Download - PowerPoint 프레젠테이션 - akei.or.kr · 국내외 홍보(언론, 홍보물) 계획 - 국내 홍보 방안 : 온, 오프라인 홍보를 통해 대대적인 국내 홍보 실행
전시회명 : (국문) 창원 세계 모바일 어플리케이션(이하 ‘앱’) 전시회
(영문) Changwon Global Mobile App Exhibition
전시기간 : 2013년 9월 19일~ 9월 22일 [4일간] (장치 3일, 철거 1일 포함, 총 8일)
전시장소 : 창원 컨벤션센터(CECO)
전시면적 : 제 1, 2전시장(각 3,913m², 총 7,817m²)
전시품목 : 국내, 국외 인기/신규 모바일 앱
주최기관 : 중소기업청, 경상남도, 창원시
주관기관 : 중소기업청, 지식경제부
후원기관 : 지식경제부
부대행사 : 개막식
전시참가 1인 앱 개발자와 국내 모바일 앱 기업간의 일대일 상담회
해외 바이어 초청 수출상담회
앱 즐기기 한마당(테마부스)
앱 산업 동향 세미나 및 국내외 앱 산업체의 발전전략설명회 등
1) 국내 해당 산업의 동향 -국민 10명 중 6명이 스마트폰 사용자 -스마트폰 사용자 69.1%는 ‘다양한 응용 소프트웨어(모바일 앱 등)을 사용하고 싶어서’ 스마트폰 선택
-성·연령별 최근 1개월 이내 모바일앱 다운로드 이용자 비율은 전체 스마트폰 이용자 중 78.2%
-이용자 5명 중 1명이 하루에 1회 이상 모바일 앱 다운로드
-무료 모바일 앱의 다운로드 횟수는 일 1회
-유료 모바일 앱의 다운로드 횟수는 주 1회
-1인당 평균 설치된 모바일 앱의 수는 42.3개이나 주로 이용하는 앱의 수는 ¼에 불과
2) 국외 해당 산업의 동향
-2011년 60억 휴대전화 사용자 중 7억 명이 스마트폰 이용자
-2017년에는 90억 휴대전화 사용자 중 30억 명이 스마트폰 이용할 것
-스마트폰 보급률: 미국 41.8% 일본 17% 독일 37% 영국 51.3% 프랑스 40% 스페인 51% 이탈리아
43.9%(2011년 4분기 Comscore의 설문조사)
-스마트폰 OS별 시장 점유율: 안드로이드 68.1% 아이폰iOS 16.9% 블랙베리 4.8%
-앱 다운로드 횟수: 2012년 6월 애플 앱스토어 300억 회, 2012년 9월 구글 플레이 스토어 250억 회
3) 전시회 개최 필요성
-우리나라 스마트폰의 보급률은 58.5%로 세계 1위 -가입자 수는 하루에도 평균 1만~1만5000여명 증가 -현대인들의 필수품인 스마트폰 사용자들의 69.1% 스마트폰 선택 이유 ‘다양한 응용소프트웨어(모바일 앱 등)을 사용하고 싶어서’
앱 컨텐츠는 스마트폰 열풍의 핵심
앱 분야를 제대로 알리고 앱 산업의 발전을 촉진할 수 있는 문화적 행사는 완전하게 자
리 잡지 않은 상황
앱 산업이 지속적인 발전을 위해
해결해야 할 과제들을 돌파하는 데 있어 ‘창원 모바일 앱 전시회’가 필요
4) 전시회의 개최목적 및 기대효과
- 국내, 국외 스마트폰 이용자들에게 양질의 앱을 소개하고 평가하는 장으로서 앱 개발자
의 창의적 앱 생산활동 촉진
- 국내 생산자와 해외 바이어와의 연계 강화로 국내 앱 산업의 발전 도모와 무역효과 증대
- 스마트폰 산업에서 더 나아가 앱 산업의 리더로서 한국의 인지도 고양, 더불어 모바일 앱
산업의 허브로서 창원의 이미지 구축
1) 전시회 소개 및 특징
-전시품의 특징: 기타 스마트 기기들을 통해서만 접근할 수 있다는 특수성을 가짐
- 참관객들이 앱을 다운받기 위해 전시장 내 무료 무선 통신망(WIFI) 설치가 필수적
-참가업체 및 참관객 특징
(1) 참가업체
국내 개발업체 : 국내 앱 기업과 1인 개발자(공모전 수상자 포함)
해외 개발업체 : 해외 앱 기업과 1인 개발자
(2) 참관객
스마트폰 이용자 및 바이어
2) 전시회의 국내외 위상
-우리나라는 스마트폰 강국임에도 불구하고 소프트웨어 측면에서는 부진한 현실
-본 전시회를 통해 발전이 부진한 해당 분야에 활기를 불어넣을 수 있음
-다른 국내 전시회들과 차별화된, 국내 및 국외 개발자들이 모여드는 세계 최대의 앱 산업
전시회로 성장할 수 있음
-대한민국이 모바일 앱 산업 첨단 국가가 될 기회 제공
1. 주요 앱 스토어 등록 개수(2012. 9) -애플 앱스토어 70만 개 -구글 플레이스토어 67만 개 -윈도우 폰 스토어 10만 개 -블랙베리 9만 개 -안드로이드 OS 시장점유율은 아이폰 IOS보다 월등히 높으나 안드로이드 마켓(구글 플레이 스토어) 컨텐츠 수는 아이폰 앱스토어(애플 앱스토어)에 비해 부족 2. 모바일 앱스토어의 매출 -2009년 42억 달러 -2010년 52억 달러 -2011년 151억 달러 -2013년 295억 달러(추정)
3. 다양한 모바일 앱 분야
-구글 플레이스토어는 등록 앱을 27가지
카테고리로 분류
-그 중에서도 게임은 가장 높은 수익을 발생
시킬 수 있는 분야.
-국내 모바일 게임 업계 1, 2위의 게임빌과 컴
투스 사의 2011년 매출이 각각 427억, 362
억
-게임빌의 해외 매출은 작년 대비 73.5% 성장
-작년 3800억 원 규모였던 스마트폰 시장은
올해 5000억 규모로 예상
4. 앱 시장의 수익 구조
-유료 앱과 무료 앱의 분리
-유료 앱: 소비자들의 다운로드를 통해 직접
적으로 수익 창출
-무료 앱: 모바일 광고를 통한 수익 창출
5. 모바일 광고 시장 현황
-2011년 기준 국내 전체 광고 규모 9조 5000억원
-모바일 광고는 600억 원 규모로 전체의 0.6%에 불과
-앱 개발사와 광고 플랫폼사가 6대 4로 수익을 나눠 갖는 구조
-아직까지는 전통적 광고 매체와의 선호도 차이로 제대로 활성화되지 못했으나, 앞으로 성장
가능성은 높다(ex. 2010년 ‘Paper Toss’앱의 경우 북미 지역에서 월 광고 매출 50만 달러를 기록)
1. 산업발전 기여도
-현재 모바일 앱 개발사 연간 매출액은 천차만별
-영세 개발사들의 경우 단순 개발비 회수에도 오
랜 시간 필요
대형 개발사의
앱 개발
거대한 자본을
통한 자사 앱
광고
수익 상승
소형 개발사의
앱 개발
자본 부족으로
인해 자사 앱
광고 불가능
수익 기대 불
가
-본 전시회는 단순히 기존 대형 개발사들의 어
플리케이션을 소개하는 것을 넘어서서, 중소 개
발사들의 어플리케이션을 소개하고 일반인들
에게 접할 수 있는 기회를 제공함으로써 국내
스마트폰 시장에 긍정적인 효과 창출 기대
2. 무역거래 촉진 효과
-국내 스마트폰 가입자 수는 3000만 명
-국민 10명 중 6명이 스마트폰을 사용하는 대형 시장
-모바일 게임 회사 게임로프트, EA 모바일 등은 이미 한국 지부를 설립하여 자사 게임을
한글화해서 출시해온지 오래됨
-본 전시회에서 이러한 해외 업체들을 섭외할 가능성 증가
-해외 바이어들에게 국내 앱 시장의 규모와 소비자들의 관심을 보여줌으로써 한국 모바
일 앱 시장의 가능성 전시
-이를 통해 무역거래 촉진 효과 획득 가능
•국내 전시 산업 현황
-전시회 개최 횟수는 지속적으로 증가
-지금까지 스마트폰 앱 전시회는 시도되지 않았
음
-시도되지 않은 분야이기에 위험 부담이 클 수 있
으나, 전시회의 핵심인 국내외 업체 유치에 있어
서 위험 부담이 존재
-그러나 해외 바이어 유치와 관련하여 정부의 지
원 가능(2010년 국내 전시회 지원 사업)
-전시 산업의 지속적인 매출 성장
-1998년 국내 전시사업의 매출 3,450억 원
-2007년 1조 4천억 원으로 증가
-스마트폰 앱 전시회 또한 성공 가능성이 있
음을 시사
-직접 어플을 구동, 무명 앱 개발자들과의 직
접적 접촉, 가상 공간에서 피상적으로 얻어
지던 앱에 대한 정보를 현실에서 얻을 기회
제공 등을 통해 관람객들에게 매우 매력적인
전시회가 될 것
전시회에 참가해야 하는 이유 (기업) • 어플리케이션 홍보와 새로운 고객의 확보
• 어플리케이션에 대한 고급 피드백
• 해당 산업의 시장동향 파악에 용이
관람객이 얻을 수 있는 장점
• 고급 정보의 획득
• 전시회에서만 제공하는 무료어플리케이션, 다양한 볼거리
타 전시회와의 비교
1. 모바일 앱창업 콘테스트 : 경기도 & 경기중소기업종합지원센터 개최 - 기업과 경기도의 성공적인 결합. BUT 대상이 벤처기업과 창업자에만 한정.
2. 2012 월드IT쇼 : 거대한 규모의 전시회, 많은 기업의 참가 (270여개)
- 제4회를 맞을 정도로 안정적인 전시회. BUT 어플리케이션에 대한 논의는 소수. 3. Seoul Apps & Job Festival 2012 : 어플리케이션만 다룬 전시회 - 어플리케이션이란 대주제를 5개의 주제로 세분화. 어플리케이션에 전문적으로 다가간
최초의 전시회 BUT 하루에 그침, 대한민국을 대표하는 전시회라고 하기엔 작은 규모임.
해외 전시회와의 비교
1. MobiCASE : 올해로 4번째, ‘아이디어’를 가장 중요하게 보는 전시회 - 앱 전시회와 컨퍼런스가 함께 열리는 대규모의 전시회, 기업과 개발자의 연결을
목적으로 하는 전시회. 2. Mobileworldcongress : 1500여개의 기업, 70,500제곱미터에 달하는 전시
회 규모, 총 23개의 국가가 참가하는 대규모의 전시회
- 총 7개의 주제로 세분화 시켜 전문성을 강조 BUT 어플리케이션만 다루었다고 보기는 힘듦.
롤 모델로 삼을 수 있는 전시회
국제 게임 전시회 ‘G-star’ • 문화체육관광부와 부산광역시의 주최로 전시회의 질 확보 - 지역과 산업이 성공적으로 결합된 모범적인 사례
• 2005년부터 개최되어 다양한 주제를 다룸
- 시장의 흐름에 따라 다루는 주제가 바뀜. 올해는 모바일 게임시장의 성장을 반영, 스마트게임 세미나 등을 전시할 계획 • 게임기업과 구직자들의 다리역할
- 단순한 전시회로 끝나지 않고 바이어들을 참여시킴으로써 전시회의 규모를 성장시킬 여지를 남김
해당 전시회의 차별성
1. 세계 최대의 앱 전문 전시회 추구
- 전세계적으로 보급된 스마트 폰을 기반으로 컨텐츠(어플리케이션)의 성장을 도모. 2. 해외 바이어의 적극적 유치 - 한국보다 앞선 해외기술을 바이어들과의 정보 교류를 통해 배우고 발전할 수 있음. 3. NC 소프트와의 협조
- 창원을 연고지로 하는 게임기업 NC소프트를 통해 본 전시회의 질과 협조를 얻어낼 수 있음. 특히 NC소프트도 모바일 시장에 진입하려 하기 때문에 이번 전시회를 두 단체의 발전의 교두보로 활용해야 함.
1. 전시면적, 참가업체, 바이어, 참관객 등 유치목표 - 7000제곱미터 이상의 대규모 전시회 - 기업 참여자, 개인 참여자 포함 국내 300팀, 해외 100팀(최소 10개국) - 바이어 200명 이상 - 전시 진행 4일간 5만명의 참관객 유치 2. 국내외 홍보(언론, 홍보물) 계획 - 국내 홍보 방안 : 온, 오프라인 홍보를 통해 대대적인 국내 홍보 실행 - 국외 홍보 방안 : 주로 온라인 홍보, 외국의 인기앱에 광고를 올리는 방안 3. 중장기 사업계획, 비전 등 기술 - 5년 후 하루 10만 명 관람객 유치 목표 - 해마다 다양한 주제로 전시회의 발전을 도모
• 참가 기업 모집 기간 : 전시회 개최 5개월 전부터 모집 공고 • 전시시간(예시) : 2013. 9. 19.(목) ~ 9. 22.(일) [4일간]
• 전시장 준비기간(예시) : 2013. 9. 16.(월) ~ 9. 18.(수) [3일간] 전시장 철거기간(예시) : 2013. 9. 23.(월) [1일간] • 수상자 초청할 수 있는 공모전(SK 주최 ‘앱 창작대회’) 일정 : 제1대회 6.18. ~ 7.31.(수상 발표 8.31.), 제2대회 8.1. ~ 9.30.(수상 발표 10.26.), 제3대회 10.1. ~ 11.30.(수상 발표 12.28.)