satu
tuntutan yang dihadapi dunia penjualan barang dan jasa saat ini adalah
menciptakan sistem informasi dan sistem pelayanan publik yang memberikan
kemudahan dalam transaksi jual beli maupun tukar menukar informasi dan
transaksi dengan tingkat keamanan yang tinggi. Masalah ini juga dapat dijumpai
pada lingkungan sekolahan yang membutuhkan mobilitas yang tinggi, dan juga
ketangguhan terhadap gangguan jaringan [2].
Smart card diciptakan untuk menjadi solusi bagi masalah tersebut.
Teknologi ini menawarkan banyak manfaat yang signifikan bagi para penyedia
dan pengguna barang atau jasa dalam bertransaksi. Mobilitas tinggi didapatkan
dari ukuran fisik yang kecil dengan dimensi rata-rata chip hanya 85,6 mm x 54
mm. Selain itu dari segi ketahanan fisik smart card tidak mudah rusak dan
terhapus seperti sistem barcode [3].
Dengan adanya hal tersebut maka muncul masalah bagaimana membuat
sistem informasi untuk mengetahui jajanan apa yang dibeli oleh anak ketika tidak
dalam pemantauan orang tua yaitu ketika jam pelajaran sekolah serta bagaimana
-
2
membuat sistem jual-beli pada kantin sekolah tanpa menggunakan alat
pembayaran tunai yaitu uang. Untuk mengatasi permasalahan tersebut maka perlu
adanya sebuah teknologi untuk yang berfungsi sebagai identitas para siswa dan
dapat juga sebagai alat pembayaran pada kantin sekolah sehingga orang tua dapat
memantau jajanan apa saja yang dibeli oleh anaknya dengan adanya laporan
harian dan laporan bulanan dari sistem yang dibuat. Selain itu anak-anak tidak
perlu membawa uang tunai ke sekolah mereka sehingga dapat menghilangkan
kekawatiran orang tua terhadap anaknya apabila anaknya membawa uang ke
sekolah, dan untuk mengurangi resiko perampasan uang yang dapat dialami oleh
anak.
Teknologi yang cocok untuk mengatasi masalah tersebut yaitu dengan
pemakaian smart card sebagai alat pembayaran di sekolahan. Penelitian ini
mengembangkan sebuah aplikasi dengan judul “Sistem Informasi Pemantauan
Jajanan Anak Sekolah Menggunakan Media Smart Card”
2. Landasan Teori
Pada penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Dedy Pamungkas seorang
mahasiswa jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Diponegoro
Semarang dibuat aplikasi Smart Card melalui smart card reader yang
dihubungkan dengan komputer pribadi (PC) sehingga smart card tersebut
berfungsi sebagai kartu pra bayar internet. Dalam penelitian tersebut peneliti lebih
menitik beratkan pada teori-teori, prinsip kerja dasar smart card yang akan
diaplikasikan sebagai kartu pra bayar internet, bahasa pemrograman yang
digunakan oleh peneliti tersebut yaitu bahasa pemrograman Delphi versi 5.0
dengan MySql sebagai aplikasi database server. Selain itu dalam penelitian
tersebut smart card yang digunakan adalah jenis contact card yang di dalamnya
terdapat memori 256 byte tanpa microprocessor. Smart card reader yang
digunakan adalah CHIP Drive Extern produksi Towitoko AG [4].
Selain penelitian tersebut juga ada penelitian yang dilakukan oleh Christine
Sariasih Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia yang membahas
mengenai keamanan data sistem smart card kesehatan sesuai kebutuhan di
Indonesia. Hasil dari penelitian tersebut adalah rancangan suatu sistem smart
card kesehatan yang memenuhi peraturan kesehatan Indonesia, menjamin
keamanan dan kerahasiaan data, mempercepat dan meningkatkan pelayanan
kesehatan, serta dapat digunakan oleh berbagai perangkat lunak aplikasi smart
card kesehatan [5].
Kemudian penelitian berikutnya yaitu adalah penelitian yang dibuat oleh
Yefriadi dan Nadia Alfitri dari Teknik Elektro Politeknik Negeri Padang yang
membuat aplikasi smart card untuk Electronic Medical Record (EMR). Dalam
penelitian tersebut digunakan smart card untuk proses pengobatan karena dapat
menyimpan kerahasiaan data pemilik smart card, menyediakan informasi penting
dalam keadaan darurat, bahan rujukan, membantu petugas kesehatan melakukan
tindakan kesehatan dengan benar dan mengurangi waktu pasien dalam
menyelesaikan masalah administrasi di rumah sakit. Namun dalam penelitian
-
3
tersebut terkendala dalam hal memori. Karena memori dalam smartcard kecil
sehingga apabila data pasien terlalu besar aplikasi ini tidak dapat berjalan [6].
Sedangkan pengertian smart card secara sederhana adalah sebuah kartu
plastik yang pada umumnya seukuran kartu kredit, dan mempunyai microchip
didalamnya. Microchip tersebut dapat berupa microprocessor yang dilengkapi
dengan memori internal, atau hanya berupa microchip memory saja, sehingga
dapat diprogram untuk menjalankan program atau menyimpan informasi [7].
Smart card terdiri dari tiga komponen utama yaitu Contact card, Interface
yang terbuat dari logam. Biasanya berwarna keemasan, untuk komunikasi antara
kartu dengan readernya, bisa enam atau delapan contact, tergantung jenis kartu.
Yang kedua yaitu Chip, Bisa terdiri dari microprocessor dan memory atau hanya
memori saja. Yang ketiga yaitu Plastic body, Terbuat dari bahan PVC, ABC atau
polycarbonate sehingga kuat dan tahan lama [8].
Contoh penggunaan smart card yaitu PT. Telkom menggunakan smart
card untuk penggunaan telepon umum kartu chip. Kemudian Bank BII
menggunakan teknologi smart card untuk First Card untuk pengumpulan dan
pemakaian point IC Rp saat berbelanja. Sedangkan di luar negeri yaitu
Bancomer, S.A di Mexico mengeluarkan stored value smart card untuk
pengemudi truk bagi pembayaran toll dan solar. Kemudian Thai Farmer’s Bank
di Thailand mengkombinasikan fungsi ATM card, ID card lengkap dengan
medical record, dan fungsi debit card.
Manfaat smart card bagi Customer yaitu dapat menggantikan fungsi uang
kas, buku cek, dan kartu kredit untuk semua transaksi keuangan, Peningkatan
security dan lebih sederhana, Pengurangan paperwork dan usaha record keeping,
Peningkatan kecepatan transaksi, kemudahan, dan mengurangi kumpulan koin.
Kemudian bagi Merchants yaitu Volume penjualan lebih tinggi, transaksi lebih
cepat, kemudahan , akuntansi, pengurangan biaya, dan kemungkinan kehilangan
pada transaksi lebih kecil. Dan bagi Issuer yaitu Peningkatan jumlah pelanggan,
biaya overhead lebih kecil, dan kemungkinan fraud yang lebih kecil. Contoh:
Salah satu penyedia sistem smart card adalah VeriFone (anak perusahaan HP)
Ada 3 tipe smart card yang telah ditemukan, yaitu Contact card adalah
Sebuah smart card yang harus dimasukkan ke reader untuk penggunaanya seperti
pada smart card reader atau ATM. Kemudian Contactless card adalah Sebuah
smart card yang tidak perlu dimasukkan ke dalam reader hanya perlu didekatkan
pada reader tanpa perlu kontak fisik. Dan Combi card adalah Smart card yang
terdiri dari kedua teknologi di atas dan mengizinkan lingkup aplikasi yang lebih
luas [9].
Sedangkan Smart card Reader merupakan alat untuk membaca informasi
yang terdapat di smart card pada tingkat individual atau tingkat bisnis. Peralatan
elektronik ini dirancang agar dapat berhubungan dengan komputer. Smart card
reader berperan sebagai penghubung antara komputer dan chip yang terdapat
pada smart card. Sehingga komputer dan chip dapat berkomunikasi antar satu
sama lain. Smart card reader akan benar-benar membaca informasi yang terdapat
di dalamnya.
-
4
3. Perancangan Sistem
Proses yang ada dalam sistem informasi pemantauan jajanan anak ini yaitu
adalah seorang admin dalam hal ini adalah guru mengumpulkan data siswa dari
mulai no induk, nama, jenis kelamin, alamat, no telp orang tua dan data diri siswa
lainya, selain data diri juga harus mengumpulkan data makanan pantangan dari
setiap siswa. Setelah itu admin menyiapkan smart card dan mengisi smart card
dengan masing-masing data yang ada pada siswa setelah itu admin mengisi saldo
yang ada pada smart card pada setiap siswa.
Kemudian dari sisi siswa, apabila telah mendapat smart card masing-
masing maka siswa dapat melakukan proses transaksi jual beli yang dilakukan di
kantin sekolah yang mempunyai alat smart card reader. Awal mula proses jual
belinya yaitu siswa atau pembeli memberikan smart card pada penjual, kemudian
penjual akan mengidentifikasi smart card tersebut dari kecocokan identitas,
setelah identitas sesuai maka penjual akan menyebutkan nama makanan apa saja
yang boleh dibeli oleh siswa atau pembeli. Setelah siswa atau pembeli memilih
makanan maka penjual akan memotong saldo yang ada di smart card dan
kemudian akan mencetak resi atau struk pembayaran yang nantinya akan
ditunjukkan sebagai bukti pembelian ke orang tuanya atau sebagai laporan harian
selain sebagai bukti pembelian untuk orang tuanya dalam struk tersebut tampil
saldo akhir sehingga siswa atau pembeli dapat mengetahui saldo mereka. Selain
itu apabila mereka pulang sekolah mereka menempel smart card pada reader
yang ada di kelas sebagai alat bukti presensi mereka sekaligus sebagai backup
database untuk laporan bulanan.
Use case adalah diagram yang menggambarkan kemampuan sebuah sistem
yang nantinya akan dijalankan oleh aktor, atau dengan kata lain aktifitas yang
nantinya akan dilakukan oleh aktor yang mampu difasilitasi oleh sistem dan
digambarkan dalam bentuk diagram. Berikut ini adalah desain use case pada
perancangan aplikasi ini. Use case diagram bersifat statis, diagram ini
memperlihatkan himpunan use case dan aktor-aktor (suatu jenis khusus dari
kelas), yang sangat penting untuk mengorganisasi dan memodelkan perilaku dari
suatu sistem yang dibutuhkan serta diharapkan pengguna.
Use case diagram dapat sangat membantu bila sedang menyusun
requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan
merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem. Sebuah use case
dapat meng-include fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam
dirinya.
Secara umum diasumsikan bahwa use case yang di-include akan dipanggil
setiap kali use case yang meng-include dieksekusi secara normal. Sebuah use
case dapat di-include oleh lebih dari satu use case lain, sehingga duplikasi
fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang
common. Sebuah use case juga dapat meng-extend use case lain dengan
behaviour-nya sendiri. Sementara hubungan generalisasi antar use case
menunjukkan bahwa use case yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain.
-
5
Gambar 1 Use Case Diagram
Dalam sistem aplikasi smart card ini melibatkan beberapa pengguna.
Pengguna pertama yaitu adalah siswa. Siswa disini memiliki satu buah smart card
yang nantinya berfungsi sebagai alat pembayaran. Pengguna kedua yaitu adalah
penjual. Tugas dari penjual tersebut yaitu adalah membaca dan menulis serta
mengurangi saldo siswa apabila siswa melakukan pembelian.
Pengguna yang ketiga yaitu adalah guru atau sebagai administrator. Guru
atau administrator ini mempunyai beberapa tugas yaitu adalah mengelola data
pengguna smart card, tugas kedua yaitu adalah mengelola data makanan, tugas
ketiga yaitu adalah mengelola data smart card, dan yang terakhir yaitu adalah
menyiapkan laporan.
Kemudian Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam
sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision
yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga
dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa
eksekusi.
Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar
state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state
sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak
menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem)
secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas
dari level atas secara umum.
Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih.
Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case
Membeli makanan
melihat saldo
siswa
Membaca smartcard
Mengurangi saldo
penjual
Mencetak
laporan
mengelola data smartcard
Admin/guru
menambah
merubah
menghapus
Orang tua
siswa
Meminta laporan
-
6
menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan
aktivitas.
Sama seperti state, standar UML menggunakan segi empat dengan sudut
membulat untuk menggambarkan aktivitas. Decision digunakan untuk
menggambarkan behaviour pada kondisi tertentu. Untuk mengilustrasikan proses-
proses paralel (fork dan join) digunakan titik sinkronisasi yang dapat berupa titik,
garis horizontal atau vertikal. Activity diagram dapat dibagi menjadi beberapa
object swimlane untuk menggambarkan objek mana yang bertanggung jawab
untuk aktivitas tertentu.
Gambar 2. Swimlane Diagram untuk Aplikasi Penjual
Dalam Swimlane diagram pada Gambar 2 menunjukkan bahwa setelah
penjual menyiapkan sistem maka siswa dapat menempelkan smart card dan
memilih makanan yang sebelumnya sudah dikonfirmasi oleh penjual. Setelah
proses pembayaran berhasil maka siswa dapat memperoleh makanan dan
mendapatkan struk pembayaran, dalam struk pembayaran tersebut dapat dilihat
-
7
Ya
saldo dari smart card. Dan struck pembayaran tersebut akan menjadi alat
pemantauan orang tua terhadap anak nya.
Siswa Aplikasi Guru atau Admin
Gambar 3 Swimlane Diagram untuk Aplikasi Admin
Pada swimlane diagram pada Gambar 3 dapat dilihat bahwa tugas dari
admin tersebut adalah dapat melihat data, mengedit data, mencetak laporan, serta
yang paling penting dari admin adalah dapat membuat data baru dari smart card
baru. Sedangkan murid hanya bertugas menempelkan smart card sebagai syarat
untuk presensi. Dan untuk memberikan laporan kepada orang tua maka admin
bisa mencetaknya setiap bulan.
Tidak Ya
Start
end
Menempelkan Smart
Card
Lihat data, Edit data, Cetak
Laporan bulanan untuk
pemantauan orang tua
Berhasil
Ceking Smart Card dan
Reader
Menambah
saldo, Cetak
laporan bulanan
Presensi masuk, Data
Smart card tersimpan
Tidak
Lihat data dan Edit data
Save Data
-
8
Gambar 4 Swimlane Diagram untuk Aplikasi Admin
Pada swimlane diagram pada Gambar 4 dapat dilihat bahwa Orang tua dapat
meminta admin dalam hal ini guru untuk mengupdate data siswa baik data
pantangan makanannya maupun data saldo.
Gambar 5 adalah class diagram dari sistem informasi pemantauan jajanan
anak dengan smart card. Di dalamnya digambarkan hubungan atau relasi dari
tiap-tiap tabel. Tabel siswa memiliki kardinalitas one to many terhadap tabel
makanan, artinya seorang siswa dapat membeli lebih dari satu makanan. .
Sedangkan tabel siswa juga memiliki kardinalitas terhadap tabel transaksi,
yaitu one to many, yang berarti bahwa satu siswa dapat melakukan banyak
transaksi. Begitu juga tabel transaksi mempunyai hubungan one to many terhadap
tabel makanan, yang diartikan bahwa dalam satu transaksi bisa terjadi
pengurangan jumlah makanan
-
9
Gambar 5 Class Diagram
Designer Database adalah alat visual yang memungkinkan untuk
merancang dan memvisualisasikan database yang tersambung. Merancang
database dapat menggunakan Designer Database untuk membuat, mengedit, atau
menghapus tabel, kolom, kunci, indeks, hubungan, dan kendala. Untuk
memvisualisasikan database dapat membuat satu atau lebih diagram yang
menggambarkan sebagian atau semua tabel, kolom, kunci, dan hubungan di
dalamnya.
Gambar 6 Desain Database
-
10
Setiap tabel database dapat muncul di sejumlah diagram hal tersebut untuk
memvisualisasikan bagian yang berbeda dari database, atau untuk menonjolkan
aspek yang berbeda dari desain. Pada Gambar 6 adalah desain database dari
sistem informasi pemantauan jajanan anak sekolah.
Dalam pengisian data ke dalam smart card dilakukan pemetaan data untuk
memudahkan dalam membuat program. Dalam smart card tersebut terdapat
sebanyak 40 sektor, masing-masing sektor tersebut terdapat 3 blok yang dapat
diisi oleh data. Dalam 1 blok terdapat memori 16 byte yang berarti dapat
memasukkan data sejumlah 16 karakter ASCII dalam 1 blok. Pada Tabel 1 berikut
adalah tabel mapping data dalam smart card.
Tabel 1 Mapping Smart Card
Sektor Block Isi
1
1 Reserved
2 Reserved
3 Reserved
2
1 Nama Siswa
2 ID Siswa
3 Saldo Terakhir
3
1 Pantangan1
2 Pantangan2
3 Pantangan3
4
1 Pantangan4
2 Pantangan5
3 Pantangan6
5
1 Tanggal Transaksi
2 Nama Jajanan yang dibeli
3 Nama Jajanan yang dibeli
6
1 Nama Jajanan yang dibeli
2 Nama Jajanan yang dibeli
3 Nama Jajanan yang dibeli
7
1 Nama Jajanan yang dibeli
2 Nama Jajanan yang dibeli
3 Dst...
Dst... Sampai sektor 39
40 3 Counter
-
11
Kemudian untuk arsitektur secara keseluruhan dapat dijelaskan pada
Gambar 7 yang berupa desain topologi.
Gambar 7 Desain Topology
Dalam desain topologi pada Gambar 7 dapat diartikan bahwa pada setiap
kantin di sebuah sekolahan minimal harus terdapat sebuah komputer, smart card
reader, dan printer untuk mencetak struck atau laporan pemantauan jajanan harian
siswa. Kemudian untuk admin minimal harus mempunyai sebuah komputer
dengan kapasitas penyimpanan yang besar sebagai database system dari seluruh
siswa, kemudian harus mempunyai smart card reader, serta printer yang
berfungsi untuk mencetak laporan bulanan dari sistem informasi pemantauan
jajanan anak sekolah. Selanjutnya untuk admin dan masing-masing kantin tidak
memerlukan jaringan tetapi untuk admin dan kantin terhubung melalui smart
card.
4. Hasil dan Pembahasan
Dalam penelitian ini berhasil membangun sebuah aplikasi sistem informasi
pemantauan jajanan anak yaitu dengan membuat sistem jual-beli pada kantin
sekolah tanpa menggunakan alat pembayaran tunai yaitu uang.
Gambar 8 adalah tampilan halaman awal sistem, user diminta untuk
memasukkan nama pengguna dan password pengguna yang sudah ditentukan
administrator. Sehingga hanya pengguna yang berkepentingan yang bisa
menggunakan sistem informasi pemantauan tersebut.
-
12
Gambar 8 Form Login
Apabila user masuk sebagai penjual, maka terdapat 2 pilihan menu penjual
seperti pada Gambar 9. Pada Gambar 9 terdapat dua pilihan menu penjual yaitu
yang pertama menu daftar makanan yang berisi daftar makanan yang dijual,
kemudian yang kedua adalah menu penjualan.
Gambar 9 Form Menu Penjual
Pada Gambar 10 adalah halaman penjualan, Halaman ini dibagi dua bagian
yaitu bagian menampilkan data siswa dan bagian transaksi penjualan. Pada bagian
data siswa secara otomatis akan menampilkan data siswa yang sudah ada dalam
smart card setelah reader membaca data pada smart card, kemudian yang kedua
adalah bagian transaksi, pada bagian ini penjual harus memasukkan tanggal
transaksi, kemudian penjual memasukkan data makanan apa saja yang diambil
siswa. Setelah itu secara otomatis maka aplikasi ini menghitung total belanja
siswa.
Gambar 10 Form Penjualan
-
13
Kemudian penjual harus menyimpan data dengan memilih tombol simpan
data agar data tersebut tersimpan dalam smartcard. Setelah itu penjual harus
memilih tombol cetak untuk mencetak laporan harian transaksi anak seperti pada
Gambar 11. Dalam laporan tersebut terdapat tombol cetak untuk mencetak laporan
harian jajanan siswa. Hasil cetakan laporan tersebut sekaligus sebagai alat untuk
pemantauan jajanan untuk orang tua.
Pada Gambar 11 adalah contoh hasil laporan harian jajanan anak sekolah
yang menjadi alat pemantauan orang tua terhadap jajanan anak sekolah.
Gambar 11 Form Cetak Pembelian Harian
Kemudian apabila user masuk sebagai admin maka terdapat beberapa
pilihan menu seperti pada Gambar 12. Dalam menu tersebut terdapat beberapa
pilihan yaitu input data, tampilkan data, hapus data, absen, dan database siswa.
Gambar 12 Form Menu Admin
Pada Gambar 12 adalah halaman input data dan tampilan data bagi Admin,
Untuk input data Admin diberikan beberapa textbox untuk mengisi data dalam
menggunakan aplikasi tersebut.
-
14
Gambar 13 Form Data Admin
Pada gambar 13 Admin akan menempelkan smart card pada reader smart
card, kemudian admin memilih port pembaca yang pada umumnya terletak pada
USB1, kemudian setelah itu admin memilih tombol deteksi kartu. Setelah itu
secara otomatis maka akan muncul no kartu. Setelah muncul no kartu, admin
harus mengisi kolom nomer induk siswa, nama, jajanan yang dilarang, dan
mengisi saldo. Setelah semuanya diisi dengan benar maka admin harus memilih
tombol simpan data agar data siswa tersebut dapat tersimpan di dalam kartu. Dan
apabila data tersebut berhasil disimpan dan masuk kedalam kartu maka akan
muncul message box berhasil. Kemudian untuk menampilkan data, pada halaman
ini admin dapat melihat data siswa yang ada dalam kartu apabila kartu sudah terisi
data siswa. Selain melihat data siswa, admin juga dapat mengedit data siswa serta
menambah saldo siswa.
Gambar 14 Form Hapus Data
-
15
Pada Gambar 14 adalah halaman hapus data, cara menghapus data pada
kartu dapat dilakukan dengan memilih tombol hapus data, setelah aplikasi
mendeteksi kartu.
Gambar 15 Form Berhasil Hapus Data
Pada Gambar 14 setelah aplikasi mendeteksi kartu dan admin memilih tombol hapus data maka akan muncul message box yang menandakan bahwa data
berhasil di hapus seperti pada Gambar 15.
Sedangkan untuk laporan bulanan jajanan anak sekolah dapat dilihat pada
Gambar 16. Pada Gambar 16 adalah laporan untuk pemantauan orang tua terhadap
jajanan anak sekolah setiap bulannya.
Gambar 16 Form Cetak Laporan Bulanan
Dalam penelitian ini terdapat juga penelitian yang bersifat wawancara,
yaitu wawancara kepada orang tua. Dalam wawancara terhadap orang tua
didapatkan hasil bahwa apabila orang tua itu mengetahui jajanan apa saja yang
dibeli oleh anaknya, orang tua tersebut akan lebih tenang dan nyaman karena
orang tua dapat memantau dan mengetahui penyebab anak mengalami sakit
-
16
karena makanan yang dibeli. Selain itu orang tua pun tidak akan merasa was-was
dalam memberikan uang jajan kepada anak nya.
Keuntungan lain dari aplikasi ini adalah menghemat kertas kerja, dalam
transaksi jual-beli harus ada laporan dalam semua transaksi. Laporan manual yang
digunakan biasanya adalah dengan menggunakan buku atau kertas kerja, dengan
menggunakan aplikasi sistem informasi pemantauan jajanan anak sekolah ini
maka tidak diperlukan lagi kertas kerja atau laporan karena sudah otomatis
tercatat dalam laporan yang terkomputerisasi. Hal ini juga dapat mengurangi
kesalahan dalam mencatat dan menghitung semua transaksi.
Kemudian dari segi orang tua, keuntungan yang diambil adalah Anak akan
lebih terpantau, Dengan adanya laporan harian dan laporan bulanan terhadap
jajanan apa saja yang dibeli anak, maka orang tua akan mudah memantau jajanan
apa saja yang dibeli anak ketika sekolah. Kemudian Orang tua lebih tenang,
Orang tua dengan anak yang mempunyai kebutuhan khusus akan lebih tenang
karena anak tidak bisa membeli jajanan yang menjadi pantangan anak yang
mempunyai kebutuhan khusus tersebut. Selanjutnya yaitu Penghematan, Dengan
memberikan deposito awal untuk transaksi maka secara tidak langsung dapat
menghemat pengeluaran sehari-hari untuk uang saku anak yang mungkin akan
lebih banyak. Kemudian Pemantauan presensi, Orang tua dapat melakukan
pemantauan terhadap presensi anak nya, hal ini dibutuhkan agar orang tua tau
kapan anak nya membolos atau tidak.
Dari segi guru atau admin, aplikasi ini Memudahkan absensi, Aplikasi ini
digunakan sekaligus sebagai alat absensi siswa, sehingga guru tidak lagi
mengabsen siswannya dengan cara manual. Selain itu data absensi pun sudah
terkomputerisasi dalam database, sehingga memudahkan pencarian. Selain itu
Memudahkan pencarian data, aplikasi ini mempunyai database yang bisa dilihat
oleh admin sehingga Admin akan lebih cepat dalam mencari data siswa yang
dibutuhkan. Kemudian Meningkatkan citra sekolah, penggunaan alat ini secara
tidak langsung dapat mengurangi tindakan pembullyan terhadap anak, dan
sekaligus ada pengontrolan orang tua terhadap makanan anak, sehingga orang tua
akan lebih tenang apabila anaknya bersekolah di sekolah tersebut. Selain hal
tersebut Pemanfaatan kartu pelajar akan lebih maksimal, Mahasiswa mempunyai
kartu mahasiswa, Anak sekolahan mempunyai kartu pelajar, umumnya kartu
pelajar anak sekolahan jarang digunakan, dengan adanya aplikasi ini maka secara
otomatis kartu pelajar akan lebih bermanfaat, selain sebagai kartu identitas diri,
juga sebagai kartu pintar untuk bertransaksi di lingkungan sekolah.
Untuk siswa atau pelajar aplikasi ini adalah suatu kepraktisan, Karena
dengan adanya aplikasi ini maka siswa atau pelajar akan diuntungkan karena
kepraktisannya. Siswa tidak perlu membawa uang, cukup dengan membawa kartu
pelajar, siswa dapat bertransaksi di sekolahan. Selain itu Aman, adanya aplikasi
ini membuat siswa atau pelajar tidak perlu membawa uang ke sekolahan, sehingga
mereka terhindar dari tindakan pembullyan atau perampasan uang.
Pengujian aplikasi dilakukan untuk menguji fungsi-fungsi aplikasi hasil
implementasi dengan menggunakan metode black box. Hasil pengujian dengan
metode black box dapat dilihat pada Tabel 2.
-
17
Tabel 2 Hasil Pengujian Black Box
Pengujian Hasil Yang Diharapkan Hasil Pengujian Valid
Mengosongkan username dan
password.
Sistem memberikan peringatan
bahwa data harus di isi semua.
Sesuai √
Mengosongkan dan memasukkan
username dan password dengan
benar.
Sistem memberikan peringatan
bahwa data harus di isi semua.
Sesuai √
Memasukkan username dan
password yang salah.
Sistem memberikan peringatan
bahwa username dan password
yang dimasukkan tidak sesuai.
Sesuai √
Memasukkan username dan
password yang benar.
Sistem mengalihkan ke halaman
menu utama yang berbeda dari
setiap user yang dipilih.
Sesuai √
Memasukkan data yang sudah
ada di dalam database.
Sistem memberikan peringatan
bahwa data yang dimasukkan
sudah ada.
Sesuai √
Memasukkan data yang tidak ada
di dalam database.
Sistem memberikan peringatan
bahwa data yang dimasukkan telah
berhasil disimpan.
Sesuai √
Mengganti data yang lama
dengan data yang baru.
Sistem memberikan peringatan
bahwa data sudah diubah.
Sesuai √
Berdasarkan hasil pengujian black box dapat disimpulkan bahwa semua
fungsi dapat berjalan dengan baik sesuai dengan yang diharapkan.
Pada Tahap berikutnya adalah pengadaan mekanisme black list untuk
mengklasifikasikan makanan yang boleh dijual di sekolah atau makanan yang
tidak mengandung zat berbahaya. Dalam mengklasifikasikan makanan, pihak
sekolah akan mengadakan pengujian secara sederhana dengan mengadakan
tinjauan di tempat pembuatan makanan. Pengadaan tinjauan tersebut dilakukan
secara dadakan dan beberapa kali secara acak. Bila ditemui zat berbahaya dalam
jajanan anak maka pihak sekolah akan melakukan black list kepada penjual.
Kemudian Tahap selanjutnya adalah menguji tanggapan Guru, orang tua
dan beberapa siswa di beberapa SD di Salatiga secara acak dalam menggunakan
aplikasi desktop yang telah dibuat oleh penulis. Kuisioner untuk guru, orang tua
dan siswa yang sudah diisi, dihitung dengan menggunakan skala Likert untuk
menghitung skala pengukuran variabel, masing–masing kategori jawaban diberi
skala skor 1 – 5, dengan rincian sebagai berikut:
1. Sangat Baik (SB) = 5
2. Baik (B) = 4
3. Cukup (C) = 3
4. Kurang (K) = 2
5. Sangat Kurang (SK) = 1
-
18
Dalam pengujian ini terdapat dua poin penting yang diujikan, poin pertama
adalah tingkat kemudahan dalam menggunakan sistem informasi pemantauan
jajanan anak sekolah menggunakan media smart card, poin kedua adalah tingkat
kegunaan dalam menggunakan sistem informasi pemantauan jajanan anak sekolah
menggunakan media smart card.
Tabel 2 Hasil Pengujian Tingkat Kesulitan Aplikasi
Hasil perhitungan total skala pada Tabel 2 yaitu 119, kemudian dibagi
jumlah responden yaitu 30 yang menghasilkan skala 3,96 yang kemudian
dibulatkan menjadi 4. Skala 4 adalah Mudah, yang berarti siswa–siswa
mempunyai asumsi bahwa aplikasi ini mudah digunakan. Gambar 17 adalah
presentase masing-masing kategori dalam pengujian tingkat kesulitan aplikasi.
Gambar 17 Presentase Hasil Pengujian Tingkat Kesulitan Aplikasi
Skala
(S) Hasil pengujian
Jumlah
(F)
Penilaian
(SxF)
Presentase
(P=F/N x 100%
N = 30)
5 Sangat Mudah 1 5 3,33%
4 Mudah 27 108 90%
3 Cukup Sulit 2 6 6,67%
2 Sulit 6 0 0%
1 Sangat Sulit 0 0 0%
Jumlah 30 119 100%
Skala 3,96
-
19
Tabel 3 Hasil Pengujian Tingkat Kegunaan Aplikasi
Hasil perhitungan total skala pada Tabel 3 yaitu 25, kemudian dibagi jumlah
responden yaitu 6, yang menghasilkan skala 4,1 dan kemudian dibulatkan menjadi
4. Skala 4 adalah berguna, berarti menurut beberapa guru dan orang tua berasumsi
bahwa aplikasi yang telah diberikan berguna bagi siswa. Gambar 18 adalah
presentase masing-masing kategori dalam pengujian tingkat kegunaan aplikasi.
Gambar 18 Presentase Hasil Pengujian Tingkat Kegunaan Aplikasi
5. Simpulan
Penelitian ini berhasil membangun sebuah aplikasi sistem informasi
pemantauan jajanan anak yaitu dengan membuat sistem jual-beli pada kantin
sekolah tanpa menggunakan alat pembayaran tunai yaitu uang. Dengan
menggunakan smart card yang berisi informasi data anak, data makanan
pantangan dan data transaksi maka orang tua dapat mencegah anaknya membeli
makanan pantangan anaknya selain itu juga orang tua dapat memantau apa saja
jajanan anak yang dibeli. Dalam penelitian ini juga berhasil membuat sistem
informasi yang berupa laporan kepada orang tua berupa laporan transaksi setiap
hari dan juga laporan transaksi setiap bulannya.
Skala
(S) Hasil pengujian
Jumlah
(F)
Penilaian
(SxF)
Presentase
(P=F/N x 100%
N = 30)
5 Sangat Berguna 2 10 3,33%
4 Berguna 3 12 50%
3 Cukup Berguna 1 3 16,67%
2 Kurang Berguna 0 0 0%
1 Tidak Berguna 0 0 0%
Jumlah 6 25 100%
Skala 4,1
-
20
6. Daftar Pustaka
[1] Reader’s digest. 2008. Smart Card Basics. http://www.readersdigest.co.id (diaskses tanggal 25 Oktober 2013)
[2] Tresna, Wina, 2011, Sistem Informasi Presensi berbasis Multi User, Jurnal Teknik Informatika UMS.
[3] Margoselo, Bambang, 2003, Tinjauan Smart Card untuk Pengamanan Database Berbasis Komputer, Jurnal Teknik Elektro ITB.
[4] Pamungkas, Dedi, 2009, Aplikasi Smart Card Sebagai Kartu Prabayar Internet, Jurnal Teknik Elektro Fakultas Teknik, Universitas Diponegoro,
Semarang.
[5] Sariasih, Christine, 2001, Rancangan Keamanan Data Sistem Smart Card Kesehatan Sesuai Kebutuhan di Indonesia, Jurnal Fakultas Ilmu Komputer
Universitas Indonesia.
[6] Yefriadi, Nadia Alfitri, 2010, Aplikasi Smart Card Untuk Electronic Medical Record (EMR), Poli Rekayasa, 5(2) :137-147.
[7] Vanderhoof, Randy . 2013. Smart Card Alliance. http://www.smartcardalliance.org/ (diakses tanggal 22 Oktober 2013)
[8] ACS. 2006. Smart Card Reference Manual, Version 2.2. Advance Card System Limited, Hongkong
[9] Card Logix Corporation. 2010. Smart Card Basics. http://www.smartcardbasics.com (diaskses tanggal 25 Oktober 2013)