All’interno del Piano Nazionale Scuola Digitale il Ministero ha previsto di affiancare all’ Animatore Digitale tre docenti per
formare il
“Team innovazione”.
Checchia Alessandra
Favuzzi Mary Pignataro Angela
Ragno Santa
SUPPORTO ALL’ANIMATORE
DIGITALE
COMPITI DEL
TEAM
FORMAZIONE
INTERNA
CREAZIONE DI SOLUZIONI
INNOVATIVE
COINVOLGIMENTO
DELLA COMUNITÀ
SCOLASTICA
AREE DI INTERVENTO
Progetto
«In estate si
imparano le
STEM»
Progetto Pon
«Cittadinanza e
creatività
digitale»
Supporto alle
attività relative
all’ambito
tecnologico
Formazione
Animatore
Digitale e Team
per
l’innovazione
FORMAZIONE ANIMATORE DIGITALE: TEAM:
FSE
Formazione in servizio all'innovazione didattica e
organizzativa IN.....FORMAZIONE ALL'ARCHIMEDE
Modulo: Formazione Team per l’innovazione Modulo 1
ARTICOLAZIONE DELLA FORMAZIONE PER CONTENUTI:
• il coding e il pensiero computazionale;
• la robotica educativa;
•scenari e processi didattici per l’integrazione dei device negli ambienti di apprendimento;
• l’uso dei dispositivi digitali a scuola.
Esempi di applicazioni di Coding e Robotica
educativa
• CUBETTO - OZOBOT
• MBOT
In estate si imparano le STEM 19.12.2016 - Pubblicato il bando per le scuole relativo ai campi estivi di
scienze, matematica, informatica e coding
Per promuovere la cultura scientifica tra le studentesse e gli studenti delle scuole primarie e secondarie di primo grado, il Dipartimento per le pari opportunità della Presidenza del Consiglio stanzia 1 milione di euro per
l’attuazione dell’iniziativa
“IN ESTATE SI IMPARANO LE STEM - Campi estivi di scienze, matematica, informatica e coding”.
L’iniziativa prevede il finanziamento di progetti per la realizzazione di percorsi di approfondimento in materie scientifiche (matematica, cultura
scientifica e tecnologica, informatica e coding) da svolgersi nel periodo estivo rivolti prevalentemente alle studentesse, ma anche a studenti, delle
scuole
primarie e secondarie di primo grado.
Summer lights lab… scienze in gioco
Atelier estivo finalizzato a sperimentare e a incoraggiare gli alunni, e soprattutto le alunne, ad
avvicinarsi alle STEM
(Science, Technology, Engineering and Mathematics) attraverso
il problem solving, il pensiero creativo e il cooperative learning,
necessari allo sviluppo delle competenze degli alunni.
PON PER LA SCUOLA 2014-2020
CITTADINANZA E CREATIVITÀ DIGITALE
AVVISO PUBBLICO 2669 DEL 03 MARZO2017
Cittadinanza e creatività digitale (80 mln – Bando pubblicato il 3 marzo. Scadenza prorogata al 19 maggio 2017) Formare le studentesse e gli studenti ad un uso consapevole della Rete. Attivare percorsi per valorizzare la creatività digitale. Sono gli obiettivi di questo Avviso. L’azione è mirata, fra l’altro, al sostegno di percorsi per lo sviluppo del pensiero logico e computazionale.
ALLEGATO 1 – Avviso pubblico prot. n° 2669
del 03 marzo 2017
ALLEGATO 2 – Avviso pubblico prot. n° 2669
del 03/03/2017
ALLEGATO 3 – Avviso pubblico prot. n° 2669
del 03/03/2017
MANUALE OPERATIVO DELL’AVVISO
(MOA)
PROT.3532 DEL 31 MARZO2017
CARATTERISTICHE DEL
PROGETTO
• Contesto di riferimento
• Obiettivi del progetto
• Caratteristiche dei destinatari
• Apertura della scuola oltre l’orario
• Coinvolgimento del territorio in termini di partenariati e collaborazioni
• Metodologie e Innovatività
• Inclusività
• Impatto e sostenibilità
• Prospettive di scalabilità e replicabilità della stessa nel tempo e sul territorio
• Modalità di coinvolgimento di studentesse e di studenti e genitori nella progettazione da definire nell’ambito della descrizione del progetto
• Tematiche e contenuti dei moduli formativi
PROGETTO PON Cittadinanza e Creatività digitale VistAmare: atelier eco-tecnologici
n. 2 moduli
Sviluppo del pensiero
computazionale e creatività digitale
n. 1 modulo
Robotica creativa
n. 1 modulo
Cittadinanza digitale
Modulo 1: Eco Scratch on beach • Caratterizzazione dell’ambiente spiaggia e localizzazione geografica.
• Videoripresa dell’ambiente visitato.
• Introduzione al Coding: l’algoritmo.
• Programmazione su carta a quadretti: scrivere un programma, esecuzione di
sequenze di istruzioni elementari.
• Programma di disegno con Cody Roby: orientamento nello spazio.
• Lezioni interattive di code.org: primi esercizi di programmazione visuale a
blocchi, definizione e uso di procedure.
• Pixel art.
• Il tool Scratch e i suoi elementi : script, sprite, costumi, fondali, suoni, stage.
• Programmazione di un videogioco: percorsi, liberi o obbligati.
• Algoritmi lineari azione- reazione.
• Testing e debugging.
• Realizzazione di un videogioco.
Modulo 2: Green Robot
• Caratterizzazione dell’ambiente spiaggia e localizzazione geografica.
• Videoripresa dell’ambiente visitato.
• Linguaggi base di programmazione.
• Introduzione alla robotica.
• Elementi dei robot: i sensori e gli attuatori.
• Robot come oggetti fisici: progettare un “green” robot con kit robotici Lego We Do.
• Assemblare e realizzare artefatti robotici.
Modulo 3: Eco-beach stampa 3D
• Caratterizzazione dell’ambiente spiaggia e localizzazione geografica.
• Videoripresa dell’ambiente visitato.
• Linguaggi base di programmazione.
• Presentazione e utilizzo di programmi specifici.
• Stampa 3D, dal disegno all’oggetto: programmazione e modellizzazione di oggetti con la stampante 3D in attività multidisciplinari.
• Esperienze dirette di progettazione e costruzione.
• Fabbricazione digitale: creazione del plastico eco beach.
Modulo 4: Caccia al tesoro dell’informazione digitale
• Comunicazione digitale e navigazione in rete.
• Fonti d’informazione e dati d’uso di Internet.
• Struttura d’internet.
• Corretto utilizzo dei motori di ricerca.
• Strategie e tecniche per guidare gli studenti in attività di ricerca in rete (motori di ricerca, web directory).
• Criteri per valutare la qualità delle informazioni trovate in rete: autorevolezza, accessibilità, usabilità.
• Esplorazione guidata: selezione di siti sicuri, analisi e valutazione delle informazioni (provenienza, attendibilità, completezza, qualità).
• Uso dei bookmark.
• Navigare in sicurezza: white list.
• Problemi legali ed etici legati all’uso delle informazioni: citare correttamente le risorse informative, cenni di diritto d’autore e principali licenze.
• Ri‐utilizzo delle risorse rintracciate in rete (copyright, licenze creative commons).
• Tecniche di gestione delle risorse rintracciate in rete (salvataggio siti, archiviazione preferiti)