Download - pokemon esmeralda
ÍNDICE
CONTROLES pág 8
CONEXIONES pág 9
INFORMACIÓN POKÉMON
Naturaleza de los Pokémon pág 11
Tabla de tipos de Pokémon pág 13
Habilidades pág 14
Captura, evolución y cría de Pokémon pág 20
DESARROLLO
Villa Raíz y Pueblo Escaso pág 22
Ciudad Petalia y Bosque Petalia pág 24
Bosque Petalia y Ciudad Férrica pág 25
Líder: Petra pág 26
3
Segunda Medalla pág 27
Líder: Marcial pág 29
Tercera Medalla pág 30
Líder: Erico pág 33
Cuarta Medalla pág 34
Líder: Candela pág 39
Quinta Medalla pág 40
Líder: Norman pág 41
Sexta Medalla pág 42
Líder: Alana pág 46
Séptima Medalla pág 47
Líder: Vito y Leti pág 53
Octava Medalla pág 54
Líder: Galano pág 59
4
Llegar a la Liga Pokémon pág 60
Alto Mando pág 63
Máximo pág 67
Después de la Liga Pokémon pág 68
Frente Batalla pág 70
Competiciones en el Frente de Batalla pág 74
Encontrar a Groudon y Kyogre pág 76
ATAQUES pág 77
OBJETOS
MO pág 112
MT pág 113
Objetos que devuelven salud pág 117
Tipos de Poké Balls pág 121
5
Bayas pág 123
Correo pág 128
Objetos de decoración pág 129
Objetos clave pág 139
OPCIONES pág 152
INFORMACIÓN ADICIONAL
Pokénav pág 154
Rival pág 155
Bases secretas pág 158
Tutor de Movimientos pág 159
Minijuegos pág 160
Concurso Pokémon pág 162
Machacabayas pág 165
6
Pokécubos pág 166
Conseguir el escáner pág 167
Código Braille pág 168
Entrevistas y programas de TV pág 169
PREGUNTAS HABITUALES pág 170
7
CONTROLES
Control Pad. Mueve al personaje y los menús.
Botón Start. Despliega el menú de pausa.
Botón Select. Puedes asignar un objeto a este botónpara acceder a él rápidamente.para acceder a él rápidamente.
Botón A. Habla con la gente. Encuentra objetos.Selecciona. en los menús.
Botón B. Déjalo apretado para correr (con lasZapatillas).Cancela en los menús.Botones L y R. Puedes configurarlo para que el botónL sea como el botón A.
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CONEXIONES 1/2
En la planta de arriba de los CentrosPokémon encontrarás tresmostradores.
Mostrador izquierdo Tras élencontrarás a una chica que te daráinformación sobre el ClubInalámbrico Pokémon.
Sala Unión (sólo accesible usandoel Adaptador Inalámbrico)Aquí puedes conectarte con otrosentrenadores que también hayanentrado en esta sala. Con ellospodrás chatear, luchar o realizarintercambios.
Zona Directa (accesible tanto con elAdaptador Inalámbrico como con elCable Game Link). Aquí puedesrealizar intercambios (Centro deCambio) o enfrentarte a tus amigosen combates Pokémon (Coliseo).
Además, si ya tienes el Bote Polvosen ambos juegos podrás elegir laopción Machacabayas para hacerpolvo de bayas.
Además de en los Centros Pokémontambién hay otro lugar en el quepuede usarse el AdaptadorInalámbrico. En Ciudad Algariapodrás jugar con un amigo en dosminijuegos.
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CONEXIONES 2/2
Con AdaptadorWireless
Con Cable Link
Modo Esmeralda RF/VH
R/Z
Esmeralda RF/VH
R/Z
Sala Unión Si Si No No No NoIntercambioPokémon
Si Si No Si Si Si
BatallasPokémon
Si Si No Si Si Si
Centro deRecords
Si No No Si No Si
Machacabayas Si Si No No No NoPokécubos Si No No Si No SiConcursoPokémon
Si No No Si No Si
Minijuegos Si Si No No No No
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NATURALEZA DE LOS POKÉMON 1/2
Ahora los Pokémon cuentan con una determinada naturaleza.Dependiendo de cada una de ellas (hay 25 distintas) lascaracterísticas del Pokémon (ataque, defensa, ataque especial,defensa especial o velocidad) subirán más o menos rápidamente.
Naturaleza Ataque Defensa At.Especial
Df.Especial Velocidad
ACTIVA Lento Rápido
AFABLE Lento Rápido
AGITADA Rápido Lento
ALEGRE Lento Rápido
ALOCADA Rápido Lento
AMABLE Lento Rápido
AUDAZ Rápido Lento
CAUTA Lento Rápido
DÓCIL
FIRME Rápido Lento
FLOJA Rápido Lento
FUERTE
GROSERA Rápido Lento
HURAÑA Rápido Lento
INGENUA Lento Rápido
MANSA Rápido Lento
MIEDOSA Lento Rápido
MODESTA Lento Rápido
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NATURALEZA DE LOS POKÉMON 2/2
Naturaleza Ataque Defensa At.Especial
Df.Especial Velocidad
OSADA Lento Rápido
PLÁCIDA Rápido Lento
PÍCARA Rápido Lento
RARA
SERENA Lento Rápido
SERIA
TÍMIDA
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TABLA DE TIPOS DE POKÉMON
X 2 Daño por ataque +X 2 Daño por Golpe CríticoX 1.5 Daño si tu tipo de ataque es del mismo tipo que tu pokémonX 0.5 Daño por ataque-X 0 Daño por ataque =
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HABILIDADES DE LOS POKÉMON 1/6
Cada Pokémon tienen una habilidad especial (o dos habilidadesen algunos casos). Esta habilidad la usa automaticamente elPokémon en situaciones particulares, no hace uso de ella cadavez que ataca, ni hay manera de hacer que la use. Cada habilidadtiene unas caracteristicas especiales.
Habilidad Descripción
ABSOR. AGUA Cuando el Pokémon es atacado con ataquesde tipo agua recarga sus PS.
ABSOR. ELEC Cuando el Pokémon es atacado con ataquesde tipo eléctrico recarga sus PS.
ABSOR. FUEGO Previene del daño con ataques de tipo fuegoe incrementa el poder en ese tipo de ataques.
ACLIMATACIÓN Previene a los Pokémon en la batalla contralos efectos del tiempo.
AGALLAS Multiplica el poder de los ataques por 1,5cuando el Pokémon tiene el estado alterado.
ARMAD. BAT. Ayuda a que el Pokémon haga más golpescríticos.
AUSENTE Puede hacer que no haga el movimientohasta el siguiente turno .
BUCLE AIRE Los Pokémon no se verán afectados por eltiempo en la batalla.
CABEZA ROCA El Pokémon no sufrirá daño cuando seaatacado con Sumisión, Derribo o Doble Filo.
CAMBIOCOLOR
Cambia el tipo de Pokémon para ponerlo delmismo que el ataque que recibe.
CAPARAZÓN El Pokémon no recibirá ataques críticos.
CLOROFILA Dobla la velocidad del Pokémon cuando elsol está iluminando fuerte.
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HABILIDADES DE LOS POKÉMON 2/6
Habilidad Descripción
CORTEFUERTE
Previene de los efectos de reducción delpoder de ataque.
CUERPOLLAMA
Cuando el Pokémon oponente ataca recibeuna condición de quemado.
CUERPOPURO
Previene al Pokémon de que bajen susestadísticas.
CURA LLUVIA Cuando llueve durante la batalla recuperastus PP.
CURANATURAL
El Pokémon cura su condición si es retiradode la pelea.
CHORROARENA
Crea una tormenta de arena durante la batalla.
DESPISTE El Pokémon queda libre de resultar atraidopor el oponente.
DICHADobla las posibilidades de no ser afectadopor los efectos secundarios de los ataquesrivales.
EFEC.ESPORA
Cuando el Pokémon oponente ataca recibeuna condición de parálisis, veneno o sueño.
ELEC. ESTÁT. Cuando el Pokémon oponente ataca recibeuna condición de parálisis.
ENERGÍAPURA
Se incrementa el poder de ataque de losPokémon.
ENJAMBRE Multiplica el poder de los ataques tipo bichopor 1,5.
ENTUSIASMO Multiplica el poder de los ataques por 1,5 perobaja en un 80% la puntería.
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HABILIDADES DE LOS POKÉMON 3/6
Habilidad Descripción
ESCAMA ESP. Multiplica el poder de la defensa por 1,5 cuando elPokémon tiene el estado alterado.
ESCUDOMAGMA
Previene a los Pokémon que se les cause la condiciónde congelado.
ESPESURA Multiplica el poder de los ataques tipo planta por 1,5.
ESPÍR. VITAL Previene a los Pokémon de que se les cause lacondición de dormido.
FLEXIBILIDAD Previene a los Pokémon de que se les cause lacondición de Parálisis.
FOCOINTERNO
Cubre al Pokémon de determinados daños.
FUGA Permite escapar de Pokémon salvajes fácilmente.
GRANENCANTO
Causa atracción al Pokémon oponente.
HEDOR Cuando el Pokémon es el líder del grupo incrementa laposibilidad de que no aparezcan Pokémon salvajes.
HUMEDAD Previene a los Pokémon de la batalla cuando se usaAutodestrucción o Explosión.
HUMOBLANCO
Previene a los Pokémon de sufrir algún ataque quereduzca sus estadísticas.
ILUMINACIÓN Cuando el Pokémon es el líder del grupo incrementa laposibilidad de que aparezcan Pokémon salvajes.
IMÁN Impide que los Pokémon de tipo Acero puedan escapar.
IMPULSO Incrementa la velocidad del Pokémon en cada turno.
INMUNIDAD Previene a los Pokémon de que se les cause lacondición de veneno.
INSOMNIO Previene a los Pokémon de que se les cause lacondición de dormido.
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HABILIDADES DE LOS POKÉMON 4/6
Habilidad Descripción
INSONORIZARInmuniza a los Pokémon de ataquesrelacionados con el sonido como porejemplo Rugido, Canto o Bomba Sónica.
INTIMIDACIÓN Reduce el poder de ataque del Pokémon.
LEVITACIÓN Evita el daño de los ataques tipo tierra.
LODO LÍQUIDO Causa daño si el oponente absorbe su PP.
LLOVIZNA Provoca lluvia durante la batalla.
MADRUGAR Despierta a los Pokémon de la condiciónde sueño.
MAR LLAMAS Multiplica el poder de los ataques tipofuego por 1,5.
MÁSMultiplica el poder del ataque especial por1,5 cuando está cargado en batallapositivamente.
MENOSMultiplica el poder del ataque especial por1,5 cuando está cargado en batallanegativamente.
MUDAR Otorga al Pokémon la posibilidad denormalizar sus estadísticas en cada turno.
NADO RÁPIDO Dobla la velocidad del Pokémon en labatalla.
OJOCOMPUESTO Aumenta la puntería.
PARARRAYOSEn una batalla de dos contra dos, evita losataques tipo rayo mandándolos alcompañero.
PIEL TOSCA Baja el PP del oponente cuando ataquedirectamente.
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HABILIDADES DE LOS POKÉMON 5/6
Habilidad Descripción
POLVO ESCUDO Para cualquier efecto extra provocado porlos ataques del oponente.
POTENCIA Incrementa el poder de los ataques.
PREDICCIÓN Cambia el tipo del Pokémon dependiendodel tiempo que haga en ese momento.
PRESIÓN A cada turno reduce el PP del enemigo.
PUNTO TÓXICO Daña al oponente con la condición deveneno.
RASTRO Copia la habilidad del oponente.
RECOGIDA Coge el objeto que tenga el oponente enuna batalla.
RITMO PROPIO Previene a los Pokémon que se les causela condición de confusión.
ROBUSTEZ Protege al Pokémon.
SEBO Reduce el daño a la mitad con ataques detipo hielo y tipo fuego.
SEQUÍA Cambia el tiempo durante la batalla y haceque aparezca una potente luz solar.
SINCRONÍASi el oponente usa algún ataque paraparalizar, quemar o envenenar recibirá lamisma condición en él.
SOMBRATRAMPA Evita que el oponente pueda huir o cambiarde Pokémon.
SUPERGUARDA Para cualquier ataque excepto los golpesSuper Efectivos.
TORRENTE Multiplica el poder del ataque especial por1,5.
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HABILIDADES DE LOS POKÉMON 6/6
Habilidad Descripción
TRAMPAARENA
Evita que el oponente pueda huir o cambiar dePokémon, no es efectivo contra Pokémon detipo Volador o con Levitación.
VELO AGUA Previene a los Pokémon de que se les causela condición de quemado.
VELO ARENA Es más fácil que fallen los ataques duranteuna tormenta de arena.
VENTOSAS Evita que el Pokémon oponente escapecuando usa Remolino o Rugido.
VISCOSIDAD Impide que le roben el objeto.
VISTA LINCE Protege al Pokémon de la reducción depuntería.
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CAPTURA, EVOLUCIÓN Y CRÍA DE POKÉMON 1/2
CAPTURA DE POKÉMON
Hay diversas formas de encontrarPokémon. Lo más común es queaparezcan Pokémon salvajes por loscaminos, entre la hierba, o en elagua mientras nadas (aunquealgunos tendrás que pescar, bucearo golpear rocas para que salgan).Para capturarlos debes usar unasde las Poké Ball especiales que hayen el juego.
Hay otros que podrás capturarlos enalgún intercambio con algúnpersonaje, o que aparezcan en unacueva una única vez. Otros debesintercambiarlos con el cable linkpara conseguirlos y otros no sepueden atrapar y sólo se puedenobtener por medio de evolución.
EVOLUCIÓN DE POKÉMON
Los Pokémon evolucionannormalmente al alcanzar un niveldeterminado, aunque no siempre esasí. A veces puedes necesitar darleun objeto o intercambiarlo con unamigo para que evolucione. AlgunosPokémon sólo evolucionan cuandoalcanzan un nivel óptimo de amistad.Siempre puedes parar la evoluciónsi mantienes presionado el botón Bcuando ésta se produce. Si hasdejado un Pokémon en la guarderíano evolucionará pero si lo recoges ylo aumentas de nivel intentaráevolucionar.
Los Pokémon suben de nivel segúnvan adquiriendo experiencia en lasbatallas. Ésta se reparte entre losPokémon que hayan participado enel combate. Si hay algún Pokémonque tenga el objeto RepartirExperiencia conseguirá puntosaunque no haya participado (aunquesi lo ha hecho conseguirá mayorpuntuación).
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CAPTURA, EVOLUCIÓN Y CRÍA DE POKÉMON 2/2
CRÍA DE POKÉMON
En la Ruta 117 está la GuarderíaPokémon. Allí puedes dejar dosPokémon de distinto sexo paraconseguir nuevos Pokémon. Hayvarios tipos de huevos, los Pokémonque pertenecen al mismo tipo dehuevo tienen más posibilidades detener una cría.
La cría que aparece del huevo es lapre-evolución del Pokémon hembra.La habilidad que coge es la de lamadre y puede ser tanto machocomo hembra.
Los Movimientos que aprende lacría siguen unas reglas
determinadas
Primero Aprende un ataquebásico propio.
Segundo
Si hay algún ataqueque se aprenda pornivel que coincida en elpadre y la madre loaprendeautomáticamente.
Tercero Aprenderá las MO o MTque tenga el padre.
Cuarto
Si la cría tiene algúnmovimiento huevo quecoincida con losataques que tiene elpadre también loaprenderáautomáticamente.
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VILLA RAÍZ y PUEBLO ESCASO
Antes de comenzar el juego apareceel Profesor Abedul que te introduceen el mundo Pokémon, despuéstendrás que elegir si tu personaje esun chico o una chica y su nombre. Acontinuación comenzarás laaventura dentro de un camión.Cuando termine el viaje y el camiónse pare debes salir de él y entrar enla casa de al lado (es tu hogar). Tumadre saldrá a recibirte.
Villa Raíz
Tu casa se encuentra en Villa Raíz.Lo primero que debes hacer esponer el reloj en hora (en el pisosuperior). Cuando lo hayas hechobaja al piso inferior y verás lasnoticias que dan por la televisión.Ahora podrás salir de tu casa.
El siguiente paso será ayudar alProfesor Abedul, si vas al laboratorioa visitarle verás que no está. Entraen la casa que hay a la derecha y enel piso superior conocerás a tu Rivalen el juego (es el chico si haselegido a la chica y viceversa).
Después de concocerle sal delpueblo por la parte superior y verásal profesor Abedul en apuros. Cogela mochila que hay en el suelo yelige uno de los tres Pokémon, esteserá tu primer combate pero es muysencillo, no tendrás problemas paraganar.
Así podrás regresar al pueblo con ély conseguir tu primer Pokémon en ellaboratorio.
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VILLA RAÍZ y PUEBLO ESCASO
Ahora podrás salir de Villa Raíz porla parte superior y continuar elcamino (a través de la Ruta 101),hasta llegar a Pueblo Escaso. Cruzael pueblo (aunque primero deberíascoger alguna poción en él) y sal porla parte de arriba entrando en laRuta 103. Avanza hasta ver al Rival yenfréntate a él por primera vez.
Si le vences saldrá corriendo haciael pueblo inicial (Villa Raíz) ydeberás seguirle. Entra en ellaboratorio cuando llegues yrecibirás las 5 primeras Poké Balls yla Pokédex.
Ahora ve a hablar con tu madre (estáen la puerta de tu casa) o intentasalir del pueblo y te dará lasDeportivas.
Con ellas podrás correr dejando elbotón B pulsado.
Ahora podrás salir definitivamentedel pueblo y regresar a PuebloEscaso (antes había un personaje ala izquierda del pueblo que no tedejaba pasar y que ahora sí lo hará).
Así entrarás en la Ruta 102. Crúzalapara poder llegar a Ciudad Petalia.
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CIUDAD PETALIA y BOSQUE PETALIA
Para llegar a Ciudad Petaliaatraviesa la Ruta 102 (saliendo porel camino de la izquierda de PuebloEscaso). En el camino encontrarásvarios entrenadores que te iránretando y al final llegarás a la ciudad.Entra en el gimnasio (si intentassalir de la ciudad un personaje tellevará a su puerta).
Dentro encontrarás un personajeque te enseña a capturar Pokémon,pero de momento no podrásenfrentarte al líder (deberás volvermás adelante cuando tengas tresmedallas conseguidas).
Sal del gimnasio y ahora continúa tucamino hacia la izquierda. Antes desalir de la ciudad aparece unpersonaje que hablará contigo.
Entras en la Ruta 104. Aquí tienes laentrada al Bosque Petalia. Nadamás entrar, a la derecha tienes uncamino para volver a la ruta pero enuna zona elevada en la queencuentras una Poké Ball.
Continuando a través del bosque porel camino de la izquierdaencontrarás a un enemigo delEquipo Aqua al que deberásenfrentarte para poder continuar.
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BOSQUE PETALIA y CIUDAD FÉRRICA
Una vez vencido continúa el caminohacia arriba y llegarás a la partesuperior de la Ruta 104. En la parteizquierda hay un personaje quehablando con él te entregará una MT.
Después ve hacia la derecha yencontrarás a dos entrenadores. Sidespués cruzas el puente hacia laparte superior llegarás a otra ciudad:Ciudad Férrica. Para atravesar elpuente deberás vencer en unabatalla a dobles a una pareja degemelas (siempre que tengas dosPokémon en tu equipo).
En Ciudad Férrica puedes conseguirla habilidad Corte (MO01) en la casaque hay a la izquierda del CentroPokémon (aunque primero debesvencer al líder del gimnasio parapoderla usar). Habla con el hombrevestido de rojo para conseguirla.
Ahora entra en el gimnasio y podrásenfrentarte a su líder: Petra. Antesde llegar a ella debes vencer a unentrenador sólo y otros dos juntos.Usa ataques de planta para acabarfácilmente con los enemigos de rocaque llevan estos entrenadores.
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PETRA
Petra: Líder del Gimnasio de Ciudad Férrica
. Nombre Nivel Tipo
Pokémon queusa
#57 GeodudeTM 12 Roca/Tierra
#57 GeodudeTM 12 Roca/Tierra
#60 NosepassTM 15 Roca
Consigues: Medalla Piedra; MT39 (Tumba Rocas)
Ataques recomendados: Planta y Agua.
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SEGUNDA MEDALLA
Cuando tengas la primera medallaen tu poder y salgas del gimnasioverás como pasan corriendo unospersonajes. Debes entrar en la Ruta116, a la derecha de la ciudad.Continúa hacia la derecha y llegarásal Túnel Fervergal. Allí dentro puedesencontrar al personaje que saliócorriendo y enfrentarte a él. Una vezvencido, un anciano recuperará suPokémon y saldrá de allí.
Vuelve a Ciudad Férrica y en laentrada un hombre te parará y tellevará al edificio que antes tenía elacceso cerrado (Devon S.A.). Allípodrás hablar con el presidente dela compañía y recibirás las PiezasDevon, la Pokénav y una Carta quedebes entregar en una ciudadllamada Pueblo Azuliza.
Ahora sal del edificio y dirigete haciala Ruta 104 cruzando el BosquePetalia. Antes de salir aparece elrival. Allí está el anciano dentro deuna casa junto a un barco, habla conél para darle la Carta.
Así podrás subir en el barco.Cuandollegues a tu destino, habla con unpersonaje que hay en la parte deabajo y recibirás la Caña Vieja.
En la cueva que hay en la parte dearriba del pueblo (Cueva Granito)puedes conseguir la habilidadDestello (MO05). Cuando hayasvencido al líder del gimnasio vuelveaquí y podrás usar la nuevahabilidad para llegar al final de lacueva. De momento sal de la cueva yve al gimnasio.
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SEGUNDA MEDALLA
Tienes que ir venciendo a losentrenadores que hay dentro y la luzse irá haciendo más grande, hastaque llegues al líder Marcial (estásituado en la zona de arriba a laderecha del gimnasio).
Una vez que le hayas vencido vuelvea la Cueva Granito y usa Destello(MO05) para poder avanzarfácilmente (sólo hay un camino queseguir, usa un Repelente si noquieres que te aparezcan Pokémonsalvajes continuamente). Al final delrecorrido encontrarás a Máximo.
Después de hablar con él podrásregresar al barco y verás quepuedes ir a una nueva ciudad:Ciudad Portual.
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MARCIAL
Marcial: Líder del Gimnasio de Pueblo Azuliza
. Nombre Nivel Tipo
Pokémon queusa
#73 MachopTM 16 Lucha
#76 MedititeTM 16 Lucha/Psíquico
#48 MakuhitaTM 19 Lucha
Consigues: Medalla Puño; MT08 (Corpulencia)
Ataques recomendados: Volador y Psíquico.
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TERCERA MEDALLA
Monta en el barco y dirígete al nuevodestino. Llegarás a la Ruta 109, endonde hay gente en una playa,puedes enfrentarte a losentrenadores que veas.
Dirígete hacia arriba y llegarás aCiudad Portual. Allí verás un edificiogrande a la derecha (MuseoOceánico), verás que la puerta estácubierta por mucha gente. Demomento no podrás entrar, debes irprimero a la casa que hay un pocomás abajo (la que tiene unas barcasalrededor).
Habla con los personajes que haydentro de esta casa y despuésvuelve al museo ya que ahorapodrás entrar. Te cobrarán 50monedas por entrar.
Nada más entrar verás a lospersonajes que antes estaban en lapuerta. Después debes dirigirte a lasala de arriba, pasando por la puertaque hay a la izquierda. Allí habla conel personaje que hay y tendrás queenfrentarte a dos enemigos que seacercan a ti.
Una vez vencidos baja de nuevo y sihablas con el personaje que hay allírecibirás la MT 46 (ladrón).
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TERCERA MEDALLA
Sal del museo y dirígete a la ruta quehay encima de la ciudad. Sigue elcamino que hay por la Ruta 110(pasando por debajo del camino debicicletas).
Encontrarás al Rival en tu camino.Una vez que lo hayas vencido saldrácorriendo y conseguirás elBuscaobjetos.
Continúa avanzando hacia arriba ypor el único camino que hay en laruta llegarás a una nueva ciudad:Ciudad Malvalona. Allí puedesconseguir la bicicleta en la casa quehay más arriba a la derecha delpueblo. Puedes elegir entre dostipos, acróbatica y de carreras.Puedes volver a cambiarla cuandoquieras sin coste alguno.
Debes conseguir también la MO06(Golpe Roca), en la casa de abajo ala derecha del pueblo, debajo de lacasa de las bicicletas. Habla con elpersonaje que hay dentro pararecibirla.
También puedes conseguir elMonedero para jugar en el Casino.Para ello debes entregar una Cartapuerto a la mujer que hay en la casaque está a la izquierda de la tienda.
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TERCERA MEDALLA
Puedes comprar una Carta Puertoen la tienda de Ciudad Portual.
Ahora puedes ir al gimnasio deCiudad Malvalona.Allí delante encuentras a Blasco quete impide pasar. Te retará a uncombate, si le vences podrás entrar.
Dentro del gimnasio hay unosinterruptores en el suelo que activany desactivan unas barreras de rayoseléctricos.
Para pasar písalos según losencuentras (el de abajo, derecha eizquierda) y podrás subir alenfrentamiento con el líder delgimnasio: Erico.
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ERICO
Erico: Lider del Gimnasio de Ciudad Malvalona
. Nombre Nivel Tipo
Pokémon queusa
#84 VoltorbTM 20 Eléctrico
#83 MagnetonTM 22 Eléctrico/ Acero
#78 ElectrikeTM 20 Eléctrico
#79 ManectricTM 24 Eléctrico
Consigues: Medalla Dinamo; MT34 (Onda Voltio)
Ataques recomendados: Tierra.
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CUARTA MEDALLA
Después de vencer al líder deCiudad Malvalona y conseguir latercera medalla sal del pueblo porla parte izquierda y cruza la Ruta 117para llegar al Pueblo Verdegal (enesa ruta encuentras la GuarderíaPokémon para criar Pokémon).
En el pueblo puedes ver de nuevo aBlasco (en la casa que hay en elcentro de las 3 de abajo). Debescontinuar por la cueva que hay en laparte superior (Túnel Fervergal).
Allí dentro vas a encontrar dospersonajes al lado de dosrocas.Usa Golpe Roca (MO06) pararomper la roca y abrir el camino,además el personaje que estádetrás te dará la MO04 (Fuerza).
Ahora podrás atravesar la cueva quete lleva a la Ruta 116. Si regresaspor aquí a Ciudad Férrica podrásconseguir el objeto Repartir Exp. enel edificio Devon S.A. Regresa aCiudad Malvalona y ahora sal por elcamino de arriba (Ruta 111). Sigueavanzando (rompiendo alguna rocapor el camino) y llegarás a la Ruta112.
Allí encontrarás al Equipo Magmabloqueando el paso al teleférico. Demomento, continua por el interior dela cueva que verás siguiendo a laizquierda: Senda Ígnea.
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CUARTA MEDALLA
Dentro de la Senda dirígete haciaarriba para encontrar la salida (nohace falta que muevas la roca queves a la izquierda, después podráspasar por ahí).
Cuando salgas de la cueva continúahacia la derecha y después sigue elcamino que hay hacia arriba (porabajo de momento no podrás ir, hayuna tormenta de arena que te loimpide).
Al final del camino puedes salir de lazona por la izquierda y entrarás en laRuta 113. Continúa avanzando haciala izquierda y llegarás a PuebloPardal. Una vez allí entra en lascasas y habla con la gente.
Tu objetivo ahora será llegar hastaCascada Meteoro para ayudar alprofesor Cozmo. Antes puedesconseguir la MT 28 (Excavar) en lacasa que hay más a la izquierda delpueblo.
Sal del pueblo por el lado izquierdo ycontinúa el camino que hay haciaabajo (pasando por el puente). En lazona de abajo (donde está lamontaña) hay unas escaleras parasubir a una zona elevada.
Por ahí sigue el único caminoposible enfrentándote a losentrenadores que encuentres hastallegar a una cueva: CascadaMeteoro.
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CUARTA MEDALLA
Nada más entrar dirígete hacia laizquierda y verás al profesordiscutiendo con los miembros delEquipo sobre un meteorito que hacaído. Después de hablar con ellosse irán, si sigues el camino por laparte de abajo saldrás a la Ruta 115(justo encima de Ciudad Férrica).
En la cueva antes de salir, puedescontinuar el camino hacia arribapara encontrar una Piedra Lunar.Más adelante podrás volver (con laMO07 Cascada) para poderconseguir más objetos. La salida dela cueva la tienes hacia abajo.
Una vez que salgas a la Ruta 115,baja hasta llegar a Ciudad Férrica.
Ahora regresa a la Ruta 112 (paraello sigue el camino que hay hacia laderecha de la ciudad (Ruta 116) yatraviesa el Túnel Fervergal, llegarásde nuevo a Pueblo Verdegal, sigueavanzando hacia la derechapasando por la Ruta 117 y enCiudad Malvalona sube por la salidade arriba para entrar en la Ruta 111y continúa hacia el norte). De nuevoen la Ruta 112 puedes dirigirte alteleférico, pero ahora el paso estaráabierto y sí podrás viajar en él hastael Monte Cenizo.
Al llegar verás a los miembros delEquipo Aqua y Equipo Magmaenfrentados luchando con susPokémon.
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CUARTA MEDALLA
Dirígete hacia arriba y verás máspersonajes enfrentados, al final delrecorrido hay varios miembros queestán solos. Se enfrentarán a ti sipasas a su lado.
Debes vencerlos a todos, al acabarcon el lider (Magno), puedes cogerde la máquina el Meteorito.
Una vez lo tengas ve hacia abajo,verás que los miembros de los 2Equipos se han ido, así podrás bajarhasta el Desfiladero (más abajo dela caseta del teleférico). Verás queen este camino, si quieres volver asubir, necesitarás la bicicleta BiciAcrob. (saltando por las pequeñasplataformas que hay en él). Abajo deltodo llegas a la Ruta 112.
A la izquierda de ella tienes laentrada al Pueblo Lavacalda. Enesta ciudad puedes conseguir unHuevo hablando con la anciana quehay junto a los baños de aguastermales.
Ahora podrás entrar en el gimnasio,verás el camino cortado por paredesy varios agujeros que te llevan deuna planta a otra.
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CUARTA MEDALLA
Para llegar al líder sigue estecamino:Entra en el agujero que está másarriba de los dos que hay.
Después baja y entra en el agujeroque queda pegado a la esquinainferior izquierda de la zona.Sube para entrar en el que hay arribadel todo a la izquierda y acontinuación de nuevo el de arriba ala izquierda.Después en el que queda en elcentro de la sala (el de mas arriba ala izquierda de los 4). Entra en elsiguiente a la derecha.Ahora en el de abajo a la derecha.
Salta a la parte de abajo y entra en elúltimo agujero. Así llegarás alenfrentamiento contra Candela. Unavez derrotada sal del gimnasiosaltando hacia el sur. Al saliraparece el Rival y te dará las Gaf.Aislan. Con este objeto podráspasar por la tormenta de arena deldesierto.
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CANDELA
Candela: Lider del Gimnasio de Pueblo Lavacalda
. Nombre Nivel Tipo
Pokémon queusa
#101 NumelTM 24 Fuego/Tierra
#103 SlugmaTM 24 Fuego
#102 CameruptTM 26 Fuego/Tierra
#105 TorkoalTM 29 Fuego
Consigues: Medalla Calor; MT50 (Sofoco)
Ataques recomendados: Tierra, Roca y Agua.
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QUINTA MEDALLA
Tras conseguir las Gaf. Aislan.debes volver a Ciudad Petalia paraconseguir la siguiente medalla, yaque ahora sí podrás entrar en elgimnasio.Para regresar a esta ciudad tienesdos caminos:- Desde Ciudad Malvalona sal por elcamino de la izquierda (Ruta117)para llegar a Pueblo Verdegal, allíatraviesa el Túnel Fervergal parallegar a la Ruta 116 (que te lleva aCiudad Férrica).Desde esta ciudad dirígete al sur(entrarás en la Ruta 104 y el BosquePetalia). Continúa hacia abajo parallegar a Ciudad Petalia.- También puedes seguir el caminoque hay por la Ruta 110 (saliendopor la parte de abajo de CiudadMalvalona). Baja hasta llegar aCiudad Portual, coge el barco parallegar a Pueblo Azuliza y monta otravez para poder llegar a CiudadPetalia.Una vez en la ciudad entra en elgimnasio y vence al líder.
Para llegar a él debes primero pasarpor varios entrenadores (hay sieteen total, pero no podrás enfrentarte atodos). Cada uno tiene una habilidadque destaca sobre las demás.Puedes ir eligiendo entre dospuertas para ir enfrentándote a losentrenadores que veas que seránmás fáciles de vencer para tusPokémon.
Así llegarás a Norman. Una vez quehayas vencido al líder, irásautomáticamente a la casa de lospadres de Blasco y al hablar conellos te darán la MO03: Surf. Ahorapodrás nadar y avanzar por laszonas de agua.
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NORMAN
Norman: Lider del Gimnasio de Ciudad Petalia
. Nombre Nivel Tipo
Pokémon que usa
#114 SpindaTM 27 Normal
#13 LinooneTM 29 Normal
#37 VigorothTM 27 Normal
#38 SlakingTM 31 Normal
Consigues: Medalla Equilibrio; MT42 (Imagen)
Ataques recomendados: Lucha.
41
SEXTA MEDALLA
Tras conseguir la MO03 Surf,deberás regresar a CiudadMalvalona, primero puedes volver atu casa en Villa Raíz para que tumadre te regale el Mon. Amuleto.Para ello sal de Ciudad Petalia porla derecha para entrar en la Ruta102, continúa en esa dirección parallegar a Pueblo Escaso y baja parallegar a tu pueblo
Para regresar a Ciudad Malvalona,ve hacia Pueblo Escaso y sal por lasalida de arriba para entrar en laRuta 103 (como ahora tienes Surfpodrás pasar la zona de agua queencuentras en ella) y así llegar a laRuta 110.
Ahora sube por esa ruta y llegarásde nuevo a Ciudad Malvalona.
Puedes conseguir la MT24, enCiudad Malvalanova. Para ello debescoger la llave del sótano hablandocon el anciano que hay delante de latienda de bicicletas y después ir a laRuta 110 en donde está la entrada aesa zona.
Allí dentro ve avanzando abriendo laspuertas (pisando los interruptoresdel suelo) y llegarás al generador.Una vez desactivado regresa aCiudad Malvalona para recoger turecompensa del hombre que teentregó la llave del sótano.
Ahora sal de la Ciudad Malvalonahacia la derecha y aparecerá unpersonaje que sale a tu encuentro:Máximo.
42
SEXTA MEDALLA
Después de hablar con Máximo,continúa por el camino que salehacia arriba (Ruta 119), hay unazona con hierbas altas que debescruzar.
Sigue el camino que hay por el ladoderecho de la ruta hasta queencuentres un puente para cruzar elrío y llegar a la parte izquierda (hayvarios entrenadores por el caminoque se irán enfrentando a ti si te ven).
Continúa subiendo por la ruta yllegarás al Instituto Meteorológico(junto a él ves un puente que estátaponado por miembros del EquipoAqua).Entra en el instituto y sube al piso dearriba venciendo a los enemigosque encuentres.
Al acabar con todos encontrarás alprofesor. Habla con él y te dará lasgracias por haberle ayudado, sitienes un hueco libre en tu equipo teentregará a #142 CastformTM (conel objeto Agua Mística).
Sal del instituto y ahora podrásdirigirte hacia la derecha cruzando elpuente y continuar hacia arriba. Allíaparecerá tu Rival, si le vencesconseguirás la MO02 Vuelo.
43
SEXTA MEDALLA
Sigue el camino hacia arriba yenseguida encontrarás la salidahacia Ciudad Arborada. El gimnasiose encuentra en la parte central de laciudad, pero no podrás pasar hastaque consigas un objeto llamadoDetect. Devon (hay zonas invisiblesque no puedes atravesar sin él).
Sigue avanzando hacia la derechadel pueblo y sal de él para entrar enla Ruta 120. Hay un puente (si bajasun poco) en donde encontrarás aMáximo otra vez, enfréntate a él yvéncele para conseguir el Detect.Devon.
Una vez lo tengas regresa al puebloy entra en el gimnasio. Cuando teencuentres algo invisible que teimpida pasar, usa el Detect. Devon.
Automáticamente aparecerá unPokémon al que podrás enfrentarte yasí avanzar si lo vences o capturas.
Una vez dentro del gimnasio verásuna especie de laberinto con unasbarreras que se mueven según lasempujes. La dos primeras laspodrás pasar sin problemas hacia laizquierda y la tercera hacia arriba.Para pasar los dos siguientes pasahacia la derecha el de abajo y el dearriba hacia la izquierda.
Ahora mueve el de abajo de nuevo asu posición inicial para volver apasar hacia la derecha. Acontinuación podrás pasar haciaarriba.
44
SEXTA MEDALLA
Por último te encuentras 3 barrerasjuntas. Mueve en primer lugar la queestá más a la izquierda andando deizquierda a derecha.
A continuación sube por la del ladoderecho y sal por la de arriba. Asípodrás salir bajando a través de laprimera barrera que moviste.
Vuelve a mover la barrera de laderecha para poder subir y pasar porfin hacia la salida que hay por el ladoderecho. Así podrás llegar yenfrentarte a Alana.
Al vencer al líder de este gimnasiopodrás usar la habilidad Vuelo.
45
ALANA
Alana: Lider del Gimnasio de Ciudad Arborada
. Nombre Nivel Tipo
Pokémon queusa
#121 SwabluTM 29 Normal/Volador
#28 PelipperTM 30 Agua/Volador
#150 TropiusTM 29 Planta/Volador
#115SkarmoryTM 31 Acero/Volador
#122 AltariaTM 33 Dragón/Volador
Consigues: Medalla Pluma; MT40 (Golpe Aéreo)
Ataques recomendados: Eléctrico, Hielo y Roca.
46
SÉPTIMA MEDALLA
Después de conseguir en CiudadArborada la sexta medalla debesentrar de nuevo en la Ruta 120 ydirigirte hacia abajo (cruza el puenteen donde conseguiste el Detect.Devon y continúa bajando por la ruta).
Cuando la hayas recorrido enteratienes un camino hacia la derechaque te introduce en la Ruta 121. Ahíverás a unos miembros del EquipoAqua que salen corriendo. Justodespués verás la entrada a la ZonaSafari (en donde puedes entrar perono es necesario para poder seguiravanzando) y un camino hacia abajoque te lleva a la Ruta 122.
Puedes ir a Ciudad Calagua sisigues avanzando hacia la derecha,allí encontrarás al Rival delante delCentro Comercial para enfrentarte.
Aprovecha para recuperar a tuequipo en el Centro Pokémon.
Retrocede para entrar en la Ruta 122(acabas de pasar a su lado por laRuta 121). Cuando estés en esaruta, baja surfeando y encontrarásuna gran isla con un monte, es elMonte Pírico (la entrada a él seencuentra por la parte de abajo de laisla, debes rodearla entera paraverla).
Entra dentro y subiendo un pocoverás dos caminos (unas escalerasarriba y una puerta a la izquierda). Sicontinúas por las escaleras dearriba puedes conseguir variosobjetos (MT30 entre otros).
47
SÉPTIMA MEDALLA
Para seguir avanzando y llegar a lacima del monte debes salir por lapuerta de la izquierda.
Así saldrás a la parte superior delMonte Pírico, continúa por el únicocamino que hay. Al final del recorridollegas a una zona con niebla. Aquípuedes ir recogiendo objetos sipulsas el botón A en las lápidas quete encuentras.
Continúa hacia arriba y te cruzaráscon miembros del Equipo Aqua quedebes derrotar, después encuentrasa unos ancianos que te darán elSigno Magma al hablar con ellos.
Ahora regresa a Ciudad Calagua yen la parte derecha si entras en elagua puedes encontrar en la partede arriba una cueva. Es la guaridadel Equipo Aqua. Debes entrar ahí,pero te bloquean la entrada así queprimero debes encontrar la GuaridaMagma. Para ello dirígete al MonteCenizo y Desfiladero. Puedes llegaral Desfiladero subiendo desde laRuta 112.
Lleva la Bici Acrob. para poderavanzar hasta que en el centro deldesfiladero veas a un miembro delequipo Magma y la entrada de lacueva.
48
SÉPTIMA MEDALLA
Una vez dentro debes llegar hasta elfinal de la cueva en donde debesenfrentarte de nuevo a Magno (ellíder del equipo) y a Groudon. Nadamás entrar dirígete hacia arriba (sólohay un camino).
Para poder avanzar necesitas tenerla habilidad fuerza en algúnPokémon para poder empujar lasrocas que te impiden pasar.Después sigue avanzando por elúnico camino posible hasta llegar auna salida.
En la siguiente zona baja hasta lasalida que hay en la parte inferior yen la siguiente de nuevo tambiénhasta abajo del todo. Así entrarás enla última zona en donde encuentrasa Groudon y Magno.
Groudon desaparece enseguida.Enfréntate a Magno y al vencerlopodrás salir por la puerta que habíatras él. Sigue el único caminoposible para volver a la primera zonade la guarida. Después sal pordonde entraste.
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SÉPTIMA MEDALLA
Ahora debes dirigirte a CiudadPortual para hablar con el CapitánBabor. Usa Vuelo para viajarrápidamente a esa ciudad y allíverás al capitán y varios miembrosdel Equipo Aqua.
Al hablar con el capitán estos se iránen un submarino y podrás regresara Ciudad Calagua para dirigirte a suguarida. En esa ciudad sal por laparte derecha. Entra en el agua conla habilidad Surf y sube paraencontrar la entrada.
Entra en la Guarida Aqua y ahora sípodrás avanzar, aquí debes llegarhasta el submarino. Para llegarhasta él, sube hasta entrar por laúnica puerta que hay en esta sala(en la parte superior).
En la siguiente sala hay dostransportadores, entra en el de laizquierda y en la siguiente avanzahacia la derecha hasta eltransportador que hay al final. En lasiguiente sala entra por la puerta ydespués por el transportador queverás en el lado derecho.
Ahora entra por la puerta que ves yde nuevo en la siguiente puerta. Acontinuación entra en eltransportador que ves. Así llegarás ala sala final, hay una zona de aguaen la parte izquierda en donde estáel submarino. Enfréntate al miembrodel Equipo Aqua que vigila elsubmarino.
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SÉPTIMA MEDALLA
Una vez que hables con él, elsubmarino desaparecerá de nuevo.Ahora debes conseguir la habilidadMO08 para poder bucear yencontrarlo. Para ello sal de laguarida y surfea por el lado derechode la ciudad. Entrarás en la Ruta124, que es prácticamente entera deagua (hay varias rutas juntas queson así). Crúzala hacia la derecha yllegarás a una nueva ciudad llamadaCiudad Algaria.
En esta ciudad lo primero que debeshacer es ir al gimnasio de la ciudady vencer al líder.
Una vez dentro encontrarás variosinterruptores que al pasar porencima mueve los objetos que esténencima de unas flechas.
Así puedes mover a personajes uobjetos que te cortan el paso.En laprimera sala entra en eltransportador de arriba.
En la siguiente sala, vuelve a pisaruno de los interruptores para abrirtepaso y continúa hasta que al final delcamino veas dos transportadoresjuntos, entra en el derecho. Sigue elcamino que hacia abajo y llegarás aun pasillo. Al final a un interruptor.Detrás de él hay una pared y verásun camino cortado. Pisa elinterruptor para dejar el paso libre enesa zona.
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SÉPTIMA MEDALLA
Regresa hacia atrás entrando en elúltimo transportador que usaste yahora entra en el transportador de laizquierda.
Ahora tienes dos caminos, primerotienes que pasar hacia el ladoizquierdo (pisando el interruptor azul)para después abrir el paso en ellado derecho pisando el interruptorrojo.
Cuando abras el camino del ladoizquierdo ve por allí y entra en elsiguiente transportador.
Ahora estarás en la pequeña sala endonde antes dejaste el paso libre(desde el otro lado de la pared) ypodrás acceder a otro transportador.
Así llegarás al enfrentamiento contraVito y Leti. Al vencerlas podrás usarla habilidad Buceo y ademásconseguirás la séptima medalla y laMT04: Paz Mental.
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VITO y LETI
Vito y Leti: Líderes del Gimnasio de Ciudad Algaria
. Nombre Nivel Tipo
Pokémon queusa
#132 ClaydolTM 41 Tierra/ Psíquico
#163 XatuTM 41 Psíquico/Volador
#125LunatoneTM 42 Roca/ Psíquico
#126 SolrockTM 42 Roca/ Psíquico
Consigues: Medalla Mente; MT04 (Paz Mental)
Ataques recomendados: Siniestro, Agua, Planta y Acero.
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OCTAVA MEDALLA
Una vez conseguida la medallaséptima tu objetivo será encontrar lahabilidad buceo. Te la dará Máximoen su casa, pero antes debesdirigirte al lado derecho de la ciudady verás varios miembros del EquipoMagma.
Se irán corriendo, síguelos yllegarás a un gran edificio. Es elcentro espacial, allí dentroencontrarás a los miembros delequipo.
Debes vencer a los que teencuentres hasta llegar a unaesquina en donde tienen atrapado aMáximo. Enfréntate a ellos junto a él,si vences podrás salir del centroespacial y dirigirte a la casa deMáximo.
Su casa es la que hay más arriba ala izquierda de la ciudad, allíconseguirás la MO08: Buceo.
Ahora dirígete a la Ruta 127(saliendo por la parte de abajo deCiudad Algaria). Continúa surfeandohacia el sur hasta llegar a una granzona de agua profunda que va haciaabajo. Usa Buceo ahí parasumergirte y continúa bajando hastaentrar en la Ruta 128.
54
OCTAVA MEDALLA
Abajo del todo y sin dejar de bucearverás la entrada a una cueva:Caverna Abisal. Entra buceando yuna vez dentro (sin pegarte alsubmarino que hay) pulsa el botón Bpara dejar de bucear, así podrásbajarte a tierra y subir para entrar enla cueva.
Una vez dentro sigue el siguientecamino: Sube por el lado izquierdo,usa Golpe Roca para romper la rocade arriba y empuja con Fuerza laroca grande hacia abajo. Ve a laderecha y aparta la siguiente roca,sigue hacia arriba y entra por lacueva que hay a la izquierda (antespasas al lado de un entrenador).
En esta zona sube apartando lasrocas con Fuerza para entrar en lacueva del lado izquierdo.
Cuando entres verás una zona deagua con varias zonas de rápidosque te impulsan al pisarlas. Debespisarlos de tal manera que te dejenen la parte superior (pisando los queestán por la parte izquierda), elobjetivo es meterte por la cueva quehay arriba a la izquierda, no a lacueva que hay en la isla en el centrode la sala.
En la nueva sala, debes apartar lasrocas con Fuerza para poder seguirhacia arriba, para poder pasar nomuevas las piedras hacia arriba,apártalas hacia un lado y podráspasar sin problemas. Entra en lacueva que hay detrás y aquí tambiéndeberás apartar con Fuerza variasrocas para poder avanzar.
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OCTAVA MEDALLA
Mueve de las tres de abajo la delcentro, la de sus lados hacia loslados, ahora la primera que movistehacia un lado, la del centro haciaarriba, las que estaban pegadas aella hacia los lados. De las tres quequedan ahora arriba, las de loslados hacia arriba y la del centrohacia un lado. Así saldrás a unazona con niebla, sólo debescontinuar todo el camino haciaabajo. Una vez abajo verás un granPokémon y aparecerá Aquiles.
Hablará contigo y tendrás queenfrentarte a él. Después devencerle saldrás de la cueva yaparecerá Máximo, te dirá que se vaa Arrecípolis. Ahora debes llegar túallí. Para ello regresa a la Ruta 127en la superficie (la que está justoencima de donde estás ahora).Cuando estés en ella debes seguirpor el camino de la izquierda yentrarás en la Ruta 126. En esta rutaverás una gran isla blanca a la queno puedes acceder, debes bucearen la zona que la rodea y una vezbajo el agua busca la entrada por laparte de abajo de la isla.
Así llegarás a Arrecípolis. Nadamás entrar verás enfrentados a losPokémon que viste huir de lascuevas anteriormente.
Aquí de momento no podrás entraren las casas ni en el gimnasioporque están cerrados. Primerodebes subir por la zona izquierdapara llegar hasta donde estáMáximo y un personaje llamadoGalano. Te dirá que le sigas yllegarás hasta la entrada de unacueva: la Cueva Ancestral. Aquídentro sigue el único camino posibley llegarás a un personaje con el quedebes hablar.
Una vez que termines sal de lacueva y de la ciudad. Ahora tendrásque llegar hasta el Pilar Celeste.
56
OCTAVA MEDALLA
Para llegar a Pilar Celeste, debesrecorrer las rutas 129, 130 y 131.El pilar está en esta última rutaantes de llegar a Pueblo Oromar.Una vez allí, entra en la cueva yatraviésala, al salir llegarás al pilar.Un personaje saldrá a recibirte y teconducirá dentro de él.
El interior está formado por 6 pisos.Ve subiendo a través de las puertashasta el piso 4, allí debes dejartecaer por una de las grietas que hay.
Al caer sigue el único caminoposible por las puertas que teconducen hacia arriba para llegarhasta Rayquaza. Al encontrarle se irávolando.
Ahora debes regresar a Arrecípolis.Allí verás aparecer de nuevo aRayquaza. Se interpondrá entreGroudon y Kyogre. Después de veresta secuencia podrás entrar en lascasas de la ciudad y también en elgimnasio. Antes de entrar en ésterecibirás la habilidad MO07(Cascada).
En éste debes ir pasando variashabitaciones en donde el suelo dehielo se agrieta al pisarlo, si lograspisar toda la habitación sin pasardos veces por el mismo sitioaparecen unas escaleras para ir a lasiguiente habitación. Si pisas dosveces la misma zona caerás alsótano. Allí hay varios entrenadores yunas escaleras para volver a subir.
57
OCTAVA MEDALLA
El camino que debes seguir dentrodel gimnasio es el siguiente: en laprimera habitación (desde que pisasla zona de hielo) es un paso a laizquierda, uno arriba, dos a laderecha, uno arriba y uno izquierda.En la segunda habitación da trespasos a la derecha, dos arriba, dosa la izquierda, uno abajo, dosizquierda, uno abajo, dos izquierda,dos arriba y tres derecha.
En la tercera habitación sigue cincopasos a la izquierda, tres arriba, unoderecha, uno abajo, uno derecha,uno abajo, uno derecha, dos arriba,uno derecha, uno abajo, unoderecha, uno abajo, uno derecha,uno abajo, uno derecha, uno arriba,dos derecha, uno abajo, unoderecha, tres arriba, dos izquierda,uno abajo, uno izquierda, uno arribay dos izquierda. Así podrás llegar yenfrentarte a Galano.
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GALANO
Galano: Lider del Gimnasio de Arrecípolis
. Nombre Nivel Tipo
Pokémon queusa
#183 LuvdiscTM 41 Agua
#128 WhiscashTM 41 Agua / Tierra
#174 SealeoTM 43 Hielo / Agua
#130 CrawdauntTM 43 Agua /Siniestro
#186 KingdraTM 46 Agua / Dragón
Consigues: Medalla Lluvia; MT03 (Hidropulso)
Ataques recomendados: Eléctrico, Planta y Lucha.
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LLEGAR A LA LIGA POKÉMON
Cuando tengas en tu poder las 8medallas debes volver al MontePírico, para ello usa Vuelo y regresaa Ciudad Calagua. También puedesseguir el siguiente camino: sal deArrecípolis (buceando de nuevo porla parte de abajo de la ciudad) ysube a la Ruta 124 (justo encima dela 126 que es donde estamos),después continúa hacia la izquierday llegarás a Ciudad Calagua. Desdeallí entra en la Ruta 121 (a laizquierda de la ciudad) y baja por laRuta 122. Una vez en el Monte Pírico,debes entrar, subir arriba y veráscomo les devuelven los orbesrobados a los ancianos que habíaallí.
Ahora, el siguiente paso es ir a laCalle Victoria, para ello vuelvevolando a Ciudad Algaria (o sigue elcamino por las Rutas 122, 121,Ciudad Calagua y Ruta 124) y desdeahí baja por la Ruta 127 hasta llegara la Ruta 128, una vez allí continúanadando hacia la derecha y llegarása Ciudad Colosalia. Para poderllegar debes subir una gran cascadacon la habilidad MO07.
En la ciudad puedes recuperar laenergía de tus Pokémon y tienes laentrada a una cueva. Es la CalleVictoria. Dentro, avanza hacia elnorte por debajo de un puente. Subelas primeras escaleras que hay ycruza el siguiente puente hacia laizquierda. Allí aparece un personajeal que debes enfrentarte. Despuéscontinúa hacia arriba, vence alentrenador que hay y baja por lasescaleras que ves para bajar depiso.
Una vez abajo usa Destello paraaumentar la visión, y luego ve haciala derecha. Para pasar mueve lasrocas con Fuerza (pero hazlo desdelos laterales, moviéndolas haciaizquierda y derecha en vez de haciaabajo).
60
LLEGAR A LA LIGA POKÉMON
Continúa hacia la derecha y verásuna roca que se rompe con GolpeRoca, sube las escaleras que haytras ella y continúa hacia la derechasubiendo las escaleras y cruzandoel puente. Al bajar de nuevoencontrarás un entrenador, véncelopara poder seguir avanzando.
Continúa por el camino de abajo(por arriba moviendo unas rocaspuedes coger un Restau. Todo) y ala izquierda verás otras escaleraspara cambiar de piso.
En el siguiente piso ve hacia el nortey vence a un nuevo entrenador que tecorta el camino. Detrás de él hay unazona de agua, usa en ella Surf.Ahora tienes dos caminos, pero esmás corto seguir por el agua.
Surfea hacia la izquierda y atraviesalas dos cascadas con la habilidadMO07. Podrás llegar a otrasescaleras para volver al piso anterior.
Baja un poco y siguiendo el caminohacia la derecha verás unas rocas,rompe con Golpe Roca la primerapiedra que hay, después empujacon Fuerza la de abajo, rompe la otrapiedra y podrás pasar sin mover laúltima roca.
61
LLEGAR A LA LIGA POKÉMON
Así podrás llegar a otras escaleraspara volver a cambiar de piso.Ahora sigue el camino hacia laderecha (cruzando el puente quehay) y al hacerlo dirígete hacia arribapara encontrar la salida.Una vez fuera de la Calle Victoriacontinúa el camino hacia arriba yentrarás en la Liga Pokémon.
Hay dos personajes que te impidenpasar, si no se apartan al hablar conellos es que te falta alguna medallapor conseguir.
Una vez dentro debes enfrentarte alos cuatro miembros de Alto Mandoy al Campeón de la Liga Pokémon.Si logras vencerlos a todos podrásinscribir a tus Pokémon en el Salónde la Fama y verás los créditosfinales del juego.
62
ALTO MANDO 1/4
Sixto: Liga Pok®mon - Alto Mando
. Nombre Nivel Tipo
Pokémonque usa
#11 MightyenaTM 46 Siniestro
#130 CrawdauntTM 48 Agua/Siniestro
#24 ShiftryTM 48 Planta/Siniestro
#152 AbsolTM 49 Siniestro
#120 CacturneTM 46 Planta/Siniestro
Ataques recomendados: Lucha, Electric, Hielo.
63
ALTO MANDO 2/4
F§tima: Liga Pok®mon - Alto Mando
. Nombre Nivel Tipo
Pokémonque usa
#149 DusclopsTM 48 Fantasma
#147 BanetteTM 49 Fantasma
#147 BanetteTM 49 Fantasma
#149 DusclopsTM 51 Fantasma
#68 SableyeTM 50 Siniestro/Fantasma
Ataques recomendados: Fantasma y Siniestro.
64
ALTO MANDO 3/4
N²vea: Liga Pok®mon - Alto Mando
. Nombre Nivel Tipo
Pokémonque usa
#172 GlalieTM 50 Hielo
#172 GlalieTM 52 Hielo
#174 SealeoTM 50 Hielo/Agua
#175 WalreinTM 53 Hielo/Agua
#174 SealeoTM 52 Hielo/Agua
Ataques recomendados: Lucha, Eléctrico, Fuego y Agua.
65
ALTO MANDO 4/4
Drac·n: Liga Pok®mon - Alto Mando
. Nombre Nivel Tipo
Pokémonque usa
#188 ShelgonTM 52 Dragón
#118 FlygonTM 53 Tierra/Dragón
#122 AltariaTM 54 Dragón/Volador
#189 SalamenceTM 55 Dragón/Volador
#186 KingdraTM 53 Agua/Dragón
Ataques recomendados: Dragón y Hielo.
66
PLUBIO
Plubio: Campe·n - Liga Pok®mon
. Nombre Nivel Tipo
Pokémon que usa
#100 WailordTM 57 Agua / Planta
#21 LudicoloTM 56 Agua / Volador
#53 GyaradosTM 56 Agua / Volador
#67 TentacruelTM 55 Agua / Veneno
#128 WhiscashTM 56 Agua / Tierra
#141 MiloticTM 58 Agua
Ataques recomendados: Electric.
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DESPUÉS DE LA LIGA POKÉMON
Villa Raíz
- Regresa aquí para conseguir elticket del barco S.S.Marea.- En tu casa puedes determinar siaparecerá Latios o Latias, según elcolor que elijas.- Visita al profesor para actualizar tuPokédex.- Si consigues completar tu Pokédexte dará uno de estos 3 Pokémon(Chikorita, Cyndaquil o Totodile).
Ruta 103
- Accede a la Cueva Cambiante,aunque la encontrarás vacía.
Ciudad Portual
- En el puerto puedes acceder alS.S.Marea.
Gruta Desértica
- Aquí puedes coger uno de los dosfósiles (garra y raíz). En la TorreEspejismo cogías uno, aquí puedesencontrar ahora el segundo quedesapareció entonces.
Cascada Meteoro
-Si regresas aquí podrás enfrentartea Máximo de nuevo. Para poderllegar a él verás que se ha abiertouna cueva en el noroeste de laplanta por la que entras.
Instituto Metereológico
- Podrás recibir información paraencontrar a Groudon y Kyogre.
68
DESPUÉS DE LA LIGA POKÉMON
Zona Safari
- Puedes acceder a 2 nuevas áreas,los dos personajes que había en ellado derecho de la zona (encima dela entrada) ahora te dejarán pasar.
Ciudad Calagua
- Regresa a esta ciudad paraconocer al fan Pokémon número 1enel club de fan de entrenadores.- En el puerto puedes acceder alS.S.Marea.
Ciudad Algaria
- Entra en la casa de Máximo paraencontrar una carta y un Pokémonde regalo (Beldum).
Líderes de Gimnasio
- Vuelve a entrar en cada gimnasiode los líderes y enfréntate a ellos denuevo.
Líder 1: Petra Líder 2: MarcialLíder 3: Erico Líder 4: Candela
Líder 5: Norman Líder 6: AlanaLíder 7: Vito y Leti Líder 8: Galano
Frente de Batalla
- Viaja aquí en el S.S.Marea yparticipa en varios campeonatos.
Cueva Terrena y Cueva Marina
- Cáptura a Groudon y Kyogre.
69
FRENTE BATALLA 1/4
Torre Batalla
Reglas:
- Puedes elegir 4 tipos debatallas.
- No puedes participar con 2Pokémon iguales a la vez.
- Consigues Puntos de batalladespués de ganar a 7entrenadores.
Cúpula Batalla
Reglas:
- Derrota a 4 entrenadores paraganar Puntos de batalla.
- Selecciona a tres Pokémon detu equipo para competir.
- Selecciona un pokémon másque se quede en reserva sincombatir desde el inicio.
- Si ambos Pokémon caendurante un mismo turno, unjuez determina el ganador.
70
FRENTE BATALLA 2/4
Palacio Batalla
Reglas:
- No puedes decidir losataques, tu Pokémon usaráautomáticamente uno de sus 4movimientos que posea.
- Derrota a siete entrenadorespara ganar Puntos de batalla.
- Puedes cambiar de Pokémondurante la batalla.
Dojo Batalla
Reglas:
- Elige 3 Pokémon de tu equipopara luchar en combates de 3contra 3.
- No puedes cambiar a tuPokémon a menos que caigadebilitado.
- Después de tres turnos, elganador es elegido por un juez.
- No puedes usar en estecampeonato Relevo, Rugido yTornado.
- Derrota a 7 entrenadores paraganar Puntos de batalla.
71
FRENTE BATALLA 3/4
Fábrica Batalla
Reglas:
- Se participa con Pokémon dealquiler, no con tu equipo.
- Selecciona a 3 Pokémon dealquiler para empezar acombatir.
- Puedes negociar el cambio delos Pokémon con losentrenadores derrotados.
- Derrota a 7 entrenadores paraconseguir Puntos de batalla.
Sierpe Batalla
Reglas:
- Elige el camino cada vez quederrotas a un entrenador.
- Los combates se vangenerando aleatoriamente.
- Llega al final para conseguirPuntos de batalla.
72
FRENTE BATALLA 4/4
Pirámide Batalla
Reglas:
- Debes explorar cada sala aoscuras para poder avanzar.
- Selecciona tres Pokémon queno lleven encima ningún objeto.
- Podrás usar objetosencontrados dentro de lapirámide.
- Después de cada batallatendrás más campo de visión.
- No puedes capturar aquídentro Pokémon salvajes.
- Debes subir 7 plantas parapoder salir.
73
COMPETICIONES EN EL FRENTE DE BATALLA 1/2
En todas las competiciones puedes conseguir Puntos de Batallaque puedes canjear por ataques para tus Pokémon.
TorreBatalla Destra
Alakazam
Entei
Snorlax
Tierra,agua.
CúpulaBatalla Tactio
Salamance
Swampert
Charizard
Agua,hielo,planta.
PalacioBatalla Aniceto
Crobat
Slaking
Lapras
Eléctrico,lucha.
DojoBatalla Coro
Heracross
Umbreon
Shedinja
Volador,lucha.
FábricaBatalla Sabino Equipo
aleatorio. -
74
COMPETICIONES EN EL FRENTE DE BATALLA 2/2
SierpeBatalla Fortunia
Seviper
Shuckle
Milotic
Tierra,eléctrico.
PirámideBatalla Valente
Regirock
Registeel
Regice
Lucha,tierra.
75
ENCONTRAR A GROUDON Y KYOGRE
Una vez que hayas completado laLiga Pokémon puedes regresar alInstituo Metereológico para hablarcon el científico que hay en el pisosuperior. Él te indicará una ruta.
Si vas enseguida a ese lugar verásque existen unas condicionesclimatológicas especiales (unatormenta o un sol muy brillante).Allí debes buscar la entrada a lascuevas (aunque sepas la rutaexacta, la localización de la cuevacambia).En el agua tendrás que bucear paraencontrar la Cueva Marina.
En tierra aparece una entrada queno existía para poder llegar a laCueva Terrena. Una vez localizadaslas cuevas, simplemente sigue elcamino para llegar al enfrentamientocon cada uno de los Pokémon.
76
ATAQUES 1/35
Ataque TipoPPqueusa
Efecto
ABSORBER PLANTA 20Restaura una cantidad de PS,igual a 1/2 del daño causado aloponente
ÁCIDO VENENO 30 10% de posibilidades de bajar 1nivel la defensa del oponente
ADAPTACIÓN NORMAL 20Cambia a un ataquedependiendo del tipo de terrenoen el que se esté luchando
AFILAR NORMAL 30 Sube 1 nivel el poder de ataque
AGARRE NORMAL 30 Ataque normal
AGILIDAD PSÍQ. 30 Sube 2 niveles la velocidad delPokémon
AGUALODOSA
AGUA 10 30% de posibilidades de reducir1 nivel la precisión del oponente
AGUANTE NORMAL 10
Mantiene 1 PS incluso si elsiguiente ataque del enemigoprovoca la debilitación; su éxitodisminuye si se usarepetidamente
AIREAFILADO
VOLAD. 25 Altas probabilidades de que seproduzca un Golpe Crítico
ALA DEACERO
ACERO 25 10% de posibilidades de subir ladefensa 1 nivel
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ATAQUES 2/35
Ataque TipoPPqueusa
Efecto
ALBOROTO NORMAL 10Repite de 2 a 5 turnos; nopuede inflingir el estadosueño
ALIVIO NORMAL 20 Cura el veneno, la parálisis ylas quemaduras
AMNESIA PSÍQ. 20 Sube 2 niveles la defensaespecial
AMORTIGUADOR NORMAL 10 Recupera la mitad delmáximo de PS
ANILLO ÍGNEO FUEGO 5Causa un gran daño peropierde el siguientemovimiento del atacante
ANTOJO NORMAL 40 Coge el objeto que lleve eloponente
ANULACIÓN NORMAL 20El oponente no puede usar elúltimo ataque que hautilizado durante varios turnos
ARAÑAZO NORMAL 35 Ataque normal
ARMAD. ÁCIDA VENENO 40 Sube 2 niveles la defensa
AROMATERAPIA PLANTA 5Cura todos los estadoscríticos de los Pokémon delgrupo
ARRAIGO PLANTA 20Restaura algo de PS en cadaturno pero no se puedecambiar de Pokémon
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ATAQUES 3/35
Ataque TipoPPqueusa
Efecto
ASCUAS FUEGO 25 10% de posibilidades de causarquemaduras
AT. RÁPIDO NORMAL 30Siempre ataca en primer lugar, siambos lo usan, ataca el quetenga más velocidad
ATADURA NORMAL 20Impide la huida y ataca aloponente de forma continuada de2 a 5 turnos
ATAQUEAÉREO VOLAD. 5
Se carga en un turno y ataca en elsiguiente; 30% de posibilidadesde hacer retroceder
ATAQUEALA
VOLAD. 35 Ataque normal
ATAQUEARENA
TIERRA 15 Baja 1 nivel la precisión deloponente
ATAQUEFURIA
NORMAL 20 Ataca de 2 a 5 veces seguidas enun turno
ATAQUEÓSEO
TIERRA 10 Ataca de 2 a 5 veces seguidas enun turno
ATRACCIÓN NORMAL 15
Atrae al oponente del géneroopuesto (50% de posibilidades deque no pueda moverse en cadaturno)
AULLIDO NORMAL 40 Aumenta 1 nivel el poder deataque
79
ATAQUES 4/35
Ataque TipoPPqueusa
Efecto
AUTODESTRUC NORMAL 5
Ataque que causa grancantidad de daño, peroprovoca la debilitación delPokémon que lo usa
AVALANCHA ROCA 10 30% de posibilidades dehacer retroceder al oponente
AYUDA NORMAL 20Utiliza un ataque al azar de unPokémon que no está en labatalla
AZOTE NORMAL 15Cuanto menos PS te queden,mayor daño recibirá eloponente
BARRERA PSÍQ. 30 Sube la defensa 2 niveles
BATIDO NORMAL 10
Recupera la mitad delmáximo de PS de losPokémon; fuera de batallareparte 1/5 de sus PS contodos los Pokémon del equipo
BESOAMOROSO
NORMAL 10 Provoca el estado sueño
BESO DULCE NORMAL 10 Provoca confusión al oponente
BLOQUEO NORMAL 5 Impide al oponente cambiar ohuir durante la batalla
BOFETÓNLODO
TIERRA 10 Baja 1 nivel la precisión deloponente
80
ATAQUES 5/35
Ataque TipoPPqueusa
Efecto
BOLAHIELO
HIELO 20
Repite durante 5 turnos, a no serque falle; cada vez es mayor eldaño; se dobla el daño despuésde usar Rizo Defensa
BOLANEBLINA
PSÍQ. 5 50% de posibilidades de reducir elataque especial del oponente
BOLASOMBRA FANT. 15
20% de posibilidades de bajar 1nivel la defensa especial deloponente
BOMBAHUEVO
NORMAL 10 Ataque normal
BOMBALODO
VENENO 10 30% de posibilidades deenvenenar al oponente
BOMBASÓNICA NORMAL 20
Causa 20 puntos de daño,independientemente de lahabilidad
BOSTEZO NORMAL 10 Causa el estado sueño aloponente en el siguiente turno
BOTE VOLAD. 5Ataca en el segundo turno; 30% deposibilidades de paralizar aloponente
BRAZOPINCHO
PLANTA 15 30% de posibilidades de hacerretroceder al oponente
BUCEO AGUA 10Ayuda a esquivar en un turno yataca en el segundo; se sumergebajo el agua
81
ATAQUES 6/35
Ataque TipoPPqueusa
Efecto
BUCLEARENA TIERRA 15
Ataca entre 2 y 5 turnos; eloponente no puede huir hasta quehaya acabado
BURBUJA AGUA 30 10% de posibilidades de bajar 1nivel la velocidad del oponente
CABEZAZO NORMAL 15 Se carga en un turno y ataca en elsiguiente; la defensa sube 1 nivel
CAMELO SINIE. 15 Confunde al oponente y aumenta1 nivel su ataque especial
CAMPANACURA
NORMAL 5 Cura a todos los Pokémon delequipo de cualquier mal
CAMUFLAJE NORMAL 20 Cambia el tipo del Pokémon
CANTO NORMAL 15 Hace que se duerma el oponente
CANTOMORTAL NORMAL 5
Los dos Pokémon se debilitandespués de 3 turnos, hay quedesactivarlo con el siguientePokémon para prevenir el efectoen todo el equipo
CAPAMÁGICA
PSÍQ. 15
Refleja las Drenadoras ymovimientos que causan losestados veneno, paralizar, sueñoy confusión de vuelta al atacante
82
ATAQUES 7/35
Ataque TipoPPqueusa
Efecto
CARA SUSTO NORMAL 10 Baja la velocidad deloponente2 niveles
CARÁMBANO HIELO 30 Ataca de 2 a 5 veces porturno
CARGA ELÉCT. 20 Dobla el poder del siguienteataque del tipo eléctrico
CASCADA AGUA 15 Ataque normal; permitesubir por las cascadas
CERCA PSÍQ. 10Evita que el oponente uselos 4 movimientos Pokémonque sabe
CHAPOTEOLODO TIERRA 15Reduce el poder de todoslos ataques del tipo eléctricoen batalla
CHIRRIDO NORMAL 40 Baja la defensa deloponente 2 niveles
CHISPA ELÉCT. 20 30% de posibilidades deparalizar al oponente
CHUPAVIDAS BICHO 15
Restaura una cantidad dePS equivalente a la mitaddel daño causado aloponente
83
ATAQUES 8/35
Ataque TipoPPqueusa
Efecto
CICLÓN DRAGON 20
20% de posibilidades de hacerretroceder al oponente; causa eldoble si el oponente está usandovuelo
CLAVOCAÑÓN
NORMAL 15 Ataca de 2 a 5 veces por turno
COLAFÉRREA
ACERO 15 30% de posibilidades de bajarde nivel la defensa del oponente
COLAVENENO VENENO 25
Ataca con poder aleatorio (10, 30,50, 70, 90, 110 ó 150); 10% deposibilidades de causar veneno
COLMILLOVEN
VENENO 15 30% de posibilidades de causarveneno
COMBATE NORMAL 1
Daña al oponente, pero tambiénse recibe ¼ del daño; se activacuando se han agotado todos losPP
COMESUEÑOS
PSÍQ. 15
Mientras el oponente duerme,roba una cantidad de PSequivalente a la mitad del dañocausado
CONFUSIÓN PSÍQ. 25 10% de posibilidades deconfundir al oponente
CONTADOR LUCHA 20Se ataca en segundo lugar, perose duplica el daño que hizopreviamente el oponente
84
ATAQUES 9/35
Ataque TipoPPqueusa
Efecto
CONTONEO NORMAL 15 Confunde al oponente y subesu ataque 2 niveles
CONVERSIÓN NORMAL 30 Cambia el tipo de Pokémon auno de sus tipos de ataque
CONVERSIÓN2
NORMAL 30
Cambia el tipo de Pokémon auno de sus tipos de ataqueque coincida con el tipo al quees débil el oponente
CORNADA NORMAL 25 Ataque normal
CORPULENCIA LUCHA 20 Aumenta 1 nivel el poder deataque y la defensa
CORTE NORMAL 30 Ataque normal; sirve paracortar árboles pequeños
CORTEFURIA BICHO 20El poder de ataque se duplicacada vez que se usa, hastaque pierdes
COSQUILLAS NORMAL 20Reduce 1 nivel el poder deataque y la defensa deloponente
CUCHILLADA NORMAL 20Aumenta las posibilidades deque se produzca un GolpeCrítico
DAÑOSECRETO
NORMAL 20
30% de posibilidades deprovocar un segundo efectobasado en el tipo de terreno;crea Base Secreta
85
ATAQUES 10/35
Ataque TipoPPqueusa
Efecto
DANZA CAOS NORMAL 20Provoca el estado confusión atodos los otros Pokémon encombate
DANZADRAGÓN
DRAGÓN 20 Aumenta 1 nivel el poder deataque y la velocidad
DANZAESPADA
NORMAL 30 Sube el poder de ataque 2niveles
DANZA LLUVIA AGUA 5 Sube el poder de ataque detipo Agua durante 5 turnos
DANZAPÉTALO PLANTA 20
Ataca durante 2 ó 3 turnosseguidos; se queda confusocuando se agota el efecto
DANZA PLUMA VOLAD. 15 Reduce 2 niveles el poder deataque del oponente
DEF. FÉRREA ACERO 15 Aumenta 2 niveles la defensa
DEMOLICIÓN LUCHA 15Rompe las proteccionesReflejo y Pantalla Luz deloponente
DERRIBO NORMAL 20 Recibe ¼ del daño causado aloponente
DESARME SINIE. 20Coge el objeto del oponente ylo devuelve al finalizar elcombate
DESARROLLO NORMAL 40 Sube 1 nivel el ataque especial
86
ATAQUES 11/35
Ataque TipoPPqueusa
Efecto
DESCANSO PSÍQ. 10Restaura todos los PS, pero elPokémon duerme durante 2turnos
DESENROLLAR ROCA 20
Ataca de forma continuadadurante 5 turnos y producecada vez más daño; se acabasi el ataque falla; doble dedaño si se usa después delRizo Defensa
DESEO NORMAL 10
Restaura a la mitad los PSmáximos en el siguienteturno; el efecto se traspasa sise cambia de Pokémon
DESEOOCULTO
ACERO 5 Espera 2 turnos y ataca en eltercero
DESLUMBRAR NORMAL 30 Paraliza al oponente
DESQUITE LUCHA 10Aumenta el daño del siguienteuso si el Pokémon esgolpeado
DESTELLO NORMAL 20 Disminuye 1 nivel la precisióndel oponente; ilumina cuevas
DESTRUCTOR NORMAL 35 Ataque normal
DETECCIÓN LUCHA 5
Previene un turno de losataques del oponente; lasposibilidades de éxitodisminuyen si se usa deforma continuada
87
ATAQUES 12/35
Ataque TipoPPqueusa
Efecto
DÍA DE PAGO NORMAL 20
Se rentabilizan los resultadosal finalizar el combate;rentabilidad final= (nivel deloponente) x (número deataques) x 2
DÍA SOLEADO FUEGO 5 Sube el poder de los ataquesde tipo Fuego durante 5 turnos
DISP. DEMORA BICHO 40 Baja 1 nivel la velocidad deloponente
DISP. LODO TIERRA 15 Reduce 1 nivel la velocidad deloponente
DIVIDE DOLOR NORMAL 20Combina los PS del Pokémoncon los del oponente y losreparte entre los dos
DOBLEEQUIPO
NORMAL 15 Sube 1 nivel la evasión
DOBLE FILO NORMAL 15 Recibe 1/3 del daño causadoal oponente
DOBLE PATADA LUCHA 30 Ataca dos veces seguidasdurante un turno
DOBLE RAYO BICHO 15 10% de posibilidades deprovocar confusión al oponente
DOBLEATAQUE BICHO 20Ataca 2 veces por turno con20% de posibilidades deenvenenar
88
ATAQUES 13/35
Ataque TipoPPqueusa
Efecto
DOBLEBOFETÓN NORMAL 10 Ataca de 2 a 5 vecesseguidas en un turno
DRAGOALIENTO DRAGÓN 20 30% de posibilidades deparalizar al oponente
DRENADORAS PLANTA 10Roba PS al enemigo encada turno, incluso si secambia de Pokémon
DULCE AROMA NORMAL 20
Baja 1 nivel la habilidad deevasión del oponente; haceque aparezcan Pokémonsalvajes
ECO METÁLICO ACERO 40 Reduce 2 niveles la defensaespecial del oponente
ELECTROCAÑÓN ELÉCT. 5 Paraliza al oponente
EMPUJÓN LUCHA 20 Ataca de 2 a 5 veces turno
ENCANTO NORMAL 20 Baja el poder de ataque deloponente 2 niveles
ENFADO DRAGÓN 15
Ataca de forma continuadadurante 2 ó 3 turnos yconfunde cuando se agotanlos efectos
ESCUPIR NORMAL 10 Inflinge la cantidad de dañoacumulada por Reserva
ESFUERZO NORMAL 5Inflinge un daño igual a ladiferencia entre los PS y losPS del enemigo
89
ATAQUES 14/35
Ataque TipoPPqueusa
Efecto
ESPORA PLANTA 15 Duerme al oponente
ESPORAGODÓN PLANTA 40 Baja la velocidad deloponente 2 niveles
ESQUEMA NORMAL 10
Añade a la lista demovimientos el últimorealizado por el oponente (semantiene después delcombate)
ESTALLIDO FUEGO 5 Inflinge menos daño si losPS son menos
ESTÍMULO NORMAL 10Inflinge el doble de daño enlos oponentes paralizados ylo cura de ese estado
EXCAVAR TIERRA 10
En el primer turno, hace unhoyo y en el segundo turnoataca; sirve para escapar delas cuevas
EXPLOSIÓN NORMAL 5
Ataque que causa grancantidad de daño, peroprovoca la debilitación delPokémon que lo usa
FALSOTORTAZO NORMAL 40 Siempre deja al oponentecon 1 PS
FIJAR BLANCO NORMAL 5 El ataque del siguiente turnosiempre acierta
FINTA SINIE. 20 El ataque siempre funciona
90
ATAQUES 15/35
Ataque TipoPPqueusa
Efecto
FISURA TIERRA 5 Si acierta, el oponente sedebilita de un golpe
FOCO ENERGÍA NORMAL 30
El ataque que se usedespués tendrá muchasposibilidades de convertirseen un Golpe Crítico
FORTALEZA NORMAL 30 Sube 1 nivel la defensa
FRÍO POLAR HIELO 5 Debilita al oponente
FRUSTRACIÓN NORMAL 20Causa más daño cuantomenos le guste al Pokémonsu entrenador
FUEGO FATUO FUEGO 15 Quema al oponente
FUEGOSAGRADO FUEGO 5
50% de posibilidades dequemar al oponente;funciona incluso en elestado congelado
FUERZA NORMAL 15 Ataque normal; sirve paramover rocas
FUERZA BRUTA LUCHA 5
Inflinge una gran cantidadde daño pero disminuye 1nivel el poder de ataque y ladefensa
FURIA NORMAL 20
Si se usa de formacontinuada, el poder deataque sube cuando eloponente acierta
91
ATAQUES 16/35
Ataque TipoPPqueusa
Efecto
FURIADRAGÓN DRAGÓN 10
Causa 40 puntos de daño,independientemente de lahabilidad
GANCHO ALTO LUCHA 15 Daña al oponente incluso siestá usando vuelo
GARRABRUTAL NORMAL 10
50% de posibilidades dereducir 1 nivel la defensa deloponente
GARRADRAGÓN
DRAGÓN 15 Ataque normal
GARRA METAL ACERO 35 10% de posibilidades de subir1 nivel el poder de ataque
GASVENENOSO
VENENO 40 Envenena al oponente
GIGADRENADO PLANTA 5Restaura una cantidad de PSequivalente a la mitad deldaño causado al oponente
GIRO FUEGO FUEGO 15Impide la huida y ataca aloponente de forma continuadade 2 a 5 turnos
GIRO RÁPIDO NORMAL 40Escapa de los ataques:atadura, repetición,drenadoras y púas
GOLPE NORMAL 20Ataca durante 2 ó 3 turnosseguidos y confunde cuandolos efectos se han agotado
92
ATAQUES 17/35
Ataque TipoPPqueusa
Efecto
GOLPEAÉREO
VOLAD. 20 Hace un ataque inevitable aloponente
GOLPECABEZA
NORMAL 15 30% de posibilidades de hacerretroceder al oponente
GOLPECUERPO
NORMAL 15 30% de posibilidades deparalizar al oponente
GOLPEKARATE LUCHA 25
Aumenta las posibilidades deque se produzca un GolpeCrítico
GOLPE ROCA LUCHA 1550% de posibilidades de bajar1 nivel la defensa del oponente;sirve para romper rocas
GOLPESFURIA
NORMAL 15 Ataca de 2 a 5 veces seguidasen un turno
GRANIZO HIELO 10
Cambia el tiempo a granizo, loque daña durante 5 turnos atodos los Pokémon, excepto losdel tipo Hielo
GRUÑIDO NORMAL 40 Baja 1 nivel el poder de ataquedel oponente
GUILLOTINA NORMAL 5 Si el ataque funciona, eloponente será debilitado
HIDROBOMBA AGUA 5 Ataque normal
HIDROCAÑÓN AGUA 5Causa un gran daño peropierde el siguiente movimientodel atacante
93
ATAQUES 18/35
Ataque TipoPPqueusa
Efecto
HIDROCHORRO AGUA 15 Disminuye el poder de losataques del tipo fuego
HIDROPULSO AGUA 20 20% de posibilidades deprovocar el estado confusión
HIP. COLIMILLO NORMAL 15 10% de posibilidades dehacer retroceder al oponente
HIPERRAYO NORMAL 5Causa gran daño pero elPokémon no podrá atacar enel próximo turno
HIPNOSIS PSÍQ. 20 Hace que el oponente seduerma
HOJA AFILADA PLANTA 25Aumenta las posibilidades deque se produzca un GolpeCrítico
HOJA AGUDA PLANTA 15Aumenta las posibilidades deque se produzca un GolpeCrítico
HOJA MÁGICA PLANTA 20 El ataque siempre funciona
HUESO PALO TIERRA 20 10% de posibilidades dehacer retroceder al oponente
HUESOMERANG TIERRA 10 Ataca 2 veces en un mismoturno
IMAGEN NORMAL 20Dobla el ataque si está enestado veneno, quemado oparalizado
94
ATAQUES 19/35
Ataque TipoPPqueusa
Efecto
IMITACIÓN PSÍQ. 10 Copia la habilidad deloponente
IMPACTRUENO ELÉCT. 30 10% de posibilidades deparalizar al oponente
IMPRESIONAR FANT. 15 30% de posibilidades dehacer retroceder a un oponente
INTERCAMBIO PSÍQ. 10 Intercambia habilidades con eloponente
INVERSIÓN LUCHA 15 Cuanto menos PS te queden,mayor será el daño causado
KINÉTICO PSIQ. 15 Baja 1 nivel la precisión deloponente
LADRÓN SINIE. 10
Roba un objeto de unPokémon salvaje; es unataque normal si el Pokémonno lleva ningún objeto
LANZALLAMAS FUEGO 15 10% de posibilidades dequemar al oponente
LANZARROCAS ROCA 15 Ataque normal
LÁTIGO NORMAL 30 Reduce 1 nivel la defensa deloponente
LÁTIGO CEPA PLANTA 10 Ataque normal
95
ATAQUES 20/35
Ataque TipoPPqueusa
Efecto
LEGADO SINIE. 10
Reduce 2 niveles el poder deataque y el ataque especial deloponente pero debilita alPokémon que lo usa
LENGÜETAZO FANT. 30 30% de posibilidades deparalizar al oponente
LLAMARADA FUEGO 5 10% de posibilidades dequemar al oponente
LLANTOFALSO
SINIE. 20 Reduce 2 niveles la defensaespecial del oponente
LUZ LUNAR NORMAL 5
Restaura los PS; el efectodepende del tiempo (soleado:2/3; normal: 1/2; lluvia, tormentade arena o granizo: 1/4)
MAGNITUD TIERRA 30 Ataca con poder aleatorio (10,30, 50, 70, 90, 110 ó 150)
MAL DE OJO NORMAL 5
El oponente no puede escaparmientras el Pokémon que hausado esta habilidad está en elcombate
MALDICIÓN ? 10
Aumenta ataque/defensa 1nivel, pero reduce 1 nivel lavelocidad; reduce a la mitad losPS del tipo Fantasma y a 1/4 losdel oponente en cada turno
MALICIOSO NORMAL 30 Baja 1 nivel la defensa deloponente
96
ATAQUES 21/35
Ataque TipoPPqueusa
Efecto
MANTO ESPEJO PSÍQ. 20
Ataca en segundo lugar y seduplica el poder de ataqueespecial por el daño quecausó el oponente
MARTILLAZO AGUA 10Aumenta las posibilidades deque se produzca un GolpeCrítico
MÁS PSIQUE NORMAL 10 Duplica las modificaciones deestado del oponente
MASA CÓSMICA PSÍQ. 25 Sube 1 nivel la defensa y ladefensa especial
MEDITACIÓN PSÍQ. 40 Sube 1 nivel el poder deataque
MEGAAGOTAR PLANTA 10Restaura una cantidad de PSequivalente a la mitad deldaño causado por el oponente
MEGACUERNO BICHO 10 Ataque normal
MEGAPATADA NORMAL 5 Ataque normal
MEGAPUÑO NORMAL 20 Ataque normal
METEOROBOLA NORMAL 10
Dobla el daño en algunostipos de movimientodependiendo del tiempo(soleado=fuego; lluvia=agua;tormenta de arena=roca)
METRÓNOMO NORMAL 10 Usa un ataque aleatorio decualquier Pokémon
97
ATAQUES 22/35
Ataque TipoPPqueusa
Efecto
MIMÉTICO NORMAL 10Copia el ataque del oponentey lo utiliza durante esecombate
MISMODESTINO FANT. 5Si se debilita el Pokémon queusa esta habilidad, tambiénse debilita el oponente
MOFA SINIE. 20Obliga al oponente a usarataques (no defensivos) en elactual y siguiente turno
MORDISCO SINIE. 2530% de posibilidades dehacer que retroceda eloponente
MOV. ESPEJO VOLAD. 20 Utiliza el mismo ataque queusó el oponente
MOV. SÍSMICO LUCHA 20
Causa una cantidad de dañoequivalente al nivel,independientemente de lahabilidad
NEBLINA HIELO 30Evita que funcionen losataques que disminuyen lashabilidades
NIEBLA HIELO 30Las habilidades y las deloponente vuelven a lanormalidad
NIEVE POLVO HIELO 2510% de posibilidades decongelar al oponente
98
ATAQUES 23/35
Ataque TipoPPqueusa
Efecto
ONDA ÍGNEA FUEGO 10 10% de posibilidades dequemar al oponente
ONDA TRUENO ELÉCT. 20 Paraliza a un oponente
ONDA VOLTIO ELÉCT. 20 El ataque siempre funciona
OTRA VEZ NORMAL 5Obliga al oponente a usar de3 a 6 veces el últimomovimiento
PALIZA SINIE. 10El oponente ataca tantasveces como Pokémon sanoshay en el grupo
PANTALLA LUZ PSÍQ. 30
Se divide el daño del ataqueespecial durante 5 turnos,incluso si se cambia dePokémon
PANTALLAHUMO NORMAL 20 Baja 1 nivel la precisión deloponente
PARALIZADOR PLANTA 30 Paraliza al oponente
PARANORMAL PSÍQ. 30 10% de posibilidades dehacer retroceder al oponente
PAT. S. ALTA LUCHA 20 Si el ataque falla, recibe 1/4del daño que habría causado
PATADA BAJA LUCHA 20 Causa más daño si el pesodel oponente es mayor
PATADA GIRO LUCHA 15 30% de posibilidades dehacer retroceder al oponente
99
ATAQUES 24/35
Ataque TipoPPqueusa
Efecto
PATADA ÍGNEA LUCHA 10
Aumenta las posibilidades deque se produzca un GolpeCrítico; 10% de posibilidadesde quemar al oponente
PAZ MENTAL PSÍQ. 20 Aumenta 1 nivel el ataqueespecial y la defensa especial
PEDRADA ROCA 10 Ataca de 2 a 5 veces por turno
PERFORADOR NORMAL 5 El oponente se debilitará deun solo golpe
PERSECUCIÓN SINIE. 20Causa el doble de daño alPokémon si se retira mientrasel ataque sigue teniendo efecto
PESADILLA FANT. 15Reduce los PS del enemigoen cada turno solo si estádespierto
PICO TALADRO VOLAD. 20 Ataque normal
PICOTAZO VOLAD. 35 Ataque normal
PICOTAZO VEN VENENO 35 30% de posibilidades deenvenenar al oponente
PIN MISIL BICHO 20 Ataca de 2 a 5 veces seguidasen un turno
PISOTÓN NORMAL 20 30% de posibilidades dehacer retroceder a un oponente
PISTOLA AGUA AGUA 25 Ataque normal
100
ATAQUES 25/35
Ataque TipoPPqueusa
Efecto
PLACAJE NORMAL 35 Ataque normal
PLACAJEELÉC.
ELÉCT. 15 Se provoca a si mismo 1/3 deldaño
PODEROCULTO NORMAL 15
El poder y el tipo de ataquevarían dependiendo delPokémon que lo usa
PODERPASADO
ROCA 5 10% de posibilidades de subir1 nivel todas las habilidades
POLUCIÓN VENENO 20 40% de posibilidades deenvenenar al oponente
POLVOVENENO
VENENO 35 Envenena al oponente
PORTAZO NORMAL 20 Ataque normal
PREMONICIÓN PSÍQ. 15 Ataca al oponente después de2 turnos
PRESA NORMAL 20 Ataca de 2 a 5 veces por turno
PRESENTE NORMAL 15 Provoca daño aleatoriamente(40, 80 o 120) o recupera 80 PS
PROFECÍA NORMAL 40
El nivel de evasión deloponente vuelve a ser normal;los tipos Normal y Luchagolpean a los tipos Fantasma
101
ATAQUES 26/35
Ataque TipoPPqueusa
Efecto
PROTECCIÓN NORMAL 10
Protege del ataque deloponente durante un turno; lasposibilidades de éxitodisminuyen si se usa de formacontinuada
PSICOATAQUE PSÍQ. 5 Causa gran daño pero reduce2 niveles el ataque especial
PSICOONDA PSÍQ. 15 Basa el daño en multiplicar elnivel aleatoriamente de 0'5 a 1'5
PSICORRAYO PSÍQ. 20 10% de posibilidades deconfundir al oponente
PSÍQUICO PSÍQ. 1010% de posibilidades de bajar1 nivel el poder de defensaespecial del oponente
PÚAS TIERRA 20
Causa daño cada vez que eloponente sustituye a unPokémon; el daño aumenta sise vuelve a usar
PULPOCAÑÓN AGUA 1050% de posibilidades dereducir 1 nivel la precisión detodos los ataques del oponente
PUÑOCERTERO LUCHA 20
Pasa a último turno y retrocedesi conecta con el movimientodel oponente
PUÑOCOMETA
NORMAL 15 Ataca de 2 a 5 veces seguidasen un turno
102
ATAQUES 27/35
Ataque TipoPPqueusa
Efecto
PUÑO FUEGO FUEGO 15 10% de posibilidades dequemar al oponente
PUÑO HIELO HIELO 15 10% de posibilidades decongelar a un oponente
PUÑO MAREO NORMAL 10 20% de posibilidades deconfundir al oponente
PUÑOMETEORO ACERO 10
20% de posibilidades deaumentar 1 nivel el poder deataque
PUÑO SOMBRA FANT. 20 El ataque siempre funciona
PUÑO TRUENO ELÉCT. 15 10% de posibilidades deparalizar al oponente
PUÑODINÁMICO LUCHA 5 Provoca el estado confusiónal oponente
RABIA FANT. 5Elimina todos los PP delmovimiento del oponente quehan debilitado al Pokémon
RÁFAGA BICHO 20 Aumenta 2 niveles el ataqueespecial
RAPIDEZ NORMAL 20 El ataque siempre funciona
RASTREO NORMAL 40
Restaura el nivel de evasióndel oponente; expone a losPokémon del tipo Fantasma aataques del tipo Normal
103
ATAQUES 28/35
Ataque TipoPPqueusa
Efecto
RAYO ELÉCT. 15 10% de posibilidades deparalizar al oponente
RAYO AURORA HIELO 2010% de posibilidades debajar 1 nivel el poder deataque del oponente
RAYO BURBUJA AGUA 2010% de posibilidades debajar 1 nivel la velocidad deloponente
RAYO CONFUSO FANT. 10 Confunde a un oponente
RAYO HIELO HIELO 10 10% de posibilidades decongelar al oponente
RAYO SOLAR PLANTA 10
Se carga en un turno y atacaen el siguiente; no hay queesperar turno si el tiempo essoleado; si es lluviosomenos poder
RECICLAJE NORMAL 10 Reutiliza un objeto que se hausado antes en el combate
RECUPERACIÓN NORMAL 20 Restaura la mitad delmáximo de PS
RECURRENTE PLANTA 30 Ataca de 2 a 5 veces por turno
REDUCCIÓN NORMAL 20 Sube 1 el nivel de evasión
REFLEJO PSÍQ. 20
El daño de los ataques sereduce a la mitad durante 5turnos, incluso si se cambiade Pokémon
104
ATAQUES 29/35
Ataque TipoPPqueusa
Efecto
REFUERZO NORMAL 20Aumenta el poder del movimientodel compañero en combates de 2contra 2
REFUGIO AGUA 40 Aumenta 1 nivel la defensa
RELAJO NORMAL 10 Restaura la mitad de los PSmáximos
RELEVO NORMAL 40
Te permite cambiar de Pokémondurante el combate y traspasarsu estado o mejoras en lashabilidades
REMOLINO NORMAL 20
Expulsa al oponente, si essalvaje finaliza el combate, si escontra entrenador obliga acambiar de Pokémon
RENCOR FANT. 10 Quita de 2 a 5 PP del últimoataque del oponente
REPETICIÓN NORMAL 20Impide escapar y permite atacarde forma continuada de 2 a 5turnos
RESERVA NORMAL 10Almacena poder para usarlocargado en Escupir y Tragar; sepuede usar 3 veces
RESIDUOS VENENO 20 30% de posibilidades deenvenenar al oponente
105
ATAQUES 30/35
Ataque TipoPPqueusa
Efecto
RESPLANDOR PSÍQ. 550% de posibilidades dereducir 1nivel la defensaespecial del oponente
RESTRICCIÓN NORMAL 3510% de posibilidades de bajarde nivel la velocidad deloponente
RETROCESO NORMAL 20El poder de ataque es mayor sial Pokémon le gusta suentrenador
RIZODEFENSA
NORMAL 40 Sube 1 nivel la defensa
ROBO SINIE. 10Roba y usa el efecto especialdel movimiento del oponente, silo tiene
RONQUIDO NORMAL 1530% de posibilidades de hacerretroceder al oponente, estandodormido
RUEDAFUEGO
FUEGO 25
10% de posibilidades dequemar al oponente; se puedeusar incluso si está encondición
RUGIDO NORMAL 20
Expulsa al oponente, si essalvaje finaliza el combate, sies contra entrenador obliga acambiar de Pokémon
SALPICADURA NORMAL 40 Sin efecto106
ATAQUES 31/35
Ataque TipoPPqueusa
Efecto
SALPICAR AGUA 15 Provoca menos daño si los PSson bajos
SILBATO PLANTA 15 Provoca el estado sueño
SÍNTESIS PLANTA 5
Restaura los PS; el efectodepende del tiempo (soleado:2/3; normal: 1/2; lluvia, tormentade arena o granizo: 1/4)
SOFOCO FUEGO 5Causa daño masivo perodisminuye 2 niveles el ataqueespecial
SOL MATINAL NORMAL 5
Restaura los PS; el efectodepende del tiempo (soleado:2/3; normal: 1/2; lluvia, tormentade arena o granizo: 1/4)
SOMNÍFERO PLANTA 15 Duerme al oponente
SONÁMBULO NORMAL 10Realiza un ataque al azarmientras el oponente estádormido
SORPRESA NORMAL 10
Hace retroceder al oponentepero el movimiento causa eldaño y el efecto sólo en el primerturno
SUMISIÓN LUCHA 25 Se recibe ¼ del daño causado aloponente
107
ATAQUES 32/35
Ataque TipoPPqueusa
Efecto
SUPERDIENTE NORMAL 10 Reduce a la mitad los PSactuales del oponente
SUPERSÓNICO NORMAL 20 Confunde al oponente
SURF AGUA 15 Ataque normal; permitemoverse por el agua
SUSTITUTO NORMAL 10Utiliza ¼ del valor máximo dePS y crea un señuelo para quereciba el daño
TAJOCRUZADO LUCHA 5
Aumenta las posibilidades deque se produzca un GolpeCrítico
TAMBOR NORMAL 10Sube el poder de ataque almáximo y reduce el número dePS a la mitad
TELARAÑA BICHO 10 Evita al oponente cambiar dePokémon
TELÉPATA NORMAL 5 El siguiente ataque siempreacertará
TELETRANSP PSÍQ. 20
Permite escapar de combatescon Pokémon salvajes; lleva alúltimo Centro Pokémon quese ha visitado
TENAZA AGUA 10Impide escapar y ataca deforma continuada de 2 a 5turnos
108
ATAQUES 33/35
Ataque TipoPPqueusa
Efecto
TERREMOTO TIERRA 10 Duplica el daño si el oponenteestá usando excavar
TINIEBLAS FANT. 15Causa un daño equivalente alnivel, independientemente de lahabilidad
TIRO VITAL LUCHA 10 Se golpea en el segundo turno,pero siempre se acierta
TORBELLINO AGUA 15Impide escapar y te permiteatacar de forma continuada de 2a 5 turnos
TORM.ARENA ROCA 10
Causa daño a los Pokémon encada turno, salvo si son de tipoRoca, Acero o Tierra
TORMENTO SINIE. 15Evita que el oponente use dosveces el mismo movimiento enuna ronda
TORNADO VOLAD. 35 Causa el doble de daño si eloponente está usando vuelo
TÓXICO VENENO 10 Envenena al oponente y el dañoaumenta en cada turno
TRAGAR NORMAL 10Recupera la cantidad de PSacumulados con la habilidadReserva
TRANSFORM NORMAL 10Cambia al mismo Pokémon queel oponente con los mismosataques, todos los PP a 5
109
ATAQUES 34/35
Ataque TipoPPqueusa
Efecto
TRIATAQUE NORMAL 1020% de posibilidades decongelar, quemar o paralizar aloponente
TRIPLEPATADA LUCHA 10 Ataca 3 veces cada turno, eldaño aumenta cada vez
TRITURAR SINIE. 1520% de posibilidades de bajar1 nivel el poder de defensaespecial del oponente
TRUCO PSÍQ. 10 Intercambia los objetos conlos del oponente
TRUENO ELÉCT. 10
30% de posibilidades deparalizar al oponente; 100% entiempo lluvioso y 50% ensoleado
TUMBA ROCAS ROCA 10 Reduce 1 nivel la velocidad deloponente
ULTRAPUÑO LUCHA 30Siempre ataca en primer lugar,si ambos lo usan, ataca el quetenga más velocidad
V. CORTANTE NORMAL 10Ataca en segundo turno congrandes posibilidades de quese produzca un golpe crítico
VEL. EXTREMA NORMAL 5Siempre ataca en primer lugar,si ambos lo usan, ataca el quetenga más velocidad
110
ATAQUES 35/35
Ataque TipoPPqueusa
Efecto
VELOSAGRADO NORMAL 25
Evita los ataques venenososdurante 5 turnos, incluso si secambia de Pokémon
VENGANZA NORMAL 10 Se duplica el daño recibidomientras espera 2 turnos
VENTISCA HIELO 5 10% de posibilidades de congelaral oponente
VIENTOHIELO
HIELO 15 Reduce 1 nivel la velocidad deloponente
VIENTOPLATA BICHO 5
10% de posibilidades deaumentar 1 nivel el poder deataque, la defensa, el ataqueespecial, la defensa especial y lavelocidad
VOZARRÓN NORMAL 10 Ataque normal
VUELO VOLAD. 15
En el primer turno vuela alto y en elsegundo turno ataca; sirve paravolar hasta los lugares que ya sehan visitado
111
MÁQUINAS OCULTAS (MO)
MO Item Tipo NombreMT Localización Uso
01 CorteCiudadFérrica
Cortar árbolesque te impidenpasar.
02 Vuelo Ruta 119Volar de un sitio aotro del mapageneral.
03 Surf CiudadPetalia
Pasar por zonasde agua.
04 Fuerza TúnelFervergal
Mover rocas.
05 Destello Cueva Granito Iluminar zonasoscuras.
06 GolpeRoca
CiudadMalvalona
Romper algunasrocas.
07 Cascada Arrecípolis Subir cascadas.
08 Buceo CiudadAlgaria
Bucear bajo elagua.
112
MÁQUINAS TÉCNICAS (MT) 1/4
MT Item Tipo Nombre MT Localización Precio
01 PuñoCertero
Ruta 115 -
02 GarraDragón
Cascada Meteoro -
03 Hidropulso Gimnasio de Arrecípolis -
04 Paz Mental Gimnasio de CiudadAlgaria
-
05 Rugido Ruta 114 -
06 Tóxico Senda Ígnea -
07 Granizo Cueva Cardumen -
08 Corpulencia Gimnasio de CiudadAzuliza
-
09 Recurrente Ruta 104 -
10 Poder oculto Ciudad Portual / CiudadArborada
3000
11 Día Soleado Gruta Solar -
12 Mofa Casa Treta -
13 Rayo Hielo Ciudad Malvalona / NaoAbandonada
4000
14 Ventisca Centro Comercial deCalagua
5500
113
MÁQUINAS TÉCNICAS (MT) 2/4
MT Item Tipo Nombre MT Localización Precio
15 Hiperrayo Centro Comercial deCalagua
7500
16 Pantalla Luz Centro Comercial deCalagua
3000
17 Protección Centro Comercial deCalagua
3000
18 Danza Lluvia Nao Abandonada -
19 Gigadrenado Ruta 123 -
20 Velo Sagrado Centro Comercial deCalagua
3000
21 Frustración Pueblo Oromar -
22 Rayo Solar Zona Safari -
23 Cola Férrea Cascada Meteoro -
24 Rayo Ciudad Malvalona 4000
25 Trueno Centro Comercial deCalagua
5500
26 Terremoto Caverna Abisal -
27 Retroceso Pueblo Pardal / PuebloOromar
-
28 Excavar Ruta 114 -
114
MÁQUINAS TÉCNICAS (MT) 3/4
MT Item Tipo Nombre MT Localización Precio
29 Psíquico Ciudad Malvalona /Calle Victoria
3500
30 Bola Sombra Monte Pírico -
31 Demolición Arrecípolis -
32 Doble Equipo Ciudad Malvalona 1500
33 Reflejo Centro Comercial deCalagua
3000
34 Onda Voltio Gimnasio de CiudadMalvalona
-
35 Lanzallamas Ciudad Malvalona 4000
36 Bomba Lodo Ciudad Azuliza -
37 Torm. Arena Ruta 111 -
38 Llamarada Centro Comercial deCalagua
5500
39 TumbaRocas
Gimnasio de CiudadFérrica
-
40 Golpe Aéreo Gimnasio de CiudadArborada
-
41 Tormento Ciudad Portual -
42 Imagen Gimnasio de CiudadPetalia
-
115
MÁQUINAS TÉCNICAS (MT) 4/4
MT Item Tipo Nombre MT Localización Precio
43 DañoSecreto
Ciudad Portual / Ruta111
3000
44 Descanso Ciudad Calagua -
45 Atracción Pueblo Verdegal -
46 Ladrón Ciudad Portual -
47 Ala de Acero Cueva Granito -
48 Intercambio Monte Pírico -
49 Robo S.S. Marea -
50 Sofoco Pueblo Lavacalda -
116
OBJETOS QUE DEVUELVEN SALUD 1/4
Objeto Descripción Localización Precio
AntídotoCura el estadode veneno.
Tiendas Pokémon/ Centro Comercialde Calagua
100
DespertarDespierta a unPokémondormido.
Tiendas Pokémon/ Centro Comercialde Calagua
250
Flauta AzulDespierta a unPokémondormido.
Ruta 113 250
AntiquemarCura el estadode quemado.
Pueblo Verdegal /Ciudad Lavacalda/ Centro Comercialde Calagua /Desfiladero
250
ElixirRestaura 10PP en todoslos ataques.
Arrecípolis / Rutas119, 123 -
Raíz Energía
Restaura 200PS pero tieneun gustoamargo.
Ciudad Lavacalda 800
Polvoenergía
Restaura 50PS pero tieneun gustoamargo.
Ciudad Lavacalda 500
ÉterRestaura 10PP a un ataque.
Ciudad Petalia /Bosque Petalia /Ruta 113, 116.
-
117
OBJETOS QUE DEVUELVEN SALUD 2/4
Objeto Descripción Localización Precio
Agua Fresca Restaura 50 PS Centro Comercialde Calagua
200
Cura TotalCura cualquierestado.
Tiendas Pokémon/Centro Comercialde Calagua / Ruta120 / CascadaMeteoro
600
Restau.Todo
Cura cualquierestado yrestaura todoslos PS.
Ciudad Colosia /Calle Victoria
3000
Pol.Curación
Cura cualquierestado perotiene un gustoamargo.
Ciudad Lavacalda 450
Hiperpoción Restaura 200PS
Tiendas Pokémon/Centro Comercialde Calagua/ Rutas118, 119, 120
1200
Antihielo Cura el estadode congelación.
Pueblo Verdegal /Centro Comercialde Calagua /Cueva Cardumen
250
Galleta Lava Cura cualquierestado.
Monte Cenizo 200
Limonada Restaura 80 PSCentro Comercialde Calagua / Ruta119
350
118
OBJETOS QUE DEVUELVEN SALUD 3/4
Objeto Descripción Localización Precio
Elixir Máx.Restaura todoslos PP en todoslos ataques.
Guarida del Equipo/ Calle Victoria -
Éter Máx.Restaura todoslos PP de unataque.
Túnel Fervergal /Monte Pírico / Ruta113
-
Máx.Poción
Restaura todoslos PS
Centro Comercialde Calagua /Arrecípolis / CiudadColosia / MontePírico
2500
Máx.Revivir
Revive unPokémondebilitado y lerellena todoslos PP y PS
Centro Comercialde Calagua /Ciudad Petalia /Zona Safari
-
Antiparaliz.Cura el estadode parálisis.
Tiendas Pokémon /Centro Comercialde Calagua /Bosque Petalia /Ciudad Malvalanova
200
Poción Restaura 20 PS
Tiendas Pokémon/Centro Comercialde Calagua / Rutas102, 104
300
FlautaRoja
Termina con laatracción delPokémonoponente.
Ruta 113 500
119
OBJETOS QUE DEVUELVEN SALUD 4/4
Objeto Descripción Localización Precio
Hierba Rev.
Revive unPokémondebilitado peroes de gustoamargo.
Ciudad Lavacalda 2800
Revivir
Revive unPokémondebilitado conlos PS a lamitad.
Tiendas Pokémon/ CentroComercial deCalagua / NaoAbandonada /Ruta 117
1500
Refresco Restaura 60 PS Centro Comercialde Calagua
300
Superpoción Restaura 50 PS
TiendasPokémon/ CentroComercial deCalagua / Ruta115
700
FlautaAmarilla
Cura el estadode confusión.
Ruta 113 500
120
TIPOS DE POKÉ BALLS 1/2
Tipo de bola Descripción Localización Precio
POKÉBALL
Es la básica,puedes coger acualquierPokémon.
TiendasPokémon /CentroComercial deCalagua / CuevaGranito / Ruta104
200
SUPERBALL
Tendrás másposibilidades deatraparlos quecon la simplePoké Ball.
TiendasPokémon /CentroComercial deCalagua / Rutas115 y 117
600
ULTRABALL
Tendrás másposibilidades deatraparlos quecon la Superball.
TiendasPokémon /CentroComercial deCalagua / Ruta123
1200
MASTERBALLSiempreatraparás alPokémon.
CentroComercial deCalagua /Guarida delEquipo Aqua.
-
SAFARI BALL Sólo se usa enla Zona Safari.
Zona Safari 500
121
TIPOS DE POKÉ BALLS 2/2
MALLABALL
Es más eficaz contralos Pokémon tipoBicho y tipo Agua.
Ciudad Algaria 1000
BUCEOBALL
Es más eficaz contralos Pokémon queencuentrasbuceando.
Ciudad Algaria /Nao Abandonada
1000
NIDOBALL
Es ideal paraPokémon de nivelbajo.
Pueblo Verdegal /Guarida del Equipo/ Ruta 120
1000
ACOPIOBALL
Es eficaz conPokémon que yatenemos.
Ciudad Férrica /Ruta 116 1000
TURNOBALL
Muy eficaz si labatalla dura muchotiempo.
Ciudad Férrica /Casa Treta 1000
LUJOBALL
Captura a losPokémonhaciéndolos másamistosos.
Nao Abandonada -
HONORBALL
Es como la PokéBall.
Te la dan cuandocompras 10 PokéBalls de una vez.
-
122
BAYAS 1/5
Las Bayas las puedes encontrar repartidas por todo el mapa.Puedes también plantarlas para que crezcan más. Puedesdárselas a tus Pokémon para subir sus PS o para curarles algúnestado pero la función más importante es la de crear Pokécubospara mejorar el perfil de tus Pokémon.
NOMBRE EFECTO LOCALIZACIÓN
01 - Baya ZrezaCura la parálisis. Ciudad Calagua /Rutas 103, 104
02 - Baya AtaniaCura el sueño.Ciudad Calagua /Rutas 104, 116, 121,123
03 - Baya MelocCura elenvenenamiento.
Ciudad Calagua /Rutas 102, 104, 112,120, 123
04 - Baya SafreTe cura de lasquemaduras.
Ciudad Calagua /Rutas 104, 112, 121,123
05 - Baya Perasi Te descongela.Ciudad Calagua /Rutas 104, 120, 121,123
06 - Baya ZanamaRestaura 10 PP deun ataque.
Ciudad Calagua /Ciudad Algaria / Rutas103, 104, 119, 123
07 - Baya AranjaRecuperas 10 PS.Ciudad Calagua /Rutas 102, 104, 111,123
08 - Baya CaquicCura la confusión.Ciudad Calagua /Rutas 104, 114, 121,123
123
BAYAS 2/5
09 - BayaZiuela
Te cura de cualquierproblema de estado.
Ciudad Calagua /Ciudad Algaria / Ruta123
10 - BayaZidra Recupera 30 PS.
Ciudad Calagua /Ciudad Algaria /Rutas 118, 119, 123
11 - BayaHigog
Recupera 1/8 PS yconfunde al pokémon queno le guste el sabor picante.
Ciudad Algaria /Arrecípolis / Ruta 120Arrecípolis / Ruta 120
12 - BayaWiki
Recupera 1/8 PS yconfunde al pokémon queno le guste el sabor Seco.
Ciudad Algaria / Ruta120
13 - BayaAngoAngo
Recupera 1/8 PS yconfunde al pokémon queno le guste el sabor Dulce.
Ciudad Algaria / Ruta120
14 - BayaGuaya
Recupera 1/8 PS yconfunde al pokémon queno le guste el saborAmargo.Amargo.
Ciudad Algaria / Ruta120
15 - BayaPabaya
Recupera 1/8 PS yconfunde al pokémon queno le guste el sabor Ácido.
Ciudad Algaria /Arrecípolis / Ruta 120Arrecípolis / Ruta 120
16 - BayaFrambu
Plántala en la tierra paraque crezca la baya para elPokéCubo.
Ciudad Algaria /Rutas 111, 114, 120
17 - BayaOram
Plántala en la tierra paraque crezca la baya para elPokéCubo.
Ciudad Algaria /Rutas 114, 115
124
BAYAS 3/5
18 - Baya Latano
Plántala en la tierrapara que crezca labaya para elPokéCubo.
Ciudad Algaria /Rutas 110, 114, 120,121
19 - Baya Peragu
Plántala en la tierrapara que crezca labaya para elPokéCubo.
Ciudad Algaria /Rutas 114, 117, 120
20 - Baya Pinia
Plántala en la tierrapara que crezca labaya para elPokéCubo.
Ciudad Algaria /Rutas 114, 116, 120
21 - Baya Grana
Plántala en la tierrapara que crezca labaya para elPokéCubo.
Ciudad Algaria /Arrecípolis / Rutas119, 123Arrecípolis / Rutas
22 - Baya Algama
Plántala en la tierrapara que crezca labaya para elPokéCubo.
Ciudad Algaria /Arrecípolis (Dulcinea)/ Rutas 115, 123(Bayólogo)
Arrecípolis (Dulcinea)/ Rutas 115, 123
23 - Baya Ispero
Plántala en la tierrapara que crezca labaya para elPokéCubo.
Ciudad Algaria /Arrecípolis(Dulcinea)/ Ruta 123(Bayólogo)
Arrecípolis
24 - Baya Meluce
Plántala en la tierrapara que crezca labaya para elPokéCubo.
Ciudad Algaria /Arrecípolis (Dulcinea)/ Rutas 119, 123(Bayólogo)
Arrecípolis (Dulcinea)/ Rutas 119, 123
25 - Baya Uvav
Plántala en la tierrapara que crezca labaya para elPokéCubo.
Ciudad Algaria /Arrecípolis (Dulcinea)/ Ruta 123 (Bayólogo)Arrecípolis (Dulcinea)/ Ruta 123 (Bayólogo)
125
BAYAS 4/5
26 - BayaTamate
Plántala en la tierra paraque crezca la baya parael PokéCubo.
Ciudad Algaria /Arrecípolis (Dulcinea) /Ruta 123 (Bayólogo)Arrecípolis (Dulcinea) /
27 - BayaMais
Plántala en la tierra paraque crezca la baya parael PokéCubo.
Ciudad Algaria /Arrecípolis (Dulcinea) /Ruta 123 (Bayólogo)Arrecípolis (Dulcinea) /
28 - BayaAostanAostan
Plántala en la tierra paraque crezca la baya parael PokéCubo.
Ciudad Algaria /Arrecípolis (Dulcinea) /Ruta 123 (Bayólogo)Arrecípolis (Dulcinea) /
29 - BayaRautan
Plántala en la tierra paraque crezca la baya parael PokéCubo.
Ciudad Algaria /Arrecípolis (Dulcinea) /Ruta 123 (Bayólogo)Arrecípolis (Dulcinea) /
30 - BayaMonli
Plántala en la tierra paraque crezca la baya parael PokéCubo.
Ciudad Algaria /Arrecípolis (Dulcinea) /Ruta 123 (Bayólogo)Arrecípolis (Dulcinea) /
31 - BayaWikano
Plántala en la tierra paraque crezca la baya parael PokéCubo.
Ciudad Algaria / Ruta123 (mujer del Bayólogo)
32 - BayaPlama
Plántala en la tierra paraque crezca la baya parael PokéCubo.
Ciudad Algaria / Ruta123 (mujer del Bayólogo)
33 - BayaSambia
Plántala en la tierra paraque crezca la baya parael PokéCubo.
Ciudad Calagua /Ciudad Algaria / Ruta123 (mujer del Bayólogo)
34 - BayaRudion
Plántala en la tierra paraque crezca la baya parael PokéCubo.
Ciudad Calagua /Ciudad Algaria / Ruta123 (mujer del Bayólogo)
35 - BayaAndanoAndano
Plántala en la tierra paraque crezca la baya parael PokéCubo.
Ciudad Calagua /Ciudad Algaria / Ruta123 (mujer del Bayólogo)
126
BAYAS 5/5
36 - BayaLichi
Aumenta la potencia de losataques cuando los PSestán por debajo de 1/3
Aumenta la potencia de losIsla Espejismo
37 - BayaGonlan
Aumenta la defensa cuandolos PS están por debajo de1/3
Aumenta la defensa cuando De PokémonColosseum (con15.000 Pokévales)
38 - BayaAslacAslac
Aumenta la velocidadcuando los PS están pordebajo de 1/3
Aumenta la velocidad De PokémonColosseum (con15.000 Pokévales)
39 - BayaYapatiYapati
Aumenta la potencia de losataques especiales cuandolos PS están por debajo de1/3
Aumenta la potencia de los De PokémonColosseum (con15.000 Pokévales)
40 - BayaAricocAricoc
Aumenta la defensaespecial cuando los PSestán por debajo de 1/3
Aumenta la defensa De PokémonColosseum (con15.000 Pokévales)
41 - BayaZonlan
Aumenta la posibilidad dedar un golpe crítico cuandolos PS están por debajo de1/3
Aumenta la posibilidad de Al coger todos lossímbolos de plata enel Frente de Batalla
Al coger todos los
42 - BayaArabolArabol
Aumenta cualquier estatuscuando los PS están pordebajo de 1/3
Aumenta cualquier estatus Al coger todos lossímbolos de oro enel Frente de Batalla
Al coger todos los
43 - BayaEnigma Desconocido.
127
CORREO
Carta Localización Precio
CARTAIMAGEN
Casa Treta -
CARTA BRILLO Casa Treta / Ciudad Arborada -
CARTAPUERTO
Casa Treta / Nao Abandonada / CiudadPortual
50
CARTA IMÁN Casa Treta / Centro Comercial deCalagua
50
CAR. NARANJA Casa Treta / Ciudad Petalia 50
CARTASOMBRA
Casa Treta / Arrecípolis 50
CAR. TROPIC. Casa Treta / Pueblo Oromar -
CARTA OLA Casa Treta / Centro Comercial deCalagua
50
CARTAMADERA
Casa Treta / Ciudad Arborada 50
128
OBJETOS DE DECORACIÓN 1/10
Estos objetos sirven para poder decorar a tu gusto tu Base Secreta.
Mesas Localización Precio
MESALADRILLO
Ciudad Arborada 9000
MESA DECAMPO
Ciudad Arborada 9000
MESACÓMODA
Ciudad Arborada 6000
MESAFUERTE
Ciudad Arborada 9000
MESAPESADA
Ciudad Arborada 6000
MESA BONITA Ruta 113 8000
MESAPOKéMON
Ciudad Arborada 3000
MESARÚSTICA
Ciudad Arborada 6000
MESAPEQUEÑA
Ciudad Arborada 3000
129
OBJETOS DE DECORACIÓN 2/10
Sillas Localización Precio
SILLALADRILLO
Ciudad Arborada 2000
SILLA DECAMPO
Ciudad Arborada 2000
SILLACÓMODA
Ciudad Arborada 2000
SILLAFUERTE
Ciudad Arborada 2000
SILLAPESADA
Ciudad Arborada 2000
SILLA BONITA Ruta 113 6000
SILLAPOKéMON
Ciudad Arborada 2000
SILLARÚSTICA
Ciudad Arborada 2000
SILLAPEQUEÑA
Ciudad Arborada 2000
130
OBJETOS DE DECORACIÓN 3/10
Pósters Localización Precio
P. POKé BALL Centro Comercial de Calagua 1000
PÓSTERAZUL
Centro Comercial de Calagua 1000
PÓSTERBONITO
Centro Comercial de Calagua 1000
PÓSTERVERDE
Centro Comercial de Calagua 1000
PÓSTERGRANDE
Centro Comercial de Calagua 1500
PÓSTER PIKA Centro Comercial de Calagua 1500
PÓSTERROJO
Centro Comercial de Calagua 1000
PÓSTER MAR Centro Comercial de Calagua 1500
PÓSTERCIELO
Centro Comercial de Calagua 1500
131
OBJETOS DE DECORACIÓN 4/10
Plantas Localización Precio
PLANTAGRANDE
Ruta 104 5000
PL.COLORIDA
Ruta 104 5000
PLANTAENORME
Ruta 104 5000
FLORESBONITAS
Ruta 104 3000
PLANTA ROJA Ruta 104 3000
PL. TROPICAL Ruta 104 3000
132
OBJETOS DE DECORACIÓN 5/10
Tapetes Localización Precio
TAPETENOTA LA
Ciudad Portual 500
TAP.ATRACCIÓN
Centro Comercial de Calagua 4000
TAPETENOTA SI
Ciudad Portual 500
TAP. DOMAYOR
Ciudad Portual 500
TAP. DOMENOR
Ciudad Portual 500
TAPETENOTA RE
Ciudad Portual 500
TAPETENOTA MI
Ciudad Portual 500
TAP.LLAMARADA
Centro Comercial de Calagua 4000
TAPETEFISURA
Centro Comercial de Calagua 4000
TAPETENOTA FA
Ciudad Portual 500
TAPETEBRILLO
Centro Comercial de Calagua 2000
TAP. NOTASOL
Ciudad Portual 500
TAPETEMUELLE
Centro Comercial de Calagua 2000
133
OBJETOS DE DECORACIÓN 6/10
Tapetes Localización Precio
T. NIEVEPOLVO
Centro Comercial de Calagua 4000
TAPETE PÚAS Centro Comercial de Calagua 4000
TAPETE GIRO Centro Comercial de Calagua 2000
TAPETESURF
Centro Comercial de Calagua 4000
TAPETETRUENO
Centro Comercial de Calagua 4000
Cojines Localización Precio
COJÍN BALL Centro Comercial de Calagua 2000
COJÍNDIAMANTE
Centro Comercial de Calagua 2000
COJÍN FUEGO Centro Comercial de Calagua 2000
COJÍNPLANTA
Centro Comercial de Calagua 2000
COJÍN PIKA Centro Comercial de Calagua 2000
COJÍNREDONDO
Centro Comercial de Calagua 2000
COJÍNSPINDA
Centro Comercial de Calagua 2000
COJÍN AGUA Centro Comercial de Calagua 2000
COJÍNZIGZAGOON
Centro Comercial de Calagua 2000
134
OBJETOS DE DECORACIÓN 7/10
Muñecos Localización Precio
Estos nueve muñecos puedes conseguirlos en el Frente deBatalla al canjearlos por puntos de batalla (PB)
MUÑECOBLASTOISE
Frente de Batalla 256 PB
MUÑECOCHARIZARD
Frente de Batalla 256 PB
MUÑECOCHICORITA
Frente de Batalla 80 PB
MUÑECOLAPRAS
Frente de Batalla 128 PB
MUÑECOMEOWTH
Frente de Batalla 48 PB
MUÑECOSMOOCHUM
Frente de Batalla 32 PB
MUÑECOSNORLAX
Frente de Batalla 128 PB
MUÑECOTOGEPI
Frente de Batalla 48 PB
MUÑECOTOTODILE
Frente de Batalla 80 PB
135
OBJETOS DE DECORACIÓN 8/10
Muñecos Localización Precio
MUÑECOAZURILL
Centro Comercial de Calagua / CiudadPortual
3000
MUÑECOBALTOY
Centro Comercial de Calagua 3000
MUÑECODUSKULL
Centro Comercial de Calagua 3000
MUÑECOGULPIN
Centro Comercial de Calagua 3000
MUÑ.JIGGLYPUFF
Centro Comercial de Calagua 3000
MUÑECOKECLEON
Centro Comercial de Calagua 3000
MUÑECOLOTAD
Ruta 114 -
MUÑECOMARILL
Centro Comercial de Calagua / CiudadPortual
3000
MUÑ. MUDKIP Ciudad Malvalona 1000
MUÑ. PICHU Centro Comercial de Calagua 3000
MUÑ.PIKACHU
Centro Comercial de Calagua 3000
MUÑ.RHYDON
Centro Comercial de Calagua 10000
MUÑ.SEEDOT
Ruta 114 -
MUÑ. SKITTY Centro Comercial de Calagua / CiudadPortual
3000
136
OBJETOS DE DECORACIÓN 9/10
Muñecos Localización Precio
MUÑECOSWABLU
Centro Comercial de Calagua 3000
MUÑECOTORCHIC
Ciudad Malvalona 1000
MUÑECOTREECKO
Ciudad Malvalona 1000
MUÑECOWAILMER
Centro Comercial de Calagua /Arrecípolis
10000
MUÑECOWYNAUT
Centro Comercial de Calagua 3000
Adornos Localización Precio
GLOBO AZUL Ciudad Portual 500
LADRILLOAZUL
Ciudad Portual 500
TIENDA AZUL Casa Treta -
PUERTARARA
Centro Comercial de Calagua 3000
TELE BONITA Centro Comercial de Calagua 15000
VALLA LARGA Centro Comercial de Calagua 500
VALLA ANCHA Centro Comercial de Calagua 500
ADORNOCRISTAL
Ciudad Calagua -
ESCUDO DEORO
Frente de Batalla -
137
OBJETOS DE DECORACIÓN 10/10
Adornos Localización Precio
BOLA DELODO
Centro Comercial de Calagua 200
GLOBO ROJO Ciudad Portual 500
LADRILLOROJO
Ciudad Portual 500
TIENDA ROJA Casa Treta -
TELEREDONDA
Centro Comercial de Calagua 15000
ADORNOARENA
Centro Comercial de Calagua 3000
ESCUDOPLATA
Frente de Batalla -
TOBOGÁN Centro Comercial de Calagua 8000
TABLA Centro Comercial de Calagua 3000
PODIO Centro Comercial de Calagua 7000
NEUMÁTICO Centro Comercial de Calagua 800
TELEVISIÓN Centro Comercial de Calagua 12000
GLOBOAMARILLO
Ciudad Portual 500
LADR.AMARILLO
Ciudad Portual 500
138
OBJETOS CLAVE 1/13
Objeto Descripción Localización
AGUA MÍSTICA Incrementa el poder delos ataques tipo Agua.
InstitutoMetereológico
AMULETO Repele a los Pokémonsalvajes.
Monte Pírico
ANTIDERRETIR Incrementa el poder delos ataques tipo Hielo.
CuevaCardumen
ARENA FINAIncrementa el poder delos ataques tipo Tierra.
Ruta 109,Pokémonsalvajes.
ATAQUE X Incrementa el ataquedurante la batalla.
CentroComercial deCalagua, 500monedas.
BICI ACROB.Te permite pasar porpuentes de otramanera inaccesibles.
CiudadMalvalona
BICI CARRERA
Te permite moverte conmucha rapidez, subircuestas con muchapendiente y pasar porsuelos frágiles sin quese rompan.
CiudadMalvalona
BOLA HUMOPermite escapar dePokémon salvajes.
Casa Treta,Pokémonsalvajes.
BOLALUMINOSA Dobla el ataqueespecial de Pikachu.
Pokémonsalvajes.
BOTE POLVOS Te permite machacarBayas.
Ciudad Portual
139
OBJETOS CLAVE 2/13
Objeto Descripción Localización
BUSCAOBJETOS Te ayuda a encontrarobjetos ocultos.
Ruta 110
C. CARDUMEN
Encuentra las 4 conchas y los 4montones de Sal Cardumen paraconseguir la Camp. Concha. Cámbialosal anciano de la Cueva Cardumen.
CALCIOSube el AtaqueEspecial de formapermanente.
Ciudad Portual,Centro Comercialde Calagua(9800), Ruta 123
CAMP. ALIVIORápido desarrollo dela amistad de losPokémon.
Ciudad Portual
CAMP. CONCHAPor un 1/8 de daño aloponente recuperasPS.
Cueva Cardumen
CAÑA BUENAPara pescarPokémon, mejor quela Caña Vieja.
Ruta 118
CAÑA VIEJA
Para pescarPokémon. Es la cañamás básica de lastres.
Pueblo Azuliza
CARAMELORAROSube un nivel a unPokémonpermanentemente.
Rutas 127, 132,Cueva Granito,Casa Treta,Guarida Magma yCueva Cardumen.
140
OBJETOS CLAVE 3/13
Objeto Descripción Localización
CARBÓNIncrementa el poderde los ataques tipoFuego.
Pueblo Lavacalda
CARBURANTESube la Velocidadde formapermanente.
Ciudad Portual,Centro Comercialde Calagua por9800 monedas,Ruta 121, 127, 134
CARTA Carta para entregara Máximo.
Ciudad Férrica
CIN. ELEGIDA
Multiplica el poderde ataque por 1,5,no puedes usarotros movimientos.
Frente de Batalla
CINT. NEGROIncrementa el poderde los ataques tipoLucha.
Ruta 115
CINTA FOCUS
Salvaocasionalmente alos Pokémon decaer desfallecidos.
Cueva Cardumen
COLA SKITTY
Proporcionaescapatoria contralos Pokémonsalvajes.
Centro Comercialde Calagua,puedes comprarlopor 1000 monedas.
COLMILLODRAGIncrementa el poderde los ataques tipodragón.
Cascada Meteoro
141
OBJETOS CLAVE 4/13
Objeto Descripción Localización
CUBOWAILMER
Úsalo para regar lasbayas que plantes.Hazlo todos los días ycrecerán con más frutos.
Ruta 104
CUCHARATOR
Incrementa el poder delos ataques tipoPsíquico.
Abra salvaje.
CUERDAHUIDA
Para salir rápidamentede una cueva.
Cueva Granito.Tienda Pokémon por550 monedas.
DEFENSAX
Incrementa la defensadurante la batalla.
Centro Comercial deCalagua. TiendaPokémon por 550monedas.
DETEC.DEVON
Para encontrarPokémon invisibles.
Ruta 120
DIENTEMAR.
Dobla el ataqueespecial de Clamper ,evoluciona si lotransfieres de unaconsola a otra.
Ciudad Portual
DIRECTOIncrementa laposibilidad de producirun ataque crítico.
Centro Comercial deCalagua por 650monedas, Ruta 110
ESC.CORAZÓN
Al entregarlo al tutor demovimientos leenseñará a unPokémon uno nuevo.
Pokémon salvajes.
142
OBJETOS CLAVE 5/13
Objeto Descripción Localización
ESCAMA MAR.
Dobla la defensaespecial deClamper,evoluciona si lotransfieres.
Ciudad Portual
ESCAMADRAGÓNEvoluciona aSeadra durante unintercambio.
Pokémon salvajes.
ESCÁNERPuedes cambiarlopor Diente Mar oEscama Mar.
Nao Abandonada
ESFERA AZULSólo versiónZafiro, contieneenergía ancestral.
Monte Pírico
ESFERA ROJASólo versión Rubí,contiene energíaancestral.
Monte Pírico
ESPECIAL XIncrementa ataqueespecial durantela batalla.
Centro Comercialde Calagua. TiendaPokémon por 350monedas. Ruta 116
FL. BLANCAAtrae másfácilmente a losPokémon salvajes.
Ruta 113, por 1000monedas.
FLAUTA NEGRA Repele a losPokémon salvajes.
Ruta 113, por 1000monedas.
FLECHA VEN.
Incrementa elpoder de losataques tipoVeneno.
Roselia salvaje.
143
OBJETOS CLAVE 6/13
Objeto Descripción Localización
FÓSILGARRA
Puedes cambiarlo porun Anorith en lasOficinas de Devon S.A.
Torre Espejismo
FÓSILRAÍZ
Lo puedes cambiar porLileep
Torre Espejismo
GAF.AISLAN.
Con ellas podrás pasarel desierto con latormenta de arena.
Pueblo Lavacalda
GAFASDE SOL
Incrementa el poder delos ataques tipoSiniestro.
Ruta 116
GARRARÁPIDA
Incrementa laprobabilidad de atacarprimero.
Pokémon salvajes,Ciudad Férrica,Frente Batalla.
HECHIZOIncrementa el poder delos ataques tipoFantasma.
Duskull salvaje.
HIER.BLANCA
Cura todos los estados. Ruta 104, FrenteBatalla.
HIER.MENTAL
Previene a los Pokémonde ser atraidos por eloponente.
Ciudad Arborada,Frente Batalla.
HIERROSube la defensapermanentemente.
Ciudad Portual,Centro Comercial deCalagua por 9800monedas, Rutas 105,115
IMÁNIncrementa el poder delos ataques tipoEléctrico.
Casa Treta
144
OBJETOS CLAVE 7/13
Objeto Descripción Localización
INCIE.MAR.
Incrementa el poder delos ataques tipo Agua.
Monte Pírico
INCIE.SUAVE
Baja la precisión deloponente.
Monte Pírico
LL.ALMACÉN
Entrar en la despensade la Nao Abandonada
Nao Abandonada
LL.CABINA 1
Para entrar en la sala 1de la Nao Abandonada.
Nao Abandonada
LL.CABINA 2
Para entrar en la sala 2de la Nao Abandonada.
Nao Abandonada
LL.CABINA 4
Para entrar en la sala 4de la Nao Abandonada.
Nao Abandonada
LL.CABINA 6
Para entrar en la sala 6de la Nao Abandonada.
Nao Abandonada
LL.SÓTANO
Para poder entrar enMalvalanova
Ciudad Malvalona
MÁS PPSube el nivel máximode los PPpermanentemente.
Cascada Meteoro,Ciudad Calagua,Rutas 103,104, 109,115, 123, Calle Victoria
MÁS PSSube el nivel máximode PSpermanentemente.
Ciudad Portual, CentroComercial de Calagua(9800), Frente Batalla,Rutas 111, 116
MÁX. PP Sube el PP al nivelmáximo.
Casa Treta
MÁX.REPEL
Repele Pokémonsalvajes durante 250pasos.
Centro Comercial deCalagua, 700monedas.
145
OBJETOS CLAVE 8/13
Objeto Descripción Localización
METEORITO Contiene poder cósmico. Monte Cenizo
MINI SETA Se puede vender a unprecio bajo.
Bosque Petalia
MON.AMULETO
Dobla las ganancias en loscombates.
Villa Raíz
MONEDEROPara poder comprarmonedas y participar en lacasa de juegos.
CiudadMalvalona
P. AMARILLA
Recibirás una PiedraTrueno al entregarla en elinterior de la casa en unapequeña isla.
Ruta 124,Pokémonsalvajes.
P. AMARILLOEn el concurso Pokémonse incrementa el perfil dedureza.
Ciudad Portual
PAÑ. VERDEEn el concurso Pokémonse incrementa el perfil deingenio.
Ciudad Portual
PAÑUELOAZUL
Aumenta el perfil Pokémonde Belleza en el concursoPokémon.
Ciudad Portual
PAÑUELOROJO
En el concurso Pokémonse incrementa el perfil dedulzura.
Ciudad Portual
PAÑUELOROSA
En el concurso Pokémonse incrementa el perfil dedulzura.
Ciudad Portual
146
OBJETOS CLAVE 9/13
Objeto Descripción Localización
PAÑUELOSEDA
Incrementa el poder delos ataques tipo Normal.
Pueblo Azuliza
PARTE AZUL
Recibirás una PiedraAgua al entregarla en elinterior de la casa enuna pequeña isla.
Ruta 124,Pokémon salvajes.
PARTE ROJA
Recibirás una PiedraFuego al entregarla enel interior de la casa enuna pequeña isla.
Ruta 124,Pokémon salvajes.
PARTEVERDE
Recibirás una PiedraPlanta al entregarla enel interior de la casa enuna pequeña isla.
Ruta 126,Pokémon salvajes.
PASECONCUR.
Para poder entrar en laCasa del ConcursoPokémon.
Pueblo Verdegal
PEPITA Se puede vender a unprecio alto.
En Pokémonsalvajes, Ruta 123.
PERISCOPIO
Incrementa laprobabilidad deprovocar un ataquecrítico.
Frente de Batalla
PERLA Se puede vender a unprecio alto.
Rutas 124, 126,128
PERLAGRANDE
Se puede vender a unprecio alto.
En Pokémonsalvajes, CuevaCardumen, ruta133.
PICOAFILADO
Incrementa el poder delos ataques tipo Volador.
Pokémon salvajes147
OBJETOS CLAVE 10/13
Objeto Descripción Localización
PIEDRA AGUAHace evolucionardeterminadosPokémon.
Ruta 124 , NaoAbandonada
PIEDRA DURAIncrementa el poderde los ataques tiporoca.
Casa Treta
PIEDRA FUEGOHace evolucionardeterminadosPokémon.
Ruta 124, SendaÍgnea.
PIEDRA HOJAHace evolucionardeterminadosPokémon.
Rutas 119, 124
PIEDRA LUNARHace evolucionardeterminadosPokémon.
Pokémonsalvajes, CascadaMeteoro
PIEDRA SOLARHace evolucionardeterminadosPokémon.
Pokémonsalvajes, CiudadAlgaria
PIEDRAETERNA Evita que elPokémon evolucione.
Cueva Granito
PIEDRATRUENOHace evolucionardeterminadosPokémon.
Ruta 124 ,Malvalanova
PIEZAS DEVON Necesarias para elCapitán Babor
Ciudad Férrica.
POLVO BRILLO Baja la precisión deloponente.
Frente de Batalla
148
OBJETOS CLAVE 11/13
Objeto Descripción Localización
POLVOPLATA
Incrementa el poder delos ataques tipo Bicho.
Ruta 120.
POLVO-ESTELAR
Se puede vender a unprecio alto.
Ruta 106, 111, enPokémon salvajes.
PRECISIÓNX
Incrementa la precisióndurante la batalla.
Centro Comercialde Calagua, 950monedas, Ruta104, CiudadMalvalona, ColinaDesafio.
PROTEC.ESP.
Te protege contra losataques especiales enuna batalla.
Ciudad Malvalona,Centro Comercialde Calagua por700 monedas,Ruta 103, PuebloVerdegal.
PROTEÍNAS Incrementa el ataquepermanentemente.
Ciudad Portual,Ruta 106, 114,Centro Comercialde Calagua por9800 monedas,Frente de Batalla.
REPARTIREXP
Te da experiencia en elPokémon que lo tengaaunque no haya peleadoen un combate eincrementa los puntos deexperiencia.
Ciudad Férrica,Centro Comercialde Calagua,Frente de Batalla.
149
OBJETOS CLAVE 12/13
Objeto Descripción Localización
REPELENTERepele Pokémonsalvajes durante 100pasos.
Centro Comercialde Calagua,Cueva Granito,Ruta 116. Puedescomprarlo por 350monedas.
RESTOSRestauragradualmente los PSdurante la batalla.
Frente de Batalla
REV.METÁLICOIncrementa el poderde los ataques tipoAcero.
Pokémon salvajes.
ROCA DEL REYPuede causar daño aloponente cuandoataca.
Ciudad Algaria
SACO HOLLÍNPuedes recoger cenizaque hay en plantascercanas al volcán.
Ruta 113
SALCARDUMEN
Encuentra las 4conchas y los 4montones de SalCardumen paraconseguir la Camp.Concha. Cámbialos alanciano de la CuevaCardumen.
Cueva Cardumen
SEM. MILAGROIncrementa el poderde los ataques tipoPlanta.
Bosque Petalia
150
OBJETOS CLAVE 13/13
Objeto Descripción Localización
SIGNO MAGMA Para entrar en laGuarida Magma.
Monte Pírico
SUPERCAÑA
Para pescarPokémon, lamejor de lastres cañas.
Ciudad Algaria
SUPERREPEL
RepelePokémonsalvajes durante200 pasos.
Centro Comercial deCalagua, Monte Pírico,Rutas 113, 119. Puedescomprarlo por 500monedas.
TICKETBARCO
Para poderentrar al S.S.Marea y viajar.
Villa Raíz
TR. ESTRELLASe puedevender a unprecio alto.
Ruta 108, 133, enPokémon salvajes.
TUBO#PCUBOS
Para poder darlea tus Pokémonlos Pokécubos.
Ciudad Calagua
VELOCIDAD X
Incrementa lavelocidaddurante labatalla.
Centro Comercial deCalagua, TiendaPokémon350 monedas,Ciudad Malvalona.
VESTIDURACrecen losestados perobaja la velocidad.
Ruta 111
ZINC
Sube la DefensaEspecial deformapermanente.
Lo puedes comprar por9800 monedas. CentroComercial de Calagua,Frente de Batalla, Rutas119, 121 y 127. 151
OPCIONES 1/2
Menú de Inicio
Continuar. Continúa una partidagrabada.
Juego Nuevo. Comenzar una nuevapartida, si existe alguna anterior seborrará.
Opciones (ver página siguiente)
Menú de Pausa
Pokédex. En la Pokédex está toda lainformación sobre los Pokémon queencuentras y los que capturas.Puedes acceder a un menú endonde ves la ficha de cada uno.
Pokémon. Ver el equipo quetenemos actualmente y ver losobjetos, las Máquinas Ocultas y lascaracterísticas de cada uno de ellos.
Mochila. En la mochila se guardantodos los objetos que vamosencontrando separados pordiferentes departamentos.
Pokénav ( Consultar el apartadoInformación Adicional)
Nombre. Aparece el tiempo quellevamos jugando, las medallasconseguidas y el carnet deentrenador.
Guardar. Graba la partida.
Opciones (ver página siguiente)
Salir: Sale del menú y regresa aljuego.
152
OPCIONES 2/2
Opciones
Velocidad Texto. Puede ser:Rápida - Media - Lenta.
Animación Combate. Para ver lasanimaciones en las batallas:Sí - No.
Tipo Combate. Después de uncombate puedes cambiar dePokémon o seguir con el mismo:Cambiar - Mantener.
Sonido.Modo de sonido:Mono - Estéreo.
Controles. Cambia la configuraciónde los botones del mando.
Imágen. Cambia el marco que rodealos menús del juego. Hay 20distintos.
Salir. Regresa al menú general depausa.
153
POKéNAV
El Pokénavegador es un nuevoinvento del mundo Pokémon.Con él podrás consultar el mapa deHoenn, el perfil de cada uno de tusPokémon, ver los lazos que haconseguido cada pokémon y saberqué entrenadores te has encontradoen cada zona del juego.
Mapa de Hoenn: Puedes ver el mapade todo Hoenn. Si has pasado poruna determinada zona tambiénpuedes ver los lugares importantesde ella.
Perfil Pokémon: Puedes ver el perfilde tus Pokémon, y puedes buscar alos Pokémon según su mejor perfil.
Entrenadores: Puedes ver una listade los entrenadores que te hasencontrado en cada zona.
Lazos: Puedes ir recolectando lazosa lo largo del juego (ganandoConcursos, quedando Campeón dela Liga...). Aquí podrás ver quién lostiene. Esta opcion no apareceráhasta que hayas conseguido alguno.
154
RIVAL 1/3
Rival - Batalla 1 - Ruta 103
. Nombre Nivel Tipo
Pokémon que usa si elegiste a #4 TorchicTM #7 MudkipTM 5 Agua
Pokémon que usa si elegiste a #7 MudkipTM #1 TreeckoTM 5 Planta
Pokémon que usa si elegiste a #1 TreeckoTM #4 TorchicTM 5 Fuego
Rival - Batalla 2 - Ciudad F®rrica
. Nombre Nivel Tipo
Pokémon que usa si elegiste a #1 TreeckoTM #19 LotadTM
#4 TorchicTM1315
Agua/PlantaFuego
Pokémon que usa si elegiste a #4 TorchicTM
#105 Torkoal TM (siel rival es la chica)
#103 SlugmaTM (siel rival es el chico)
#7 MudkipTM
131315
FuegoFuegoAgua
Pokémon que usa si elegiste a #7 MudkipTM #27 WingullTM
#1 TreeckoTM1315
Agua/VoladorPlanta
Ataques recomendados: Planta, Volador, Agua.
155
RIVAL 2/3
Rival - Batalla 3 - Ruta 110
. Nombre Nivel Tipo
Pokémon que usa si elegiste a #1 TreeckoTM#27 WingullTM
#20 LombreTM
#5 CombuskenTM
181820
Agua/VoladorAgua/PlantaFuego/Lucha
Pokémon que usa si elegiste a #4 TorchicTM#20 LombreTM
#103 SlugmaTM
#8 MarshtompTM
181820
Agua/PlantaFuego
Agua/Tierra
Pokémon que usa si elegiste a #7 MudkipTM#103 SlugmaTM
#27 WingullTM
#2 GrovyleTM
181820
FuegoAgua/Volador
Planta
Ataques recomendados: Eléctrico, Volador, Agua.
Consigues: Buscaobjetos.
156
RIVAL 3/3
Rival - Batalla 4 - Ruta 119
. Nombre Nivel Tipo
Pokémon que usa si elegiste a #1 TreeckoTM#28 PelipperTM
#20 LombreTM
#5 CombuskenTM
292931
Agua/VoladorAgua/PlantaFuego/Lucha
Pokémon que usa si elegiste a #4 TorchicTM#20 LombreTM#103 SlugmaTM
#8 MarshtompTM
292931
Agua/PlantaFuego
Agua/Tierra
Pokémon que usa si elegiste a #7 MudkipTM
#103 SlugmaTM
#20 LombreTM
#28 PelipperTM
#2 GrovyleTM
29292931
FuegoAgua/PlantaAgua/Volador
Planta
Ataques recomendados: Eléctrico, Volador, Tierra, Agua.
Consigues: MO02 (Vuelo).
157
BASES SECRETAS
Debes haber conseguido lahabilidad MT 43 (Daño Secreto), unavez la tengas puedes usarla paramontar una base en ciertos lugaresdel mapa.
Una vez hayas encontrado uno deestos lugares ya sea en árboles,plantas o rocas, podrás usar elDaño Secreto para crear la base.Una vez dentro puedes decorarlacon los Objetos de Decoración quehayas ido adquiriendo
Ten en cuenta que si creas unanueva base, todo lo que tenías en laanterior volverá automáticamente alordenador.
Si tienes una Base creada y teconectas con otra consola a travésdel cable en el Centro de Récordsdel Club del Cable Pokémon en uncentro Pokémon, tu amigo podráverte como una visita dentro de labase. Si él también tenía una basepodrás encontrártelo tú también entu juego.
158
TUTOR DE MOVIMIENTOS 1/2
Los movimientos tutor son movimientos que pueden aprender los Pokémona través de entrenadores que se los enseñan. Existe una casa en PuebloPardal en donde el personaje que hay dentro puede enseñarte de nuevomovimientos que hayas borrado anteriormente al subir de nivel. En CiudadCalagua hay otro que borra movimientos que no quieras a tus Pokémon.
Aparte de esta casa existen 20 movimientos que puedes aprender en laFrente de Batalla y también 10 entrenadores repartidos por todo el juego queal hablar con ellos te enseñan otros 10 ataques. Son los siguientes:
En Ciudad Malvalona delante delgimnasio aprendes Desenrollar.
En Pueblo Verdegal, dentro delcentro Pokémon puedes aprenderCortefuria.
En Ciudad Portual aprendesContoneo, dentro del Club de Fansde Pokémon.
En la playa de Ciudad Algariapuedes aprender Puñodinámico.
159
TUTOR DE MOVIMIENTOS 2/2
En Ciudad Arborada, en la segundacabaña de los árboles puedesaprender Sonámbulo.
En Arrecípolis aprendes Doble Filodentro del Centro Pokémon.
En Pueblo Oromar, aprendesExplosión dentro del CentroPokémon.
En Pueblo Pardal puedes aprenderMetrónomo dentro de la tienda.
En Ciudad Calagua, en elsupermercado encuentras Sustituto.
En Pueblo Lavacalda, aprendesMimético en la casa que hay a laderecha de la tienda.
160
MINIJUEGOS
Hay dos minijuegos a los quepuedes acceder a través deladaptador inalámbrico.Para acceder a ellos debes ir a unacasa de Ciudad Algaria
Una vez dentro, tendrás que tener eladaptador conectado en dosconsolas con dos juegos (dentro dela misma casa o si es RF/ VH en lacasa de los recreativos en IslaSecunda).Tienes dos minijuegos en los queparticipar.
"A por Bayas", necesitarás 3cartuchos y cada uno de ellos debetener en su equipo un Dodrio."Salto Pokémon", necesitas doscartuchos y pueden participarPokémon de pequeño tamaño.
161
CONCURSO POKÉMON 1/3
Una de las grandes novedadescon respecto a juegosanteriores de Pokémon sonestos concursos. Puedescompetir contra otros tresPokémon en 5 categoríasdistintas.
Categoría Movimientos que no debes usar
CARISMA Belleza y Dureza
BELLEZA Carisma y Dulzura
DULZURA Belleza e Ingenio
INGENIO Dulzura y Dureza
DUREZA Carisma e Ingenio
El perfil Pokémon va variando en el juego según les vas dandoPokécubos. Para podérselos dar necesitas tener el objeto TuboPokécubos (que consigues en Ciudad Calagua). Para conseguirPokécubos debes usar las Bayas en una máquina que verás en lacasa de los consursos. Necesitas que en este mezclador de bayashaya otro personaje (puede ser un amigo con el cable o unpersonaje en el juego que ya esté allí) y jugar un mini juego. Asíconseguirás un Pokécubo con un color u otro, dependiendo delcolor conseguido el perfil de tu Pokémon variará. Puedes mirar enla Pokénav los perfiles de tus Pokémon para saber quécampeonato es más apropiado para cada uno de ellos.
162
CONCURSO POKÉMON 2/3
Preparando el Concurso
Primero recoge el Tubo Pokécubos(que consigues en Ciudad Calaguahablando con la chica de la izquierdatras el mostrador.).
Después debes usar el mezcladorde Bayas para conseguir Pokécubos.
Una vez que está funcionando elmezclador sólo debes pulsarrepetidamente el botón A cuando laflecha pase por tu nombre.
Cuando los tengas puedes dárselosa tus Pokémon si tienes el TuboPokécubos, así conseguirás que suprefil vaya mejorando. La naturalezade los Pokémon influye también enel perfil.
Mira la siguiente tabla para sabercuál es más adecuada para tusPokémon.
163
CONCURSO POKÉMON 3/3
Tabla de influencia según las naturalezas
Gusto Sube Más efectivo enNaturalezas
Menos efectivo enNaturalezas
Picante Carisma Firme, Audaz,Huraña, Pícara.
Osada, Serena,Modesta, Miedosa.
Ácido Dureza Osada, Agitada,Floja, Plácida.
Amable, Activa,Huraña, Afable.
Seco Belleza Afable, Modesta,Mansa, Alocada.
Firme, Cauta, Agitada,Alegre.
Amargo Ingenio Serena, Cauta,Amable, Grosera.
Floja, Ingenua, Pícara,Alocada.
Dulce Dulzura Activa, Alegre,Ingenua, Miedosa.
Audaz, Mansa,Plácida, Grosera.
Desarrollo del Concurso
Debes ir eligiendo tus ataques en 5 rondas, en cada una de ellas elpúblico votará a cada uno de los participantes. Irás recibiendocorazones (cuanto mejor sea tu ataque más recibirás, el ataquedependerá del concurso en el que estés participando). Si despuésde todas las rondas eres el que más corazones ha conseguido,serás el ganador. Puedes conseguir puntos extras en cada ronda.
164
MACHACABAYAS
En los centros Pokémon, tienes unmostrador en el lado derecho endonde puedes usar elmachacabayas. Para poderlo usardebes conseguir primero el Bote dePolvos en ambos juegos. Despuéspodrás elegir esta opción para hacerpolvo de bayas.
Primero debes elegir quién será ellíder del juego y después una bayacon cada cartucho. A continuaciónsimplemente debes pulsar el botónA lo más rápido posible. Al finalaparece el resultado con el númerode pulsaciones de cada participante.
165
POKÉCUBOS
Los Pokécubos son un alimento quepuedes darle a tus Pokémon paralograr que su Perfil vaya mejorando.Esto lo necesitarás para poderparticipar en el Concurso Pokémoncon garantías de victoria. Hay variostipos de Pokécubos, la manera deconseguirlos es usando las Bayasen una máquina que hay en lascasas de los campeonatos.
Necesitas que en este mezclador debayas haya otro personaje (puedeser un amigo con el cable o unpersonaje en el juego que ya estéallí) y jugar un mini juego.
Así conseguirás un Pokécubo conun color u otro, dependiendo delcolor conseguido el perfil de tuPokémon variará.Para podérselosdar necesitas tener el objeto TuboPokécubos (que consigues enCiudad Calagua).
Puedes mirar en la Pokénav losperfiles de tus Pokémon para saberqué campeonato es más apropiadopara cada uno de ellos.
166
CONSEGUIR EL ESCÁNER.
Para conseguir el escáner debesentrar por la primera puerta de lacubierta del barco, después por lasescaleras que hay en la esquinasuperior derecha. Ahora tienes 6puertas y unas escaleras en el ladoizquierdo. Entra en la puerta delmedio de las 3 que hay abajo (no las3 de arriba).
Así llegarás a una zona de agua endonde puedes bucear y llegarás auna sala con 6 puertas. Primeroentra por la de abajo a la derecha,en la esquina superior derechaverás un brillo, si lo examinasconseguirás una llave para abrir lapuerta de la izquierda de la parte deabajo. Allí examina también losbrillos que ves al entrar y uno deellos será la siguiente llave (paraabrir la de arriba a la izquierda).
En esta nueva sala encontrarás lallave de la derecha de la parte dearriba.
Desde ahí puedes pasar a la delmedio en donde consigues la últimallave (hay 4 brillos pero para verlosdebes entrar por la puerta del medioo simplemente ir probando por elcentro de la sala para localizar lallave.)
Al abrir la puerta correspondiente (deabajo la del medio) conseguirásrecoger el Escáner.
167
Código Braille
168
ENTREVISTAS Y PROGRAMAS DE TV
En este juego encontrarás en tucamino diferentes periodistas que teharán entrevistas.
Cuando lo hagan aparecerá unsistema de menús con un ampliovocabulario que te permitirá escribirtus respuestas. Después, estasentrevistas podrás verlas endiferentes televisiones en las casas.
Si te has conectado a través delcable link en el Centro de Récordsdel Club del Cable Pokémon en uncentro Pokémon podrás encontrarentrevistas de otros entrenadores ytus entrevistas podrán ser vistas porellos en su juego. Cuando hascompletado la Liga Pokémon podrásver distintos programas de televisiónen donde te dan información sobrenuevos Pokémon que aparecen.También podrás ver anuncios detiendas en los programas.
169
PREGUNTAS HABITUALES
1- Información general sobre laCaptura, Evolución y Cría dePokémon.
Consultar el apartado Sobre losPokémon
2- ¿Es compatible con losanteriores juegos de Pokémon?¿Es compatible con el adaptadorinalámbrico?
Pokémon Esmeralda no escompatible con las edicionesanteriores a Game Boy Advance.Para ver la compatibilidad con losdemás juegos mira en conexiones.
3- ¿Qué son los Pokécubos?¿Páraque valen las Bayas?
Con las Bayas puedes crearPokécubos para mejorar el perfil detus Pokémon. Consultar el apartado
4- ¿Puedo devolver ataquesolvidados a mis Pokémon?¿Dóndepuedo borrar ataques a misPokémon?
Puedes borrar ataques aprendidosen Ciudad Calagua. Puedesrecordar ataques olvidados enPueblo Pardal, en la casa del Tutorde movimientos.
5- ¿Qué son los movimientos delTutor? Hay personajes que meenseñan ataques al hablar conellos, ¿dónde están todos?
Consultar el apartado InformaciónAdicional
6- ¿Qué Pokémon no aparecen enEsmeralda pero sí en Rubí o Zafiro?
Zangoose sólo aparece en Rubí.Lunatone sólo en Zafiro.Roselia, Surskit , Masquerain,Meditite y Medicham en Rubí o Zafiro.
7- ¿Cómo y dónde encuentro la IslaEspejismo?
Se encuentra en la Ruta 130,aparece aleatoriamente (muy pocasveces) y lo único que puedesconseguir en ella es una Baya Lichi.
8- Información sobre lashabilidades de los Pokémon.
Consultar el apartado Sobre losPokémon
9- ¿Cómo puedo leer los mensajesen clave de las cuevas?
Utiliza la siguiente tabla para poderleer los mensajes. Código Braille.
10- ¿Para que valen las entrevistas?
Consultar el apartado InformaciónAdicional170