PERANCANGAN RE-BRANDING LOGO EVENT ORGANIZER
GUMITRI PRODUCTION MATARAM
SKRIPSI
Oleh:
LALU IQBAL HADIFALAH
1609520002
PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL
FAKULTAS TEKNIK DAN DESAIN
UNIVERSITAS BUMIGORA
MATARAM
2020
PERANCANGAN RE-BRANDING LOGO EVENT ORGANIZER
GUMITRI PRODUCTION MATARAM
SKRIPSI
Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memenuhi Kebulatan Studi Jenjang
Strata Satu (S1) Program Studi Desain Komunikasi Visual
Pada Universitas Bumigora
Oleh:
LALU IQBAL HADIFALAH
1609520002
PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL
FAKULTAS TEKNIK DAN DESAIN
UNIVERSITAS BUMIGORA
MATARAM
2020
PERANCANGAN RE-BRANDING LOGO EVENT ORGANIZER
GUMITRI PRODUCTION MATARAM
SKRIPSI
Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memenuhi Kebulatan Studi Jenjang
Strata Satu (S1) Program Studi Desain Komunikasi Visual
Pada Universitas Bumigora
Oleh:
LALU IQBAL HADIFALAH
1609520002
Dekan Fakultas Teknik dan Desain
Ahmat Adil, M.Sc
NIK. 96.6.63
SKRIPSI
JUDUL : Perancangan Re-branding Logo Event Organizer Gumitri
Production Mataram
NAMA : Lalu Iqbal hadifalah
NIM : 1609520002
NPM : 16.8.349.60.20.9.5.0002
PROGRAM STUDI : Desain Komunikasi Visual
JENJANG : S1 (Strata1)
DIUJIKAN : Kamis, 06 Agustus 2020
Menyetujui : Menyetujui :
Christofer Satria, M.Sn Sasih Gunalan S.Pd M.Sn
Pembimbing I Pembimbing II
Tanggal Menyetujui : 28-08-2020 Tanggal Menyetujui : 28-08-2020
Telah diterima dan disetujui sebagai salah satu syarat untuk memperoleh
Gelar Akademik Sarjana Desain (S.Ds)
Mengetahui :
I Nyoman Yoga Sumadewa S.Kom M.Sn
Ketua Program Studi S1 Desain Komunikasi Visual
Tanggal Mengetahui : 28-08-2020
PERANCANGAN RE-BRANDING LOGO EVENT ORGANIZER
GUMITRI PRODUCTION MATARAM
LEMBAR PENGESAHAN PENGUJI
Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memenuhi Kebulatan Studi Jenjang
Strata Satu (S1) Program Studi Desain Komunikasi Visual
Pada Universitas Bumigora
Oleh:
LALU IQBAL HADIFALAH
1609520002
Disetujui Oleh Penguji :
1. Sunardy Kasim S.Pd.M.Sn
NIK. 19.6.363
2. I Nyoman Yoga Sumadewa S.Kom M.Sn
NIK. 17.6.297
i
KATA PENGHANTAR
Dengan nama Allah Yang Maha Pemurah lagi Maha Penyayang. Penulis
panjatkan puji syukur dan terimakasih yang sebesar-besarnya atas rahmat,
nikmat, kebahagiaan serta seluruh anugerah yang berbentuk apapun yang telah
dilimpahkan kepada seluruh hamba-hamba-Nya. Dengan segala rahmat-Nya
penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “RE-BRANDING LOGO
EVENT ORGANIZER GUMITRI PRODUCTION MATARAM”. Dengan
selesainya skripsi ini, penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada pihak –
pihak yang telah banyak membantu dalam penyelesaian skripsi ini. Dalam
kesempatan ini penulis menyampaikan ucapan terimakasih kepada:
1. Bapak Ir. Anthony Anggrawan, MT., Ph.D. selaku Rektor Universitas
Bumigora.
2. Ibu Ni Gusti Ayu Dasriani, M.Kom, selaku Wakil Rektor I Universitas
Bumigora.
3. Bapak Ahmat Adil, M.Sc, selaku Dekan Fakultas Teknik dan Desain.
4. Bapak I Nyoman Yoga Sumadewa, M.Sn selaku Ketua Program Studi S1
Desain Komunikasi Visual.
5. Bapak Christofer Satria, M.Sn selaku Dosen Pembimbing Utama dalam
mengerjakan skripsi ini
6. Bapak Sasih Gunalan S.Pd M.Sn selaku Pembimbing kedua dalam
mengerjakan skripsi ini
7. Bapak/Ibu Dosen yang telah memberikan ilmu selama dalam perkuliahan.
8. Tak terlupakan Ayah dan ibu tercinta yang telah memberikan dukungan
moril dan dukungan materi.
9. Teman teman kelas yang telah menemani dan membantu selama perkuliahan
10. Gun Ardi Sukma Gunadi yang memberi tumpangan tempat mengerjakan
tugas akhir ini.
11. Teman-teman dan sahabat yang selalu memberi semangat.
Penulis sebagai manusia biasa, menyadari dengan sepenuhnya bahwa
dalam penulisan skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan, maka penulis
ii
senantiasa mengharapkan teguran, kritik serta saran yang sifatnya
membangun untuk dapat lebih sempurnanya pembuatan skripsi atau
sejenisnya pada masa-masa yang akan datang. Akhirnya penulis berharap
semoga tulisan ini bermanfaat bagi semua pihak.
Mataram, Juli 2020
Penulis
iii
LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN
Saya yang bertanda tangan dibawah ini :
Nama : Lalu Iqbal Hadifalah
NIM : 1609520002
Prodi Studi : Desain Komunikasi Visual
Menyatakan bahwa Tugas Akhir yang berjudul :
PERANCANGAN RE-BRANDING LOGO EVENT ORGANIZER GUMITRI
PRODUCTION MATARAM
Benar-benar merupakan hasil karya pribadi dan seluruh sumber yang dikutip
maupun dirujuk telah saya nyatakan dengan benar dan apabila di kemudian hari
terdapat penyimpangan dan ketidakbenaran dalam pernyataan ini, maka saya
bersedia menerima sanksi akademik sesuai dengan aturan yang berlaku.
Mataram, Juli 2020
LALU IQBAL HADIFALAH
Nim : 1609520002
iv
IZIN PENGGUNAAN
Skripsi ini merupakan syarat kelulusan pada Program Studi S1 Desain Komunikasi
Visual Universitas Bumigora, dengan ini penulis setuju jika Tugas Akhir ini
digandakan (diduplikasi) baik sebagian maupun seluruhnya, ataupun
dikembangkan untuk kepentingan akademis yang disetujui oleh pembimbing
penulis, Ketua Program Studi, Dekan Fakultas Teknik dan Desain.
Untuk dimaklumi, bahwa menduplikasi, mempublikasikan atau menggunakan
skripsi ini, maupun bagian-bagiannya dengan tujuan komersial / keuntungan
finansial, tidak diizinkan tanpa adanya izin tertulis dari Universitas Bumigora. Jika
hal ini dilanggar maka Universitas Bumigora akan memberikan sanksi sesuai
dengan hukum yang berlaku. Penghargaan akademis terkait isi dari skripsi ini
adalah pada penulis dan Universitas Bumigora. Permintaan izin untuk menduplikasi
atau menggunakan materi dari skripsi ini baik sebagian maupun seluruhnya harus
ditujukan pada:
Dekan Fakultas Teknik dan Desain
Ketua Program Studi S1 Desain Komunikasi Visual
Universitas Bumigora
v
ABSTRAK
Gumitri Production adalah sebuah perusahaan yang menawarkan jasa
penyelenggara acara (Event Organizer). Dalam penelitian ini penulis akan
melakukan Re-branding terhadap logo Gumitri Production, dikarenakan pada
logogram Gumitri Production sebelumnya tidak dapat merepresentasikan
perusahaan, tidak dirancang secara matang dan hanya diperoleh melalui internet,
sehingga logogram tersebut tidak sesuai dengan kaidah logo yang efektif dalam
Desain Komunikasi Visual. Judul skripsi ini adalah “Re-branding Logo Gumitri
Production Mataram” dengan rumusan masalah yaitu “Bagaimana cara Re-
branding Logo Event Organizer Gumitri Production Mataram?”.
Metode perancangan yang penulis gunakan dalam penelitian ini adalah metode
Desain Thinking dengan beberapa tahap yaitu, Empathize, Define, Ideat, Prototype
dan Test. Adapun sumber data yang digunakan adalah data primer dan sekunder,
yang diperoleh melalui metode Desain Thinking, serta data perusahaan seperti visi-
misi perusahaan dari pemilik perusahaan langsung. Data akan dianalisis menjadi
konsep pembuatan logo Gumitri Production.
Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan, diperoleh kesimpulan bahwa
untuk merancang sebuah logo yang efektif dan sesuai dengan kaidah logo dalam
Desain Komunikasi Visual, penulis menggunakan makna kepercayaan adalah hal
yang sangat berharga dalam dunia usaha, melalui logo dengan simbol berjabat
tangan yang membentuk berlian, sehingga logo yang sebelumnya tidak sesuai
dengan kaidah dalam Desain Komunikasi Visual diubah menjadi logo yang efektif
sesuai dengan kaidah logo dalam Desain Komunikasi Visual.
Kata-kata kunci : Re-branding, Design Thinking, logo efektif, Logogram.
vi
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR ………………………………………………………….... i
LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN ………………………………………iii
IZIN PENGGUNAAN …………………………………………………………. iv
ABSTRAK ………………………………………………………………………. v
Latar Belakang ...................................................................................... 1
Rumusan Masalah ................................................................................. 3
Batasan Masalah .................................................................................... 3
Tujuan dan Manfaat Penelitian.............................................................. 3
Metodologi Penelitian ........................................................................... 4
Metodologi Perancangan ....................................................................... 5
Skematika Perancangan ......................................................................... 6
Desain Komunikasi Visual .................................................................... 7
Prinsip Semiotic Desainer Grafis ........................................................ 16
Re-branding ......................................................................................... 19
vii
Logogram dan Logotype ...................................................................... 21
Tinjauan Perancangan ......................................................................... 22
Event Organizer (Penyelenggara Acara) ............................................. 23
Data Visual .......................................................................................... 26
Data Verbal ......................................................................................... 27
Data Primer ......................................................................................... 28
Data Sekunder ..................................................................................... 29
Teknik Pengumpulan Data .................................................................. 30
Instrumen Penelitian ............................................................................ 31
Konsep Logo ....................................................................................... 32
Visualisasi Logo Digital ...................................................................... 36
viii
Brand Guidelines (Pedoman logo) ...................................................... 38
Media Pendukung ................................................................................ 45
Tujuan dan Strategi Promosi ............................................................... 48
Stationary ............................................................................................ 49
Tahap Test ........................................................................................... 51
Budgeting (Pembiayaan) ..................................................................... 52
Kesimpulan .......................................................................................... 56
Saran .................................................................................................... 56
ix
DAFTAR TABEL
Tabel 2.3-1 Contoh makna Denotatif dan Konotatif ............................................. 18
x
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1.7-1 Skematika Perancangan Sumber : Data Pribadi............................... 6
Gambar 2.1-1 Bidang Geometri dan non Geometri Sumber : Data Pribadi ........... 9
Gambar 2.1-2 Pola warna primer dan sekunder Sumber : www.google.com ....... 11
Gambar 2.1-3 Logo Unilever Sumber : www.google.com ................................... 14
Gambar 2.1-4 Contoh logo Similarity Sumber : www.google.com ...................... 14
Gambar 2.1-5 Logo WWF Sumber : www.google.com ....................................... 15
Gambar 2.1-6 Lingkaran berpola Sumber : www.google.com ............................ 15
Gambar 2.1-7 Contoh Teori Figure Ground Sumber : www.google.com ............ 16
Gambar 3.1-1 Lokasi Kantor Gumitri Production Sumber : www.google.com ... 26
Gambar 3.1-2 Logo Gumitri Production Sebelum Re-branding Sumber : Pemilik
Perusahaan Gumitri Production ............................................................................ 26
Gambar 3.1-3 Referensi Visual Sumber : Pinterest .............................................. 27
Gambar 3.4-1 Pola Mind Mapping Sumber : Data Pribadi ................................... 29
Gambar 3.5-1 Wawancara dengan pemilik perusahaan ........................................ 30
Gambar 4.1-1 Pola Mind Mapping ....................................................................... 32
Gambar 4.1-2 Gambar sketsa kasar logo Gumitri Production .............................. 33
Gambar 4.1-3 Gambar konsep logo yang dipilih .................................................. 34
Gambar 4.1-4 Konsep tipografi yang dipilih ........................................................ 35
Gambar 4.2-1 Bentuk logo digital Gumitri Production ........................................ 36
Gambar 4.2-2 Buah dan biji Jenitri/Gumitri ......................................................... 37
Gambar 4.2-3 Logo Gumitri Production setelah Re-branding .............................. 38
Gambar 4.3-1 Komponen dasar logo .................................................................... 39
Gambar 4.3-2 Konsep warna................................................................................. 39
Gambar 4.3-3 Alternatif pemilihan warna ............................................................ 40
Gambar 4.3-4 Logo gumitri dengan background foto .......................................... 40
Gambar 4.3-5 Logo monokrom............................................................................. 41
Gambar 4.3-6 Primary typeface ............................................................................ 41
Gambar 4.3-7 Logo In Grid .................................................................................. 42
Gambar 4.3-8 Clear Space Area logo ................................................................... 43
Gambar 4.3-9 Bentuk elemen estetik .................................................................... 43
Gambar 4.3-10 Ukuran minimal logo pada beberapa media ................................ 44
Gambar 4.4-1 Desain kartu nama.......................................................................... 45
Gambar 4.4-2 Desain Id Card ............................................................................... 46
Gambar 4.4-3 X Banner Gumitri Production ........................................................ 46
Gambar 4.4-4 Desain amplop surat ....................................................................... 47
Gambar 4.4-5 Desain gelas mug Gumitri Production ........................................... 47
Gambar 4.6-1 Mockup pada Kalender .................................................................. 49
Gambar 4.6-2 Penerapan logo pada baliho ........................................................... 50
Gambar 4.6-3 Penerapan logo pada kop surat ...................................................... 51
xi
DAFTAR LAMPIRAN
LAMPIRAN A Biodata………………………………………………………... A.1
LAMPIRAN B Dokumentasi ………………………………………………..... B.1
LAMPIRAN C Responden ……………………………………………………. C.1
1
PENDAHULUAN
Latar Belakang
Nusa Tenggara Barat (NTB) adalah sebuah provinsi di Indonesia yang
berada pada bagian barat Kepulauan Nusa Tenggara. Provinsi ini beribu
kota di Mataram dan memiliki 10 Kabupaten dan Kota. Pada hari rabu 22
januari 2020, adalah moment launching Calender of Event tahun 2020 yang
di laksanakan oleh Dinas Pariwisata NTB, terdapat berbagai macam
kegiatan event yang akan diselenggarakan sepanjang tahun 2020 ini sebagai
usaha untuk mepromosikan pariwisata.
Banyak cara bagi setiap perusahaan, lembaga, maupun instansi
pemerintahan dalam menyusun strategi pemasaran, sebuah strategi
pemasaran yang dapat menjangkau target konsumen dengan efektif dan
seluas mungkin. Untuk menyusun strategi yang efektif pastinya
membutuhkan alat-alat pemasaran yang tepat bagi perusahaan maupun
lembaga, salah satu yang paling efektif adalah dengan menyelenggarakan
sebuah event. Event sebagai media pemasaran yang cukup rumit dalam
pelaksanaanya tentu membutuhkan jasa yang mengerti di bidangnya, salah
satunya dengan menggunakan jasa penyelenggara acara (Event Organizer)
agar event menjadi lebih menarik dan tepat sasaran sesuai dengan target
pasar yang diinginkan.
Sebuah jasa atau perusahaan seperti Event Organizer tentu
memerlukan identitas bagi perusahaannya, sehingga mampu mencerminkan
citra (brand image) perusahaan itu sendiri. Brand image yang kuat dan
konsisten (yang biasanya didahului dengan desain logo yang baik) akan
membantu dalam bisnis. Akan lebih memudahkankan konsumen untuk
mengenali, mengingat dan merekomendasikan produk kita, logo yang baik
harus mampu membuat kesan yang mendalam terhadap konsumen, bahkan
2
saat pertama kali dilihat, logo harus di tempatkan di website, profile social
media, kartu nama, Company profile dan media printing lainnya seperti
Gumitri Production.
Gumitri Production adalah salah satu penyedia jasa Event Organizer
di NTB khususnya Kota Mataram, perusahaan ini telah berjalan sejak tahun
2017, namun nama Gumitri Production mulai digunakan pada awal tahun
2019 dengan beberapa kegiatan event yang pernah diselenggarakan.
Perusahaan ini memiliki identitas (logo) yang cukup unik karena memiliki
histori yang cukup menarik di balik nama Gumitri, namun belum mampu
mencerminkan karakter perusahaan dan mengikuti kaidah-kaidah logo yang
efektif dalam Desain Komunikasi Visual.
logo menjadi faktor yang sangat penting agar suatu perusahan bisa tetap
bersaing dengan kompetitor lain, sangat penting rasanya memikirkan
perancangan untuk menyelesaikan masalah pada logo Gumitri Production
saat ini. Menurut dugaan penulis adalah dengan melakukan Re-branding,
yaitu memperbaharui bentuk logo Gumitri Production, agar mampu
merepresentasikan perusahaan itu sendiri, sehingga menjadi sebuah Brand
image yang kuat dan mampu bersaing dengan kompetitor lain.
Berdasarkan latar belakang di atas, maka penulis akan melakukan Re-
branding logo Gumitri Production, karena filosofi bentuk pada logogram
(logo berbentuk gambar) belum mampu merepresentasikan karakter
perusahaan, serta belum menerapkan kaidah-kaidah logo yang efektif dalam
Desain Komunikasi Visual dengan judul, “Perancangan Re-branding Logo
Event Organizer Gumitri Production Mataram”.
3
Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, rumusan masalah pada penelitian ini
adalah, “Bagaimana cara merancang Re-branding logo Event Organizer
Gumitri Production Mataram?”.
Batasan Masalah
Permasalahan Re-branding ini tidak dapat dibahas secara keseluruhan
dalam penelitian ini, karena berbagai faktor dan keterbatasan yang dimiliki
peneliti. Pembahasan pada penelitian ini difokuskan pada:
1) Re-branding Logo
2) Membuat minimal 5 media pendukung logo
3) Membuat logo stationary
4) Membuat BGL (Brand Guidelines)
5) Perancangan logo dalam penelitian ini menggunakan aplikasi desain
grafis Coreldraw X7 dan Adobe Photoshop CS6
Tujuan dan Manfaat Penelitian
Tujuan khusus
Tujuan penelitian ini adalah dalam rangka menyelesaikan tugas
akhir membuat skripsi.
Tujuan Umum
Tujuan umum penelitian ini adalah Re-branding logo Event
Organizer Gumitri Production, untuk memberikan pemaknaan yang
dapat mencerminkan karakter perusahaan dan kaidah-kaidah logo yang
efektif dalam Desain Komunikasi Visual.
Manfaat bagi penulis
a) Dapat meningkatkan ilmu pengetahuan, kemampuan dan
kreativitas penulis.
b) Dapat melatih mental dan wawasan tentang cara berkomunikasi
yang baik dengan client.
4
Manfaat bagi masyarakat
Masyarakat dapat mengetahui pentingnya sebuah logo dan
perencanaan yang matang sebelum membuat logo.
Manfaat bagi Lembaga
a) Memudahkan suatu lembaga untuk menerapkan logo ke dalam
berbagai media, seperti media cetak, televisi dan lain-lain.
b) Memudahkan suatu lembaga apabila membutuhkan identitas
perusahaan yang jelas dalam hal mengurus administrasi seperti
pelunasan, dan berbagai jenis transaksi.
Metodologi Penelitian
Metode Kualitatif
Bogdan & Biklen (1992: 21-22) menjelaskan bahwa “penelitian
kualitatif adalah salah satu prosedur penelitian yang menghasilkan data
deskriptif berupa ucapan atau tulisan dan prilaku orang-orang yang
diamati. Melalui metode ini penulis akan memperoleh data primer dan
sekunder untuk dijadikan metode pengumpulan data nantinya.
a) Data Primer
Menurut Umi Nirmawati (2008:98) data primer adalah “data yang
berasal dari sumber asli atau pertama. Data ini tidak tersedia dalam
bentuk terkompilasi ataupun dalam bentuk file-file. Data ini harus
dicari melalui narasumber atau dalam istilah teknisnya responden,
yaitu orang yang kita jadikan objek penelitian atau orang yang kita
jadikan sebagai sarana mendapatkan informasi ataupun data.”
b) Data Sekunder
Menurut Sugiyono (2008: 402) data sekunder ialah “sumber data
yang tidak langsung memberikan data kepada pengumpul data”,
sehingga dapat diartikan bahwa data sekunder adalah data yang tidak
diperoleh secara langsung melalui narasumber, dapat berupa visi-
misi, profil perusahaan dan lain-lain.
5
Metodologi Perancangan
Dalam penelitian ini penulis menerapkan metode Design Thinking
dengan 5 tahapan yaitu:
a) Empathize
Pada tahap ini seorang desainer diarahkan untuk mengidetifikasi
pokok permasalahan. Penulis melakukan wawancara dan berdiskusi
dengan pemilik perusahaan mengenai permasalahan yang ada pada
logo.
b) Define
Pada tahap ini desainer mulai menemukan dan menentukan pokok
permasalahan. Pada tahap ini Penulis dapat mengidetifikasi masalah
pada logo Gumitri Production, berdasarkan hasil pengamatan dari sudut
pandang Desain Komunikasi Visual dan wawancara dengan pemilik
perusahaan.
c) Ideat
Pada tahap Ideat desainer mencoba mencari solusi dari
permasalahan pokok yang ditemui, Penulis melakuan mind mapping,
sketsa kasar, mencari referensi visual dan mengembangkan konsep
logo.
d) Prototype
Pada tahap ini, desainer menerapkan solusi tersebut dalam bentuk
produk yang masih dalam tahap uji coba. Penulis membuat bentuk
visual logo dalam bentuk digital.
e) Test
Pada tahap test, client akan memberikan kesan (feedback) dan
penilain terhadap hasil akhir perancangan sebagai bahan untuk proses
penyempurnaan.
6
Skematika Perancangan
Gambar 2.2-1 Skematika Perancangan
Sumber : Dokumentasi Pribadi
Design Thingking
LANDASAN TEORI
Desain Komunikasi Visual
Pengertian Desain Komunikasi Visual
Desain Komunikasi Visual atau biasa dikenal DKV sebenarnya
adalah sebuah istilah tentang proses pengolahan media dan
pengungkapan ide maupun konsep lainnya yang dapat dilihat ataupun
dibaca.
Menurut Kusrianto (2007:2), Desain Komunikasi Visual adalah
suatu disiplin ilmu yang bertujuan mempelajari konsep-konsep
komunikasi serta ungkapan kreatif melalui berbagai media untuk
menyampaikan pesan dan gagasan secara visual dengan mengelola
elemen-elemen grafis yang berupa bentuk dan gambar, tatanan huruf,
serta komposisi warna serta layout (tata letak atau perwajahan).
demikian, gagasan bisa diterima oleh orang atau kelompok yang
menjadi sasaran penerima pesan.
Saat ini istilah Desain Komunikasi Visual sering juga disebut
dengan Desain Grafis. Kedua istilah tersebut sering dipakai secara
bergantian tergantung sudut pandang seseorang yang menyebutnya.
Pada dasarnya kedua istilah tersebut bisa dikatakan sama namun hanya
berbeda pada ruang lingkupnya. Istilah Desain Komunikasi Visual
dipakai untuk menggantikan istilah Desain Grafis karena peran dan
lingkup komunikasi visual lebih luas, perbedaan lingkup tersebut
adalah media desain grafis telah melompat jauh melampaui media
konvensional yang hanya berupa bidang dua dimensi Supriyono,
(2010:54). Sebenarnya Desain Grafis merupakan istilah yang lebih
spesifik dari Desain Komunikasi Visual.
Banyak hal-hal mendasar yang dipelajari di program studi DKV.
Mengembangkan berbagai bentuk bahasa visual (bermain gambar),
mengolah pesan (bermain kata), keduanya untuk tujuan sosial
maupun komersial, dari individu atau kelompok yang ditujukan kepada
kelompok lainnya. Visual berwujud kreatif dan inovatif, sementara inti
pesan harus komunikatif, efisien dan efektif saling mendukung agar
tersampaikan dengan baik pada sasaran.
Cakupan pekerjaan desain komunikasi sangat luas, antara lain:
mulai dari label produk / makanan, desain logo yang mencitrakan
sebuah lembaga / perusahaan (branding), paket promosi dan kampanye
sebuah program, hingga membuat iklan di media massa, dsb. Berbeda
dengan seni murni (dalam hal ini seni grafis) yang karya seninya dibuat
sebagai ungkapan ekspresi sang seniman dan lebih bersifat idealis,
maka karya seni yang dihasilkan oleh seorang desainer komunikasi
visual lebih ditekankan dengan konsep yang bermaksud dan ditujukan
untuk target audience.
Menurut pendapat Kusrianto (2007:12) Apabila dimisalkan
sebagai sebuah pohon, akar utama Ilmu Desain Komunikasi Visual
adalah ilmu seni dan Ilmu komunikasi. Sementara itu, akar Ilmu
pendukungnya adalah Ilmu Sosial dan Budaya, Ilmu Ekonomi, dan
Ilmu Psikologi. Cabang-cabang dari Ilmu DKV, diantaranya meliputi :
a) Ilustrasi
b) Fotografi
c) Tipografi
d) 3 Dimensi
e) Multimedia
f) AVI/ Elektronik Media
g) Computer Graphic
h) Animasi
i) Periklanan
j) Percetakan/ Penerbitan
k) Desain Identitas
Dari beberapa cabang Desain Komunikasi Visual yang disebutkan diatas,
dalam penelitian ini Penulis memilih lingkup Desain Identitas. Desain
Identitas dalam penelitian ini menyangkut perancangan logo baru dan
komponen pendukung perusahaan lainnya, untuk perusahaan Gumitri
Production.
Unsur-unsur visual
Dalam ilmu Desain Komunikasi Visual terdapat beberapa unsur-
unsur visual seperti yang dijelaskan oleh Kusrianto (2007:30) adalah
sebagai berikut:
1) Titik
Titik adalah unsur visual yang wujudnya relatif kecil, dimana
dimensi memanjang dan melebarnya dianggap tidak berarti. Titik
cenderung ditampilkan dalam bentuk kelompok dengan variasi
jumlah, susunan dan kepadatan tertentu.
2) Garis
Garis dianggap sebagai unsur visual yang banyak berpengaruh
terhadap pembentukan suatu objek, sehingga garis selain dikenal
sebagai goresan atau coretan, juga menjadi batas limit suatu bidang
atau warna. Ciri khas garis adalah terdapatnya arah serta dimensi
memanjang. Garis dapat tampil dalam bentuk lurus, melengkung,
zig-zag maupun bergelombang. Kualitas garis di tentukan oleh tiga
hal, yaitu orang yang membuatnya, alat yang digunakan serta
bidang dasar tempat garis digoreskan.
3) Bidang
Bidang merupakan unsur visual yang berdimensi Panjang
dan lebar. Ditinjau dari bentuknya bidang dapat dikelompokkan
Gambar 2.2-1 Bidang Geometri dan non Geometri Sumber :
Dokumentasi ptibadi
Gambar 2.2-2 Pola warna primer dan sekunder Sumber :
www.google.comGambar 2.2-3 Bidang Geometri dan non
Geometri Sumber : Dokumentasi ptibadi
menjadi dua, yaitu bidang geometri/beraturan dan bidang non-
geometri/tidak beraturan. Bidang geometri adalah bidang yang
relatif mudah diukur keluasannya, sedangkan sebaliknya bidang
non-geometri adalah bidang yang sukar diukur keluasannya.
Bidang bisa dihadirkan dengan menyusun titik maupun garis
dengan kepadatan tertentu, dan dapat pula dibuat dengan
mempertemukan potongan hasil goresan sat garis atau lebih
4) Ruang
Ruang dapat dihadirkan dengan adanya bidang. Pembagian
bidang atau jarak antar objek berunsur titik, garis, bidang dan
warna. Ruang lebih mengarah pada perwujudan tiga dimensi
sehingga ruang dapat dibagi dua, yaitu ruang nyata dan ruang
semu. Keberadaan ruang sebagai salah satu unsur visual
sebenarnya tidak dapat diraba tapi dapat dimengerti.
5) Warna
Warna sebagai unsur visual yang berkaitan dengan bahan
yang mendukung keberadaannya ditentukan oleh jenis pigmennya.
Kesan yang diterima oleh mata lebih ditentukan oleh cahaya.
Penggunaan warna dengan tepat, warna dapat membantu
menciptakan mood dan membuat teks lebih berbicara. Kekuatan
warna sangat dipengaruhi oleh background dan foreground dengan
pemberian warna berbeda antara background dan foreground
menyebabkan efek kontras yang berlainan. Dalam Seni Rupa,
Warna dapat dilihat dari tiga dimensi, yaitu:
a) Hue
Berdasarkan Hue warna dipisahkan menjadi tiga
golongan yaitu pertama, warna primer terdiri atas warna
merah, kuning dan biru. Kedua, warna sekunder yang
merupakan campuran dua warna primer dengan perbandingan
seimbang dan menghasilkan warna oranye (merah + kuning),
hijau (kuning+biru) dan ungu (biru + merah). Terakhir adalah
warna tersier yang dihasilkan dari pencampuran warna primer
dengan warna sekunder akan menghasilkan warna-warna
kuning-oranye, merah-ungu, biru-ungu, biru-hijau, dan kuning
hijau.
Secara visual warna dapat dibagi menjadi dua golongan
yaitu warna dingin dan warna panas. Warna dingin seperti
hijau, biru, hijau-biru, biru-ungu dan ungu dapat memberi
kesan pasif dan statis. Sebaliknya warna panas seperti merah,
merah-oranye, oranye, kuning-oranye, kuning, kuning hijau
dan merah-ungu memiliki kesan hangat, aktif dan dinamis.
b) Value
Dimensi warna yang kedua adalah value, yaitu terang-
gelapnya warna. Semua warna dapat dikurangi atau diperlemah
kekuatannya dengan cara dimudakan atau dituakan. Sebagai
contoh, warna biru dapat dimudakan menjadi biru muda (high-
value) atau dituakan menjadi biru tua (low-value). Warna yang
dimudakan dengan cara menambah warna putih disebut warna
tint, sedangkan warna yang dituakan dengan cara menambah
sedikit hitam disebut warna shade.
Berdasarkan nilai gelap terangnya, warna dibagi menjadi
beberapa tingkatan, mulai dari warna paling terang (putih),
sangat terang (kuning), terang (kuning-oranye, kuning-hijau),
sedang (merah-oranye, merah, hijau, biru-hijau), sampai warna
gelap (ungu) dan yang paling gelap yaitu hitam.
Gambar 2.2-4 Pola warna primer dan sekunder
Sumber : www.google.com
Gambar 2.2-5 Logo Unilever Sumber :
www.google.comGambar 2.2-6 Pola warna primer
dan sekunder Sumber : www.google.com
c) Intensity
Aspek Intensitas yaitu tingkat kemurnian atau kejernihan
warna (brightness of colour). Suatu warna disebut memiliki
intensitas penuh ketika tidak dicampuri warna lain. Warna-
warna yang masih murni ini disebut pure hue. Untuk
mengurangi intensitas warna dapat dengan cara menambahkan
sedikit warna lain agar membuat kesan lebuh redup dan netral.
6) Tipografi
Menurut Kusrianto (2007:190), “Tipografi didefinisikan
sebagai suatu proses seni untuk menyusun bahan publikasi
menggunakan huruf cetak”. Berdasarkan pendapat tersebut
penulis menyimpulkan bahwa, Tipografi adalah sebuah proses
seni yang mebuat dan menggabungkan beberapa huruf menjadi
suatu karya dengan komposisi yang tepat, sehingga menjadi
tampilan yang sesuai dengan keinginan.
Prinsip-Prinsip Desain Komunikasi Visual
Dalam Desain Komunikasi Visual juga terdapat beberapa peraturan
atau kaidah-kaidah visual untuk mencapai komposisi yang harmonis
yang disebut sebagai prinsip-prinsip desain. Menurut Supriyono
(2010:87-97) prinsip-prinsip tersebut adalah sebagai berikut
a) Keseimbangan (balance)
Keseimbangan adalah pembagian sama berat, baik secara
visual maupun optik. Ada dua pendekatan untuk menciptakan
keseimbangan. Pertama dengan membagi sama berat kiri-kanan
atau atas-bawah secara simetris disebut keseimbangan formal.
Kedua adalah keseimbangan asimetris yaitu penyusunan elemen-
elemen desain yang tidak sama antara sisi kiri dan sisi kanan namun
terasa seimbang.
b) Tekanan (emphasis)
Dalam Seni Rupa, khususnya Desain Komunikasi Visual,
penekanan disebut dengan istilah focal point yaitu penekanan salah
satu elemen visual dengan tujuan untuk menarik perhatian. Focal
point juga sering disebut center of.
c) Irama (rhythm)
Irama adalah pola layout yang dibuat dengan cara menyusun
elemen-elemen visual secara berulang-ulang. Irama dalam desain
dapat berupa repetisi dan variasi. Repetisi adalah irama yang dibuat
dengan penyusuanan elemen berulang kali secara konsisten.
Sementara itu, variasi adalah perulangan elemen visual disertai
perubahan bentuk, ukuran atau posisi.
d) Kesatuan (unity)
Desain dikatakan menyatu apabila secara keseluruhan tampak
harmonis, ada kesatuan antara ilustrasi, warna dan unsur-unsur
desain lainnya.
Teori Gestalt
Desain Komunikasi Visual merupakan cabang ilmu dari seni visual
yang tidak bisa lepas dari ilmu psikologi. Peran psikologi dalam Desain
Komunikasi Visual meliputi bagaimana seseorang secara psikis
merespon tampilan visual disekitarnya. Salah satu teori psikologi yang
paling populer dan banyak digunakan dalam Desain Komunikasi Visual
adalah teori Gestalt.
Gestalt merupakan sebuah teori psikologi yang menyatakan bahwa
seseorang akan cenderung mengelompokkan apa yang dia lihat
disekitarnya menjadi suatu kesatuan utuh berdasarkan pola, hubungan
dan kemiripan. Teori ini dibangun oleh tiga ilmuwan asal Jerman yaitu:
Kurt Koffka, Max Wertheimer, and Wolfgang Köhler. Gestalt dalam
banyak hal digunakan dalam Desain.
Gestaltbanyak digunakan dalam desain grafis karena
menjelaskan bagaimana persepsi visual bisa terbentuk. Prinsip-prinsip
Gestalt yang banyak diterapkan dalam desain grafis antara lain
adalah proximity (kedekatan posisi), similarity (kesamaan
bentuk), closure (penutupanbentuk), continuity (kesinambungan pola),
dan figure Ground.
1) Proximity (Kedekatan Posisi)
Objek yang posisinya berdekatan akan dikelompokkan menjadi
satu kesatuan
Objek-objek pada logo unilever diatas dipersepsikan sebagai sebuah
kelompok (huruf 'U') karena memiliki kedekatan posisi satu sama
lain.
2) Similarity (kesamaan bentuk)
Objek-objek yang bentuk dan elemennya mirip akan dikelompokkan
sebagai suatu kesatuan.
Tiga segitiga di bagian bawah logo di atas sejatinya adalah
bagian dari ikon burung di logo tersebut. Namun karena memiliki
kesamaan bentuk dengan segitiga lain, objek tersebut dipersepsikan
sebagai bagian kelompok segitiga yang membentuk lingkaran.
Gambar 2.2-7 Logo Unilever
Sumber : www.google.com
Gambar 2.2-8 Contoh logo
Similarity Sumber :
www.google.comGambar 2.2-9
Logo Unilever Sumber :
www.google.com
Gambar 2.2-10 Contoh logo Similarity
Sumber : www.google.com
Gambar 2.2-11 Logo WWF Sumber :
www.google.comGambar 2.2-12 Contoh
logo Similarity Sumber : www.google.com
3) Closure (penutupan bentuk)
Suatu objek akan dianggap utuh walaupun bentuknya tidak tertutup
sepenuhnya.
Kita dapat mengenali bahwa ikon pada logo WWF adalah seekor
panda. Padahal, gambar tersebut tidaklah lengkap atau belum
tertutup sepenuhnya.
4) Continuity (Kesinambungan Pola)
Objek akan dipersepsikan sebagai suatu kelompok karena adanya
kesinambungan pola.
Gambar 2.2-13 Logo WWF
Sumber : www.google.com
Gambar 2.2-14 Lingkaran
berpola Sumber :
www.google.comGambar 2.2-15
Logo WWF Sumber :
www.google.com
Gambar 2.2-16 Lingkaran berpola
Sumber : www.google.com
Gambar 2.2-17 Contoh Teori Figure
Ground Sumber :
www.google.comGambar 2.2-18
Lingkaran berpola Sumber :
www.google.com
Lingkaran-lingkaran diatas dipersepsikan sebagai suatu kelompok
karena polanya berkesinambungan. Walaupun sebenarnya objek-
objek tersebut terpisah satu sama lain.
5) Figure Ground
Sebuah objek bisa dilihat sebagai dua objek dengan permainan
foreground dan background. Masing-masing bisa diidentifikasi
sebagai objek tanpa harus membentuknya menjadi solid.
Gambar diatas ini adalah gambar sebuah objek. Namun dengan
memanfaatkan teori figure ground, gambar mampu menampilkan 2
buah objek (objek guci dan siluet wajah).
Prinsip Semiotic Desainer Grafis
Definisi Semiotic (Semiotik)
“Semiotic (Semiotik) atau Semiology adalah ilmu tentang tanda-
tanda atau simbol”. (Kusrianto, 2007:58). Tentu mudah dipahami
bahwa untuk menggambarkan suatu pesan atau informasi secara visual
diperlukan suatu gambar yang akan ditafsirkan sama oleh semua orang
yang akan menerima pesan. Hal ini jelas tidak mudah, untuk kita yang
sudah mempelajari dan paham tentang ruang lingkup desain dan
semiotic, mungkin akan mudah menafsikan sebuah tanda, namun
bagaimana dengan target audience yang tidak mengerti sama sekali
tentang ilmu tanda?, tentu saja kita perlu merancang sebuah tanda yang
dapat dipahami oleh target audience tanpa mereka perlu mempelajari
terlebih dahulu tentang Semiotic.
Gambar 2.2-19 Contoh Teori Figure Ground
Sumber : www.google.com
Gambar 2.2-20 Lokasi Kantor Gumitri
Production Sumber :
www.google.comGambar 2.2-21 Contoh
Teori Figure Ground Sumber :
www.google.com
Semiotic dari sudut pandang Desain Grafis
Semiotic jika dilihat dari sudut pandang Desain Grafis, adalah ilmu
komunikasi yang berkenaan dengan pengertian tanda-
tanda/simbol/isyarat serta penerapannya. Suatu studi tentang
pemaknaan semiotic menyangkut aspek-aspek budaya, adat istiadat,
atau kebiasaan di masyarakat.
Menurut Kusrianto, (2007:59) Semiotic dibagi menjadi tiga bagian, yaitu:
a) Semantik, berkenaan dengan makna dan konsep
b) Pragmatik, berkenaan dengan teknis dan praktis
c) Sintaktik Berkenaan dengan keterpaduan dan keseragaman. Dalam
pembagian tiga jenis semiotic diatas, Penulis akan menjelaskan
tentang Semantik.
Semantik
Semantik berasal dari Bahasa Yunani yaitu “Semanien” yang
berarti, bermaksud, meneliti dan berarti. Dalam dunia Desain
Komunikasi Visual, kata tersebut dapat diartikan sebagai berikut:
a) Meneliti dan menganalisis makna dalam visual tertentu. Visualisasi
dari suatu image merupakan simbol dari suatu makna.
b) Makna suatu visual dan perkembangannya. Etimologi:
mempelajari perubahan dan perkembangan desain, sejarah seni dan
desain, serta pergerakannya.
Di tinjau dari makna, konsep dan arti, terdapat 2 aspek dalam visual
image :
1) Aspek secara umum, bahwa suatu tanda atau simbol itu bisa
diterima oleh setiap orang secara luas.
2) Pada lingkup tertentu, misalnya tanda atau simbol yang
dimengerti maknanya secara kepercayaan turun-temurun atau
secara adat istiadat. Contohnya Hong Shui, Feng Shui,
Primbon (jawa), Numerologi. Kusrianto (2007:59)
Semantik Simbolik
Menurut Kusrianto, (2007:60) “Semantik simbolik adalah suatu
simbolisasi yang memiliki/mengandung suatu makna atau pesan”.
Contohnya, Ideograph, yang berkenaan dengan makna yang
terkandung dalam simbol yang diterapkan, yaitu berupa simbol-simbol
yang mempresentasikan gagasan yang lebih kompleks dari suatu
konsep yang lain. Misalnya, tulisan heirogliph dari zaman Mesir kuno.
Hal itu biasanya menyangkut persepsi atau interpretasi makna pesan
visual yang berbeda dari khalayak yang nengapresiasi. Dalam hal ini,
pihak penyampai atau penerima pesan memiliki dua kemungkinan cara:
a) Denotatif
Arti yang pokok, pasti dan terhindar dari kesalah tafsiran. Sifat
langsung, konkret dan jelas, tersurat.
b) Konotatif
Memiliki makna struktural. Memiliki makna tambahan di
samping makna sebenarnya. Memiliki sifat tidak langsung, maya,
abstrak, tersirat.
Berdasarkan penjelasan diatas Penulis dapat menyimpulkan
bahwa, merancang suatu tanda ataupun logo, hendaknya mengikuti
prinsip-prinsip Desain Grafis diatas, karena setiap orang memiliki
SIMBOLIK/OBJEK MAKNA DENOTATIF MAKNA KONOTATIF
BERAWAN Cuaca mendung Sedih, duka, putih, ringan
MATAHARI Hari baru, panas, api Visi, harapan
BATU KARANG Batuan di pinggir pantai Tegar, keras
MERPATI PUTIH Burung, unggas Kedamaian, cinta setia,
Roh Kudus
SEMUT Serangga Rajin, gotong royong
BABI Hewan mamalia Rakus, jorok
KAMBING HITAM Kambing berbulu hitam Orang yang disalahkan
BUAYA Binatang melata Buaya darat, laki-laki
Playboy
Tabel 2.2-1 Contoh makna Denotatif dan Konotatif
Sumber : Kusrianto, (2007:60)
pandangan yang berbeda-beda satu sama lain, tergantung disiplin
ilmu dan pengalaman hidup masing-masing.
Re-branding
Definisi Re-branding
Re-branding berasal dari kata “Re” dan “Branding”. “Re” berarti
kembali, sedangkan “Branding” adalah proses penciptaan brand image
(wajah suatu perusahaan, lembaga dan lain-lain) yang menghubungkan
hati dan benak pelanggannya. Dari pengertian tersebut dapat
disimpulkan bahwa Re-branding adalah suatu upaya atau usaha yang
dilakukan oleh perusahaan atau lembaga untuk merubah total atau
memperbaharui sebuah brand yang telah ada agar menjadi lebih baik,
dengan tidak mengabaikan tujuan awal perusahaan.
Menurut Tjiptono (2015:212) pada hakikatnya Re-branding
berfokus pada upaya mentransformasi citra organisasi dan produk.
Pilihan kebijakan Re-branding dapat dipilih berdasarkan dua dimensi
(perubahan nama dan perubahan nilai atau atribut merek) menjadi
empat macam, antara lain :
a) Re-iterating
Nama dan nilai merek tidak diubah karena dianggap tetap
sesuai dengan kebutuhan pelanggan.
b) Re-naming
Nilai fundamental tidak berubah, namun nama baru
diperlukan untuk mengkomunikasikan perubahan struktur
kepemilikan.
c) Re-defining
Nama merek tetap dipertahankan, hanya saja atribut dasar
merek diubah.
d) Re-starting
Perubahan fundamental dilakukan terhadap nama dan nilai
merek.
Strategi Re-branding
Menurut Tjiptono (2015:212) proses Re-branding dapat dilakukan
dengan menggabungkan sejumlah strategi pokok antara lain sbb :
a) Phase-in atau Phase out strategy
Ditempuh lewat dua tahap, dalam tahap phase-in merek baru
dilekatkan pada merek saat ini selama periode introduksi. Setelah
melewati periode transisi, merek lama perlahan-lahan dihapus.
b) Umbrella branding strategy
Menggunakan merek tunggal sebagai “payung” bagi hampir
semua lini produk perusahan diseluruh pasar yang dimasukinya.
c) Translucent warning strategy
Mengingatkan para pelanggan sebelum dan setelah perubahan
nama merek aktual melalui promosi intensif, pajangan dalam toko,
dan kemasan produk.
d) Sudden eradication strategy
Secara serta-merta mengganti nama merek lama dengan nama
baru tanpa periode transisi. Strategi ini cocok dipilih apabila
perusahaan bermaksud segera melepaskan diri dari citra lama.
e) Counter-takeover strategy
Strategi paksa akuisisi yang mengabaikan nama merek sendiri
dan menggantinya dengan nama merek yang di akuisisi.
f) Retrobranding strategy
Beralih kembali ke nama merek lama yang sempat dicampakan.
Pengertian Brand
Brand bukan sekedar logo atau nama perusahaan saja, melainkan
image atau persepsi seseorang tentang suatu produk atau
perusahaan. Brand adalah kombinasi lengkap dari asosiasi yang orang
bayangkan ketika mendengar sebuah nama perusahaan atau produk.
Menurut
Hermawan (2004:11). “Merek merupakan aset yang menciptakan
value bagi pelanggan dengan memperkuat kepuasan dan loyalitasnya”.
berdasarkan penjelasan diatas Penulis dapat menyimpulkan bahwa
Brand atau “Merek” adalah citra suatu perusahaan yang dapat
menjadi value (nilai) bagi konsumen dengan kepuasan yang mereka
dapatkan dari sebuah produk.
Menurut penjelasan Hermawan (2004:12). dengan merek
perusahaan atau produk mampu lepas dari perangkap komoditasasi.
Merek memungkinkan produk dan layanan terbebas dari aturan dasar
kurva permintaan-penawaran. Seseorang yang belajar ilmu ekonomi
dasar pasti tau bahwa harga dipasar akan turun seiring dengan naikya
penawaran. Sebaliknya harga akan naik seiring naiknya permintaan.
Dengan memiliki ekuitas merek yang kuat, kita bisa membebaskan
diri dari hukum dasar ekonomi tersebut. Suatu perusahaan bisa
mematok harga mengikuti kemampuan value (tepatnya, costumer
perceived value) yang ditawarkan ke pelanggan. Akibatnya kita mampu
menjadi “price maker”, bukan “price taker”.
Logogram dan Logotype
Definisi Logogram dan Logotype
Menurut Kusrianto (2007:232). “Logogram atau tanda gambar
(picture mark) merupakan identitas yang dipergunakan untuk
menggambarkan citra dan karakter suatu lembaga atau perusahaan
maupun organisasi. Sedangkan Logotype atau tanda kata (word mark)
merupakan nama lembaga, perusahaan atau produk yang tampil dalam
bentuk tulisan yang khusus untuk menggambarkan cirikhas secara
komersial”. Berdasarkan kutipan diatas penulis menyimpulkan bahwa
logo adalah simbol visual yang dapat merepresentasikan karakter suatu
perusahaan, instansi maupun lembaga lainnya dengan berbagai
pemaknaan di dalamnya, begitu juga dengan logotype, memiliki fungsi
yang sama dengan logogram namun letak perbedaannya hanya pada
bentuk dan konsepnya saja.
Ciri-Ciri Logo Yang Efektif
Berikut adalah ciri-ciri logo yang efektif menurut Kusrianto,
(2007:243)
a) Memiliki sifat Unik. Tidak mirip dengan logo lain sehingga orang
tidak bingung karena logo mirip desain lain yang sudah ada.
b) Memiliki sifat fungsional sehingga dapat dipasang atau digunakan
dalam berbagai keperluan.
c) Bentuk logo mengikuti kaidah-kidah dasar desain (misalnya
bidang, warna, bentuk, konsistensi dan kejelasan).
d) Mampu merepresentasikan suatu perusahaan/lembaga atau suatu
produk.
Menurut Supriyono (2017:106) “Secara umum dapat dikatakan,
logo yang efektif adalah logo yang mudah diingat dan mampu
mengekspresikan spirit perusahaan atau organisasi”. Berdasarkan
pendapat ahli tersebut dapat disimpukan bahwa, logo yang efektif
adalah logo yang dapat dengan mudah diingat, meskipun dilihat dalam
waktu yang relatif singkat, oleh karena itu sebuah logo sebaiknya dibuat
lebih sederhana sehingga orang akan lebih mudah mengingatnya.
Tinjauan Perancangan
Definisi Perancangan
Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia kata perancangan secara
umum mempunyai arti segala proses, cara atau perbuatan merancang.
Merancang sendiri mempunyai arti mengatur segala sesuatu sebelum
bertindak, mengerjakan, atau melakukan sesuatu. Menurut Syifaun
Nafisah (2003 : 2) “Perancangan adalah perencanaan dan pembuatan
sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah kedalam
satu kesatuan yang utuh. Perancangan sistem dapat dirancang dalam
bentuk bagan alir sistem (system flowchart), yang merupakan alat
bentuk grafik yang dapat digunakan untuk menunjukkan urutan-urutan
proses dari sistem”.
Menurut Al-Bahra Bin Ladjamudin dalam bukunya yang berjudul
Analisis & Desain Sistem Informasi (2005 : 39), menyebutkan bahwa:
”Perancangan adalah suatu kegiatan yang memiliki tujuan untuk
mendesign sistem baru yang dapat menyelesaikan masalah-masalah
yang dihadapi perusahaan yang diperoleh dari pemilihan alternatif
sistem yang terbaik.”
Berdasarkan kutipan diatas penulis dapat menyimpulkan bahwa
perancangan adalah proses membuat konsep dengan menggabungkan
elemen-elemen menjadi satu kesatuan yang nantinya dapat berfungsi
menjadi solusi.
Event Organizer (Penyelenggara Acara)
Definisi dan sejarah Event Organizer
Menurut Setiawan (dalam Ramdhani, Sapitri & Rizkyansyah,
2018), event organizer (EO) adalah usaha dalam bidang jasa yang
ditunjuk secara resmi oleh klien untuk mengorganisasikan rangkaian
acara, mulai dari proses pembuatan konsep, perencanaan, persiapan,
eksekusi hingga selesainya seluruh rangkaian acara, dalam rangka
membantu klien mewujudkan tujuan yang diharapkan melalui acara
tersebut. Event organizer atau penyelenggara acara adalah istilah untuk
penyedia jasa profesional penyelenggara acara. Meski bisa dialih
bahasakan, namun umumnya istilah aslinya (Event Organizer) tetap
dipergunakan.
Sementara itu, Event Organizer sudah berkembang pesat di
negeri kita. Dari yang bergerak di bidang pertunjukan musik, pameran
produk (mobil, komputer, handycraft), sampai wedding pun tersedia.
Sesungguhnya praktek EO di Indonesia sudah ada sejak lama, dimana
dimulai dari pesta-pesta adat yang panitia pestanya tersebut mulai
membagi tugas masing-masing untuk mendukung suksesnya sebuah
acara, baik itu pesta adat perkawinan, kematian, dan lain-lain.
Definisi EO (Event Organizer) di Indonesia mulai populer sekitar
tahun 1990-an kemudian semakin populer pada tahun 1998 pacsa era
krisis dimana begitu banyak tenaga kerja yang keluar dari perusahaan
mulai mencari alternatif penghasilan lewat seperti EO Siapapun bisa
membuat EO Para pekerja kantoran ataupun pelajar, anak-anak sekolah
dapat membuat Event organizer anak, yang dimulai dari mengemas
acara pentas seni, acara perpisahan dan perlombaan antar kelas atau
antar sekolah.
Jasa Event Organizer sendiri adalah jasa penyelenggaraan sebuah
acara atau kegiatan yang terdiri dari serangkaian mekanisme yang
sistematis dan memerlukan ketekunan, kesungguhan serta kekompakan
kerja tim dimana acara tersebut dipadati dengan deadline, target,
sceduling, pressure dan teamwork solidity.
Yang terpenting adalah ide kreatif Event organizer yang muncul
di otak yang kemudian dikembangkan menjadi sebuah konsep. Setelah
konsep ada, baru mulai memikirkan bagaimana bisa mengumpulkan
dana agar acara tersebut dapat dijalankan.
Tentu saja peluang untuk bisnis ini cukup menjanjikan melihat
kegiatan orang-orang di zaman sekarang yang ingin serba instan dan
tidak mau repot dengan urusan-urusan yang rumit. Beberapa event
besar masih menggunakan EO dari luar daerah, tentu saja ini
merupakan peluang yang harus kita bidik sebagai penghuni daerah.
Jenis-Jenis Event Organizer
Dilihat dari jenis acara yang diadakan, E.O. dapat dikategorikan
menjadi: SUMBER
a. One Stop Service Agency: E.O. besar yang mampu
menyelenggarakan berbagai jenis acara hingga skala internasional
sekalipun.
b. MICE : (Kependekan dari Meeting, Incentive, Convention,
Exhibition). E.O. yang khusus bergerak di bidang penyelenggaraan
acara berbentuk pertemuan.
c. Brand Activation ; adalah E.O. yang secara spesifik membantu
client-nya untuk mempromosikan dalam rangka peningkatan
penjualan, peningkatan pengenalan merk di kalangan konsumen,
dengan berinteraksi langsung ke target marketnya.
d. Musik dan Hiburan: E.O. yang memiliki spesialisasi di bidang
hiburan terutama musik.
e. Penyelenggara Pernikahan: E.O. yang mengkhususkan diri
membantu client mengadakan pesta pernikahan.
f. Penyelenggara Ulang Tahun: E.O. yang ahli membuat pesta ulang
tahun termasuk untuk anak-anak.
g. Penyelenggara Pribadi: E.O. khusus yang bergerak untuk
penyelenggaraan pesta pribadi terutama bagi orang menengah
keatas.
h. Komunitas Event Organizer Indonesia, media promosi event untuk
event dan bermacam acara.
26
DATA DAN ANALISIS
Data Visual
Lokasi Penelitian
Logo Gumitri Production
Gambar 2.6-1 Lokasi Kantor Gumitri Production
Sumber : www.google.com
Gambar 2.6-2 Logo Gumitri Production Sebelum Re-
branding Sumber : Gambar 2.6-3 Lokasi Kantor
Gumitri Production Sumber : www.google.com
Gambar 2.6-4 Logo Gumitri Production Sebelum Re-branding
Sumber : Dokumen perusahaan Gumitri Production
Referensi Visual
Data Verbal
Biografi Gumitri Production
Gumitri Production adalah perusahaan yang bergerak di industri
kreatif, yakni sebagai penyedia jasa penyelenggara acara atau biasa
disebut Event Organizer. Target demografisnya diprioritaskan masih
dalam wilayah Kota Mataram. Sebelum nama Gumitri Production ini
dibuat pada awal tahun 2019, Gumitri Production menggunakan nama
Bombink Production dari tahun 2017, namun lingkup kerja Bombink
Production dulunya masih sebatas dibidang desain grafis saja.
Perusahaan ini dibawah naungan CV. YUTANA yang sudah berjalan
lama sebelum Gumitri Production dibentuk. Perusahaan ini dipimpin
oleh seorang wirausahawan bernama Yudha Bayu Raharjo dengan latar
belakang Pendidikan lulus Sekolah Menengah Kejuruan di SMKN 3
Gambar 2.6-5 Referensi Visual
Sumber : Pinterest
Mataram. Beliau sempat menjalani kuliah sebagai mahasiswa di
Universitas Mataram jurusan S1 Hukum, namun karna keterbatasan
biaya menyebabkan beliau harus putus kuliah. Namun seiring
berjalannya waktu beliau terus belajar secara autodidak tentang dunia
desain, hingga tiba saatnya beliau termotivasi untuk mendirikan sebuah
jasa penyelenggara acara yang saat ini dikenal dengan nama Gumitri
Production.
Data Primer
Visi dan Misi
1) Visi
·Menjadi perusahaan Event Organizer yang selalu berusaha
untuk memberikan solusi, ide-ide kreatif, konsep inovatif dan
bekerja profesional terhadap segala jenis kegiatan yang akan
dilaksanakan oleh berbagai pihak. (Dokumen Gumitri Production,
2020)
2) Misi
a) Membangun budaya kerja perusahaan yang selalu optimis dan
menyenangkan, tanpa beban dan bisa diandalkan
b) Membangun tim yang kreatif, penuh ide-ide unik, beda serta
profesional dalam bekerja
c) Melakukan sinergi saling menguntungkan dengan partner bisnis
d) Terus meningkatkan ide-ide yang kreatif sesuai dengan
perkembangan zaman milenial.
e) Membangun jaringan seluas-luasnya dengan personal maupun
perusahaan lain yang berhubungan dengan kerja-kerja
perusahaan khususnya dalam bidang promosi, marketing dan
bidang lainnya.
Berdasarkan visi dan misi di atas, penulis menggunakan kata
optimis sebagai konsep warna, dimana warna kuning pada latar
belakang logo baru ini, dapat diartikan sebagai budaya kerja yang selalu
optimis dan menyenangkan, serta dapat diandalkan sesuai dengan misi
di atas (bagian a).
Data Sekunder
Data sekunder pada penelitian ini bersumber dari hasil Mind Mapping
pada tahap ideat dalam metode Design Thinking, data yang diperoleh berupa
kata yang menjadi dasar pengembangan konsep visual logo.
Mind Mapping
Tiga kata yang dilingkari merupakan kata yang diperoleh penulis dari
hasil pemetaan ide yang diawali dengan kata Event Organizer. Kata
yang diperoleh tersebut adalah kata berharga, kepercayaan dan
salaman.
Gambar 2.6-6 Pola Mind Mapping
Sumber : Dokumentasi pribadi
Teknik Pengumpulan Data
Wawancara
Dalam penelitian ini penulis menerapkan metode Empathize
dengan cara wawancara langsung dengan pemilik perusahaan sebagai
usaha untuk mendalami permasalahan. Setelah mendapatkan inti
permasalahanya kemudian masalah tersebut diolah sedemikian rupa
hingga diperoleh solusi dari masalah tersebut.
Di bawah ini adalah gambar ketika penulis melakukan wawancara
tentang ide dan konsep yang nantinya akan digunakan dalam
perancangan logo. Ada
1) Apa konsep dan makna logo Gumitri Production?
2) Apa visi dan misi perusahaan?
3) Siapa yang membuat logo Gumitri Production?
4) Bagaimana sejarah berdirinya Gumitri Production?
5) Apakah anda setuju apabila logo Gumitri Production ini saya Re-
branding?
Gambar 2.6-7 Wawancara dengan pemilik perusahaan
Sumber : Dokumentasi pribadi
Gambar 2.6-8 Pola Mind MappingGambar 2.6-9 Wawancara dengan pemilik
perusahaan
Sumber : Dokumentasi pribadi
Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian merupakan alat bantu yang digunakan penulis
dalam proses perancangan Re-branding Logo ini antara lain sbb:
Perangkat keras
Dalam perancangan ini penulis hanya menggunakan dua perangkat
keras yaitu PC/Laptop dan Handphone, sebagai alat untuk browsing,
dokumentasi dan digitalisasi logo.
1) Laptop/PC
Dalam penelitian ini laptop digunakan untuk kebutuhan mendesain
atau proses digitalisasi logo, penyimpanan data, pembuatan skripsi
dan segala jenis media pendukung. Sehingga peran laptop dalam hal
ini sangat penting.
2) Handphone (telepon genggam)
Handphone dalam penelitian ini dugunakan sebagai alat untuk
mengakses internet yang disambungkan dengan wifi laptop. Selain
itu handpone juga digunakan untuk foto dokumentasi
32
HASIL DAN PEMBAHASAN
Konsep Logo
Mind Mapping (Pemetaan ide)
Mind mapping dalam metode design thinking ada pada tahap Ideat. Pada
tahap ini akan dilakukan sebuah metode penjaringan ide dengan cara
menetukan kalimat yang menjadi inti sari permasalahan, dalam
penelitian ini penulis menggunakan kata “Event Organizer” sebagai inti
sari permasalahan. Kalimat tersebut kemudian dikembangkan menjadi
beberapa kata yang nantinya akan menjadi konsep logo.
Berdasarkan hasil mind mapping, ada tiga kata yang dipilih sebagai
konsep dasar logo, kata tersebut adalah “kepercayaan”, “Berharga”, dan
“Salaman”. Ketiga kata itu kemudian diolah menjadi sebuah pesan yang
Gambar 2.6-1 Pola Mind Mapping
Sumber : Dokumentasi pribadi
Gambar 2.6-2 Gambar sketsa kasar logo Gumitri ProductionGambar 2.6-3 Pola Mind
Mapping
Sumber : Dokumentasi pribadi
akan disampaikan kepada audience melalu bentuk visual logo itu
sendiri.
Pengembangan Konsep
a) Isi Pesan Yang Disampaikan (What to say)
Menjelaskan bahwa dalam dunia Event Organizer, hal yang
paling penting dan berharga adalah kepercayaan yang diberikan
client kepada pihak penyedia jasa, untuk meyelenggarakan sebuah
event (acara).
b) Bentuk Pesan (How to say)
Terdapat dua kata yang menjadi konsep dasar pembuatan
logo, yaitu kata “Kepercayaan” dan “Berharga”, oleh karena itu
bentuk pesan yang disampaikan berupa logogram dan logotype
dengan kombinasi bentuk berlian dan orang yang sedang berjabat
tangan, yang dapat diartikan bahwa dalam dunia Event Organizer,
kepercayaan konsumen adalah sesuatu yang sangat berharga
layaknya sebuah berlian. “Kepercayaan” disimbolkan dengan
berjabat tangan, kemudian “berharga” disimbolkan dengan berlian.
Rough Layout (Sketsa kasar)
Berdasarkan pembahasan mengenai konsep dasar logo yang telah
dijelaskan tadi, penulis kemudian membuat sketsa kasar logo berjumlah
Gambar 2.6-4 Sketsa kasar logo Gumitri Production
Sumber : Dokumentasi pribadi
empat yang nantinya akan dikonsultasikan kepada dosen pembimbing
dan pemilik perusahaan.
Berdasarkan hasil diskusi dengan Dosen pembimbing dan
pemilik perusahaan, penulis mendapat titik terang mengenai bentuk
logogram. Logogram yang dipilih oleh pemilik Gumitri Production
adalah logo yang tidak memiliki tanda silang seperti yang dapat dilihat
pada gambar diatas, Alasannya lebih menyukai warna gradasi, lebih
“simpel” dan mudah dikenali.
Konsep Warna
“Warna merupakan pelengkap gambar serta mewakili suasana
kejiwaan pelukisnya dalam berkomunikasi”. Kusrianto (2007:46).
Berdasarkan pendapat ahli tersebut, penulis dalam penelitian ini harus
mampu merancang kombinasi warna yang dapat mendukung konsep
logo, sehingga penulis menggunakan warna dasar gradasi biru tua dan
biru muda dengan background berwarna kuning. Menurut Molly E.
Holzschlag dalam Kusrianto (2007:47), ada beberapa makna atau
suasan yang dapat ditimbulkan dari warna biru dan kuning antara lain
sebagai berikut:
Gambar 2.6-5 Gambar konsep logo yang dipilih
Sumber : Dokumentasi pribadi
Gambar 2.6-6 Konsep tipografi yang dipilihGambar 2.6-7 Gambar
konsep logo yang dipilih
Sumber : Dokumentasi pribadi
a) Biru
Kepercayaan, konservatif, keamanan, teknologi, kebersihan dan
perintah.
b) Kuning
Optimis, harapan, filosofi, ketidak jujuran/kecurangan, pengecut dan
penghianatan.
Berdasarkan pendapat ahli tersebut, penulis dapat memperoleh
beberapa makna didalam warna biru dan kuning yang sesuai dengan
salah satu misi perusahaan yaitu “optimis”, serta seirama dengan konsep
awal pembentukan logo yaitu kata “kepercayaan”.
Konsep Tipografi
Berikut adalah beberapa percobaan model font (jenis huruf)
terhadap pembentukan logotype Gumitri Production.
Berdasarkan beberapa percobaan font di atas, penulis menggunakan
font jenis “Continuum Bold” pada kata “GUMITRI” dan “Continuum
Medium” pada kata “PRODUCTION”. Pemilihan jenis font tersebut
Gambar 2.6-8 Konsep tipografi yang dipilih
Sumber : Dokumentasi pribadi
Gambar 2.6-9 Bentuk logo digital Gumitri ProductionGambar 2.6-10
Konsep tipografi yang dipilih
Sumber : Dokumentasi pribadi
dikarenakan untuk mempertahankan irama lekukan-lekukan tumpul
pada sisi logogram sehingga terlihat lebih berirama dengan logogram.
Visualisasi Logo Digital
Pembahasan Logo
Gambar di atas merupakan bentuk digital logo Gumitri
Production setelah melalui beberapa proses desain yang menggunakan
software pengolah vector seperti CorelDraw x7. Logo Gumitri
Production terdiri dari logogram (berbentuk gambar) dan logotype
(berbentuk teks), masing-masing memiliki latar belakang yang
berbeda. Logogram merupakan kombinasi antara bentuk jabatan
tangan dan bentuk Diamond (Berlian), yang dapat dimaknai sebagai
sebuah kepercayaan adalah hal yang sangat berharga di dunia usaha.
Kemudian terdapat logotype dengan kata “Gumitri”. “Gumitri”
merupakan nama buah dalam bahasa daerah suku “Sasak” di Lombok
Timur khususnya desa asal pemilik perusahaan yaitu desa Rarang,
masyarakat Indonesia mengenal buah ini dengan nama “Jenitri”.
Jenitri (Elaeocarpus ganitrus) adalah pohon yang termasuk
suku Elaeocarpaceae. Buahnya berwarna ungu dengan biji yang
cukup besar dan biasa digunakan sebagai manik-manik penyusun
perhiasan. Kayunya memiliki nilai ekonomi. Buah ini menjadi
Gambar 2.6-11 Bentuk logo digital Gumitri Production
Sumber : Dokumentasi pribadi
Gambar 2.6-12 Buah dan biji Jenitri/GumitriGambar 2.6-13 Bentuk logo digital
Gumitri Production
Sumber : Dokumentasi pribadi
inspirasi pemilik perusahaan untuk dijadikan nama perusahaan karena
unik dan mengingatkannya dengan masa kecilnya yang sering
mengkonsumsi buah tersebut.
Kata “Production” merupakan bahasa Inggris yang berarti
Produksi (artinya suatu lembaga yang memperoduksi ide-ide dan
konsep suatu acara). Logo ini menggunakan warna dasar gradasi
warna biru tua dan biru muda, dengan background yang berwarna
kuning namun dapat berubah dan disesuaikan lagi berdasarkan Brand
Guidelines (BGL).
Gaya Desain
Gaya desain yang diterapkan dalam perancangan Re-branding logo
ini menggunakan teori Gestalt. Gestalt merupakan sebuah teori
psikologi yang menyatakan bahwa seseorang akan cenderung
mengelompokkan apa yang dia lihat disekitarnya menjadi satu kesatuan
utuh berdasarkan pola, hubungan dan kemiripan. Dalam teori ini saya
menggunakan istilah Figure Ground Sebuah objek bisa dilihat sebagai
dua objek dengan permainan foreground dan background. Masing-
masing bisa diidentifikasi sebagai objek tanpa harus membentuknya
menjadi solid.
Gambar 2.6-14 Buah dan biji Jenitri/Gumitri
Sumber : www.google.com
Gambar 2.6-15 Logo Gumitri Production setelah Re-brandingGambar
2.6-16 Buah dan biji Jenitri/Gumitri
Sumber : www.google.com
Berdasarkan teori Gestalt tersebut bentuk logogram Gumitri
Production merupakan kombinasi dua bentuk yang berbeda, yaitu orang
yang sedang berjabat tangan dan bentuk berlian, namun sesuai dengan
maksud teori tersebut orang yang melihatnya akan cenderung
mengelompokkan keduanya menjadi satu bentuk berdasarkan pola dan
kemiripannya, sama halnya dengan logogram Gumitri Production,
ketika orang melihatnya maka akan menganggap bentuk berjabat
tangan dan berlian itu menjadi satu kesatuan yang utuh, sebagai bentuk
berjabat tangan yang membentuk pola berlian
Brand Guidelines (Pedoman logo)
Brand Guidelines adalah sebuah aturan yang dibuat oleh seorang
desainer untuk dijadikan pedoman dalam penggunaan logo nantinya. Brand
Guidelines (BGL) berisi tetang segala sesuatu yang boleh dan tidak boleh
dilakuakan dalam penerapan logo, konsep pewarnaan, konsep tipografi dan
lain sebagainya.
Gambar 2.6-17 Logo Gumitri Production setelah Re-branding
Sumber : Dokumentasi pribadi
Gambar 2.6-18 Komponen dasar logoGambar 2.6-19 Logo Gumitri Production setelah
Re-branding
Sumber : Dokumentasi pribadi
Komponen Logo
Terdapat dua komponen pada logo Gumitri Production yang terdiri dari,
logogram (logo dalam bentuk gambar) dan logotype (logo dalam
bentuk teks) antara lain sbb:
Konsep Warna
Pada perancangan Re-branding logo Gumitri Production ini
menggunakan beberapa konfigurasi warna, dengan teknik gradasi
warna biru tua dan biru muda dengan node position (perbandingan) di
angka 50%. Kemudian pada background standar logo menggunakan
warna kuning dengan kode warna (Coreldraw x7 #FFF700).
Gambar 4.3-1 Komponen dasar logo
Sumber : Dokumentasi pribadi
Gambar 4.3-2 Konsep warnaGambar 4.3-3 Komponen dasar
logo
Sumber : Dokumentasi pribadi
Gambar 4.3-4 Konsep warna
Sumber : Dokumentasi pribadi
Gambar 4.3-5 Alternatif pemilihan warnaGambar 4.3-6 Konsep warna
Sumber : Dokumentasi pribadi
Alternatif Pilihan Warna
Alternatif pilihan warna dibuat untuk dijadikan pedoman dalam
proses pewarnaan logo. Penggunaan warna yang berbeda bertujan agar
logo dapat diaplikasikan ke berbagai warna background yang berbeda
(fleksibel), tanpa mengurangi estetika dan originalitas logo.
Logo Dengan Latar foto
Berikut ini adalah warna yang dapat dipilihan untuk background
foto yang gelap atau terang dengan dua pilihan warna, seperti media tv,
website, sosial media.
Gambar 4.3-7 Alternatif pemilihan warna
Sumber : Dokumentasi pribadi
Gambar 4.3-8 Logo gumitri dengan background fotoGambar 4.3-9 Alternatif
pemilihan warna
Sumber : Dokumentasi pribadi
Gambar 4.3-10 Logo gumitri dengan background foto
Sumber : Dokumentasi pribadi
Logo Versi Monokrom
Logo versi monokrom adalah sebuah logo yang didesain
menggunakan satu warna, untuk kebutuhan seperti stempel, bordier dan
berbagai jenis mesin cetak yang mengunakan satu warna.
Konsep Tipografi
Jenis font yang dapat digunakan pada logo Gumitri Production
adalah Continuum Bold sebagai Primary typeface (jenis font utama)
yang juga dapat digunakan sebagai judul, tagline dan bodycopy untuk
sebuah poster dan media massa.
Gambar 4.3-11 Logo monokrom
Sumber : Dokumentasi pribadi
Gambar 4.3-12 Primary typefaceGambar 4.3-13 Logo monokrom
Sumber : Dokumentasi pribadi
Gambar 4.3-14 Primary typeface
Sumber : Dokumentasi pribadi
Logo In Grid
Logo in grid adalah pedoman yang dapat digunakan apabila logo
ingin dibuat dalam dimensi nyata dan dalam skala yang lebih besar atau
tiga dimensi. Logo in grid berbentuk garis-garis yang membagi logo
menjadi beberapa bagian, dengan ukuran yang telah ditentukan.
Apabila ingin diperbesar caranya adalah mengalikan ukuran standarnya
menjadi ukuran yang kita inginkan. Agar lebih jelasnya dapat dilihat
pada gambar berikut ini :
Clear Space Area
Clear Space Area adalah area sekitar logo yang dibatasi sehingga
objek-objek selain logo tidak boleh ada didalam area yang dibatasi
tersebut. Tujuan membuat aturan tersebut untuk memberikan jarak
minimal bagian atas,bawah, kiri dan kanan logo dari objek lain. Jarak
Clear Space Area mengacu kepada ukuran Logogram sehingga
walaupun logo diperbesar perbandingan Clear Space Area akan tetap
sama. Clear Space Area dapat digambarkan sebagai berikut :
Gambar 4.3-15 Logo In Grid
Sumber : Dokumentasi pribadi
Gambar 4.3-16 Clear Space Area logoGambar 4.3-17 Logo In Grid
Sumber : Dokumentasi pribadi
Elemen Estetik
Elemen estetik merupakan grafis pendukung yang biasanya di
adaptasi dari bentuk logo. Elemen estetik sering digunakan dalam
berbagai media pada produk-produk desain grafis seperti banner,
baliho, amplop.
Gambar 4.3-18 Clear Space Area logo
Sumber : Dokumentasi pribadi
Gambar 4.3-19 Bentuk elemen estetikGambar 4.3-20 Clear Space Area
logo
Sumber : Dokumentasi pribadi
Gambar 4.3-21 Bentuk elemen estetik
Sumber : Dokumentasi pribadi
Ukuran Minimal Logo
Ukuran minial logo tidak dianjurkan utuk memperkecil ukuran
logo selain dengan ukuran yang telah ditetapkan. Ukuran berikut ini
telah melalui beberapa uji coba pada media-media kertas seperti
ukuran ukuran A5, A4 dan A3, untuk lebih jelasnya bisa dilihat pada
gambar berikut ini :
Gambar 4.3-22 Ukuran minimal logo pada beberapa media
Sumber : Dokumentasi pribadi
Media Pendukung
Kartu nama
Kartu nama dibuat sedemikian rupa dengan dimensi ukuran 90x55
mm. agar dapat dimasukkan ke dalam dompet atau kantong. Untuk
bagian sudut-sudut yang melengkung/tumpul diadaptasi dari bentuk
tumpul pada logo, sehingga membentuk sebuah irama dan karakteristik
yang sama.
Desain Id Card
Tidak jauh berbeda dengan desain kartu nama dan amplop surat
sebelumnya, penulis tetap mempertahankan konsistensi dari desain-
desain sebelumnya, dengan cara menggunakan elemen-elemen visual,
warna dan karakter yang sama, sehingga dapat membentuk
keserasian. Terdapat sebuah Qr code yang dapat discan sebagai media
untuk mengakses segala informasi tentang Gumitri Production.
Dimensi ukuran Id card ini adalah 53,98x85,6 mm.
Gambar 4.3-23 Desain kartu nama
Sumber : Dokumentasi pribadi
Gambar 4.3-24 Desain Id CardGambar 4.3-25 Desain kartu nama
Sumber : Dokumentasi pribadi
Desain X Banner
X Banner Gumitri Production dibuat dengan ukuran 60x160 cm
berbahan kertas albatros. Terdapat beberapa informasi yang
dicantumkan seperti ruang lingkup jasa yang ditawarkan dan sebuah
QR Code yang dapat discan untuk informasi lebih jelas lagi.
Gambar 4.3-27 X Banner Gumitri Production
Sumber : Dokumentasi pribadi
Gambar 4.3-26 Desain Id Card
Sumber : Dokumentasi pribadi
Amplop Surat
Desain amplop surat Gumitri Production dibuat dengan Dimensi
ukuran yaitu 110 x 230 mm dengan ketebalan kertas 80 gsm.
Desain amplop Gumitri Production tetap menggunakan warna dasar
biru dan kuning untuk mempertahankan karakter dan irama desain,
sehingga terlihat menjadi satu kesatuan dengan media pendukung yang
lainnya.
Gelas Mug
Desain gelas mug Gumitri Production berbahan melamin. Desain
mug dibuat dengan kombinasi background berwarna biru dan logo
Gambar 4.3-28 Desain amplop surat
Sumber : Dokumentasi pribadi
Gambar 4.3-29 Desain gelas mug Gumitri ProductionGambar 4.3-30 Desain amplop
surat
Sumber : Dokumentasi pribadi
Gambar 4.3-31 Desain gelas mug Gumitri Production
Sumber : Dokumentasi pribadi
Gambar 4.3-32 Mockup pada KalenderGambar 4.3-33 Desain
gelas mug Gumitri Production
Sumber : Dokumentasi pribadi
berwarna kuning, untuk memberikan kesan lebih kontras antara logo
dan background.
Tujuan dan Strategi Promosi
Tujuan
Perancangan strategi promosi dalam penelitian ini bertujuan agar
target pasar yang menjadi sasaran nantinya akan lebih mudah dipahami
karakteristiknya, sehingga media promosi yang akan digunakan
menjadi lebih efektif dan efisien.
Strategi Promosi
Strategi promosi yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah,
dengan menentukan segmentasi pasar, menentukan media promosi dan
siapa yang akan menjadi target audience yang dituju. Dalam hal ini
yang akan menjadi prioritas adalah sbb :
a) Target Audience
1) Target Demografis
Usia : 17 – 60 tahun
Jenis Kelamin : Laki-laki dan Perempuan
Pendidikan : SMP, SMA dan Perguruan Tinggi
Pekerjaan : Pelajar dan semua jenis pekerjaan
2) Target Geografis
Wilayah : Seluruh wilayah di Provinsi NTB
Wilayah prioritas : Kota Mataram
3) Target Psikografis
Kelas sosial : Semua kalangan
Gaya hidup : Aktif di social media.
Tujuan dan Strategi Promosi
1) Tujuan
Tujuan menentukan strategi promosi adalah untuk mengetahui
media apa yang lebih efektif dan efisien, untuk dijadikan media
promosi dalam penelitian ini.
2) Strategi Promosi
a) Media Internet (Online)
Menggunkan Instagram, Facebook, Tweeter dan berbagai
jenis aplikasi social media yang sedang ramai digunakan,
sebagai alat yang efektif untuk mempromosikan logo baru ini,
dan mejangkau target pasar tanpa memerlukan biaya yang
terlalu mahal.
b) Media cetak
Karena mempertimbangkan biaya yang cukup mahal dan
perusahaan ini masih dalam tahap berkembang, maka media
cetak hanya berupa stiker dan kartu nama yang dapat
dibagikan kepada audience pada saat berlangsungnya event.
Stationary
Logo Stationary adalah konsep dalam menerapkan logo ke dalam
berbagai jenis media seperti kalender, mug, pulpen, dan berbagai jenis
perangkat keras seperti handpone, laptop dll.
Kalender
Penerapan logo kedalam kalender dapat diaplikasikan seperti
contoh desain kalender dibawah ini. Logo tetap diletakkan pada
background yang berwarna kuning
Gambar 4.6-1 Mockup pada Kalender
Sumber : Dokumentasi pribadi
Gambar 4.6-2 Penerapan logo pada balihoGambar 4.6-3 Mockup pada
Kalender
Sumber : Dokumentasi pribadi
Baliho
Contoh penerapan logo pada baliho yang menggunakan background
foto gelap, sehingga warna logo yang digunakan adalah logo satu warna
sesuai aturan yang ada dalam BGL (Brand Guidelines).
Gambar 4.6-4 Penerapan logo pada baliho
Sumber : Dokumentasi pribadi
Kop Surat
Contoh penerapa logo pada media cetak kop surat ukuran A4. Logo
diletakkan pada bagian sudut kiri atas dan diberikan jarak sesuai dengan
aturan Clear Space Area yang ada dalam Brand Guidelines (BGL).
Tahap Test
Owner Gumitri Production
Pada tahap test penulis melakukan wawancara dengan pemilik
perusahaan mengenai perubahan bentuk logo perusahaannya. Berikut
ini adalah pendapat pemilik perusahaan mengenai logo baru Gumitri
Production :
Gambar 4.6-5 Penerapan logo pada kop surat
Sumber : Dokumentasi pribadi
“Logo keliatan sederhana jadi mudah kita inget dan gak terlalu ribet
ngeliatnya, simbolisasinya juga menurut saya gampang dimengerti,
maknanya juga udah sesuai sama prinsip dan visi-misi perusahaan.
Untuk warnanya saya lumayan sukak”.
Berdasarkan kesan yang diperoleh dari pemilik perusahaan, penulis
dapat mengambil kesimpulan bahwa secara keseluruhan pemilik
perusahaan sudah merasa puas dengan hasil Re-branding logo Gumitri
Production. Semua itu berkat kerjasama penulis dengan pemilik
perusahaan dengan selalu berkonsultasi mengenai konsep logo yang
akan dibuat.
Budgeting (Pembiayaan)
Item dan Biaya
1) Kartu Nama
Jenis item : Kartu Nama
Jumlah : 10 pcs. (100 lembar/pcs.)
Ukuran : 8,5x5,5 cm
Jenis kertas : Art paper 250 gr.
Harga : Rp 80.000/pcs.
Total harga : Rp 800.000
2) Id Card
Jenis item : Id Card + Cover
Jumlah : 10 Pasang
Ukuran : 8x13 cm
Jenis Bahan : PVC
Harga : Rp 30.000 + 25.000
Total harga : Rp 500.00
3) Amplop Surat
Jenis item : Amplop putih paperline
Jumlah : 10 Pcs.
Ukuran : 90 pps
Jenis Bahan : kertas HVS
Harga : Rp 25.000 /pcs.
Total harga : Rp 250.000
4) X Banner
Jenis item : X Banner
Jumlah : 5 Unit
Ukuran : 60x160 cm
Jenis Bahan : Albatros
Harga : Rp 160.000
Total harga : Rp 600.000
5) Gelas Mug
Jenis item : Gelas Mug
Jumlah : 10 Unit
Jenis Bahan : Melamin
Harga : Rp 35.000/buah
Total harga : Rp 350.000
Total biaya keseluruhan : Rp 2.700.000
54
PENUTUP
Kesimpulan
Berdasarkan hasil perancangan Re-branding logo Gumitri Production
yang telah dibuat, dapat disimpulkan bahwa cara merancang sebuah logo
yang memiliki makna yang jelas dan dapat mencerminkan prinsip serta visi-
misi perusahaan adalah, dengan menggunakan kalimat kepercayaan adalah
hal yang sangat berharga dalam dunia Event Organizer, yang disimbolkan
dengan bentuk visual berjabat tangan yang membentuk berlian. Sehingga
diubah menjadi logo yang bermakna sesuai dengan kaidah-kaidah dalam
Desain Komunikasi Visual.
Saran
Dari hasil pemaparan hasil perancangan Re-branding Logo Gumitri
Production ini, penulis berpendapat bahwa :
Perlu adanya penelitian lebih lanjut terkait pendapat target audience
mengenai perubahan bentuk logo ini, apakah akan lebih efektif dari logo
sebelumnya atau tidak. Sehingga penulis dapat mengetahui kekurangan dan
kelebihan logo tersebut.
DAFTAR PUSTAKA
Bogdan, R., & Biklen, S. 1992, Qualitative Research For Education. Boston, MA:
Allyn and Bacon.
Kusrianto, Adi 2007. Pengantar Desain Komunikasi Visual. C.V ANDI OFFSET.
Yogyakarta.
Kertajaya, Hermawan, 2004. ON BRAND (Seri 9 Elemen Marketing). PT. MIZAN
PUSTAKA. Bandung.
Ladjamudin, Al-Bahra bin, 2005. Analisis dan Desain sistem informasi.
Yogyakarta : Graham Ilmu.
Narimawati, Umi, 2008. Metode Penelitian Kualiatif dan Kuantitatf: Teori dan
Aplikasi, Agung Media, Bandung.
Supriyono, Rakhmat 2010. Desain Komunkasi Visual. C.V ANDI OFFSET.
Yogyakarta.
Sugiyono, 2008. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D, Alfabeta,
Bandung.
Tjiptono, Fandy, 2015. Strategi Pemasaran ed. Ke-4. Yogyakarta: Andi.
Internet:
“Buah jenitri” : https://id.wikipedia.org/wiki/Jenitri. Diunduh tanggal 16 juni 2020.
“Event Organizer” : https://id.wikipedia.org/wiki/Penyelenggara_acara. Diunduh
tanggal 5 Mei 2020.
“Lauching kalender event NTB”,
https://ppid.birohumasprotokol.ntbprov.go.id/calendar-of-event-ntb-2020-
dilaunching/. Diunduh 14 Agustus 2020.
“Pengertian NTB” : https://id.wikipedia.org/wiki/Nusa_Tenggara_Barat. Diunduh
tanggal 20 April 2020.
“Pengertian dasar Re-branding” , http;//hmjmfeunsoed.wordpress.com. Diunduh
pada tanggal 23 April 2020.
“Sejarah Event Organizer” : http://www.neraca.co.id/article/36565/Sejarah-Event-
Organizer-di-Indonesia
“Teori Gestalt” : http://www.desainstudio.com. Diunduh tanggal 21 Juni 2020.
A.1
LAMPIRAN A Biodata
Alamat Kantor dan Biodata Pemilik Gumitri Production
1) Alamat kantor :
Jl. Penghulu Agung No. 18 Lingk. Gatep, Kelurahan Ampenan Selatan,
Kecamatan Ampenan, Kota Mataram.
2) Biodata Pemilik :
Nama : Yudha Bayu Raharjo
Alamat : Jl. Penghulu Agung No. 18 Lingk. Gatep.
Ampenan
TTL. : Desa Rarang, Kec. Terara, Lotim.
Agama : Islam
Jenis Kelamin : Laki-laki
B.1
LAMPIRAN B Dokumentasi
C.1
LAMPIRAN C Responden
Responden
b) Khairil Hakiki
Khairil Hakiki adalah seorang mahasiswa POLTEKKES KEMENKES
MATARAM jurusan D3 Analis Kesehatan yang turut membantu dalam
memberikan pendapat mengenai logo Gumitri Production.
“Logonya bagus kok, saya liat kaya ada orang salaman sama bentuk diamond,
gampang ditebak si bentuknya”.
Kesimpulannya responden tersebut dapat mengenali simbol pada logogram
meskipun pertama kali dilihat olehnya.
c) Baiq Nila Ayu Purnama Sari
Baiq Nila Ayu Purnama Sari adalah seorang mahasiswi jurusan S1 Teknik Sipil
Universitas Muhammadiyah Mataram yang turut memberikan pendapatnya
mengenai Logo baru Gumitri Production
“Kalo saya sebagai orang awam ngeliatnya kayak ada bentuk segi lima mirip
berlian sama orang salaman. Gradasi warnanya juga mungkin maksudnya
untuk nunjukin kilauan berliannya dan warna backgroundnya juga terang
banget jadi logonya keliatan jelas”.
Berdasarkan pendapat diatas dapat diambil kesimpulan bahwa responden
tersebut dapat menilai dan mengenali logo dengan cukup baik, mulai dari
bentuk hingga warna dan gradasi.
d) Abdul Muiz
Abdul Muiz mahasiswa Jurusan S1 Teknik Pertanian Universitas Mataram
berpendapat mengenai logo Gumitri Production.
“Kesan pertama kali saya meliatnya yang menari perhatian saya adalah
bentuk tangan yang bersalaman, untuk warnanya saya suka dan tulisannya
menarik”.
Berdasarkan pendapat responden tersebut dapat diambil kesimpulan bahwa
responden dapat mengenali bentuk jabatan tangan pada logogram sejak
pertama kali melihatnya. Namun sedikit sulit mengenali bentuk berlian.
e) Haikal Basari
Haikal Basari adalah mahasiswa jurursan D3 pajak Universitas Mataram
berpendapat mengenai logo Gumitri Production.
“Kalo menurut saya, kesan pertama saat melihat logo itu adalah adanya dua
tangan yang sedang berjabatan seolah-olah melambangkan adanya suatu
kerjasama”.
Berdasarkan pendapat diatas dapat diambil kesimpulan bahwa responde cuku
memahami apa yang menjadi konsep logo tersebut. Kerjasama juga dapat
didasari atas kepercayaan oleh karena itu pendapat responden tersebut
berhubungan erat dengan konsep pemaknaan logo.