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Pourquoi apprendre l’informatique à l’école ?
• Un enjeu majeur – Pour la société : innovation, souveraineté, économie – Pour l’enfant : compréhension, action, éthique
• Une entrée dans les nouveaux programmes
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Cycle 1 – Représentation de l’espace – Codage des déplacements
Cycle 2 – Représentation de l’espace – Codage des déplacements – Repérage dans le temps – Algorithmes simples – Logiciel de programmation
Cycle 3 – Représentation de l’espace – Codage des déplacements – Signal, information – Encodage/décodage – Algorithme – Objets programmables – Logiciel de programmation
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Partenaires de « 1, 2, 3… codez ! »
• Un projet conçu par – Claire Calmet – Mathieu Hirtzig – David Wilgenbus (coordinateur)
• Avec le soutien de
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GUIDE PÉDAGOGIQUE « 1,2,3… CODEZ ! »
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Principes du projet
• Activités débranchées – Information – Langage et algorithme
• Activités branchées – Programmation – Robotique
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L’informatique : une science avec ses concepts
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Des activités scénarisées
• Cycle 1 (maternelle) – commander les déplacements d'un robot
• jouer au robot • jouer avec des robots
• Cycle 2 (CP - CE1 - CE2) – aider un(e) aventurier(e) à rentrer à la
maison • résoudre des problèmes • raconter l'aventure
– programmer un robot
• Cycle 3 (CM1 - CM2 - 6ème) – Explorer une planète inconnue
• préparer la mission • simuler la mission • communiquer
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PROGRESSION CYCLE 3 (CM1 – CM2 – 6ÈME)
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Progression cycle 3
• Scénario : explorer une planète inconnue – Manipulations débranchées – Programmation avec Scratch
• Séquence I – Préparer la mission
– Algorithme, langage, bug – Encodage / décodage de l’information (texte, décimal, binaire)
• Séquence II – Simuler la mission
– Jeu vidéo à programmer – Variables, tests, boucles, séquences, opérateurs logiques…
• Séquence III – Communiquer
– Encodage / décodage l’information (image : pixel, résolution, couleur) – Chiffrement – transmission de données (intégrité)
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Séquence I – Préparer la mission
• Diriger un véhicule à distance – Algorithme – Langage – Bug
• Envoyer un message – Information – Encodage / décodage
• Binaire – Bit – quantité d’information – Encodage / décodage
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Séquence II – simuler la mission
• Découvrir Scratch
• Planter le décor
• Piloter le rover
• Récolter des ressources, gérer son score
• Eviter des obstacles, gérer son nombre de vies
• Mettre fin au jeu : « game over »
• Pimenter le jeu
• Prolongements Scratch 1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte 12/10/2016 11
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Démo Scratch
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Découvrir Scratch
• Découvrir Scratch – Interface – Exercices simples et guidés
• Petit à petit
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Programmer le jeu (1)
• Planter le décor – Lutin, scène – Coordonnées
• Piloter le rover
– Événement (première approche)
– Séquence
• Récolter des ressources, gérer son score – Plusieurs lutins – Variable – SI… ALORS – Boucle – Nombre aléatoire
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Compléments débranchés
• Notion de variable
• Expressions logiques
• Efficacité d’un algorithme
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Programmer le jeu (2)
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• Eviter des obstacles, gérer son nombre de vies
– Variables – SI… ALORS – événements
• Mettre fin au jeu : « game over »
• Pimenter le jeu – Compte-à-rebours – Tornade (déplacement aléatoire +
accélération) – Monde torique – Etc.
• Prolongements Scratch
– Costumes – Stylo – Questions/réponses
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Séquence III - communiquer
• Transmettre une image – Pixel – Résolution
• Encoder une image N&B
– Encodage/décodage
• Encoder une image en niveaux de gris et en couleur
• Chiffrer ses communications – Code de César
• Assurer l’intégrité des
communications – Bits de parité
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Bilan : qu’est-ce que l’informatique ?
• Etude documentaire
• Constitution d’une frise chronologique
• 5 thèmes: – Personnages – Ordinateurs – Réseaux – Robots – Information
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PROGRESSION CYCLE 2 (CP – CE1 – CE2)
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Progression cycle 2
• Scénario : aider le héro à rentrer chez lui – Manipulations débranchées – Programmation avec Scratch Junior – Robotique avec Thymio II
• Séquence I – L’aventure
– Algorithme – instruction conditionnelle – Langage, bug – Encodage / décodage (texte, image)
• Séquence II – Raconter l’aventure
– Animation à programmer sur tablette – Déplacements, séquences, événement, tests
• Séquence III – Robotique
– Capteurs, actionneurs – Comportements – Programmation
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Séquence 1 : l’aventure (1)
• Retrouver son chemin – SI… ALORS
• Décoder un message – Encodage/décodage d’un texte
• Programmer un parcours – Algorithme – Bug – Codage d’un déplacement
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Séquence 1 : l’aventure (2)
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• Appeler le magicien – Encodage/décodage d’une image – Pixel – résolution
• Suivre une recette de cuisine – Algorithme – Séquence – Boucle – test
• Construire une clé magique – idem
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Séquence 2 : raconter l’aventure (1)
• Premiers pas avec Scratch Junior – Interface – Exercices simples et guidés
• Petit à petit
• Choisir le héros, contrôler ses
déplacements – Événement (première approche)
– séquence
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Séquence 2 : raconter l’aventure (2)
• Utiliser des boucles
• Choisir le héros, contrôler ses déplacements – Événement
• Boucles infinies
• Dialogues, épisode final
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Séquence 3 : robotique (1)
• Découvrir Thymio – Comportements
– Faire sortir Thymio d’un labyrinthe
– Thymio est un robot
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Séquence 3 : robotique (2)
• Programmer Thymio – Langage
– SI… ALORS
– comprendre les
capteurs
– Programmer de nouveaux comportements
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![Page 27: Pourquoi apprendre l’informatique à l’école](https://reader036.vdocuments.pub/reader036/viewer/2022062408/62ac272504f33d30730b4d15/html5/thumbnails/27.jpg)
PROGRESSION CYCLE 1 (Maternelle)
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![Page 28: Pourquoi apprendre l’informatique à l’école](https://reader036.vdocuments.pub/reader036/viewer/2022062408/62ac272504f33d30730b4d15/html5/thumbnails/28.jpg)
Jouons au robot (1)
• Déplacer un lutin sur un quadrillage – Représentation spatiale – Codage d’un déplacement
• Programmer des déplacements complexes
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Jouons au robot (2)
• Chasse au trésor – Instruction conditionnelle
• Parcours de longueur quelconque – boucles
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Jouons avec des robots (1)
• Qu’est-ce qu’un robot ? – Découverte de Thymio
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Jouons avec des robots (2)
• Couleurs et comportements – Jaune : explorateur – Vert : amical – Rouge : peureux – violet : obéissant
• Mode pisteur
• faire sortir Thymio d’un labyrinthe
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OUTILS POUR L’ENSEIGNANT
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Guide pédagogique « clé en main »
• Guide pédagogique – 3 progressions détaillées – Éclairage scientifique – Éclairage pédagogique – Fiches documentaires – Bibliographie
• Testé en classe
• Gratuit après inscription sur www.123codez.fr
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Exercices en ligne
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séquence séquence algorithme test
boucle boucle boucle boucle boucle
pixel binaire variable Intégrité des données
![Page 35: Pourquoi apprendre l’informatique à l’école](https://reader036.vdocuments.pub/reader036/viewer/2022062408/62ac272504f33d30730b4d15/html5/thumbnails/35.jpg)
Site Internet dédié
• Module pédagogique
• Exercices en ligne
• Outils communautaires – Blog – Forum – Agenda – Carte interactive
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www.123codez.fr
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Un ensemble cohérent d’actions
• Ressources clés en main
• Formations – En présence – À distance (Mooc)
• Accompagnement – En présence – À distance : site web dédié
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Contact – équipe du projet • Contact : www.123codez.fr - [email protected]
• Équipe du projet
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Coordination David Wilgenbus Conception et rédaction Claire Calmet Mathieu Hirtzig David Wilgenbus Consultants scientifiques Gilles Dowek Mathias Hiron Florent Masseglia Elena Pasquinelli Pierre-Yves Oudeyer Sophie de Quatrebarbes Martin Quinson Didier Roy
Laurence Bensaid Manuel Binet Jean-Christophe Bizot Cédric Blacha Anne-Sophie Boullis Olivier Cogis Typhaine Collignon Marik Cosson Christelle Crusberg Jeanne Daufin Nicolas Demarthe Catherine Dicky Murielle Ducroo Kévin Faix Caroline Fayard Marc Fouré Olivier Gagnac
Vanessa Guionie Anna Halatchev Anne-Marie Lebrun Catherine Le Frapper Martine Lizambert Anne Marigiano Jessica Mazoyer Anne-Hélène Montfort Nathalie Pasquet Pascale Priez Fatima Rahmoun Richart Terrat Nicolas Thiéry Carole Vinel Emmanuelle Wilgenbus Gabrielle Zimmermann
Tests en classe