PROGRAMMAZIONE
• Alessandro Verri (AV) - studio 201, tel. 6601, [email protected]
• Andrea Mutti (AM) - studio 301, tel. 6701, [email protected]
sommario
• cosa (argomenti trattati)
• chi (su chi potete contare)
• come (regole del gioco)
cosa(argomenti trattati)
• Nozione di algoritmo• Primitive del C• I/O• Espressioni logiche• if/case• for/while• Concetti di Progettazione
(top down vs bottom up)• Funzioni• Scope (variabili globali vs
variabili locali)
• Puntatori• Array• Debugging• Array 2D• Stringhe• File I/O• Struct• Ricorsione• Aritmetica dei puntatori
Chi(su chi potete contare)
• in aula: AV, AM• in laboratorio: AM e assistenti• sui libri: i tutor
1. Daniele Mazzeo, 2003s0032. Federico Milletti, 2003s0013. Matteo Romagnoli, 2001s0324. Marco Servetto, 2001s0455. Alessio Stalla, 2003s1116. Matteo Zero, 2002s111
@educ.disi.unige.it
1. Daniele Mazzeo, [email protected]. Federico Milletti, [email protected]
2. Roald Lengu, [email protected]
3. Nicola Rebagliati, 2001s135
Come(regole del gioco)
Modalità di ricevimento studenti
• AV 1. su appuntamento preso via e-mail
• AM 1. bussando alla porta dell’ufficio (problemi di breve
risoluzione dell’ordine della decina di minuti)
2. su appuntamento preso via e-mail
Come(regole del gioco)
Peso del corso (insegnamento frontale)
• 52 ore in aula + 1 (questa)
• 18 ore in laboratorio (suddivise su 9 mercoledì, ogni mercoledì suddiviso su 2 turni da 25/30 gruppi)
Come(regole del gioco)
Ore di studio
9 (CFU) x 25 ore = 225 ore
225 ore – 70 ore = 155 ore
155 ore di studio a casa
Come(regole del gioco)
Materiale didattico• Lucidi del corso• C – Corso completo di
programmazione, Deitel & Deitel (APOGEO)
• Portale di e-learning (Forum/DiDisi)• Pagine del corso (a partire dal sito della
didattica, DiDa)
http://didisi.disi.unige.it
5 copie in biblioteca divise traprestito e prestito giornaliero(costo zero)
Per avere una traccia di quantofatto ma NON per studiare, sitroveranno su DiDisi subito dopole lezioni
http://dida.disi.unige.ithttp://www.disi.unige.it/person/AMutti/
Come(regole del gioco)
Considerato il vero manuale del C è
Linguaggio C, Kernighan e Ritchie
(Pearson Prentice-Hall)
Come(regole del gioco)
Modalità d’esame
5 prove – gennaio, febbraio, giugno, luglio, settembre
• Test di ammissione (propedeutico a)
• Test a scelta multipla (propedeutico a)
• Algoritmo
• Laboratorio
10 domande sui concetti di base delC, si risponde scrivendo codice, siha a disposizione 30 minuti, sisupera commettendo al più 2 errori,non si assegna alcun punteggio
11 domande teoriche a sceltamultipla, si risponde “mettendocrocette”, si ha a disposizione 45minuti, si supera con un punteggiodi 15/33 commettendo al più 6errori, si assegnano 3 punti ad ogni risposta esatta, 0 punti altrimenti
Si hanno a disposizione 2/3 ore,si supera con un punteggio di
15/33
Si hanno a disposizione 2/3 ore,si supera con un punteggio di
15/30
Come(regole del gioco)
Calcolo del voto
VF=voto finale, VT=voto test, VA=voto
algoritmo, VL=voto laboratorio, FL=frequenza
laboratorio
VF=(2*VT+VA+VL+FL)/4
L’esame si considera superato ➳ VF>=18
Come(regole del gioco)
Frequenza laboratorio (FL)
A=assenze (0..9)
FL=( A>2 ? 0 ; 3-A )
Come(regole del gioco)
Data di scadenza del corso (a.a. 2005/2006)
30 settembre 2006
Come(regole del gioco)
.. buon lavoro!
1
PROGRAMMAZIONE
• Alessandro Verri (AV) - studio 201, tel. 6601, [email protected]
• Andrea Mutti (AM) - studio 301, tel. 6701, [email protected]
2
sommario
• cosa (argomenti trattati)
• chi (su chi potete contare)
• come (regole del gioco)
3
cosa(argomenti trattati)
• Nozione di algoritmo• Primitive del C• I/O• Espressioni logiche• if/case
• for/while
• Concetti di Progettazione (top down vs bottom up)
• Funzioni• Scope (variabili globali vs
variabili locali)
• Puntatori• Array• Debugging• Array 2D• Stringhe
• File I/O
• Struct
• Ricorsione
• Aritmetica dei puntatori
4
Chi(su chi potete contare)
• in aula: AV, AM• in laboratorio: AM e assistenti• sui libri: i tutor
1. Daniele Mazzeo, 2003s0032. Federico Milletti, 2003s0013. Matteo Romagnoli, 2001s0324. Marco Servetto, 2001s0455. Alessio Stalla, 2003s1116. Matteo Zero, 2002s111
@educ.disi.unige.it
1. Daniele Mazzeo, [email protected]. Federico Milletti, [email protected]
2. Roald Lengu, [email protected]
3. Nicola Rebagliati, 2001s135
5
Come(regole del gioco)
Modalità di ricevimento studenti
• AV 1. su appuntamento preso via e-mail
• AM 1. bussando alla porta dell’ufficio (problemi di breve
risoluzione dell’ordine della decina di minuti)
2. su appuntamento preso via e-mail
6
Come(regole del gioco)
Peso del corso (insegnamento frontale)
• 52 ore in aula + 1 (questa)
• 18 ore in laboratorio (suddivise su 9 mercoledì, ogni mercoledì suddiviso su 2 turni da 25/30 gruppi)
7
Come(regole del gioco)
Ore di studio
9 (CFU) x 25 ore = 225 ore
225 ore – 70 ore = 155 ore
155 ore di studio a casa
8
Come(regole del gioco)
Materiale didattico• Lucidi del corso• C – Corso completo di
programmazione, Deitel & Deitel (APOGEO)
• Portale di e-learning (Forum/DiDisi)• Pagine del corso (a partire dal sito della
didattica, DiDa)
http://didisi.disi.unige.it
5 copie in biblioteca divise traprestito e prestito giornaliero(costo zero)
Per avere una traccia di quantofatto ma NON per studiare, sitroveranno su DiDisi subito dopole lezioni
http://dida.disi.unige.ithttp://www.disi.unige.it/person/AMutti/
9
Come(regole del gioco)
Considerato il vero manuale del C è
Linguaggio C, Kernighan e Ritchie
(Pearson Prentice-Hall)
10
Come(regole del gioco)
Modalità d’esame
5 prove – gennaio, febbraio, giugno, luglio, settembre
• Test di ammissione (propedeutico a)
• Test a scelta multipla (propedeutico a)
• Algoritmo
• Laboratorio
10 domande sui concetti di base delC, si risponde scrivendo codice, siha a disposizione 30 minuti, sisupera commettendo al più 2 errori,non si assegna alcun punteggio
11 domande teoriche a sceltamultipla, si risponde “mettendocrocette”, si ha a disposizione 45minuti, si supera con un punteggiodi 15/33 commettendo al più 6errori, si assegnano 3 punti ad ogni risposta esatta, 0 punti altrimenti
Si hanno a disposizione 2/3 ore,si supera con un punteggio di
15/33
Si hanno a disposizione 2/3 ore,si supera con un punteggio di
15/30
11
Come(regole del gioco)
Calcolo del voto
VF=voto finale, VT=voto test, VA=voto
algoritmo, VL=voto laboratorio, FL=frequenza
laboratorio
VF=(2*VT+VA+VL+FL)/4
L’esame si considera superato ➳ VF>=18
12
Come(regole del gioco)
Frequenza laboratorio (FL)
A=assenze (0..9)
FL=( A>2 ? 0 ; 3-A )
13
Come(regole del gioco)
Data di scadenza del corso (a.a. 2005/2006)
30 settembre 2006
14
Come(regole del gioco)
.. buon lavoro!