Universidad de La Salle Universidad de La Salle
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Licenciatura en Español y Lenguas Extranjeras Facultad de Ciencias de la Educación
1-1-2005
Propuesta de taller interactivo para disminuir problemas de Propuesta de taller interactivo para disminuir problemas de
dislexia b-d en grado segundo del Colegio Nuestra Señora de dislexia b-d en grado segundo del Colegio Nuestra Señora de
Nazareth Nazareth
Nadia Yineth Melo Patiño Universidad de La Salle, Bogotá
Jeimmy Luz Porras Pérez Universidad de La Salle, Bogotá
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Citación recomendada Citación recomendada Melo Patiño, N. Y., & Porras Pérez, J. L. (2005). Propuesta de taller interactivo para disminuir problemas de dislexia b-d en grado segundo del Colegio Nuestra Señora de Nazareth. Retrieved from https://ciencia.lasalle.edu.co/lic_lenguas/1140
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PROPUESTA DE TALLER INTERACTIVO PARA DISMINUIR PROBLEMAS DE DISLEXIA b-d EN GRADO SEGUNDO DEL COLEGIO
NUESTRA SEÑORA DE NAZARETH
NADIA YINETH MELO PATIÑO JEYMMY LUZ PORRAS PÉREZ
UNIVERSIDAD DE LA SALLE FACULTAD DE EDUCACIÓN
DEPARTAMENTO DE LENGUAS MODERNAS BOGOTÁ, JUNIO DE 2005
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PROPUESTA DE TALLER INTERACTIVO PARA DISMINUIR PROBLEMAS DE DISLEXIA b-d EN GRADO SEGUNDO DEL COLEGIO
NUESTRA SEÑORA DE NAZARETH
NADIA YINETH MELO PATIÑO JEYMMY LUZ PORRAS PÉREZ
Monografía presentada como requisito parcial para optar
el títlo de licenciadas en Lenguas Modernas
Asesores: Betty Zárate y Guillermo Espinosa
UNIVERSIDAD DE LA SALLE FACULTAD DE EDUCACIÓN
DEPARTAMENTO DE LENGUAS MODERNAS BOGOTÁ, JUNIO DE 2005
- 3 -
A mi madre quien estuvo apoyándome
y animándome durante el desarrollo del
trabajo; a mi esposo y mi bebé quienes
son la fuerza para lograr mis proyectos.
- 4 -
A mi madre con todo mi amor, a mi
abuela quien me acompañó tantos años
de mi vida, a mi hermana y amiga
quien me apoya, a mi sobrina quien es
mi bebé y a mi padre con mucho
cariño.
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NOTA DE ACEPTACIÓN:
______________________________________
GUILLERMO ESPINOSA
Profesor y Coordinador Académico
Departamento de Lenguas Modernas
Asesor
_____________________________________
BETTY ZARATE
Profesora de Investigación
Departamento de Lenguas Modernas
Jurado Lector
Bogotá, Junio 22 de 2005
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CONTENIDO
Pág.
INTRODUCCIÓN 9
1. APLICACIÓN DE UN TALLER INTERACTIVO PARA
DISMINUIR PROBLEMAS DE DISLEXIA b-d EN GRADO
SEGUNDO DE NUESTRA SEÑORA DE NAZARETH 10
1.1 TEMA DE INVESTIGACIÓN 10
1.2 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 10
1.2.1 DIAGNÓSTICO PRELIMINAR 10
1.2.1.1 GUÍA DIAGNÓSTICA 13
1.2.1.2 GRÁFICA DE ANÁLISIS DE RESULTADOS 16
1.2.1.3 ANÁLISIS 17
2. ANTECEDENTES 18
2.1 ANTECEDENTES EMPÍRICOS 18
2.1.1 PROCESO DE ESCRITURA DEL COLEGIO “NUESTRA
SEÑORA DE NAZARETH” 18
2.2 ANTECEDENTES BIBLIOGRÁFICOS 22
3. JUSTIFICACIÓN 24
4. OBJETIVOS 26
4.1 OBJETIVO GENERAL 26
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4.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS 26
5. MARCO TEÓRICO 27
5.1 LOS PROBLEMAS DE APRENDIZAJE EN LA LECTURA
Y EN LA ESCRITURA 28
5.1.1 CONCEPTO DE PROBLEMAS DE APRENDIZAJE 28
5.1.2 CARACTERÍSTICAS DE LOS PROBLEMAS DE
APRENDIZAJE 29
5.1.3 SIGNOS QUE MANIFIESTA UN NIÑO CON PROBLEMAS
DE APRENDIZAJE 30
5.1.4 PROBLEMAS EN LA LECTURA 31
5.1.5 LA LECTO-ESCRITURA 33
5.2 LA DISLEXIA COMO PROBLEMA DE APRENDIZAJE 33
5.2.1 LATERALIDAD 35
5.2.2 MEJORAMIENTO DEL PROBLEMA DE DISLEXIA A
TRAVÉS DEL JUEGO 36
5.2.3 LA IMPORTANCIA DEL JUEGO EN EL NIÑO 38
5.3 NUEVAS TECNOLOGÍAS PARA LA SOLUCIÓN DEL
PROBLEMA DE DISLEXIA 41
5.3.1 LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS EN LA SOCIEDAD ACTUAL
Y EN LA EDUCACIÓN 43
5.3.2 LA INFORMÁTICA EDUCATIVA 47
5.3.2.1 ORÍGEN Y EVOLUCIÓN DE LA INFORMÁTICA
EDUCATIVA 49
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5.3.2.2 LA COMPUTADORA EN EL AULA 51
5.3.3 LA MULTIMEDIA EN LA EDUCACIÓN 53
5.3.4 SOFTWARE EDUCATIVO 54
5.3.4.1 RELACIÓN DEL JUEGO CON SOFTWARE EDUCATIVO 57
5.3.4.2 TALLERES EDUCATIVOS 58
5.3.4.2.1 CARACTERÍSTICAS ESCENCIALES 58
5.3.5 LINGÜÍSTICA COMPUTACIONAL 60
5.4 MODELOS PEDAGÓGICOS QUE INTERVIENEN 61
5.4.1 MODELO CONSTRUCTIVISTA 61
5.4.1.2 EL MODELO CONSTRUCTIVISTA SEGÚN AUSUBEL 62
6. HIPÓTESIS 65
6.1 VARIABLES 65
7. DISEÑO METODOLÓGICO 66
7.1 POBLACIÓN 66
7.2 TIPO DE INVESTIGACIÓN 67
7.3 FACTIBILIDAD DE LA INVESTIGACIÓN 67
8. FASES DE LA PROPUESTA 68
8.1 PROPUESTA PEDAGÓGICA 69
9. ANEXOS 84
CONCLUSIONES 105
BIBLIOGRAFÍA 106
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INTRODUCCIÓN
El proyecto, “LA APLICACIÓN DE UN TALLER INTERACTIVO PARA DISMINUIR
PROBLEMAS DE DISLEXIA b-d EN GRADO SEGUNDO DEL COLEGIO NUESTRA
SEÑORA DE NAZARETH” surge como una necesidad que parte de un proceso de
observación a través de un diagnóstico aplicado a las estudiantes del grado segundo de
dicho colegio, donde se determinó la importancia de desarrollar un software interactivo
que intervenga en la corrección armónica y amena para el estudiante, del problema de
dislexia con rotación b-d.
El propósito de esta investigación es mostrar la funcionalidad que puede tener un software
educativo frente a la corrección del problema de dislexia con rotación b-d, por medio de
nuevas estrategias que involucren la producción escrita y los problemas de aprendizaje en
el aula.
Como elemento esencial se requiere que las estudiantes manejen algunas de las funciones
básicas del computador tales como el manejo del teclado y del mouse, ya que su utilidad
no sería solamente en el aula sino en el desarrollo de su vida personal en el auge de las
nuevas tecnologías.
Se pretende que esta investigación sea un punto de partida en el fortalecimiento y posible
solución de los diferentes problemas de aprendizaje en el aula, ayudando no solo al
educando sino al docente en el proceso de enseñanza y aprendizaje.
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1. APLICACIÓN DE UN TALLER INTERACTIVO PARA DISMINUIR PROBLEMAS
DE DISLEXIA b-d EN GRADO SEGUNDO DEL COLEGIO NUESTRA SEÑORA DE
NAZARETH.
1.1 TEMA DE INVESTIGACIÓN
Construcción de un taller interactivo para solucionar el problema de dislexia b-d.
1.2 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
¿Cómo contribuye la aplicación de un taller interactivo a la disminución de problemas de
dislexia, rotación b-d, en grado segundo del Colegio Nuestra Señora de Nazareth?
1.2.1 DIAGNÓSTICO PRELIMINAR
El diagnóstico que se describe a continuación y que origina el quehacer de la presente
investigación, se basa en las diferentes actividades que se realizaron para llegar a la
conclusión, que las estudiantes de grado segundo del colegio Nuestra Señora de Nazareth,
presentan dificultad en lecto-escritura y específicamente en la escritura, ya que invertían
los grafemas b y d.
Se realizaron algunos ejercicios como lecturas, dictados, copias y algunas dinámicas que
involucraran sus competencias de lenguaje. Al momento de llevar a cabo estas actividades
por parte de las niñas, algunas de ellas comienzan a presentar errores en la lectura pues se
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saltan de renglón, confunden o invierten las palabras, y pronuncian las palabras con
sonidos de fonemas equivocados. Para el nivel de escolaridad, parecían ser dificultades
normales, pero al realizar esta actividad en repetidas ocasiones se iba volviendo más
evidente en especial en ciertas niñas.
Por otra parte, al integrar habilidades escriturales tanto en copias como en dictados, se
observó que un número de estudiantes invertían el orden de las letras dentro de una palabra
o confundían los sonidos que escuchaban. Por ejemplo se dictaba “la” y escribían “al” o
“palta” por “plata”. El más notorio, fue la inversión de las letras b-d, no solo al
pronunciarlas sino también al escribirlas, por ejemplo: dado-babo, cada-caba, día-bía,
beso-deso, entre otros.
- INSTRUMENTO DE DIAGNÓSTICO
Todas las producciones textuales descritas antes iban acompañadas de comportamientos
antipáticos, rechazo a la profesora, hacia la lectura y hacia sus compañeros, ya que se
mostraban aventajadas por ellos; lo cual hacía que su autoestima bajara y por consiguiente
el abandono del aprendizaje.
Lo experimentado anteriormente, durante estos encuentros de clase con las estudiantes,
crea una necesidad de buscar alternativas y trabajar con nuevas estrategias de
mejoramiento frente a las dificultades presentadas. De ahí que se cuestione acerca de un
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problema específico de la lecto-escritura como lo es la dislexia y como la aplicación de un
taller interactivo ayuda a disminuirla.
A continuación aparece el modelo de prueba diagnóstica:
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COLEGIO DE NUESTRA SEÑORA DE NAZARETH
1.2.1.1 GUÍA DIAGNÓSTICA
JUGANDO CON LA b Y LA d
Pruebas a los niños, para determinar su nivel del problema de inversión de grafemas b-d.
Se realizó un dictado de palabras por parte de la profesora, utilizando aquellas de simple
comprensión y uso común en su lenguaje, que involucraban la b y la d, para así determinar
cuantas de estas palabras eran correctas en su escritura, y cuantos errores presentaban al
realizar este ejercicio.
1. Copia en tu cuaderno las siguientes palabras.
Abeja Padre
Burro Nube
Indio Combate
Libro Abrazo
Labio Dado
Nido Nadar
Lado Medias
Bebé Abismo
Librería Diccionario
Corbata Abrir
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Luego se realizó un dictado acerca de frases comunes y de fácil comprensión para las niñas
donde se involucraban igualmente palabras con la b y la d. Con esto se pretendía verificar
que tan bien o que tan mal utilizaban los grafemas ya señalados dentro de un contexto más
real desde un nivel un poco más avanzado como lo es una frase.
2. Copia en tu cuaderno cada una de las oraciones que vas a escuchar.
El bebé abre la puerta de abajo.
Las abejas construyen panales grandes
Los dados tienen seis caras
Mi papá me da el beso de las buenas noches
Las hadas conceden deseos
Los burros mueven la cabeza cuando comen
El profesor Alberto abraza los niños de la clase
Los pájaros llevan a sus hijos a los nidos en los árboles
En el mar hay ballenas de diferentes tamaños
Los libros están en la biblioteca
Se presentaron varias imágenes a las niñas, donde debían identificar el objeto por sí
mismas y luego realizar varias frases de acuerdo al objeto identificado. Así se lograría
observar si su escritura era correcta al realizar producción de texto más complejo, de
acuerdo a lo que observaban, para determinar si la relación objeto - palabra también
presentaba dificultad.
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1.2.1.2 GRÁFICA DE ANÁLISIS DE RESULTADOS
PRUEBAS PRE TEST
ANÁLISIS DE RESULTADOS, PRUEBAS PRE TEST.
ESTUDIANTES. GRAFEMA b. GRAFEMA d. MEDIANA
1 6 3 2 2 3 8 2 3 10 6 3 4 6 7 3 5 6 10 3 6 4 5 3 7 4 10 4 8 10 2 4 9 7 6 4 10 2 10 5 11 3 7 5 12 5 6 6 13 4 2 6 14 3 10 6 15 2 5 7 16 7 4 7 17 10 6 9 18 9 4 10 19 3 8 10 20 5 10 10
SUMATORIA 109 129 109 ERRORES. 91 71 MEDIA 5,45 6,45 5,95 MEDIANA 5 6 6 MODA. 4 10 10 PORCENTAJES. 54,5 64,5 59,5
GRÁFICA 1: GRÁFICA 2:
RESULTADOS GRAFEMA d.
Aciertos64%
Errores36%
RESULTADOS GRAFEMA b.
Aciertos54%
Errores46%
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1.2.1.3 ANÁLISIS
En la gráfica del numeral 1.2.1.2 denominada PRUEBA PRE TEST, se evidencia un 46 %
de dificultad en el grafema b y un 36 % en el grafema d en el momento de realizar la
construcción textual.
Se puede analizar, según los datos que se presentan en la gráfica antes mencionada, que
para las estudiantes, es de mayor dificultad el manejo del grafema b al escribir palabras,
frases, o al realizar una lectura. Con el grafema d ocurre algo similar pero en menor grado
de dificultad, ya que la producción escrita, de acuerdo a las pruebas ya realizadas, presenta
menos errores.
La gráfica titulada RESULTADOS GRAFEMA b muestra la efectividad que se logró
frente a los aciertos del grafema b; mientras que en la gráfica denominada RESULTADOS
GRAFEMA b refleja los aciertos del grafema d, indicando el nivel de dificultad para
desarrollar buenas construcciones textuales de palabras y frases.
Se pretende entonces mejorar estos porcentajes con la aplicación del taller interactivo y así
los futuros resultados indiquen la disminución de errores y el aumento de aciertos en el
problema de dislexia, b-d.
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2. ANTECEDENTES
2.1 ANTECEDENTES EMPÍRICOS
En el diagnóstico realizado se puede observar que las estudiantes de grado segundo del
colegio Nuestra Señora de Nazareth presentan rotación de los grafemas b-d, caso
denominado científicamente como dislexia. Entre los problemas académicos se hacen más
notorios los que competen a la escritura es éste y afecta no solo el área de español y
literatura sino todas las demás en general.
El colegio “Nuestra Señora de Nazareth” está ubicado al suroccidente de Bogotá, en el
barrio Bosa.
2.1.1 PROCESO DE ESCRITURA DEL COLEGIO “NUESTRA SEÑORA DE
NAZARETH”
Se hace necesario comprender y captar los niveles de conceptualización en el desarrollo de
la lengua escrita que atraviesan normalmente las niñas; es por ello necesario evocar los
elementos primitivos del lenguaje en cada niña, anteriores a la escuela como la
comunicación a través del gesto, el cual lo emplea en sus comienzos entre personas
cercanas, continuando posteriormente con la búsqueda de un medio para expresar ideas y
sentimientos de forma menos limitada, en el tiempo y en el espacio; nace el interés por los
objetos en su deseo de conocerlos, explorarlos, recrearlos y utilizarlos para leerlos y
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escribirlos. Luego, aparece el dibujo (garabatos, pictogramas, ideogramas, bandas
codificadas y tiras cómicas), enriquecido de imaginación y paso anterior para llegar al
mundo del sistema alfabético o convencional en el cual la memoria no fue suficiente, pues
el hombre desde sus comienzos necesitaba encontrar una manera de recuperar el saber
acumulado.
Haciendo comparación y asumiendo postulados, encontramos que Ferreiro y Teberosky 1,
plantean cómo la niña en cada momento de su evolución se acerca a la lengua escrita,
ubicando tres grandes niveles de conceptualización, los cuales se abarcan desde el
momento en que la niña ingresa al colegio.
- PRIMER NIVEL: “DIBUJA COMO PUEDAS”
En este nivel se plantea como la niña no diferencia entre dibujo y escritura. Al pedirle que
escriba o coloque algo en letras, realiza trazos similares al dibujo; frente a un libro de
cuento, lee tanto en las imágenes como en los textos, aún no descubre que la escritura
remite a un significado que representa, para ella solo muestra objetos de nombres
dibujados. (HIPÓTESIS DE NOMBRE).
Sin embargo, en su intento por diferenciar dibujo de escritura e imagen de texto, las niñas
consideran que la escritura conserva algunas propiedades del objeto que representan. En
_______________ 1 COLEGIO DE NUESTRA SEÑORA DE NAZARETH. Proyecto de Escritura: Trabajando en la Producción Escrita del Colegio de Nuestra Señora de Nazareth. 2004. p. 3
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esta etapa es importante ir familiarizando a las niñas con la escritura, donde se ofrezcan
medios visuales que contengan dibujos, contextos para que poco a poco descubran la
diferencia entre las letras y las ilustraciones. Dentro de este mismo nivel se puede ver
como la niña al hacer una discriminación comparativa entre un dibujo y un texto, se atreve
posteriormente a realizar sus escritos basados en los llamados rayones que con el tiempo se
van volviendo más definidos en relación al espacio.
- SEGUNDO NIVEL: “GARABATEANDO”
En este momento la niña empieza a escribir desde muy temprana edad, haciendo primero
“GARABATOS” y poco a poco va introduciendo números, letras y signos diversos al azar;
empieza rápidamente a constatar que entre las producciones de los adultos, las de otros
niños y las producciones de sus maestras, existe cierta lógica y van haciendo las niñas
hipótesis sobre su propia escritura y el “garabateo”, que al estar más definido se convierte
en grupos de signos parecidos a las letras, denominadas pseudo letras. Descubre entonces
las diferencias de extensión entre las palabras y su escritura, y que no todas las palabras se
escriben con las mismas letras.
Como las niñas se han familiarizado con bastantes letras convencionales, no es importante
en este momento decir el nombre de las letras sino que tengan conocimiento que son letras,
pero en cada ejercicio se debe pronunciar muy bien las palabras para hacer un
acercamiento por el sonido de las letras, y así ellas mismas harán comparaciones con
imágenes muy cercanas a ellas, como por ejemplo, su nombre, el de sus padres, etc.
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- TERCER NIVEL: “ARRIBO AL SISTEMA ALFABÉTICO”
Las niñas en su aguda búsqueda, empiezan a descubrir que las letras no se escriben al azar.
Las reglas de su escritura están dadas, por el hecho de que las letras representan sonidos.
Toman entonces conciencia del carácter fónico de la escritura y comienzan a buscar
correspondencia donde aparezcan palabras con estos sonidos, y las letras que lo
representan. Para la niña al comienzo, las partes sonoras de las palabras son las sílabas,
entonces a cada sílaba le empiezan a buscar una letra que les represente (hipótesis
silábica). La niña posteriormente reafirma que no solamente debe controlar el número de
partes de la palabra, pero sobretodo la correspondencia entre los sonidos de cada sílaba y
las letras.
CORRESPONDENCIA: Para cada sílaba debe corresponder una letra que le represente, así
su sistema de escritura se hace silábico. Empieza entonces a descubrir la correspondencia
de sonidos aislados (fonemas), con las letras luego busca darle a cada sonido una letra,
considerando una correspondencia grafo-fonética.
Es importante dejarlas interactuar con las palabras, que las canten, recorten, armen,
desarmen, comparen, etc., pues así se logrará la conquista del sistema fonético, por
descubrimiento, sin imposiciones de ninguna clase. El PEI 2 busca motivar la comprensión
de lectura y la ortografía, para el desarrollo de la expresión oral de los estudiantes, pero el
problema en cuestión ha generado el lento progreso de los proyectos transversales de este
programa.
_______________ 2 COLEGIO DE NUESTRA SEÑORA DE NAZARETH. PEI: Formando Mujeres Líderes. 2004. p. 11
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2.2 ANTECEDENTES BIBLIOGRÁFICOS
Se han hecho investigaciones al respecto de la dislexia. Una de ellas denominada “La
Actividad Cerebral del Hemisferio Izquierdo es Menor en los Bebés con Riesgo de Padecer
Dislexia” 3 que se refiere a un estudio finlandés que ha constatado que la actividad cerebral
del hemisferio izquierdo es menor en los bebés con riesgo de padecer dislexia. Uno de los
investigadores implicados, Paavo Leppänen, pudo concluir que la respuesta del hemisferio
izquierdo del cerebro es menor en los niños con alto riesgo de padecer dislexia que en los
que supuestamente no lo tienen. Que si bien no se puede tomar como una conclusión
definitiva, podría ser un primer paso para desarrollar una técnica que permita identificar a
los pequeños candidatos a sufrir ese problema.
Es similar a la investigación realizada por Smith y Cardigan 4 quienes son tomados como
ejemplo en el libro La Dislexia de Mabel Condemarin, ya que plantean una interesante
hipótesis titulada “Hipótesis del Balance Químico”, donde concluyen que “la dislexia es
causada por una irregularidad o peculiaridad del balance químico cerebral ya que la
química cerebral podría ser hereditaria en algunas familias o podría ser el resultado de
enfermedad, desnutrición u otro tipo de factores”.
Para lograr mejores resultados frente a la solución del problema es necesario hablar de
software educativo, por ejemplo, el desarrollado por Alan Newell y Metter Gregor,
______________ 3 Disponible en internet: www.diariomedico.com/neurología LA FUNCIÓN DEL HEMISFERIO IZQUIERDO ES DISTINTA, SEGÚN UN ESTUDIO FILANDÉS. Mayo 7 de 2000 4 CONDEMARIN, Mabel y BLOMQUIS Marlys. La Dislexia, Manual de Lectura Correlativa. P. 12
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denominado “Hacia un Sistema de Diagnóstico y Compensación de Dislexia para Niños de
Nivel Primaria” 5 donde describen la forma en que un procesador de textos puede ayudar a
aliviar algunas dificultades presentadas por las personas con dislexia, concluyendo que a
través de interacción frente al juego y a otras herramientas que ofrece la informática, se
puede lograr disminuir estos problemas de lectura y escritura.
Por otro lado, Martha Sofía Álvarez en su tesis titulada “Fundamentos Teóricos
Psicopedagógicos para el Diseño y Evaluación de Software Educativo en el Área de
Inglés” 6, determina que el software educativo puede favorecer la creatividad, la
autonomía, la criticidad, la actividad, la eficacia de la persona, la experimentación del
ambiente natural y social en que vive, y reflexionar activamente sobre él; lo cual debe
mostrar resultados significativos en las destrezas cognitivas del estudiante y sobre el
aparato educativo en su conjunto.
__________________
5 ALLAN F., NEWELL y PETER Gregor. Una Investigación Empírica Donde Algunos Problemas Disléxicos Pueden ser Aliviados Usando Técnicas Computacionales. México, 2000 p. 85 6 ALVAREZ, Martha Sofía. Fundamentos Teóricos y Psicopedagógicos para el Diseño y Evaluación de Software Educativo en el Área de Inglés. Tesis Universidad de la Salle. Bogotá, 1992 p. 17
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3. JUSTIFICACIÓN
La propuesta hace énfasis en una de las problemáticas de aprendizaje que se evidencia en
la actualidad y que al transcurrir del tiempo ha ido aumentando su participación en la
sociedad, ya que el desarrollo de un país se mide por la calidad de la educación que
imparte a sus ciudadanos. En la actualidad, el interés por mejorar la calidad de la
educación en todos lo países del mundo se ha incrementado notablemente a causa de la
competencia por alcanzar la supremacía tecnológica y científica. En consecuencia se hace
necesario un conocimiento sólido del fenómeno del aprendizaje humano que se evidencia
en la eficiencia de las prácticas escolares.
Este proyecto pretende ser novedoso y agradable para niños de segundo grado, sabiendo
que despierta gran curiosidad ya que involucra temas de gran interés para ellos como lo
son el computador y el juego.
Teniendo en cuenta lo anterior, hace que esta propuesta sea conveniente puesto que se
responde al cambio educativo que afronta Colombia y acorde a las exigencias de la
utilización de nuevas tecnologías en el aula, es por esto que se debe motivar el uso del
computador en todas las áreas de aprendizaje de las estudiantes; convirtiéndose en una
necesidad en el aula. Si una persona manifiesta problemas de dislexia pueden ser tratadas
mediante una enseñanza adecuada y de apoyo para que se pueda desarrollar sus
capacidades; y esto es lo que se pretende lograr a través de dicha propuesta.
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El uso de nuevas tecnologías en el aula favorece la flexibilidad del pensamiento de los
alumnos, porque estimula la búsqueda de distintas soluciones para un mismo problema,
permitiendo un mayor despliegue de los recursos cognitivos de los alumnos, la utilización
de la computadora en el aula implica un mayor grado de abstracción de la acciones, una
toma de conciencia y anticipación de lo que muchas veces hacemos “automáticamente”.
Desde los planos afectivo y social, el manejo de la computadora permite el trabajo en
equipo, apareciendo así la cooperación entre sus miembros y la posibilidad de
intercambiar puntos de vista, lo cual favorece también sus procesos de aprendizaje.
Manejar una computadora permite a los alumnos mejorar su autoestima, sintiéndose
capaces de “lograr cosas”, realizar proyectos, crecer, entre otros. Aparece también la
importancia constructiva de error que permite revisar las propias equivocaciones para
poder aprender de ellas.
Es necesario desde los primeros años de escolaridad encuentros donde prime el uso del
computador, para que así el alumno sea un sujeto activo y participante de su propio
aprendizaje que puede desarrollar usos y aplicaciones de la técnica a través de la inserción
de las nuevas tecnologías.
La computadora es además, para el docente, un instrumento capaz de revelar, paso a paso,
el avance intelectual del alumno, lo cual podría tomarse como ejemplo que podría
adecuarse según intereses y necesidades propias de cada grupo en el mismo colegio o fuera
de él.
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4. OBJETIVOS
4.1 OBJETIVO GENERAL
Identificar una estrategia lúdico-pedagógica, que permite disminuir el problema de
Dislexia (b-d) en estudiantes de grado segundo del colegio “Nuestra Señora de Nazareth”.
4.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS
- Plantear una propuesta didáctica para intentar solucionar el caso de dislexia (b-d)
en las estudiantes de grado segundo.
- Identificar los niveles de alteración de lateralidad, por medio de ejercicios escritos,
para orientar de acuerdo a los resultados el proceso de mejoramiento de su
lateralidad.
- Dinamizar la comprensión de los grafemas (b-d) con actividades tecnológicas
creativas que ayuden a la identificación y aplicación de los mismos.
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5. MARCO TEÓRICO
Esta investigación tiene en cuenta algunos estudiosos del fenómeno de dislexia con las
situaciones que ellos plantean y en lo que fundamentan los síntomas del problema, así
también se consulta psicopedagogos interesados en el juego, no solo como elemento
recreativo sino como recurso didáctico del aprendizaje. Por ejemplo, el psicoanalista
Albert Harris 7, tomado como ejemplo en el texto La Dislexia de Mabel Condemarin, ya
que plantea que muy a menudo es difícil determinar en los casos individuales si el
problema emocional es causa de las dificultades lectoras o el resultado de ellas, Ya que
puede aparecer en el estudiante cuando presenta poca motivación hacia la lectura y por
ende hacia la escritura.
Claxton 8 en el texto del grupo Santillana: “La Solución de Problemas como Contenido de
la Educación Básica” concluye, que es importante que en las actividades de aula la
distinción entre ejercicios y problemas esté bien definida y, sobre todo, que quede claro
para el alumno que las tareas reclaman algo más de su parte que el simple ejercicio
repetido, todo esto se debe a que, las situaciones problemáticas escolares deben abandonar
poco a poco su concepción de cerradas y pasar a ser concebidas como situaciones
problemáticas abiertas, en las que los alumnos tengan ocasión de utilizar procedimientos
científicos progresivamente más rigurosos, y en las que además se dé cabida a la reflexión
sobre actitudes presentes en la ciencia real y se propicien actitudes personales inherentes al
____________ 7 CONDEMARIN, Mabel y BLONQUIS, Marlys. La Dislexia. 1979. Pág 36 8 POZO, Juan Ignacio y DEL PUY PÉREZ María. La Solución de Problemas. Editorial Aula XXI, Recopilación del Grupo Santillana. Capítulo: La Solución de Problemas como Contenido de la Educación Básica. 1984 p. 6
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trabajo científico, que hoy constituyen un código de conducta casi utópico, pero interesante
y muy educativo para tenerlo como meta en la formación de los estudiantes.
5.1 LOS PROBLEMAS DE APRENDIZAJE EN LA LECTURA Y ESCRITURA
5.1.1 CONCEPTO DE PROBLEMAS DE APRENDIZAJE
Se puede definir un problema del aprendizaje como un trastorno en uno o más de los
procesos psicológicos básicos involucrados en la comprensión o en el uso del lenguaje, al
escribir o hablar, el cual se puede manifestar en una imperfecta habilidad para escuchar,
pensar, hablar, leer, escribir, ortografía o hacer cálculos matemáticos; incluye, condiciones
como impedimentos preceptúales, datos cerebrales, disfunción mínima del cerebro,
dislexia y afasia. La calificación “problemas de aprendizaje” 9 es un término general que
describe un síndrome, no un niño específico con problemas de aprendizaje. Son problemas
poco visibles, no son producto de la pereza ni de un problema físico en los ojos en los
oídos. Son alteraciones en la entrada, el procesamiento o la salida de la información al
aprender. No obedecen a daños en la estructura del cerebro sino a disfunciones
neurológicas y pueden ser leves, moderados o severos. Los leves casi no se notan, pero los
moderados y severos tienen un efecto negativo en el rendimiento.
Quienes los padecen tienen una organización cerebral diferente, pero eso no significa que
_____________
9 DE ACEVEDO, Annie. Es Necesario Atender los Problemas de Aprendizaje. Sección: Educación. Diario El Tiempo. 2005
- 29 -
estén condenados a llevar una vida deficiente. Los menores con estos problemas no
responden a los métodos de enseñanza tradicionales, deben tener otro ritmo y con otras
técnicas de aprendizaje. Precisamente esto es lo que los maestros deben aceptar: no se
puede pensar que todos aprenden igual.
5.1.2 CARACTERÍSTICAS DE LOS PROBLEMAS DE APRENDIZAJE
Los problemas de aprendizaje se caracterizan por una diferencia significante en los logros
del niño en ciertas áreas, en comparación a su inteligencia en general. Existe gran variedad
de problemas de aprendizaje, por ejemplo, problemas con la comprensión, el lenguaje, la
escritura o habilidad para razonar. La hiperactividad, la falta de atención y problemas en la
coordinación y percepción pueden también ser asociados a esta dificultad, así como los
trastornos motores y comportamientos como la impulsividad, escasa tolerancia ante las
frustraciones, etc.
Según los especialistas del NICHCY 10 (Centro Nacional de Diseminación de Información
para Niños con Discapacidades), los problemas de aprendizaje pueden ocurrir en las
siguientes áreas académicas:
- Lenguaje hablado: atrasos, trastornos o discrepancias en el escuchar y hablar.
- Lenguaje escrito: dificultad para leer, escribir y en la ortografía.
_______ 10 Hojas Informativas sobre Discapacidades. Academia para el Desarrollo Educacional. Enero 2004 p. 7
- 30 -
Un niño con un trastorno del aprendizaje es por lo general un niño inteligente, que
inicialmente trata de seguir las instrucciones, de concentrarse y de tener buen
comportamiento en la casa y en la escuela. Sin embargo, el niño no domina las tareas
escolares y comienza a rezagarse. Algunos de estos niños tienen además dificultad en
permanecer quietos o prestar atención. El niño que trata de aprender con gran esfuerzo se
frustrará progresivamente y desarrollará problemas emocionales como falta de autoestima,
resultado de los fracasos repetidos.
5.1.3 SIGNOS QUE MANIFIESTA UN NIÑO CON PROBLEMAS DE APRENDIZAJE
Las dificultades para poder leer producen complicaciones en el aprendizaje escolar e
inciden en el diagnóstico de los niños con problemas de adaptación. El niño que no puede
leer o lee con dificultad fracasa en la mayoría de las materias escolares, no puede
desenvolverse normalmente en un medio que le exige leer señalizaciones, advertencias,
avisos, instrucciones, noticias, cartas y se ve impedido de desarrollarse plenamente desde
un punto de vista intelectual, social y emocional.
Algunos niños con problemas de aprendizaje pueden presentar también problemas de
conducta, ya que prefieren parecer “malos” a “estúpidos o brutos”. En la actualidad existe
una notoria preocupación por diferenciar la naturaleza del problema y precisar el
diagnóstico y los procedimientos correctivos.
Es necesario conocer los signos que con mayor frecuencia indican problemas de
aprendizaje en el niño:
- 31 -
- Dificultad en atender o seguir instrucciones
- Dificultad para recordar lo que se le acaba de decir
- Fracasos académicos como consecuencia del poco dominio de destrezas de la
lectura, escritura y/o matemática
- Dificultad para distinguir entre la derecha y la izquierda; confunde 25 con 52, la b
con la d, la por al, on por no, etc.
- Defectos en coordinación cuando camina, en los deportes, en actividades manuales
sencillas como sostener un lápiz, amarrarse los zapatos o hacer un lazo
- Extravía sus notas del colegio, sus libros, libretas y otros materiales
- No puede aprender los conceptos de tiempo; confunde ayer, hoy y mañana
5.1.4 PROBLEMAS EN LA LECTURA
La lectura no constituye una destreza aislada, sino que pertenece a un proceso lingüístico
complejo. El desarrollo del lenguaje tiene etapas interdependientes y jerarquizadas, dentro
de las cuales la lectura y escritura marcarían los estadios superiores. El niño comienza
recibiendo estímulos auditivos, visuales, táctiles, olfatorios y gustativos, los cuales, una
vez asociados llegan a ser significativos. Con ellos forma un lenguaje interno. Al mismo
tiempo, el niño escucha símbolos auditivos que representan sucesos de su ambiente, los
cuales progresivamente llegan a ser significativos para él. Así desarrolla un lenguaje
receptivo. Posteriormente, después de un período de asimilación y gracias a la imitación,
el niño utiliza símbolos verbales que comprende y entra al período del lenguaje expresivo.
- 32 -
Cuando el niño aprende a comunicar también está construyendo un modelo propio de la
realidad. De allí se desprenden las diferentes deficiencias en cualquiera de las habilidades
del lenguaje. Las dificultades para poder leer producen complicaciones en el aprendizaje
escolar e inciden en el diagnóstico de los niños con problemas de adaptación. Aprender a
leer es una parte del desarrollo total del lenguaje. Del mismo modo, las dificultades de la
lectura no pueden considerarse en forma aislada, sino formando parte de una deficiencia en
la escritura y organización del lenguaje en general. Por lo anterior, se argumenta que las
Nuevas Tecnologías 11 comprenden una serie de aplicaciones de descubrimientos
científicos, cuyo núcleo central consiste en una capacidad cada vez mayor de tratamiento
de la información, pero esta capacidad se adquiere poco a poco de acuerdo al nivel de
comunicación que adquiere el niño a través del tiempo.
La mayoría de las dificultades lectoras provienen de:
- Incapacidad general para aprender
- Inmadurez en la iniciación del aprendizaje lector
- Alteraciones en el estado sensorial y físico
- Problemas emocionales
- Privación cultural
- Métodos de aprendizaje defectuosos
Estas causas pueden producir en el niño un retardo lector. Los alumnos con fallas en el
conocimiento de las letras o de las sílabas y aún de las palabras no son capaces de
identificarlas, y por tanto, no pueden reproducirlas correctamente al escribir o leer.
___________ 11 JIMÉNEZ GONZÁLEZ Juan y MUADETON AYALA Mercedes. Dificultades de Aprendizaje de la Escritura: Aplicaciones de la Psicolinguística y de las Nuevas Tecnologías. Editorial Trotta S.A. España p. 52
- 33 -
5.1.5 LA LECTO-ESCRITURA
La lectura y la escritura son dos herramientas fundamentales del estudio 12. Las dificultades
que surjan en estos dos campos inciden de manera directa en el aprendizaje. La lectura es
un proceso complejo donde se ponen simultáneamente en juego dos mecanismos
inseparables: la percepción visual y la comprensión de lo que se lee. La percepción visual
es un proceso mediante el cual se captan las palabras basado en sensaciones visuales que
luego son organizadas o integradas a nivel del cerebro. La comprensión es una actividad
intelectual que tiene lugar cuando se interpretan símbolos; es decir, cuando se integra o se
organiza las sensaciones provenientes del estudio.
5.2 LA DISLEXIA COMO PROBLEMA DE APRENDIZAJE
Algunos estudiosos de los problemas de lecto-escritura como Johnson y Myklebust,
denominan como “dislexia” a la dificultad para distinguir y memorizar letras o grupos de
letras, falta de orden y ritmo en la colocación y mala estructuración de frases.
La Sociedad Española de Psicología 13 en su obra: “Dislexia, su naturaleza, evolución y
tratamiento”, considera la dislexia como el resultado de una multiplicidad de causas que
pueden seriarse entre dos polos. De una parte, los factores neurofisiológicos, comprendida
la maduración lentificada del sistema nervioso y sus conflictos nerviosos; y de otra los
_______________
12 LOBO, ARENA Nubia. Psicología del Aprendizaje. ED. Universidad Santo Tomás. Bogotá p. 357 13 THOMSON, Michael E. Dislexia, su Naturaleza, Evolución y Tratamiento. Ed. Alianza, Madrid. 1992. Cap. 3
- 34 -
conflictos psicógenos provocados por las presiones y tensiones del ambiente circundante
en el que se desenvuelve el niño.
Estos factores llevan a la formación de grupos de problemas fundamentales que se
encuentran en la mayor parte de los trastornos disléxicos cuya gravedad e interdependencia
son distintos para cada individuo:
- Los problemas de aptitud viso-espacial.
- Los problemas de integración de los símbolos visuales con los símbolos del lenguaje.
- Las dificultades de la comunicación social e intelectual que resulta del retraso general del
lenguaje.
Se ha querido asociar la dislexia a problemas de lateralidad, orientación espacial, dificultad
de control y conciencia dactilar. De esta similitud de síntomas se han deducido formas de
tratamiento de la dislexia basadas en el trabajo exclusivo en estas áreas psicomotrices,
como algo previo imprescindible para el aprendizaje de la lecto-escritura. Sin embargo, es
claro que hay muchos niños que tienen problemas de tipo psicomotriz pero no presentan
dislexia.
Igualmente, aunque la mayoría de los disléxicos presentan algunos de estos problemas, no
todos los presentan ni los presentan todos en igual medida. Cuando se detectan los
problemas de dislexia se requiere contribuir a la solución y no aumentarlos en el área de
aprendizaje, siendo crucial en un sistema de enseñanza.
- 35 -
5.2.1 LATERALIDAD
La definición de lateralidad es de gran importancia en el desarrollo de la lecto-escritura en
la medida que afecta la percepción visual y auditiva de grafemas y fonemas
respectivamente. Piaget 14, valora “la actividad física” como factor vital en el desarrollo
perceptivo. Considera que existen mecanismos perceptivos y posteriormente procesos
intelectuales, actuando todos ellos sobre la influencia sensorial.
Con base en tal información se puede designar “la actividad”, en el caso que ocupa este
trabajo (rotación b-d), como el desarrollo de juegos, cantos y cuentos tendientes a definir
la lateridad y así desarrollar mayor percepción de los dos grafemas.
La definición de la lateralidad esta muy relacionada con el conocimiento corporal. Según
miembros de la sociedad Española de Psicología en su obra “la dislexia” 15, explican la
lateralidad como predominio de un lado del cuerpo sobre el otro. Con mayor frecuencia
se hace referencia al predominio de una mano sobre la otra por ser manifiesto; pero deben
tenerse de la vista y el oído.
Generalmente se hace una división tipológica según predominancia de un lado u otro, y así
los sujetos se clasifican en:
- Diestros cuantos existen un predominio claro, y se usan indistintamente los dos.
______________ 14 CASTELLANO, Cristina. Trabajos de Formación y Enseñanzas Técnicas, Tesis. Referencia: Desarrollo Cognitivo de Jean Piaget. España, 2002 p. 6 15 Sociedad Española de Psicología. Documento: La Dislexia. España p. 17
- 36 -
- Además se pueden considerar zurdos adiestrados, en los cuales el predominio izquierdo
ha sido sustituido por adiestramiento del lado derecho;
- Y aquellos que presentan un predominio de un lado en las extremidades y del otro en los
órganos sensorialmente (lateralidad cruzada), etc.
Es decir existe una gran variación dentro de la lateralidad, que hace que esta calcificación
no englobe a la totalidad de los casos individuales.
Específicamente en el manejo de espacio y lateralidad se toma como un punto de origen el
movimiento del cuerpo porque si el individuo sabe manejar su cuerpo en cuanto a los
músculos mayores, lo podrá ser fácilmente en su motricidad fina, llegando a realizar
funciones tan específicas como la escritura. La coordinación y percepción viso-manual
juegan un papel importante en el aprendizaje de la lecto-escritura y donde el desarrollo de
dicha coordinación se puede realizar con el juego de tal manera que el niño adquiere
seguridad, confianza en sí mismo, al tiempo define su lateralidad y se ubica en el paso, y
da sus primeros pasos en lecto-escritura, con mayor certeza considerando que los grafemas
del alfabeto, presentan cada uno dirección (hacia arriba-abajo; derecha-izquierda).
5.2.2 MEJORAMIENTO DEL PROBLEMA DE DISLEXIA A TRAVÉS DEL JUEGO
El término lúdica viene de Ludo-Ludus que quiere decir juego 16. Vale la pena destacar que
la madurez en cada ser no es un estado estadístico, es algo que comienza a alcanzar desde
___________
16 BANDET, J. Enseñar a Través del Juego. Editorial Fontanella. Barcelona 1975 p. 77
- 37 -
el mismo momento en que empieza su formación en todos los aspectos, entre ellos, su
lateralidad.
Cuando se examina hasta el fondo, en la medida de lo posible, el contenido de las acciones
humanas, puede ocurrir que surja que el todo que hacer del hombre no es más que un jugar,
la vieja ilusión (el antaño) no es, sin embargo, objeción bastante que obligue a renunciar a
la idea que considera el juego como un factor en todo lo que se da en el mundo. No se
puede hablar del juego sin hablar de aprendizaje. Grandes pedagogos como Rousseau o
Comenio han afirmado que el juego es el método más eficaz de tal oficio.
María Mauriars Bousquets (1968) 17, no concibe el juego sin aprendizaje y viceversa. No
existe niño ni adulto que jugando no esté aprendiendo. También se puede afirmar que todo
buen aprendizaje debe ser además lúdico.
Así pues el juego bien planteado para perseguir un objetivo pedagógico constituye el
recurso más motivante en el quehacer docente, esto según el grado de interés que se quiera
generar en el niño para su participación y alcance del logro.
El ser humano desde su infancia asimila progresivamente conductas motrices manuales y
lúdicas básicas, que suelen desarrollarse a través de la imitación, el juego, el concepto de
objetos, conceptos de espacio, casualidad y tiempo; y aspecto afectivo del comportamiento.
Así mismo, el ser humano desde la infancia asimila conductas motrices, manuales y
_________________________ 17 CASTILLO ANGELE Gervilla, Directora y Varios Autores de la Universidad de Málaga, Salamanca, Granada, etc. España. Tomado de Didáctica Aplicada a la Escuela Infantil, Vo11, Ed. Edinfod S.A, 1989 p. 112
- 38 -
lúdicas básicas que suelen desarrollarse a través de la limitación, el juego, el concepto de
los objetos, conceptos de espacios, casualidad y tiempo.
Los planteamientos anteriores llevan a pesar que las conductas motrices deben
desarrollarse desde la primera etapa escolar del individuo, siendo el cuerpo el instrumento
principal y expresión en el cual cada persona presenta ante los demás todas las
posibilidades de movimiento, comunicación, afecto, libertad, conciencia de sí mismo y sus
potencialidades frente a un computador donde analizamos lateralidad entre otros.
Se puede decir que hay probable efectividad con la aplicación de actividades en
informática, como el juego y el cuento; nutridas todas ellas de movimiento coordinado,
pues servirá para orientar la ubicación espacio temporal de derecha e izquierda
(lateralidad). Con base en lo anterior, remontando Martine Mauriras, quien no concibe
juego sin aprendizaje y viceversa, ya que no van directamente interrelacionadas; no se
pueden concebir un ser humano netamente lúdico o simplemente intelectual.
5.2.3 LA IMPORTANCIA DEL JUEGO EN EL NIÑO
El juego es, además de una actividad natural consustancial al desarrollo de procesos
psicológicos básicos, una actividad educativa de enculturación social. En los juegos se
aprende, como afirmaba Sutton Smith en 1980 recopilado por Bandet J. 18 lo más ambiguo
y lo más precioso de la naturaleza humana: el ser y la posibilidad del no-ser. Si el proceso
de aprendizaje que está incluido en los juegos es el de “aprendizaje para el desarrollo", del
_________________
18 BANDET, J. Enseñar a través del Juego. Editorial Fontanella. Barcelona. 1975 p. 83
- 39 -
que habló Vygotski, 19 el contenido de lo que se aprende debe referirse a aspectos
relevantes de la vida. En los juegos se aprende a conocer a los otros y saber qué esperar de
ellos; a conocerse a sí mismo y saber hasta dónde se puede llegar en qué circunstancias
posibles. Unas de las características principales son tanto la tranquilidad como alegría
emocional que supone la conciencia de saber que sólo es un juego. El contenido básico de
los juegos es la experiencia interpsicológica sobre la cual tiene lugar los acontecimientos
cognitivos, afectivos, emocionales y sociales que dan significado a los acontecimientos
individuales. En los juegos se aprenden facetas particulares de ese proceso tan complejo
que es el de irse convirtiendo en persona, o sea, el ir adquiriendo una identidad social
desde la cual pueda interpretarse a sí mismo y al sentido de las cosas. Así el juego se
produce con mayor frecuencia en un periodo en el que se va ampliando dramáticamente el
conocimiento acerca de sí mismo, del mundo físico y social, así como los sistemas de
comunicación; por tanto es de esperar que se halle íntimamente relacionado con estas áreas
de desarrollo. El juego del niño tiende, en todo momento, a la representación, a la
simbolización, a la abstracción del acto al pensamiento.
La actividad lúdica es muy importante en el niño pequeño, que posee una inteligencia, un
cuerpo y un espíritu en proceso de construcción y desarrollo. Tiene, por tanto, un valor
educativo esencial como factor de desarrollo, como gimnasia física y mental, como
estimulo del espíritu. El juego ocupa dentro de los medios de expresión del niño un lugar
privilegiado. No se puede considerar sólo como un pasatiempo o diversión: es también un
aprendizaje para la vida adulta. En el juego el niño aprende a conocer su propio cuerpo y
_________________ 19 SILVESTRI, A. y BLANCK, G. Bajtín y Vigotski, la organización semiótica de la conciencia. Edit. Anthropos, Barcelona. 1993 p. 117
- 40 -
sus posibilidades, desarrolla su personalidad y encuentra un lugar en el grupo. Desde el
punto de vista del desarrollo de la persona el juego es una necesidad porque inicia una
buena relación con la realidad y porque de una forma placentera introduce en el mundo de
las relaciones sociales.
La situación del juego proporciona estimulación, variedad, interés, concentración y
motivación. Si se añade a esto la oportunidad de ser parte de una experiencia que, aunque
posiblemente sea exigente, no es amedrentadora, está libre de presiones irrelevantes y
permite a quien participa una interacción significativa dentro del entorno, las ventajas del
juego se hacen aún más evidentes.
Aunque en los Lineamientos Curriculares de Educación Física 20 se considera que el niño
pequeño participa en una matriz social, acepta también que parece ser totalmente
egocéntrico y conducirse como si sólo él existiera e importara. En sus formas de juego,
más tempranas el niño depende totalmente de sí mismo. Su actividad comienza y se centra
en su propio cuerpo, con la repetición de la percepción sensorial, sensaciones cinestésicas
y la vocalización. En el juego se refleja en el tema evolutivo de la incorporación y la
retención. Poco a poco las actividades del juego comienzan a incluir todo lo que está al
alcance del niño en su mundo objetivo".
El juego, que es el más indispensable y natural agente auto terapéutico asume dos formas
____________ 20 Serie Ministerio de Educación Nacional, República de Colombia. Lineamientos Curriculares: Educación Física, Recreación y Deporte. Desarrollo del Estudiante. 2003 p.55
- 41 -
esenciales: el niño necesita tiempo para consagrarlo al juego solitario o para soñar
despierto sin que nadie lo moleste, con el fin de expresar jugando o "soñando" los
conflictos y su resolución; también necesita la compañía de otros niños para "jugar" juntos
sus crisis de vida individual y mutuas.
5.3 NUEVAS TECNOLOGÍAS PARA LA SOLUCIÓN DEL PROBLEMA DE
DISLEXIA
Las Nuevas Tecnologías se definen como”los últimos desarrollos de la tecnología de la
información que en nuestros días se caracterizan por su constante innovación”. 21 La
transformación tecnológica de dimensiones históricas ocurre con la integración de varios
modos de comunicación en una red interactiva, por primera vez en la historia se encuentran
en un mismo sistema la escritura, la oralidad, y el aspecto audiovisual de la comunicación
humana 22. Este sistema electrónico de alcance global que está cambiando la cultura está
logrando la globalización y la descentralización. La radio, el cine, la televisión, los diarios,
las revistas se especializaron en profundizar su contenido o seleccionar su público,
mientras proporcionaban la información estratégica sobre el medio de comunicación
predominante, la televisión.
____________________ 21 SANTILLANA, Diccionario. Tecnología Educativa. 1991 p. 335 22 PANISSAL, Nancy Irene. Nuevas Tecnologías en la Educación, Monografía. 1997 p. 89
- 42 -
Es necesario hablar de aplicación de medios tecnológicos, ya que frente a la docencia
comprende su utilización en el aula para lograr mejores resultados en la educación; pero las
tecnologías no dictan la pedagogía y pueden ser usadas para reproducir o reforzar las
formas tradicionales de transmisión del saber. Con la difusión y avance de las tecnologías
de comunicación e información, se produce una revolución educacional en donde aparece
un nuevo paradigma organizado alrededor de las tecnologías y la comunicación; las
primeras llevan a nuevos productos y a la transformación de los procesos esenciales de la
sociedad, y su aplicación al conocimiento produce su crecimiento, esto genera un circuito
que alimenta la innovación y los usos de esta última.
Las Nuevas Tecnologías en la ecuación realizan una doble función, ya que involucra entre
otras cosas la producción, el procesamiento, el almacenamiento y transmisión de la muy
remotos. La informática o tecnología de la información se desarrolla con el propósito de
brindar respuestas a esta necesidad social.
La introducción de la computadora, una herramienta dentro del proceso de aprendizaje, es
prioritaria pues tiene una gran capacidad interactiva que debidamente utilizada potencia a
los medios tradicionales, educativos, como el libro, el lápiz, las diapositivas, el pizarrón
magnético.
El empleo de instrumentos computacionales diseñados por especialistas, facilitarán el
desarrollo de las actividades de aprendizaje. Este proceso perfeccionará al alumno, como
usuario inteligente y lo capacitará para iniciarse en el uso de la computadora como
- 43 -
herramienta para el desarrollo intelectual; esto requerirá de una práctica pedagógica
moderna, con un docente que intervenga activamente en el proceso y que tenga claro como
y cuando intervenir para promoverla.
5.3.1 LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS EN LA SOCIEDAD ACTUAL Y EN LA
EDUCACIÓN
La implantación en la sociedad de las denominadas “Nuevas Tecnologías” de la
comunicación e información, está produciendo cambios insospechados respecto a los
originados en su momento para otras tecnologías, como fueron en su momento la imprenta
y la electrónica. Estas “Nuevas Tecnologías” crean entornos, tanto humanos como
artificiales, de comunicación no conocidos hasta la actualidad, y establecen nuevas formas
de interacción de los usuarios con las máquinas donde uno y otro desempeñan roles
diferente, a las clásicas de receptor y transmisor de información y el conocimiento
contextualizado se construye en la interacción que sujeto y máquina establezcan. En
educación aportan un nuevo reto al sistema educativo y es el pasar de un modelo
unidireccional de formación, donde por lo general los saberes recaen en el profesor, a
modelos más abiertos y flexibles, donde la información situada en grandes bases de datos,
tiende a ser compartida entre varios alumnos.
Es apremiante que la educación y la sociedad se comprometan con el conocimiento con el
conocimiento científico-cultural, el desarrollo tecnológico y las necesidades sociales del
- 44 -
individuo y del colectivo. Ya que la sociedad actual con su funcionamiento basado en los
medios tecnológicos más avanzados, le ofrece a la educación herramientas para utilizarlas
en el proceso educativo e investigativo 23. La tecnología aplicada ayudará a mantener
actualizados a docentes y alumnos en todos los campos del desarrollo intelectual, ya sea
científico o humanístico; a actualizarse en cualquier avance del quehacer científico y/o
tecnológico, ya que ésta debe ocupar un espacio particularmente importante en todas las
etapas del quehacer educativo. Porque en el futuro, la calidad educativa se basará más en
la actualización, productividad y competitividad de los docentes, que en la adquisición de
infraestructura.
Clásicamente y desde la aparición de la imprenta, la tecnología ha incidido sobre los
métodos educativos al confundirse con los medios de transmisión de los mensajes, a tal
grado que, hoy por hoy, los medios siguen siendo la parcela educativa que mayor grado de
tecnologización acepta (libros, cine, video, T.V, micrófono, etc.) si bien últimamente (y
sobre todo en un futuro próximo) el emisor se ha visto también modificado en el mismo
sentido (la computadora como emisor de mensajes o incluso los medios tecnológicos ya
señalados, en su papel de emisores de contenidos).
La educación no está ajena a ello 24. Una educación de excelencia intenta poner énfasis en
la aplicación racional y pertinente de las Nuevas Tecnologías a los más diversos ámbitos
______________________ 23 CAICEDO, Sara María. Las Nuevas Tecnologías y el Nivel de Competitividad de los Docentes que Laboran en la Educación Superior. Tesis: Coro-Estado Falcon, Venezuela. 1997 p. 136 24 Papel de las Nuevas Tecnologías de la Información y de la Comunicación –NTIC- en la Educación Virtual. Estrategias Virtuales para la Enseñanza. Proyecto Universidad de la Salle. 2000
- 45 -
de la educación. Debe verse que las áreas de mayor evolución tecnológica y que siguen
cambiando día a día son:
- La microelectrónica, que agrupa los circuitos integrados, base de los computadores
y de los dispositivos de comunicaciones.
- Los nuevos materiales que permiten desarrollar elementos de redes y
microprocesadores con más capacidad para transmitir, procesar y almacenar
información.
- La red mundial de telecomunicaciones, que ha roto la barrera del espacio y que
permite tener la información inmediatamente.
- El desarrollo de programas de computación cada vez más amigables para los
usuarios de los sistemas de información y en general de todas las aplicaciones.
Las Nuevas Tecnologías han producido un cambio radical. Por ejemplo los cursos en
líneas, la videoconferencia interactiva, las referencias electrónicas, la comunicación vía
satélite, las bibliotecas virtuales con toda la digitalización de documentos, la Internet, etc.,
todas esas modalidades han implicado, al menos, seis transformaciones institucionales de
gran envergadura, que son:
- el diseño del proceso educativo
- la organización o configuración institucional
- la gerencia para administrar
- la planificación y distribución de recursos
- la capacitación profesional del recurso humano
- la determinación de criterios e indicadores para evaluar.
- 46 -
Cada uno de ellos representa cambios que afectan no la superficie de nuestros sistemas,
sino sus propias raíces y fundamentos. La manera en que se diseña currículo es diferente;
el tipo de organización y de estructura de forma de decisiones es distinta; la gerencia tiene
otras cualidades y parámetros de liderazgo; los procesos de planificación y distribución de
recursos se simplifican y pierden sus camisas de fuerza burocrática; la gente se tiene que
reeducar y formar continuamente; y se hace indispensable rendir cuentas responsablemente
de lo que se hace y bajo que criterios se hace.
La Informática y las Telecomunicaciones por primera vez se están conjugando de manera
dinámica y articulada, cuatro factores centrales del desarrollo humano y social en un
pueblo:
- la potenciación de la inteligencia humana
- la optimización del proceso de conocer
- el incremento de la productividad económica
- la equidad en el acceso a la información
La conjunción de tales factores altera radicalmente la manera de educar, las formas de
producción económicas, los usos de inteligencia humana y artificial, los tipos de saberes
que serán cultivados, organizados y comunicados, y, ciertamente, las equidades en el
acceso a la información y el conocimiento. Las Nuevas Tecnologías en su desarrollo a
pasos agigantados han propiciado nuevas formas de educación que traspasan las barreras
del tiempo y del espacio. Por ejemplo, la universidad virtual surge de la aplicación de las
Nuevas Tecnologías en el ámbito educativo como una necesidad de preparar a la
- 47 -
humanidad para un presente donde la información es la piedra angular que mueve al
mundo.
5.3.2 LA INFORMÁTICA EDUCATIVA
La informática educativa es una disciplina que estudia el uso, efectos y consecuencias de
las tecnologías de la información y el proceso educativo 25. Esta disciplina intenta acercar
al estudiante al conocimiento y manejo de modernas herramientas tecnológicas como el
computador y de cómo el estudio de estas tecnologías contribuye a potenciar y expandir la
mente, de manera que los aprendizajes sean más significativos y creativos. El desafío que
presenta la informática educativa en el sector educativo está relacionado a la aplicación
racional y pertinente de las nuevas tecnologías de la información en el desarrollo del
quehacer educativo propiamente.
La informática suele ser muy dinámica y los procesos de introducción en la enseñanza se
ven afectados no sólo por problemas tecnológicos, sino más bien, por problemas de adaptar
estos recursos a los hábitos de trabajo de las personas. En cualquier caso, la informática se
ha visto interesante para mejorar los procesos de enseñanza ya que ésta como recurso ideal
en el desarrollo del aprendizaje ofrece los elementos necesarios para hacer del individuo un
ser integral que crece libre y seguro en sí mismo hacia los demás. La labor pedagógica se
encamina a hacer del aula de informática un espacio lúdico en donde se creen expectativas,
_______________ 25 BERRIOS, Gerson. TIC Aplicadas a la Educación, Temas de Informática Educativa. Universidad del Zulia, 1995 p. 22
- 48 -
interesantes, actitudes creadoras y se le logre innovar en las diferentes áreas que
desarrollan en el ámbito educativo.
La informática puede conducir a un mejor accionar dentro del campo de la educación, pero
se debe tener en cuenta no sólo la psicología de cada alumno, sino también a su avance en
el aprendizaje. Conduce a un mejor accionar dentro del campo de la educación. Pero la
enseñanza 26 tiene en cuenta no sólo la psicología de cada alumno, sino también las teorías
del aprendizaje, aunque se desconozca aún elementos fundamentales de esos campos.
La educación en general y la Informática Educativa en particular, crean serios problemas
educativos que resultan difíciles de resolver y que finalmente condicionan el desarrollo
global de la sociedad. La enseñanza individualizada y el aumento de productividad de los
mismos son los problemas críticos que se plantean en educación; el aprendizaje se logra
mejor cuando es activo, es decir cuando cada estudiante crea sus conocimientos en un
ambiente dinámico de descubrimiento.
La duración de las clases y la metodología empleada en la actualidad, son factores que
conducen fundamentalmente a un aprendizaje pasivo. Dado que la adquisición de los
conocimientos no es activa para la mayoría de los estudiantes la personalización se hace
difícil.
La Informática incide a través de múltiples facetas en el proceso de formación de las
_________________ 26 Informática Educativa. Magazine de Horizonte. Barcelona As. 1999. p. 14
- 49 -
personas y del desenvolvimiento de la sociedad; puede ser observado desde diversos
ángulos, entre los que cabe destacar:
- La informática como tema propio de enseñanza en todos los niveles del sistema
educativo, debido a su importancia en la cultura actual; se la denomina también
"Educación Informática".
- La informática como herramienta para resolver problemas en la enseñanza práctica de
muchas materias; es un nuevo medio para impartir enseñanza y opera como factor que
modifica en mayor o menor grado el contenido de cualquier currículo educativo; se le
conoce como "Informática Educativa".
- La informática como medio de apoyo administrativo en el ámbito educativo, por lo que se
la denomina "Informática de Gestión".
La informática es una herramienta útil a todas las materias escolares, a todos los docentes y
a la escuela misma, en cuanto a institución que necesita una organización para poder
comunicarse con la comunidad en que se encuentra.
5.3.2.1 ORÍGEN Y EVOLUCIÓN DE LA INFORMÁTICA EDUCATIVA
El origen de las máquinas de calcular está dado por el ábaco chino, éste era una tablilla
dividida en columnas en la cual la primera, contando desde la derecha, correspondía a las
- 50 -
unidades, la siguiente a la de las decenas, y así sucesivamente. A través de sus
movimientos se podía realizar operaciones de adición y sustracción.
Otro de los hechos importantes en la evolución de la informática se sitúa en el siglo XVII,
donde el científico francés Blas Pascal 27 inventó una máquina calculadora. Ésta sólo servía
para hacer sumas y restas, pero este dispositivo sirvió como base para que el alemán
Leibnitz, en el siglo XVIII, desarrollara una máquina que, además de realizar operaciones
de adición y sustracción, podía efectuar operaciones de producto y cociente. Ya en el siglo
XIX se comercializaron las primeras máquinas de calcular. En este siglo el matemático
inglés Babbage desarrolló lo que se llamó "Máquina Analítica", la cual podía realizar
cualquier operación matemática. Además disponía de una memoria que podía almacenar
1000 números de 50 cifras y hasta podía usar funciones auxiliares, sinembargo seguía
teniendo la limitación de ser mecánica.
Recién en el primer tercio del siglo XX, con el desarrollo de la electrónica, se empiezan a
solucionar los problemas técnicos que acarreaban estas máquinas, reemplazándose los
sistemas de engranaje y varillas por impulsos eléctricos, estableciéndose que cuando hay
un paso de corriente eléctrica será representado con un “1” y cuando no haya un paso de
corriente eléctrica se representaría con un “0”.
Con el desarrollo de la segunda guerra mundial se construye el primer ordenador, el cual
______________ 27 BECCARÍA, Luis P. REY, Patricio E. "La inserción de la Informática en la Educación y sus efectos en la reconversión laboral". Instituto de Formación Docente Capítulo I -SEPA-. Buenos Aires. 1999 p. 122
- 51 -
fue llamado Mark I y su funcionamiento se basaba en interruptores mecánicos.
En 1944 se construyó el primer ordenador con fines prácticos que se denominó Eniac. En
1951 son desarrollados el Univac I y el Univac II (se puede decir que es el punto de partida
en el surgimiento de los verdaderos ordenadores, que serán de acceso común a la gente).
5.3.2.2 LA COMPUTADORA EN EL AULA
La computadora es una herramienta, un medio didáctico eficaz que sirve como instrumento
para formar personas libres y solidariasjusticia. En consecuencia toda evaluación de un
proyecto de Informática Educativa debería tener en consideración en qué medida se han
logrado esos objetivos.
La función de la escuela es la de educar a las nuevas generaciones mediante la transmisión
del bagaje cultural de la sociedad, posibilitando la inserción social y laboral de los
educandos; un medio facilitador de nuevos aprendizajes y descubrimientos, permitiendo la
recreación de los conocimientos 28. Como espejo que refleja la sociedad, las escuelas no
crean el futuro, pero pueden proyectar la cultura a medida que cambia y preparar a los
alumnos para que participen más eficazmente en un esfuerzo continuado por lograr
mejores maneras de vida. Cada sujeto aprende de una manera particular, única, y esto es
así porque en el aprendizaje intervienen los cuatro niveles constitutivos de la persona:
organismo, cuerpo, inteligencia y deseo.La computadora facilita el proceso de aprendizaje
___________________ 28 BURATTO, Carolina. CANAPARO, Ana Laura y LABORDE Andrea. Tesis: La Informática como Recurso Pedagógico-Didáctico en la Educación. Argentina 2000 p. 69
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en estos aspectos. Desde lo cognitivo, su importancia radica fundamentalmente en que es
un recurso didáctico más al igual que los restantes de los que dispone el docente en el aula,
el cual permite plantear tareas según los distintos niveles de los educandos, sin
comprometer el ritmo general de la clase.
La computadora favorece la flexibilidad del pensamiento de los alumnos, porque estimula
la búsqueda de distintas soluciones para un mismo problema, permitiendo un mayor
despliegue de los recursos cognitivos de los alumnos. La utilización de la computadora en
el aula implica un mayor grado de abstracción de las acciones, una toma de conciencia y
anticipación de lo que muchas veces se hace "automáticamente", estimulando el pasaje de
conductas sensorio-motoras a conductas operatorias, generalizando la reversibilidad a
todos los planos del pensamiento. Desde los planos afectivo y social, el manejo de la
computadora permite el trabajo en equipo, apareciendo así la cooperación entre sus
miembros y la posibilidad de intercambiar puntos de vista, lo cual favorece también sus
procesos de aprendizaje.
Aparece también la importancia constructiva del error que permite revisar las propias
equivocaciones para poder aprender de ellas. Así el alumno es un sujeto activo y
participante de su propio aprendizaje que puede desarrollar usos y aplicaciones de la
técnica a través de la inserción de las nuevas tecnologías. La computadora es además, para
el docente, un instrumento capaz de revelar, paso a paso, el avance intelectual del alumno.
- 53 -
5.3.3 LA MULTIMEDIA EN LA EDUCACIÓN
Entre las aplicaciones más destacadas que ofrecen las nuevas tecnologías se encuentra la
multimedia que se inserta rápidamente en el proceso de la educación, porque refleja la
manera en que el alumno piensa, aprende y recuerda, permitiendo explorar fácilmente
palabras, imágenes, sonidos, animaciones y videos, intercalando pausas para estudiar,
analizar, reflexionar e interpretar en profundidad la información utilizada buscando de esa
manera el deseado equilibrio entre la estimulación sensorial y la capacidad de lograr el
pensamiento abstracto. En consecuencia, 29 la tecnología multimedia se convierte en una
poderosa y versátil herramienta que transforma a los alumnos de receptores pasivos de la
información en participantes activos, en un enriquecedor proceso de aprendizaje en el que
desempeña un papel primordial la facilidad de relacionar sucesivamente distintos tipos de
información, personalizando la educación, al permitir a cada alumno avanzar según su
propia capacidad.
La aplicación de la multimedia en la educación no asegura la formación de mejores
alumnos y futuros ciudadanos, si entre otros requisitos dichos procesos no van guiados y
acompañados por el docente 30. El docente debe seleccionar criteriosamente el material a
estudiar a través del computador; será necesario que establezca una metodología de
estudio, de aprendizaje y evaluación, que no convierta por ejemplo a la información
________________ 29 MANCIPAS, Abelardo. Tesis: ¿Qué Modelos Pedagógicos, para qué Nuevas Tecnologías de la Información?, Departamento de Sistemas y Computación. Instituto Tecnológico de Hermosillo. 30 BECCARÍA, Luis P. REY, Patricio E. "La inserción de la Informática en la Educación y sus efectos en la reconversión laboral". Instituto de Formación Docente -SEPA-. Buenos Aires. 1999.
- 54 -
brindada a través de un CD-ROM en un simple libro animado, en el que el alumno
consuma grandes cantidades de información que no aporten demasiado a su formación
personal. Por sobre todo el docente tendrá la precaución no sólo de examinar
cuidadosamente los contenidos de cada material a utilizar para detectar posibles errores,
omisiones, ideas o conceptos equívocos, sino que también deberá fomentar entre los
alumnos una actitud de atento juicio crítico frente a ello.
5.3.4 SOFTWARE EDUCATIVO
El software educativo 31, es el que permite ver, transformar, extender, rotar, reflejar,
yuxtaponer, determinar envolventes, inscribir y observar lo que sucede con entes muy
potentes. Se muestran figuras complejas que niños y jóvenes puedan explorar. El software
educativo permite trabajar conceptos y elementos específicos de un área determinada como
las matemáticas o el español. Los tres principales usos que se destacan son la motivación
de los alumnos, medio de conocimiento del PC y áreas relacionadas a nuevas tecnologías
computacionales y como ayuda para reforzar o aprender contenidos propios de una clase.
El Software educativo es creado con la finalidad de ser utilizado como medio didáctico,
para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje. Existe una gran variedad de
software educativo que permite un amplio trabajo de las operaciones lógico-matemáticas
________________ 31 MENDOZA, Malena Ella. Informática Educativa. Escuela de Matemáticas, Colombia, 1999 p. 95
- 55 -
(seriación, correspondencia, clasificación, que son las base para la construcción de la
noción de número) y también de las operaciones infralógicas (espacio representativo,
secuencias temporales, conservaciones del objeto) colaborando así con la reconstrucción
de la realidad que realizan los alumnos, estimulándolos y consolidando su desarrollo
cognitivo 32.
Un particular criterio a desarrollar en los docentes ha de ser el de elegir adecuadamente los
diferentes software educativos a emplear en la educación, considerando el nivel de los
alumnos, el plan curricular de estudios, la didáctica de enseñanza y los requerimientos
técnicos para su correcta utilización como apoyo a la enseñanza. En muchos casos,
representan un riesgo y producen ansiedad del docente dentro del sistema actual, en el que
tiene que realizar la selección de dichos materiales; entonces el educador no sólo se
encuentra confundido ante una enorme cantidad de productos, sino también desprovisto de
principios confiables para tomar una decisión. Necesita de una preparación
complementaria en los procesos mediante los cuales los nuevos medios son desarrollados,
perfeccionados y evaluados para llegar así a apreciar con seguridad su importancia a los
objetivos educacionales que convengan a cada grupo de alumnos.
La evolución experimentada durante los últimos años en la implementación de proyectos
de informática educativa, promueve el desarrollo de diversas acciones entre las cuales es
necesario destacar la disponibilidad de equipamiento informático adecuado, la utilización
del software más conveniente, el debido mantenimiento y asistencia técnica de ambos y
________________ 32 MARQUÉS, Pere. El Software Educativo. Universidad de Barcelona, España. 1999 p. 127
- 56 -
por último, pero no menos importante, la vigencia de un proyecto institucional promovido
por las autoridades educativas del establecimiento y la formación y capacitación de los
docentes.
Como ocurre con otros productos de la actual tecnología educativa, no se puede afirmar
que el software educativo por sí mismo sea bueno o malo, todo dependerá del uso que de él
se haga, de la manera cómo se utilice en cada situación concreta. Su funcionalidad y las
ventajas e inconvenientes que pueda comportar su uso serán el resultado de las
características del material, de su adecuación al contexto educativo al que se aplica y de la
manera en que el profesor organice su utilización.
Con la incorporación de las nuevas tecnologías informáticas a las diversas actividades que
se desarrollan habitualmente en los establecimientos educacionales no logra satisfacer las
expectativas creadas, si no se tiene en cuenta la indispensable necesidad de capacitar
simultáneamente los escasos recursos humanos disponibles a través de un permanente plan
de formación y capacitación que incluya el desarrollo de cursos, la realización de
seminarios, encuentros y talleres, que contemple no sólo los aspectos informáticos sino
también los pedagógicos.
- 57 -
5.3.4.1 RELACIÓN DEL JUEGO CON SOFTWARE EDUCATIVO
A pesar de todos los esfuerzos por generar buenos softwares educativos, el mayor desafío
está no solo en el tipo de contenido sino en el como se presentan estos, de lo contrario,
estos programas fracasan por aburridos o poco motivantes.
Los juegos computacionales 33 no sólo deben ser vistos como algo que atrapa y provoca
adición, hay habilidades o destrezas que potencian estos juegos como la fantasía, la
imaginación, la manipulación de variables, la toma de decisiones frente a la incertidumbre
y el desarrollo de estrategias frente a los desafíos, de ahí que las características de un buen
software educativo sean la entretención, motivación, desafíos, estimulación a la asociación,
al descubrimiento y las herramientas para crear y construir algo propio en ese juego.
Por lo anterior, nace el interés de retomar las diferentes necesidades en el aula, así bien, la
dislexia con rotación b-d se vería influenciada por las características de un software
motivante para las estudiantes, donde se pretenda lograr atacar este problema de
aprendizaje con eficacia y ayuda del juego.
_________________ 33 SÁNCHEZ, Jaime. Softwares Educativos: Para Aprender Jugando en Mundos Digitales. Organización de Estados Iberoamericanos. Febrero 1999 p. 78
- 58 -
5.3.4.2. TALLERES EDUCATIVOS
5.3.4.2.1 CARACTERÍSTICAS ESENCIALES
Los talleres o programas educativos pueden tratar las diferentes materias (matemáticas,
idiomas, geografía, dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando
una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos) y
ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y
más o menos rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten cinco
características esenciales 34:
- Son materiales elaborados con una finalidad didáctica.
- Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades
que ellos proponen.
- Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y
permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y los
estudiantes.
- Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo
cada uno y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos.
- Son fáciles de usar. Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la
mayoría de estos talleres o programas son similares a los conocimientos de
electrónica necesarios para usar un vídeo, es decir, son mínimos, aunque cada
programa tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario conocer.
__________________ 34 BURATTO, Carolina. CANAPARO, Ana Laura y LABORDE Andrea. La Informática como Recurso Pedagógico-Didáctico en la Educación. Capítulo V. Tesis. Argentina p. 100
- 59 -
La mayoría de los talleres a través de sus actividades presentan unos contenidos que
proporcionan una información estructuradora de la realidad a los estudiantes. Como todos
los medios didácticos, estos materiales representan la realidad y la ordenan. Orientan y
regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven
determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos
educativos específicos.
El ordenador actúa en general como mediador en la construcción del conocimiento y el
metaconocimiento de los estudiantes, son los talleres o programas tutoriales los que
realizan de manera más explícita esta función instructiva, ya que dirigen las actividades de
los estudiantes en función de sus respuestas y progresos. La interactividad propia de estos
materiales, que les permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los
estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando
con ellos. Esta evaluación puede ser implícita, cuando el estudiante detecta sus errores, se
evalúa, a partir de las respuestas que le da el ordenador y puede ser explícita, cuando el
programa presenta informes valorando la actuación del alumno. Este tipo de evaluación
sólo la realizan los programas que disponen de módulos específicos de evaluación.
Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos resulten innovadores, los programas
educativos se pueden considerar materiales didácticos con esta función ya que utilizan una
tecnología recientemente incorporada a los centros educativos y, en general, suelen
permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de
experimentación didáctica e innovación educativa en el aula.
- 60 -
5.3.5 LINGÜÍSTICA COMPUTACIONAL
La Lingüística Computacional 35 es un grupo enfocado en la investigación, recopilación e
implementación del aprendizaje del lenguaje natural. Para lo cual el sistema debe ser
capaz de entender, pensar, razonar e interactuar de manera natural con el hombre. El
estudio de esta área maneja temas como el aprendizaje, representación y el procesamiento
del lenguaje en una máquina, lo cual incluye otras áreas de la informática como
inteligencia artificial, lógica y teoría de lenguajes y también lingüística y algunos aspectos
psicológicos o psicolingüísticos entre otros.
La Asociación de Lingüística Computacional define la lingüística computacional como 36
“el estudio científico del lenguaje desde un punto de vista computacional. La lingüística
computacional quiere proveer modelos computacionales de varios tipos de fenómenos
lingüísticos”. Es un campo multidisciplinar de la lingüística que utiliza la informática para
estudiar y tratar el lenguaje humano. Para lograrlo intenta modelar de forma lógica el
lenguaje natural desde un punto de vista computacional. Dicho modelado no se centra en
ninguna de las áreas de la lingüística en particular, sino que es un campo interdisciplinario,
en el que participan lingüistas, informáticos especializados en inteligencia artificial,
psicólogos cognoscitivos y expertos en lógica, entre otros.
Este proceso se realiza en los diferentes niveles del lenguaje natural, fonético (sonido),
_______________ 35 SANCHEZ J. Foro: Lingüística Computacional. Universidad de los Andes. 2003 p. 23 36 Disponible en Internet: Wikipedia, La Enciclopedia Libre. Lingüística Computacional p. 5
- 61 -
morfológico (estructura interna de las palabras), sintáctico (relaciones entre las palabras de
la frase), semántico (significado) y pragmático (relación entre la oración y el mundo
externo). Estos niveles se han ido escalando, pero no se han propuesto soluciones
adecuadas en los tres primeros, sin embargo el cuarto nivel, la semántica computacional, es
un campo actual de investigación ya que no se ha dado una solución definitiva al problema
del significado.
5.4 MODELOS PEDAGÓGICOS QUE INTERVIENEN
5.4.1 MODELO CONSTRUCTIVISTA
No se debe dejar de lado los modelos pedagógicos que interfieren en la propuesta ya que
hacen parte del esquema educativo impreso en la tecnología, basándose en el modelo
constructivista, que supone un énfasis ya no en la enseñanza, sino en el aprendizaje, es
decir, en los progresos del estudiante más que en los conceptos impartidos por el maestro.
El constructivismo privilegia las actividades realizadas por los alumnos y alumnas, de
manera que no se aprende a través del lenguaje abstracto, sino a través de acciones. Se
trata de comprender la relación docente-estudiante como una construcción conjunta de
conocimientos a través del diálogo. Ello implica problematizar los saberes, abrir los
conceptos de la construcción y consensuar con los estudiantes una forma común de
comprender una determinada disciplina. Sin embargo, no se debe confundir este modelo
con un rechazo a la clase expositiva.
- 62 -
En esta perspectiva de la enseñanza, el constructivismo en lo pedagógico ha consolidado
cuatro enfoques: el primero, la enseñanza por descubrimiento que sigue las orientaciones
de Jerome Brunner; el segundo, el aprendizaje significativo y las redes conceptuales de
Ausubel; el tercero, el desarrollo individual hacia las operaciones lógicas y formales de
Piaget; y el cuarto, la enseñanza guiada por un énfasis constructivista en el lenguaje de
Vigotsky.
Este modelo pedagógico resulta especialmente importante, ya que está centrado en el
aprendizaje producido en un contexto educativo, por lo que toma como factor esencial la
instrucción y, desde este punto de vista, puede brindar informaciones y propuestas
metodológicas útiles a los docentes.
5.4.1.2 EL MODELO CONSTRUCTIVISTA SEGÚN AUSUBEL
EL modelo se ocupa particularmente del aprendizaje y/o enseñanza de los conceptos
científicos, a partir de los conceptos naturales, es decir, aquellos que los niños forman en
su vida cotidiana.
El Colegio Santa Franciscana Romana cita a Ausubel 37, para referirse a que éste le
atribuye importancia a la organización del conocimiento en estructuras y a las
reestructuraciones que resultan de la interacción entre el sujeto (sus estructuras) a partir de
__________________ 37 Información Institucional. Pedagogía y Enseñanza Colegio Santa Francisca Romana. Bogotá. 1997 p. 39
- 63 -
las nuevas informaciones. En el método se parte del criterio que, para que esta
reestructuración se produzca y favorezca el aprendizaje de los conocimientos, es necesaria
una instrucción formalmente establecida, que ha de consistir en términos generales, en la
presentación secuenciada de las informaciones, que tiendan a desequilibrar las estructuras
existentes y resulten apropiadas para generar otras nuevas que las concluyan.
En oposición al reduccionismo, Ausubel considera dos dimensiones:
- El aprendizaje del alumno, que puede ir de lo repetitivo o memorístico, hasta el
aprendizaje plenamente significativo.
- La estrategia de enseñanza, que ha de ir desde la puramente receptiva hasta la enseñanza
basada en el descubrimiento por el propio alumno.
El centro de este modelo pedagógico es el concepto de aprendizaje significativo. Para
Ausubel, como ya se ha dicho anteriormente, un aprendizaje es significativo cuando puede
relacionarse con lo que el alumno ya sabe, es decir, cuando se incorpora a estructuras de
conocimiento que el sujeto posee y adquiere significación en función de sus conocimientos
anteriores. Para que ello ocurra, es necesario que se produzcan las siguientes condiciones:
- El material a aprender tiene que poseer significado en sí mismo y además estar
estructurado lógicamente.
- 64 -
- El sujeto del aprendizaje debe poseer una estructura cognitiva en condiciones de dar
significado al nuevo material. Debe contar con ideas inclusotas relacionadas con el nuevo
material, que serán los puentes entre la estructura cognitiva preexistente del sujeto y las
ideas nuevas.
- Debe tener también una predisposición para el aprendizaje significativo. En otras
palabras, el factor motivacional es imprescindible para poner en marcha un proceso que, en
términos generales requerirá más esfuerzo que un aprendizaje repetitivo. Si bien esta
predisposición no depende totalmente del docente, este debe buscar la forma de favorecerla
a partir de la relevancia de los saberes que intenta transmitir.
Si bien el modelo pedagógico de Ausubel se utiliza mayoritariamente a partir de la
educación básica, sus ideas conceptuales han sido llevadas al campo de la educación de la
primera infancia, adaptadas a la lógica del pensamiento de los niños de esta edad y, por lo
tanto, forman parte de otros modelos pedagógicos, fundamentalmente aquellos de base
constructivista. Con el fin de lograr la autonomía de las estudiantes para manejar y aplicar
los recursos disponibles del computador, las estudiantes deben hacerse responsable de su
propio proceso de aprendizaje de aplicaciones y programas, solucionar problemas de su
entorno y desarrollar proyectos relevantes. Con ello es posible que puedan utilizar
adecuadamente el computador como herramienta para el trabajo diario y como aporte para
las demás áreas del conocimiento.
- 65 -
6. HIPÓTESIS
Las estudiantes que presentan dificultades de dislexia como rotación b-d, y que realizando
la aplicación adecuada de las nuevas tecnologías con ayuda de un software educativo,
generarán el cambio en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
6.1 VARIABLES
Para el estudio de esta investigación se ha establecido las siguientes variables:
INDEPENDIENTE
El uso de un taller interactivo para la “Solución al Problema de Dislexia” (b-d), aplicando
nueva tecnología.
DEPENDIENTES
- Cantidad de errores en la escritura y en la lectura de la b-d y d-b.
- Motivación en el proceso de escritura a través del software educativo.
- Producción de textos cortos con coherencia, aplicando correctamente los grafemas
b-d.
- Uso dinámico del software educativo para ayudar en la solución de problemas de
aprendizaje.
- 66 -
7. DISEÑO METODOLÓGICO
7.1 POBLACIÓN
El proyecto de investigación se desarrolló en el “Colegio de Nuestra Señora de Nazareth”
que cuenta con 1200 estudiantes aproximadamente. El grupo total de grado segundo está
conformado por 45 estudiantes, todas mujeres, tomando este total de estudiantes como
muestra (grupo experimental), a las cuales se les aplicó un test de 20 preguntas donde
identificaban palabras con b-d. Esto permitió encontrar falencias o deficiencias, logrando
visualizar el marcado caso de rotación b-d.
Este grupo es apto para la aplicación de nuevas tecnologías, ya que en esta edad los niños
se motivan hacia el computador y hacia los juegos que este les ofrece, lo cual permite que
la disposición hacia este tipo de actividades sea motivante en el desarrollo de sus clases.
El grado segundo ya tiene nociones acerca del uso del computador y tienen un nivel básico
de escritura y de lectura, lo que les permite comprender con facilidad las instrucciones del
software.
- 67 -
7.2 TIPO DE INVESTIGACIÓN
La estrategia de investigación que se tomará se basa en la metodología de la investigación
de tipo cuantitativo, la cual se apoya en las pruebas estadísticas tradicionales 37,
especialmente en el ámbito de las ciencias sociales, donde se observan fenómenos
complejos y que no pueden ser alcanzados, ser observados, a menos que se realicen
esfuerzos holísticos con alto grado de subjetividad y orientados hacia las cualidades más
que a la cantidad.
Se basa también en un modelo no experimental, donde el investigador se limita a observar
los acontecimientos sin intervenir en los mismos. Es cuando se realiza un estudio sin
manipular debidamente las variables, según la naturaleza de la información que se recoge,
para responder al problema de investigación. Se caracteriza por utilizar predominante
información de tipo cuantitativo directo, donde se pueden observar elementos como
diseños experimentales por ejemplo.
7.3 FACTIBILIDAD DE LA INVESTIGACIÓN
Esta investigación es viable desde el punto de vista pedagógico, ya que permite abrir las
puertas a nuevas alternativas de enseñanza y tratamientos de problemas de aprendizaje
específicos, teniendo en cuenta que la nueva era invita a todos los profesionales a tener
como instrumento básico de trabajo la tecnología y en este caso a la aplicación del
software educativo.
____________ 38 GRAJALES, Tevni. Tipos de Investigación. 2000 p. 21
- 68 -
En cuanto a este último podemos decir que los costos de elaboración no son tan elevados,
por lo tanto es posible costearlo con cierta facilidad.
Además de los dos aspectos expuestos anteriormente, es importante notar el valor agregado
que deja a las investigaciones en cuanto al conocimiento de la dislexia, con respecto a la
rotación de grafemas b-d, puesto que en la labor diaria es posible encontrarse con muchas
personas que presentan esta dificultad, no solo los niños.
8. FASES DE LA PROPUESTA
De acuerdo con la problemática observada en las estudiantes del grado segundo del
Colegio de Nuestra Señora de Nazareth en los procesos de escritura denominada dislexia,
con respecto a la rotación de los grafemas b-d, es necesario plantear una propuesta que
contribuya a disminuirla y optimizar de alguna manera la escritura teniendo en cuenta que
ésta es parte fundamental del aprendizaje de las estudiantes.
- 69 -
8.1 PROPUESTA PEDAGÓGICA
JUGANDO CON LA b Y LA d
“PROPUESTA DE TALLER INTERACTIVO PARA DISMINUIR PROBLEMAS DE
DISLEXIA EN GRADO SEGUNDO DEL COLEGIO NUESTRA SEÑORA DE
NAZARETH”
Se pretende que el programa inicie con una bienvenida, luego aparecerá una ventana
llamada menú donde se podrán encontrar varias opciones a seguir; de ahí en adelante,
estarán en libertad de jugar con el software. Este permitirá que realicen actividades
simples y dinámicas, aptas para su edad, de tal forma que practiquen y diferencien el uso
de b y de la d en contextos reales.
Se presenta a continuación los parámetros necesarios para llevar a cabo la aplicación de la
propuesta “TALLER INTERACTIVO”:
NOMBRE:
“JUGANDO CON LA b Y LA d”
TIEMPO:
Este depende de la dificultad de las actividades planteadas para cada estudiante. Sin
embargo, está programado para trabajar en un promedio de 20min. a 30 min.
- 70 -
TEMA:
La dislexia aplicada a diferentes actividades.
RESPONSABLE:
El maestro es el responsable de la instalación del taller y la estudiante da inicio a las
presentaciones de este y al desarrollo de las mismas.
CONTENIDO:
Todo el taller interactivo contiene diferentes
actividades y juegos en los que ella debe
aplicar sus conocimientos en cuanto a la
lecto-escritura y a la identificación de la b y
la d. Estas actividades irán apareciendo por
niveles. En cada nivel se trabaja habilidades
distintas y van organizadas por grados de
dificultad (de lo básico o sencillo a lo
complejo).
OBJETIVO:
Proponer el uso de nuevas tecnologías educativas para el quehacer del docente, en este
caso para disminuir el problema de dislexia b - d en las estudiantes del grado segundo.
JUSTIFICACIÓN:
- 71 -
Esta propuesta “Taller Interactivo” se justifica en la funcionalidad que puede tener la
aplicación de nuevas tecnologías para la corrección o mejoramiento de los procesos de
aprendizaje que involucren producción escrita.
RECURSOS:
Para el desarrollo de esta propuesta es necesario:
- 1 Computador
- Visual Basic 6.0
- 4 Mb en RAM
- Unidad de CD
- Mouse
- Teclado
METODOLOGÍA:
El taller interactivo plantea una propuesta basada en la construcción de palabra, oraciones
y textos en los cuales se hace uso continuo de los dos grafemas (b-d), esto lo hace a través
de gráficos llamativos que le van indicando que debe hacer y si lo hizo de manera correcta
o incorrecta.
AMBIENTACIÓN Y ACTIVIDADES:
Todo el taller se presenta de manera
animada con gráficas llamativas y con la
- 72 -
explicación necesaria para poder dar inicio a cada nivel. El maestro debe estar pendiente de
la manera como la estudiante desarrolla la actividad y en cada nivel debe hacer la
reflexión necesaria en caso de ser requerida, pues al finalizar el programa no hace suma de
sus errores o aciertos sino que se va realizando en cada nivel. Además es importante que el
maestro oriente la ejecución de los niveles en orden para un mejor desempeño ya que el
taller permite el acceso a diferentes niveles según el gusto de la estudiante.
MODO DE OPERACIÓN:
PARA VISUAL BASIC 6.0:
Después de verificar que el computador tiene Visual Basic, da clic en inicio, entra al
programa Visual Basic. Ya dentro de éste se coloca el CD en la unidad y luego de leerlo el
computador, se busca el título PROYECTO 1 y se da clic en el icono EJECUTAR. Desde
este momento se inicia el Taller.
Cuando inicia la presentación el jugador o la estudiante da clic en el recuadro SALIR, si
desea abandonar el juego, o da clic sobre el recuadro SIGUIENTE si quiere continuar con
la próxima presentación. Al iniciar la presentación de los niveles a los que él puede
ingresar, debe dar doble clic sobre cualquiera de los mundos, se ingresa directamente, si
desea salir da clic en SALIR O CONTINUAR para pasar al primer mundo.
- 73 -
NIVEL UNO:
NOMBRE:
“LA NATURALEZA Y LA ESCRITURA”
TIEMPO:
De 5 a 6 minutos
TEMA:
Construcción de oraciones.
RESPONSABLE:
La estudiante con orientación del maestro
CONTENIDO:
Este nivel contiene unas imágenes las cuales la estudiante utilizará para completar las
frases que se van indicando.
OBJETIVO:
Identificar posiciones de derecha-izquierda por medio de imágenes.
JUSTIFICACIÓN:
- 74 -
Dentro del desarrollo de este primer nivel se quiere dar intervención en el problema de
lateralidad.
RECURSOS:
Para el desarrollo de esta propuesta es necesario:
- 1 Computador
- Visual Basic 6.0
- 4 Mb en RAM
- Unidad de CD
- Mouse
- Teclado
METODOLOGÍA:
Se completan oraciones según las imágenes dadas. Para calificar se coloca un contador a
fin de determinar la estudiante que menos errores tenga en cada nivel.
AMBIENTACIÓN Y ACTIVIDADES:
Se presentan 10 situaciones las cuales están activadas una por una donde la jugadora debe
indicar la posición de la imagen según el cuadro principal. Aparecen dos botones: Derecha
– Izquierda, donde la jugadora oprime según la posición de la imagen. CADA NIVEL SE
ACTIVA HASTA QUE EL ANTERIOR ESTE CORRECTO.
- 75 -
NIVEL DOS:
NOMBRE:
“RELACIONEMOS PALABRAS”
TIEMPO:
De 5 a 6 minutos
TEMA:
Apareamiento de imágenes con
palabras.
RESPONSABLE:
La estudiante con orientación del maestro
CONTENIDO:
Este nivel contiene unas imágenes las cuales la estudiante debe relacionar con la palabra
correcta.
OBJETIVO:
Identificar la b y la d dentro de un contexto real a través del reconocimiento de palabras.
- 76 -
JUSTIFICACIÓN:
Para este segundo nivel se quiere lograr un reconocimiento correcto de las palabras
haciendo uso de imágenes familiares para la estudiante.
RECURSOS:
Para el desarrollo de esta propuesta es necesario:
- 1 Computador
- Visual Basic 6.0
- 4 Mb en RAM
- Unidad de CD
- Mouse
- Teclado
METODOLOGÍA:
Se realiza una actividad de apareamiento entre imagen y palabra. Para evaluar se coloca un
contador a fin de determinar la estudiante que menos errores tenga en cada nivel.
AMBIENTACIÓN Y ACTIVIDADES:
Seleccionar y trasladar el nombre del objeto que se va apareciendo, los objetos van
apareciendo uno por uno. CADA NIVEL SE ACTIVA HASTA QUE EL ANTERIOR
ESTE CORRECTO.
- 77 -
NIVEL TRES:
NOMBRE:
“JUGUEMOS STOP”
TIEMPO:
De 5 a 6 minutos
TEMA:
Escritura de palabras.
RESPONSABLE:
La estudiante con orientación del maestro
CONTENIDO:
Este nivel contiene unas imágenes y el teclado del computador dibujado par que la
estudiante escriba la palabra que se indica.
OBJETIVO:
Aplicar la construcción de palabras con las letras b y d a través de imágenes.
- 78 -
JUSTIFICACIÓN:
Observar el nivel de construcción de palabras de las estudiantes haciendo uso de las letras
b y d.
RECURSOS:
Para el desarrollo de esta propuesta es necesario:
- 1 Computador
- Visual Basic 6.0
- 4 Mb en RAM
- Unidad de CD
- Mouse
- Teclado
METODOLOGÍA:
Se coloca en práctica los conocimientos básicos de escritura de las estudiantes en la
construcción de palabras. Para evaluar se coloca un contador a fin de determinar la
estudiante que menos errores tenga en cada nivel.
AMBIENTACIÓN Y ACTIVIDADES:
Se oprime la letra según la escritura de la palabra acorde con la imagen presentada. CADA
NIVEL SE ACTIVA HASTA QUE EL ANTERIOR ESTE CORRECTO.
- 79 -
NIVEL CUATRO:
NOMBRE:
“A ESCRIBIR....”
TIEMPO:
De 5 a 6 minutos
TEMA:
Construcción de oraciones.
RESPONSABLE:
La estudiante con orientación del
maestro.
CONTENIDO:
Este nivel contiene unas imágenes las cuales la estudiante utilizará para completar las
frases que se van indicando.
OBJETIVO:
Hacer uso correcto de la b y la d con mayor funcionalidad en oraciones simples.
- 80 -
JUSTIFICACIÓN:
Habiendo ya identificado derecha e izquierda y luego de haber realizado relación de
imágenes y construcción de palabras con base en ellas es importante observar y analizar el
proceso de producción de oraciones haciendo uso de los grafemas b y d.
RECURSOS:
Para el desarrollo de esta propuesta es necesario:
- 1 Computador
- Visual Basic 6.0
- 4 Mb en RAM
- Unidad de CD
- Mouse
- Teclado
METODOLOGÍA:
Se completan oraciones según las imágenes dadas. Para evaluar se coloca un contador a fin
de determinar la estudiante que menos errores tenga en cada nivel.
AMBIENTACIÓN Y ACTIVIDADES:
En el menor tiempo posible completar cada oración con la b o con la d según corresponda.
CADA NIVEL SE ACTIVA HASTA QUE EL ANTERIOR ESTE CORRECTO.
- 81 -
NIVEL CINCO:
NOMBRE:
“CONCENTRATE Y GANASTE....”
TIEMPO:
De 5 a 6 minutos
TEMA:
Interpretación de lectura.
RESPONSABLE:
La estudiante con orientación del maestro.
CONTENIDO:
Este nivel contiene un texto presentado en tres fragmentos, la lectura tiene algunas palabras
con b y d.
OBJETIVO:
Desarrollar el proceso de lectura de textos por medio de inserción de palabras que
contengan b y d.
- 82 -
JUSTIFICACIÓN:
Teniendo en cuenta todos los procesos anteriormente ejecutados llega el momento de
colocarlos en práctica a través de la lectura y el reconocimiento de las palabras claves que
para este momento del taller ya no deben representar gran dificultad
RECURSOS:
Para el desarrollo de esta propuesta es necesario:
- 1 Computador
- Visual Basic 6.0
- 4 Mb en RAM
- Unidad de CD
- Mouse
- Teclado
METODOLOGÍA:
Realizar la lectura de los fragmentos del texto haciendo su debida interpretación
comprensión y análisis para elegir la palabra adecuada. Para calificar se coloca un contador
a fin de determinar la estudiante que menos errores tenga en cada nivel.
AMBIENTACIÓN Y ACTIVIDADES:
Completar el fragmento con la palabra correspondiente. Dar clic sobre la palabra y ésta
aparece en el texto. Terminado el primer fragmento se da clic en probar y aparece el texto
- 83 -
corregido par comparar con el realizado por la estudiante. CADA NIVEL SE ACTIVA
HASTA QUE EL ANTERIOR ESTE CORRECTO.
- 84 -
9. ANEXOS
Se presenta a continuación las pruebas pre-test que se realizaron a las 20 alumnas del grado
segundo del Colegio de Nuestra Señora de Nazareth, donde se muestra el problema en la
escritura con respecto a los grafemas b – d.
- 105 -
CONCLUSIONES
A partir de esta propuesta, se logró determinar que las estudiantes del colegio de “Nuestra
Señora de Nazareth”, se motivan más por el uso del computador para solucionar problemas
de aprendizaje contrario a si debieran realizar evaluaciones tradicionales denominadas
tests.
Se pudo observar que las niñas que cursan segundo año, así como los demás niños,
prefieren el aprendizaje a través del juego y a través de la curiosidad que despierta el uso
correcto de un software educativo.
Este proyecto integra no solo un problema de aprendizaje específico como lo es la dislexia,
sino el proceso de lecto-escritura que se involucra en las nuevas tecnologías, lo cual hace
que sea útil para los procesos de aprendizaje.
Es necesario mostrar a los docentes que estrategias novedosas para el trabajo en el aula,
ayuda siempre y cuando haya innovación constante sobre el mismo, lo que traería mejores
resultados.
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