PROGRAM PENGGUNAAN FORMULA GEOMETRIK DENGAN JAVA
Disusun untuk memenuhi tugas matakuliah Pemrogramam Visual III
Disusun Oleh :
Nama : Lies Gandhi Yuniarti
NPM : 1142205
Jurusan : Teknik Informatika
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA & KOMPUTER “AMIKBANDUNG”
2012
BAB I
PENDAHULUAN
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini sangatlah pesat. Kini banyak
aplikasi pemrograman yang telah diciptakan dan berkembang. Berbagai model aplikasi mulai
dari yang sifatnya edukasi, informatif, hiburan, dan banyak lainnya yang dapat kita nikmati
saat ini. Banyak sekali bahasa pemprograman yang bisa kita pakai untuk membuat berbagai
macam aplikasi tersebut, salah satunya adalah bahasa pemprograman java. Java adalah bahasa
pemrograman berorientasi objek yang dikembangkan oleh Sun Microsystems sejak tahun 1991.
Bahasa ini dikembangkan dengan model yang mirip dengan bahasa C++ dan Smalltalk, namun
dirancang agar lebih mudah dipakai dan platform independent, yaitu dapat dijalankan di berbagai
jenis sistem operasi dan arsitektur komputer. Bahasa ini juga dirancang untuk pemrograman di
Internet sehingga dirancang agar aman dan portabel.
Permasalahan kali ini adalah membuat program yang didalamnya terdapat pemanggilan
sebuah class dimana class yang dibuat berisi geometric formula. Kali ini formula yang di ambil
adalah luas dan volume kubus dimana pada main program terdapan 3 tombol dan textfield non
editable.
Gambar 1.1 Gambaran Aplikasi
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Konsep OOP
Pemrograman berorientasi objek diciptakan untuk mempermudah pengembangan
program dengan cara mengikuti model yang telah ada dalam kehidupan nyata. Dalam paradigma
ini, sesuai dengan model kehidupan nyata, segala bagian (entiti) dari suatu permasalahan adalah
objek. Objek-objek ini kemudian juga dapat berupa gabungan dari beberapa objek yang lebih
kecil. Sebagai contoh, tengoklah sebuah mobil. Mobil adalah sebuah objek dalam kehidupan
nyata. Namun mobil sendiri terbentuk dari beberapa objek yang lebih kecil seperti roda ban,
mesin, jok, dll. Mobil sebagai objek yang merupakan gabungan dari objek yang lebih kecil
dibentuk dengan membentuk hubungan antara objek-objek penyusunnya. Begitu juga dengan
sebuah program. Objek besar dapat dibentuk dengan menggabungkan beberapa objek-objek
dalam bahasa pemrograman. Objek-objek tersebut berkomunikasi dengan saling mengirim pesan
kepada objek lain.
Konsep-konsep pemrograman berorientasi objek dalam Java secara umum sama dengan
yang digunakan oleh bahasa-bahasa lain. Jadi kebanyakan konsep yang kita bahas juga terdapat
dalam bahasa selain Java. Namun, terkadang terdapat perbedaan-perbedaan kecil antara
penerapan konsep-konsep tersebut dalam masing-masing bahasa. Perbedaan-perbedaan ini juga
akan dijelaskan seiring penjelasan masing-masing konsep.
2.2 Objek
Baik dalam dunia nyata atau dalam sebuah program, sebuah objek memiliki dua
karakteristik, yaitu state dan behaviour. State adalah keadaan dari sebuah objek, seperti mobil
memiliki state warna, model, tahun pembuatan, kondisi, dll. Sedang behaviour adalah kelakuan
dari objek tersebut, seperti mobil dapat melaju, membelok, membunyikan klakson, dll. Objek
menyimpan statenya dalam satu atau lebih variabel, dan mengimplementasikan behaviournya
dengan metode. Dengan penjelasan di atas, dapat disimpulkan bahwa objek adalah bagian
software yang dibentuk dengan variabel-variabel dan metode-metode yang berhubungan dengan
variabel tersebut.
Dengan karakteristik tersebut, kita dapat memodelkan berbagai objek dalam kehidupan
nyata ke dalam objek-objek dalam sebuah program. Lebih lanjut kita dapat memodelkan objek-
objek abstrak ke dalam sebuah program. Contoh umum untuk konsep abstrak seperti ini adalah
objek Event, yaitu objek untuk mewakili peristiwa klik atau tombol ditekan.
Sebuah objek yang dibentuk dari sebuah kelas biasa disebut instans dalam terminologi
OOP. Artinya objek tersebut adalah wujud nyata dari sebuah kelas. Variabel dan metode dari
instans ini disebut variabel instans dan metode instans. Setiap instans menyimpan variabelnya
sendiri-sendiri, jadi nilai variabel untuk tiap instans bisa berbeda.
2.3 Kelas
Kelas adalah semacam cetakan, atau template, untuk membuat objek. Ibaratkan sebuah
rancangan rumah yang digunakan untuk membangun ratusan rumah. Rumah yang dibangun
tersebut adalah objek dari kelas rancangan rumah. Hal ini dapat dilakukan karena semua objek
rumah yang dibangun memiliki karakteristik yang sama, sehingga dapat dibuatkan semacam
blueprintnya. Tetapi objek-objek yang dibangun tetap akan memiliki bentuk fisik tertentu
sendiri-sendiri, seperti variabel dalam sebuah program, atau pintu sebuah objek rumah. Dengan
penjelasan ini, kelas dapat kita definisikan kembali menjadi sebuah blueprint, atau prototipe,
yang mendefinisikan variabel dan metode yang sama untuk semua objek sejenis.
Sebagai contoh, misalkan kita ingin membuat kelas Rumah, maka kita harus membuat
sebuah kelas yang mendefinisikan semua variabel yang dimiliki objek dari kelas tersebut. Selain
itu, kelas tersebut juga harus mendeklarasikan metode-metode yang dimiliki objek dari kelas dan
juga membuat implementasi dari metode tersebut. Dengan adanya kelas ini, kita dapat membuat
sebanyak apapun objek-objek rumah yang sejenis, yaitu jenis yang didefinisikan oleh kelas
Rumah. Setiap objek Rumah diciptakan, sistem akan mengalokasikan sejumlah memori untuk
objek tersebut dan variabel-variabelnya. Dengan begitu setiap objek akan memiliki salinan
masing-masing untuk setiap variabel instans.
Variabel kelas sebenarnya sama dengan variabel instans. Bedanya adalah, setiap objek
berbagi satu dan hanya satu variabel kelas, tapi masing-masing memiliki salinan dari variabel
instans. Misalkan kelas Rumah yang kita buat hanya akan mendukung 2 lantai, dan setiap objek
Rumah terdiri atas 2 lantai. Maka informasi ini cukup disimpan satu kali, karena nilainya tidak
berbeda untuk semua objek. Lebih jauh, bila ada satu objek yang mengubah nilai dari variabel
kelas, maka semua objek sejenis lainnya akan mengikuti perubahan itu. Di samping variabel,
terdapat juga metode kelas. Metode jenis ini dapat langsung dipanggil melalui kelas dan bukan
dari instans kelas tersebut.
2.4 Netbeans
NetBeans mengacu pada dua hal, yakni platform untuk pengembangan aplikasi desktop
javadansebuah Integrated Development Environment (IDE) yang dibangun menggunakan
platform NetBeans. Platform NetBeans memungkinkan aplikasi dibangun dari sekumpulan
komponen perangkat lunak moduler yang disebut ‘modul’. Sebuah modul adalah suatu arsip Java
(Java archive) yang memuat kelas-kelas Java untuk berinetraksi dengan NetBeans Open API dan
file manifestasi yang mengidentifikasinya sebagai modul. Aplikasi yang dibangun dengan
modul-modul dapat dikembangkan dengan menambahkan modul-modul baru. Karena modul
dapat dikembangkan secara independen,aplikasi berbasis platform NetBeans dapat dengan
mudah dikembangkan oleh pihak ketiga secara mudah dan powerful.
Application Programming Interface (API) adalah kumpulan dari pustaka class atau
komponen atau library, yang sudah disediakan oleh Sistem Operasi, yang berupa kumpulan
perintah yang membentuk sbuah komonen, sehingga akan membantu para programmer dalam
membangun sebuah aplikasi.
a.Class JFrame()
Merupakan class yang membentuk sebuah frame (form). Pada Properties frame terdapat
defaultCloseOperation yaitu untuk memfungsikan tombol2 yang bisa digunakan untuk keluar
dari frame in (menutup frame ini),title: men-set caption (title bar) dengan sebuah string,
alwaysOnTop: menjadikan frame ini selalu aktif dimuka jendela lain, background: mengubah
warna belakang, frame.bounds: mengatur posisi kiri atas (x,y) serta lebar dan tinggi dari frame
tersebut, cursor: mengubah bentuk kursor (mouse) pada saat berada di frame tersebut, name:
mengubah nama frame, resizeble: menjadikan frame dapat berubah ukuran lebar maupun tinggi.
b. Class JLabel
Class ini dipergunakan untuk menambahkan suatu String pada JFrame, dipergunakan
untuk keterangan atau label sebuah komponen. Beberapa properties pada class ini sama dengan
class JFrame, tetapi ada beberapa yang berbeda. Background: mengubah warna belakang,
displayedMnemonic: men-set sebuah karakter menjadi hot-key (alt-karakter) pada saat
menggunakan keyboard, font: menggunakan font tertentu, icon: mengubah bentuk kursor
(mouse) pada saat berada pada class ini, labelFor: pada saat menggunakan hotkey, memindahkan
kursor ke sebuah komponen tertentu, tooltiptext: menampilkan string bantuan (hint) pada saat
pointer berada pada komonen ini, verticalAlignment: posisi string secara vertikal terhadap tinggi
(height) class ini, border: menggunakan border (kotak luar) tertentu.
c. Class JTextField
Class ini digunakan untuk memasukan sebuah data (entri data) dimana datanya akan
(selalu) ber-tipe string. background: mengubah warna belakang. editable: string didalamnya
dapat diubah / tidak dapat diubah. font: menggunakan font tertentu. foreground: warna belakang
class ini. verticalAlignment: posisi string secara vertikal terhadap tinggi (height) class ini. text:
isi / nilai dari class ini. tooltiptext: menampilkan string bantuan (hint) pada saat pointer berada
pada komonen ini. border: menggunakan border (kotak luar) tertentu.
d. Class JButton
Class ini akan membentuk sebuah komponen button (command button), yang digunakan
untuk memproses. background: mengubah warna belakang. font: menggunakan font tertentu.
foreground: warna belakang class ini. Icon: Bentuk pointer pada saat berada di komponen ini.
Mnemonic: men-set sebuah karakter menjadi hot-key (alt-karakter) pada saat menggunakan
keyboard. Text: Value dari pada tombol. tooltiptext: menampilkan string bantuan (hint) pada saat
pointer berada pada komonen ini. border: menggunakan border (kotak luar) tertentu.
BAB III
ANALISIS
Dalam pembuatan aplikasi ini, penulis mengunakan beberapa tools dan hardware
sebagai pendukung dalam pembuatannya aplikasi ini. Analisisnya adalah sebagai berikut:
3.1 Hardware
3.2 Tools
Dalam pembuatannya penulis menggunakan program Netbeans IDE 6.8
Harddisk 149.04 GB
RAM 1016 MB
Processor Intel® Atom ™ CPU N270 @160GHz
VGA 128 MB
Table 3.1 Spesifikasi Hardware
Gambar 3.1 Netbeans IDE 6.8
BAB IV
IMPLEMENTASI
4.1 Penggunaan formula geometric dengan java
Yang harus dilakukan pertama adalah membuat sebuah class disini class diberi nama
balok. Ketikan syntax seperti dibawah ini:
Setelah itu mulai mendesain, program ini dibutuhkan 3 buah tombol,5 buah textfield
dimana 2 textfild hanya bisa menampilkan hasil,tidak untuk menginput data, dan juga 5 buah
label.
Langkah pertama setelah menjalankan Netbeans 6.8 adalah membuat JFrameForm
Gambar 4.1 Tampilan aplikasi
Gambar 4.2 Membuat JFrameForm
Setelah itu desainlah form seperti gambar dibawah ini
Desain sesuai dengan property seperti berikut:
Class Properti Value
jFrame Title Kubus
jTextField1 Editable Chek
jTextField2 Editable Check
jTextField3 Editable Check
jTextField4 Editable uncheck
jTextField5 Editable uncheck
jLabel Text Panjang
jLabel Text Lebar
jLabel Text Tinggi
jLabel Text Luas
jLabel Text volume
jButton3 Text Selesai
Mnemonic S
ToolTipText Klik untuk keluar
jButton1 Text Hitung
Mnemonic H
Tooltiptext Klik untuk proses
jButton2 Text Reset
Mnemonic r
Gambar 4.3 Desain program
Table 4.1 Properties
Sekarang mulai untuk mengetikan syntax yang di perlukan pertama pada jFrame klik
kanan pilih windows->event ->active
Setelah itu di bagian atas didalam class ketikan private balok b = new balok();
Lalu setelah itu ketik seperti dibawah ini tujuannya adalah pada saat di run tampilan
awal pada textfield akan kosong, dan siap untuk di ketik.
Sekarang kita mulai pada button 1 yaitu hitung, klik dua kali pada button lalu ketikan seperti
dibawah ini
Untuk button 2 yaitu tombol reset masukan syntax seperti di bawah ini:
formWindowActivated(null);
Untuk tombol selesai ketikan System.exit(0); Semua tombol telah diberi syntax
sekarang permasalahannya adalah data yang diambil dari textfield adalah hanya yang bertipe
integer tetapi ketika kita mengetikan huruf masih bisa di ketik pada textfield sehingga membuat
Gambar 4.4 window actived
bugs. Maka kita akan atur agar yang bisa diketik pada textfield hanya angka saja. Caranya klik
kanan pada textfield lalu pilih event dan pilih key->keyTyped
Setelah itu ketik syntax berikut:
Jika program dijalankan dan diketikan selain angka paka akan muncul kotak dialog peringatan
seperti ini
Gambar 4.5 keytyped
Gambar 4.6 Pesan
Program selesai dibuat dan bisa dijalankan. Dengan menggunakan mnenonik jika
kursor mengerah ke tombol atau apa saja yang diberi mnemonic maka akan muncul pesan yang
dalam properties bernama tooltiptext.
Gambar 4.7 kegunaan mnemonic
BAB V
PENUTUP
Setelah mempelajari class dan atribuut lainnya maka akan dengan mudah membuat
program sesuai keinginan. Lalu mengetahui software netbeans dapat membantu untuk
mempraktekan pembuatan pemograman java. Maka akan dapat diimplementasikan dan dapat
bisa bermanfaat untuk menyelesaikan ataupun membuat program yang menjadi permasalahan.