PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK PENYANDANG AUTISME TINGKAT TAMAN KANAK-KANAK
MENGGUNAKAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA SEKOLAH KHUSUS AUTIS BINA ANGGITA
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh
Septi Widyastuti 10.12.5087
kepada
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA
YOGYAKARTA 2014
DESIGNING OF ENGLISH LEARNING MEDIA FOR CHILDREN WITH AUTISM IN KINDERGARTEN LEVEL USING INTERAKTIVE MULTIMEDIA
AT BINA ANGGITA SCHOOL FOR AUTISM
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK PENYANDANG AUTISME TINGKAT TAMAN KANAK-KANAK MENGGUNAKAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA
SEKOLAH KHUSUS AUTIS BINA ANGGITA
Septi Widyastuti Hanif Al Fatta
Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
Nowadays, English is an International language. In addition to meet the demands of the age in this era of globalization English has begun to be introduced from Kindergarten level, no exception for children who have special needs such as children with autism.
In this case, it takes an exciting interactive learning media to help children with autism to receive any material submitted. This learning media will be packaged in a mini-game, so children with autism can learn while playing.
Not only as a medium of learning, the application also has therapeutic elements in it. Remember to do the therapy for children with autism required no small cost. Keywords : Learning Media, English, Children with Autism, Kindergarten Level.
1
1. PENDAHULUAN
Pendidikan adalah salah satu hal yang sangat penting untuk membangun sebuah
negara menjadi lebih baik. Peran pendidikan harus disejajarkan pada tuntutan
internasional dalam era globalisasi seperti saat ini. Kita tidak dapat memungkiri bahwa
saat ini Bahasa Inggris merupakan bahasa Internasional, selain itu untuk memenuhi
tuntutan jaman pada era globalisasi ini Bahasa Inggris sudah mulai dikenalkan dari
tingkat Taman Kanak-Kanak, tidak terkecuali untuk anak yang memiliki kebutuhan
khusus seperti anak autisme.
Sekolah Khusus Autis Bina Anggita merupakan salah satu sekolah khusus autis
di Yogyakarta yang telah memasukan pelajaran Bahasa Inggris di dalam kurikulumnya.
Bahasa Inggris sudah mulai diperkenalkan sejak anak tersebut berada di bangku Taman
Kanak-Kanak. Dalam proses pembelajarannya Sekolah Khusus Autis Bina Anggita
menggunakan metode PEC (Picture Exchange Communication), yaitu gambar digunakan
sebagai alat bantu visual untuk membantu dalam melatih kecakapan komunikasi antara
guru dan siswa (anak autisme).
Dalam melakukan proses pembelajaran, terkadang siswa merasa bosan dengan
metode yang diberikan oleh gurunya, dalam hal ini maka dibutuhkan suatu media
pembelajaran interaktif berbasis multimedia untuk menunjang kemampuan masing-
masing anak dalam mengasah ketrampilan berbahasa Inggris, yang didalamnya tidak
hanya berisi materi pelajaran tapi siswa juga dapat sambil bermain.
Selain sebagai media pembelajaran di sekolah, aplikasi tersebut juga dapat
digunakan sebagai media terapi bagi anak autisme. Mengingat biaya yang dikeluarkan
untuk terapi sangatlah mahal hingga mencapai $150, jika dirupiahkan adalah sekitar Rp
1.650.000,- tiap sesinya. (http://www.pbs.org)
2. LANDASAN TEORI
2.1. Media Pembelajaran
Media adalah alat bantu apa saja yang dapat dijadikan sebagai penyalur pesan
guna mencapai tujuan pengajaran . Sedangkan pembelajaran adalah proses, cara,
perbuatan yang menjadikan orang atau makhluk hidup belajar (Kamus Besar Bahasa
Indonesia, 2002: 17). Jadi, media pembelajaran adalah media yang digunakan pada
proses pembelajaran sebagai penyalur pesan antara guru dan siswa agar tujuan
pengajaran tercapai.
Media pembelajaran yang baik harus memenuhi beberapa syarat. Dalam
penggunaannya harus mempunyai tujuan memberikan motivasi kepada siswa. Selain itu
harus dapat merangsang siswa mengingat apa yng sudah dipelajari.
2
2.1.1 Peranan Multimedia Sebagai Media Pembelajaran
Teknologi baru terutama multimedia mempunyai peranan semakin penting dalam
pembelajaran. Banyak orang percaya bahwa multimedia akan dapat membawa kita
kepada situasi belajar dimana “learning with effort” akan dapat digantikan dengan
“learning with fun”.
Kelebihan lain dari multimedia adalah seperti tidak perlu pencetakan hard copy
dan dapat dibuat atau diedit pada saat mengajar menjadi hal yang memudahkan guru
dalam penyampaian materinya. Berbagai variasi tampilan atau visual bahkan audio
sudah mulai digunakan seperti animasi bergerak, potongan video, rekaman video,
rekaman audio, serta paduan warna yang dibuat untuk mendapatkan sarana bantu
mengajar yang sebaik-baiknya.
2.2. Konsep Dasar Multimedia
Multimedia berasal dari kata “multi” yang berarti banyak atau lebih dari satu dan
“media” yang artinya alat/sarana/piranti untuk berkomunikasi. Jadi multimedia adalah
sarana/alat/piranti komunikasi melalui lebih dari satu media komunikasi untuk
menyampaikan informasi. Kelebihan dari multimedia adalah menarik indera dan menarik
minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara, dan gerakan.
2.2.1 Jenis Aplikasi Multimedia
Jenis aplikasi multimedia sangatlah banyak dan beragam, klasifikasi multimedia
dapat digolongkan dari cara penyajian dan tujuan. Dilihat dari cara penyajiannya program
multimedia, proses produksi program multimedia tersebut dapat digolongkan menjadi:
1. Linear Program atau Continuous Program
Linear program atau continuous program yaitu sebuah program yang
berkesinambungan dari awal sampai akhir karena informasinya disusun
berurutan dari awal hingga akhir, sehingga penayangannya tidak mungkin
dihentikan pada suatu saat secara acak, karena informasi yang disampaikan
akan menjadi tidak lengkap dan tidak jelas.
2. Non-Linear Program atau Interactive Program
Non-Linear Program atau Interactive Program yaitu sebuah aplikasi yang
masing-masing dapat berdiri sendiri sehingga aplikasi tersebut dihentikan
pada suatu saat secara acak dan tetap memberikan informasi yang
dibutuhkan yang merupakan bagian atau unit terkecil dari kesuluruhan
aplikasi.
3
Gambar 2.2.1 Multimedia Linear dan Non-Linear
2.2.2 Elemen-Elemen Multimedia
Menurut James A. Senn, multimedia terbagi dalam beberapa elemen yang terdiri
dari.1
Gambar 2.2 Elemen Multimedia
2.2.3 Komponen Multimedia
Di dalam multimedia terdapat empat komponen penting didalamnya, yaitu:
1. Adanya komputer sebagai suatu alat yang dapat berinteraksi dengan user.
2. Adanya link yang menghubungkan user dengan informasi.
3. Adanya alat navigasi yang memandu, menjelajah jaringan informasi yang saling
terhubung.
4. Multimedia menyediakan tempat kepada user untuk mengumpulkan, memproses,
dan menghubungkan informasi dan ide user sendiri.
1 Amir Fatah Sofyan, Agus Purwanto, Digital Multimedia : Animasi, Sound Editing, & Video Editing, hal 2 - 4
4
2.2.4 Siklus Pengembangan Multimedia
Menurut Luther, agar multimedia dapat menjadi alat keunggulan bersaing
perusahaan, pengembangan sistem multimedia harus berdasarkan 6 (enam) tahapan,
yaitu:
1. Konsep (Concept)
2. Perancangan (Design)
3. Pengumpulan Bahan (Material Collecting)
4. Pembuatan (Assembly)
5. Pengujian (Testing)
6. Distribusi (Distribution)
2.3. Pengenalan Autisme
Istilah autism berasal dari kata “autos” yang berarti diri sendiri dan “isme” yang
berarti aliran, sehingga dapat diartikan sebagai suatu paham yang tertarik pada dunianya
sendiri. Autisme atau biasa disebut ASD (Autistic Spectrum Disorder) merupakan
gangguan perkembangan fungsi otak yang kompleks dan sangat bervariasi. Biasanya
gangguan perkembangan ini meliputi cara berkomunikasi, berinteraksi sosial, dan
kemampuan berimajinasi.
2.3.1 Ciri-Ciri Penyandang Autisme
Sejak lahir sampai umur 24-30 bulan, anak-anak yang terkena autisme umumnya
terlihat normal. Setelah itu orangtua mulai melihat perubahan seperti keterlambatan
berbicara, bermain, dan berteman (bersosialisasi). Ciri-ciri anak Penyandang Autisme
dapat dilihat dari beberapa aspek, diantaranya adalah:
1. Komunikasi
Kemampuan berbahasa mengalami keterlambatan atau sama sekali tidak dapat
berbicara.
2. Bersosialisai (Berteman)
Lebih banyak menghabiskan waktunya sendiri daripada dengan orang lain. Tidak
tertarik untuk berteman, tidak bereaksi terhadap isyarat-isyarat dalam
bersosialisasi atau berteman seperti misalnya tidak menatap mata lawan
bicaranya atau bahkan tersenyum.
3. Kelainan Penginderaan
Sensitif terhadap cahaya, pendengaran, sentuhan, penciuman, dan rasa (lidah)
dari mulai ringan sampai berat.
4. Bermain
5
Tidak spontan/reflek dan tidak dapat berimajinasi dalam bermain. Tidak dapat
meniru tindakan temannya, dan tidak dapat memulai permainan yang bersifat
pura-pura.
5. Perilaku
Dapat menjadi sangat hiperaktif atau sangat pasif (pendiam). Marah tanpa alasan
yang masuk akal, amat sangat menaruh perhatian pada satu benda, ide, aktifitas
ataupun orang. Tidak dapat menunjukan akal sehatnya dan dapat sangat agresif
ke orang lain atau dirinya sendiri. Seringkali sulit mengubah rutinitas sehari-hari.
2.3.2 Jumlah Angka Penyandang Autis
Data UNESCO pada 2011 mencatat, sekitar 35 juta orang penyandang autisme
di dunia. Itu berarti rata-rata 6 dari 1000 orang di dunia mengidap autisme. Begitu juga
dengan penelitian Center for Disease Control (CDC) Amerika Serikat pada 2008,
menyatakan bahwa perbandingan autisme pada anak usia 8 tahun yang terdiagnosa
dengan autisme adalah 1:80. (http://www.jpnn.com)
3. ANALISIS DAN PERANCANGAN
3.1. Tinjauan Umum
Sekolah Khusus Autis Bina Anggita merupakan salah satu sekolah yang menjadi
wadah penanganan dan pembinaan anak berkebutuhan khusus (Autis), yang berkiprah
sejak 9 Agustus 1999 yang didirikan oleh Bapak M. Yasin bersama rekannya sebagai
wujud keprihatinan tentang kebutuhan pendidikan bagi penyandang autis.
3.2. Analisis SWOT
Analisis SWOT adalah metode perencanaan strategis yang digunakan untuk
mengevaluasi kekuatan (Strength), kelemahan (Weakness), peluang (Opportunity), dan
ancaman (Threat) dalam suatu proyek atau suatu spekulasi bisnis. Proses ini untuk
menggambarkan kondisi dan mengevaluasi permasalahan yang berasal dari dalam dan
dari luar.
3.2.1 Strength (Kekuatan)
Media pembelajaran Bahasa Inggris untuk anak autisme ini memiliki beberapa
kekuatan, antara lain adalah:
a. Media pembelajaran ini berbentuk game, jadi anak-anak autisme dapat
belajar sambil bermain. Karena menurut observasi yang telah penulis
lakukan dan kajian dari beberapa sumber anak-anak autisme sangat
antusias dan senang bermain game.
6
b. Di dalam media pembelajaran ini memuat unsur terapi dasar untuk autis
seperti melatih kontak mata dan konsentrasi dengan benda disekitarnya,
melatih gerak motorik anak dan melatih fokus dengan gambar bergerak,
karena mengingat untuk terapi anak autisme diperlukan biaya yang tidak
sedikit.
c. Keunggulan yang lain adalah game (media pembelajaran) ini ringan, tidak
memerlukan system requirements yang tinggi.
3.2.2 Weakness (Kelemahan)
Kelemahan yang dimiliki pada media pembelajaran ini adalah dari sisi level
(pilihan permainan) yang masih sedikit atau belum kompleks dan bervariasi. Karena
untuk model media pembelajaran sejenis, level ini masih terlampau sedikit.
3.2.3 Opportunity (Peluang)
Menurut dari hasil obeservasi dan pencarian di interenet, model media
pembelajaran menggunakan multimedia interaktif untuk anak autisme di Indonesia masih
sangat jarang, maka media pembelajaran berbasis multimedia interaktif ini dapat
berpeluang menjadi contoh model pembelajaran baru di sekolah-sekolah autis. Selain itu
metode Lovaas (metode penangananan terapi untuk anak autis) pada penerapan
treatment-nya pada intervensi penanganan anak autisme juga mengadopsi elemen atau
unsur-unsur multimedia (Andeson, 2007).
3.2.4 Threat (Ancaman)
Ancaman yang muncul diantaranya adalah:
a. Terdapat produk atau aplikasi sejenis di platform yang lain, seperti whizkid
games atau ahada.
b. Tidak digunakannya oleh user.
3.3. Analisis Kebutuhan Sistem
3.3.1 Kebutuhan Perangkat Keras
Aplikasi ini dibuat menggunakan laptop COMPAQ Presario CQ40 dengan
spesifikasi sebagai berikut:
a. Processor Intel(R) Pentium(R) Dual CPU T3400 @ 2.16GHz (2 CPUs),
~2.2GHz.
b. Memory 2048MB RAM
c. Monitor 1280x800 (Generic PnP Monitor)
Sedangkan spesifikasi minimum untuk menjalankan aplikasi ini adalah:
7
a. Pentium IV
b. RAM 512 MB
3.3.2 Kebutuhan Perangkat Lunak
Perangkat lunak yang digunakan untuk mengolah aplikasi ini adalah:
a. Sistem operasi Microsoft Windows 7 Ultimate 32-bit.
b. Adobe Flash CS3 sebagai perangkat lunak utama pembuat aplikasi ini.
c. Inkscape sebagai pengolah grafis dengan citra vektor atau garis.
d. Adobe Photoshop CS3 sebagai pengolah grafis dengan citra bitmap.
e. Adobe Soundbooth CS3 sebagai pengolah suara.
f. Kebutuhan Sumber Daya Manusia
3.4. Perancangan Sistem
Tujuan utama dari perancangan sistem adalah untuk memberikan gambaran
tentang rancang bangun media pembelajaran Bahasa Inggris untuk tingkat taman kanak-
kanak anak autis yang akan peneliti buat sebelum dilakukan pengkodean dan
implementasi. Media pembelajaran ini dikemas dalam sebuah permainan (game) yang
diberi nama Kidplay.
3.4.1 Deskripsi Game Kidplay
Game ini dirancang khusus sebagai salah satu bahan ajar guru di Sekolah
Khusus Autis Bina Anggita. Game yang dikhususkan untuk siswa autis tingkat taman
kanak-kanak ini didesain sesuai dengan kurikulum yang ada di sekolah tersebut.
3.4.2 Konsep Permainan
Game dirancang menjadi 3 level, yang masing-masing tiap levelnya memiliki
materi yang berbeda-beda. 3 level atau jenis permainan tersebut adalah:
a. Fruit, yang berisi pengenalan buah-buahan. Dalam permainan ini selain
belajar mengenal buah-buahan dalam Bahasa Inggris, siswa diberikan terapi
kontak mata.
b. Animal, yang berisi pengenalan hewan. Selain mengenal hewan-hewan
dalam Bahasa Inggris, siswa diberikan terapi fisik atau melatih gerak motoric
kasar.
c. Stationery, yang berisi pengenalan alat tulis. Selain mengenal alat-alat tulis
dalam Bahasa Inggris, siswa juga diberikan terapi untuk mendengarkan
instruksi dan menjalankan instruksi yang diberikan.
8
3.5. Desain Aplikasi
Perancangan sistem yang digunakan adalah perancangan UML, yang
meliputi Use Case Diagram dan Activity Diagram.
3.5.1 Use Case Diagram
Diagram Use Case adalah diagram yang menunjukkan fungsionalitas suatu
sistem atau kelas dan bagaimana sistem tersebut berinteraksi dengan dunia luar dan
menjelaskan sistem secara fungsional yang terlihat user.
Gambar 3.1 Use Case Diagram
3.5.2 Activity Diagram
Activity Diagram memudahkan kita dalam memahami langkah-langkah aliran
kerja, diagram ini memodelkan langkah kerja (workflow), dari use case sehingga dapat
diketahui siapa yang bertanggung jawab atas masing – masing aktivitas dan obyek-
obyek yang digunakan dalam aliran kerja.
9
Gambar 3.2 Activity Diagram
4. IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN
4.1. Implementasi
Implementasi sistem merupakan tahapan setelah melakukan analisis dan
perancangan yang mana aplikasi siap dioperasikan sehingga dari sini akan diketahui
apakah program atau aplikasi atau sistem yang telah dibuat benar-benar dapat
menghasilkan output yang sesuai dengan tujuan yang diinginkan.
4.2. Memproduksi Sistem
Untuk mempermudah dalam memproduksi game ini kita dapat menggambarkan
alur pembuatan game ini ke dalam sebuah bagan sebagai berikut:
10
Gambar 4.1 Memproduksi Sistem
4.2.1 Membuat Grafis
Sebagian besar pembuatan gambar dalam game ini menggunakan inkscape,
kemudian kita proses menggunakan photoshop jika memang dirasa masih diperlukan.
Semua gambar di export kedalam PNG.
Gambar 4.2 Asset Grafis
4.2.2 Membuat Suara (Dubbing)
Dalam melakukan proses dubbing kita menggunakan Adobe Soundbooth CS3.
Gambar dibawah ini merupakan tampilan saat melakukan editing suara dengan mengatur
pitch and timing untuk menghasilkan suara anak-anak. Tetapi sebelum melakukan
pengaturan pitch and timing, kita harus membersihkan noise yang mungkin ada saat kita
melakukan rekaman suara. Cara membersihkannya pilih Processes >> Reduce Noise.
Inkscape
Adobe Photoshop
Adobe Soundbooth
Grafis
Suara/Proses Dubbing
Pembuatan Game dengan Adobe Flash
Game Kidplay
11
Gambar 4.3 Editing Suara
4.2.3 Pembuatan Game Kidplay
Berikut ini implementasi software Adobe Flash CS3 dalam pembuatan game
kidplay :
1. Buka program Adobe Flash CS3, buat dokumen baru dengan memilih menu
File > New, pilih Actionscript 2.0, klik OK. Pada game ini resolusi layarnya
adalah menggunakan ukuran 800x600 (pixel).
2. Import file gambar ke stage. Klik menu File > Import > Import to Stage
(Ctrl+R).
3. Kemudian langkah selanjutnya adalah melakukan animasi dan scripting.
Gambar 4.4.4 Proses Animasi
12
Gambar diatas merupakan salah satu proses dari pembuatan animasi hewan
bergerak pada gameplay animal. Pembuatan animasi tersebut menggunakan permainan
keyframe atau frame by frame.
Gambar 4.5 Proses Scripting
Gambar diatas merupakan salah satu proses scripting pada main menu. Dalam
memberikan action script dapat dilakukan didalam frame, button, ataupun movie clip
suatu objek.
4.3. Manual Program
4.3.1 Menu Utama
Didalam main menu terdapat 4 pilihan tombol yaitu:
a. Tombol play, untuk memulai permainan.
b. Tombol info, berisi informasi seputar Sekolah Khusus Autis Bina Anggita dan
informasi tentang autis.
c. Tombol exit, untuk keluar dari permainan.
d. Tombol setting, untuk mensetting tampilan screen (ukuran jendela
permainan) dan audio (suara).
13
Gambar 4.6 Menu Utama
4.3.2 Menu Game
Didalam menu game ini kita dapat memilih permainan yang akan kita mainkan.
Caranya adalah klik salah satu dari fruit, animal, atau stationery.
Gambar 4.7 Menu Game
4.3.3 Gameplay Fruit
Cara memainkannya adalah pemain diminta untuk memilih salah satu dari
beberapa buah yang sedang dilihat oleh Apin (aktor dalam game).
14
Gambar 4.8 Gameplay Fruit
4.3.4 Gameplay Animal
Cara memainkannya adalah klik menggunakan mouse pada binatangnya untuk
menangkap binatang-binatang tersebut.
Gambar 4.9 Gameplay Animal
4.3.5 Gameplay Stationery
Dalam permainan ini pemain diminta untuk berjalan sesuai dengan rute yang
ditentukan untuk sampai kekotak exit.
15
Gambar 4.10 Gameplay Stationery
4.3.6 Uji Program
Setelah game ini selesai dibuat, tahap selanjutnya adalah melakukan
pengujian untuk memastikan semuanya bisa berjalan dengan baik. Tujuan dari
pengujian ini adalah menemukan adanya kemungkinan kesalah-kesalahan yang
terdapat pada game ini untuk segera diperbaiki.
4.4. Pembahasan
4.4.1 Pembahasan Kuesioner Evaluasi
1. Perbandingan tingkat konsentrasi dan kefokusan anak autis sebelum dan
sesudah menggunakan aplikasi Kidplay.
Kategori ini untuk mengukur apakah ada perubahan dari segi konsentrasi dan
kefokusan anak autis setelah menggunakan aplikasi Kidplay.
Jawaban Responden Jumlah
Responden
Jumlah Penjawab Persentase
1. Konsentrasi dan
kefokusan anak autis
semakin terlatih
5 4 80%
2. Konsentrasi dan
kefokusan anak autis
menurun
5 0 0%
3. Tidak ada perubahan
apa-apa 5 1 20%
16
Gambar 4.4.11 Diagram Tingkat Konsentrasi dan Kefokusan Anak Autisme Sebelum dan
Sesudah Menggunakan Aplikasi Kidplay
2. Perbandingan kemampuan anak autis dalam mengenal dan mengucapkan kosa
kata buah-buahan, binatang, dan alat tulis dalam Bahasa Inggris sebelum dan
sesudah menggunakan aplikasi Kidplay.
Kategori ini untuk mengukur apakah ada penambahan perbendaharaan kata bagi
anak autis dalam hal pengenalan dan pengucapan kosa kata buah-buahan,
binatang, dan alat tulis dalam Bahasa Inggris setelah menggunakan aplikasi
Kidplay.
Jawaban Responden Jumlah
Responden Jumlah Penjawab Persentase
1. Bertambah 5 5 100%
2. Berkurang 5 0 0%
3. Tidak ada perubahan
apa-apa 5 0 0%
Gambar 4.4.12 Diagram Tingkat Pengenalan dan Pengucapan Kosa Kata Buah-Buahan,
Binatang, dan Alat Tulis dalam Bahasa Inggris Sebelum dan Sesudah Menggunakan Aplikasi Kidplay
17
3. Perbandingan kemampuan anak autis dalam berinteraksi dengan sekitarnya
sebelum dan sesudah menggunakan aplikasi Kidplay.
Kategori ini untuk mengukur apakah kemampuan anak autis dalam berinteraksi
dengan sekitarnya ada peningkatan setelah menggunakan aplikasi.
Jawaban Responden Jumlah
Responden Jumlah Penjawab Persentase
1. Bertambah 5 3 60%
2. Berkurang 5 1 20%
3. Tidak ada perubahan
apa-apa 5 1 20%
Gambar 4.4.13 Diagram Kemampuan Anak Autisme dalam Berinteraksi Dengan Sekitarnya
Sebelum dan Sesudah Menggunakan Aplikasi Kidplay
4. Perbandingan tingkat ketertarikan anak autis dalam belajar menggunakan
aplikasi multimedia interaktif menggunakan komputer dan tidak menggunakan
komputer.
Kategori ini untuk mengetahui apakah aplikasi ini dapat meningkatkan
ketertarikan anak autis dalam belajar menggunakan aplikasi multimedia interaktif
dengan komputer.
Jawaban Responden Jumlah
Responden Jumlah Penjawab Persentase
1. Meningkatkan
ketertarikan anak autis
dalam belajar
menggunakan aplikasi
multimedia interaktif.
5 5 100%
2. Menurunkan 5 0 0%
18
ketertarikan anak autis
dalam belajar
menggunakan aplikasi
multimedia interaktif.
3. Tidak ada pengaruh
apa-apa 5 0 0%
Gambar 4.4.14 Diagram Tingkat Ketertarikan Anak Autis dalam Belajar Menggunakan Aplikasi
Multimedia Interaktif Menggunakan Komputer dan Tidak Menggunakan Komputer
5. PENUTUP
5.1. Kesimpulan
Setelah melalui berbagai tahapan yang penulis lakukan dalam menyelesaikan
aplikasi Media Pembelajaran Bahasa Inggris untuk Anak Autis tingkat Taman Kanak-
Kanak Berbasis Multimedia Interaktif ini maka dapat disimpulkan:
1. Dengan pemanfaatan teknologi komputer dan multimedia aplikasi Media
Pembelajaran Bahasa Inggris untuk Anak Autis Tingkat Taman Kanak-
Kanak Berbasis Multimedia Interaktif ini berhasil dirancang dan dibuat.
2. Aplikasi tersebut tersebut dapat digunakan sebagai alternatif pembelajaran
Bahasa Inggris untuk Taman Kanak-Kanak Berbasis Multimedia Interaktif di
Sekolah Khusus Autis Bina Anggita, dimana aplikasi tersebut menyajikan
pengenalan kosa kata buah-buahan, binatang, serta alat tulis.
3. Aplikasi tersebut dapat digunakan sebagai media terapi yang disajikan lebih
fun bagi siswa penyandang autisme, yang meliputi terapi kontak mata, terapi
fisik (gangguan perkembangan dalam motorik kasar), terapi visual, dan
terapi sosial.
19
5.2. Saran
Pembuatan game ini masih kurang sempurna, oleh karena itu dalam
pengembangan selanjutnya, diharapkan kualitas dari game ini akan meningkat. Oleh
karena itu penulis memberikan saran agar dapat bermanfaat bagi pihak-pihak yang ingin
mengembangkan aplikasi ini, yaitu:
1. Penambahan fitur untuk mengubah tingkat kesulitan dalam permainan.
2. Penambahan materi games dan materi terapi.
3. Aplikasi ini kedepannya dibuat lebih inovatif lagi misalnya penambahan
simulasi permainan, penambahan video yang berisikan panduan terapi, form
cetak hasil kemajuan anak autisme, dan lain sebagainya.
4. Untuk bisa menghasilkan aset game yang berkualitas, diperlukan orang
yang ahli dibidangnya untuk membuatnya.
20
DAFTAR PUSTAKA
Al Fatta, Hanif. 2007. Analisis & Perancangan Sistem Informasi. Yogyakarta: Andi Offset.
Sofyan, Amir Fatah. dan Agus Purwanto. 2008. DIGITAL MULTIMEDIA: Animasi, Sound Editing, & Video Editing. Yogyakarta: Andi Offset.
Suyanto, M. 2003. MULTIMEDIA: Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Andi Offset.
Syahreza, Muhammad. 2011. Aplikasi Terapi Untuk Anak Autis dengan Metode Lovaas
Berbasis Multimedia Interaktif, http://repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/4822/1/MUHAMMAD%20SYAH%20REZA-FST.pdf, diakses tanggal 9 Juli 2013.