Download - Projektowanie fabuły gry wideo
PROJEKTOWANIE FABUŁY GRY
PODSTAWY
Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
SponsorCO ROBI PROJEKTANT FABUŁY?
Przy dużym projekcie (writer, scenarzysta, narrative designer, projektant fabuły):
• Projektuje świat gry i bohaterów
• Tworzy scenariusz gry
• Tworzy wszystkie teksty do gry
Przy małym projekcie – robi wszystko.
Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
SponsorJAK ZOSTAĆ SCENARZYSTĄ
Dla pracodawców znaczenie mają:
• Doświadczenie
• Umiejętności
• Jakie wrażenie sprawiasz
Nie ma znaczenia:
• Wykształcenie
• Przekonanie o własnej zajebistości
• Wiele innych
Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
SponsorW CZYM ROBIĆ GRĘ Z FABUŁĄ
• Edytory do znanych gier (Grimrock, Shadowrun Returns, Wiedźmin 2)
• Inform 7 – język pisania interaktywnej fikcji
• RPG Maker – gry w stylu jRPG, z niezbyt obszernymi dialogami
• Game Maker – proste narzędzie, nad którym trzeba popracować
Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
SponsorGRY Z FABUŁĄ I BEZ FABUŁY
• Gra jest interaktywnym przeżyciem
• Śledzenie historii dostarcza przeżycia
• Gameplay dostarcza przeżycia
• Każda gra opowiada historię przez gameplay.
• Jednak nie każda gra ma fabułę
Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
SponsorPRZEŻYWANIE HISTORII
Projektując fabułę mamy na uwadze:
• Realizację core fantasy i spełnienie założeń gry
• Interaktywność opowieści
• Imersję
Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
SponsorPRZESŁANIE
• Przesłanie = przekaz, który odbiera gracz.
• Przesłanie nie jest morałem.
• Przesłanie: „bohater jest świetny i poradzi sobie z każdym niebezpieczeństwem” to też
przesłanie.
• Ale dobra fabuła może pokusić się o więcej.
Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
SponsorBOHATER
• Bohater musi być wyjątkowy i charakterystyczny
• Bohater musi dać się lubić (identyfikacja gracza)
• Bohater musi mieć swoje wady
• Bohater musi mieć przeszłość i być osadzony w świecie
• Bohater musi mieć motywację i działać zgodnie z motywacją
Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
SponsorANTAGONISTA
• Powinien być równie interesujący, jak bohater i przynajmniej tak samo potężny
• Antagonista nie musi być wrogiem, ale zawsze powoduje problemy i ma przeciwne
motywacje
• Antagonista nie musi być człowiekiem: może być zlowrogim otoczeniem, siłami
przyrody, upływającym czasem, chorobą
Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
SponsorRELACJE MIĘDZY BOHATERAMI
• Motorem napędowym wydarzeń zawsze powinny być relacje między bohaterami.
• Relacje między bohaterami muszą być psychologicznie wiarygodne.
• Ważni bohaterowie niezależni powinni być tak samo złożeni, jak protagonista i nie
powinni być od niego lepsi.
Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
SponsorSKĄD BRAĆ POMYSŁY
• Notowanie pomysłów z życia i mediów
• Podglądanie innych gier
• Burze mózgów i przypadkowe inspiracje i ciągi myślowe
• „Wchodzenie w buty” postaci
• tvtropes.org
Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
SponsorORYGINALNOŚĆ I POWIELANIE
• Wszystko już było
• Jeśli coś jest zbyt dziwne, to się nie przyjmie
• Jeśli coś jest zbyt sztampowe, to może się nie przyjąć
• Oryginalność to nowatorskie zestawienie znanych elementów
DOKUMENTACJA
Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
SponsorPOMYSŁ - TREATMENT - DESIGN DOC
• Pomysł zawiera sedno sprawy w góra trzech zdaniach
• Treatment zawiera do dziesięciu zdań, które opisują punkty zwrotne
• W design docu opisujemy fabułę szczegółowo
Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
SponsorPOMYSŁ
• Wędrowny zabójca potworów zostaje wmieszany w zabójstwa królów
• Odtwarzamy współczesne pole bitwy, jakby z relacji CNN
• Rycerz Jedi w czasach Starej Republiki tropi spisek i odkrywa, że jest znanym Sithem
• King Kong porwał narzeczoną bohatera i ten rusza na ratunek.
Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
SponsorTREATMENT
Wiedźmin Geralt, który ochrania króla Foltesta, zostaje oskarżony o jego zamordowanie i
rusza w ślad za prawdziwym zabójcą.
Zabójca wymyka się mu ponownie, porywając Triss Merigold. Bohater musi go ścigać
przez tereny ogarnięte wojną.
Odnajduje go wreszcie podczas wielkiej politycznej konferencji, gdzie odkrywa
prawdziwych mocodawców i karze winnych.
Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
SponsorPREPRODUKCJA FABUŁY
• Od ogółu do szczegółu – koncepcja ->plan ogólny ->rozpisywanie wydarzeń
• Dokumentacja projektu fabuły
• Schematy zależności fabularnych
• Referencje wizualne
Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
SponsorA ROK PÓŹNIEJ…
KONSTRUKCJAFABUŁY
Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
SponsorMONOMIT JOSEPHA CAMPBELLA
„Bohater o tysiącu twarzy” – (1949)
„Podróż autora” – Christopher Vogler (1990)
Monomit (Wyprawa Bohatera) – podstawowy wzór opowieści w historiach z całego świata.
Popularna, choć niepotwierdzona teoria, często wykorzystywana jako schemat
scenariusza (np. w Wojnach Gwiezdnych).
Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
SponsorMONOMIT
• Bohater wyrusza ze zwyczajnego świata w świat nadnaturalny
• Spotyka tam niezwykłe siły i odnosi decydujące zwycięstwo
• Bohater powraca z niezwykłej wyprawy przynosząc dary dla swoich ludzi
Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
SponsorPRZYKŁADOWE ZAGADNIENIE
1. Zwyczajny świat
Luke żyje na farmie na Tatooine
2. Wezwanie do przygody
R2D2 pokazuje hologram od Lei
3. Sprzeciwienie się wyzwaniu
Wujek Owen przypomina Luke’owi
o obowiązkach
4. Nadnaturalna pomoc (Mentor)
Obi Wan Kenobi jako przewodnik,
miecz jako talizman
5. Przekroczenie pierwszego progu
Luke opuszcza Tatooine
Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
SponsorPRZYKŁADOWE ZAGADNIENIE
6. Sprawdziany, sprzymierzeńcy, wrogowie
Han Solo i Chewbacca. Ucieczka przed
Imperium.
Sokół Milenium zostaje złapany przez wiązkę
ściągającą
7. Zbliżenie się do najgłębszej groty
W Gwieździe śmierci Luke próbuje
uwolnić Leię
8. Próba
Vader zastępuje drogę bohatera.
Obi Wan ginie.
9. Nagroda (zdobycie miecza)
Luke uwalnia Leię i zdobywa plany GŚ.
Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
SponsorPRZYKŁADOWE ZAGADNIENIE
10. Droga powrotna
Luke wraca nie do domu, lecz na Gwiazdę
Śmierci.
11. Odrodzenie, kulminacja
Gwiazda Śmierci zostaje zniszczona
12. Powrót z eliksirem
Rebelianci wracają do domu, Luke jest
fetowany
.
Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
SponsorTRÓJAKTOWA STRUKTURA GRY
Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
SponsorTRÓJAKTOWA STRUKTURA – AKT 1
ETAP HISTORII HISTORIA KOPCIUSZKA
NORMALNOŚĆ Kopciuszek pracuje na macochę i złe siostry.
BOHATERKA Kopciuszek
ZABURZENIE Przychodzi zaproszenie na bal – Kopciuszek nie może iść.
PLAN Udać się na bal i poznać księcia
ANTAGONISTA Różnice klasowe reprezentowane przez macochę i siostry
PRZEŁOM AKTU I - ZASKOCZENIE Pojawia się matka chrzestna, która przezwycięża przeszkody
PRZESZKODA O północy wszystko wróci do normy
Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
SponsorTRÓJAKTOWA STRUKTURA – AKT 2
ETAP HISTORII HISTORIA KOPCIUSZKA
AKT 2
KOMPLIKACJE, NIESPODZIANKI, PRZESZKODY
Kopciuszek przychodzi na bal, spotyka księcia i tańczy z nim, ale zapomina o ograniczeniu czasowym.
PUNKT ZWROTNY AKTU II Ubranie Kopciuszka zmienia się w łachmany. Dziewczyna ucieka gubiąc pantofelek.
Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
SponsorTRÓJAKTOWA STRUKTURA – AKT 3
ETAP HISTORII HISTORIA KOPCIUSZKA
AKT 3
KONIEC HISTORII Kopciuszek wraca do dawnego życia. Książe szuka dziewczyny z balu. Trafia do domu Kopciuszka, lecz dziewczynie nie wolno mierzyć pantofelka. Kopciuszek walczy o swoje i przymierza bucik.
PUNKT KULMINACYJNY(spełnia obietnicę daną w punkcie kulminacyjnym AKTU I)
Pantofelek pasuje. Książe oświadcza się Kopciuszkowi.
Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
SponsorPROJEKTOWANIE QUESTÓW
• Quest powinien być zamkniętą historią w obrębie większej historii.
• Powinien rozwijać główną historię gry
• Powinien mieć początek, rozwinięcie, zakończenie
• Trzyaktowa struktura działa na poziomie questu
Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
SponsorJEDNO Z ZADAŃ W EDYTORZE
Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
SponsorNIELINIOWA FABUŁA
• Nieliniowa fabuła umożliwia rozwijanie historii różnymi ścieżkami
• Ścieżki są całkowicie lub częściowo niezależne
• Zazwyczaj istnieją „punkty węzłowe”, w których ścieżki fabuły spotykają się
Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
SponsorNIELINIOWA FABUŁA
ZALETY NIELINIOWOŚCI WADY NIELINIOWOŚCI
Gracz może stworzyć historię wedle własnych preferencji.
Gracz może przechodzić grę na wiele różnych sposobów.
Gracz ma poczucie, że jego wybory są ważne i coś zmieniają.
Trudniejsze i dłuższe prace
Gra rośnie „wszerz”, a nie „wzdłuż”, przez co jest krótsza.
Tworzenie treści, której gracz nie zobaczy jest rozrzutne.
Wiele zależności i permutacji = = wiele błędów.
Skomplikowany balans.
Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
SponsorNIELINIOWA NARRACJA
ZALETY NIELINIOWOŚCI (Wiedźmin 2) WADY NIELINIOWOŚCI
Rozpoczęcie od punktu przełomowego Aktu 1
Retrospekcje
Replacery
Cutsceny zmieniające POV
Wielu bohaterów
Narracja retrospektywna
Kolejne opowieści
Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
SponsorO POTRZEBIE ITEROWANIA
• Żadna historia nie jest doskonała na początku.
• Poprawki potrzebne są na każdym poziomie projektowania.
• Poprawki są konieczne w trakcie implementacji fabuły.
• Jak również po zakończeniu prac nad grą.
Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
SponsorFABUŁA I GAMEPLAY
• Fabuła i gameplay często powstają jako osobne projekty (inne cele, osobne zespoły).
• Gameplay powinien wspierać fabułę.
• Fabuła powinna wspierać gameplay.
Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
SponsorDIALOGI W GRZE
• Gracze nie lubią dialogów, które zatrzymują akcję gry
• Dialogi powinny być zwięzłe
• Jeśli gracz może zatrzymać kontrolę nad postacią, to świetnie
• Muszą być wyraziste, żeby utrzymać uwagę gracza
• Muszą uwzględniać słabą mimikę i mowę ciała
Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
SponsorDIALOGI W GRZE
• Dialogi nie muszą i nie powinny przekazywać informacji wprost
• Najlepiej oprzeć je na konflikcie między rozmówcami
• Ważne, by rozmówcy mówili w charakterystyczny sposób
• Można ustalić sobie ustalić temat dodatkowy, który nie pokrywa się z tematem
rozmowy – będzie ciekawiej
Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
SponsorEDYTOR DIAOGÓW W RED KIT
Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
SponsorEDYTOR DIAOGÓW W RED KIT
Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
SponsorEDYTOR DIAOGÓW W RED KIT
Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
SponsorREŻYSERIA DIALOGÓW
Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
SponsorCUT-SCENY
• Cutsceny są potrzebne jako filmowe uzupełnienie opowieści.
• I wówczas, gdy gameplay nie pozwala na przedstawienie wydarzeń fabularnych.
• Są kosztowne i pracochłonne.
• Nie są interaktywne lub interakcja jest znikoma.
Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
SponsorTWORZENIE CUT-SCEN
• Scenariusz – jak scenariusz filmowy (dowolny edytor lub Final Draft).
• Storyboard – statyczny lub animowany (Google Sketchup)
• Alternatywa: skryptowany gameplay
• Alternatywa: prerenderowany film
• Interakcja w cutscenie - QTE
Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
SponsorLOKALIZACJA – WIEDŹMIN 2
• Tłumaczenie i nagrania w wielu językach (5 pełnych lokalizacji, 12 tekstowych)
• 21 195 kwestii (inijek tekstu)
• Skrypt nagraniowy musi być zrozumiały dla aktorów i reżyserów nagrań z wielu krajów
• Trzeba liczyć się z ograniczeniami w różnych krajach
Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
SponsorDZIEKUJĘ
DZIĘKUJĘ ZA UWAGĘ